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metti in onda la tua playlist

Valerio Calimici


Tesi di laurea Corso di laurea specialistica o magistrale in

Titolo tesi di laurea

OnAir: metti in onda la tua playlist

Cognome e nome

Calimici Valerio

Matricola n.

269974

Anno accademico

2010/2011

Relatore

Gillian Crampton Smith

Firma

Correlatore

Philip Tabor

Firma

Sessione di laurea

Aprile 2012


metti in onda la tua playlist

Studente Valerio Calimici 2669974 Relatore Gillian Crampton Smith Correlatore Philip Tabor Data di laurea Aprile 2012

UniversitĂ IUAV di Venezia FacoltĂ  di Design e Arti Laurea Specialistica Comunicazioni visive e multimediali


Abstract

OnAir è un’applicazione per smartphone che permette ai propri utenti di creare playlist e di condividere in diretta il proprio ascolto musicale. Il servizio trasforma un comune smartphone in una stazione radiofonica, permettendo all’utilizzatore di divenire per un momento un vero dj. OnAir è un servizio di streaming musicale che utilizza la musica come veicolo di relazioni sociali ed è stata pensata e progettata con un corredo di strumenti dal carattere social, come la chat e il follow, proprio con l’idea di poter aggregare e agevolare la nascita di community di appassionati di musica. Gli utenti utilizzano l’applicazione per condividere le proprie preferenze musicali o scoprire quelle degli altri: così come si diffonde il proprio ascolto, infatti, è possibile allo stesso modo prendere parte a quello degli altri utenti, in un crescendo di intrecci e scambi che stimolano i contatti e le relazioni sociali. L’applicazione si avvale di un vasto database musicale con milioni di brani ed artisti, accessibile sempre ed ovunque, a cui ogni utente attinge per creare e condividere le proprie playlist preferite. L’architettura generale si compone di tre sezioni: broadcast, per diffondere la propria playlist, onair per ascoltare i brani proposti dagli altri utenti, discography per riascoltare tutte le playlist salvate. Questo manuale descrive lo studio e la progettazione di OnAir, partendo dall’analisi sul progresso delle tecnologie al servizio dell’ambito musicale e dalle riflessioni sull’evoluzione dell’ascolto nell’era contemporanea. La tesi dimostra l’effettivo funzionamento dell’applicazione e suggerisce alcune modalità di utilizzo per sfruttare in pieno tutte le potenzialità.

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Abstract

OnAir is a smartphone application that allows users to create playlists and share live music listening. The service transforms an ordinary smartphone into a radio station, allowing the user to become a real DJ for a moment. OnAir is a music streaming service that uses music as a vehicle for social relations and has been designed to create a community of music lovers, using a range of tools such as a chat and a follow system. Users use the application to share their musical preferences, or discover those of others: as they spread their listening, in fact, it is also possible to take part in the same way to the music listening of others, in a growing of exchanges that stimulate contacts and relationships. The application uses a large database with millions of music tracks and artists, accessible anytime, anywhere, that users can use to create and share their favorite playlists. The overall architecture consists of three main sections: broadcast, to share and spread one’s own live playlist; onair, to listen to a playlist proposed by other users; and discography, to play back all saved playlists. This manual describes the design process which led to the creation of OnAir, starting from reflections on music, technology, and the evolution of listening in the contemporary era. The thesis demonstrates how the application works and suggests ways to approach and use it to fully exploit its potential and achieve the best possible experience.

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Indice

INTRODUZIONE

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1. LA MUSICA OGGI

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1.1 Gli effetti positivi della pirateria

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1.2 Decostruire il vecchio per costruire il nuovo Decostruzione dell’album. Kaiser Chiefs e The future is medieval Decostruzione del brano. Kaizers Orchestra e Hjerteknuser

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1.3 Il booklet multimediale

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1.4 Il futuro è “applum” Bluebrain e il primo “location-aware” album Biophilia, toccare la musica e farla propria

31 31 34

2. NUOVE PROSPETTIVE

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2.1 Nuovi archivi musicali

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2.2 Social network musicali

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2.3 Creare musica e condividerla

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2.4 La musica scende in strada

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3. PROGETTARE L’ASCOLTO

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3.1 Osservare ed apprendere Cosa starà ascoltando? Il limite dell’auricolare

53 53

3.2 Obiettivi e finalità progettuali

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3.3 Comporre OnAir Un layer sonoro sopra la città Funzionamento pratico e concettuale Gli ingredienti del progetto Le funzioni social

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3.4 Proposte grafiche Studio dell’interfaccia

67 76


4. ONAIR, IL PROGETTO FINALE

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4.1 Architettura generale Layout Navigazione

83 84 85

4.2 Funzionamento Login Homepage Onair Broadcast Discography Notifiche

86 86 87 90 93 98 102

4.3 Carattere visivo

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5. CONCLUSIONI

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Ringraziamenti

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Fonti

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Progetto grafico

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INTRODUZIONE


Introduzione

La musica è sempre più presente nella vita di tutti i giorni, l’ascolto musicale è in strada e si indossa quotidianamente proprio come un comune vestito. L’esercito di mp3 ed auricolari invade tutti i contesti, dai trasporti al posto di lavoro, all’università, ovunque. Ascoltare musica è un’azione quotidiana che tutti consapevolmente e inconsapevolmente facciamo, grazie al progresso tecnologico che ha permesso l’evoluzione del supporto musicale dal vinile all’mp3 ovvero all’immaterialità. La musica oggi circola nei lettori digitali e questi a loro volta rappresentano, già da adesso, il passato, in quanto sono stati brillantemente inglobati ed ampliati nei nuovi smartphone. Oggi il futuro stesso della musica non è più da ricercare nei prodotti e nei supporti fisici, ma piuttosto nei servizi e nei sistemi in grado di gestire, filtrare e organizzare gli archivi e i database musicali. Tutti i dispositivi mobili oggi fanno uso di sistemi operativi potenti, in grado di supportare software dedicati a funzioni molto specifiche e dettagliate. Il mio progetto di tesi nasce e si sviluppa in uno scenario mutevole, con il proposito di studiare e sperimentare delle nuove modalità di ascolto e proporre delle soluzioni innovative per applicazioni software da utilizzare nell’ambito della fruizione musicale. Oggi la musica suona in byte, sia che la si ascolti in streaming o che la si porti con sé nel proprio iPod, non ha peso ed è trasportabile sempre ed ovunque. Progressivamente alla sua diffusione capillare nei momenti e nei luoghi di tutti i giorni, la musica ha perso il suo carattere visivo, materiale e soprattutto il suo aspetto sociale. Le applicazioni oggi esistenti sono prevalentemente pensate come estensione delle piattaforme web che consentono lo streaming musicale o come alternative al player preimpostato nei dispositivi mobili. L’obiettivo di quasi tutte è quello di migliorare ed estendere il campo di ricerca garantendo un’offerta di archivio musicale sempre maggiore; il limite di queste applicazioni tuttavia è il concepire l’ascolto in una sola direzione, utente-database, senza offrire ulteriori opportunità. Le prospettive aperte dalla tecnologia contemporanea dello streaming offrono la possibilità di superare il limite materiale del possesso fisico del brano e di ragionare sulle innovative modalità di utilizzo di questo. Mi sono chiesto come avrei potuto, in quanto interaction designer, contribuire a definire un nuovo approccio all’ascolto; nasce così l’idea di creare qualcosa di innovativo che possa favorire le interazioni e le relazioni fra persone attraverso la condivisione delle proprie preferenze musicali. Ecco quindi OnAir, un progetto di un’applicazione smartphone che permette agli utenti di superare metaforicamente l’isolamento dell’auricolare per andare verso un ascolto condiviso. La tesi che segue descrive le riflessioni che hanno portato alla nascita del progetto e mostra le differenti modalità di approccio all’ascolto

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Introduzione

che l’utilizzo della piattaforma consente. In sintesi OnAir è un servizio interattivo per creare playlist musicali e condividerle con altri utenti, il tutto in streaming e in diretta live. Con l’applicazione è possibile ascoltare playlist dall’archivio della community o crearne una propria, ma è anche possibile subentrare all’ascolto di brani proposti in diretta da altri utenti con i quali si stabilisce un contatto in chat ed eventualmente un incontro fisico grazie alla localizzazione geografica. La sfida è interessante dal punto di vista sia concettuale che pratico ed è altrettanto stimolante la sfida tecnica sull’ideazione di una struttura semplice che possa sostituirsi alle attuali applicazioni per l’ascolto. OnAir migliora l’ascolto musicale e lo estende al di fuori del limite dei propri auricolari, in una prospettiva sociale e collettiva e vuole essere un nuovo modo di pensare e vivere la musica. La tesi che segue si struttura in una prima parte di ricerca e una seconda parte di sviluppo progettuale, ecco qui di seguito una breve panoramica del contenuto che è possibile trovare nei capitoli che seguono: Il primo e secondo capitolo, La musica oggi e Nuove prospettive, raccolgono una ricerca su progetti nell’ambito dei servizi interattivi per l’ascolto e la produzione musicale con l’obiettivo di fornire una panoramica su cui riflettere, stimolando il lettore a considerare la storia della musica in parallelo all’evoluzione tecnologica. Il terzo capitolo, Progettare l’ascolto, descrive la nascita del progetto, le prime riflessioni, gli studi preliminari e l’evoluzione concettuale. In questo capitolo si affrontano le problematiche progettuali e si ripercorre lo sviluppo del concept dalle prime suggestioni al funzionamento complessivo dell’applicazione. Il quarto capitolo, OnAir, il progetto finale, propone l’analisi dettagliata dell’applicazione descritta attraverso le schermate dello smartphone. In questi paragrafi viene descritto il funzionamento del sistema in tutte le sue parti, mostrando le potenzialità e le caratteristiche specifiche. Nell’ultimo capitolo, Conclusioni, rifletto brevemente sul percorso svolto, sulle motivazioni progettuali e mi interrogo sulle ipotetiche evoluzioni future che l’applicazione OnAir potrebbe avere nei prossimi anni. Ora è tempo di fare play... a tutti, quindi, buon ascolto.

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LA MUSICA OGGI 1.1 Gli effetti positivi della pirateria 1.2 Decostruire il vecchio per costruire il nuovo Decostruzione dell’album. Kaiser Chiefs e The future is medieval Decostruzione del brano. Kaizers Orchestra e Hjerteknuser 1.3 Il booklet multimediale 1.4 Il futuro è “applum” Bluebrain e il primo “location-aware” album Biophilia, toccare la musica e farla propria


La musica oggi

Il rapido progresso dei supporti musicali ha portato ad una completa ridefinizione dell’ascolto musicale e del rapporto stesso degli utenti con la musica. Il vinile, osannato come unico, vero e irripetibile supporto musicale, ha avuto una grande fama fino agli anni ‘80, quando venne introdotto nel mercato il compact disc (cd) e prima ancora, le musicassette (mc). Il vinile, così come il cd, rappresenta un ben determinato oggetto fisico che, al di là del contenuto, stabilisce un rapporto diretto con chi lo possiede in virtù della sua notevole dimensione fisica e della sua delicatezza, dovendo infatti essere sempre protetto contro graffi e calore. Il costo di un disco in vinile è elevato ed il possesso quindi esclusivo, più importante, l’ascolto è rivolto ad un pubblico ampio ed allargato per via del giradischi, strumento ingombrante e necessariamente da amplificare. Negli anni ’60 comprare un vinile significava doverne aspettare la disponibilità nel negozio di musica, soprattutto quelli lontani dalle grandi città, la musica quindi viveva un ritmo più lento, fatto di attese, ma aveva, rispetto ad oggi, una dimensione più collettiva e partecipativa. Con l’avvento del cd e della musicassetta, la musica inizia ad essere portata in giro, indossata per strada, in spalla, nei mangianastri o in tasca nei vari “walkman” e “discman”, la distribuzione dei prodotti musicali aumenta, si riducono i costi e le persone vengono coinvolte sia nell’acquisto che nella produzione. L’ascolto dell’album e dei brani si sposta ad una dimensione privata essendo gli stessi supporti di riproduzione dedicati alla persona e non agli ambienti. Lettori cd e cassette permettono maggiori possibilità di isolare l’ascolto con cuffie ed il formato ridotto degli stessi supporti

Fabrice Lig, Genesis of a Deep Sound (Vinyl 12”). Progetto grafico realizzato da Sawdust Design da Flickr.com, Sawdust Design.

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La musica oggi

permette di riprodurre la musica in qualsiasi luogo o momento. Negli anni ’90, il progresso dell’industria musicale porta alla sperimentazione di nuovi supporti e nuovi riproduttori musicali in una corsa verso il formato sempre più piccolo e capiente, potente e poco invasivo. È in questo momento che si inizia a parlare di formato mp3, entra quindi in scena l’iPod che invade in poco tempo tutto il mercato e la musica perde, forse per sempre, il suo legame con un supporto materiale in favore di una maggiore semplicità di utilizzo e diffusione, diventa in un certo modo virtuale e gli album restano sempre più nudi, senza alcuna veste grafica. L’ascolto diviene ancora più privato e totalizza ogni luogo e momento della giornata, la presenza dei lettori mp3 è visibile ovunque, in metro, in auto, al supermercato, in bici, l’intera discografia viaggia con il dispositivo, ed è possibile accadervi con estrema facilità.

(1) Gerd Leonhard Music 2.0, 2008 Creative Commons License.

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Oggi la musica è parte integrante del contesto che ci circonda, la troviamo in ogni luogo, e non ha più legami con i supporti materiali. La musica è come l’acqua(1), secondo la definizione del critico Gerd Leonhard, è ovunque e permea alla base la società e i rapporti personali, è un bene, un servizio, e come tale deve essere a disposizione di tutti. Nella rapida evoluzione della musica, dei suoi supporti e della sua fruizione, tuttavia, si è andato perdendo qualcosa, prima di tutto si è tralasciata la componente materiale della musica: un file per definizione non ha sostanza seppure è quantificato in peso e dell’album, come della canzoni, non resta che un’idea, una proiezione e nessuna corrispondenza materiale. Si è perso il contatto fisico con la copertina ed il booklet, non solo, cosa più importante, si è persa la percezione non tanto della musica quanto dell’album in sé, come unità limitata e lavoro compiuto, come prodotto finale di una accurata selezione, come sintesi di un percorso artistico e infine si è perso lo stesso concetto di possesso e di tempo, di ascolto musicale e di carattere collettivo della musica. Il possesso della musica, vedremo poi, è da considerarsi quasi inutile o addirittura ingombrante, il tempo è divenuto del tutto relativo essendosi estesa l’esperienza di ascolto a momenti della giornata dedicati prima ad altre attività e l’ascolto musicale è costante, non ha tolto tempo al resto delle azioni quotidiane, anzi si è ad esse sovrapposto: si può viaggiare, camminare, leggere, anche acquistare prodotti al supermercato avendo tranquillamente addosso le proprie cuffie sempre accese. Il rapporto con la musica è cambiato, non è più materiale, ma sensoriale. Un tempo comprare vinili e soprattutto cd significava possedere intimamente l’oggetto, farlo proprio, viverlo e rovinarlo, lasciandovi sopra i segni del tempo, si aveva accesso ai brani tanto quanto alla grafica, sfogliare il booklet, guardare la copertina, misurare e valutare la cura del packaging, farsi ispirare dalle poche immagini presenti per costruirsi il proprio stile di riferimento era, più che un semplice vizio, una vera esperienza, si metteva in un qualche modo in contatto l’utente con la band, si dava un valore aggiunto


all’ascolto, arricchendolo di una componente visiva. Oggi le copie degli album sono digitali e si scaricano in tempo reale per poterle avere a disposizione subito su tutti i dispositivi. Acquistare musica nell’era iTunes, piattaforma che domina oggi il mercato musicale, significa spesso acquistare singole tracce, non più album, la raccolta viene composta scegliendo brani da generi e stili anche molto diversi fra loro. Cercando di immaginare il futuro, i cosidetti negozi di dischi saranno nella nuvola, nel “cloud”, dove poter accedere, a costi molto vantaggiosi, all’utilizzo e non al possesso di tracce audio. Il concetto di cloud significa delegare il diritto di proprietà a qualcun’altro, in un posto remoto apparentemente inesistente e che non ha nulla a che fare con il vecchio scaffale o angolo dei dischi. Perso il concetto di proprietà e perso il valore aggiunto del packaging, della cover e del booklet, l’album attraversa una fase di transizione: i cultori della musica si riadattano ad acquistare vinili di vecchia data riscoprendo il piacere di ascoltare musica a 33 giri e insieme acquistano versioni digitali degli stessi da portare con sé nel proprio iPod ma soprattutto acquistano brani singoli sparsi di band note così come di artisti sconosciuti. Resta da immaginare come l’industria musicale preveda di fornire nuove alternative al semplice acquisto e allo streaming, per incentivare il consumo ma anche per rendere l’esperienza più profonda e completa. Come vedremo il futuro della musica non si giocherà attorno ai prodotti, ma alla serie di servizi e modi che permetteranno a questi prodotti di essere fruiti in modo interessante, divertente e piacevole.

The Definitive, The Start & Communication (Vinyl). Progetto grafico realizzato da Cityabyss Illustration da Flickr.com, Cityabyss Illustration.

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La musica oggi

1.1 Gli effetti positivi della pirateria

Un problema che ha caratterizzato gli ultimi decenni del mercato musicale è sicuramente la pirateria illegale. Scaricare canzoni dai portali e masterizzare copie di cd ha creato non pochi problemi ad un’industria, quella musicale, che vantava profitti sicuri ed ingenti. Napster prima ed eMule dopo, hanno garantito a molti fans intere discografie musicali gratis ed immediate. Le etichette discografiche hanno tentato di reagire con azioni legali e le band hanno provato a scoraggiare l’attività sensibilizzando i fan, mentre l’industria della distribuzione ha reagito mettendo controlli e criptaggi nel tentativo di rallentare la copia illegale. Le cause della pirateria non sono solamente una reazione agli alti costi del mercato musicale ma piuttosto l’esigenza dei fans di avere a portata di mano sempre maggior materiale da poter assemblare a proprio piacere, non vincolato alle vecchie categorie degli album. La soluzione al problema della pirateria è ancora in corso di definizione, tuttavia molte band iniziano ad individuare come via di uscita non il proibizionismo, ma offire contenuti aggiuntivi. Aumentare il più possibile il valore di quello che si vende e rendere l’album molto più che una semplice raccolta di tracce audio, renderlo in definitiva un’esperienza.

