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SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN Y DESARROLLO DE DOCENTES DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DE DOCENTES

ESCUELA NORMAL “PROFR. FIDEL MEZA Y SÁNCHEZ” VANESSA GARRIDO MUÑOZ ABEL SÁNCHEZ ESCAMILLA

LA TECNOLOGIA INFORMATICA APLICADA EN LOS CENTROS ESCOLARES LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR CLAVE: 21DNL0003O CICLO ESCOLAR: 2012-2013


DEFINICIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.

No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos. Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad. Características esenciales de los programas educativos Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales: Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.


Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).

EL ENTORNO DE COMUNICACIÓN O INTERFICIE La interficie es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas: -usuario, que facilita la transmisión de informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye: o Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a losusuarios. o Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras. o El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores digitales-analógicos... -programa, que facilita la transmisión de información del usuario hacia el ordenador, incluye: o El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen.


o El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analógico-digitales... Con la ayuda de las técnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologías multimedia, se investiga la elaboración de entornos de comunicación cada vez más intuitivos y capaces de proporcionar un diálogo abierto y próximo al lenguaje natural.

LAS BASES DE DATOS Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por: Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas. Distinguimos: o Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones. o Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento. Datos de tipo texto, información alfanumérica. Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc. Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.

EL MOTOR O ALGORITMO El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo: Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única. Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos. Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede ser: o Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura. o Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno. o Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos.


o Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos. Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia Artificial.

CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS DIDÁCTICOS

Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios. Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo: Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los programas más tradicionales el error lleva implícita la noción de fracaso. Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico.


Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes. No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categorías más claras y útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a continuación.

PROGRAMAS TUTORIALES Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices. En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación; en algunos casos una evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías:


SOFTWARE EDUCATIVO Dentro de la jerga computacional es muy común escuchar que la computadora se integra por el hardware y el software. El primero se refiere a todos aquellos aparatos, o aditamentos físicos que integran al equipo o plataforma computacional. Y el software es el soporte lógico o programa en el que se establecen las instrucciones para que la computadora realice alguna función o ejecute alguna tarea. Galvis Panquevá hace la distinción entre software y software educativo. Para ello hace una distinción entre los diversos tipos de software. Habla del software básico como son los de sistema operacional, que permiten el arranque de la computadora. Otro grupo que señala, son los lenguajes o sistemas de programación, entre ellos existe una amplia diversidad y sus niveles de complejidad son variables. Éstos permiten a los usuarios dar instrucciones a la computadora para ejecutar ciertas operaciones. Algunos ejemplos de este tipo de software, son los de autoría.

INTERFAZ Uno de los términos que es importante dejar claro cuando se aborda el estudio de la computadora en general, es el de interfaz. Galvis la define como el sistema de intercomunicación que se diseña para establecer comunicación y entendimiento con la máquina y el usuario. También Quintero hace referencia a la interfaz como una zona de comunicación entre usuario y programa, así como para cada tipo de usuario; por ejemplo los programas educativos tienen una interfaz para el docente, para los alumnos, así como para quién instala el software en la computadora o en la red. Con base en esta exposición y como un ejemplo, se puede decir que la programación que se encuentra atrás de los software de aplicación es una interfaz, ya que posibilita que una serie de instrucciones se abrevien en un sólo código ejecutable, con lo que se facilita y hace más amigable la comunicación con la computadora. Según Gándara Vázquez, la interfaz es todo aquello que permite establecer la comunicación entre la computadora: consigo misma como equipo, o sea entre el hardware (CPU- monitor-teclado-mouse, micrófono, bocinas y por supuesto sus respectivos cables), la computadora con el software, entre la computadora y el software operativo, entre la computadora y el sistema operativo (software) y los


software de aplicaciones. Entre la máquina, sistemas operativos, software de aplicación, el usuario o los usuarios, y así se pueden seguir enumerando las diversas interfaces que se establecen o se requieren en cada operación o ejecución con la computadora, las que se sustentan en todo el sistema de comunicación con los diferentes recursos de la máquina, con la máquina y finalmente con los usuarios. Sin embargo, el mismo Gándara marca diferencia con la denominación que se da entre los puntos de comunicación antes mencionados, y así argumenta que la interfaz con el usuario es la integración entre usuario y computadora. La Unidad de Investigación y Modelos Educativos - ILCE integración es definida como a la superficie de contacto que se establece entre la computadora y el usuario y a esta superficie de contacto se le denomina interacción. De esta manera, la interfaz es la superficie de interacción entre la computadora y el humano.

TAXONOMÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO

Los programas computacionales para educación, como todo material que es elaborado para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje, cumplen con una serie de características. Sin embargo, como un soporte electrónico digital, el software también revela un conjunto de características muy particulares. Galvis menciona que un buen software educativo debe tener las siguientes características: 1. Que tome en cuenta las características de la población destinataria. 2. Se adecue a los niveles de dominio diferenciado de los usuarios. 3. Que tenga la capacidad de llenar vacíos conceptuales, detectándolos y teniendo la forma de satisfacer a los usuarios. 4. Que tenga la capacidad de desarrollar habilidades, conocimientos y destrezas circunstanciales en el logro de los objetivos de aprendizaje. 5. Que explote sus propias potencialidades técnicas y de interacción. 6. Que promueva la participación activa de los usuarios en la búsqueda, generación, apropiación y reconstrucción del conocimiento. 7. Que permita vivir y reconstruir experiencias a los usuarios, lo cual sería difícil o imposible de lograr a través de otros medios. Ahora bien, los softwares educativos no necesariamente cuentan con todas estas características, ya que cada uno se desarrolla con propósitos específicos y características propias, además de que su soporte tecnológico seguramente corresponderá hasta lo que en ese momento estaba en el mercado. Así, los programas computacionales son elaborados y diseñados con lógicas y objetivos propios, lo que ha permitido hacer diversas clasificaciones de ellos, de acuerdo con las características que presentan. De entre las diversas formas de agrupar software educativo, a continuación se presentan dos tipos de taxonomía que Galvis menciona (él cita tres, pero la tercera es demasiado general).


También existen los de aplicación, y estos son los que se han elaborado con un conjunto de instrucciones de determinado lenguaje de programación, instrucciones que se traducen a un "código ejecutable directamente por la máquina y se almacena como tal" , ejemplos de dichos software de aplicación son los procesadores de texto, los programas de contabilidad, educativos, en fin existe un sinnúmero de este tipo de programas, por lo que sus grados de especificidad o generalidad son muy variados. Galvis también presenta una forma de agrupar diversos tipos de software, aunque estos se citan en el apartado de taxonomía del mismo. Por otro lado y como se mencionaba antes, los software educativos generalmente son del tipo de aplicaciones, los cuales se diseñan para alcanzar diversos propósitos en el ámbito de la educación, desde bases de datos, programas de apoyo didáctico para exposición de algún contenido temático o alguna materia.

Asimismo, Luis Osin elaboró un ejercicio de agrupación de software educativo y menciona cinco taxonomías: 1.-Taxonomías estructurales 2.-Taxonomía computacional 3.- Taxonomía pedagógica 4.- Diagnóstico y práctica 5.- Instrucción heurística Las taxonomías estructurales hacen referencia a la forma en que están organizados y elaborados los softwares. Menciona tres tipos: extensión, topología y navegación. Por extensión, existen a su vez tres grupos: curriculum, curso y lección. De las topológicas, menciona cuatro grupos: secuencial, secuencias paralelas, árbol y gráfo orientado. Y de navegación, señala prescrita, libre y la de iniciativa libre. En la taxonomía computacional agrupa tres tipos de software; flujo de información predefinido, estructura del conocimiento y recuperación de la información. La taxonomía pedagógica la divide a su vez en dos subgrupos: actividades libres y habla de softwares de simulación, microcosmos, microlaboratorio, búsqueda de información, programas de aplicación (herramientas), lenguajes de programación y juegos. El segundo subgrupo hace referencia a actividades supervisadas y cita softwares de tipo tutorial, diagnóstico, ejercitación y de entrenamiento. En la taxonomía de diagnóstico y práctica, agrupa a diversos tipos de software que antes conformaban otras taxonomías. Así, esta reagrupación repite de las estructurales: de las topológicas, los de secuencia paralelas; por navegación, las de prescripción. De la taxonomía pedagógica; están los de diagnóstico y ejercitación. Adaptación al estudiante: adaptación inicial, dinámica y ritmo.

