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GOLDEN SUN Un clásico de gba ENTREVISTA Una charla con Pellejero

¡TODO SOBRE EL MUNDO RPG!

12 DE JUNIO DE 2013. Nº 1. PRECIO: 1,90 €


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SUMARIO REPORTAJES Xenozoic&Roll. Viendo el trabajo de Schults en Xenozoic Tales. El último gran macho alfa. El trabajo de Russ Heath

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ENTREVISTA Una charla con Pellejero

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Cuadro. Russ Heath desde los 60 hasta los 70.

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Portfolio. Todos los trabajos a lo largo del curso.

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Memoria. Todos los detalles sobre la revista Versus.

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PORTADA: UN CLÁSICO DE GBA

El RPG desarrollado por Camelot Software Planning que marcó un antes y un después en la GameBoy Advance vuelve para ser recordado desde el punto de vista del jugador.


NOTICIAS El veto a la segunda mano, posible en PS4

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SONY asegura que The Last Guardian está “parado”

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Nuevas imágenes de Grand Theft Auto

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Novedades

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Varios

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Periféricos

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Todos los juegos

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Xenozoic&Roll! « A finales de septiembre se inauguraba en el Casal Solleric la muestra dedicada al creador americano Mark Schultz »

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n ella pueden contemplarse parte de los originales que componen su obra más conocida, Xenozoic Tales. También algunas de sus portadas e ilustraciones para series y personajes tan populares como Conan, Predator o Alien. Sumen a eso un amplio conjunto de bocetos y un catálogo profusamente ilustrado, que contiene una extensa entrevista con el autor. Como podrán suponer, quienes hemos tenido el honor de participar en este proyecto, nos sentimos especialmente orgullosos de sus resultados. Hace ya casi un mes, cuando ultimábamos algunos detalles de su viaje, tuve ocasión de expresarle mi pesar por lo ocurrido en Nueva Orleans. Su respuesta fue más o menos la siguiente: “Sí, la situación allí es una desgracia. Y es especialmente triste porque la ciencia ya nos había dicho que esto iba a suceder tarde o temprano. Era sólo cuestión de tiempo, pero muy pocos se lo tomaron en serio, hasta que fue demasiado tarde. Así de arrogante se muestra una sociedad en declive”. Ese tono científico-apocalíptico define bien a un autor que ha labrado su carrera mezclando profecías ecológicas sobre posibles desastres futuros, con acabados deudores de glorias pasadas. Esas preocupaciones le llevaron a escribir un argumento para Superman en el que prácticamente predecía lo que ha ocurrido con Nueva Orleans. En esa historia, el héroe se enfrentaba a la disyuntiva de desviar o no el curso de un tornado que amenazaba unas casas construidas sobre terreno ganado al mar. El alienígena favorito de América se preguntaba si los hombres tenían derecho a jugar con la naturaleza a su antojo y si era moral proteger a semejantes inconscientes. Similares discursos encontramos en algunos de REPORTAJE

sus argumentos para Alien, otra de las series en las que ha colaborado como argumentista y portadista. Schultz fácilmente podría ser definido como un conservador en lo formal y un radical en lo temático. No es su única contradicción. Su propia carrera parece contada al revés. Desarrollar Xenozoic Tales le llevó diez años. Tiempo que apenas se traduce en un conjunto de algo más de 300 páginas. Piensen que los autores americanos dibujan normalmente más de 200 planchas al año. Es poco incluso para Europa. Si entendemos que los creadores más populares sólo sacan un álbum de 48 páginas al año, en una década tendríamos cerca de 500 páginas. Schultz, por tanto, se tomó su tiempo con esta serie. Hay un gran componente de desafío personal, ya que corrió sus riesgos al dejar un trabajo insatisfactorio pero que le permitía vivir. Su aventura incluía recuperar un estilo clásico de muy difícil elaboración y exquisitos acabados, intentando alcanzar las cimas que anteriores autores como Foster o Williamson habían establecido. Pero es que después de esos diez años de trabajo independiente, en los que construye un mundo propio que luego pasará a las consolas de ordenador y a los dibujos animados, deja plantados a sus seguidores y se dedica a vivir de encargos. Encargos como los ya citados guiones para Superman, portadas para series como Aliens o Subhuman y, más recientemente, ilustraciones para libros como Conan el bárbaro. Así que Schultz no se introduce en la industria, se profesionaliza y desarrolla luego una obra independiente, sino justo al revés. Primero establece sus normas y luego las abandona para entregarse a lo que tradicionalmente llamaríamos trabajos alimenticios. Su expli12 de Junio de 2013

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cación tiene que ver con todo lo que Xenozoic Tales le exigía. Necesitaba demasiado tiempo para alcanzar los niveles de calidad que deseaba. En la serie entran en juego todos los factores que definen al autor de comics completo. Argumento, dibujo, narrativa, rotulación... Nada escapa a la exigencia de este maniático del control. Evidentemente, es más relajado construir guiones para otros o dibujar portadas o ilustraciones sueltas. Como podrán comprobar quienes acudan al Casal Solleric, el que para el autor resulten más rentables estos trabajos esporádicos, no rebaja un ápice su calidad. Y es que, como ya he señalado, Schultz transita la senda de los grandes clásicos. Para algunos éste es su principal defecto. Su dibujo, de un realismo perfeccionista, no aportaría ninguna novedad y sería deprimentemente conservador en sus intenciones. Claro que para otros, entre los que me cuento, la tradición en la que se mueve es encomiable. Su dominio de los contrastes de blanco y negro, la vitalidad y movimiento de sus fi8

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guras, sus exquisitos acabados... Son todas ellas destrezas difíciles de imitar y perfectamente admirables, si nos sacudimos de la cabeza nuestra habitual obsesión por lo nuevo. Obsesión que, como acertadamente han señalado Heath y Potter, los autores de ARebelarse vende@, consigue que sean los más radicales quienes más colaboren en el mantenimiento de un sistema que desprecian, al favorecer el ciclo interminable de nuevos productos. Personalmente, mi capacidad para rendirme ante las supuestas novedades es cada día más limitada y agradezco la existencia de creadores como Schultz, dispuestos a reinventar aquellos campos de formas que agradan a una mayoría. O eso creo. Más aún cuando esas formas no vienen solas sino acompañando unas aventuras que también pensábamos perdidas. Selvas misteriosas, duros cazadores, dinosaurios, bellas mujeres, civilizaciones olvidadas, tribus enigmáticas... Muchos componentes marcadamente románticos, que, sin embargo, el autor consi-


gue renovar y, en más de un caso, mejorar en su actualización. Como ya he sugerido, en la base de todo su relato está la preocupación ecológica. En Xenozoic Tales se nos cuenta la historia de un mundo como el nuestro, tras un desastre que ha hecho retroceder la civilización millones de años. Eso permite una fascinante mezcla de escenarios y personajes, con cadillacs huyendo de triceratops enloquecidos. También una recurrente discusión sobre las bondades de la ciencia y el descubrimiento, frente a las desgracias que puede provocar una curiosidad mal entendida. Ese necesario equilibrio es uno de los leit-motiv de la serie, pero no su único punto de interés. Sumen a ello unos personajes fascinantes y un nutrido y cuidado elenco de secundarios, un delicado equilibrio entre secuencias de acción e intrigas políticas, entre la reflexión y el movimiento, y empezarán a entender porqué la lectura de Xenozoic Tales ha fascinado a miles de lectores. Mención especial para sus protagonistas, Jack y Hannah, dos líderes de sus respectivas tribus y que, más allá de sus marcadas características personales, funcionan como arquetipos de dos maneras de entender el mundo. Jack es el ecologista radical, preocupado siempre por las consecuencias de nuestra relación con el entorno. Y Hannah expresa la curiosidad extrema por lo que nos rodea, la eterna voluntad humana de saber más, explicar y dominar los sucesos que nos condicionan. Lógicamente, cuando se juntan saltan las chispas, en una brillante vuelta a la guerra de sexos que encontramos en cintas como las del director favorito de Schultz, Howard Hawks.

truos animados y otras magias fílmicas. Se sitúa en el corazón de Mark justo detrás de King Kong, que para él es la mejor película de todos los tiempos. Schultz tuvo ocasión de conocer a Harryhausen y contaba con regocijo una sonada anécdota. Estaban entrevistando al maestro en uno de los hoteles más selectos de Paris, en una sala donde todo el mundo hablaba en voz baja y se comportaba de manera refinada. Preguntado el cineasta por lo que se necesitaba para triunfar en Hollywood, respondió, a voz en grito: “¡Lo más importante es... lamer muchos culos!”. Tras sobrevivir a la dura travesía del Torrente, con el inefable Pau de guía, Mark se divertía imaginando un improbable encuentro con el cineasta. Imitando su imposible y profunda voz, decía: “¿Así que estuviste allí, eh? ¿Lo hiciste, no muchacho? Eres un tipo duro. Bueno, yo también, pero a mi me llevaba mi equipo sobre sus hombros”. Mark confiaba también en volver a encontrarse con Caroline Munro, heroína de películas de Simbad, fuente de inspiración de una de sus ilustraciones. Tuvo ocasión de conocerla en una convención y la definía como una dama encantadora. Ahora quería decirle: “Yo también estuve allí”.