(2) Dall’articolo The future of CDs, Macworld.com, 18 febbraio 2009 (mia traduzione).

Allora qual è il futuro dei CD? Quando si ha la scelta di pagare fino a $19 (il prezzo di listino) per l’ultimo album di Springsteen, e solo 10 dollari per il download, che si sceglie? [...] Vi acquistare l’intero album, piuttosto che solo un paio di canzoni? [...] Ho chiesto a mio figlio di 18 anni quando lui vorrebbe acquistare un CD invece di un download. La sua risposta: “Mai”, ho chiesto se era sicuro, e lui ha detto “forse se c’è della roba bonus, come un DVD o tracce extra”.(2) Kirk McElhearn - Giornalista per macworld.com

(3) Dall’articolo Pictures of You di Antony Bruno, Billboard, 8 agosto 2009.

Non si tratta di vendere più album, si tratta di vendere contenuti esclusivi. I ragazzi potranno scegliere di comprare qualcosa o meno, sta a noi renderlo il più interessante possibile per convincere la gente a voler comprare.(3) Livia Tortella - General manager Atlantic Record

1.2 Decostruire il vecchio per costruire il nuovo

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I vecchi modelli su cui si basava il mercato e l’ascolto tendono ad essere superati per far spazio a nuovi prodotti, servizi ed esperienze, che vedono un radicale cambiamento di prospettiva: da una fortemente verticalizzata, dove il prodotto musicale viene creato lontano dall’utente e fatto cadere dall’alto, ad una prospettiva orizzontale, dove la band e l’utente sono posti allo stesso livello, condividendo insieme l’esperienza creativa. Le band cambiano atteggiamento e si avvicineranno ai propri fan, il coinvolgimento degli utenti sia nel processo creativo che nella vita e nelle decisioni stesse della band è fondamentale.


Decostruzione dell’album. Kaiser Chiefs e The future is medieval

La band inglese Kaiser Chiefs rilascia nel 2011, in collaborazione con l’etichetta Universal Music UK, il quinto album in studio dal titolo The Future is Medieval. La particolarità dell’album risiede nel fatto che prima ancora di entrare nel mercato in una versione standard, come disco completo con una propria scaletta e una propria veste grafica, l’album è esistito per breve tempo come bozza, come insieme di ingredienti disponibili nel sito della band, da assemblare liberamente, secondo il proprio gusto. Accedendo all’area riservata ogni fan poteva customizzare la tracklist ascoltando le tracce disponibili per scegliere quali canzoni inserire e quali no e decidere quale aspetto dovesse avere la copertina, componendo con una serie di elementi grafici una sorta di collage virtuale. A disposizione dei fan venivano messe venti canzoni che potevano essere ascoltate liberamente in streaming per la durata massima di un minuto e le tredici preferite potevano essere selezionate e quindi inserite nella propria tracklist personalizzata. Una volta creata la scaletta, si passava alla realizzazione della veste grafica, composta pescando da una ipotetica scatola di ritagli. In questo esperimento viene reso pubblico un passaggio nella produzione di un album musicale in studio che è da sempre dominio esclusivo della band e dei manager, ovvero la selezione e la confezione definitiva del cd. La selezione fatta fino a qual momento dalla band, a suo giudizio unico ed esclusivo, viene ora affidata direttamente ai fan così come l’opera grafica, prima dominio di un designer è ora delegata al gusto personale di ogni utente. L’album, quindi, almeno in un primo momento, viene inteso come opera aperta, in divenire, senza confini ben precisi e stabili, ma soggetti

Copertina ufficiale dell’album The future is medieval della band Kaiser Chiefs.

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La musica oggi

Schermata per la creazione dell’album The Future is Medieval, dal sito web www.kaiserchiefs.com

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ad una costante ridefinizione da parte di ogni singolo utente. Una volta creata e assemblata la versione personalizzata dell’album si poteva acquistare il cd al costo di 7,50 sterline e la versione così realizzata dell’album si andava ad aggiungere all’archivio di tutte le altre versioni realizzate dai fan ed era disponibile per l’acquisto nello stesso store della band. L’idea della band è stata quella di promuovere il disco come opera collettiva, delegando la propria autorità in mano ai fan, in questo modo il pubblico ha avuto in mano un potere creativo e decisionale ed ha potuto partecipare in modo attivo e determinanate alla realizzazione concreta dell’opera, generando la propria idea di The future is medieval. L’esperimento può essere interpretato come il primo prototipo di album “on demand”, di album liquido cioè interamente customizzabile. L’idea è nata dal leader della band, Ricky Wilson, e descritta in una mail al commentatore americano, Bob Lefsetz, esperto di musica e redattore del blog The Lefsetz letter - First in music analysis. Nella mail Ricky spiega il suo piano e le motivazioni di questa nuova esperienza musicale: (4) Estratto della mail di Ricky Wilson a Bob Lefsetz, lefsetz.com 3 giugno 2011 (mia traduzione).

Abbiamo deciso di fare qualcosa in più per convincere i fan [...] Per cominciare abbiamo pensato che sarebbe bello se tutti avessero il loro album esclusivo. Sai, non solo la musica, ma anche la grafica. [...] Abbiamo pensato di registrare 20 tracce e farne scegliere 10[...] Abbiamo immaginato degli oggetti per rappresentare ogni canzone e una sorta di macchina con dei fili da collegare per creare il proprio album personalizzato. [...] è un modo molto tattile e in vecchio stile [...] Abbiamo voluto premiare i fan [...] E’ stato solo puro divertimento e onestamente ne avevamo bisogno.(4) Ricky Wilson - Cantante dei Kaiser Chiefs Oltre alla pura strategia di marketing è interessante considerare il nuovo rapporto voluto dalla band con i propri fan, molto più aperto e collaborativo. Dopo alcuni mesi la band ha deciso di interrompere l’esperimento, pubblicando una versione standard con una sua veste grafica e una tarcklist di tredici canzoni.

(5) Il futuro medievale (e assai digitale) dei Kaiser Chiefs, La Stampa, 4 giugno 2011.

Dalla demolizione del concetto di album inteso come ordine predefinito di canzoni, al ruolo sempre più importante dei fan nel decretare il successo o l’insuccesso di una canzone; dalla liofilizzazione della musica (per cui tu devi giudicarne il valore solo basandoti su un frammento di sessanta secondi) alla conferma della progressiva gamification della realtà (in fondo, tutto il processo di creazione dell’album personalizzato non è un altro che un grande gioco interattivo).(5) Luca Castelli - Giornalista de La Stampa Realizzare l’album è quindi un gioco interattivo dove si gioca a fare, per un momento, il musicista e il producer. L’album viene frammentato

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La musica oggi

in canzoni che possono essere isolate ed acquistate separatamente, perde quindi unità stilistica e la canzone stessa, a sua volta, viene frammentata in porzioni minime di pochi secondi da essere ascoltate come guida all’acquisto. L’album dei Kaiser Chiefs, anche se ha successivamente assunto una forma standard e definita, rimane pur sempre una delle molte versioni possibili, una libera interpretazione. Una volta attivato il processo di condivisione libera del materiale artistico ogni singola copia acquista pari dignità e diritti ed ogni versione assume, potenzialmente, un carattere ufficiale. Il concetto su cui riflettere è sicuramente la decostruzione dell’album, inteso come opera chiusa, fissata per sempre nel tempo in una forma standard. L’album smette di essere patrimonio esclusivo della band e diviene materiale malleabile, personalizzabile che riesce ad adattarsi al gusto unico di ogni singolo utente, un’opera perfetta nella società demassificata ed identitaria, del crescente on demand. Decostruzione del brano. Kaizers Orchestra e Hjerteknuser

(6) Slogan e poster della campagna promozionale del disco Hjerteknuser.

La band norvegese Kaizers Orchestra, in vista della pubblicazione del nuovo album, ha ideato un’innovativa trovata promozionale. In occasione dell’uscita del primo singolo estratto dall’album, dal nome Hjerteknuser, la band ha deciso di rendere pubblica anziché la canzone (il brano musicale registrato) lo spartito musicale in pentagramma, con tanto di note e testo della canzone. Lo spartito, riprodotto in un poster, è iniziato ad apparire affisso sui muri, nelle riviste, pubblicato nei blog, ed ha inevitabilmente iniziato a circolare in modo intenso e virale attraverso i social networks. Nel poster diffuso in rete e affisso nei muri delle città, si poteva leggere la frase provocatoria: Questa canzone non esiste. Scarica lo spartito e crea la tua versione dell’inedito brano dei Kaizers Hjerteknuser.(6) Kaizers Orchestra Un invito esplicito a fare da sé la propria versione della canzone, lasciando così al processo creativo ed essere liberi di creare e dar vita al brano, secondo il proprio stile e la propria personale sensibilità artistica. Risultato dell’esperimento? Una enorme partecipazione, per mesi sia YouTube che Facebook hanno ospitato centinaia di versioni della canzone molto diverse fra loro ma tutte figlie dello stesso spartito, in un crescendo di attenzione e curiosità, con versioni affini allo stile della band e versioni che lo stravolgessero completamente. Ribaltato l’ordine e pubblicato il contenuto della canzone ritenuto non propriamente ufficiale, smette di esistere una versione autorevole, standard e tutte acquistano legittima dignità. Solo in seguito, i Kaizers Orchestra hanno deciso di rilasciare la loro versione della canzone e dell’intero album, ufficializzandolo, tuttavia, la traccia non aveva più il sapore di un singolo inedito, ma assumeva pari dignità

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delle altre versioni come una delle possibili alternative e interpretazioni. Quello che l’esperimento dimostra, oltre la trovata di marketing, è che l’idea del brano musicale non si compie in una forma definita, chiusa, ma tende ad assumere molteplici forme, si perde quel qualcosa che proviene dall’alto, che si subisce a caduta, mentre avanza l’idea di qualcosa che appartiene ad una comunità ed è patrimonio condiviso. L’album viene in questo caso decostruito, la canzone stessa viene smaterializzata sia in senso concettuale che fisico vero e proprio. L’opera smette di esistere come forma compiuta ed esiste come ingrediente aperto, come materiale open source da condividere e rielaborare, come un costante work in progress. L’esigenza sempre più forte da parte delle band musicali di avvicinarsi al pubblico e di renderlo partecipe del processo creativo, porta alla creazione di materiali da rielaborare piuttosto che forme complete. Le band forniscono sempre meno dogmi e sempre più materiale con cui giocare ed interagire che gli utenti utilizzano secondo le proprie abilità. I fan intervengono nel materiale grezzo, il processo creativo è condiviso e diventa un’esperienza dove tutti sono attori allo stesso livello, il pubblico non è più marginalizzato ma coinvolto attivamente e il fan non è più nell’ultimo gradino, coinvolto solo nell’acquisto come utente-acquirente, ma diventa protagonista di primo piano assieme alla stessa band. I social network e la democratizzazione degli strumenti tecnici permettono agli utenti di dire la propria, di entrare di diritto al centro della scena musicale. Questa trovata, seppur frutto di aspettative commerciali e promozionali, in realtà fa riflettere su una dinamica ben precisa che accumuna molte band inserite nel contesto musicale contemporaneo: la rinuncia della propria autorità, dell’aura da artista, tipica delle grandi band degli anni passati, in favore di un processo aperto, di collaborazione che abbrevi la distanza e il contatto con il pubblico. (7) Music 2.0, 2008, Creative Commons License.

I grandi artisti faranno sempre più affidamento sulla propria “brandability” e “converseranno” direttamente con le persone.(7) Gerd Leonhard - Media futurist

(8) Dal blog Goodbyezero.

Il punto non è che fine farà il supporto cd, ma che fine farà il formato cd; che ancora permea la nostra concezione della creazione musicale.(8) Daniele Dodaro - Semiotico e trendwatcher

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La musica oggi

1.3 Il booklet multimediale

Nel settembre del 2009 la piattaforma iTunes ha presentato una nuova caratteristica che prende il nome di “iTunes LP”. L’esperimento consiste nel proporre l’acquisto di album musicali con contenuti extra, come testi delle canzoni, copertine, foto della band, spartiti, interviste, performance live, bonus tracks, video, animazioni, giochi e percorsi interattivi. L’idea è quella di fornire qualcosa di più del semplice insieme di tracce audio mp3 e di arricchire l’album digitale con un contenuto visivo ed interattivo, così da stimolare e aumentare l’esperienza di ascolto proprio come avveniva precedentemente all’era digitale nei supporti fisici con la copertina e il booklet. Attualmente esistono ancora pochi album con questa estensione, anche se il prodotto è destinato a conquistare sempre maggior interesse da parte dei musicisti. La band Gorillaz, formazione nota per la sua identità dinamica, sperimentale e contemporanea, ha già pubblicato due album sotto questo formato sperimentale (On Melancholy Hill, e Plastic Beach) con lo scopo dichiarato di offrire ai fan delle esperienze immersive e sicuramente con l’intento di stimolare la vendita, trovando il modo di convincere gli utenti a tornare all’acquisto degli album musicali. La frontiera degli album interattivi è destinata ad estendersi fino ad implementare sempre maggiori funzionalità e nel caso di iTunes LP l’idea è sperimentale e rappresenta ancora una via intermedia fra un’applicazione e una galleria web; attualmente il limite di questo servizio è la pretesa di riprodurre lo stesso contenuto del booklet senza aggiungere nulla di innovativo e coinvolgente. L’esperimento richiama molto nello stile, l’esperienza avuta con i cd-rom interattivi, a metà

Schermata dell’album Plastic Beach, versione iTunes LP della band Gorillaz.

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fra game e portale interattivo navigabile, ma apre tuttavia nuove possibilità per creare formule alternative sulla forma della musica e sul suo rapporto sempre più diretto con gli ascoltatori. All’interno di un panorama dove è a disposizione tutto e subito, gli utenti devono sempre più essere motivati all’acquisto con formule innovative e comprare musica deve diventare un’esperienza; il prodotto, ormai non più materiale, si trasforma in un’emozione il più possibile personale ed unica. 1.4 Il futuro è “applum”

La musica acquisterà anche una dimensione spaziale e scenderà in modo dinamico nelle città e nei paesaggi, inserendosi in contesti prima inediti per integrarsi con il tessuto urbano e sociale. Essa diverrà uno strumento di comunicazione, si avrà una produzione maggiore spesso indipendente, molto varia e adatta a tutti i contesti e a tutte le persone.

Bluebrain e il primo “location-aware” album.

Bluebrain è una band di Washington DC composta dai fratelli Hays e Ryan Holladay. Durante la loro esperienza a Brooklyn i due fratelli hanno per molti anni composto musica elettronica, successivamente i loro progetti musicali si sono estesi assumendo progressivamente un carattere sempre più sperimentale ed innovativo. Nel 2008 hanno fatto rientro nella loro città natale, Washington, dove hanno iniziato a sperimentare nuove forme di ascolto e nuovi concept album intergando, nella produzione e nell’ascolto, le nuove tecnologie offerte dai dispositivi mobili. Il primo interessante esperimento della band prende il nome di The National Mall, un concept album sperimentale definito dalla stessa band “location-aware album”, cioè un album creato e realizzato per un luogo ben determinato e specifico. Questo album è il primo del suo genere ed è disponibile esclusivamente come applicazione interattiva per iPhone. La stessa band lo ha nominato “applum”, neologismo per definire un progetto ibrido fra un’applicazione ed un album, che traccia un nuovo percorso sia nella produzione, che nella fruizione musicale. The National Mall è appunto un album “site-specific” che può essere ascoltato e fruito dall’utente solo ed esclusivamente nel territorio di Washington, in particolare nell’area del celebre viale monumentale situato al centro della città. L’idea alla base del progetto è sicuramente quella di creare un album in stretta relazione con un determinato e specifico contesto ambientale, con musica sensibile al comportamento dell’utente; il luogo e l’ascoltatore diventano parti attive e determinanti, le melodie e i ritmi cambiano in base allo spostamento dell’utente all’interno dell’area geografica specifica in una sorta di tracklist dinamica e liquida. The Nation Mall supera l’idea di album tradizionale: non è un cd e nemmeno un mp3 scaricabile da iTunes, bensì un’applicazione con la quale, trovandosi all’interno del Lincoln Memorial di Washington, sarà possibile, con l’aiuto del sistema GPS, ascoltare ed impostare l’ordine della tracklist. La band ha passato giorni a farsi suggerire dal luogo in questione le giuste sonorità per l’album e ha poi creato 264 tracce audio musicali, per un totale

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Schermate dell’applicazione The National Mall, album “applum” della band Bluebrain.

di circa tre ore di musica, e poi, con la cartina geografica in mano, ha assegnato a determinate aree delle precise canzoni coprendo l’intera area del parco. The National Mall non è una trovata promozionale poichè non ha lo scopo di pubblicizzare l’uscita dell’album, ma l’applicazione stessa rappresenta il progetto, essa è l’album e si basa sul postulato “choose your own adventure”, cioè non si evolve in maniera lineare, ma si sviluppa seguendo le scelte dell’utente che segue un suo proprio percorso all’interno dell’area. La composizione dell’album è affidata al dispositivo GPS e prende il nome di “geo-composition”: l’utente segue un proprio percorso a piedi e la posizione, la velocità e la frequenza degli spostamenti determinano la combinazione di suoni, ritmi, melodie e arrangiamenti che si alterneranno componendo dinamicamente l’album; non esiste un limite compositivo, l’unico limite è rappresentato dai confini geografici dell’area riservata al Lincoln Memorial. L’album è un’esperienza sonora, un’avventura musicale determinata dall’utente che diventa parte attiva della stessa composizione, egli da destinatario del servizio viene posto al centro come elemento determinante della composizione musicale, non subisce l’ascolto ma ne diventa artefice, interagisce in modo attivo nella creazione artistica senza essere un musicista e genera in maniera autonoma la propria versione, in base al proprio spostamento. Nell’applicazione, viene fornita anche una mappa schematica del Lincoln Memorial, progettata dal grafico Danny Jones, che serve come guida per sapere dove muoversi e all’interno di quali aree poter raccogliere elementi sonori; la mappa diventa la nuova copertina dell’album e, nello stesso tempo, strumento utile per decidere il percorso di ascolto musicale.

