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Taller: Actividad y objeto

AndrĂŠs Jaime Ana Correa Carolina Mendoza

Sistema de Registro


Equipo de Trabajo Ana Correa

ÁNDRES JAIMES Tengo 21 años de edad, estudio Diseño Industrial en la Universidad Jorge Tadeo Lozano, me apasiona la bionica, área de estudio automotriz y como simplificar lo cotidiano a través del diseño.

Carolina Mendoza


Proyecto I Juego análogo - Niños de 6 a 11 años Propuesta de diseño Juego de mesa análogo y colectivo para niños en el rango de edad de 6 a 11 años, que desarrolle habilidades matemáticas, éticas y de recuperación al fracaso. Análisis de la propuesta de diseño frente al sistema ergonómico al que fue determinado, buscando sus variables en interacciones tanto frente al usuario y contexto, buscando así las posibles interfaces que podría tener el objeto, para la retroalimentación con el usuario y el análisis de diseño frente a los materiales, tamaños y otros parámetros que debe cumplir el juego.

https://www.conmishijos.com

Se buscó el análisis de referentes frente a algunos juegos que están en el mercado actualmente y que cumplieran a su vez alguno de los requisitos que debe tener la propuesta de diseño. A su vez, se hizo una búsqueda de que era lo que se podría requerir para implementar las habilidades matemáticas en un juego, la fomentación de ética y técnicas de recuperación del fracaso. También se tuvo como referentes tanto pedagogos, filósofos y varias áreas del conocimiento para lograr unos objetivos básicos frente a los requerimientos a tratar frente a la propuesta de diseño; como es el caso de Fernando Savater con su libro de Ética para Amador (1991) para las habilidades de ética y posibles ideas frente a la recuperación al fracaso que se podrían fomentar en el juego a desarrollar.

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Referentes Simรณn dice Es un juego educativo de memoria visual y auditiva que ayuda a desarrollar la memoria mientras entretiene y divierte. El objetivo es ser capaz de memorizar una secuencia de eventos, en este caso colores y sonidos, para alcanzar la mรกxima puntuaciรณn.

Pictionary Es un juego de mesa que se juega por equipos y consiste en adivinar una palabra que el equipo contrario dibuja en un papel.

Conecta 4 Es un juego de mesa para dos jugadores, consiste en una rejilla vertical de seis filas y siete columnas. El objetivo es alinear cuatro fichas consecutivas de un mismo color, horizontalmente, verticalmente o en diagonal.

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Entrega

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Estudio usuario Según la ex-maestra y autora Amanda Morin los niños que se encuentran en el rango de edad entre 6 a 11años deberían estar desarrollando estas habilidades matemáticas: -Primero y segundo grado: 1. Predecir y crear una serie 2. Reconocimiento y diferencias de formas básicas (Cubos, conos, cilindros) 3. Sumar y restar hasta 20 4. Reconocimiento del valor de las monedas Tercer grado: 1. Resolución de problemas matemáticos 2. Crear oración o ecuación con números a partir de un problema escrito 3. Multiplicar y dividir 4. Trabajan con dinero Cuarto y quinto grado: 1. Aplicar conceptos matemáticos en el mundo real 2. Uso de > (Mayor que) y < (Menor que) 3. Multiplicación de 2 y 3 cifras 4. Divisiones largas 5. Estiman y redondean

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Tangram El Tangram es un antiguo juego chino llamado “Chi Chiao Pan”, que significa tabla de la sabiduría. El puzzle consta de siete piezas o “tans” que salen de cortar un cuadrado en cinco triángulos de diferentes formas, un cuadrado y un paralelogramo. El juego consiste en usar todas las piezas para construir diferentes formas. El uso del Tangram permite el desarrollo de múltiples capacidades, como: • Facilita el aprendizaje de la geometría plana para niños. • Estimula la creatividad y contribuye a la formación de las ideas abstractas. • Fomenta la orientación y estructuración espacial: aprender y relacionar unos objetos con otros en relación a la posición en la que están (arriba,abajo, izquierda y derecha). • Desarrolla el conocimiento lógico-matemático: ayuda a realizar actividades relacionadas con ángulos, distancias, proporcionalidad, semejanza y movimientos. • Permite entrenar la coordinación visomotora: coordinación ojo-mano. • Mejora la atención: concentración y tiempos de atención sostenida para la realización de las figuras. • Estimula la memoria visual.

Ética

“Tener una buena formación en valores nos ayuda a desarrollar todas nuestras habilidades intelectuales y talentos, pero no se puede esperar que sean las instituciones las encargadas de que los estudiantes se desarrollen en esta materia, que debe ser una preocupación de toda la familia”, asegura Henry Condía, profesor de Ética de la Universidad del Rosario. Dentro del proceso de desarrollo infantil, es fundamental para el niño encontrar un referente normativo que le permita, mediante un adecuado proceso de autocrítica, adquirir la capacidad de razonar sobre sus propias acciones y formarse un juicio de valor sobre las mismas, para poder evaluar si sus comportamientos se ajustan o no a los lineamientos morales y éticos que la cultura y la sociedad han definido como deseables. Todos tenemos la libertad de opción, de elegir y de seguir ampliando nuestro conocimiento día a día, construyendo nuestras propias vidas. Por esto cuanto más capacidad de decisión y acción tengamos mayores resultados tendremos de nuestra libertad. También esto depende de nuestra cultura, educación, tradiciones, hábitos y formas de comportamientos, qué es bueno y qué es malo para cada persona. Esto nos hace seres únicos, individuales. Savater (1991)

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Recuperación al fracaso Se conoce como fracaso a la falta de éxito o resultado adverso que una persona obtendrá como respuesta a alguna empresa, proyecto o trabajo que haya presentado ante otros y que claro no tuvo el resultado positivo que se esperaba. Es fundamental que durante su desarrollo los niños, aprendan a superar estos aspectos de manera constructiva. Una persona feliz, es aquella que sabe afrontar sus errores, aprende de ellos y sabe superar la frustración de forma constructiva.

Modelo volumétrico (cm)

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Objetivos Objetivo general Fomentar y potencializar habilidades matemáticas, éticas y la recuperación al fracaso a través de un juego didáctico.

Objetivos específicos -Crear una nueva alternativa donde se combina el juego y la enseñanza, ambas de gran importancia para los niños, para reforzar el área específica de las matemáticas y las habilidades de los niños en ella. -Enseñar al niño valores éticos a través del juego y la diversión -Incentivar el desarrollo de su capacidad estratégica desde un nivel individual como en equipo. -Presentar la matemática de manera divertida permitiendo asociarla a la vida cotidiana. -Ayudar a mejorar la agilidad mental de los niños -Medir los resultados del proyecto a través de los indicadores de mejora en las calificaciones de la materia en los niños incluidos en el proyecto.

Límites Con el proyecto se busca crear un prototipo de un juego didáctico que se compone de un tangram tridimensional, una baraja de cartas numéricas, cartas con figuras a representar en el tangram, un dado de colores y una baraja de cartas con las preguntas o retos a cumplir en el juego, el cual logre incentivar a los niños a mejorar su capacidad mental y estratégica.

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Alcances El proyecto inicialmente se implementara en el colegio Jorge Eliécer Gaitán-Sede primaria donde se comprobara el cumplimiento de los objetivos del juego y dado el caso que estos sean positivos, el juego se podría implementar en varios colegios de la ciudad.

Determinantes Juego análogo, seguridad, interacción entre jugadores, juego para niños entre 6 y 11 años.

Requerimientos Materiales no tóxicos, piezas sin aristas vivas, materiales livianos, materiales resistentes, piezas grandes

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Sistema ergonómico • Género: Mixto (masculino y femenino) • Rango de edad: Entre 6 y 11 años • Somatotipo: No afecta el desarrollo del juego • Percentil: No son relevantes para el juego • Capacidades físicas: Motricidad en las extremidades superiores • Capacidades cognitivas: Reconocimiento de formas básicas (cubos, conos, cilindros), resolver problemas matemáticos (suma, resta, multiplicación y división), realizar conjuntos, ordenar series, comunicación clara. • Limitaciones físicas: Juego no recomendado para personas con discapacidad visual o ceguera o con limitaciones motrices debido a la falta de segmentos corporales en extremidades superiores. • Limitaciones cognitivas: Juego no recomendado para niños con trastornos de aprendizaje o del habla y lenguaje como la discalculia, apraxia del habla yagramatismo. • Cultura: Se recomienda conocimiento y dominio del idioma español • Costumbres: No son relevantes • Socialización: Comunicación constante, clara y precisa entre los jugadores • Hábitos: No son relevantes

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Contexto de uso • Espacio físico: Espacio sugerido para el desarrollo del juego es el salón de clases • Lugar: Colegio • Cerrado: Se recomienda hacer uso del juego en un lugar cerrado para tener un mayor control de las piezas del juego. • Área: de 2 a 4 m^2 dependiendo del número de jugadores. • Límites naturales: Se sugiere que el lugar no tenga una entrada de ventilación muy alta Condiciones ambientales: • Ruido: Se aconseja que en el espacio donde se lleva a cabo el juego no haya mucho ruido para que pueda haber una buena comunicación entre los jugadores • Iluminación: Se recomienda una buena iluminación que permita la correcta visualización de las características de las cartas • Ventilación: Ventilación moderada que permita el uso de las cartas del juego • Temperatura: No afecta el desarrollo del juego

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Hipótesis La expectativa que se tiene con el proyecto es facilitar y estimular el desarrollo de las habilidades matemáticas en alumnos de la etapa escolar de primaria a través de métodos didácticos que permitan a los niños descubrir diferentes maneras de aplicar y mejorar sus capacidades con nuevas estrategias e ideas, acompañando este proceso con la incentivación de trabajo en equipo, el razonamiento sobre sus propias acciones y la autoevaluación de sus comportamientos frente a diferentes situaciones de la vida cotidiana.