Un apunte final para los acabados. En su recuperación de técnicas clásicas, el autor se ha ido centrando cada vez más en el pincel. De las posibilidades de la herramienta son buena prueba muchas de sus ilustraciones, donde sobresale especialmente el uso del pincel seco, aplicado primero a fondos, luego a texturas y finalmente a todo tipo de bordes y superficies, consiguiendo en ocasiones resultados tan sutiles que recuerdan a la ductilidad del lápiz. Además, este procedimiento suele ir emparejado con el gusto de Schultz por los motivos rítmicos, por los despliegues decorativos, haciendo de muchas de sus imágenes un auténtico festín visual. La exposición es también una oportunidad única de asomarse a la fase de bocetos del autor. En ellos sorprende especialmente el grado de detalle, cómo los dibujos se afirman desde los primeros acercamientos y cómo las relaciones entre negros y blancos y la composición se definen poco a poco. Por supuesto, también hemos querido que el escaso trabajo con el color esté presente, aunque el propio Schultz se define en ese terreno como un aprendiz. Juzguen ustedes mismos. Mientras aprovechó su visita para recorrer el Torrent de Pareis. Una de sus razones personales para acudir a la isla, era reencontrarse con los escenarios donde se habían filmado algunas de las películas de otro de sus favoritos: Ray Harryhausen, maestro de mons12 de Junio de 2013

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El último gran macho alfa

Bettie Page

« Russ Heath es un octogenario dibujante americano conocido por su participación en la serie Sargento Rock y por sus historietas de horror para Warren »

DANDO GUERRA Aunque con los años ha llegado a ser famoso por sus historietas bélicas, Heath comenzó su carrera fascinado por el western. Su padre había trabajado como cowboy y llevaba a Russ Jr. a los seriales de los sábados, comentando con él las licencias que Hollywood se tomaba con el vestua-

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rio y unas costumbres que había conocido de primera mano. Así aprendió el joven Heath a preocuparse por el realismo, una constante que mantendría en toda su obra. Cuando a finales de los cuarenta empieza a trabajar para Stan Lee en Marvel (que entonces se llamaba Atlas) dibujará muchos westerns. Pero, tras desatarse el conflicto en Corea, las editoriales propi-

cian un boom del género bélico, animados por el éxito que había tenido el nuevo enfoque de la EC, más realista. Heath se apunta al carro y pronto está facturando historietas de guerra para las dos grandes, Marvel y DC. Aunque de joven quiso alistarse como voluntario para luchar en la IIGM, no llegó a tiempo y la guerra concluyó antes de que pudiera terminar su

REPORTAJE


Portada de Russ Heath

antibelicista Blazing Combat que sólo duró cuatro números. Casi una década después, a mediados de los setenta, dibujó su versión más sucia de la guerra para una publicación de Atlas Seabord, pero se la perdieron antes de que llegara a imprimirse y el autor apenas conserva unas fotocopias. Como él dice: “Quería contarles a los chavales que la guerra se parece más a Salvar al soldado Ryan que a Sgt. Rock”. Esquivó los superhéroes mientras pudo aunque en los noventa dibujó una novela gráfica de Batman. Los royalties eran demasiado jugosos como para rechazarlos. Pero siempre ha despreciado a con entusiasmo a los tipos con esquijama.

DURO COMO UNA ROCA entrenamiento. Corea ya lo pilló casado y con hijos y gracias a un amable médico consiguió quedarse en casa trabajando. Para DC dibuja innumerables historietas de Haunted Tank, una serie inédita en España. Nunca le gustó, le parecía repetitiva y sosa, cuatro tíos en un tanque minúsculo enfrentándose una y otra vez a los nazis. Algo mejor eran los guiones que Kanigher le escribió para Sargento Rock, donde su dibujo alcanzó el apogeo a mediados de los setenta. El mismo Heath llegó a escribir dos excelentes episodios: “Death stop” y “El primer Tigre de la Easy”. Su gusto por el detalle hizo que el recientemente fallecido Joe Kubert, su editor en la serie, afirmara que ningún dibujante debería documentarse mirando el trabajo de otros artistas… excepto en el caso de Heath, que era absolutamente de fiar. Otra de sus historietas más conocidas es “Give and Take”, para la revista

En gran medida Heath y su arte representan un estereotipo de los setenta del que no hemos conseguido librarnos. Me refiero al machote digno de toda confianza, un modelo masculino que ya se separa algo de los paternales roles anteriores (tipo John Wayne, para entendernos) pero todavía no se acerca al que le sucedería, ese pavo real que surge en los sesenta. Hablo de la estirpe de Lee Marvin, Steve McQueen, Clint Eastwood o Burt Reynolds. Más o menos cool o de baratillo, representan a un hombre que no se avergüenza de su sexualidad ni de sus deseos y que empieza a expresarlos con toda la claridad que las nuevas libertades le permitían. Lógicamente, uno de los abanderados de esa nueva actitud es Hefner y su Playboy. Luego el discurso feminista nos aclararía que las conejitas eran unas obreras explotadas por el gran patrono blanco y que aquellos galanes eran poco menos que proxenetas o chulos poco camuflados. Y la etapa de los grandes machos llegaría a su fin. Aunque a algunos como a Eastwood todavía se les perdona la vida, no dejan de ser excepciones en un panorama que prima otros modelos más escurridizos.

del dibujante. En la fortaleza que emana de sus protagonistas, en su eterna seguridad, en la firmeza casi pétrea con que los sitúa. Sus héroes son más que reales, expresan un ideal casi inalcanzable, demuestran una autoconfianza contagiosa. “Process of elimination” es paradigmático en este sentido. Está protagonizado por un auténtico chulazo de los setenta, con sus impecables pantalones de pata de elefante, que liquida a su hermosa mujer y a sus encantadores niños para escaparse con una seductora secretaria. Aunque el inesperado final tiende a “justificar” sus actos, amparándolos bajo una perversa forma de compasión, la clave psicológica que activa el relato es más universal. Es la eterna lucha entre la vida matrimonial, estable y estabulada, frente al cazador indiscriminado, la fidelidad frente a la aventura. Y ya sabemos por qué van a tomar partido los héroes de Heath. Sin dudarlo. Cuando con más de cincuenta años se pone a dibujar Lone Ranger para los periódicos, Heath exhibe todo lo que sabe y nos ofrece su visión del mundo. Realiza una tira de aventuras clásica pero actualizada, con una gama de detalles que luego desaparecían en una descuidada reproducción. Pero a él no le importaba, fue su última oportunidad para volver al género del que se había enamorado siendo un crío, el western. Introduce personajes his-

En realidad en torno al imperio que se montó Hefner había no pocos elementos que favorecían cambios reales. Heath siempre lo ha defendido y eso que pensaba que debía ser un tipo raro. Hasta que empezó a asistir a sus fiestas. En todo caso ese mundo que se transforma y desaparece, ese último brillo desinhibido de los setenta está muy presente en el trabajo El_autor_en_2010

Portada_para_Spellbound

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Una charla con PELLEJERO « Podemos afirmar que, si es un placer disfrutar con sus dibujos, no lo es menos compartir su amable charla y su serena presencia»

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so hicimos en su casa de Badalona el pasado abril. Respecto a las conclusiones que se puedan deducir de ella, subrayaría una: la relación entre tema y estilo. Aunque un observador exterior podría pensar que el dibujo de Pellejero evoluciona desde dentro, por una lógica de desarrollo interno de las formas, su argumento es el contrario, son las historias que debe contar las que le llevan a estilos diversos. Tal y como él lo plantea, no hay capricho estético alguno, tan sólo una pregunta: ¿cual es la forma más adecuada al asunto tratado? Estas son sus palabras.

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Hablemos del salto a Cimoc. Llevaba años colaborando para el mercado italiano, pero empezaron cada vez más a declinar los encargos. Esto, unido a mi deseo frustrado de ver trabajos míos publicados aquí, me llevó a realizar algunas historietas por cuenta propia y presentarlas a las editoriales de Barcelona. Primero me dirigí a Toutain Editor, allí mi trabajo no gustó demasiado, así que me acerqué a Norma, con Historias de una Barcelona. Joan Navarro se mostró interesado en publicarlo en la revista Cimoc. Como aún seguía trabajando de

encargo para Italia no tenía tiempo para encargarme de mis propios guiones, así que me aconsejaron que me buscase un guionista. Fue el propio Navarro quien me presentó a Jorge Zentner. Además de la evolución gráfica, aparecen ya unos aspectos narrativos en los que va a insistir a lo largo de toda su carrera: tiempos muertos, ciertos alejamientos, viñetas estiradas... ¿En qué medida estaban en el guión o son cosa suya? Este es un tema complicado. Yo apor-