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Questo album traccia l’inizio di un nuovo modo di pensare e concepire l’album e l’ascolto musicale che vede sempre più l’utente come parte integrante del processo creativo, come elemento portante dell’esperienza, e si assiste alla frammentazione dell’unicità ed esclusività della traccia musicale che diventa molteplice e multiforme, unica ed esclusiva; l’album è una realtà aumentata del luogo geografico che si arricchisce di ulteriore contenuto, in questo caso, una melodia. The National Mall fa da apripista ad una serie di progetti che la band ha realizzato e realizzerà intorno al concetto “site-specific”: un primo progetto prende il nome di Listen to the light ed è stato realizzato per il Central Park di New York, un altro si svolgerà sulla mappatura sonora dell’intera lunghezza della Highway One, la famosa statale californiana. Lo scopo dichiarato della band è sperimentare e, nello stesso tempo, stimolare altri artisti a re-interpretare il concetto di album ed ascolto musicale nell’era del dominio digitale. La tecnologia è al servizio della musica, non la musica al servizio della tecnologia, e ciò che conta non è la struttura, ma l’esperienza che viene creata e vissuta.

Biophilia, toccare la musica e farla propria

Definire l’ottavo lavoro dell’artista islandese Björk semplicemente come album è riduttivo: Biophilia è un “app-album”, il primo vero disco interattivo di carattere visuale, capace di combinare musica, grafica e interattività in una formula inedita. L’album entra nel mercato nel 2011 ed è subito distribuito sotto forma di applicazione per iPhone e iPad, il formato cd verrà distribuito solo successivamente dopo alcuni mesi. Il progetto nasce dalla collaborazione fra l’artista, la Apple e l’interaction media artist Scott Snibbe. L’idea di Björk, da sempre avanguardista della sperimentazione musicale, era quella di creare un progetto esteso che non fosse solo esclusivamente musica e che potesse stravolgere l’ormai consolidato paradigma artista-ascoltatore, basato sull’ascolto passivo della canzoni. Considerate le enormi potenzialità offerte dai nuovi dispositivi mobili, l’artista ha ideato la realizzazione di un’applicazione interattiva d’impatto, dal forte contenuto visivo, con l’intento di provocare i fan e gli altri artisti e farli sia riflettere sul loro ruolo di consumatori ed appassionati sia divertire con un’esperienza del tutto nuova e inedita. La struttura di Biophilia consiste in una “mother-app”, cioè un’applicazione contenitore (album) che consente l’accesso verso una serie di altre dieci applicazioni indipendenti (canzoni) proprio come un cd musicale. Ogni applicazione permette l’ascolto della canzone, inserita in un ambiente grafico virtuale, dove è possibile interagire con suoni o visualizzare in forma astratta gli strumenti e i ritmi coinvolti nella melodia. Oltre alla versione ascolto, ogni applicazione ha inoltre un ulteriore ambiente interattivo dove l’utente può interagire con elementi grafici a tema (ad esempio le cellule nella canzone Virus) che può manipolare intervenendo nella composizione stessa del brano e generando volta per volta versioni alternative della canzone partendo da elementi sonori

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Schermate dell’applicazione Biophilia, album di Björk.

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di base. L’aspetto interessante del progetto di Björk è quello di immaginare un nuovo concetto di musica capace di creare un rapporto diretto con l’ascoltatore attraverso il brano musicale, per condividere non un prodotto chiuso e fisso, bensì un’esperienza, un materiale aperto da interpretare. Quello che l’album rappresenta è, infatti, un materiale di lavoro continuo e perpetuo che l’artista ha iniziato e mai compiuto. L’album pubblicato sotto forma di cd avrà sicuramente, almeno agli occhi del mercato, il valore di una versione ufficiale, ma l’applicazione stessa ha dimostrato la possibilità tangibile di avere infinite versioni dello stasso album, tutte valide e legittime. Con il suo esperimento Björk stabilisce un contatto diretto con il pubblico, lo rende partecipe, mettendolo al suo stesso livello, per condividere in modo equo l’esperienza creativa; Björk decreta l’inizio di una nuova era per la musica sia dal punto di vista del mercato che, soprattutto, dal punto di vista della fruizione e dell’ascolto, determinando uno spostamento forte verso la sfera interattiva e partecipativa, verso un processo di fusione fra artista e pubblico, suono ed immagine.


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NUOVE PROSPETTIVE 2.1 Nuovi archivi musicali 2.2 Social network musicali 2.3 Creare musica e condividerla 2.4 La musica scende in strada


Nuove prospettive

(9) Music 2.0, 2008, Creative Commons License.

Gerd Leonhard, in una delle sue teorie sul futuro della musica, aveva ipotizzato che il termine “accesso” avrebbe, in breve tempo, sostituito il termine “possesso” e che la stessa musica avrebbe, progressivamente, conquistato un carattere “ubiquo e differenziato”. A soli pochi anni dalla pubblicazione del libro Music 2.0, Leonhard vede concretizzate le sue ipotesi in uno scenario musicale in progressivo cambiamento. Da alcuni anni stanno iniziando a prendere piede progetti capaci di stimolare e risvegliare un mercato, quello musicale, in netto declino e duramente provato dalla crescente pirateria illegale. L’identità di questi progetti è legata ad un’idea nuova della musica, basata sulla condivisione, lo streaming, e un diverso rapporto domanda-offerta sempre più dettagliato e particolareggiato. Come lo stesso Lehonard propone: La musica è come l’acqua, non è più un prodotto, ma un servizio.(9) Gerd Leonhard - Media futurist Un concetto nuovo che implica il dover considerare la musica come un bene comune rivolto alle persone, come elemento e strumento di relazione sociale. Questi progetti, in fase di sviluppo e diffusione, sono l’inizio di un nuovo modo di rapportarsi alla musica. Sono destinati a condizionare in modo radicale il futuro dell’acquisto e della fruizione musicale, avendo già dimostrato di poter coinvolgere e conquistare, nazione dopo nazione, milioni di utenti per la loro semplicità, comodità e facilità di utilizzo. Il futuro della musica è nella “coda lunga”, come ipotizzato da Chris Anderson, ovvero nei molti prodotti di nicchia fruiti ed acquistati in piccole quantità; una nuova forma di economia e di profitto, ma anche e soprattutto un nuovo modo di vivere la musica.

(10) Music 2.0, 2008, Creative Commons License.

2.1 Nuovi archivi musicali

Emergerà un sistema “liquido” di generazione dei prezzi, che includerà gli abbonamenti [...] Ma, cosa ancor più importante, il complessivo uso e consumo/fruzione della musica aumenterà costantemente, e se l’industria sarà in grado di gestire la transizione verso un modello basato sul “servizio” [...] la torta sarà tre volte più grande. [...] Per il futuro, pensate ad una “etichetta discografica” come ad una “società di utility della musica”.(10) Gerd Leonhard - Media futurist Spotify è una piattaforma web creata in Svezia nel 2006, che permette l’ascolto di musica da un archivio enorme, che conta più di 15 milioni di tracce (con una media di 10.000 nuove canzoni aggiunte ogni giorno). Lo sconfinato database musicale è garantito dall’unione degli archivi di alcune fra le principali etichette discografiche, fra cui Sony, Universal, Warner ed Emi. Il servizio a pagamento, disponibile attualmente solo in otto nazioni per via di accordi burocratici sui diritti musicali, garantisce agli utenti iscritti di accedere al database, cercare le proprie canzoni preferite e ascoltarle direttamente in streaming. Alla piattaforma si accede

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sia attraverso un software, scaricabile dal sito web, sia attraverso un’applicazione per il proprio device mobile. Lo scopo di Spotify, così come voluto dagli stessi autori, è offrire agli utenti la possibilità di disporre di un archivio immenso di canzoni, accessibile dovunque, sempre e senza limiti, come dichiarato nella stessa homepage del sito web:

(11) Dal sito Spotify.com (mia traduzione)

Spotify. Tutta la musica, tutto il tempo. Per noi, la musica è tutto. Il nostro sogno è quello di avere tutta la musica del mondo disponibile immediatamente a tutti, ovunque si trovino.(11) Spotify - www.spotify.com La vera speranza riposta nel progetto è in realtà quella di motivare gli utenti a tornare ad acquistare musica sotto forma di abbonamenti, più o meno duraturi, per far fronte al netto calo del mercato musicale degli ultimi anni. La formula di abbonamento rappresenta, come ipotizzato da Leonhard, il passaggio dal possesso all’accesso della musica e delinea in modo chiaro il futuro scenario di consumo musicale. Perchè comprare singole tracce, per poi doverle archiviare e organizzare in hard disk, quando è possibile avere a disposizione, sempre e ovunque, quasi tutte le canzoni possibili ed immaginabili? I servizi offerti da Spotify sono numerosi, vanno dalla possibilità di creare playlist personalizzate, da ascoltare e condividere anche all’interno dei social networks, a quella di acquistare brani, e ascoltarli in modalità offline, fino ad approfondire notizie biografiche su artisti e band preferite, in sostanza, Spotify rappresenta il mondo della musica racchiuso in un unico contenitore, a cui poter attingere secondo le proprie esigenze. L’aspetto rivoluzionario

Schema promozionale dal sito Spotify.com

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è sicuramente il permettere a tutti di accedere liberamente alla musica, scavalcando l’idea di proprietà privata; i servizi stessi di accesso, fruizione ed organizzazione del database, garantiscono il profitto. (12) Dal sito Spotify.com (mia traduzione)

Dato che gli utenti sono più “social” sono anche più impegnati e poichè sono impegnati, sono disposti a pagare per ascoltare la musica. Dall’unione con Facebook stiamo riportando di nuovo la gente a pagare per la musica.(12) Spotify - www.spotify.com L’esperimento Spotify dimostra come non sarà la musica stessa a dover essere acquistata, ma l’insieme dei servizi costruiti attorno ad essa che permetteranno di fruirla e gestirla. Ultima implementazione del servizio, in ordine di tempo, è la completa integrazione con la piattaforma Facebook. Dal gemellaggio è nata la possibilità di inviare, suggerire e condividere tracce musicali o intere playlist con i propri amici; questo rappresenta un nuovo modo per scoprire musica e, probabilmente, una perfetta strategia di marketing, ma anche un modo di comunicare con un nuovo linguaggio fatto di musica e canzoni. Postare una canzone significa voler dire qualcosa, esprimere uno stato d’animo, un’emozione, e Spotify, così come Facebook e l’insieme dei social network attraverso cui un messaggio musicale è in grado di rimbalzare, permette in un qualche modo il ritorno della musica ad una dimensione collettiva e sociale. La rivoluzione iPod aveva decretato un progressivo cambiamento dell’ascolto, isolandolo e confinandolo interamente nella sfera personale, demarcata dagli auricolari, come a dividere il contesto dalla musica che si sta privatamente ascoltando in una sorta di netta distinzione relazionale più che sonora; oggi Spotify e servizi analoghi, determinano nuove forme di ascolto musicale, condiviso, totale e perpetuo, in cui la musica assume sia il valore di messaggio che di medium della comunicazione.

Schema dell’applicazione per iPhone del servizio Grooveshark.

Nel 2007, un anno dopo la nascita di Spotify, nasce in Florida un progetto molto simile che prende il nome di Grooveshark. Questa piattaforma web e mobile è, in sostanza, un motore di ricerca, un servizio di streaming musicale che permette a milioni di utenti di ascoltare canzoni, creare playlist personalizzate, attingendo, anche in questo caso, ad un vasto database con milioni di tracce musicali. Così come per Spotify, anche in Grooveshark è possibile accedere ad un archivio infinito, creare la propria playlist, ascoltarla liberamente e condividerla attraverso i social network. L’idea di base del progetto è pressochè la stessa: garantire a tutti libero accesso al database musicale ovunque e in qualsiasi momento. Alle spalle del progetto si trovano le principali etichette discografiche che vedono nella piattaforma un’alternativa concreta al drastico calo di vendite di cd e dischi. Grooveshark e Spotify rappresentano il primo passo verso un futuro della musica dominato dall’uso diffuso e condiviso, in cui il possesso stesso del prodotto sarà del tutto superfluo, mentre sarà determinante

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il modo in cui ognuno potrà gestire, organizzare e semplicemente ascoltare i propri artisti preferiti. Una caratteristica esclusiva di Grooveshark è la funzione radio, un sistema di raccomandazione musicale per non restare mai senza nemmeno una canzone in coda alla playlist. Creata la playlist e premuto il bottone radio, il sistema inizierà a cercare nuove canzoni, affini alle tracce e agli artisti già presenti in scaletta, per poi caricarle in coda alla playlist in riproduzione, un modo alternativo per conoscere e scoprire nuova musica. Un servizio che si trasforma nel miglior consigliere musicale, che conosce i gusti e consiglia sempre la giusta canzone; ogni brano può ricevere un giudizio positivo o negativo dall’utente, in questo modo l’applicazione stessa sarà capace di memorizzare il gusto dell’ascoltatore, per prevedere le giuste associazioni musicali da proporre ed assecondare. I punti di forza di servizi come Grooveshark sono di certo la sconfinata offerta di brani disponibili all’ascolto, ma soprattutto un nuovo tipo di approccio verso l’utente, molto più diretto e personale, quasi a stabilire un rapporto di amicizia e reciproca sintonia. Non ultimo, anche iTunes, dominatore assoluto del mercato, ha da poco rilanciato la sua idea di musica, attivando la piattaforma iCloud che stravolge definitivamente l’idea di possesso. Nella “nuvola”, caratterizzata da un insieme di server interconnessi fra loro e in grado di gestire servizi, eseguire applicazioni e archiviare documenti sulla base delle richieste dell’utente, sarà possibile trovare l’intero archivio di canzoni, oltre 18 milioni di tracce audio, con altrettanti video e contenuti interattivi. Questa dimensione immensa determina, come nel caso di Spotify

Il possesso della musica diviene sempre più relativo. L’archivio dei brani si sposta dalla memoria interna dei dispositivi all’archivio remoto del cloud.

Gb

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Cloud

Gb

PRESENT

Cloud

FUTURE


Logo del servizio iCloud di Apple.

Logo del servizio Google Music.

e Grooveshark, la fine definitiva della fruizione e dell’acquisto musicale, e quindi il passaggio da un’identità di prodotto ad una di servizio. Un altro caso interessante è rappresentato dal servizio iTunes Match, introdotto dalla Apple, che mette a disposizione l’archivio musicale di iTunes nel cloud. Per “match” si intende infatti che il sistema verifica quali brani sono presenti in un determinato archivio e controlla che gli stessi brani siano presenti nel cloud di iTunes Store. Una volta individuati, iTunes Match mette a disposizione lo streaming direttamente dal cloud di questi brani che possono essere ascoltati ovunque e da qualsiasi dispositivo. Anche Google, sulla scia degli altri servizi presenti in rete, ha rilasciato la versione beta del suo servizio Google Music. Questo servizio consiste in un “software desktop” e in applicazioni per Android che permettono di acquistare musica dall’Android Market o di caricarla dai propri archivi cd o altro e creare un archivio in cloud. La musica acquistata tramite Android Market è disponibile automaticamente nella Google Music Library e non occupa spazio. I restanti brani che intendiamo caricare nella libreria di Google possono essere al massimo 20.000, un numero considerevole, seppur inferiore al deposito infinito offerto da iTunes Match. Quello che Google Music offre è di poter condividere l’ascolto dei brani presenti nella Library con i propri amici all’interno del social network Google Plus. StreamToMe è un’applicazione che si divide in due parti, una versione per smartphone e una per il desktop. Il servizio permette di trasformare il nostro computer di casa in un server locale in grado di trasmettere contenuti multimediali a dispositivi remoti. Il funzionamento è semplice, una volta attivato il programma nel proprio computer di casa e scelte le cartelle da rendere pubbliche e visibili, il nostro computer sarà in grado di rendere il contenuto sempre disponibile ed accessibile. Con questo servizio si è in grado di poter recuperare file dimenticati nella memoria di casa e poter ascoltare canzoni e playlist non presenti nello smartphone; l’unico requisito è che il computer su cui sono archiviati i file, sia sempre acceso e connesso alla rete, proprio come un server. Il programma è in grado inoltre di interfacciarsi direttamente con iTunes, così da poter sincronizzare tutto l’archivio musicale che vi è organizzato. Infine, sulla scia delle internet radio che garantiscono l’ascolto di musica in streaming va ricordato Pandora, uno dei servizi più noti, attivo negli Stati Uniti che conta su un archivio musicale molto esteso. La piattaforma permette di creare una propria stazione radio a partire dalla scelta di alcuni brani, il sistema provvederà a suggerirne altri basandosi su un algoritmo particolare fatto di 400 parametri differenti che definiscono e catalogano ogni singolo brano. In questo modo, scegliendo una canzone, il sistema ne proporrà molte altre simili e l’utente sarà costantemente sorpreso ed incentivato all’ascolto.

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2.2 Social network musicali

Prima ancora dell’avvento delle piattaforme Spotify e Grooveshark, si sono affacciate nel panorama musicale due interessanti realtà web, Myspace e Last.fm. La caratteristica di questi servizi è l’idea di utilizzare la musica come elemento di aggregazione e scambio sociale, quindi come elemento e strumento di comunicazione fra comunità di appassionati. Entrambi possono essere definiti come social network a tema musicale: il primo incentrato sulle band e gli artisti e pensato appositamente per la loro stessa promozione, il secondo indirizzato agli appassionati di musica alla ricerca di nuovi brani da ascoltare, di consigli e suggerimenti di ascolto.

Logo del servizio Last.fm, con l’interessante slogan “The social music revolution”.

Last.fm, progetto nato nel 2005, è un servizio web a metà fra una radio ed un social network. Il progetto viene definito come un servizio di raccomandazione musicale che, in base alle canzoni preferite dall’utente, alla frequeza di ascolto e al genere di appartenenza, suggerisce e propone l’ascolto di nuove band inedite. Si accede al servizio Last.fm registrandosi nel sito web con un proprio account e creando un profilo utente dove definire gusti musicali, band e canzoni preferite. La particolarità che lo rende unico, è un software applicativo, The Scrobbler, che funziona come una sorta di spia che tiene rigorosamente traccia di tutte le canzoni riprodotte, delle relative band, della frequenza e del periodo di ascolto. I dati raccolti vengono inviati costantemente al server Last.fm che, in base all’attività di ascolto, crea un profilo per ogni utente ed elabora quindi suggerimenti musicali e proposte di ascolto, invia raccomandazioni ed individua profili di utenticon le stesse affinità e gusti analoghi, per favorire lo scambio ed il contatto all’interno della community. La strategia del software è quella di apprendere i gusti dei propri utenti indirizzando suggerimenti e consigli specifici. Lo scopo è creare un servizio il più “umano” possibile, che stabilisca un feeling diretto, un contatto. Il merito di Last.fm è, senza dubbio, aver riportato la musica ad una dimensione collettiva, di averla resa il fulcro centrale attorno a cui muovere le relazioni interpersonali.