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BibliografĂ­a http://www.eumed.net/tesis-doctorales/2010/mfv/Las%20habilidades%20matematica.htm https://www.understood.org/es-mx/learning-attention-issues/signs-symptoms/ age-by-age-learning-skills/math-skills-what-to-expect-at-different-ages http://conceptodefinicion.de/matematicas/ https://www.cosasdeeducacion.es/beneficios-e-importancia-de-las-matematicas/ http://www.eltiempo.com/archivo/documento/MAM-3218232 http://www.eltiempo.com/archivo/documento/CMS-13432342 https://www.guiainfantil.com/blog/601/los-ninos-tambien-aprenden-con-sus-fracasos.htm https://www.educapeques.com/escuela-de-padres/ensenar-a-los-ninos-a-afrontar-los-fracasos-y-la-frustracion.html http://www.psicoayudainfantil.com/los-beneficios-del-tangram/ http://www.juegotangram.com.ar/


Entrega de proyecto Cambio de equipo de trabajo A partir del 28 de febrero de 2018, se produjo cambios en el equipo de trabajo de la oficina de dise単o, por lo cual Ana Correa y Carolina Mendoza dejaron de hacer parte del equipo de dise単o. Melisa Care単o y Valentina Rivera pasaron a ser parte del nuevo equipo de la oficina de dise単o.

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Taller: Actividad y objeto

Melissa CarreĂąo AndrĂŠs Jaimes Valentina Rivera

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Equipo de Trabajo MELISSA CARREÑO 20 años, estudiante de Diseño Industrial en proceso de la universidad Jorge Tadeo Lozano. Responsable, amable, y visionaria. Con habilidades en Illustrator, Auto CAD, diseño en 3D y dibujo análogo.

ÁNDRES JAIMES Tengo 21 años de edad, estudio Diseño Industrial en la Universidad Jorge Tadeo Lozano, me apasiona la bionica, área de estudio automotriz y como simplificar lo cotidiano a través del diseño.

VALENTINA RIVERA Diseñadora en formación, 19 años, espera poder construir una utopía dentro de la distopia desde el diseño. Enfocada en el diseño social, con sentido critico y constructivo.


Cronograma de trabajo ACM

No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28

Cronograma de proyecto de diseño Propuesta de juego para adultos que trabajan en teletrabajo Concepto Inves�gación, Antecedentes Temas de interés Planteamiento problemá�ca Pregunta problema Inves�gación, Marco jurídico Sistema ergonómico Inves�gación, Andragogía: intereses Observación, ARL Definir el usuario Recolecta de información usuario Sintesis obje�vos, alcance, Determinantes y requerimientos metodologia caracterizar actores -> partes interesadas, trabajador (poblacion) lluvia de ideas Descripcion y fundamentacion del proyecto Propuesta de objeto volumetrico Proto�pado del proyecto recoleccion de datos de errores en el proto�po correccion del proto�po presentacion de modelo desarrollo de protocolo de usabilidad Planos tecnicos y desarrollo de empaque Pruebas de usabilidad y generacion del informe rediseño de la propuesta presentacion de modelo final

Inicia 1-mar-18 1-mar-18 1-mar-18 1-mar-18 1-mar-18 1-mar-18 8-mar-18 8-mar-18 8-mar-18 8-mar-18 1-mar-18 1-mar-18 1-mar-18 1-mar-18 8-mar-18 8-mar-18 28-mar-18 4-abr-18 11-abr-18 11-abr-18 18-abr-18 25-abr-18 25-abr-18 25-abr-18 1-may-18 8-may-18

Finaliza 7-mar-18 7-mar-18 7-mar-18 7-mar-18 7-mar-18 7-mar-18 14-mar-18 14-mar-18 14-mar-18 14-mar-18 14-mar-18 28-mar-18 14-mar-18 14-mar-18 28-mar-18 4-abr-18 4-abr-18 11-abr-18 11-abr-18 18-abr-18 25-abr-18 1-may-18 1-may-18 1-may-18 8-may-18 15-may-18

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Evolución Logo de la Empresa

El concepto del logo es un conjunto de formas que forma un cerebro (que busca demostrar la parte lógica, racional y metódica de nuestros procesos de diseño) y un rompecabezas (el cual busca denotar la parte creativa y la forma de enlazar ideas y proyectos de una manera innovadora).

ACM

La paleta de color que implementamos se enfoca en los colores opuestos en el círculo cromático,en este caso el azul (lo escogimos por sus significados de constancia, autoridad y confianza, a su vez para su relación en los logotipos es de carácter de fidelidad y utilidad); y el naranja (que su significado denota alegría, creatividad y éxito, adicionalmente su relación en los logotipos es de carácter de seguridad y social). Estos colores representan la esencia de lo que buscamos como equipo de trabajo y casa de diseño.

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En Colombia, Ley 1221 de 2008 establece tres modalidades de teletrabajo:

Teletrabajo Autónomo Trabajadores independientes o empleados que se valen de las TIC para el desarrollo de sus tareas, ejecutándolas desde cualquier lugar elegido por él.

Teletrabajo Suplementario Trabajadores con contrato laboral que alternan sus tareas en distintos días de la semana entre la empresa y un lugar fuera de ella usando las TIC para dar cumplimiento. Se entiende que teletrabajan al menos dos días a la semana.

Teletrabajo Móvil Mar. 2018].

Teletrabajo.gov.co. (2018). Definición - Teletrabajo. [online] Available at: http://www.teletrabajo.gov.co/622/w3-article-8228.html [Accessed 6

Modalidades

Trabajadores que utilizan dispositivos móviles para ejecutar sus tareas. Su actividad laboral les permite ausentarse con frecuencia de la oficia. No tienen un lugar definido para ejecutar sus tareas.

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F. Ortiz Chaparro. (1999). El teletrabajo una nueva sociedad laboral en la era de la tecnologĂ­a. P,130.

Ventajas e Inconvenientes en el teletrabajo

Ventajas e inconvenientes presentados en el tele trabajo a partir de los disversos factores existentes en el teletrabajador.

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F. Ortiz Chaparro. (1999). El teletrabajo una nueva sociedad laboral en la era de la tecnología.

República de colombia, ministerio del trabajo y seguridad social. (s.f.). Enfermedades profesionales. Bogotá: Imprenta nacional

Contexto Iluminación Un espacio cerrado, el cual, cuente con una ilumidanción adecaudad para las tareas a cumplir, esta puede ser luz natural teniendo en cuenta factores como: su orientación, la hora del día, estación, tiempo. Por otro lado, se encuentra la luz artificial, para hacer uso de esta se debe tener presente generar una difusión con el fin de lograr una iluminación uniforme; esta luz maneja rangos de lux entre 300 Lux - 750 Lux máximo. Si este elemento no es controlado y moderado puede causar riesgo en teletrabajador tales como: Fatiga visual, cansancio visual, eyestrain.

Equipos de trabajo El trabajo con los equipos de trabajo, softwar y elementos de trabajo debe n ser utilizados unicamentes para la tarea prevista más no para otro fin, pues esto es demandable. Dentro de estos se encuentran elementos de uso como: Computadora, telefono, modem, impresora. Estos esquipos deben manejar un grado de seguridad por parte de la emprar y de higiene por parte del teletrabajador. El uso constante de estos equipos puede causar riesgos a largo plazo tales como: Cataratas, trastornos de la conjuntiva, alteraciones hematopoyéticas no específicas, alteraciones cardiacas, alteraciones sobre la fertilidad no especificas, el en trabajador. Otros elementos que son requeridos para el desarrollo de actividades del teletrabajo son: escritorio, silla, botiquin e extintor; estos objetos además de brindidarle al trabajador un mejor rendimiento, cuidan de él y le dan bienestar en el momento de ejecutar sus jornadas de labor; para que estas espectativas sean cumplidas se necesitan de una requerimiento previos en cada uno de ellos. - Computador: Distancia 35 - 60 cm Rango de visión 15°

- Silla: Giro en el eje vertical y cambio de ángulos entre espaldar y asiento. Uso de apoyapies. Apoyo de espalda - Cubrimiento de cadera. Transportable.

- Escritorio: Teclado. Apoyo de antebrazos para la digitaición. Espacio para apoyo de pies.

Sí, no se realiza el correcto uso de estos requerimientos se pueden generar riesgos tales como: Calambre ocupacional de mano y antebrazo, artritis, desorden musculo esquelético, artrosis, sindrome cervicoblanquial, tunel del carpo entre otras.