En la taxonomía de diagnóstico y práctica, agrupa a diversos tipos de software que antes conformaban otras taxonomías. Así, esta reagrupación repite de las estructurales: de las topológicas, los de secuencia paralelas; por navegación, las


de prescripción. De la taxonomía pedagógica; están los de diagnóstico y ejercitación. Adaptación al estudiante: adaptación inicial, dinámica y ritmo. Instrucción heurística. Los ejemplos más concretos de este tipo de software son los de diagnóstico médico, reparación de instrumentos, decisiones estratégicas y juegos competitivos. Las características comunes de estos programas son:      

la información inicial es incompleta, la solución no es inmediata, no cuenta con algoritmos para la toma de decisiones, no tiene base teórica que provee reglas de acción, se puede obtener información adicional durante el proceso, y la prueba es aceptable siempre que no se cometan errores fatales.

PERFIL DEL PROFESOR USUARIO DE SOFTWARE EDUCATIVO. Las características deseables que debe poseer el docente usuario al evaluar software educativo, son las siguientes: Tener interés por incorporar las nuevas tecnologías como una herramienta más que apoye el aprendizaje de los alumnos. Tener disposición para adquirir habilidades que enriquezcan y apoyen los métodos de enseñanza dentro del salón de clases. Tener habilidad para determinar en que parte del curriculum se puede incorporar el apoyo y uso de las nuevas tecnologías. Tener experiencia en el uso de computadoras. Tener conocimiento de elementos básicos de computación como: Navegación en los sistemas que ofrece el software en sus diferentes modalidades. Guardar, recuperar y borrar información del disquete. Transferir información de disco flexible a disco duro. Conocer el equipo computacional con que cuentan en su escuela:


Tipo de computadoras (PC o Macinctosh), si usan multimedia o no, si tienen impresora. Velocidad de ejecución de la computadora (si es una 486 o pentium, capacidad del disco duro, etc. ) Conocer varios tipos de software educativo, ya sea por demostración de otros profesores o porque lo ha usado personalmente. Tener conocimiento de los usos que le va a dar al software. Tener disposición para compartir experiencias con otros compañeros maestros. Tener disposición para escuchar las opiniones y sentir de los alumnos cuando trabajan con este tipo de material. Tener disposición para aceptar ideas y sugerencias tanto por parte de los maestros como de los mismos alumnos. De ser posible, estar dispuesto(a) a abrir espacios de reflexión y compartir experiencias y sugerencias para hacer más eficiente el uso de este material. Tener disposición para comunicarse con otros profesionales que puedan apoyarlo para la selección del software mas adecuado. Tener disposición para integrar otros medios de comunicación dentro del salón de clases. Estar dispuesto(a) a utilizar otro tipo de herramientas para la enseñanza distintas a las tradicionales. Conocer las necesidades e intereses específicos del grupo de estudiantes con quienes está trabajando para así poder incorporar la herramienta mas adecuada. Tener amplia experiencia en la implementación de actividades didácticas, que van desde juegos hasta actividades más formales, en donde el alumno tenga la posibilidad de experimentar de diversas formas el material que se le presenta. Tener amplia experiencia en la planeación de actividades dentro del salón de clases. ƒ Tener disposición para adquirir y ampliar los conocimientos relacionados con el uso y manejo de computadoras y software dentro del salón de clases, de modo que la práctica no se vea entorpecida por situaciones de fácil solución como mantenimiento y reparación de problemas sencillos con el equipo, detección de fallas debidas a falsos contactos, o recuperación de discos con scandisk. Es necesario enfatizar que el profesor interesado en evaluar software educativo debe conocer y manejar diferentes tipos de software. Así entre mas software conozca, más hábil será para determinar si un software puede serle útil dentro del salón de clases. El maestro debe experimentar el software, debe conocer a fondo los distintos tipos de software que hay en el mercado, sus aplicaciones, sus potencialidades y sus limitaciones. Debe saber, por ejemplo, que puede contar con una infinidad de apoyos como programas para manejar bases de datos, correo electrónico, reparación y recuperación de datos, hojas de cálculo; programas de graficación, juegos, diseño, seguridad, navegación, edición; tutoriales para la enseñanza de contenidos curriculares, enciclopedias y material de consulta, etc. Solo la experiencia en el uso de los diversos tipos de materiales le ayudará a determinar cuál es el material más apropiado para cubrir sus necesidades.