2.3 Creare musica e condividerla

In parallelo alla progressiva organizzazione delle etichette in nuove strategiche alleanze per poter continuare a dominare il mercato della musica, nascono progetti di creazione e condivisione di materiale musicale attraverso il web. Due degli esperimenti più riusciti e coinvolgenti prendono il nome di SoundCloud e Thounds. Queste nuove piattaforme si arricchiscono progressivamente di materiale di buona qualità, diventano sempre più una valida alternativa per band e appassionati che vogliono produrre, distribuire o semplicemente conoscere e ascoltare buona musica lontano dai canali mainstream. SoundCloud è una piattaforma web che permette agli utenti di registrare tracce audio o caricare composizioni musicali da condividere e promuovere all’interno di una community di appassionati. Lo scopo del servizio è creare un ambiente dove musicisti e appassionati di musica si possano

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Logo del servizio SoundCloud

ritrovare per condividere brani musicali, opinioni, pareri e suggerimenti. Oggi SoundCloud conta su un vasto archivio di canzoni e tracce audio, da parte di band semiprofessioniste o appassionati, che si dilettano a rivisitare brani celebri, cover o creare canzoni inedite. Il servizio si estende progressivamente ed è ritenuto un ottimo archivio da cui attingere brani liberi, cioè senza obblighi e diritti di copyright, una perfetta alternativa gratuita al dominio ingombrante delle etichette discografiche. La piattaforma dispone, inoltre, di un sistema ottimale per connettere gli utenti, ovvero il sistema follow come in Twitter. Mi piace la tua musica? Mi piace ciò che ascolti? Bene, ti seguo. Con questo sistema gli utenti si rincorrono, si suggeriscono brani da ascoltare per la felicità di band e appassionati alle prime armi che, in questo modo, possono far rimbalzare in lungo e in largo le proprie creazioni e far conoscere così il loro nome. In SoundCloud, il più delle volte, creare significa dare, in una concezione del prodotto musicale come proprietà comune, ed elemento non fine a se stesso, ma come servizio da riutilizzare e decontestualizzare. Thounds è un progetto italiano nato come progetto di tesi nella nostra facoltà e sviluppato dentro l’incubatore H-Farm che viene definito come il social network per le collaborazioni musicali; il concept è semplice quanto efficace, ogni utente può catturare la propria ispirazione musicale del momento registrando un brano, un semplice ritornello o un passaggio vocale attraverso il microfono dello stesso computer o dell’applicazione e presentarlo quindi alla community. Altri utenti interessati e stimolati dal prototipo di brano, possono intervenire registrando altri suoni e arricchendo la composizione, il risultato è una canzone collettiva, composta a più mani. L’aspetto di creazione condivisa è sicuramente il punto centrale del progetto che, ancora una volta, sfrutta la musica come veicolo di relazioni sociali coinvolgendo le persone in modo attivo. Utenti lontani fra loro possono ritrovarsi in un’ambiente virtuale e comporre insieme dei brani musicali, senza preoccuparsi di profitto, diritti d’autore o copyright. Ciò che emerge è un’idea di musica lontana da quella di un prodotto vendibile e commercializzabile, ogni brano prodotto è frutto della community che vi ha partecipato, è come un bene comune dove la proprietà intellettuale è condivisa. In Thounds ogni canzone nasce con lo scopo di essere modificata ed esistere come perenne work in progress, come draft.

2.4 La musica scende in strada

L’ultima frontiera della fruizione musicale è inevitabilmente il mondo degli smartphone e dei device mobili. L’avvento delle nuove tecnologie ha delineato una nuova frontiera nel rapporto fra persone e musica, quello che oggi avviene grazie ad essa è la possibilità di immaginare nuovi metodi di ascolto che vadano oltre la semplice archiviazione e organizzazione di librerie. Le aziende e i creativi del settore si impegnano a studiare ed ideare nuovi sistemi per l’ascolto e l’accesso alla musica

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in un’era dove, sostiene Lehonard, la musica è ovunque e tutti possono averne accesso senza limiti e dove il possesso fisico rappresenterà in realtà un handicap. La musica circolerà molto di più sui telefoni cellulari che su qualsiasi altro servizio internet, in sostanza sarà sempre più un’esperienza costante capace di permeare il tessuto quotidiano delle relazioni personali e lo stesso tessuto geografico urbano. Come designer la sfida è ora immaginare come creare l’esperienza di ascolto e come renderla interessante, innovativa, stimolante ed il più possibile collettiva. Sono emersi nuovi interessanti progetti di applicazioni che tracciano, ognuno in modo diverso, delle nuove proposte di accesso alla musica, basate sul valore individuale dell’ascoltatore, sulle emozioni e sul coinvolgimento diretto delle persone. Schema dell’applicazione Sounddropper per iPhone.

Sounddropper è un’applicazione per smartphone che permette agli utenti di lasciare brani musicali in un determinato luogo geografico. L’esperimento è definito “audio graffiti”, nel senso che ogni utente ha la possibilità di lasciare una traccia sonora in un preciso luogo a testimonianza del proprio passaggio o come forma di decoro e comunicazione. Oltre alla funzione drop l’applicazione prevede anche una funzione discover che permette di scoprire quali canzoni sono state lasciate nell’etere dagli altri utenti. Camminando per la strada sarà possibile cogliere e quindi ascoltare i brani musicali allo stesso modo in cui, passeggiando si possono ammirare dei graffiti a decoro di pareti ed edifici. La forza dell’applicazione risiede nel suo carattere poetico ed emozionale che lega musica e luogo in una stretta simbiosi: ogni luogo ha un suo suono e, ancor di più, ogni luogo ha una propria valenza emotiva. Il pregio dell’applicazione è sicuramente di aver riportato la musica in strada come materiale collettivo da scoprire e condividere, come forma di arredo ed architettura urbana, oltre ad aver delineato un nuovo modo di accesso fisico e spaziale. Il progetto dimostra che le canzoni possono esistere come luoghi fisici che hanno un loro peso ed un loro ingombro reale con cui entrare in contatto. Ogni canzone è un’ambiente ed è un luogo dove entrare per vivere un’esperienza e comunicare con altre persone. Il progetto wahwah.fm consiste in un’applicazione per iPhone che permette di trasformare il proprio device in una stazione radio e trasmettere un brano che potrà ascoltare un altro utente collegato alla stessa applicazione.

(13) Dal sito wahwah.fm

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wahwah.fm è un’applicazione che mette via tutti gli algoritmi che ti dicono quello che dovresti ascoltare, che rimuove l’esperienza di isolamento di ascoltare la musica in cuffia - si tratta di creare qualcosa di più grande di noi.(13) wahwah.fm - wahwah.fm


Schema dell’applicazione wahwah.fm per iPhone.

Scaricata l’applicazione, ci si collega ad una delle stazioni radio presenti, e si ascolta la programmazione, proprio come una vera radio. La forza del progetto wahwah.fm è ancora una volta la dimensione sociale poichè permette di ascoltare in tempo reale dei brani scelti da altri utenti e quindi condividere l’ascolto. L’unico limite attuale del progetto è la dimensione limitata del database, problema che tuttavia garantisce, almeno per ora, la gratuità del servizio. Come per Sounddropper, anche wahwah.fm punta sull’aspetto fisico della musica e lo potenzia, contestualizzandola in un luogo non più astratto ma reale. La mia ricerca in ambito musicale ha inizialmente toccato la sfera della strumentistica digitale, ovvero l’insieme dei nuovi software dedicati alla composizione, in particolare mi interessavo di studiare le possibilità offerte da uno smartphone e comprendere come poter sfruttare la grafica per generare suono e musica. In questa area di prodotti ho avuto modo di testare applicazioni molto interessanti e avanguardiste come Trope(14) e Bloom(15), nate dalla collaborazione del musicista Brian Eno e del software designer Peter Chilvers, e quelle decisamente sperimentali sviluppate dall’artista Björk con il designer Scott Snibbe. Interagire con queste applicazioni mi ha permesso di comprendere come designer e musicisti, possono agire insieme per delineare il futuro della musica e per immaginare nuove forme di interazione. Tuttavia, le principali difficoltà incontrate in questa prima fase mi convinsero a cambiare direzione e furono di carattere sia tecnico che ideologico: per quanto riguarda l’aspetto tecnico era difficile immaginare uno strumento semplice e divertente per la creazione musicale essendo essa di per sé complessa, dal punto di vista ideologico

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(14)(15) Applicazioni disponibili presso l’iTunes Store e il sito web www.generativemusic.com a sinistra: schermata dell’applicazione Bloom, realizzata da Brian Eno in collaborazione con Peter Chilvers. a destra: schermata dell’applicazione OscilloScoop di Scott Snibbe e Lukas Girling.

mi sarei di certo allontanato dall’obiettivo di ricondurre la musica ad una dimensione più sociale e collettiva. Ho immaginato quindi di restringere e focalizzare la mia attenzione allo studio della fruizione musicale, in quanto è proprio su questo terreno che nel breve periodo ipotizzo che si apriranno le sfide più interessanti. Dato per scontato che si avranno a disposizione archivi vastissimi di brani musicali a cui attingere liberamente, resta da immaginare come ognuno di noi utenti vorrà fruire il prodotto musicale.

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PROGETTARE L’ASCOLTO 3.1 Osservare ed apprendere Cosa starà ascoltando? Il limite dell’auricolare 3.2 Obiettivi e finalità progettuali 3.3 Comporre OnAir Un layer sonoro sopra la città Funzionamento pratico e concettuale Gli ingredienti del progetto Le funzioni social 3.4 Proposte grafiche Studio dell’interfaccia


3.1 Osservare ed apprendere

L’iPod ha avuto il merito di portare la musica in strada, ma l’ha relegata ad una dimensione privata e limitata ai confini dell’auricolare; ciò mi sembra un limite più che un progresso, tanto che proprio su questo nodo ho deciso di concentrare l’attenzione per lo sviluppo del mio progetto. Apprezzo moltissimo la possibilità di portarmi sempre dietro le mie canzoni preferite e poterle ascoltare ovunque e in qualsiasi momento. Allo stesso tempo, però, ho notato come questo determini una sorta di isolamento dal contesto circostante, un progressivo allontanamento verso una sfera privata e un distaccamento dalla dimensione sociale collettiva. L’ascolto in cuffia indica una separazione che non lascia fisicamente spazio ad alcuna possibilità di condivisione, la musica, al contrario, ritengo che abbia sempre avuto nel corso degli anni e debba continuare ad avere ancora oggi un forte aspetto comunicativo e un radicamento sociale. Mi è capitato di osservare il comportamento dei gestori di un disco bar che, non avendo a disposizione un vasto archivio musicale che fosse adattabile al gusto di tutti gli utenti e non potendo sempre sostenere il costo di un dj, hanno pensato di sfruttare il web per garantire buona musica tutte le sere. La trovata è stata di sostituire lo storico jukebox con un semplice computer portatile a disposizione del pubblico, perennemente sintonizzato su YouTube. L’operazione è di per sé semplice, ma per me molto interessante ai fini del progetto, a conferma di tutte le ipotesi maturate durante la fase di ricerca. La particolarità di YouTube è la stessa che sta alla base di altre piattaforme musicali web come Spotify o Grooveshark, ovvero avere a disposizione praticamente tutti i brani che si possa desiderare di ascoltare e di poterli scegliere nell’ordine che si vuole, in una sorta di playlist continua. Quello che avviene in questo locale non solo accade per un motivo economico, ma soprattutto perchè è il pubblico stesso a farne richiesta e a considerarlo un requisito quasi essenziale, è possibile scegliere di ascoltare qualsiasi cosa si vuole, basta aspettare il proprio turno, cercare il proprio video preferito e farlo andare; la connessione e l’impianto stereo penseranno al resto. Questa dimensione inedita per un locale pubblico, in realtà, è esattamente al passo con quanto accade già nelle case e negli smartphone di molte persone. La responsabilità è delegata direttamente al pubblico, che passa ad essere protagonista del flusso sonoro e artefice del ritmo della serata (la legalità di questa pratica è tutta da dimostrare e immagino che non sia interamente coperta dai diritti d’autore). Ciò che mi interessa notare da questa esperienza è il modo in cui le nuove tecnologie entrino a far parte anche di contesti fino ad ora inesplorati, aprendo lo spazio a nuove inedite opportunità.

Cosa starà ascoltando? Il limite dell’auricolare

A conferma delle mie idee sulla natura sociale e comunicativa della musica e di come questo aspetto possa essere incentivato notevolmente dall’utilizzo delle tecnologie, intendo citare nei paragrafi che seguono alcuni esempi che trovo di particolare interesse.

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3/ Progettare l’ascolto

Fino a qualche anno fa si vedevano in circolazione i cosiddetti stereo da spalla da poter portare con sé per l’ascolto in strada dei propri cd e musicassette. Io stesso ne ricevetti in regalo uno e riguardandolo oggi non vedo altro che un oggetto di antiquariato, vecchio ed inutile. L’utilizzo dello stereo da spalla, di moda sul finire degli anni ’80, è legato principalmente ad un preciso genere musicale: quello rap ed hip hop, tipico delle gang dei sobborghi di periferia americane; un genere di strada legato alle problematiche e alle dinamiche sociali di quartiere. Per le gang hip hop, infatti, avere uno stereo portatile in grado di riprodurre musica ovunque e ad alto volume significava, e significa tuttora, poter utilizzare la musica come forma di comunicazione. La musica che esce dallo stereo portatile non parla ai membri della gang, ma si rivolge a tutti coloro che passano nelle vicinanze, come fosse una carta di identità, un modo di presentarsi e manifestare le proprie intenzioni; e ascoltare musica tutti insieme mentre si fanno due tiri a canestro o mentre si passeggia, rappresenta un rito, una forma di coesione sociale, il collante del gruppo stesso che riconosce nella musica un punto comune, una forza, una specifica identità e uno strumento di demarcazione del territorio. In questo contesto è lo stesso dispositivo ad assecondare un’esigenza sociale e a favorire una forma di espressione. Ripensare a questo semplice strumento mi ha permesso di riflettere sul contrasto forte di quelle situazioni con l’attualità e mi ha stimolato ad immaginare come poter trasferire la formula gruppo-dispositivocomunicazione di quell’esperienza nel contesto tecnologico contemporaneo. Anche se oggi siamo capaci di portare la nostra musica preferita sempre con noi, non la mostriamo mai e la lasciamo sempre nascosta, in anonimato, ferma allo schermo del nostro dispositivo.

Due rivisitazioni con iPod dei famosi stereo da spalla di moda nel finire degli anni ottanta. Questi modelli sono prodotti da Lasonic.

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Playbutton dell’artista Lady Gaga, Gaga’s Workshop X per Barneys, New York.

Uno dei progetti discografici più interessanti degli ultimi anni che invece ha ribaltato questo paradigma, focalizzandosi sulla ricerca di una nuova forma di diffusione musicale, ma dal sapore vintage, è l’esperimento che prende il nome di Playbutton. Questo progetto consiste in una etichetta discografica che produce e distribuisce album in uno strano formato: una spilla. Ogni spilla, del diametro di pochi centimetri, può essere indossata come fosse un normale accessorio di moda, ma in sé nasconde una memoria USB preformattata che contiene l’intero album musicale di una band. Invece di comprare un cd, chi vuole ascoltare l’album riceve a casa una di queste spille musicali a cui possono essere attaccate un paio di cuffie tramite un comunissimo jack. Una volta fatto questo la riproduzione si avvia e la si può controllare con dei semplici bottoni posti nel retro della spilla. Mi sono soffermato ad analizzare questo progetto soprattutto per l’approccio in totale controtendenza rispetto alla direzione verso la quale si sta attualmente dirigendo il mercato musicale. Come suggeriscono gli stessi proprietari della etichetta discografica: “Perchè limitarsi ad ascoltare solamente un album, quando puoi anche indossarlo?” proprio come avveniva e avviene ancora oggi indossando T-shirt di band e artisti musicali. Quello che apprezzo in Playbutton è il tentativo di restituire un carattere visivo alla musica, di restituirgli una fisicità e, come dichiarato dagli stessi produttori, “di rendere la musica tangibile”, e soprattutto, ed è qui il mio caso, Playbutton vuole restituire un valore comunicativo e sociale al momento dell’ascolto musicale, renderlo manifesto e pubblico. Indossare una spilla-album e ascoltarla è un modo per creare relazioni con chi è intorno: essa attira l’attenzione, stabilisce una forma di comunicazione e rappresenta un modo nuovo ed inedito di rendere visibili le proprie preferenze musicali, cercando la complicità degli altri. Questi due esempi dimostrano come di fatto la tecnologia possa essere non un ostacolo, ma un modo per favorire ed incrementare l’aspetto sociale e collettivo della musica, aspetto a mio avviso dimenticato e trascurato nella progettazione dei dispositivi mobili in utilizzo oggi. Il mio progetto nasce anche dal desiderio di dare risposta ad una banale e ricorrente domanda che mi pongo tutte le volte in cui, girando in strada,

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3/ Progettare l’ascolto

.kay, earphones da Flickr.com

3.2 Obiettivi e finalità progettuali

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osservo persone che ascoltano musica con i propri auricolari: cosa starà ascoltando ora? Su questo aspetto irrisolto ho deciso di impostare le basi del mio progetto e, in quanto designer, mi sono chiesto quali strumenti avessi a disposizione per poter rispondere a questa domanda e poter creare dunque uno strumento in grado di sbirciare nelle cuffie degli altri. Poter scoprire che musica ascolta il mio vicino non soddisfa solo un desiderio di curiosità, ma stabilisce una sorta di relazione fra me e chi mi sta intorno, in una prospettiva di condivisione e complicità.