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¿Qué es el teletrabajo? - La Organización Internacional de Trabajo -OIT- define teletrabajo como: "Una forma de trabajo en la cual: a) el mismo se realiza en una ubicación alejada de una oficina central o instalaciones de producción, separando así al trabajador del contacto personal con colegas de trabajo que estén en esa oficina y, b) la nueva tecnología hace posible esta separación facilitando la comunicación". (Citado en Vittorio Di Martino, 2004).

- En Colombia, el teletrabajo se encuentra definido en la Ley 1221 de 2008 como: "Una forma de organización laboral, que consiste en el desempeño de actividades remuneradas o prestación de servicios a terceros utilizando como soporte las tecnologías de la información y comunicación -TIC- para el contacto entre el trabajador y la empresa, sin requerirse la presencia física del trabajador en un sitio especifico de trabajo". (Artículo 2, Ley 1221 de 2008).

Mar. 2018].

Teletrabajo.gov.co. (2018). Definición - Teletrabajo. [online] Available at: http://www.teletrabajo.gov.co/622/w3-article-8228.html [Accessed 6

Proyecto II Juego análogo - Teletrabajo

Características - Una actividad laboral que se lleva a cabo fuera de la organización en la cual se encuentran centralizados todos los procesos. - La utilización de tecnologías para facilitar la comunicación entre las partes sin necesidad de estar en un lugar físico determinado para cumplir sus funciones. - Un modelo organizacional diferente al tradicional que replantea las formas de comunicación interna de la organización y en consecuencia genera nuevos mecanismos de control y seguimiento a las tareas.

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Usuario Teletrabajador autónomo-Instructor virtual del SENA Usa el teletrabajo como un apoyo economico para su vida diaria, no es su principal actividad, es descir, su ocupación principal es otra como puede ser ama de casa, estudiante, trabajador independiente, etc. Edad: 20-40 años Formación profesional, técnica o tecnológica en un área de conocimiento. Formación en docencia como tutor virtual (Manejo de las TIC’s) Capacidades de adaptación, organización, comunicación, emprendimiento y trabajo en equipo.

Objeto Los factores de riesgo mas altos para el teletrabajador son los ergonómicos y psicosociales, es por esto que el desarrollo del juego análogo debe enfocarse en sacar de la rutina al usuario durante la actividad para evitar el desarrollo de una enfermedad laboral. Debe adaptarse al puesto y tiempos de trabajo desde el planteamiento de diferentes modalidades (Kinesioterapia) que prevengan y disminuyan estos factores de riesgo.

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APRENDIZAJE AUTODIRIGIDO UNA GUÍA PARA PROFESORES Y ALUMNOS. (2018). [ebook] p.16. Available at: http://users.dsic.upv.es/asignaturas/fade/oade/download/Self-directed.pdf [Accessed 13 Mar. 2018]. Ite.educacion.es. (2018). Fundamentos de la Educación de Personas Adultas. [online] Available at: http://www.ite.educacion.es/formacion/-

Andragogía La andragogía es una disciplina educativa, la cual, busca facilitar aprendizaje a los adultos, es decir instruir a estos mismos en las distintas áreas de estudios y ciencias del saber.

Motivación para aprender.

Siendo así algunos de los principios de esta disciplina son: - Los adultos se motivan en torno a necesidades y centros de interés. - El modo de aprendizaje adulto está centrado sobre la realidad por lo que la educación se ha de construir no sobre temas sino sobre situaciones. - La experiencia es el factor más grande de aprendizaje, analizar la experiencia y construir con ella el aprendizaje es fundamental. - Los adultos aspiran a autodeterminarse, por lo tanto las relaciones a establecer en el proceso han de ser comunicativas y bidireccionales. -Las diferencias de personalidad se agrandan con la edad, por consiguiente hay que diferenciar los estilos, duración, ritmos de aprendizaje.

Por otro lado, Malcom Sephard Knowles, conocido como uno de los pioneros de la andragogía, quien derrolló una teoría del tema y propuso y su aplicación, propone 6 factores en el aprendizaje del adulto.

Necesidad de saber.

Auto concepto del individuo

Experiencia previa.

Prontitud en aprender.

Orientación para el aprendizaje

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Entrega

A través de la entrega de una infografía análoga, en la cual, fue recopilada toda la información perteneciente al tema del teletrabajo, brindando insides para el desarrollo del proyecto. Esto se logra por medio de la exposición del usuario, el contexto y la actividad desarollada, gracias a que permite la observación de los riesgos emegentes de la actividad, partiendo de ellos se plantea un primer acercamiento al objetivo de la propuesta del juego. Por otro lado, la representación de la infografía y su contenido son acertados, sin embargo, la escala de la letra y los creditos debe manjear un mejor proporción.

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Entrevista teletrabajador Usuario Nombre: Jairo Enrique Sánchez Moreno. Edad: 57 años. Formación académica: Ingeniero de transportes. - Descripción de su ocupación (¿Qué hace? ¿Para qué es contratado? ¿Cuánto tiempo lleva como teletrabajador? - Empresas relacionadas) Se desempeña en áreas de derecho administrativo, asesorías y estudios; describe su trabajo como 50% de ingeniería y 50% del área legal. A su vez tiene trabajos con más de 18 empresas relacionadas con el trasporte, estos trabajos se hacen en base a contratos por prestación de serviciosprincipalmente. Además de esto, se dedica en parte a hacer planos, estudios de casos, logística vial, asesorías y licitaciones, entre otros. - Actividades que realiza dentro de su trabajo, en casa y afuera. ¿Cuáles realiza en casa? Revisa y responde correos, factura, lee documentos y reglamentaciones. Contesta el teléfono. Va a los ministerios a realizar diligencias, se dirige a las zonas estratégicas de trabajo cuando se requiere. - ¿Cuáles realiza afuera? ¿Con que frecuencia debe trasladarse fuera por su trabajo? ¿Por qué? ¿Qué medios de transporte usa? ¿Qué elementos lleva cuando se traslada? Si es necesario, se desplaza ocasionalmente a visitar las empresas que lo contratan (dependiendo de su horario y la carga laboral), se translada hacia los ministerios principalmente para realizar diligencias,además de visitar los proyectos para evaluar las obras, y va a centros comerciales cercanos a reunirse con personas relacionadas con el trabajo. Usa el vehículo personal para desplazarse (manejar es uno de sus métodos de relajación. Siempre lleva consigo el portátil, su agenda y la carpeta del trabajo que esté realizando respectivamente.) - Horario laboral (Descripción hábitos de trabajo-rutina diaria) -Entre semana (No. Horas___) 16 horas diarias o mas si se requiere. -Fines de semana (No. Horas___) Trabaja los 7 días de la semana

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- ¿Realiza pausas activas dentro de su horario laboral? ¿Cuantas? ¿Por qué? Realiza pausas activas cada 2 horas, ya que describe que no logra mantenerse más tiempo en la misma posición. - ¿Tiene otra ocupación además de su trabajo? (Estudiante, ama de casa, otro trabajo…) Pertenece a la junta directiva de una empresa de trasporte municipal. - Horas no laborales ¿Cuántas? ¿Cuándo? ¿A que las dedica? (Relaciones sociales: Familia, amigos…otras actividades: deporte,arte…) No tiene establecidas unas horas especificas de trabajo, siempre organiza con antelación alguna salida familiar. Sus relaciones más cercanas no laborales son las familiares. Por otro lado, los contactos laborales se reducen usualmente a charlas telefónicas de no larga duración. - Ya que su puesto de trabajo es en casa ¿Cómo diferencia los espacios personales de los laborales? Tiene delimitado su espacio de trabajo dentro de la casa. A su vez al tener una agenda organizada, diferencia los tiempos y espacios de trabajo frentea los del hogar. - ¿Qué lo motiva a hacer su trabajo? ¿Qué le gusta y le disgusta de su trabajo? (Niveles de estrés, tiempo libre, remuneración económica…) Lo que más le gusta de su trabajo es el poder seguir aprendiendo (Autodidacta) ya que de esta manera puede conseguir aún más contratos. (Interés: remuneración) Lo que le disgusta es que dejo de realizar otras actividades que desempeñaba antes de dedicarse al teletrabajo.

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Macro - contexto Macro-contexto: Apartamento - 4 habitaciones. -1 Balcon. - 2 Estudios. (1 Oficina) - 1 Sala. - 1 concina. - 1 Sala comedor. - 3 Baños. - 1 Sala de estar. - Número de pisos 2 pisos (apartamento tipo dúplex) - Número de habitantes: (¿Quiénes son? Pareja, hijos, mascota…) Esposo - Esposa 2 Hijos - 1 Hija 1 perro

Micro - contexto - Puesto de trabajo - Ubicación: (Espacios conectados) El puesto de trabajo se encuentra conectado con la sala social, el balcón, el comedor y la cocina. -Tamaño espacio de trabajo: Ancho, largo y alto (escritorio) El espacio de trabajo maneja aproximadamente un área de 9 metros cuadrados. - Iluminación. Luz-Artificial o natural Este espacio recibe luz natural por dos sectores (una ventana que se encuentra en el sitio de trabajo y el balcón que esta contiguo a esta área delimitada) Por su parte cuenta con luz artificial en el techo del puesto de trabajo. - Ruido (externo y uso de audífonos) Emplea un radio de uso constante en su área de trabajo. Además, la zona de trabajo se encuentra contaminada por ruido externo con niveles leves, los cuales no intervienen en el desarrollo de la actividad.

