Issuu on Google+

Le Voile Les néphilims ont l'habitude de parler de manière symbolique et codée. Ainsi, lorsqu'ils parlent entre eux, comme des entités immatérielles et immortelles, de leurs actions, ils parlent "d'Effet".

L'effet Herakles De la même manière qu'Héraklès a accompli de nombreux prodiges avec ces seules compétences, les néphilims utilisent toutes sortes de savoir et de savoir-faire pour résoudre les épreuves qui se dressent devant eux. A chaque fois qu'ils emploient une technique humaine, ils disent qu'il participent à un effet Héraklès.

Prolegomenes Tous les jets sont des jets de pourcentage (D100). Lorsqu'une caractéristique doit être utilisée pour effectuer un jet, on la multiplie par 5. Il existe six résultats possibles : - 01 : La réussite est au-delà de toute espérance. Cette phrase doit être prise au sens strict, un effet inattendu va arriver, et le Maître du jeu va faire se dérouler un évènement annexe bénéfique. - Moins que le chiffre des dizaine de la compétence. C'est une réussite critique. Le résultat abouti à tout ce que le personnage pouvait raisonnablement espérer au vue de la situation. - Moins ou égal au niveau de la compétence, ajusté par des bonus ou malus éventuels. Le résultat est conforme aux espérance normale du personnage. - Plus que la compétence, ajusté des bonus et malus. Le résultat déçoit le personnage, c'est un échec. - Plus que 90 + le chiffre des dizaines de la compétence. C'est un échec critique, il arrive le pire que ce que le personnage redoutait. - 100 : l'échec dépasse toutes les craintes du personnage. C'est à dire qu'un évènement annexe et inattendu survient, qui sera désastreux pour le personnage. Par exemple, avec un personnage qui a 59 dans une compétence, qu'elle teste avec un malus de 15, les six seuils seront : 01, 05, 44 ou moins, 45 ou plus, 95, 100.

Caracteristiques Il existe 5 caractéristiques : Force, Constitution, Intelligence, Dextérité, Charisme. Les normes humaines vont de 3 à 18 avec une moyenne à 9 - 12. Toutefois, le simulacre dispose de méta-caractéristiques, qui reflètent la modification structurelle effectuée par le pentacle du néphilim sur le corps humain. Ka élément

Feu

Terre

Air

Eau

Lune

caract. liée

For

Con

Int

Dex

Cha

Niveau Ka

01 - 04

05 - 08

09 - 12

13 - 16

17 - 20

Bonus

+1

+2

+3

+4

+5

Les caractéristiques ne sont que rarement utilisées directement. Au cours du jeu, on les multiplie par 5 pour obtenir les compétences fondamentales. Force x 2 donne le score d'Effort,


Contitution x 2 donne le score de Résistance, l'Intelligence x 2 donne le score d'Idée, Dextérité x 2 donne le score d'Agileté, Charsime x 2 donne le score de Persuasion,

Competences Voici la liste des groupes de compétences et de leurs bases (Beaucoup de compétences sont ouvertes à spécialisation). La base est la valeur du minimum que tout le monde possède dans ce groupe de compétence. Par exemple, un personnage qui possède 15 en Force et 16 en Dex aura 31% dans toutes les compétences de Confrontation, de base. Confrontation (For + Dex) - Athlétisme - Acrobaties - Escalade - Esquive - Équitation - Bagarre - Escrime - Mêlée - Arc - Jet Armes de poing - Armes d'épaule - Arts martiaux - Nager - Sport* Société (Int + Cha) Usages - Débrouillardise - Politiques - Baratin - Négoce - Corruption - Empathie - Éloquence Adaptation (Con + Int) Vigilance - Découvrir - Orientation - Survie - Pister - Conduire Discrétion (Dex x 2) Silencieux - Filature - Se cacher - Pickpocket Arts (Int + Cha) Musique - Instruments - Chant - Comédie - Littérature - Peinture - Sculpture Savoirs (Int x 2) Géographie - Histoire - Mathématiques - Astronomie - Physique / Chimie - Médecine - Sciences naturelles - Humanités / philosophie - Sciences de l'homme - Informatique - S'informer - Droit Mythes & Légendes Technique (Int + Dex) Artisanat - Mécanique / Bricolage - Électronique - Premier secours - Audiovisuel - Déguisement Sécurité - Falsification Traditions (0) Religion - Théologie - Alchimie - Divination / Tarologie - Analogie - Kabbale - Mystères Bohémiens - Sélénim - Rose + Croix - Templiers - Synarchie - Magie - Ésotérisme Parapsychologie - Cryptographie Langues (0)


Néphilim - Le voile - Effet Herakles