L’evoluzione del progetto nasce durante il periodo di internship che ho svolto presso lo studio Raureif di Berlino, dove ho avuto modo di approfondire la conoscenza diretta di molte applicazioni e di valutarne l’efficacia sulle persone, primo fra tutti me stesso. Assieme a tutto il team di designer presenti, mi sono dovuto occupare della progettazione e realizzazione esecutiva di applicazioni per dispositivi mobili, prevalentemente rivolte al sistema Apple. Progettare questi software mi ha insegnato non solo i trucchi tecnici per ottimizzare l’aspetto grafico delle interfacce, ma soprattutto mi ha permesso di comprendere e apprezzare il valore di esse e il condizionamento sociale che sono in grado di determinare. Inoltre, possedere uno smartphone in un contesto urbano particolarmente giovane e dinamico come quello di Berlino, mi ha dato la possibilità di provare sulla mia pelle le enormi potenzialità


offerte dalle applicazioni e di comprendere come queste potessero influenzare positivamente i comportamenti e i modi di fare di molte persone in diversi contesti, da quello lavorativo a quello di puro e semplice svago. Quello che ho avuto modo di apprendere è che creare un’applicazione significa innanzitutto poter immaginare un sistema rivolto alle persone, un sistema che sia in grado di risolvere un problema o viceversa di immaginare una nuova opportunità. Il mio problema, come già detto, è la dimensione troppo privata e isolata dell’ascolto musicale a cui oggi assistiamo e l’opportunità che cerco è quella di poter delineare nuovi scenari di fruizione musicale. La scelta di sviluppare un’applicazione è stata un passo quasi naturale dovendo immaginare un servizio applicato ai nuovi dispositivi mobili dove effettivamente oggi circola il maggior traffico musicale. La rete diviene mano mano più un contenitore di dati che un dispensatore di servizi e nel breve futuro saranno le stesse applicazioni a offrire i modi attraverso i quali gli utenti sceglieranno di accedere alla rete e ai contenuti musicali. Quello che ho immaginato è un servizio, un’applicazione in grado di permettere agli utenti di condividere fra loro l’ascolto della musica in riproduzione nel proprio lettore musicale; non si tratta di scambiarsi fisicamente delle tracce audio, ma di condividere esclusivamente l’ascolto. L’obiettivo è proporre un modo alternativo di ascoltare musica, che sia aperto, condiviso e non più strettamente personale. Mi propongo di riportare la musica ad una dimensione pubblica, allargata e condivisa sfruttandola come elemento di dialogo, scambio, e veicolo di relazioni personali. La musica è fatta dalle persone per le persone, è dibattito e cultura, la musica è parte integrante della storia e del tessuto sociale; voglio perciò creare le condizioni perchè continui a svolgere la funzione di collante sociale che da sempre ha avuto. 3.3 Comporre OnAir

Una delle cose che mi ha sempre affascinato sin da piccolo è il potere della radio, essa ha sempre esercitato in me una forte attrazione e mantiene ancora oggi, nell’era del predominio della comunicazione visiva, un fascino notevole per la sua semplicità e la sua purezza. Il suo carattere diretto ed essenziale mi ha sempre trasmesso un’idea di onestà ed affidabilità e l’assenza di immagini ha sempre concesso ampio spazio alla mia immaginazione. È forse questo antico fascino, sedimentato, e la costante passione per la musica che ha influenzato sin dall’inizio le basi concettuali del mio progetto, guidandomi verso un nome di battesimo molto evocativo: OnAir. Questo nome lascia già intendere l’insieme di parole e musica di cui non ci rendiamo conto e che tuttavia quotidianamente naviga sopra le nostre teste e si insinua negli altoparlanti delle nostre radio. Da queste suggestioni sono partito immaginando la mia applicazione, proprio come se fosse una nuova forma di radio, contemporanea, personale e basata sull’ascolto musicale. Ho immaginato quindi OnAir come un’applicazione smartphone

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3/ Progettare l’ascolto

Belkin RockStar, moltiplicatore di uscita jack. (foto tratte dal sito belkin.com ed essentialgearguide.com)

per la condivisione e lo streaming, in diretta live, di playlist musicali. OnAir si basa su due funzioni principali: trasmettere e ricevere musica; ogni utente, oltre a poter intercettare le canzoni che stanno ascoltando le persone intorno a lui, intrufolandosi metaforicamente nelle loro cuffie, ha modo anche di trasformarsi in dj, rendendo pubblico ed accessibile il proprio ascolto. Il meccanismo dell’applicazione è semplice, si può decidere di creare una playlist da zero e condividerla in streaming con gli altri, oppure una volta individuato un utente che vuole condividere la propria musica, ci si collega ad esso e si ascolta, anche se a distanza, lo stesso brano, proprio come se questo avesse offerto uno dei suoi auricolari; il tutto avviene appoggiandosi ad un unico database in cloud, a cui accedere per l’ascolto in streaming di tutti i brani. L’applicazione emula il fuzionamento di una radio, offrendo agli utenti comuni il piacere della diretta; la comunicazione avviene attraverso la musica e ogni brano, ogni playlist diventa una carta di identità, ogni volta nuova e mutevole. OnAir rappresenta l’insieme di tutta quella musica che popola l’esercito di cuffie e lettori mp3 e che il mio progetto mira a rendere pubblica ed accessibile, rivolgendosi a tutti gli appassionati di musica che amano condividere la propria conoscenza musicale. L’idea della mia applicazione ha un antenato in formato analogico, si tratta di un piccolo dispositivo venduto come accessorio sin dai tempi dei primi walkman da passeggio. Questo oggetto si chiama tecnicamente “sdoppiatore jack” e la funzione che svolge è quella di moltiplicare l’uscita audio di un qualsiasi lettore musicale in più uscite, offrendo di fatto la possibilità a più utenti di ascoltare contemporaneamente la medesima riproduzione, collegando le cuffie allo stesso dispositivo. Questo semplice accessorio è stato decisivo nella evoluzione finale del mio concept, che, seppur contando su tecnologie diverse, riparte dalle stesse motivazioni progettuali e mira alle stesse finalità sociali: condividere l’ascolto musicale con qualcuno vicino a me.

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Un layer sonoro sopra la città

Quello che OnAir svela è un layer sonoro sopra quello geografico della città, rende visibile i flussi musicali attivi, e li interseca, permettendone lo scambio fra gli utenti. Il flusso musicale può essere abbondante o scarso, concentrato o esteso, costante o discontinuo e dipenderà dal comportamento dei singoli utenti, dal loro stato d’animo, dalle consuetudini e dai ritmi di spostamento. Quello che l’applicazione si propone di fare è permettere agli utenti di visualizzare questo layer, poterlo navigare, e farne uso a seconda delle proprie preferenze musicali. Come nella radio classica, anche nel progetto della mia applicazione, l’ascolto è vincolato ad una sola stazione alla volta e l’approccio è differente rispetto a quello di un normale player poichè ci si confronta con i limiti imposti dalla diretta. Mentre si ascolta una playlist attiva non si ha la possibilità di intervenire nella sequenza, avanzando o retrocedendo tracce musicali, o sospendendo la riproduzione con una pausa, ma le azioni restano limitate all’ascolto, il resto dipende solo ed esclusivamente dall’autore della trasmissione. La playlist che si decide di ascoltare non appartiene al proprio dispositivo, è stata creata o è in fase di creazione in un diverso dispositivo smartphone e secondo un determinato criterio scelto dall’autore. Scegliere di utilizzare questa applicazione è prima di tutto una scelta comunicativa, chi utilizza OnAir non è alla ricerca di un semplice player musicale, ma decide volontariamente di condividere la propria esperienza d’ascolto e di far sapere agli altri il proprio gusto musicale nella speranza che questo possa essere un modo per stabilire contatti e potersi relazionare. Nella fase di ricerca ho avuto modo

Visualizzazione schematica del layer sonoro sopra la citta (composizione realizzata dall’autore).

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3/ Progettare l’ascolto

di studiare il funzionamento dell’applicazione wahwah.fm, fonte di massima ispirazione per l’evoluzione e la definizione del mio stesso progetto. OnAir deve molto a questo progetto Berlinese, tuttavia, molti aspetti che esso presenta non mi hanno pienamente convinto, ed è proprio dall’analisi di questi che mi sono mosso per ridefinire e perfezionare alcuni punti. Quello che ritengo un limite di wahwah.fm è che coloro che trasmettono sono spesso figure fittizie, ovvero etichette discografiche minori. Queste case discografiche, d’accordo con i promotori del servizio, garantiscono come forma promozionale lo streaming musicale delle hit dei loro migliori artisti, così da avere una loro visibilità e contemporaneamente garantire all’applicazione una base minima di materiale disponibile all’ascolto. Non ritengo che sia di per sé un principio sbagliato poichè potrebbe sopperire all’eventuale mancanza di musica da ascoltare nel caso in cui pochi utenti si dovessero ritrovare ad utilizzare contemporaneamente il servizio, ma la percezione che si ha è quella di una spersonalizzazione della trasmissione; cresce il dubbio che dietro quella musica non ci sia effettivamente nessuno e si ha come l’idea di una emittente radiofonica fredda e distante, di una stazione radio automatica, dove le canzoni si susseguono a rotazione in modo meccanico, senza nessun vero dj a scegliere e organizzare la sequenza. Nei propositi del mio progetto, invece, la dimensione reale e tangibile è uno degli aspetti fondamentali così come la dimensione live, OnAir deve essere legata alla libera volontà di ciascun utente e non a logiche di tipo commerciale o pubblicitario, deve essere libera da sterili algoritmi di mercato ed è il fatto stesso che l’insieme delle relazioni avviene in un contesto definibile e familiare come quello di una community che garantisce all’applicazione di essere trasparente, aperta e libera da condizionamenti.

Gli utenti trasmettono e ricevono playlist, il flusso è costante e il passaggio può avvenire in qualsiasi momento.

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Funzionamento pratico e concettuale

L’applicazione OnAir si struttura concettualmente secondo due funzioni principali: trasmettere e ricevere musica. L’utente che decide di utilizzare il servizio, è chiamato a compiere una scelta: quella di condividere la propria musica o di intercettare il brano che sta ascoltando un altro utente attivo nel sistema. L’utente che trasmette musica e compone la playlist funge da ponte fra il database e l’ascoltatore, si viene così a creare un triangolo di relazioni: l’utente in modalità broadcast sceglie il brano da ascoltare e il database lo fornisce in ascolto streaming; chi si collega all’utente richiede indirettamente lo stesso ascolto al database e riceve quindi sul proprio dispositivo lo stesso streaming musicale. Quello che OnAir permette di fare è sostanzialmente estendere quello che comunemente è l’ascolto, anche in una trasmissione. Ho immaginato tuttavia una struttura reale dell’applicazione più complessa ed articolata per garantire una maggiore profondità al servizio e quindi poter offrire maggiori opportunità di utilizzo all’utente, arricchendo l’esperienza di ascolto musicale. Visto esternamente l’utilizzo di OnAir non genera visibili variazioni al modo in cui si ascolta musica, ma in questo si coinvolgono e rendono partecipi anche gli altri utenti usufruitori del servizio. Quello che cambia è che il momento dell’ascolto diventa visibile e accessibile esternamente da altri utenti e lo stesso medesimo streaming musicale riesce a replicarsi simultaneamente e in modo completamente analogo in più smartphone. La scelta, così come l’ascolto dei brani avviene in streaming da un archivio sorgente comune e condiviso, una fonte unica a cui tutti gli smartphone fanno riferimento per poter effettuare l’ascolto. Per comprendere meglio è necessario interpretare il concetto di ascolto secondo due prospettive. Una forma di ascolto è quella passiva, cioè indipendente dalle nostre scelte e avviene quando ci si collega ad altri device, quindi ad altri utenti e si mutua l’ascolto in diretta. Questo tipo di ascolto avviene in modo

1) Il device si collega al database ed effettua una ricerca diretta dei brani;

1)

2)

3)

4)

2) Il database consente l’ascolto in streaming dei brani selezionati; 3) Un secondo device intercetta la trasmissione aperta dal primo; 4) Il secondo device riceve in modo indiretto l’ascolto in streaming degli stessi brani selezionati dal primo.

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3/ Progettare l’ascolto

indiretto, non si scelgono in prima persona le canzoni, ma si assecondano le scelte e le richieste effettuate da un altro utente. L’altra forma di ascolto è quella attiva, si sceglie e si ascolta musica in streaming dall’archivio sorgente, ma questa volta richiamando direttamente i brani e scegliendo in prima persona la sequenza desiderata. Una terza variante di ascolto prevista nell’applicazione è quella offair, cioè svincolata dalla presenza in simultanea di altri utenti. Questo ascolto avviene riproducendo le playlist precedentemente create, trasmesse e poi salvate da tutti gli utenti dell’applicazione. L’archivio a cui si fa riferimento è lo stesso in termini tecnici, ma concettualmente differente: questo archivio è derivato dal primo, è quindi di secondo livello, stratificato, nel senso che fa comunque riferimento agli stessi brani dell’archivio di base, ma è rappresentato dalle sequenze delle playlist. L’approccio a questo terzo tipo di ascolto è differente, avviene in solitaria, tuttavia ho previsto l’eventualità

Le playlist create e salvate dagli utenti nell’applicazione vanno a formare un nuovo archivio che costituisce un secondo livello di materiale musicale accessibile.

1° livello (archivio sorgente)

2° livello (archivio playlist)

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di poter riutilizzare questo materiale per generare ancora trasmissioni e ripopolare nuovamente il panorama musicale, condividendo di nuovo l’ascolto. L’archivio delle playlist rappresenta il lavoro della community e come tale ho immaginato di poterlo rendere sempre disponibile e reinterpretabile dalla community stessa. Gli ingredienti del progetto

Gli utenti. OnAir vuole porre l’utente al centro del sistema, affidandogli la responsabilità della diretta musicale e rendendolo in questo modo protagonista. Ogni utente fa una selezione ordinata di brani che egli desidera ascoltare e, mentre li ascolta, dà la possibilità ad altri di condividere le stesse emozioni; egli si improvvisa dj, sale su un palco virtuale e si mette alla prova, cercando di creare un mix coinvolgente. La trasmissione richiede all’utente di prestare attenzione alla buona riuscita della diretta, questo aspetto è indispensabile per garantire un buon livello qualitativo alle selezioni e popolare adeguatamente il panorama geografico e soprattutto poter guadagnare credibilità e notorietà all’interno del sistema. Si stabilisce quindi un ipotetico contatto fra l’autore della playlist e chi ascolta, ed è la musica stessa a creare un rapporto emotivo e sensoriale, una complice sintonia. Uno dei presupposti alla base del progetto è permettere i legami fra utenti dalle stesse affinità musicali, con l’obiettivo poi di farli fisicamente e realmente incontrare ed interagire. Molte delle funzioni dell’applicazioni sono state progettate e sviluppate cercando di soddisfare questo intento, la chat istantanea, la localizzazione geografica nella mappa, e un sistema di follow, cioè di utenti da attenzionare, che possono essere memorizzati e quindi seguiti ed apprezzati. La community è il fulcro delle identità e delle personalizzazioni degli utenti e si struttura secondo un sistema di profili personali, sempre visibili, per consentire a tutti di identificare e riconoscere i soggetti che usufruiscono del servizio. La community è un requisito fondamentale per la riuscita del progetto, una condizione che deve necessariamente instaurarsi per conferire all’applicazione quel valore aggiunto che la differenzia nell’utilizzo da qualsiasi altro player musicale. Gli utenti sono la community e la community è l’identità dell’applicazione, tutti si devono riconoscere e sentire rappresentati, tutti devono avere pari possibilità e ugali diritti di trasmettere e condividere le proprie preferenze musicali. La playlist. L’identità attraverso la quale ogni utente si presenta in OnAir è la propria playlist, che diventa come una sorta di profilo personale attraverso cui poter entrare in contatto e quindi conoscere nuove persone. La playlist è una formula stimolante che permette di evitare le strutture preconfezionate come i generi musicali, che sono oramai sempre meno rappresentativi e determinanti. Esistono due tipi di playlist in OnAir, quelle proprie e quelle create dagli altri utenti: le prime sono quelle che posso trovare nell’archivio personale

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3/ Progettare l’ascolto

1)

1) L’utente contatta il database per ascoltare musica in streaming e condividere il momento dell’ascolto con gli altri utenti dell’applicazione; 2) Gli utenti che desiderano ascoltare una trasmissione si collegano all’utente attivo; 3) Tutti gli utenti ricevono la stessa sequenza di brani in streaming dall’archivio remoto.

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2)

3)

e che posso essere ascoltate, rieditate e rimesse in trasmissione, le seconde sono le playlist di altri utenti, che si ascoltano live o si ricercano nel database. Le playlist degli altri, possono anche esse essere sia riascoltate sia rimesse in trasmissione, la possibilità di modificarle ed editarle avviene soltanto ed esclusivamente però durante la fase di condivisione, in broadcast. Gli archivi. OnAir ha bisogno di un archivio illimitato e accessibile liberamente da tutti. Lo streaming verso un unico database, esteso e generalizzato, tuttavia, è una prospettiva lontana dal concretizzarsi per via dei problemi relativi al diritto d’autore e al copyright. Esistono molte normative al riguardo, troppe e decisamente datate e ogni stato presenta uno specifico atteggiamento riguardo al tema con leggi vecchie ed inadeguate. Il problema principale nasce dal fatto che il campo legislativo e normativo non è riuscito nel corso degli ultimi anni a stare al passo con l’evoluzione tecnologica e si trova ad essere inadatto a risolvere e giudicare le problematiche che costantemente emergono nel movimentato contesto contemporaneo. Il concetto di base attorno a cui ruota il copyright è il possesso e lo scambio: illegale è il possesso di brani non regolarmente acquistati, così come è illegale la condivisione di brani anche se regolarmente acquistati. La condivisione dei file può avvenire solo qualora il brano non sia coperto da diritti d’autore e sia quindi rilasciato con licenza d’utilizzo. Legale è lo streaming musicale a patto che il detentore dei brani resi disponibili all’ascolto se ne garantisca il diritto, cioè paghi una quota di utilizzo e una tassa sugli eventuali profitti derivati dall’ascolto. La responsabilità in generale è relegata all’uploader, cioè a chi carica il brano e lo rende accessibile agli altri, a chi amministra e gestisce l’archivio sorgente. Nel caso di OnAir quindi gli utenti sarebbero tutelati nell’utilizzo delle funzioni qualora la sorgente fosse certificata e la migliore ipotesi attualmente proponibile è quella di poter agganciare database liberi dalle regolamentazioni sui diritti d’autore, come ad esempio SoundCloud. Questa soluzione tuttavia riduce notevolmente la portata del servizio e in particolare un archivio come quello di SoundCloud dispone, oltre che di un quantitativo ridotto di brani, dispone di una tipologia


di canzoni meno note, non ufficiali, e non essendo queste delle famose hit mainstream risultano meno appetibili e meno adatte ad essere apprezzate e diffuse. La scelta ideale ricadrebbe di conseguenza sulla piattaforma diffusa Spotify, sia per la sua ricchezza di contenuti che per la sua affidabilità, ma il limite attuale, cioè l’assenza di una adeguata regolamentazione e della possibilità di ipotizzare un utilizzo reale del servizio, impone di dover rinunciare ai propositi iniziali per sviluppare il progetto secondo una direzione ideale ed ipotetica che serva più che a rendere commercializzabile il progetto nell’immediato presente, a delineare e mostrare la via da percorrere nel breve futuro, con l’augurio che presto si riesca a concretizzare una prospettiva legale adeguata che consenta a progetti come il mio di potersi concretizzare. 1) L’utente seleziona in diretta i brani dall’archivio sorgente; 2) I brani, ordinati nella timeline di riproduzione, formano una playlist; 3) La playlist viene condivisa con gli altri utenti.