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- Elementos del puesto de trabajo (Escritorio, silla, computador, impresora, teléfono, documentos…) Elementos como una silla, escritorio, documentos (carpetas), agenda, un maletín y esferos componen la parte análoga del puesto de trabajo. Por otro lado, un computador de escritorio, una impresora, un radio, un teléfono fijo, un modem, un portátil y su celular personal corresponden al equipo tecnológico del puesto de trabajo. - ¿Qué dispositivos o elementos usa con más frecuencia? Usa con mayor frecuencia, el computador, el teléfono fijo, el radio, la impresora y el modem (Wifi). A su vez cuando el trabajador requiere salir de su espacio de trabajo lleva consigo mismo el portátil y un disco externo con la información pertinente para seguir su trabajo. - ¿Qué le gusta y le disgusta de su puesto de trabajo? ¿Qué cambiaría? Le gustaría que su espacio de trabaja abarca un área mayor, para generar un mayor nivel comodidad y a su vez uno de su deseos es la privacidad, ya que esta es limitante con la sala social de la casa. Además de esto, el usuario dice que el plus de desempeñarse como teletrabajador es la comodidad de estar en su hogar. Adicionalmente una ventaja que encuentra es la de trabajar de noche, ya maneja un mejor desempeño al momento de la actividad laboral. - ¿Ha sufrido o sufre de alguna enfermedad causada por su trabajo? ¿Ha sufrido de algún accidente o lesión en su trabajo? Ha presentado molestias en las zonas del cuerpo como: la espalda y del codo, y a su vez debido a su edad y las jornadas de trabajo laboral, se produce en sus ojos una resequeda constante.

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Planos - contexto de trabajo

Planos en planta del macro y micro contexto del jugar de tabajo.

Semana

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Otros puntos de interes - El usuario, también busca colaboración de otras personas que pueden hacer teletrabajo, generando así otros ingresos para otros individuos. (ingenieros y digitadores). - El usuario duerme aproximadamente 6 horas diarias. - El usuario emplea constantemente gotas o lagrimas naturales para contrarrestar la resequedad en los ojos. - El usuario lleva empleándose como teletrabajador 13 años. - El usuario maneja cualidades tales como la organización y limpieza, las cuales, se ven representadas en su zona de trabajo. - El usuario cuenta con una agenda en, la cual tiene la información de cada trabajo realizado y a realizar, (pago por resultados). Su fecha limite es la que se encuentra en los documentos. - A pesar de ser una persona muy organizada, su espacio de trabajo se encuentra “invadido” por objetos externos no pertenecientes a las actividades de trabajo diaras. El usuario se encuentra registrado frente a la cámara de comercio de Bogotá, además manjea su propio RUT, y razón social para la generación de facturas e impuestos. (Toda factura que genera tiene Iva). A su vez, este paga su propia salud y riesgos laborales (ARL y parafiscales) estas acciones lo lleva a ser una persona legal en el ámbito de trabajador independiente, además que las empresas, en las cuales, es contratado se tiene como prerrequisito que se cumplan con todos estos aspectos previamente.

Puesto de trabajo

- Decibeles cuando este se encuentra En el teléfono. (mínimo 41) (promedio 60) (máximo 82) - Lux de iluminación natural (balcón): desde 190 hasta 320 - Lux de iluminación natural (ventana): desde 132 hasta 145 - Lux de iluminación artificial: (mínimo 290) (promedio 340) (máximo 450) - Decibeles cuando está leyendo correos (mínimo 40) (promedio 58) (máximo 68)

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Tabla de Riesgos

A partir del análisis de los riegos presentados en la actividad, fueron evaluados y calificados teniendo como referente la tabla “GTC 45 Anexo A”, y por medio de este ejercicio se realizó la elección del peligro a intervenir.


DISEÑO DE UNA ACTIVIDAD RECREATIVA PARA TELETRABAJADORES Actividad - Teletrabajo autónomo enfocado a consultoria de transporte y alcaldías. - Facturación, asesorias, planos, conferencias, licitaciones. - Promedio de 16 horas diarias de trabajo, repartidas en el desarrollo de tareas en casa y fuera de esta. - Intervalos de descanso cada 2 horas - Mayor intensidad de trabajo en la noche

Usuario

- Teletrabajador independiente-Ingeniero de transportes - Consultoría 50% Legal 50% Ingenieria - Remuneración por resultados alcanzados - Manejo de agenda - planeación de tareas - Experiencia: 13 años - Relaciones sociales: familiares y laborales. - Motivaciones: económicas, realización personal(aprendizaje)

Contexto

- Elementos alistados previamente, en razón de su función en la actividad. - Iluminación artificial y natural. - Equipos tecnológicos: Computador, impresora, teléfono fijo, celular, modem, radio, computador pórtatil. - Herramientas: Carpetas, Agenda, esferos y maletin. - Elementos de soporte: Silla graduable y movible, escritorio, organizadores

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Objeto Pregunta problema ¿Cómo disminuir y prevenir el riesgo biomecanico presente en el teletrabajador durante su horario laboral por movimientos repetitivos, posturas forzadas y prolongadas en actividades de carga estática?

Objetivos Principal

- Integrar durante la jornada laboral un sistema objetual que permita sacar de la rutina al teletrabajador a partir de una actividad recreativa basada en pausas activas.

Secundarios

- Generar espacios de relajación en los cuales se incentive el cuidado de la salud física de la espalda, las manos, el cuello y los ojos. - Promover un hábito saludable que se adapte a su forma de trabajo y beneficie su rendimiento laboral físico y mental.

Conceptos - Adaptarse al puesto de trabajo pero al mismo tiempo ser pregnante en el mismo. - Manejo de tiempos - Diferentes modalidades de interacción física y mental que pueden darse por relaciones de: -Asociación -Complemento -Jerarquías -Órdenes-Secuencias -Continuidad -Transformación (Diferentes posibilidades) - Sacar al trabajador de su postura y movimientos habituales

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Entrega Por medio de un análisis previo de la actividad y de su desarrollo, se planteo una propuesta conceptual a partir de conceptos claves como jerarquización, asociación, continuidad, contemplació, entre otros. Los cuales, se plantean para el desarrollo de la propuesta del juego, por consiguiente estos fueron plasmados en el un volumen 3D. La información expuesta en el 2D fue clara y consisa, sin embargo, se debe generar una focalización en el riegos que se busca disminuir y a partir de este generar una propuesta concpetual.

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Arheim. La inteligencia de la Perceción Visual I. (1985). Pag 25.

Percepción Visual La percepción visual se comprende como la información del mundo captada a través de los ojos, la cual, arroja un reflejo a sobre la mente del observador. Para el desarrollo de esta tarea es necesario del pensamiento cognitivo, es decir de operaciones mentales tales como percepción sensorial, memoria, pensamiento y aprendizaje, esto quiere decir que la percepción visual actua cognitivamente. Junto con lo anterior, a medida que se da la percepción visual se genera un organización y entendimiento de lo que se ve y se percibe, cabe decir que, por medio de los sentidos esta se genera, lo que nos lleva a concluir que aspectos cognitivos y físicos se conectan. “En la cognición existe la necesidad y la oportunidad de seleccionar una meta a un nivel de la retina. Dado que la visión aguda se limita a un área estrecha, en el marco total del campo dado debe seleccionarse un objeto.” Esta limitación no debe entenderse como una desventaja ya que “protege la mente de anegarse en más información de la que puede, o necesita manejar en un tiempo dado. Además facilita la concentración inteligente en algún tema interesante y el olvido de lo que queda fuera de foco. Así que, or medio de esta investigación podemos concluir que no es posible poner la atención en distintas cosas a ves, si no que por el contrario nos enfocamos en una sola, de tal manera configuaramos el mundo ya que centramos nuestra atención.

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Atención Dividida - Habilidad Cognitiva. (2018). CogniFit. [online] Available at: https://www.cognifit.com/es/habilidad-cognitiva/atencion-dividida [Accessed 19 Mar. 2018].

https://docs.google.com/document/d/1A1M_wZI33jPxUmFoi2Nt9aLY-xAqEhY9sdbmwdWcpdo/edit [Accessed 19 Mar. 2018].

Atención La atención es un proceso el cual se relaciona con la percepción visual, ya que nos enfocamos en lo que queremos ver y no en un todo, es decir que “es un proceso selectivo de la información necesaria, la consolidación de los programas de acción elegibles y el mantenimiento de un control permanente sobre el curso de los mismos.” Luria (1975). Existen distintos tipos de atención, en este caso nos vamos a enfocar en la definición de atención dividida. El modelo de zoom atencional (Eriksen y Yeh, 1985), añade evidencias de un proceso paralelo de la información visual, la de una distribución de recursos atencionales. Esto quiere decir,que en el momento de percepción visual la atención se enfoca en dos parte o cosas. A partir de este principio fundamentamos la dinámica de juego que se generará entre el teletrabajador y el objeto.