ENTREVISTA


to mucho a los guiones y por eso no me gusta particularmente que se premie una obra sólo por el mejor guión o sólo por el mejor dibujo, ya que está todo muy interrelacionado. En nuestro caso en particular, hay muchísimas imágenes a las que yo he aportado mi propia visión. En el caso de los tiempos muertos, a veces aparecían en el guión de Jorge y otras los alargaba yo, no por capricho sino porque creía que era necesario para el buen desarrollo de la historia. A mí me gusta hablar de ese “guión invisible” que hay en toda historieta y que viene dado por las aportaciones propias del dibujante, sean de tipo narrativo, compositivo, visual... Estrategias gráficas al fin y al cabo que hacen que la historia que estás leyendo funcione o no como tal. Luego está el propio “look visual” de cada historia. Tabú, por ejemplo, no sería Tabú sin ese característico ambiente visual o en todo caso vendría a ser otro Tabú muy diferente. Lo mismo podemos decir de Malka, de Lumpen, etc. Son herramientas del dibujante, que afectan al propio guión. Parece evitar una representación demasiado directa de las escenas de acción. Mi deseo es no caer en la vulgaridad. Algo a lo que el comic es propenso en general, sobre todo en las escenas de acción o de sexo. Me interesa mucho más ese desafío que hay en decir lo mismo pero del modo menos habitual, que escenificarlo tal cual sin ningún tipo de reflexión. No es por mojigatería, sino porque creo que el resultado final puede ser mucho más sugerente. Los primeros episodios parecen más pensados para el B/N. Sí, sobre todo los 4 primeros. Aún no tenía esperanzas de que les pudiesen interesar en color. Fueron las portadas, especialmente la primera que salió en Cairo, correspondiente a Juegos de Azar, las que les hicieron pensar que se podía publicar Lumpen en color. Fue premiada en el Salón de Barcelona y entonces se decidió continuar en color, lo que lo hacía aún más exportable. De hecho el primer álbum había funcionado mal, ya que apenas había mercado para el B/N. Luego se ofreció a Casterman y a otras editoriales. Coloreé directamente a partir del segundo álbum y cuando, años después, Casterman decidió publicar los primeros episodios en A Suivre, también di color a estos.

ENTREVISTA

Lumpen tiene una paleta muy característica, llena de tonos pastel, poco habituales en los tebeos: azul cielo, verdes, amarillo nápoles, violetas... Tiene que ver con la luz, con la búsqueda de una posible realidad. En Malka o Âromm el color es más expresivo, más acorde con lo que estamos narrando. En Dieter el color por lo general intenta acompañar sin excesiva brusquedad el devenir de Lumpen por los paisajes exóticos por los que deambula. Es como yo lo veía entonces. Sé que los cómics usan normalmente tonos más impactantes, pero yo quería algo que encajara más con la suavidad del “tempo” de esas historias. Hablando de color, ¿con que álbum de Dieter se quedaría? Dejando El precio de Caronte aparte. Enemigos comunes aún me sigue gustando mucho. También algunas paginas de Caribe, pero son dos tipos de iluminación muy diferentes. De las historias cortas me quedo con el color de Los pecados de Cupido, quizás la que tiene un color más acertado a nivel narrativo. En ocasiones Vd. resuelve las conversaciones paseándose por el paisaje y olvidándose de los personajes, como en Caribe o en Enemigos comunes. A veces Jorge me indicaba diferentes planos para las secuencias en las que había una conversación. Los dos creíamos que de ese modo no se aburría al lector, lo veíamos como un acierto. Pero con el tiempo, y especialmente desde que he trabajado con Denis Lapière, he visto que a veces es necesario dar al lector esta sensación de pesadez que a veces puede llegar a generar una conversación. Con Lapière he hecho planos muy aburridos de dibujar, pero necesarios para el relato. En Dieter Lumpen, tanto Jorge como yo pensábamos que teníamos que “mover la cámara” (expresión propia suya) constantemente para no resultar pesados. Es cierto que es muy importante no aburrir visualmente al lector pero a veces hay que dibujar cosas muy aburridas, como cuatro tipos en una habitación, charlando, plano medio, primer plano, plano medio, etc., etc., porque esto es lo que en realidad necesita esa secuencia para dar efectividad al conjunto de la narración. ¿Cuándo se cansan de Lumpen?

Es una suma de factores. Ya llevábamos varios álbumes publicados del mismo, las ideas escaseaban, el personaje se había estancado a nivel de ventas, así que tampoco daba para mucho más. Tuvo una etapa muy enriquecedora al principio, con ideas nuevas y con el ímpetu inicial que nos generaba el propio personaje pero ya en El precio de Caronte se aprecia una especie de agotamiento de la fórmula. En ese álbum intentábamos abrirnos hacia otros caminos, más cerrados, con otra intencionalidad, bastante alejados del genero digamos de “aventuras exóticas” y tal. El cambio se nota en esas secuencias del álbum tan contrastadas y ese cierto desapego hacia el mismo personaje. El final era un final dudoso... ¿Despertará Dieter? ¿Será todo un sueño dentro de un sueño? ¿Habrá un próximo álbum del personaje?... Nuestros intereses empezaban a ir por otro lado. Hablemos de la importancia del paisaje en Dieter Lumpen y Malka. Es total. El paisaje es un elemento más para contar, como lo es una silla o los mismos personajes. El paisaje nos envuelve. Yo no lo utilizo porque queda bonito ponerlo, sino porque tiene lógicamente un peso muy importante sobre el carácter de los personajes y los hechos que a veces acontecen. Por citar un ejemplo: en el inicio de El precio de Caronte, comentamos con Jorge las dos primeras páginas. Queríamos indicar el paso del tiempo sólo con las nubes y la luz del día que iba menguan-

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Malka era imprescindible utilizarlos así, con la intención de definir momentos en concreto. Malka es un compendio de toda una trayectoria, de muchos modos de ver las cosas. Dejé salir al pintor frustrado que llevaba dentro. Había visto cosas de Matotti y gente así y me apetecía hacer algo en esa línea. Si ves los bocetos, notarás que estaba explorando diferentes grosores y otras técnicas de color.

do. Aquí el paisaje es primordial en la narración. En El silencio de Malka el paisaje impregna todo el álbum, desde el propio suelo de La Pampa, su horizonte y sus cielos, sin ellos, dudo que se pudiera transmitir al lector la sensación de lejanía que existe en toda esa historia. Los tonos azules y rojos en Malka pare-

cen tener una clara intención simbólica. Sí, es cierto, incluso los amarillos, relacionados un poco también con la enfermedad. El rojo es evidente que lleva toda una carga dramática y los azules y verdes están más ligados a escenas apacibles y de cierta espiritualidad. Es una teoría del color quizás un poco simplista, pero en

La pista me la dio la propia historia. Está muy ligada a la tierra, al barro. La técnica del grabado y de las ilustraciones en xilografía, con esos contornos tan gruesos, me dieron las pistas para poder captar esa sensación digamos “terrosa” que tiene gran parte de la historia. El gouache sobre un trazo más grueso en negro me daba unos valores interesantes, trazaba la línea más gruesa y luego la cubría en parte con el color. Haciendo pruebas descubrí lo de

DEL FOLLETÍN AL CULEBRÓN Hacía ya tiempo que no sabíamos nada de Rubén Pellejero, un gran dibujante caracterizado por la elegancia de su trazo y la armonía y sensibilidad de su color. Tras muchos años colaborando con Norma, sus últimos trabajos habían sido traducidos por Glénat y ahora es Astiberri quien edita estos dos volúmenes que han titulado En Carne Viva. Toda nueva obra de Pellejero es siempre una buena noticia. Aquí recrea la vida de un desgraciado pintor en el bohemio París de finales del XIX. La narración se inicia durante los últimos días de la Comuna, en uno de los escenarios más literarios de la ciudad de la luz, el cementerio de Pere Lachaise. Luego sigue las peripecias del hijo deforme de un carnicero, dotado con una extraordinaria habilidad para el dibujo. Su carrera como pintor despega cuando conoce a la bella Mathilde, pero luego todo se complica. Por un lado él sufre por un amor no correspondido y por el otro el motor de la historia es una sórdida intriga familiar, que no será desvelada hasta el final. El guión falla a causa de su tortuosa estruc-

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tura folletinesca. Supongo que desean rendir un homenaje a las clásicas novelas por entregas, actualizadas. Pero eso no justifica todas las vueltas, idas y venidas, deambular de personajes y citas misteriosas dedicadas a algo no especialmente dramático. Creo que el personaje central está muy bien construido y su relación con esa musa inalcanzable resulta verosímil y enternecedor. Incluso me parece conmovedora esa brevísima escena final en que se encuentra con el pariente que padece la misma minusvalía que él. Pero así como esa secuencia funciona por su sencillez e intensidad, el desarrollo general fracasa por aparatoso y prolijo. Una mayor simplicidad en la exposición de los hechos habría mejorado mucho el resultado final.

que aplica con la línea y sobre los que luego pinta, rebajan su luminosidad, aportando una sensación de pesadez general, un clima un poco opresivo. Contiene mucho su gama cromática y prácticamente sólo juega con dos o tres variantes, sobre todo en diálogos de amarillos-marrones, pero también en suaves entonaciones grises y algunas estridencias de color muy medidas. Como siempre, es un verdadero placer contemplar la modulación de su línea, todo nervio y sensualidad. Es un trabajo de dibujo grandísimo, magistral, con una retícula de viñetas muy contenida y eficaz.