1)

2)

autore

autore

3)

A

B autore

Le funzioni social

Sempre di più forse avremmo bisogno di guide e suggerimenti, di consigli e proposte riguardo alla musica. Un tempo questo compito era svolto dalle riviste di settore, dove critici musicali pubblicavano periodicamente recensioni e articoli che definivano band e artisti da seguire o dimenticare, determinando il successo e l’evoluzione della scena musicale. Oggi che le riviste sono molto meno seguite, anche e soprattutto per la diversa

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3/ Progettare l’ascolto

velocità con cui viene “consumato” un album o un singolo, e i critici soffrono un calo di popolarità per l’inadeguatezza degli strumenti di comunicazione, il compito di suggerire è affidato agli algoritmi accuratamente studiati dalle etichette discografiche, che hanno creato un sistema di ratings e popolarità a fini commerciali. Per chi come me è cresciuto sfogliando riviste e leggendo articoli critici e confida piuttosto nel suggerimento e nel consiglio di un amico, ritiene indispensabile ascoltare il giudizio di altri utenti alla pari, ed evitare il più possibile sovrastrutture commerciali.

Follow

Unfollow

Schema del sistema di follow.

Il follow. OnAir prevede un sistema di connessioni fra persone, ideato sullo stesso concetto base di Twitter: ogni volta che un utente si collega ad una certa playlist e la trova interessante, può decidere di mostrare il proprio apprezzamento verso l’autore diventando suo follower; avere molti follower permette di incrementare la propria credibilità e aumentare la percezione di affidabilità nei confronti degli altri utenti. La popolarità all’interno di OnAir non si conquista utilizzando di più il servizio, ma utilizzandolo meglio, il proprio gradimento non deriva dalle ore di trasmissione effettuate o dal numero di playlist create, ma esclusivamente dal giudizio indipendente degli stessi utenti. Un sistema di follow è necessario affinché nell’applicazione tutti gli utenti, vicini e lontani, si possano identificare e quindi riconoscere in una community di appassionati. Divenire follower significa inoltre poter monitorare l’attività di quell’utente e restare informati su quando quest’ultimo inizia una nuova trasmissione, una nuova condivisione musicale. Questo sistema funziona indipendentemente dal fatto che l’applicazione sia aperta o meno: una notifica avvisa ugualmente che quel dato utente da noi seguito, è in fase di trasmissione. Lo scopo di questo sistema che lavora in background è disimpegnare l’utente dal dover tenere sempre accesa l’applicazione per controllare la presenza o meno di qualcuno di interessante da ascoltare.

Schema visivo della chat con la suddivisione fra utenti in ascolto e autore della playlist.

La chat. OnAir prevede anche l’utilizzo di una chat come sistema di comunicazione durante la condivisione live, che funziona come uno spazio collettivo nel quale tutti gli utenti possono dialogare fra loro e con l’autore stesso della playlist in condivisione. La chat è unica e legata ad ogni trasmissione ed è raggiungibile quindi solo quando si trasmette musica in broadcast o, viceversa, quando si ascolta live. Lo scopo della chat è quello di mettere in contatto chi trasmette con i propri ascoltatori, sia che siano essi vicini che lontani, ed è stata pensata per creare dibattito e discussione attorno al tema musicale. Dal punto di vista strutturale la chat è un contenitore unico per i messaggi di tutti gli utenti collegati all’ascolto in corso, non esiste un canale preferienziale uno a uno, da soggetto a soggetto, ma tutte le comunicazioni allo stesso modo confluiscono nel medesimo punto dove possono essere lette in ordine cronologico. Visivamente la chat

utente A

autore successione cronologica utente B

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La funzione chat attiva durante la fase di condivisione funziona come un unico contenitore per i messaggi sia dell’utente autore della trasmissione, sia degli altri utenti in ascolto.

A

B

autore

C

si divide in due aree, due colonne di eguale misura, una riservata all’utente e l’altra agli ascoltatori, questo per facilitare la lettura dei messaggi e seguire il dibattito. Localizzazione. La fase di ascolto in diretta è legata ad una mappa geografica in cui viene mostrata la propria posizione e quella dell’utente in condivisione. La consapevolezza geografica genera fascino, aspettativa e curiosità, sapere che nelle vicinanze, a pochi passi, c’è qualcuno che sta utilizzando la mia stessa applicazione, e magari trasmettendo musica piacevole, stimola l’incontro fisico, reale. 3.4 Proposte grafiche

Prima di arrivare alla definizione finale dell’interfaccia grafica e della struttura complessiva di OnAir, riporto qui di seguito alcune delle proposte grafiche intermedie sviluppate nel corso della progettazione. Le versioni presentate mostrano l’evoluzione del progetto, grazie a queste ho potuto individuare i limiti e i difetti che ho poi ridefinito e perfezionato nella versione finale. La wheel. L’elemento centrale del progetto di partenza consisteva nell’inedita modalità con cui disporre e visualizzare una playlist. Tutte le applicazioni esistenti tendono a disporre i brani secondo una lista, nel mio caso l’idea era invece quella di restituire un carattere visivo più accattivante, utilizzando la metafora del vinile e del cd per racchiudere e sintetizzare in un’unica forma e in un’unica schermata tutta la sequenza dei brani. La playlist risultava quindi come un grande cerchio, suddiviso in tanti spicchi quante il numero delle canzoni presenti e ad ogni spicchio veniva associata una porzione dell’immagine della copertina

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3/ Progettare l’ascolto

2)

1)

Proposta grafica dell’applicazione su fondo nero, con visualizzazione della playlist secondo la suddivisione circolare a spicchi. 1) Disposizione orizzontale del layout: la playlist viene mostrata prima di iniziare la riproduzione. 2) Disposizione verticale del layout: la playlist è in riproduzione, e i brani appena ascoltati diventano scuri.

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dell’album da cui il brano era estratto. Questa soluzione presentava comunque un limite nel caso in cui il numero dei brani in sequenza era molto alto, perchè l’insieme visivo diveniva troppo caotico ed era poi complicato manipolare agevolmente lo scorrimento della ruota, essendo gli elementi troppo piccoli e ristretti e quindi difficili da selezionare in così e ridotte piccole dimensioni. La popolarità. La struttura iniziale dell’applicazione prevedeva un sistema di popolarità tramite il quale ogni utente poteva garantirsi una certa influenza geografica. Con una maggiore popolarità l’utente era in grado di diffondere più in lontananza la propria playlist, proprio come una emittente radiofonica che potenzia i suoi ripetitori. La popolarità viene conquistata tramite l’apprezzamento del pubblico e dipende quindi dal numero di follower che ogni utente è in grado di assicurarsi, nell’ipotesi di schermata profilo (vedi a fianco) ho quindi ipotizzato un cerchio estendibile, di colore rosso, per quantificare l’area di influenza e l’estensione della copertura del segnale musicale. Nell’evoluzione successiva dell’applicazione ho comunque mantenuto un sistema di popolarità, ma ho deciso di limitare l’aspetto relativo all’influenza geografica per via di limiti tecnici che impediscono di determinare un area limite e per non incorrere in un meccanismo troppo articolato e tendenzialmente poco equilibrato verso gli utenti.


Proposta grafica dell’applicazione su fondo grigio chiaro. 1) Schermata di riproduzione della playlist: ogni brano è identificato dal nome e dalla copertina dell’album in cui è contenuto. 2) Schermata del profilo utente: il cerchio rosso mostra il livello di influenza geografica, la spia rossa luminosa accesa indica che l’utente sta trasmettendo.

2)

1)

Mappa di Umore. Durante la fase di progettazione ho immaginato di costruire il sistema di ricerca e di diffusione della playlist secondo una mappa di umore. Inizialmente l’applicazione ipotizzava di identificare ogni brano o playlist con uno stato d’animo, coinvolgendo gli utenti direttamente su un piano umano e personale, come a stabilire un livello di complicità e vicinanza con il sistema stesso. La mappa di umore riprendeva uno schema creato dallo psicologo Robert Plutchik suddiviso

Schema delle emozioni secondo lo psicologo Robert Plutchik: il primo livello (di definizione) si compone di otto emozioni di base, mentre il secondo (di intensità) si compone di due emozioni più specifiche per ogni emozioni di base.

Livello di definizione (superficie) TOUCH VARIABLE

Livello di intensità (profondità) TIME VARIABLE

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3/ Progettare l’ascolto

in un livello base di otto emozioni e due livelli ulteriori, ramificati in profondità, con un dettaglio più preciso delle emozioni di partenza. Riproponendo questo schema nell’interfaccia della mia applicazione ho immaginato di sviluppare due tipi differenti di interazione, una dipendente dalla variabile di posizione, una dalla variabile di tempo. L’utente definisce prima una delle otto emozioni di base, posizionando il dito in una delle otto aree, o in alternativa genera una scia, un flusso,

Wireframe dell’applicazione iniziale nelle schermate dedicate alla mappa di umore. 1) Schermata dell’applicazione con il primo livello di emozioni in cui le aree sono in totale otto. 2) Schermata con definizione dello stato di umore, esteso fra primo e secondo livello.

Schema della mood map. I punti più luminosi corrispondono alle emozioni più intense, che si ramificano in profondità, nel secondo e terzo livello.

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1)

2)


La superficie dello schermo si estende in tre livelli di profondità, tanti quanti proposti dallo schema di Plutchik.

e in base al tempo in cui insiste in quel determinato punto, persistendo con il dito, l’emozione scende in profondità, diviene più intensa e assume un dettaglio maggiore. L’utente ottiene quindi una visualizzazione simile ad una macchia diffusa e irregolare che assume metaforicamente per la playlist lo stesso valore della copertina di un album musicale. La scelta di questo sistema, anche se stimolante, nella fase di test e nelle prime sperimentazioni faceva emergere i propri limiti, soprattutto concettuali. L’utilizzo di una mappa di umore non era una pratica ovvia, la relazione fra musica ed emozioni non immediatamente scontata e quindi il sistema risultava agli occhi dei potenziali utenti, poco comprensibile, troppo complicato, troppo personale e l’approccio quindi troppo impegnativo. Un costante coinvolgimento emotivo, comportava il rischio di annoiare e scoraggiare l’utente, ho quindi deciso di tralasciare questo sistema per uno più semplice e di più facile utilizzo. Trasmettere e ricevere. La prima struttura completa di applicazione che ho sviluppato, prevede la suddivisione in due macroaree, corrispondenti alle due funzioni principali offerte dal sistema: trasmettere e ricevere. Le due sezioni prendono il nome di broadcast per la creazione e trasmissione di playlist, e di listen per l’ascolto delle playlist create da altri utenti. Per ogni sezione ho identificato un colore di riferimento: arancione, per la sezione dedicata alla trasmissione e azzurro, per la sezione dedicata all’ascolto esterno. Questi colori, accompagnati da due icone, vanno a caratterizzare, a seconda della sezione in cui ci si viene a trovare, gli elementi principali dell’interfaccia, dalla barra di navigazione principale, ai pulsanti di riproduzione, alle icone e ai badge di posizionamento.

Il colore arancione identifica la sezione dedicata alla trasmissione della playlist, broadcast; l’azzurro identifica la sezione dedicata alla ricezione, listen.

BROADCAST

LISTEN

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3/ Progettare l’ascolto

Alla sezione broadcast si accede direttamente dalla homepage per creare o importare una playlist (1) con cui avviare una trasmissione musicale da diffondere e condividere nel contesto geografico circostante. Una volta definita la playlist, la particolarità del sistema risiede nell’identificazione di questa playlist. Il sistema ipotizzato riprende concettualmente quello della piattaforma foursquare con dei badge iconografici con cui definire luoghi e attività; nel mio caso si prevede la possibilità di associare alla playlist un’icona (2), selezionata da un elenco progressivamente implementabile che ne riassume in sintesi l’identità e l’essenza, ma questo sistema ha il limite di non essere oggettivo e determinabile. Seppure le associazioni che si vengono a verificare

Prima poposta grafica e strutturale dell’applicazione. (sezione broadcast) 1) Schermata di selezione dei brani da aggiungere alla playlist. 2) Elenco dei badge con cui identificare una playlist creata.

70

1)

2)


possono essere inaspettate e quindi incuriosiscono, sorprendono e divertono, in generale risulta troppo articolato e complesso e alla lunga diventerà noioso e poco agevole. I test e le sperimentazioni su potenziali utenti suggeriscono piuttosto di identificare la playlist semplicemente con il nome, un modo più diretto ed immediato, meno equivoco e sicuramente più semplice da effettuare nel momento in cui viene creata la playlist. Uno degli elementi portanti di questa prima struttura di applicazione è certamente la mappa geografica in quanto le dinamiche principali di interazione fra utenti avvengono in una scala reale, a dimensione uomo. Nella mappa è possibile visionare gli utenti attivi nelle vicinanze,

3) Mappa geografica nella fase di trasmissione, per controllare la posizione e il numero di possibili ascoltatori nelle vicinanze. 4) Playlist in trasmissione, la ruota presenta l’anteprima delle copertine degli album che si susseguono nella riproduzione.

3)

4)

3

71


3/ Progettare l’ascolto

sia per controllare il numero delle persone eventualmente disponibili all’ascolto (3), nel caso della sezione broadcast, sia per scegliere e selezionare le playlist accessibili all’ascolto nel caso della sezione listen (5). La mappa geografica inoltre permette di evidenziare l’estensione del segnale di trasmissione, sia proprio che degli altri utenti presenti nella mappa in fase di broadcasting. La visualizzazione della mappa è volutamente pensata con colori scuri e neutri per far risaltare gli elementi sopra di essa, come i badge, le icone utente e i box di anteprima di riproduzione (6). Riprendendo l’idea iniziale di un disco in vinile sul piatto di riproduzione, ho riproposto anche la visualizzazione circolare della playlist suddiviso in tante aree quante il numero dei brani previsti. In corrispondenza

Prima poposta grafica e strutturale dell’applicazione. (sezione listen) 5) Mappa geografica nella fase di ascolto, per selezionare le playlist disponibili nelle vicinanze. 6) Schermata di anteprima della playlist selezionata, sono visibili il nome del brano in riproduzione, l’autore del brano e della playlist e la distanza in km.

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5)

6)


della puntina di riproduzione, metafora della puntina di lettura del disco in vinile, ogni spicchio avvia un nuovo brano e allo scorrere del tempo l’area progressivamente si opacizza, ad indicare l’avvenuta trasmissione. Un ulteriore elemento, previsto in questa interfaccia è la spia-pulsante, presente nel menù principale, in alto a destra, che permette di segnalare il proprio stato di attività nell’applicazione. La spia, se luminosa, riporta la scritta “onair”, ad indicare che l’applicazione e il dispositivo sono in fase di trasmissione e quindi l’ascolto risulta condivisibile, nel caso opposto, con la spia luminosa spenta è visibile la scritta “offair”, ad indicare che il dispositivo non è in condivisione. La spia permette inoltre, se premuta, di passare alla sezione broadcast e mettere in condivisione la nuova playlist.

7) Schema della playlist in ascolto. La riproduzione del brano procede, al termine, la ruota scatta in avanti di una posizione avviando un nuovo brano alla trasmissione. 8) Mappa durante l’ascolto della playlist, permette di controllare il punto da cui proviene l’attuale trasmissione e di poterlo quindi avvicinare incontrandolo.

7)

8)

73


3/ Progettare l’ascolto

Studio dell’interfaccia

Proposte grafiche preliminari per lo sviluppo del progetto.

Dopo aver sviluppato differenti proposte grafiche e articolato alcune ipotesi di struttura ed interazione, ho ridefinito alcuni punti del progetto iniziale alla luce delle osservazioni e delle considerazioni emerse durante la fase di sperimentazione e di user test con i potenziali utenti dell’applicazione. Le scelte principali sono state il ripensare la struttura secondo un layout più semplice, con sviluppo orizzontale e la ridefinizione di alcuni passaggi di interazione che risultavano troppo macchinosi e poco agevoli. Ho scelto di rinunciare all’utilizzo della mappa di umore in favore di un sistema più semplice di selezione dei brani, più canonico e in linea con i sistemi attualmente in uso nei principali servizi di streaming musicale. Ho inoltre deciso di rinunciare alla visualizzazione della playlist circolare perchè troppo complessa e scomoda da gestire in favore di una playlist lineare come successione ordinata di elementi, che si susseguono secondo un ordine temporale, da scorrere più facilmente.

1)

1) Visualizzazione della playlist secondo una forma ad anello, suddivisa in un numero di segmenti pari a quello delle canzoni. 2) Riproduzione del brano secondo una forma circolare. Il cerchio contiene la copertina dell’album che poi scompare. 3) Riproduzione del brano secondo una forma circoare, con selezione a scorrimento dei brani della playlist.

2)

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3)


4) Posizionamento nella mappa a tuttoschermo delle playlist attive. 5) Schermata di riproduzione della playlist selezionata dalla mappa di quelle disponibili. 6) Schermata di anteprima del profilo personale dell’utente selezionato nella mappa delle playlist attive. 7) Schermata di selezione dei brani da aggiungere alla nuova playlist. 8) Schermata di riproduzione del brano e anteprima della playlist con sviluppo orizzontale a scorrimento. 9) Schermata di riproduzione della canzone ed elenco dei brani in successione orizzontale. 10) Schermata di creazione della playlist secondo uno sviluppo orizzontale su due livelli.