Atención Dividida “La atención dividida se puede definir como la capacidad que tiene nuestro cerebro para atender a diferentes estímulos o tareas al mismo tiempo, y así, dar respuesta a las múltiples demandas del ambiente.” A traves de la atención dividida podemos realizar distintas tareas simultaneamente, permitiendo al ser humano ser más efeciente cada día.

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RELAJACIÓN PROGRESIVA DE JACOBSON. (2018). [ebook] Universidad de Lakwejd, p.file:///C:/Users/USUARIO/Downloads/jacobson%20relajacion.pdf. Available at: http://file:///C:/Users/USUARIO/Downloads/jacobson%20relajacion.pdf [Accessed 20 Mar. 2018].

Psicoterapia Es una ciencia cuyo conocimiento se aplica en los individuos para ayudar a estos mismos a cortar los malos habitos presentes en su vida. Es decir, es un ámbito de intervención en salud que trabaja con respuestas físicas, emocionales, cognitivas y conductuales desadaptadas, de carácter aprendido.

Relajación Progresiva de Jacobson La relajación progresiva un proceso que se da gradualmente por medio del control voluntario de una tensión y distensión de los musculos del cuerpo, produciendo así una relajación tanto física y cognitiva en el usuario, es decir un abandono de tensión. La teoría de Jacobson se manejan 3 fases importates, entre estas se encuentran: 1. Tensión - Relajación. Esta fase consiste en una tensión y relación de los musculos por unos segundos predetermirados, de esta manera la zona muscular comprende la diferencia entre los dos conceptos y se desarrolla una completa relajación. 2. Revisar mentalmente 3. Relajación mental. En este caso nos vamos a concertrar en el primer punto, y por medio de las bases de esta teroría de relajación progresiva nos vamos a enfocar en generar en el teletrabajador proseso de distención tanto física como cognitiva.

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Kapandji, A. I. (2006). Fisiología articular . Madrid : Editorial médica panamericana

Tipos de Agarre Tipos de prensión: Prensas digitales. Prensión por oposición. Las presas bidigitales constituyen la clásica pinza pulgodigital, generalmente pulgar-índice.

Prensión Pluridigitales:

Prensas tridigitales, comprometen al pulgar, dedo índice y dedo corazón y son las que se utilizan con mayor frecuencia.

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Prensas tetradigitales, se utilizan cuando se trata de un objeto muy grueso que debe cogerse con mayor firmeza

Prensión palmar, es la prensión de fuerza para los objetos pesados y relativa mente voluminosos.

Percusión, cada dedo se comporta como un martillo diminuto que golpea la tecla gracias a la acción coordinada de los músculos interóseos y de los músculos flexores de los dedos, sobre todo el profundo.

Prensión palmar, hacen intervenir, además de los dedos, la palma de la mano. Prensión digitopalmar, opone la palma de la mano a los cuatro últimos dedos. Es un tipo de presa accesoria pero utilizada con frecuencia cuando se maneja una palanca o sujeta un volante.

Prensa pentadigital, emplean todos los dedos, el pulgar se opone de forma variada a los

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Melo, J. L. (16 de 08 de 2002). Ergonomía aplicada a las Herramientas - 02º Parte - estrucplan. Obtenido de estrucplan: http://www.estrucplan.com.ar/Producciones/entrega.asp?IdEntrega=65

López, L. A. (2012). Biomecánica y patrones funcionales de la mano . Morfolia – Vol. 4 - No.1 - 2012, 14 - 15.

Según Luz Amparo Arias López: La mano, es pues, determinante de la independencia humana, es el “instrumento de los instrumentos” decía Aristóteles y tal como lo expresa Kapandji: “La mano es la extensión del cerebro”. Cuando se estudia la anatomía y se comprende la kinesiología de la mano es cuando se puede entender la versatilidad instantánea con la que está dotada esta estructura compleja compuesta por 27 huesos, más de 20 articulaciones y más de 30 músculos, lo que hace que en un área tan pequeña converjan tejidos blandos y duros al mismo tiempo, explicando el gran compromiso funcional ante lesiones traumáticas de este órgano. (López, 2012)

Tipos de movimientos manos y muñeca: Abducción de pulgar y pinza pulpar

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Compresi贸n digital

Aducci贸n de los dedos

Compresi贸n palmar

Abducci贸n de los dedos

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Objetivos Objetivo general: Prevenir y reducir el riesgo ergonómico en manos y muñecas del teletrabajador causado por movimientos repetitivos, posturas forzadas y prolongadas, a través de un sistema objetual que genere momentos de distensión antes y durante la actividad laboral.

Objetivos Específicos

- Promover un hábito saludable que se adapte a su forma de trabajo y beneficie su rendimiento laboral físico y mental. - Generar espacios de relajación progresiva a partir de contrastes de tensión y distensión. - Permitiendo un calentamiento y recuperación de áreas como las falanges, el carpo y metacarpianos

Propuesta

Sistema objetual transformable, que cuente con componentes adaptables a diferentes modalidades de ejercicios terapéuticos, en posibles contextos dentro y fuera del puesto de trabajo.

Dinámica:

Antes de la actividad laboral: Ejercicios de calentamiento previos, como prerrequisito para iniciar la actividad laboral.(Movimientos repetitivos): - Flexión y extensión de falanges - Prensión por oposición - Torcer. - Enrollar. - Rotación muñeca Durante la actividad: Ejercicios de relajación-Permitir ángulos de confort-apoyo muñecas. - Aducción y abducción de dedos. - Flexión y extensión de muñeca. - Desvío radial y ulnar. - Compresión. - Compresión (Movible) Conceptos - Asociación y complemento - Secuencia y jerarquías - Transformación movimiento

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Entrega

En esta entrega nos hizo falta puntualizar y caracterizar mejor el riesgo, frente a tiempos, lugar, dinámica, tamaño y objetivos concretos del juego, y así salirnos del enfoque del diseño de una actividad, re direccionándolo hacia un juego e involucrando el concepto de andragogía en el objeto. En cuanto a aciertos de la entrega se encuentran los enfoques hechos frente a los micromoviemientos y las investigaciones previas que reflejan un proceso y acercamiento a como debe ser la dinámica de juego vinculada a la fisioterapia.


Riesgo ergonómico

POSTURA CORPORAL-MANOS

Es el riesgo de mas alta probabilidad y con mayores secuelas a largo plazo en los teletrabajadores, es decir, sus consecuencias se centran en enfermedades laborales causadas por los movimientos repetitivos durante las operaciones que realiza en la actividad laboral, así como también por posturas forzadas y prolongadas. El factor de riesgo está vinculado muchas veces con las condiciones del puesto de trabajo, pero también con los hábitos del teletrabajador, con esto nos referimos a las posturas inapropiadas que muchas veces adopta durante el trabajo por falta de conocimiento o por la misma premura de terminar una tarea, que no le permite ser consciente de como maneja su cuerpo.

RECOMENDACIONES GENERALES

Segmento

Ángulos de confort

Dedos

Agarres circulares a mano llena, pinzas. De neutro a 20° de dorsiflexión, sin desviaciones laterales.

Muñeca Codo

Entre 80 y 110° de flexión.

Hombro

Entre 0 y 45° de abducción y/o flexión.

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La digitación constante junto con el uso del mouse, son los principales desencadenantes de enfermedades laborales que afectan las muñecas, falanges, codos y hombros. Ya que son operaciones con carga estática y prolongada donde los movimientos son limitados, generando así un desbalance de tensión en los músculos al no existir un calentamiento previo, ni un habito de pausas que prevenga futuras lesiones.

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Arias López, L. (2018). Biomecánica y patrones funcionales de la mano (1st ed., p. 22). Bogotá: Universidad Nacional de Colombia. Retrieved from https://revistas.unal.edu.co/index.php/morfolia/article/viewFile/31373/31379

BIOMECANICA DE LA MUÑECA Y DE LA MANO. (2018). es.slideshare.net. Retrieved 28 March 2018, from https://es.slideshare.net/yadycristina1/biomecanica-mano

Biomecánica de la muñeca y la mano “La muñeca o el carpo es el conjunto y estructura y tejido blando que conecta la mano con el antebrazo. La muñeca funciona cinéticamente, permitiendo los cambios en la localización y orientación de la mano respecto al antebrazo que cinéticamente transmite las cargas de la mano al antebrazo y viceversa.” (Ortiz,2014)

ARTICULACIÓN DE LA MUÑECA

ARQUITECTURA DE LA MANO “Los dedos y el pulgar son los componentes básicos de la mano, el termino hilera se utiliza para indicar toda la cadena compuesta por un metacarpiano y tres falanges (dos en el pulgar),las hileras se enumeran de lado radial a cubital: I (pulgar), II (dedo índice), III (dedo corazón), IV (dedo anular), V (dedo meñique).” (Ortiz,2014)

Comprende las múltiples articulaciones entre ellos a parte distal del cúbito y radio, y el grupo de 8 huesos que forma el carpo de la mano. Además cuenta con una red de unidades musculotendinosas que permiten el movimiento y le otorgan fuerza a los mismos.