Simplicidad como la que sí consigue Pellejero con su dibujo, sin duda la gran baza de este trabajo y la razón por la que deberían comprárselo. Se le nota en su salsa en el periodo histórico que retrata y las citas visuales a los ilustradores fin de siglo se suceden, imponiendo desde el principio su personalidad gráfica. En este caso, la técnica elegida, esos grises

ENTREVISTA


las ceras, que me daban buenos resultados sobre todo para las tierras y las maderas. Me interesaba darle plasticidad al suelo de La Pampa. Había escenas en el guión en las que no había nada para dibujar, me faltaban elementos. Terreno y Malka. Malka en el campo, etc. No había nada. Jorge describía la pampa como una línea. Un arbolito aquí, una valla allá, nada más. Yo pensaba ¿Qué le pongo ahí?... No podía hacerlo como en Lumpen. ¿Por qué el abandono del color en Tabú? Inicialmente Joan Navarro se interesó por el proyecto y llegamos a hacer incluso unas pruebas en color para él, pero Casterman deseaba editar una colección de álbumes en B/N y nos propuso que participáramos. Teníamos ya el guión muy digerido y yo particularmente deseaba descansar un poco del uso del color, después de mi experiencia con Lumpen y Malka, y preferí hacerlo en B/N. En las pruebas previas que realicé vi muchas posibilidades gráficas de cambio y de fuerza visual, que no había visto en las pruebas de color anteriores para Navarro. Al respecto debo decir que estoy mucho más satisfecho con la edición en castellano de Tabú que con la francesa. El álbum ha gustado más aquí que en Francia. El formato de Glénat, con su tapa dura, fue mucho mejor que el de Casterman, más pequeño y en rústica. No varía prácticamente la estructura de página hasta Âromm, que resulta bastante chocante por eso. ¿A qué obedece ese cambio? Lo veíamos así. Como algo muy visual, mucho más que Malka. Malka es muy visual, pero en Âromm, nuestra intención era intentar ser espectaculares.

ENTREVISTA

Barajamos pocas viñetas por página, formatos grandes e intercalar viñetas con un concepto más actual. La influencia del cómic americano e incluso del manga está presente, si bien de un modo muy tímido. Intentamos a nuestra manera añadir elementos visuales más novedosos con respecto a anteriores trabajos, pero siempre con una funcionalidad narrativa. Cada historia tiene sus propias recetas. Tabú, por ejemplo, hablando en términos cinematográficos, estaría más cercana al cine independiente y Âromm a un film de gran presupuesto. ¿Le supone un esfuerzo dibujar? Por supuesto. Si dibujase lo primero que surgiera de mi cabeza, lo tendría más fácil, pero no sería lo mismo, me acercaría más al trabajo a destajo. El esfuerzo está más en la reflexión durante el trabajo que en el dominio del propio dibujo o trazo. Además, no me considero un buen dibujante de tipo realista. Mi anatomía es la justita para desenvolverme. Funciono mejor en rostros de personajes que en figuras. En planos generales se me da bastante bien la figura. Y los decorados y paisajes me gusta hacerlos.

mí de un guión me atraen los personajes y la historia en sí. Jorge me ha ofrecido guiones que a veces no me han interesado en absoluto. Otros dibujantes los han hecho más tarde y mejor que yo y no pasa nada. A veces ciertos elementos visuales me pueden proporcionar un reto gráfico que me apetece y esto es suficiente para que

Como el cómic no es sólo dibujar figuras, utilizo mi astucia. Tienes el enfoque, el color, el plano, el corte de plano, la ambientación. Yo he tenido que recurrir a estos otros elementos. Después de Lumpen, sorprende la variedad de géneros que aborda. Parece que sea un todoterreno ¿verdad? Esa pregunta inquieta porque a veces puede cuestionar si uno tiene o no personalidad. Yo sólo deseo llevar a buen puerto una serie de historias que me puedan interesar. A

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acepte dibujar esa historia. No soy un dibujante obsesionado por un tema en concreto. Si hubiera seguido con un personaje fijo, mi obra estaría más definida y catalogada, pero también es cierto que el componente que me estimula la creatividad estaría metido en un cajón. Después de tantos años colaborando con Zentner, ¿cómo fue la experiencia con Lapière? Muy positiva. Personalmente Denis es encantador, muy abierto. Profesionalmente ha sido una etapa más, un cambio en muchos aspectos, de mejora, de tranquilidad y asentamiento en el mercado francés. Ha sido un poco como volver a empezar, pero con la diferencia de que él conoce muy bien el mercado francés. Su modo de narrar es mucho más clásico, algo a

ENTREVISTA

lo que el lector francés está más acostumbrado. No investiga tanto en la forma de narrar la historia como lo podía hacer Jorge, pero sí que sabe desarrollarla y finalizarla de un modo coherente y con emoción. Describe muy bien las relaciones entre los personajes, sus sentimientos, sabe cómo llevarlos a buen puerto a lo largo de toda la historia. Quizás no es tan creativo ni personal como Jorge, no investiga tanto. Jorge intenta en cada guión aportar su toque, su idea particular. Denis utiliza conmigo su vertiente más íntima y sutil. Él tiene en el mercado francés varias series digamos populares, pero de vez en cuando colabora con otros dibujantes, desarrollando proyectos concretos.

Siempre arrastras lo aprendido en otros trabajos. De todos modos, muchos de mis planteamientos anteriores a la hora de enfrentarme con un álbum, no me servían con Denis. El aspecto visual pasa a un segundo o tercer plano y sus diálogos y textos hacen que todo mi esfuerzo se centre básicamente en los personajes y sus actitudes. Por ejemplo, Denis utiliza mucho secuencias largas de conversaciones en lugares cerrados y esto me obliga a crear un ambiente fijo durante varias viñetas. Cuando miras el álbum, el trabajo no parece tan dispar como en otros que he realizado. No hay esas rupturas de secuencias tan marcadas, como en Malka. El devenir de los acontecimientos es mucho más tranquilo. Esa lentitud de Denis es admirable, te va metiendo poco a poco dentro de los personajes. Los humaniza, permite que los hagas tuyos y te emociones con ellos.

El dibujo en este álbum transmite una gran convicción. ¿Supone un resumen de todo lo aprendido en trabajos anteriores?

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PLANCHAS

PORTADAS

SARGENTO ROCK

57 18 13 13 13

1 Total - OAAW nº 108 1

13 13

-

1962 G. I. C

Total nº 93 nº 94 nº 95 nº 96 nº 97

67 13 15 13 13 13

4 Total 1 OAAW nº 118 - nº 125 1 1 1

26 13 13

1 1 -

1963 Total G. I. C nº 98 nº 99 nº 103

17 17 - -

3 Total 1 OAAW nº 126 1 Showcase nº 45 1

- - -

2 1 1

18 18

-

PLANCHAS Total nº 87 nº 88 nº 90 nº 91

1964 Total G. I. C nº 104

- -

PORTADAS

HAUNTED TANK 1961 G. I. C

1 1

1965 Total 30 3 G. I. C nº 113 - 1 nº 114 15 1 nº 115 15 1 1966 G. I. C

Total nº 117 nº 118 nº 119 nº 120 nº 121

27 15 - - - 12

4 Total - OAAW nº 172 1 1 1 1

1967 Total 58 4 Total 110 2 G. I. C nº 123 15 1 OAAW nº 175 17 nº 124 11 1 nº 178 14 nº 125 18 1 nº 180 14 nº 126 14 1 nº 181 13 1 nº 182 13 1 nº 183 13 nº 185 13 nº 187 13 1968 G. I. C

Total nº 128 nº 129 nº 130 nº 131

40 - 14 14 12

4 Total 1 OAAW nº 197 1 1 1

12 12

-

1969 Total 40,5 - Total 80 G. I. C nº 137 12,5 - OAAW nº 208 13 nº 138 14 - nº 209 13 nº 139 14 - nº 210 13 nº 211 14 nº 212 13 nº 213 14 1961-69 Total 336,5 24 Total 259 5

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CUADRO


PORTADAS

PLANCHAS

SARGENTO ROCK

PORTADAS

PLANCHAS

HAUNTED TANK

1970 Total 69,5 - Total 113 G. I. C nº 141 14 - OAAW nº 214 14 nº 142 13,5 - nº 215 14 nº 143 14 - nº 218 14 nº 144 14 - nº 219 15 nº 145 14 - nº 221 14 nº 223 14 nº 225 14 nº 226 14

-

1971 Total 84 - Total 118 G. I. C nº 146 14 - OAAW nº 227 14 nº 147 14 - nº 230 14 nº 148 14 - nº 231 14 nº 149 14 - nº 232 14 nº 150 14 - nº 234 12 nº 151 14 - nº 235 12 nº 236 12 nº 237 12 nº 239 14 1972 Total 155 OAAW nº 241 14 nº 243 14 nº 244 14 nº 245 14 nº 246 15 nº 247 14 nº 248 14 nº 249 14 nº 250 14 nº 251 14 nº 252 14