4)

5)

6)

7)

8)

9)

10)

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3/ Progettare l’ascolto

Schermata ipotetica per la creazione della playlist da mettere in onda: sopra i risultati della ricerca, sotto la timeline di riproduzione.

Per creare la playlist, i brani vengono trascinati dalla fascia superiore a quella inferiore e rilasciati nella timeline.

Schermata ipotetica di riproduzione, la fascia superiore visualizza la copertina e i dettagli del brano, la fascia inferiore la timeline di riproduzione.

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Schermata del profilo utente, nella parte alta i dettagli relativi al soggetto, nella parte bassa le playlist personali.

Schermata per il salvataggio della playlist, l’infografica circolare mostra un numero di spicchi pari al numero dei brani in lista di riproduzione.

Schermata di riproduzione della playlist in modalitĂ offair, con timeline e dettagli del brano attualmente in riproduzione.

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4/

ONAIR, IL PROGETTO FINALE 4.1 Architettura generale Layout Navigazione 4.2 Funzionamento Login Homepage Onair Broadcast Discography Notifiche 4.3 Carattere visivo


4.1 Architettura generale

Logo OnAir, schermata di caricamento e icone delle sezioni principali.

Come già precedentemente anticipato l’architettura concettuale di OnAir si divide in due funzioni principali, trasmettere e ricevere musica. L’applicazione risulta tuttavia più strutturata rispetto a queste due funzioni ed offre un numero maggiore di possibilità per favorire la rete di relazioni sociali che si devono sviluppare attorno all’applicazione. Riassumendo, OnAir è un’applicazione per smartphone che permette di condividere in diretta con altri utenti il proprio ascolto musicale del momento. Questa applicazione trasforma il proprio device mobile in una stazione radio capace di diffondere musica così come di intercettarla. OnAir è un servizio di streaming e condivisione musicale che si regge su una community di utenti attivi e su un database che provvede a dispensare una vasta offerta di brani musicali. Il funzionamento concreto si sviluppa secondo tre funzioni principali, che rappresentano anche lo scheletro base dell’architettura generale. Queste tre funzioni sono accessibili direttamente dalla homepage dell’applicazione e sono: onair (1), cioè l’ascolto indiretto e mutuato, broadcast (2), cioè l’ascolto diretto e in condivisione e discography (3) che invece prevede l’ascolto offair delle playlist precedentemente create.

1)

2)

3)

81


4/

OnAir, il progetto finale

Layout

Molte interfacce delle applicazioni per smartphone oggi in uso fanno utilizzo delle due differenti visualizzazioni, “landscape” e “portrait”. Queste impostazioni offrono modalità di approccio ed interazione differenti, in particolare, quella verticale è orientata al dettaglio e alla lettura, mentre quella orizzontale è rivolta all’esplorazione e alla panoramica generale. L’idea di un layout orizzontale nasce quindi come metafora dell’esplorazione dell’ambiente sonoro. Il layout dell’applicazione si sviluppa secondo lo stesso principio in tutte le sue sezioni e si suddivide in due macro aree (4), il contenuto e la navigazione, il corpo centrale, compreso fra il menù superiore e quello inferiore, ospita tutte le informazioni, mentre i menù consentono la navigazione e l’orientamento. Nelle tre sezioni si fa uso di pannelli dinamici che si sovrappongono in livelli, un sistema che permette di restare sempre concettualmente nella stessa schermata e di accedere a più opzioni e funzioni senza disperdersi troppo nell’applicazione. La visualizzazione del contenuto e la tipologia di navigazione si ripete con le stesse modalità nelle varie sezioni dell’applicazione per offrire all’utente una maggiore facilità d’uso nell’utilizzo dell’interfaccia.

NAVIGAZIONE 4)

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PANNELLO DINAMICO


Navigazione

La navigazione dell’applicazione è affidata a due menù, disposti nei margini superiore ed inferiore dello schermo (5). Il menù superiore è il menù principale e resta sempre tale in tutte le aree dell’applicazione ed ha lo scopo di indicarci la nostra posizione all’interno della struttura. Questo menù si compone di tre elementi: un bottone home che consente di tornare indietro alla pagina iniziale dove si trova l’accesso alle tre sezioni principali dell’applicazione, un campo di testo che indica la sezione dell’applicazione in cui si sta navigando e un terzo elemento che funge da spia di segnalazione e indica il nostro status di ascolto, onair o offair, ovvero se stiamo trasmettendo e quindi condividento il nostro ascolto oppure no. Il menù inferiore, che si trova ai piedi dello schermo, funge da navigazione vera e propria e ci permette di addentrarci nelle varie aree dell’applicazione e compiere tutte le operazioni che desideriamo. Questo menù è dinamico, cambia e si adatta a seconda della sezione in cui ci veniamo a trovare, offrendoci volta per volta delle specifiche icone che danno accesso alle funzioni relative alle diverse funzioni. Il menù inferiore presenta una dimensione maggiore rispetto a quello superiore in quanto i pulsanti in esso presenti devono poter ospitare il tocco del dito per poter essere agevolmente premuti.

Status (indica se il dispositivo è in trasmissione)

Home (pulsante di ritorno)

Posizione (indica la sezione di OnAir in cui ci si trova)

5) MENÙ SUPERIORE

OFFAIR. L’ascolto non è condiviso.

ONAIR. L’ascolto è condiviso.

OnAir

MENÙ INFERIORE

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4/

OnAir, il progetto finale

4.2 Funzionamento

Nei paragrafi che seguono intendo descrivere nel dettaglio le funzioni di OnAir e contestualizzarle nell’interfaccia che ho deciso di sviluppare.

Login

L’accesso all’applicazione è vincolato ad un profilo di identificazione, senza di questo nessuna della funzioni può essere attivata. Ogni utente deve possedere un proprio personale account, che garantisce l’accesso al database, l’utilizzo del servizio e permette inoltre il funzionamento della community. L’account può essere creato tramite l’applicazione stessa seguendo una procedura di registrazione che si avvia di norma la prima volta che si effettua l’accesso. Questa procedura prevede due passaggi; nel primo (6) si richiede di definire il nome utente, la password e un indirizzo mail di supporto, nel secondo (7) si richiede di associare al profilo una propria immagine, da scegliere fra quelle presenti nel proprio sistema. Una volta forniti questi dati l’utente è identificato dal sistema e nei successivi accessi sarà possibile saltare questi passaggi.

Per facilitare la comprensione ho immaginato di far compiere le operazioni ad un utente tipo di OnAir che chiamerò ValWave.

6) Schermata di registrazione/login. ValWave effettua l’accesso per la prima volta e inserisce i propri dati nel sistema.

Nel secondo passaggio ValWave associa un’immagine al proprio profilo per potersi presentare alla community degli utenti di OnAir.

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7)


Homepage

Compiuta la procedura di login la prima schermata che viene visualizzata è la homepage (8). In questa schermata si trovano le tre icone principali, corrispondenti alle tre sezioni dell’applicazioni. L’utente può decidere con quale modalità fruire l’applicazione, ma prima di proseguire soffermiamoci sul menù secondario (9) che compare per la prima volta ai piedi dello schermo. Le voci di questo menù sono due, la prima corrispondente al profilo e alle informazioni dell’utente, la seconda relativa ai preferiti. Premendo il bottone profile l’utente può accede alla propria scheda personale (10), che conterrà tutti i dati utente. La scheda è organizzata in una parte a sinistra dove compare la foto personale e una parte a destra dove sono mostrati i dati e le statistiche del profilo: il numero di follower, cioè le persone che hanno deciso di seguire l’utente; il numero di ore totali di trasmissione e condivisione dell’ascolto, cioè di broadcast; e il numero totale di playlist create e successivamente salvate nell’archivio generale discography. La seconda voce del menù,

8) Completata la registrazione ValWave raggiunge la homepage con le icone delle tre funzioni di OnAir: broadcast, discography e onair. (Broadcast è raffigurato nello stato attivo/premuto).

9)

Profile (scheda personale dell’utente)

MENÙ HOME

Favourites (elenco degli utenti seguiti)

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4/

OnAir, il progetto finale

favourites, permette di visualizzare l’elenco di tutti gli utenti che si è scelto di seguire (11). Scegliendo uno dei preferiti l’utente può esplorare la sua pagina profilo (12). Nella fascia superiore di questa schermata si trova l’immagine del profilo, il nome utente, le statistiche e il pulsante follow/unfollow che permette di includere o escludere l’utente dai propri preferiti; nella fascia inferiore si trova invece l’elenco di tutte le playlist di quell’utente. Premendo il pulsante info relativo ad una delle playlist è possibile accedere al dettaglio dei brani di quella playlist (13) ed avviare eventualmente l’ascolto, in questo caso offair. Nella fascia superiore si trova inoltre anche la spia onair, che indica se l’utente in questione sta o meno condividendo il proprio ascolto. Qualora la spia fosse accesa fungerebbe anche da pulsante e questa, una volta premuta, indirizzerebbe l’utente alla sezione onair (14) dove poter accedere all’ascolto in diretta del broadcast di quell’utente.

10) Schermata profile. ValWave controlla le statistiche del proprio profilo. (dopo aver utilizzato OnAir per qualche tempo)

11) Nei favourites, ValWave scorre tutto l’elenco dei suoi preferiti e controlla se qualcuno è in broadcasting.

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12) ValWave seleziona Flower e decide di esplorare il suo profilo personale.

13) ValWave seleziona una playlist e accede al dettaglio dei brani, può anche decidere di premere il pulsante play e avviare l’ascolto.

14) Flower è in broadcast e condivide il suo ascolto. Premendo sul bottone onair, ValWave raggiunge la mappa nella sezione dedicata all’ascolto live.

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OnAir, il progetto finale

Onair

La sezione onair rappresenta la modalità di ascolto live, cioè l’ascolto musicale che avviene collegandosi in diretta con gli utentiche stanno condividendo il proprio ascolto. Questa è la funzione complementare rispetto a broadcast, esse funzionano in parallelo, contemporaneamente. La prima schermata che si incontra accedendo alla sezione è una mappa interattiva (15) dove viene visualizzata la propria posizione con un’icona bianca e quella delle stazioni radio degli altri utenti con un punto rosso di onde animate. Per accedere all’ascolto di una delle stazioni presenti è necessario premere sopra la relativa icona e dal bordo superiore dello schermo scenderà un pannello a suddividere il quadro in due aree. Nella fascia superiore verrà mostrata la foto e il nome dell’utente in trasmissione e il nome del brano in corso di riproduzione (16), per accedere ufficialmente all’ascolto e subentrare allo streming è necessario premere il pulsante di ascolto, presente nel margine destro delle fascia e raffigurato con l’icona delle cuffie audio. A questo punto il pannello verrà sostituito da un nuovo pannello con il nome del brano, dell’autore, la durata e la copertina dell’album da cui il brano è tratto. Avviata la riproduzione (17), nel quadro relativo ai dettagli

15) ValWave decide di utilizzare OnAir per conoscere cosa ascoltano le persone intono a lui. Naviga quindi la mappa e trova alcuni utenti che stanno condividendo il proprio ascolto musicale live.

16) ValWave seleziona una delle stazioni disponibili nella mappa e visualizza il nome dell’autore della playlist ed il brano che è in trasmissione.

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si materializzerà progressivamente una barra rossa a riempire il fondo, segnalando la progressione temporale della canzone; se l’ascolto viene messo in pausa la visualizzazione passerà da rossa a grigia, ma continuerà comunque a progredire. Contemporaneamente ai dettagli, nella parte inferiore resterà attiva una porzione di mappa per consentire all’utente di conoscere sempre la posizione ed il punto di trasmissione musicale, invitandolo ad incontrare e raggiungere l’autore della playlist; inoltre, nel margine in basso a destra, si potrà calcolare la distanza che separa l’utente dal punto di trasmissione. Nel menù inferiore (18) che compare insieme al pannello di riproduzione del brano, sono attivabili due ulteriori funzioni: la chat e il profilo utente. La chat (19)(20) consente di scrivere un messaggio breve all’autore della trasmissione e stabilire un contatto in diretta live; la pagina profilo invece permette di avere una breve scheda dell’autore con foto, nome e dettagli dell’attività. Qui è possibile accedere al pulsante follow (21) per aggiungere l’utente all’elenco dei propri preferiti.

17) Premendo il pulsante play, ValWave avvia la riproduzione del brano e da questo momento è connesso simultaneamente con lo streming dell’utente in fase di broadcast.

18)

Comandi di riproduzione

MENÙ ONAIR

Profilo (scheda personale dell’autore della trasmissione)

Chat (messaggi diretti all’autore della trasmissione)

89


4/

OnAir, il progetto finale

19)

ValWave, durante l’ascolto, decide di contattare Kristal per scambiare con lei delle opinioni sul brano.

20)

Invia messaggi e riceve notifica di quelli inviati da Kristal. (notifiche sopra l’icona chat)

2

21)

L’autore della trasmissione è Kristal, una dj già esperta di OnAir, ValWave decide di aggiungerla ai preferiti per poter nuovamente seguire le sue trasmissioni musicali.

90


Broadcast

La funzione broadcast è la parte di OnAir che permette di trasmettere e condividere con gli altri il proprio ascolto musicale. Una volta entrati nell’area si viene chiamati a creare una nuova playlist (22) partendo dalla ricerca di un brano di un artista da mettere in linea e avviare alla riproduzione. La ricerca avviene per termini chiave che vanno a pescare nel database. Una volta effettuata la ricerca tutti i file che contengono quel determinato termine vengono mostrati all’utente in una nuova schermata (23) che visualizza tutti i risultati secondo una lista ordinata, da scorrere in verticale. Ogni canzone trovata viene visualizzata in un rettangolo con il nome del brano, l’artista e la copertina dell’album da cui è stato tratto. Una volta che l’utente sceglie il brano da aggiungere alla propria playlist basterà che prema sopra al rettangolo

22) Il giorno seguente decide di creare una playlist e condividerla, apre quindi la sezione broadcast e inizia la ricerca di brani ed artisti.

23) ValWave osserva i risultati emersi dalla ricerca e consulta la lista in cerca delle canzoni preferite.

91


4/

OnAir, il progetto finale

e questo diventerà bianco (24) per distinguersi dagli altri non selezionati. Appena avviene la selezione della prima canzone, sul menù inferiore compare una nuova icona, un simbolo più, premendo questo i brani selezionati vengono aggiunti in coda alla playlist che si sta creando. Per controllare quali e quante canzoni sono state aggiunte alla playlist che si intende trasmettere, basta premere il pulsante edit presente nel menù inferiore e si visualizzerà una lista ordinata dei brani scelti (25). In questa schermata è possibile controllare il numero totale dei brani, la durata complessiva della trasmissione, il nome e la data di creazione. A destra dei dettagli della playlist il pulsante save permette di salvarla per poterla ritrovare successivamente già composta nel proprio archivio discography. Sotto questa area dedicata ai dettagli della playlist vi sono i dettagli dei singoli brani. Ad ognuno di essi è dedicata una riga dove vengono riportati il nome del brano, l’artista e la durata. Sono inoltre presenti due pulsanti delete e move, quello a sinistra per eliminare il brano dalla lista e quello a destra per spostare la posizione del brano lungo l’elenco della playlist. Premendo il pulsante play nel menù inferiore, la riproduzione viene avviata e con essa la condivisione; la schermata

24) Seleziona un primo brano scorrendo in verticale la lista di tutti i risultati.

25) ValWave controlla il resoconto dei brani in riproduzione e altri dettagli tramite il pulsante edit.

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che accompagna la trasmissione del brano (26) analoga a quella già incontrata precedentemente nella sezione onair si compone di una fascia in alto, dove è visibile il dettaglio del brano in ascolto, cioè la copertina dell’album da cui il brano viene estratto, il nome del brano, l’artista e la durata. Sotto i dettagli scorre una barra di progressione che segue l’avanzamento del tempo della canzone e riempie mano mano tutto il quadro fino al margine destro. Durante la riproduzione è ancora possibile editare i brani presenti accedendo nuovamente alla schermata edit (27) ma ora il brano in condivisione, evidenziato dalla barra rossa in progressione, non potrà essere editato, cioè spostato o eliminato. Si potranno invece cercare e aggiungere nuovi brani utilizzando il tasto search del menù inferiore e ripercorrendo le stesse schermate dell’inizio. Le altre funzioni accessibili dal menù inferiore (28) sono relative al controllo della riproduzione, tramite i comandi play e stop; la spia onair presente in alto a destra risponderà all’utilizzo di questi bottoni e si accenderà o spegnerà a seconda che la riproduzione sia avviata o meno. Dalla mappa presente nella schermata di riproduzione (29)

26) ValWave avvia la riproduzione del primo brano della playlist, l’ascolto è ora in condivisione ed è disponibile a tutti gli altri utenti nella sezione onair.

27) Durante la riproduzione ValWave ricontrolla l’ordine dei brani tramite il pulsante edit, ora il brano onair è visualizzato con una barra rossa che segue la progressione temporale.

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4/

OnAir, il progetto finale

è possibile selezionare una delle icone degli ascoltatori per: visualizzarne l’identità, controllare eventualmente la scheda profilo, controllare l’effettiva distanza in metri rispetto al punto di trasmissione. Un ulteriore bottone presente nel menù inferiore è quello che consente l’accesso alla chat (30) che funziona come unico contenitore di tutti i messaggi degli utenti; questi sono sfalzati per meglio distinguere i messaggi dell’autore della trasmissione, allineati a sinistra, da quelli inviati da tutti gli altri ascoltatori, allineati a destra. Per salvare la playlist creata è possibile premere il pulsante edit, aprendo la finestra riassuntiva della playlist, nominare la sequenza (31) e premere il pulsante giallo save (32). La playlist salvata si aggiunge contemporaneamente all’archivio discografico personale e a quello generale, per essere a disposizione di tutti gli altri utenti di OnAir.

28) MENÙ BROADCAST

Comandi di riproduzione

Search (cerca nuovi brani)

Edit (modifica la playlist) Chat (messaggi diretti con gli ascoltatori)

29) ValWave sa che dodici utenti sono collegati al suo ascolto, dalla mappa. selezionando l’icona di ogni utente riesce a conoscere i loro profili.

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30) ValWave può scambiare opinioni con gli altri utenti che lo stanno ascoltando premendo il pulsante chat presente nel menÚ.