Tiene tres arcos: dos transversos y uno longitudinal.

“Esta compleja organización anatómica y funcional de la mano converge en la prensión. La función prensil de la mano depende de la integridad de la cadena cinética de huesos y articulaciones extendida desde la muñeca hasta las falanges distales. La interrupción en los sistemas de arcos transversales y longitudinales resulta en inestabilidad, deformidad y pérdida de función.” (Arias,2012)

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http://tuneldelcarpode10.blogspot.com.co/2013/08/consecuencias-del-sindrome-del-tunel-carpiano.html

Las consecuencias del Síndrome del Túnel Carpiano - La necesidad de actuar a tiempouneldelcarpode10.blogspot.com.co

Consecuencias Enfermedades TÚNEL CARPIANO Pertenece al grupo de enfermedades Neuropatías degenerativas periféricas (Afecta al sistema nervioso que actúa sobre la capacidad motriz del cuerpo); surge la compresión del nervio mediano dentro del tubo carpiano comienza a producirse un desgaste en la estructura del primero. Neuropraxia donde se comienza a perder mielina, lo que implica una alteración en la conectividad de los impulsos nerviosos, lo que se manifiesta mediante el adormecimiento, hormigueo o dolor de las manos. Neurotmesis en la cual todo el nervio se encuentra desgarrado y se vuelve prácticamente imposible su regeneración. Esto trae como consecuencia que se pierda por completo la movilidad de los dedos y que adquieran forma de "garra" o de "gatillo" (Como si estuvieran tomando una pistola) volviendo prácticamente inutilizable esa mano.

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condición de dolor con ardor intenso, rigidez, inflamación y cambio de color que, con mayor frecuencia, afecta a una mano. Los brazos, piernas y pies también pueden ser afectados. Se divide en 3 etapas. La primera, Aguda (Inflamación y rigidez de las articulaciones a menudo, zona de calor y enrojecimiento en el miembro afectado. Puede haber crecimiento del cabello y de las uñas más rápido que lo normal y sudoración excesiva.); Distrófica (hinchazón y desaparecen las arrugas de la piel. La temperatura de la piel se torna más fresca. Las uñas de los dedos de las manos se tornan quebradizas. El dolor es más diseminado, aumenta la rigidez y la zona afectada se vuelve más sensible al tacto. y por ultimo, Atrófica (La piel de la zona afectada se torna pálida, seca, sumamente tensa y brillante. La zona está rígida y hay menos esperanzas de recuperar el movimiento. El dolor puede disminuir y la condición puede diseminarse a otras zonas del cuerpo.) "Cortocircuito" causa excesiva actividad del sistema nervioso simpático (inconsciente) que afecta al flujo sanguíneo y a las glándulas sudoríparas en la zona afectada.

Agosto 2012

Orthoinfo.aaos.org ttps://orthoinfo.aaos.org/es/diseases--conditions/sindrome-de-dolor-regional-complejo-distrofia-simpatica-refleja-crps/

Síndrome de Dolor Regional Complejo (Distrofia Simpática Refleja) (Complex Regional Pain Syndrome) - OrthoInfo - AAOS

DISTROFIA SIMPÁTICA REFLEJA

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to-del-nervio-cubital-en-el-codo-sindrome-del-tunel-cubital-ulnar-nerve-entrapment-at-the-elbow Mayo 2016

OrthoInfo - AAOS Orthoinfo.aaos.org h t t p s : / / o r t h o i n f o . a a o s . o r g / e s / d i s e a s e s - - c o n d i t i o n s / a t r a p a m i e n -

Atrapamiento del nervio cubital en el codo (síndrome del túnel cubital) (Ulnar Nerve Entrapment at the Elbow (Cubital Tunnel Syndrome)) -

SÍNDROME DEL TÚNEL CUBITAL El nervio cubital del brazo (Va desde el cuello hasta la mano) se comprime o se irrita. Adormecimiento y hormigueo de la mano y los dedos, debilitamiento en el músculo o daño en la mano, dolor fuerte en la parte interna del codo. El adormecimiento y hormigueo del dedo meñique y el dedo anular. Puede ser más difícil mover sus dedos hacia fuera y hacia dentro, o manipular objetos. Puede ocurrir debilitamiento de la sujeción y dificultad con la coordinación de los dedos (como teclear). Si el nervio está muy comprimido o se ha comprimido por mucho tiempo, puede ocurrir atrofia en la mano. Pérdida de la sensación y de la fuerza o el músculo de la mano. Dolor neuropático (punzante y quemante), sobre todo por las noches, Separación del meñique del resto de los dedos.

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to-del-nervio-cubital-en-el-codo-sindrome-del-tunel-cubital-ulnar-nerve-entrapment-at-the-elbow Mayo 2016

OrthoInfo - AAOS Orthoinfo.aaos.org h t t p s : / / o r t h o i n f o . a a o s . o r g / e s / d i s e a s e s - - c o n d i t i o n s / a t r a p a m i e n -

Atrapamiento del nervio cubital en el codo (síndrome del túnel cubital) (Ulnar Nerve Entrapment at the Elbow (Cubital Tunnel Syndrome)) -

SÍNDROME DEL TÚNEL CUBITAL El nervio cubital del brazo (Va desde el cuello hasta la mano) se comprime o se irrita. Adormecimiento y hormigueo de la mano y los dedos, debilitamiento en el músculo o daño en la mano, dolor fuerte en la parte interna del codo. El adormecimiento y hormigueo del dedo meñique y el dedo anular. Puede ser más difícil mover sus dedos hacia fuera y hacia dentro, o manipular objetos. Puede ocurrir debilitamiento de la sujeción y dificultad con la coordinación de los dedos (como teclear). Si el nervio está muy comprimido o se ha comprimido por mucho tiempo, puede ocurrir atrofia en la mano. Pérdida de la sensación y de la fuerza o el músculo de la mano. Dolor neuropático (punzante y quemante), sobre todo por las noches, Separación del meñique del resto de los dedos.

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https://orthoinfo.aaos.org/es/diseases--conditions/quiste-ganglionar-de-la-muneca-y-la-mano-ganglion-cyst/** Enero 2014

Quiste ganglionar de la muñeca y la mano (Ganglion Cyst of the Wrist and Hand) - OrthoInfo - AAOSthoinfo.aaos.org

EPICONDILITIS Dolor en la cara externa del codo, sobre el epicóndilo como resultado de una tensión mantenida o por sobreesfuerzosrepetidos.Normalmente se produce comoconsecuencia de una irritación deltendón, y es de origen mecánico. Músculos Afectados:• M. Extensores de la muñeca: • Extensor radial corto del carpo • Extensor radial largo del carpo• M. Supinadores: • Supinador largo del antebrazo • Supinador corto del antebrazo• M. Extensor Común de los dedos. Agarres débiles y dolorosos que producen • Inicio Insidiosoimpotencia funcional. • Punzante • En la zona lateral del codo. Dolor aumenta:Hipersensibilidad: en la cara externa del • Extensión activa de la muñeca (Codo en Ext.) codo, sobre el epicóndilo lateral. • Flexión pasiva de la muñeca (Codo en Ext.) • Movimientos forzados y repetidos de Extensión y supinación.Inflamación Dolor Disminuye: en la noche y con reposo.

GANGLIÓN La mayoría de los quistes ganglionares forman un nódulo visible, pero los más pequeños pueden permanecer escondidos debajo de la piel (quistes ganglionares ocultos). Aunque muchos quistes ganglionares no producen otros síntomas, si un quiste hace presión en los nervios que pasan a través de la articulación, puede causar dolor, hormigueos y debilidad muscular. Están típicamente asociados con artritis de la articulación de los dedos.

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https://www.fisioterapia-online.com/videos/que-es-la-tendinitis-y-cuales-son-sus-causas

Qué es la tendinitis y cuáles son sus causas, síntomas y tratamiento Fisioterapia-online.com

Tendinitis, Espanol.arthritis.org http://espanol.arthritis.org/espanol/disease-center/tendinitis/

TENDINITIS inflamación o irritación de un tendón, un cordón grueso que une el músculo al hueso. Los tendones transmiten la energía generada por los músculos para ayudar a mover una articulación. Tendinitis del manguito rotador y síndrome del pellizcamiento: son cuatro los músculos que conforman el manguito rotador. Estos músculos sirven para mover el hombro hacia adentro y hacia fuera. Tendinitis bicipital (tendinitis calcificada): el tendón bíceps se halla frente al hombro y ayuda a flexionar el codo y el hombro hacia adelante y a girar el antebrazo. Tendinitis De Quervain: este trastorno afecta las muñecas y es el resultado del uso excesivo de los tendones de los pulgares, causado muchas veces por compresión repetida del pulgar al mover la muñeca. Inflamación seguida de una degeneración que cursa con rotura de fibras, posteriormente hay una fase de neoformación de fibras, pero estas se forman de manera anárquica y desordenada que puede terminar con roturas tendinosas completas, tendones fibróticos y de mala calidad, dolor residual.