-

1973 Total 138 OAAW nº 253 14 nº 254 14 nº 255 14 nº 256 14 nº 257 14 nº 258 14 nº 259 14 nº 260 14 nº 262 14 nº 263 12

-

1974 Total - 1 Total G. I. C nº 172 - 1 OAAW nº 264 nº 268 nº 271 nº 273 nº 275 1975 Total OAAW nº 277 nº 279 nº 281

61 12 12 12 12 13

-

37 12 13 12

-

1 Total 622 25 Total 881

5

1970-75 1961-75

CUADRO

Total Total

153,5 490

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El clásico de GBA « Todavía recuerdo la primera vez que tuve la suerte de probar este videojuego »

T

enía diez años, una etapa de la vida en la que ningún niño quería prestarle su videoconsola a nadie. No obstante, un amigo que no conseguía pasarse cierta parte de la historia me dejó probar suerte, y ahí fue cuando me quedé prendada del juego, considerándolo aún a día de hoy mi favorito. Golden Sun es actualmente una trilogía de videojuegos RPG desarrollados por Camelot Software Planning y distribuida por Nintendo. La primera parte de la saga, conocida sencillamente como Golden Sun a excepción de Japón, donde era conocido como Golden Sun: El Sello Roto (Ougon no Taiyou: Hirakareshi Fuuin), fue lanzada en agosto del 2001 en Japón, en noviembre en Estados Unidos y en febrero del 2002 en Europa, año en el que sale la segunda parte en Japón, Golden Sun: La Edad Perdida (Ougon no Taiyou: Ushinawareshi Toki), también para Game Boy Advance, y que un año más tarde se distribuiría por Estados Unidos y Europa.

PORTADA

A pesar de la rapidez con la que se sacó al mercado la segunda parte, no pudimos ver la tercera, Golden Sun: Oscuro Amanecer (Ougon no Taiyou: Shikkokunaru Yoake) hasta el 2009, lanzado para Nintendo DS.

SALVANDO WEYARD Este RPG está ambientado en un mundo llamado Weyard, donde la Alquimia, base de todo poder, permitió a la gente gracias a la psienergía que sus ciudades prosperaran, que los conocimientos se ampliaran, haciendo que esta época se considerara la Edad Dorada de su civilización. Por desgracia, para muchas personas tener tal fuente de poder al alcance de la mano era demasiado tentador. El poder que tanto les había hecho avanzar también podía ser utilizado por personas con objetivos más egoístas: el poder para destruir ciudades enteras o incluso para obtener la vida eterna. Era demasiado peligroso, y por ello un grupo de sabios decidió sellar la Alquimia en cuatro piedras

elementales de gran poder, que protegieron con múltiples trampas en el interior de un volcán llamado Monte Aleph. La historia comienza miles de años después, en un mundo donde la Edad Dorada es una leyenda recordada por muy pocos y en el que el poder de la psienergía ha sido olvidado por todo el mundo, a expcepción de unos pocos sabios y de los adeptos que aún son capaces de controlarla y que viven aislados del resto de la civilización. Hans y sus amigos, Garet y Nadia, son unos jóvenes que viven en la aldea de Tale, situada en la falda del Monte Aleph y cuyos habitantes son adeptos encargados de custodiar las cuatro piedras que mantienen la Alquimia sellada. Un día deciden ir de expedición secreta al volcán junto con Kraden, un sabio dispuesto a descifrar sus misterios en busca de las piedras. Después de esquivar numerosas trampas, resolver enigmas y enfrentarse a peligros

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Los protagonistas pasando el rato con los djinn

to de 17 años, es el nieto del alcalde de Tale y vive junto a su familia en la aldea. Amigo de la infancia de Hans, es el que le acompaña inicialmente en la misión. Es un adepto de Marte que compensa su falta de lucidez con su fuerza. Aunque lento, Garet es el que tiene más psienergías para elegir, aunque principalmente se aprovecha su poder ofensivo.

consiguen llegar al Templo Sonne, donde las piedras han permanecido durante milenios. Pero para su desgracia, dos misteriosos adeptos de fuego, uno de agua y un joven enmascarado secuestran a Kraden y a Nadia mientras los dos chicos estaban recolectando las piedras, y son obligados a entregárselas a cambio de perdonarles la vida. No obstante, ninguna de las dos partes llega a cumplir su parte del trato. Al retirar las piedras de sus pedestales se rompe el equilibrio del Monte Aleph y el volcán entra en actividad, por lo que los malhechores huyen con tres de las piedras y llevándose consigo tanto a su amiga como al sabio, sellando la salida y dejando a Hans y a Garet atrapados en el templo. Cuando ya lo dieron todo por perdido, de pronto apareció una enorme roca flotante de forma esférica, con un gran ojo que les observaba minuciosamente: era el Sabio, guardián de las piedras. El Sabio consiguió retener la erupción del volcán mientras les proporciona una vía de escape a los dos jóvenes, que pudieron volver sanos y salvos a la aldea. No obstante, tuvieron que pagar el precio por la osadía de profanar el lugar de descanso de las piedras: debían recuperar las que habían sido robadas y devolverlas al templo. Aquellos dos adeptos de Marte que secuestraron a Kraden y a Nadia intentaron años atrás robar las piedras, pero no sólo no consiguieron descifrar sus enigmas, sino que desataron una tormenta sobre la aldea que acabó con la vida del padre de Hans y de la familia de Nadia (sus padres y su hermano). Entonces aprovechando que los jóvenes les habían fa-

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VERSUS 12 de Junio de 2013

cilitado todo el camino pudieron por fin hacerse con las piedras, con el objetivo de despertar con ellas los cuatro faros elementales que mantenían sellada la Alquimia, desatando de nuevo su poder. Frente a eso los dos jóvenes tenían tres objetivos: detener a los secuestradores con el fin de que no trajeran la destrucción al mundo, rescatar a sus amigos y averiguar porque el joven enmascarado, que resultó ser Félix, el hermano de Nadia supuestamente muerto, estaba ayudando a los dos adeptos en su empresa. Muchas responsabilidades para dos chicos que solo querían explorar el Monte Aleph y que acabaron en una aventura mucho mayor de la que jamás hubieran imaginado, en donde conocerían a gente que les ayudaría en su misión, se enfrentarían a grandes peligros y pondrían todo su empeño por salvar al mundo del caos.

Iván es el joven sirviente del líder de la ciudad de Kalay, Lord Hammet. Lo conocen en el pueblo de Vault, cuando al muchacho le roban el bastón chamán y le ayudan a recuperarlo. Este avispado chico rubio y de ojos púrpuras tiene 15 años, convirtiéndose en el miembro más pequeño del grupo. Es un adepto de Júpiter con la capacidad de leer la mente de las personas. Es la unidad más frágil, pero también la más rápida y con psienergías poderosas y su probabilidad de crítico. Mia es la única chica del grupo. Esta joven de cabellos turquesas y de 17 años es la apreciada curandera del pueblo de Ímil y la guardiana del faro de Mercurio, elemento del cual ella es adepta. Mia es la prima y mentora de Álex, el adepto de agua que acompañaba a los adeptos de Marte que secuestran a Nadia y a Kraden. Aunque es débil, lenta y más bien poco resistente, Mia es una unidad muy importante, ya que es la principal curandera del grupo.

LOS PROTAGONISTAS

LOS DJINN

Hans, también conocido como Isaac en algunas versiones del juego, es el personaje que controlas a lo largo de la historia. Este joven guerrero de 17 años, pelo castaño y ojos azules es un adepto de Venus que vive en Tale con su madre, y cuyo padre murió en la tormenta.

A lo largo de la aventura vas encontrándote unas simpáticas criaturas de gran poder: los djinn. Estos seres estaban sellados junto a las piedras en el Templo Sonne, y al ser perturbadas ellos pudieron volver a ser nuevamente libres, dirigiéndose a diversas partes del mundo, así que uno de los objetivos que tienes a lo largo de la aventura es intentar encontrarlos a todos.

Es un personaje equilibrado, con un buen aguante, bastante rápido, con fuerza física y con psienergía tanto ofensiva como curativa, convirtiéndolo en una de las unidades más importantes del equipo. Garet es el otro guerrero que acompaña al grupo. Este chico pelirrojo y corpulen-

Los djinn se dividen de cuatro tipos, los de Venus (el elemento de la tierra), los de Marte (el elemento del fuego), los de Júpiter (el elemento del viento) y los de Mercurio (el elemento del agua) y deben ser asignados a un adepto, que no tiene que

PORTADA


Flora, invocada con dos djinn de Júpiter y uno de Venus

ser necesariamente del mismo elemento. Los djinn potencian los estados de sus portadores, además de permitirles el uso de psienergías que de otra manera no podrían usar, más poderosas o incluso de otros elementos. Pero los djinn no solamente aumentando los poderes de los adeptos, sino que además permiten el uso de las invocaciones, que son unos entes de poder devastador convocados con ayuda de los pequeños djinn. A mayor número de djinn, más poderosa será la invocación. No quedándose solo en eso, los djinn también tienen sus propias habilidades. Cada uno de ellos tiene un poder. Los hay que son ofensivos, pero otros pueden curar la vida, restablecer puntos mágicos, causar estados alterados, curarlos o incluso algunos resucitan a los aliados caídos. En definitiva, los djinn realmente son una parte imprescindible de la estrategia a la hora de enfrentarse a los enemigos.