Perfil didáctico y técnico del software educativo Los programas educativos que facilitan el aprendizaje de diferentes contenidos curriculares de diversas materias –geografía, matemática, idiomas, biología, etc.tienen la capacidad de presentar la información de muy diversas maneras. A partir de esquemas, mapas conceptuales, cuestionarios, hipertextos y mediante simulación de fenómenos. Esto implica generar un entorno de trabajo para el aprendizaje de los alumnos básicamente interactivo. Estos programas presentan las siguientes características:     

Utilización de materiales educativos diseñados con una finalidad didáctica. Empleo de la computadora como un soporte en el cual los alumnos desarrollan las actividades propuestas y las que ellos pueden proponer. Interactividad sostenida. Dan respuesta inmediata a las acciones de los alumnos y permiten tanto el diálogo como el intercambio de informaciones entre la computadora y los alumnos. Personalización del trabajo. Esto implica la adaptación del programa al ritmo de trabajo de cada uno de los alumnos y de las actividades propuestas según sus actuaciones. Manejo fácil. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar estos programas son de un nivel muy bajo de dificultad. Se requieren conocimientos de electrónica mínimos, similares a los requeridos para manejar una videograbadora. No obstante, cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

El software educativo presenta distintas características, a pesar de tener unos componentes fundamentales básicos y una estructura general común. Algunos se presentan como un laboratorio o una biblioteca, otros básicamente cumplen una función instrumental estilo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como juego y otros como libro.

Programas tutoriales. Se basan en la educación directiva, dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o habilidades. Si sólo utilizan ejercicios de refuerzo sin previas explicaciones conceptuales se llaman programas tutoriales de ejercitación. Los siguientes programas sirven de ejemplo: Drill & Practice Test, software de entrenamiento psicomotor para el desarrollo de la coordinación neuromotriz, mediante actividades que involucran el dibujo, la escritura y otras habilidades. Estos programas se basan en los avances de la psicología conductista. Básicamente comparan las respuestas del usuario con los patrones correctos que dispone el programa.


Bases de datos. Brindan datos organizados y se organizan según distintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva. Se aplican a distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis. Pueden presentar una estructura jerárquica, relacional o documental; por ejemplo si se utilizan descriptores y se almacenan grandes cantidades de información como textos y publicaciones periódicas. Existen bases de datos convencionales, las cuales almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos y de sistema experto. Estas últimas contienen datos muy especializados sobre temas específicos y orientan al usuario en las búsquedas de información. Simuladores. A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un modelo dinámico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos, utilizar la observación y la manipulación de la estructura subyacente. Así pueden trabajar con situaciones y experiencias muy difíciles de realizar, por ejemplo pilotar un avión. Constructores. Son programas con un entorno programable. A partir de elementos simples permiten generar entornos más complejos. Potencian un aprendizaje heurístico y se basan en teorías cognitivistas. Ponen énfasis en la reflexión al centrarse en el diseño de programas y en la comprobación de las ideas creativas al ejecutarlos. Programas herramienta. Brindan un entorno instrumental que facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc.

REFERENCIAS  s.wikipedia.org/wiki/Software_educativo  recursos.salonesvirtuales.com/.../educativo_de_per e_MARQUES.pdf


Definición de software educativo1