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http://www.ladep.es/ficheros/documentos/DDC-TME

Se produce como consecuencia de movimientos repetidos de flexión y extensión de la muñeca o por traumatismos repetidos o presión sostenida en la eminencia hipotenar. • Debilidad en la aducción y abducción de los dedos y en la aducción del pulgar. • Atrofia de la eminencia hipotenar y de los músculos interóseos. • Debilidad de la aproximación o flexión cubital de la muñeca (por afectación del músculo cubital anterior). • Parexia de los músculos inervados por el cubital (flexores de los dedos cuarto y quinto, la mayor parte de los músculos intrínsecos de la mano) • Hipoestesia y parestesias en territorio cubital. La parálisis completa del nervio cubital produce una deformidad característica de “mano en garra” debido a la atrofia y debilidad muscular y la hiperextensión en las articulaciones metacarpofalángicas con flexión de las articulaciones interfalángicas.

CUBITAL, LADEP,

ENFERMEDADES PROFESIONALES DEL MIEMBRO SUPERIOR - SÍNDROME DEL CANAL DE GUYÓN POR COMPRESIÓN DEL NERVIO

SÍNDROME DEL CANAL DE GUYÓN

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Ejercicios Fisioterapeuticos Flexión y extensión dedos y palma

Permite una movilización del nervio medio en la muñeca de tal manera que este no sufra más presión por los diferentes tendones que allí se encuentran obteniendo una liberación.

Fortalecimiento de abductores de dedos

Ejercita el sistema nervioso se la mano evitanto retención de líquidos e infamciones de estos ligamentos.

Estiramiento de dedos, muñeca, y antebrazo

Permite distensionar los ligamentos y tendones del antebrazo y la mano, ya provocando así una liberación y estiramiento a su vez del ligamento mediano.

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Extensores de muñeca Este ejercicio permite el foralecimiento de los musculos del antebrazo, además de un ejercitamiento de los extensores de la muñeca, y así un liberamiento de los tensores cubitales

Extensión de los dedos A través de este ejercico se ejercitan todos los dedos en especial el dedo indice y el anular, por ello esto permite incrementar el rango de movimiento de de la muñeca y su ejercitación del nervio cubital.

Apretar y soltar Este movimiento permite la ejercitación de los tendones de las manos, a su vez funciona como un calentamiento previo a la actividad a desarrollar, además de un estiramiento después de la realización de la tarea.

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Ejercicios de pizas Apertura de mano Movilizaciรณn extensores (Dedos)

Este tipo de ejercicios de movilidad y automovilizaciones de tracciรณn permiten que la mano y sus componenetes se ejerciten, evitando molestias en su funcionamiento, y a su vez logra fortalecer los musculos y el sistema nerviso, para evitar enfermedades como la artritis o artrosis.

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Análisis Estado del Arte A partir de la búsqueda previa de objetos que generan entretenimiento en el momento de su uso, fueron encontrados distintos “juguetes” enfocados hacia en anti estrés, los cuales, logran su objetivo en varias ocasiones. Cada uno de estos productos fue analizado de 1 a 5 puntos, juntos con unos criterios establecidos previamente. Por medio de este análisis, se observa que la mayoría de productos anti estrés son portables y tienen una o varias interacciones o movimientos de la mano, o manejan un solo movimientos preciso, sin embargo, aquellos que son portables tienen un más de una interacción o un “plus”, es decir un agregado tienen mayor acogida y éxito. En adición, pudimos observar que ninguno de los productos maneja un objetivo o meta específica, la cual, el usuario deba cumplir o alcanzar en medio de la interacción con el juego. Finalmente, por medio este análisis pudimos observar que los juegos se puedes desarrollar continuamente y en estos se canaliza la energía por medio de movimientos repetitivos, de tracción presión entre otros. Así que en el objeto a desarrollar se buscan aspectos de portabilidad y movimiento, además de un objetivo a cumplir.

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Fidget boink

Practicidad

Nivel de Concentraciรณn

Interacciรณn

Factor Innovador

Accequible

Placas Senso motrices

Dammitt doll classic

Pelota antiestres terapia manos

Aura - Respiratory Stress Therapy

CLICKEYbits


Péndulo

Practicidad

Nivel de Concentración

Interacción

Factor Innovador

Precio

Figet Cube

Caras Cao Maru LLavero de Burbujas

Tick Tock Fidget Spinner

Tangle Jr


Story Board

Se despierta 5:30 am

Diligencias (ministerios y otras Instituciones) - relaciones sociales laborales

Hace de 1 a 2 pausas por sesión de trabajo Cocina, baño, toma onces 15 a 20 minutos

Se arregla

Vuelve a la casa 2:00 pm

Trabaja (Licitaciones, planeamiento)

Desayuna 7:00 am

Almuerza

Come 9:00 pm

Sale a hacer a hacer diligencias

Trabaja (posición sedente continua por más de 4 horas)

Trabaja hasta las 12:00 am - 1:00 am

Transporte (Salida de la rutina laboral) 15 a 40 minutos

Digitación, manejo del mouse movimientos repetitivos

Se acuesta duerme 5 horas aproximadamente


M, J. E. (1998). Parámetros antropométricos de la población laboral colombiana 1995. Medellín: Rev. Fac. Nac. Salud Pública.

Parámetros antropométricos población laboral colombiana. 2 Resumen de medidas sexo femenino. Nombre variable 1. ANCHURA MUÑECA 2. ANCHURA DE LA MANO 3. LARGURA DE LA MANO 4. LARGURA PALMA DE LA MANO 5. PERÍMETRO MUÑECA 6. PERÍMETRO METACARPIAL

P50 4,9 7,5 16,6 9,2 14,6 17,9

3

4

6

5 1

Resumen de medidas sexo masculino.

Nombre variable 1. ANCHURA MUÑECA 2. ANCHURA DE LA MANO 3. LARGURA DE LA MANO 4. LARGURA PALMA DE LA MANO 5. PERÍMETRO MUÑECA 6. PERÍMETRO METACARPIAL

P50 5,5 8,4 18,3 10,3 16,4 20,3

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López, L. A. (2012). Biomecánica y patrones funcionales de la mano. Bogotá: Universidad Nacional de Colombia.

Biomecánica de la mano Aducción, abducción de los dedos

Flexión de los dedos

Arcos de la mano

Arco Longitudinal los arcos carpometacarpofalángicos que están constituidos en cada dedo, por el metacarpiano, y las falanges correspondientes.

Arco Transverso corresponde a la concavidad del macizo carpiano y se prolonga hacia abajo mediante el arco metacarpiano.

Arco oblicuo se forman los arcos de oposición del pulgar con los otros cuatro dedos.

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López, L. A. (2012). Biomecánica y patrones funcionales de la mano. Bogotá: Universidad Nacional de Colombia.

Biomecánica de la mano Tiene un rango de movimiento aproximado de 30º de flexión y extensión en la articulación entre el hamate y el quinto metacarpiano y aproximadamente la mitad, en la articulación entre el hamate y el cuarto metacarpiano.

Articulación Metacarpofalángica (MF). A. MF en flexión fijada fuertemente por los ligamentos colaterales lo que impide cualquier movimiento hacia lateral o medial. B. MF en extensión con ligamentos colaterales laxos lo que permite movimientos hacia lateral y medial. Las articulaciones interfalángicas proximales de los dedos, son articulaciones de tipo troclear que se comportan como una bisagra debido a que los ligamentos colaterales y mediales son fijados radialmente, de manera que no permiten la desviación medial y lateral en la articulación, ni en flexión ni en extensión. Las articulaciones interfalángicas proximales flexionan 120º aproximadamente. La hiperextensión es limitada por los ligamentos de la placa volar, una inseparable parte de la cápsula articular. La pérdida de la placa volar permite la hiperextensión más allá de lo usual, aproximadamente 5º. La interfalángica distal flexiona alrededor de 90º y usualmente extiende casi 30º de hiperextensión.

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Musculatura de la mano

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Factores a tener en cuenta: - Muy poco tiempo para aprender, además debe poder abandonar y retomar la partida cuando lo desee, que cada bloque o nivel no es demasiado exigente en tiempo y esfuerzo, que las cosas ocurren por su intervención y bajo su control. -Debe tener buenas razones para participar en nuestra iniciativa lúdica, responder a una necesidad intrínseca del usuario y generar una experiencia positiva en el usuario. -Aprendizaje gamificado (con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.) -50% de buen diseño y de buena comunicación, y el 50% restante reside en que responda a inquietudes reales de los profesionales en su día a día. reflexionar sobre “lo que no sabe que no sabe” (incompetencia inconsciente) para paulatinamente hacerle ver las ventajas de cambiar ciertos comportamientos que le supongan un beneficio o mejora evidentes en su día a día. -Retos con objetivos a corto plazo, después de cada micro-reto el usuario debe sentir que ha conseguido algo útil. cacion-el-aprendizaje-divertido/

Gaitán, V. (15 de Octubre de 2013). Gamificación: el aprendizaje divertido. Obtenido de Educativa : https://www.educativa.com/blog-articulos/gamifi-

lia.es/andragogia-aprenden-juegan-adultos/

ANDRAGOGÍA EN ACCIÓN: CÓMO APRENDEN Y JUEGAN LOS PROFESIONALES. (15 de Mayo de 2017). Obtenido de Lateralia: https://latera-

Andragogía

-El usuario debe lograr resultados razonables aplicando la lógica. (sin tener que leer instrucciones extensas. (sencillez y repetición)

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Andragogía en la propuesta Requerimientos Reto: Conseguir resolver los objetivos planteados. Recompensa: Beneficio corto y largo plazo en la salud del usuario. - Buscar que el usuario a través del desarrollo de los objetivos, realice ejercicios fisioterapeuticos de forma inconciente para mejorar su salud a corto y largo plazo. -Inducir al usuario a una actividad que le beneficie desde el habito de la salud. - Se buscaría fomentar la multi-tarea a través de los objetos propuestos. -La propuesta se puede utilizar en cualquier horario, aunque estaría dirigida a las pausas que tenga el usuario. -Se buscaría que el usuario pueda utilizar el objeto de manera rápida, sin necesidad de instrucciones extensas. pero que la lúdica sea desafiante para fomentar el desarrollo del juego. -Se responde a la necesidad instríseca del usuario frente a el factor de riesgo de una posible enfermedad profesional en las extremidades superiores.