EL ENCANTO DEL GOLDEN SUN Si hay algo que captó mi atención desde el principio cuando este juego cayó en mis manos fue su entorno gráfico. No se podía comparar con nada que hubiera visto anteriormente en la GameBoy Advance. Acostumbrada a ver un mapeado en 2D en los videojuegos de esta plataforma, quede absolutamente fascinada por su forma de llevar la tridimensionalidad a esta plataforma. Aunque muchas cosas estaban pixeladas debido a que el motor gráfico de la Advance, en el Golden Sun había todo un trabajo muy logrado de dar volúmenes tanto a los personajes como a todo el entorno. No era solo el distinguir que una cosa no es-

PORTADA

taba en el mismo plano por unos cuantos píxeles que hacían de sombra, sino porque habían modelado cada elemento del juego. Otra cosa a destacar era el movimiento del personaje. En la mayoría de juegos el movimiento era completamente lineal, como si avanzaran por casillas. Pero el Golden Sun no era así. El movimiento era libre y mucho más realista, no solo a la hora de caminar, sino también a la hora de trepar. Este tipo de movimiento también se ve en juegos de la misma plataforma como The Legend of Zelda: The Minish Cap, no obstante en el Golden se llegó a un mayor grado de naturalidad. Otro punto fuerte del juego es la interacción con el entorno. No simplemente vas viajando y matando bichos, como en muchos juegos. En el juego hay que pasar por numerosos puzles y enigmas que has de resolver con la ayuda del ingenio y de las psienergías que vas consiguiendo a lo largo del viaje. Estos poderes no se limitan solo a actuar en el combate, sino que la mayoría de ellos funcionan en las diferentes áreas que vas explorando. El poder de leer la mente para averiguar información, de mover objetos alejados, de hacer levitar cosas, de congelar el agua, de hacer crecer plantas por las que trepar… Una infinidad de poderes con los que has de labrar el camino hasta lograr tus objetivos.

Un aspecto importante que miro a la hora de jugar a cualquier videojuego es que su historia sea cautivadora, y eso es algo que este videojuego sin lugar a duda logra. La trama del juego se va volviendo cada vez más compleja y profunda a medida que se avanza. Los personajes no son simplemente unidades de combate, sino que están dotados de personalidad. Tienen un pasado, unos sentimientos que les marcan en su forma de actuar. Incluso entre los mismos enemigos hay diversidad de ideas, lo que les hace ir chocando durante la aventura y lo que hace que poco a poco descubras que es lo que realmente hay detrás de las acciones de cada uno de ellos. Sin duda alguna, Golden Sun fue una obra maestra de la gba, y si alguien realmente disfruta pasando el tiempo con los videojuegos y no ha jugado a este RPG realmente le recomiendo que le dé una oportunidad, esperando que lo disfrute tanto como yo lo disfruté.

Los cuatro djinn elementales

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VERSUS

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PORTFOLIO

Variación de color 31/10/12 Dibujo con tonos cálidos, fríos, saturados, no saturados, sombreado plano y modelado.

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VERSUS 12 de Junio de 2013

PORTFOLIO


Vanessa Eko Espases

Escala de Iconicidad 26/11/12 Ocho dibujos que van desde un canguro realista hasta un pictograma del animal

Prueba de color 31/10/12 Dibujo a escala de grises coloreado con Photoshop.

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Años del Príncipe Valiente XXXVI Salón Internacional del Cómic del Principado de Asturias Gijón /Octubre 2012

Seguramente no existe otro personaje de comic tan venerado y reeditado desde sus ya lejanos orígenes, en el remoto año de 1937, como El Príncipe Valiente y es que muy pocos han sido capaces, al menos hasta tiempos muy recientes, de escapar del ghetto en el que todo lo relacionado con este medio de expresión estaba inmerso. Hay además otra cosa interesante, la valoración cultural de los personajes de comics se inició con la recuperación de los grandes héroes de la “Edad de Oro”, es decir los personajes de la época de El Príncipe Valiente, pero ésta se basaba ante todo en la innegable belleza de sus dibujos. Había que ser un cenutrio para no reconocer la belleza de los dibujos de Alex Raymond y tantos otros, pero la valoración de sus historias iba por otro lado. Sin embargo en El Príncipe Valiente muy pronto se reconoció que no sólo sus dibujos tenían un valor destacable, sino que sus historias y textos eran muy superiores a lo que normalmente se esperaba de un “tebeo”. Hal Foster, el padre de la criatura, nació en Canadá a finales del XIX y se sintió desde muy joven atraído por dos cosas: la vida en la naturaleza y el dibujo. En 1910 se marcha a Estados Unidos en busca de trabajo y tras desarrollar diversas ocupaciones, parece que fue boxeador y buscador de oro, acabó encontrando un lugar en el escalón más bajo del dibujo publicitario, ilustrando catálogos de venta por correspondencia. Eran años deslumbrantes para un nuevo medio de expresión nacido en las paginas de los diarios y llamado comic. Los comics, como su propio nombre indicaba, eran básicamente cómicos pero a principios de los treinta, algunos dicen que como consecuencia de la crisis del 29, comenzaron a aparecer otras temáticas, especialmente aquellas relacionadas con la aventura y la fantasía. En esta tesitura Foster fue llamado para realizar con destino a los diarios una peculiar adaptación del muy en boga Tarzán de los Monos, quizás con demasiado texto para ser considerado un comic de pleno derecho. La experiencia fue un éxito y dio origen a una serie de comics, ahora ya sí, protagonizada por dicho personaje, sin embargo Foster no parecía demasiado entusiasmado con este nuevo medio y prefirió dejarlo para dedicarse a otras cosas, aunque pasado un tiempo acabó por volver al personaje. Supongo que, como se suele decir, se encontró con una oferta que no podía rechazar. El comic seguía sin interesarle especialmente, lo encontraba un medio limitado y bastante tontorrón, pero poco a poco fue cambiando su opinión sobre el mismo, hasta llegar a la conclusión de que ofrecía unas posibilidades que inicialmente no había visto… siempre que pudiese tener un control sobre su obra que en aquellos momentos, no se olvide que Foster era un recién llegado, parecía imposible. Así que Foster se lía la manta a la cabeza y se pone en contacto con la King Feature Syndicate, propiedad del mítico William Randolph Hearst, principal distribuidor de comics del momento a la que ofrece un nuevo personaje, siempre y cuando se le reco-

nozca la propiedad y el control sobre el mismo. Se llega a un acuerdo a pesar de que las peticiones de Foster se consideraban desmesuradas en aquel momento, parece ser que el hecho de que el propio Hearst admirase el trabajo de Foster influyó en la decisión, y el 13 de Febrero de 1937 se publica la primera pagina dominical (1) de El Príncipe Valiente, historia centrada en las andanzas de un adolescente nórdico, hijo de un rey sin reino, que aspira a lograr las espuelas de caballero en la Corte del rey Arturo. Se inicia una Epopeya que, a día de hoy, aun continúa. El gran éxito de El Príncipe Valiente pronto propició su pase a otros medios. Ya en el año 1954 se hizo una película de gran presupuesto sobre sus andanzas lo que distaba de ser común en la época -cuando se llevaban tebeos al cine solía ser en producciones decididamente humildes- dirigida nada menos que por Henry Hathaway y eso fue sólo el principio. El Príncipe Valiente ha sido objeto de varias adaptaciones al cine y a la televisión, tanto en personajes reales como en dibujos animados, sobre él se han escrito novelas, hecho juegos de Rol y hasta otros tebeos. Pero lo más importante es que la obra de Foster se ha reeditado una y otra vez a lo largo de los años. En tiempos recientes hemos podido gozar de grandes y fidelísimas reediciones tanto en Estados Unidos como en Europa, pero ninguna experiencia es comparable a la de los afortunados mortales que pudieron disfrutarlas en los diarios en su, hoy impensable, tamaño original y con los extraordinarios colores de la época. A quien ha podido ver esas paginas cualquier reedición, por cuidada que sea, ha de parecerle un reflejo desvaído del original.Y esa es la experiencia que les proponemos, aprovechando que estamos en el 75 aniversario del personaje, poder disfrutar de la contemplación de una selección de las mismas páginas que deslumbraron a una generación de lectores y dieron lugar a una leyenda. Si les interesan los comics, si les gustan los tebeos, esta es una ocasión que no pueden perderse pues no es de las que se dan todos los días.

1) Los comics de los periódicos se publicaban en dos formatos, uno todos los días consistente en una tira -de ahí el nombre de “tira diaria”- generalmente distribuida en tres viñetas en blanco y negro. Los Domingos se tiraba la casa por la ventana y los personajes más famosos gozaban de una página entera y verdadera (a veces media) a todo color, eran las páginas, o planchas, dominicales. La mayor parte de las series se publicaban en ambos formatos, pero algunas como El Príncipe Valiente sólo tuvieron páginas dominicales, lo que permitía un mayor cuidado y control por parte del autor.

TM and © King Feautures Syndicate, Inc.

Diseño de cartel en InDesign para una exposición que sirve también como folleto.