30

31) Prima di chiudere la condivisione del proprio ascolto, ValWave decide un nome per la playlist creata. 31

32) ValWave sistema l’ordine dei brani, preme il pulsante save per archiviare la playlist nella sezione discography.

32

95


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OnAir, il progetto finale

Discography

La sezione discography rappresenta l’archivio delle playlist che sono ascoltabili anche in streaming indiretto, cioè senza la presenza di utenti attivi nella sezione broadcast. Questo archivio discografico si suddivide in due sezioni: una è relativa alle playlist create e salvate dall’utente durante la trasmissione, l’altra è relativa all’elenco delle playlist create da altri utenti. Queste due aree sono accessibili tramite le icone presenti nel menù inferiore (33), l’icona folder permette di accedere all’archivio delle proprie playlist, mentre l’icona search permette di accedere all’archivio delle playlist si tutti gli altri utenti. La galleria delle playlist create dall’utente (34) si presenta come una successione orizzontale di box, da scorrere in entrambe le direzioni. In ogni box, la playlist è rappresentata da una specifica infografica circolare suddivisa in un numero di spicchi pari al numero dei brani che la costituiscono. Al centro di questa infografica si trova un bottone info che permette di accedere alla schermata dei dettagli della playlist (35), dove è possibile vedere il titolo, il numero dei brani, la durata complessiva, la data di creazione e sotto, in ordine, tutta la lista dei brani, con titolo, artista e durata. Nella fascia dei dettagli è possibile premere il pulsante play,

33)

MENÙ DISCOGRAPHY (ascolto offair)

Comandi di riproduzione

34) ValWave decide di rispolverare qualche playlist precedentemente create e presente nell’archivio.

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Search (cerca playlist)

My Discography (playlist personali)


nel margine destro, e avviare in questo modo la riproduzione. La schermata di ascolto in modalità offair (36) prevede la suddivisione dello schermo in due fasce, quella superiore mostra il titolo del brano in riproduzione, l’artista e una barra dove scorre la progressione temporale del brano, e che può essere usata per controllare la riproduzione della canzone. Nell’infografica circolare posizionata in alto a sinistra i brani ascoltati sono visualizzati in grigio, quello in riproduzione in bianco, mentre quelli da ascoltare sono più scuri. Nella fascia inferiore della schermata ascolto vengono rappresentati tutti i brani della playlist in una successione ordinata di rettangoli che contengono la copertina, il titolo e l’artista. Se il rettangolo viene selezionato, diviene bianco e nella fascia superiore inizia la riproduzione di quella determinata canzone. Premendo il pulsante info all’interno dell’infografica viene visualizzato un pannello (37) con i dettagli della playlist che copre temporaneamente i dettagli del brano in riproduzione. In questo pannello oltre a consultare i dettagli sarà possibile premere il pulsante profile e saltare quindi alla schermata profilo dell’autore di quella determinata playlist. Nel momento in cui la riproduzione viene avviata, nel menù

Ne seleziona una e visualizza i dettagli per tutto l’elenco dei brani previsti in sequenza.

Durante la riproduzione ValWave controlla lo stato di avanzamento della playlist e del brano.

35

36

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4/

OnAir, il progetto finale

inferiore compare il pulsante broadcast, visibile in giallo, che permette di ritrasmettere e condividere nuovamente la playlist che si sta ascoltando. Premendo quel pulsante l’intera sequenza viene spostata nella sezione broadcast (38) ed è quindi disponibile nuovamente per l’ascolto in condivisione con tuttigli altri utenti. Nella sezione di archivio generale la prima schermata che si incontra è quella di ricerca (39) e i risultati sono visualizzati secondo una disposizione regolare di elementi rettangolari (40) che riportano il titolo della playlist, l’autore e un’infografica riassuntiva. Premendo il bottone info si accede nuovamente al dettaglio dei brani (41) e da qui nuovamente all’eventuale ascolto della playlist offair.

ValWave controlla i dettagli della playlist premendo il bottone info.

ValWave decide di ritrasmettere la playlist e preme il pulsante broadcast che riporta l’intera sequenza di nuovo in trasmissione.

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37)

38)


39) ValWave decide di cercare una playlist nel database generale e inserisce la parola “spring”.

40) I risultati per il termine “spring” vengono visualizzati in ordine, ogni area è una playlist di cui sono visibili nome ed autore.

41) Prima di far partire la riproduzione della playlist, ValWave controlla l’elenco dei brani in scaletta e la durata complessiva.

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4/

OnAir, il progetto finale

Notifiche

L’applicazione OnAir prevede un sistema di notifiche che lavora indipendentemente dall’utilizzo o meno dell’applicazione. Questo sistema si attiva in sottofondo e si interfaccia direttamente con il sistema operativo. Come è possibile vedere nelle immagini, le notifiche compaiono sia a schermo bloccato (42), tramite un box che riporta in anteprima il nome dell’utente in broadcasting, sia come notifica numerica sopra il logo di OnAir nel menù delle applicazioni (43). Lo scopo delle notifiche è permettere di conoscere i movimenti degli utenti preferiti all’interno dell’applicazione proprio per scoprire chi sta condividendo il proprio ascolto in quel momento. Le notifiche consentono di restare aggiornati sulla presenza o meno degli utenti preferiti nella sezione broadcast, cioè in trasmissione ed ascolto condiviso.

42) Visualizzazione delle notifiche di inizio Broadcasting.

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43)


4.3 Carattere visivo

Apparato iconografico utilizzato per la navigazione dell’applicazione.

La grafica di OnAir è sobria ed essenziale, con un carattere dinamico, accattivante e nello stesso tempo elegante e distinto. Il tono dell’applicazione è scuro, si potrebbe dire quasi in penombra, per ricordare in parte l’idea di uno studio di trasmissione radiofonica, con luci soffuse e spie luminose. La scala cromatica di base è orientata ai toni di grigio, sia a tinte piatte, sia con lievi passaggi di sfumatura. I menù, sia superiore che inferiore, sono neri, per garantire una continuità con il quadro del telefono stesso, senza nessuno stacco visivo netto e per estendere la percezione dell’applicazione oltre i limiti dello schermo. La progettazione dell’interfaccia prevede un codice colore di base: il colore rosso viene utilizzato per segnalare la trasmissione, cioè la riproduzione e l’ascolto in diretta del brano, il colore giallo segnala ciò che è pulsante, il colore bianco segnala elementi importanti come titoli dei brani o delle playlist, o gli stessi nomi utente, il colore grigio è utilizzato per tutte le informazioni secondarie e accessorie. Lo stile adottato per gli elementi della navigazione è iconografico e volutamente trattato in modo da risultare il più possibile leggero e non intrusivo, per questo le icone dei menù sono state riprodotte solo con lo spessore del profilo esterno (44). Per quanto riguarda lo stile tipografico, il font scelto è il sensation, un carattere sans serif progettato da Bernd Montag nel 2008. Questo font, progettato per il video, ha una buona leggibilità, anche a piccole dimensioni e asseconda la definizione di lettura del piccolo schermo. Il taglio particolare di alcune lettere caratterizza inoltre ulteriormente l’applicazione, conferendole uno stile più dinamico e moderno.

44)

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CONCLUSIONI


Conclusioni

Lo stimolo ad approfondire la ricerca nell’ambito musicale nasce da lontano, da una passione che coltivo sin da piccolo e che mi è stata tramandata nel dna dalla mia stessa famiglia. Nonostante la mia giovane età posso affermare di aver vissuto e di vivere un periodo decisamente interessante e cruciale per la storia della musica e i modi in cui viene ascoltata. Con il lettore mp3 la musica è sempre con me ed è assai più semplice poter ascoltare e far ascoltare a chi mi è vicino qualcosa di nuovo ed inedito. La musica è come un flusso costante e perpetuo, me ne giro spesso con cuffie all’orecchio, iPhone alla mano, con interi gigabyte di brani dei miei migliori artisti che riascolto a rotazione. Eppure nonostante l’offerta dilagante e le infinite combinazioni di cui posso disporre ogni giorno, trovo sempre il modo di percepire un limite, una mancanza. Mi capita di pensare spesso ad un brano che non ho in quel momento a disposizione nel mio dispositivo, molto più spesso sono stufo di tutto quello di cui dispongo e cerco il modo di ascoltare qualcosa di nuovo. Avere a disposizione OnAir oggi potrebbe rappresentare la soluzione a questi due problemi e a molti altri ancora. Questa applicazione si inserisce nel settore di ricerca dell’intrattenimento e del divertimento, ma credo che debba avere un posto anche nel settore sociale, essendo stata studiata per favorire le relazioni fra le stesse persone. Ogni giorno mi capita di vedere eserciti di cuffie e mi chiedo sempre quale sia la musica che le persone di fronte a me stiano ascoltando, le cuffie sono il sintomo che la musica è sempre più importante e presente nella nostra quotidianeità, ma perchè tuttavia resta ancora un fenomeno isolato e confinato nella singola sfera privata di ognuno? perchè, mi chiedo, non è possibile condividere questo valore comune e rendere l’esperienza di ascolto un qualcosa di pubblico e collettivo? Dietro ogni ascolto si nasconde una personalità che il mio progetto tende a voler rendere manifesta, per la socializzazione e lo scambio culturale. Il progetto OnAir si rivolge a chi è da sempre appassionato di musica e ha fatto di questa un punto di riferimento costante nella vita di tutti i giorni e nel modo di rapportarsi alle altre persone. La musica rappresenta una risorsa indispensabile, ed è da sempre al centro della sperimentazione nel settore dell’interaction design. La sfida che ho deciso di raccogliere, progettare un nuovo sistema di ascolto musicale condiviso e partecipativo, è un tema al centro di numerosi progetti in tutte le università e gli studi del mondo. OnAir non ha la pretesa di considerarsi un servizio universale, indispensabile a tutti, ma vuole proporre un differente approccio, una nuova modalità di ascolto musicale, che abbia in se un carattere più sociale. Questo progetto rappresenta un’opportunità, un’ipotesi sull’utilizzo concreto di alcune potenzialità offerte dalle tecnologie al servizio dell’ascolto musicale attualmente esistenti nel mercato.

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5/

Conclusioni

Con OnAir ho voluto indicare una prospettiva, un’idea, e in generale sollevare un problema, puntando l’attenzione sull’evoluzione della musica nella contemporaneità, sul suo ruolo nella società e in senso più ampio, sul condizionamento che le tecnologie determinano nelle abitudini delle persone e nelle loro relazioni sociali. Lo sviluppo futuro di questo progetto potrebbe essere la promozione e la commercializzazione dell’applicazione nello store ufficiale iTunes. Ridefinendo alcuni dettagli e completando il dovuto supporto tecnologico, ritengo che l’applicazione possa fare il proprio accesso nel mercato, offrendo agli utenti una nuova opportunità, divertente, alternativa e stimolante. Restano tuttavia da ridefinire le modalità attarverso le quali gli utenti accedono alla musica, immaginando necessariamente un sistema, anche minimo, di pagamento ed abbonamento. Uno sviluppo reale del progetto OnAir prevederebbe inoltre il dover individuare le sorgenti a cui poter attingere per avere a disposizione l’ampio database di album e brani musicali necessario al funzionamento. Come già anticipato nei capitoli precedenti, il problema principale restano ancora una volta i diritti di copyright e le relative normative che ne regolano il funzionamento. Ancora oggi non esistono prospettive chiare e definite, adatte a soddisfare le esigenze del pubblico contemporaneo e i tentativi proposti in materia giuridica sono ancora poco chiari, inadeguati, e in genere troppo frammentati e dispersi nelle varie leggi nazionali. Dal punto di vista accademico mi auguro di aver dato un contributo interessante al settore di ricerca e sperimentazione sui sistemi e le applicazioni interattive e la speranza che nutro è che OnAir non termini qui ma possa significare per qualcuno un nuovo inizio e possa aprire in futuro spunti di riflessione utili ed innovativi a studenti e professionisti della comunicazione.

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Ringraziamenti Fonti Progetto Grafico


Ringraziamenti

Al termine del mio progetto di ricerca intendo ringraziare quanti hanno reso quest’esperienza possibile, contribuendo con la propria passione, la propria amicizia e competenza al risultato finale. Il primo ringraziamento va sicuramente ai miei insegnati: Gillian Crampton Smith e Philip Tabor, per avermi fatto conoscere l’interaction design e avermi offerto, con le loro lezioni, interessanti stimoli e spunti di riflessioni per la mia futura carriera professionale. Un grazie a tutti i compagni di corso con cui ho condiviso il percorso di tesi: Antonio Altomare, Silvia Boscolo, Gianni Cardone, Alberto Elizondo, Carla Piazza, Roberto Picerno, Fosca Salvi, Nicola Vittori. Un grazie ai compagni di studi con cui ho condiviso l’avventura universitaria e che mi hanno supportato ed ispirato durante il progetto: Martina Maitan, Daniele Muscella, Alberto Moro, Marco Righetto, Mariano Viola. Un grazie a tutti gli amici e i colleghi di Raureif Creative Consultancy: i miei tutor Timm Kekeritz e Frank Rausch, i colleghi di lavoro Pete Sekan, David Cardoso e Haik Dettmann, e gli amici Ulrike Wilhelm e Tom Rogers. Un grazie a Michele Aquila per i costanti suggerimenti, le preziose fonti di ricerca e tutti gli aiuti durante lo sviluppo del concept generale. Un grazie a Matteo Catani per la disponibilità nello sviluppo dei video. Un grazie particolare a Federica Carletti per avermi seguito e supportato nella progettazione grafica del presente manuale e un grazie davvero speciale a Tania Boa per essermi stata sempre vicina e ad avermi aiutato a pensare, sviluppare e realizzare l’intero progetto. Un grazie alla mia famiglia per avermi motivato e supportato: mio padre Carlo, mio fratello Paolo, mia sorella Claudia e mia zia Laura, tutti gli zii, le cugine, i nonni, gli amici, i conoscenti e gli appassionati simpatizzanti e soprattutto mia madre Giovanna che a modo suo è sempre con me.

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Fonti

Bibliografia Lev Manovich, Il linguaggio dei nuovi media Mit Press - Edizioni Olivares, 2002 John Maeda, Le leggi della semplicità Bruno Mondadori, 2006 Vilém Flusser, Filosofia del design Bruno Mondadori, 2003 Chris Anderson, La coda lunga Codice Edizioni, 2007 David Kusek, Gerd Leonhard, The future of music: manifesto for the digital music revolution Berklee Press, 2005 (Tradotto in italiano in “Il futuro della musica: manifesto per una rivoluzione digitale” di David Kusek, Gerd Leonhard - RGB Unwired Media, 2006) Gerd Leonhard, Music 2.0 Creative Common License, 2008 (Disponibile all’indirizzo http://gerdleonhard.typepad.com/music20/index.html) Kirk McElhearn, The future of albums (articolo) 17 gennaio 2012 macworld.com (http://www.macworld.com/article/164690/2012/01/ opinion_the_future_of_albums.html) Kirk McElhearn, The future of CDs (articolo) 18 febbraio 2009 macworld.com (http://www.macworld.com/article/138861/2009/02/ future_cd.html) Chris Holmes, The Privateer Manifesto: How To Save Music, As A Creative Enterprise And An Industry (articolo) 8 febbraio 2011 thedailyswarm.com (http://www.thedailyswarm.com/swarm/chris-holmesprivateer-manifesto-could-it-save-music/)

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Sitografia http://www.mediafuturist.com/ http://mc.conversationsnetwork.org/series/futuretalks.html http://www.wired.it/ http://www.wired.co.uk/ http://www.wired.com/gadgetlab/ http://www.wired.com/underwire/ http://www.lastampa.it (blog DIGITA MUSICA a cura di Luca Castelli) http://it.wikipedia.org/wiki/Cloud_computing http://it.wikipedia.org/wiki/Streaming http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_online_music_databases http://it.wikipedia.org/wiki/Peer-to-peer http://www.mcelhearn.com/ http://lefsetz.com/ http://goodbyezero.wordpress.com/ http://www.transchordian.com/ http://www.thedailyswarm.com/ http://thenextweb.com/ http://evolver.fm/ http://www.guardian.co.uk/music/musicblog http://www.repubblica.it/tecnologia/ http://www.coolhunting.com/ http://thounds.com/ http://soundcloud.com/ http://www.spotify.com/ http://grooveshark.com/ http://www.futureofmusicbook.com/ http://ishback.com/ http://blog.ishback.com/?p=918 (Creating music samples with vinyl records) http://kaiserchiefs.specialmoves.com/ http://bjork.com/ http://www.readwriteweb.com/

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Videografia Wallace Collins, The Death of the Album and the Future of the Music Industry giugno 2008 (ArtistsHouseMusic) http://www.youtube.com/watch?v=YRnVvnsao1I&feature=related Gerd Leonhard, The Future of the Music Industry luglio 2009 (Gerd Leonhard YouTube channel) http://www.youtube.com/watch?v=xA-dHEG80ns&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=HIVHBtbAkbI&feature=related PBS Arts, The Evolution of Music Online gennaio 2012 http://vimeo.com/35015678

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Progetto Grafico

Gli schemi grafici sono stati realizzati con l’aiuto dell’archivio iconografico thenounproject.com Carattere Tipografico ITC Officina Sans di Erik Spiekermann, Ole Schäfer 1990-1998 Software Adobe InDesign CS4 Adobe Illustrator CS4 Adobe Photoshop CS4

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UNIVERSITÀ IUAV DI VENEZIA FACOLTA’ DI DESIGN E ARTI

DICHIARAZIONE DI CONSULTABILITA’ O NON CONSULTABILITA’ DELLA TESI DI LAUREA (da inserire come ultima pagina della tesi di laurea) 269974 Valerio Calimici Il/La sottoscritto/a ………………………………………….matr. n. ...……………. Comunicazioni Visive e Multimediali laureando/a in ………………………………………………... Aprile 2012 2010/2011 sessione ………………………… dell’a.a. …………….………….

DICHIARA

che la tesi di laurea dal titolo: OnAir: Metti in onda la tua playlist …………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………….

è consultabile da subito potrà essere consultata a partire dal giorno ………………….. non è consultabile (barrare la casella della opzione prescelta)

data …………………..

firma ………………………


UniversitĂ IUAV di Venezia FacoltĂ  di Design e Arti Laurea Specialistica Comunicazioni visive e multimediali

OnAir: broadcast your playlist  

IUAV University of Venice, Faculty of Design and Arts - Master Degree, Design - Visual and Multimedia Communication. Interaction Design prog...

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