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Logo de la propuesta

Conceptos Movimientos, agarre, giro, tranquilidad. Se generรณ la forma del logotipo a partir de la interpretaciรณn de la forma que se crea cuando se agarra un objeto con una prensiรณn digitopalmar.

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Bocetaciรณn

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Entrega

En esta entrega se hizo un buen acercamiento a lo que se busca concretar con la propuesta de diseño, desde los tiempos a desarrollar, los movimientos posibles a tratar en el usuario y como inducirlo a estos a través del objeto. Se propuso dos opciones de objetos, en los cuales se trataban diferentes tipos de movimientos. En el 2D la información fue clara y bien relacionada en la temática del proyecto. Se debe aprovechar mejor los espacios de la propuesta, y buscar como mejorar la parte semíotica de la secuencia de uso.


ASOCIART SA ART.

Taboadela, C. H. (2007). GONIOMETRรA Una herramienta para la evaluaciรณn de las incapacidades laborales. Buenos Aires:

Movimientos a tratar

Semana 10


Taboadela, C. H. (2007). GONIOMETRÍA Una herramienta para la evaluación de las incapacidades laborales. Buenos Aires:

ASOCIART SA ART.

En la muñeca, la línea media corresponde a la prolongación de la línea media del tercer dedo con la línea media del antebrazo. Cuando la mano se desplaza hacia la apófisis estiloides del radio, se denomina desviación radial, y cuando lo hace hacia la apófisis estiloides del cúbito, desviación cubital. Se buscaría que el usuario haga arcos de movimiento activo.

Semana

10


Semana 10

ASOCIART SA ART.

Taboadela, C. H. (2007). GONIOMETRรA Una herramienta para la evaluaciรณn de las incapacidades laborales. Buenos Aires:


Semana 10

ASOCIART SA ART.

Taboadela, C. H. (2007). GONIOMETRรA Una herramienta para la evaluaciรณn de las incapacidades laborales. Buenos Aires:


Semana 10

ASOCIART SA ART.

Taboadela, C. H. (2007). GONIOMETRรA Una herramienta para la evaluaciรณn de las incapacidades laborales. Buenos Aires:


Semana 10

ASOCIART SA ART.

Taboadela, C. H. (2007). GONIOMETRรA Una herramienta para la evaluaciรณn de las incapacidades laborales. Buenos Aires:


Semana 10

ASOCIART SA ART.

Taboadela, C. H. (2007). GONIOMETRรA Una herramienta para la evaluaciรณn de las incapacidades laborales. Buenos Aires:


Daniela Parada

Evoluciรณn identificador de la propuesta

TERAPIA

Movimientos divertidos, Pensamiento saludable.

Semana

10


Paleta de color de la propuesta

Semana

10


Determinantes -El objeto no debe generar dorsiflexión, ni flexión forzada (fuera de los ángulos de confort). -Debe generar movimientos de: Flexión de la muñeca, flexión y extensión de los dedos, asi como abducción de los mismos. -A través del objeto inducir al usuario a ejercicios terapéuticos de forma inconsciente. -Desarrollar ejercicios de estiramiento de la muñeca (flexión de 0-40 grados, desde la posición 0 (antebrazo en pronación). -El objetivo del juego debe ser alcanzado entre 10 y 20 minutos de juego. -El objeto debe poderse utilizar de forma rápida, sin necesidad de instrucciones extensas) pero que sea un reto interesante para fomentar su uso de forma constante. -No debe generar sobre-esfuerzos con la mano, debe evitarse la repetición de movimientos que realiza al digitar y al usar el mouse. -Debe ser utilizado sobre una superficie de apoyo, pero no ocupar mucho espacio para que pueda ser almacenado en su escritorio. -Generar una dinámica que permita tensionar y distensionar los músculos, para generar espacios de relajación en los tiempos de descanso del teletrabajador. -Su color y forma debe asociarse al contexto de uso, y más concretamente a la actividad laboral a la cual esta enmarcado. -Debe tener una secuencia de movimientos que debe ser dada por la lectura y manipulación del objeto. -Limitar los movimientos en los ángulos de confort. (No más de 15-20 grados desde la posición 0 de los dedos). -Buscar que el beneficio para el usuario sea progresivo (de corto a largo plazo) en torno a su salud.

Semana

10


En esta entrega se llegó a una propuesta volumétrica funcional con la cual se pudo hacer comprobaciones de lo que se busca llegar con el objeto en cuanto a temática, limites, movimientos y determinantes del proyecto. A su vez, al ya tener un modelo de comprobación de logro establecer unos parámetros para el objeto final. Por otro lado, en el 2D seguimos con la temática de TIC ya que es directamente relacionada con nuestro tema de estudio, se dejaron muchos espacios en blanco que se podrían aprovechar mejor y el render debió ser del objeto final


M, J. E. (1998). Parámetros antropométricos de la población laboral colombiana 1995. Medellín: Rev. Fac. v Salud Pública.

Parámetros antropométricos población laboral colombiana. 2

Parámetros antropométricos población laboral colombiana resumen de medidas para sexo femenino Nombre Variable 1. ANCHURA DE MUÑECA 2. ANCHURA DE LA MANO 3. LARGURA DE LA MANO 4. LARGURA PALMA DE LA MANO 5. PERÍMETRO MUÑECA 6. PERÍMETRO METACARPIAL

P5 4,5 6,8 15,4 8,4 13,5 16,5

P95 5,5 8,1 18,1 10,1 16,1 19,5

3

4

6

5

Parámetros antropométricos población laboral colombiana resumen de medidas para sexo masculino

Nombre Variable 1. ANCHURA DE MUÑECA 2. ANCHURA DE LA MANO 3. LARGURA DE LA MANO 4. LARGURA PALMA DE LA MANO 5. PERÍMETRO MUÑECA 6. PERÍMETRO METACARPIAL

P5 4,9 7,7 16,8 9,3 15,1 18,7

1

P95 6,0 9,1 20 11,3 18,0 22,1

Semana

11


Propuesta gráfica de empaque

Prae-thera es un juego para teletrabajadores que busca generar ejercicios para la mano, enfocados en el estiramiento que previenen lesiones generadas por estar todo el día digitando. ¡Cuida tu salud mientras te diviertes!

Para un solo jugador . Peso: 900gr Dimensiones: 20cm*23cm*11cm

Fabricado por: AMC Cra. 96i #15C-73 Tel: 7469803 Bogotá-Colombia

Rodadero Esferas Atrapadedos

Componenetes

Atencionalcliente@amc.com Diseño AMC @diseñoamc

Objetivo Empuja las esferas con cada uno de los dedos de tu mano por la rampa, buscando encajarlas en las casillas correspondientes. Una vez lo logres. ¡GANARÁS!

Un producto:

Semana

11


Árbol funcional Diagrama Funcional

de

10

a2

Intuitivo, desafiante

0m

inu

tos

o etiv obj o jueg

ag

og

ía

Objetiv

o

Ben

efic

ir

Preven

io

Cont

rolar(Disminuir el riesgo en la actividad) Regular

Movi

s Re ir

ng

tri

Estira r

Articulación metacarpofalángica

mien

tos F

isiote

rapeu

ticos

ucc

Abd

dos

s de

lo n en

Flexión y extensión metacarpofalángica

A los angulos de confort no mayor a 20 grados desde la posicion 0.

io

dor

rad

rar

res

so

bito -

ene

g No

Cu

ten Ex

Mo v en imien la a ctiv tos qu ida e d d reali za iari a

po

dr

Reducir riesgo ergonómico

Actividad ludica

Tiem

An

sifle xión

Semana

11


Movi

mien

tos F

isiote

rapeu

ticos

iรณn

ucc

Abd

os en l

os

ded

Membrana central

Flexiรณn y extensiรณn metacarpofalรกngica Rampas,

rieles

Semana

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Evolución logo empresa

DESAFI-ARTE oficina de diseño

Semana

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Evoluciรณn identificador de la propuesta

Semana

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Sistema de registro  
Sistema de registro  
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