PORTFOLIO

Vanessa Eko Espases

Práctica de composición 21/11/12

Sala de Exposiciones: Sala 1 (Centro Cultural “Antiguo Instituto” - Gijón). Material que la integra: Más de 60 páginas originales de prensa en color de la genial creación de Harold Foster. Fechas: Del 1 al 24 de octubre de 2012. Inauguración lunes 1 a las 12h. Horario: De lunes a viernes de 18 a 21 / sábados de 11 a 14 y de 18 a 21 / domingos de 11 a 14.

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VERSUS

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Robert Louis Stevenson

Novela ambientada en un pequeño principado centroeuropeo, donde reina un joven poco interesado en las tareas de gobierno y que dedica la mayoría de su tiempo a la caza. En su lugar es su primer ministro, un intrigante barón muy dado al doble juego político, quien gobierna realmente, de modo autoritario y abusivo, apoyado por la princesa, que desdeña a su marido y está enamorada del barón. A pesar de su desidia, el príncipe Otto acaba por darse cuenta de su poco airosa situación y del rechazo que inspira a sus súbditos, pero ya es tarde para enderezar la situación. La trama incluye reflexiones políticas, intrigas cortesanas y elementos sentimentales en una combinación argumental muy variada que refleja inquietudes típicas de la época en que fue escrita. El principado es un lugar idílico, con bellos paisajes de montaña y ciudades típicamente germánicas, cuya vida apacible apenas ha cambiado desde la Edad Media. Sin embargo, la ideología socialista y las tendencias revolucionarias se han infiltrado a través de algunos intelectuales y artesanos y están amenazando seriamente al antiguo régimen, representado por Otto.

Colección de libros 9/01/13

Aventuras y desventuras del Príncipe Otto

Stevenson

Aventuras y desventuras del Príncipe Otto

Editorial Eko

Stevenson nació en Edimburgo en 1850. Hijo de un ingeniero, ya desde su infancia tenía problemas respiratorios que le impedían tener una asistencia regular a la escuela, por lo que comenzó a recibir clases particulares privadas los años siguientes. Estudió Derecho pero nunca ejerció. Se dedicó a viajar, en busca de un buen clima para sus enfermos pulmones, y a escribir algunas de las mejores novelas de aventuras de la literatura universal, o policíacas como El Dr. Jekyll y Mr. Hyde. En 1894 murió en una isla de Samoa, donde convivía con los nativos que le llamaban Tusitala, el contador de cuentos.

Editorial Eko

Robert Louis Stevenson

Tres portadas para tres novelas diferentes del mismo

La isla del Tesoro

Editorial Eko

Robert Louis Stevenson

El Dr. Jekyll y Mr. Hyde

Editorial Eko

setmana de

L’ARBRE

Cartel Setmana de l’arbre 28/01/13 Cartel realizado para el concurso de la Setmana de l’abre.

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VERSUS 12 de Junio de 2013

PORTFOLIO


Juego de pictogramas 13/02/13 Cuatro pictogramas de animales que servirán como señalizadores de un zoo.

Práctica de color 27/02/13 Ejercicio para insistir en el coloreado con capas, los modos de color, pinceles y otros.

Sellos del Consejo Regulador de la Sobrasada de Mallorca 26/03/13 Diseño de dos sellos para la sobrasada de Mallorca y la sobrasada de Mallorca de Porc Negre.

SOBRASSADA SOBRASSADA de MALLORCA MALLORCA de de Porc Negre PORTFOLIO

SOBRASSADA de MALLORCA INDICACIÓ GEOGRÀFICA PROTEGIDA

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VERSUS

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PORTADAS Tipografía Dimitri por ajustarse a la temática de la revista

La línea rota remite a un toque más manual.

Personajes de videojuegos pcon sombras planas para dar homogeneidad.

Fondo texturado para dar sensación de colección

SUMARIO

SUMARIO

Se mantiene la tipografía de la portada para el sumario

REPORTAJES Xenozoic&Roll. Viendo el trabajo de Schults en Xenozoic Tales. El último gran macho alfa. El trabajo de Russ Heath

Texto blanco con fondo rojo que se irá repitiendo a

6 10

ENTREVISTA

lo largo de la revista dando homogeneidad.

Una charla con Pellejero

12

Tipografía Officina SerITC para todo el cuerpo de la

Cuadro. Russ Heath desde los 60 hasta los 70.

revista por su buena legibilidad

Portfolio. Todos los trabajos a lo largo del curso.

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Memoria. Todos los detalles sobre la revista Versus.

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18

Se rebordea la imagen y se le da tamaño para destacar el artículo principal. Futura para textos destacados por ser una palo seco que se ajusta a la temática.

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PORTADA: UN CLÁSICO DE GBA

Se enmarca el texto en un cuadro naranja para-

El RPG desarrollado por Camelot Software Planning que marcó

crear contraste.

recordado desde el punto de vista del jugador.

un antes y un después en la GameBoy Advance vuelve para ser

REPORTAJES Espacio en blanco en los principales reportajes para una buena entrada del titular.

El clásico de GBA « Todavía recuerdo la primera vez que tuve la suerte de probar este videojuego »

Tipografía Officina SerITC para los subrayados

T

enía diez años, una etapa de la vida en la que ningún niño quería prestarle su videoconsola a nadie. No obstante, un amigo que no conseguía pasarse cierta parte de la historia me dejó probar suerte, y ahí fue cuando me quedé prendada del juego, considerándolo aún a día de hoy mi favorito. Golden Sun es actualmente una trilogía de videojuegos RPG desarrollados por Camelot Software Planning y distribuida por Nintendo. La primera parte de la saga, conocida sencillamente como Golden Sun a excepción de Japón, donde era conocido como Golden Sun: El Sello Roto (Ougon no Taiyou: Hirakareshi Fuuin), fue lanzada en agosto del 2001 en Japón, en noviembre en Estados Unidos y en febrero del 2002 en Europa, año en el que sale la segunda parte en Japón, Golden Sun: La Edad Perdida (Ougon no Taiyou: Ushinawareshi Toki), también para Game Boy Advance, y que un año más tarde se distribuiría por Estados Unidos y Europa.

PORTADA

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A pesar de la rapidez con la que se sacó al mercado la segunda parte, no pudimos ver la tercera, Golden Sun: Oscuro Amanecer (Ougon no Taiyou: Shikkokunaru Yoake) hasta el 2009, lanzado para Nintendo DS.

SALVANDO WEYARD Este RPG está ambientado en un mundo llamado Weyard, donde la Alquimia, base de todo poder, permitió a la gente gracias a la psienergía que sus ciudades prosperaran, que los conocimientos se ampliaran, haciendo que esta época se considerara la Edad Dorada de su civilización. Por desgracia, para muchas personas tener tal fuente de poder al alcance de la mano era demasiado tentador. El poder que tanto les había hecho avanzar también podía ser utilizado por personas con objetivos más egoístas: el poder para destruir ciudades enteras o incluso para obtener la vida eterna. Era demasiado peligroso, y por ello un grupo de sabios decidió sellar la Alquimia en cuatro piedras

elementales de gran poder, que protegieron con múltiples trampas en el interior de un volcán llamado Monte Aleph. La historia comienza miles de años después, en un mundo donde la Edad Dorada es una leyenda recordada por muy pocos y en el que el poder de la psienergía ha sido olvidado por todo el mundo, a expcepción de unos pocos sabios y de los adeptos que aún son capaces de controlarla y que viven aislados del resto de la civilización.

Estructura de tres columnas

Hans y sus amigos, Garet y Nadia, son unos jóvenes que viven en la aldea de Tale, situada en la falda del Monte Aleph y cuyos habitantes son adeptos encargados de custodiar las cuatro piedras que mantienen la Alquimia sellada. Un día deciden ir de expedición secreta al volcán junto con Kraden, un sabio dispuesto a descifrar sus misterios en busca de las piedras.

Banda roja que sirve tanto para indicar la sección

Después de esquivar numerosas trampas, resolver enigmas y enfrentarse a peligros

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VERSUS

VERSUS 12 de Junio de 2013

como la fecha. 21

MEMORIA


ENTREVISTA Letra capital se repite a lo largo de la revista. Estructura de tres columnas

Una charla con PELLEJERO

El titular comienza debajo de la foto para diferenciarlo de los reportajes.

« Podemos afirmar que, si es un placer disfrutar con sus dibujos, no lo es menos compartir su amable charla y su serena presencia»

Las imágenes se distribuyen cerca de los márgenes

E

so hicimos en su casa de Badalona el pasado abril. Respecto a las conclusiones que se puedan deducir de ella, subrayaría una: la relación entre tema y estilo. Aunque un observador exterior podría pensar que el dibujo de Pellejero evoluciona desde dentro, por una lógica de desarrollo interno de las formas, su argumento es el contrario, son las historias que debe contar las que le llevan a estilos diversos. Tal y como él lo plantea, no hay capricho estético alguno, tan sólo una pregunta: ¿cual es la forma más adecuada al asunto tratado? Estas son sus palabras.

de corte

Margen de corte más amplio en el interior pare

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Total nº 93 nº 94 nº 95 nº 96 nº 97

67 13 15 13 13 13

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40 14 14 12

4 1 1 1 1

1969 G. I. C

Total nº 137 nº 138 nº 139

40,5 12,5 14 14

-

Total

336,5

24

VERSUS 12 de Junio de 2013

PLANCHAS

57 18 13 13 13

PORTADAS

Total nº 87 nº 88 nº 90 nº 91

Total nº 108

13 13

-

Total nº 118 nº 125

26 13 13

1 1 -

Total OAAW nº 126 Showcase nº 45

-

2 1 1

OAAW

OAAW

Llevaba años colaborando para el mercado italiano, pero empezaron cada vez más a declinar los encargos. Esto, unido a mi deseo frustrado de ver trabajos míos publicados aquí, me llevó a realizar algunas historietas por cuenta propia y presentarlas a las editoriales de Barcelona. Primero me dirigí a Toutain Editor, allí mi trabajo no gustó demasiado, así que me acerqué a Norma, con Historias de una Barcelona. Joan Navarro se mostró interesado en publicarlo en la revista Cimoc. Como aún seguía trabajando de

encargo para Italia no tenía tiempo para encargarme de mis propios guiones, así que me aconsejaron que me buscase un guionista. Fue el propio Navarro quien me presentó a Jorge Zentner. Además de la evolución gráfica, aparecen ya unos aspectos narrativos en los que va a insistir a lo largo de toda su carrera: tiempos muertos, ciertos alejamientos, viñetas estiradas... ¿En qué medida estaban en el guión o son cosa suya? Este es un tema complicado. Yo apor-

VERSUS 12 de Junio de 2013

ENTREVISTA

CUADRO

SARGENTO ROCK

PLANCHAS

1961 G. I. C

1961-69

18

12

PORTADAS

HAUNTED TANK

dear respirar las imágenes.

Hablemos del salto a Cimoc.

Se dividen una déada por página para una mayor diferenciación.

Los indicadores se sacan hacia arriba y se resaltan en rojo OAAW

OAAW

OAAW

OAAW

Total nº 172

18 18

-

Total nº 175 nº 178 nº 180 nº 181 nº 182 nº 183 nº 185 nº 187

110 17 14 14 13 13 13 13 13

2 1 1 -

Total nº 197

12 12

-

Total nº 208 nº 209 nº 210 nº 211 nº 212 nº 213 Total

80 13 13 13 14 13 14 259

5

Las imágenes se distribuyen hacia el márgen de corte.

Uso del rojo para resaltar la información imporTABLA

tante.

Vanessa Eko Espases

PORTFOLIO

Escala de Iconicidad 26/11/12 Ocho dibujos que van desde un canguro realista hasta un pictograma del animal

Estrucura de cuatro columnas para una mejor dis-

Prueba de color 31/10/12

tribución.

Dibujo a escala de grises coloreado con Photoshop.

75

Años del Príncipe Valiente XXXVI Salón Internacional del Cómic del Principado de Asturias Gijón /Octubre 2012

Seguramente no existe otro personaje de comic tan venerado y reeditado desde sus ya lejanos orígenes, en el remoto año de 1937, como El Príncipe Valiente y es que muy pocos han sido capaces, al menos hasta tiempos muy recientes, de escapar del ghetto en el que todo lo relacionado con este medio de expresión estaba inmerso. Hay además otra cosa interesante, la valoración cultural de los personajes de comics se inició con la recuperación de los grandes héroes de la “Edad de Oro”, es decir los personajes de la época de El Príncipe Valiente, pero ésta se basaba ante todo en la innegable belleza de sus dibujos. Había que ser un cenutrio para no reconocer la belleza de los dibujos de Alex Raymond y tantos otros, pero la valoración de sus historias iba por otro lado. Sin embargo en El Príncipe Valiente muy pronto se reconoció que no sólo sus dibujos tenían un valor destacable, sino que sus historias y textos eran muy superiores a lo que normalmente se esperaba de un “tebeo”. Hal Foster, el padre de la criatura, nació en Canadá a finales del XIX y se sintió desde muy joven atraído por dos cosas: la vida en la naturaleza y el dibujo. En 1910 se marcha a Estados Unidos en busca de trabajo y tras desarrollar diversas ocupaciones, parece que fue boxeador y buscador de oro, acabó encontrando un lugar en el escalón más bajo del dibujo publicitario, ilustrando catálogos de venta por correspondencia. Eran años deslumbrantes para un nuevo medio de expresión nacido en las paginas de los diarios y llamado comic. Los comics, como su propio nombre indicaba, eran básicamente cómicos pero a principios de los treinta, algunos dicen que como consecuencia de la crisis del 29, comenzaron a aparecer otras temáticas, especialmente aquellas relacionadas con la aventura y la fantasía. En esta tesitura Foster fue llamado para realizar con destino a los diarios una peculiar adaptación del muy en boga Tarzán de los Monos, quizás con demasiado texto para ser considerado un comic de pleno derecho. La experiencia fue un éxito y dio origen a una serie de comics, ahora ya sí, protagonizada por dicho personaje, sin embargo Foster no parecía demasiado entusiasmado con este nuevo medio y prefirió dejarlo para dedicarse a otras cosas, aunque pasado un tiempo acabó por volver al personaje. Supongo que, como se suele decir, se encontró con una oferta que no podía rechazar. El comic seguía sin interesarle especialmente, lo encontraba un medio limitado y bastante tontorrón, pero poco a poco fue cambiando su opinión sobre el mismo, hasta llegar a la conclusión de que ofrecía unas posibilidades que inicialmente no había visto… siempre que pudiese tener un control sobre su obra que en aquellos momentos, no se olvide que Foster era un recién llegado, parecía imposible. Así que Foster se lía la manta a la cabeza y se pone en contacto con la King Feature Syndicate, propiedad del mítico William Randolph Hearst, principal distribuidor de comics del momento a la que ofrece un nuevo personaje, siempre y cuando se le reco-

Las imágenes de mayor importancia van a más tamaño.

nozca la propiedad y el control sobre el mismo. Se llega a un acuerdo a pesar de que las peticiones de Foster se consideraban desmesuradas en aquel momento, parece ser que el hecho de que el propio Hearst admirase el trabajo de Foster influyó en la decisión, y el 13 de Febrero de 1937 se publica la primera pagina dominical (1) de El Príncipe Valiente, historia centrada en las andanzas de un adolescente nórdico, hijo de un rey sin reino, que aspira a lograr las espuelas de caballero en la Corte del rey Arturo. Se inicia una Epopeya que, a día de hoy, aun continúa. El gran éxito de El Príncipe Valiente pronto propició su pase a otros medios. Ya en el año 1954 se hizo una película de gran presupuesto sobre sus andanzas lo que distaba de ser común en la época -cuando se llevaban tebeos al cine solía ser en producciones decididamente humildes- dirigida nada menos que por Henry Hathaway y eso fue sólo el principio. El Príncipe Valiente ha sido objeto de varias adaptaciones al cine y a la televisión, tanto en personajes reales como en dibujos animados, sobre él se han escrito novelas, hecho juegos de Rol y hasta otros tebeos. Pero lo más importante es que la obra de Foster se ha reeditado una y otra vez a lo largo de los años. En tiempos recientes hemos podido gozar de grandes y fidelísimas reediciones tanto en Estados Unidos como en Europa, pero ninguna experiencia es comparable a la de los afortunados mortales que pudieron disfrutarlas en los diarios en su, hoy impensable, tamaño original y con los extraordinarios colores de la época. A quien ha podido ver esas paginas cualquier reedición, por cuidada que sea, ha de parecerle un reflejo desvaído del original.Y esa es la experiencia que les proponemos, aprovechando que estamos en el 75 aniversario del personaje, poder disfrutar de la contemplación de una selección de las mismas páginas que deslumbraron a una generación de lectores y dieron lugar a una leyenda. Si les interesan los comics, si les gustan los tebeos, esta es una ocasión que no pueden perderse pues no es de las que se dan todos los días.

1) Los comics de los periódicos se publicaban en dos formatos, uno todos los días consistente en una tira -de ahí el nombre de “tira diaria”- generalmente distribuida en tres viñetas en blanco y negro. Los Domingos se tiraba la casa por la ventana y los personajes más famosos gozaban de una página entera y verdadera (a veces media) a todo color, eran las páginas, o planchas, dominicales. La mayor parte de las series se publicaban en ambos formatos, pero algunas como El Príncipe Valiente sólo tuvieron páginas dominicales, lo que permitía un mayor cuidado y control por parte del autor.

TM and © King Feautures Syndicate, Inc.

Uso de filetes finos para enmarcar los fondos blancos

MEMORIA

Diseño de cartel en InDesign para una exposición que sirve también como folleto.

PORTFOLIO

12 de Junio de 2013

Sala de Exposiciones: Sala 1 (Centro Cultural “Antiguo Instituto” - Gijón). Material que la integra: Más de 60 páginas originales de prensa en color de la genial creación de Harold Foster. Fechas: Del 1 al 24 de octubre de 2012. Inauguración lunes 1 a las 12h. Horario: De lunes a viernes de 18 a 21 / sábados de 11 a 14 y de 18 a 21 / domingos de 11 a 14. Vanessa Eko Espases

Práctica de composición 21/11/12

12 de Junio de 2013

VERSUS

VERSUS

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Versus  

Revista de fundamentos del diseño.

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