Librillo mitos y leyendas

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Mitos y Leyendas

Relatos mágicos Tradición

oral

colombiana

La carencia de información e interés de la población mayor de 25 años en los mitos y leyendas actuales, nos da una idea de que faltan medios donde se condense y se difundan estos relatos hacia esta población, esto genera un desconocimiento que lleva a una poca propagación de los relatos modernos y a su vez, una falta de interés,algunas de las propuestas de piezas gráficas que se han planteado son, un libro pop up Ilustrado, piezas para redes sociales y animatics cortos, en estos se mostrará la representación clara de algunas criaturas

Objetivo general

Nuestro objetivo es ayudar a la difusión de los mitos y leyendas por medio de piezas gráficas que den un entendimiento más amplio de estas criaturas fantásǢ ticas, el rango de edad serán personas jóvenes y adultas de entre 15 a 30 años.

Objetivo especifico

Se lleva a cabo una investigación donde se analiza toda la información acerca de la cultura popular de los mitos y leyendas, esto con el objetivo de catalogarlos y clasificarlos para su óptima comunicación de manera visual y escrita hacia nuestro público, se utilizará la diagramación e ilustración para plasmar los análisis dentro de los productos gráficos que realizaremos

Definición del problema Justificación

Consideramos los mitos y las leyendas como base fundamental de la preservaǢ ción cultural y tradicional del país, la cual está perdiendo visibilidad. Por ende, mediante las herramientas de diseño gráfico, nuestro objetivo es ayudar a difundir estas historias fantásticas, para contribuir con la preservación de las mismas y culturizar o inculcar a las personas la importancia de estas.

Entre los mitos y leyendas que queremos abordar, haremos énfasis en mitos y leyendas actuales que pocas personas conocen, esto con la intención de darlos a conocer de una manera más seria, ya que estos mitos y leyendas no son consiǢ derados como tales, considerándose màs como creepypastas o historias ñoñas de terror que cuentan los jóvenes de la actualidad. La idea de las piezas que geneǢ ramos, es darle una unión gráfica al conjunto de mitos y leyendas, tratando de condensar los detalles más generales que la gente da sobre estas criaturas.

Estado del arte

Los mitos y leyendas tienen una influencia cultural enorme en el mundo, llegando a moldear aspectos de nuestra sociedad e historia y generandonos prácticas culturales con ello. Por eso nuestro trabajo trata de aportar en la difusión de los nuevos mitos y leyendas, donde la cultura popular actual, el internet y la tecnología influyen. historias que de por sí permean el imaginario común de los jóvenes criados con el internet y que pensamos que más personas a parte de este grupo demográfico deberían conocer, para conservar esta cultura del “relato de tradición oral” que se transformó a lo que son ahora las redes sociales y de entretenimiento.

La parte que vamos a mostrarles en este texto es nuestra investigación alrededor del estado del arte de los mitos y leyendas actuales, tanto cómo de exponentes del tema cómo lo son divulgadores de historias fantásticas o paranormales, hasta artistas que crean con base a estos, productos gráficos y audiovisuales para el entretenimiento, ademas de tambien repasar exponenǢ tes gráficos que nos ayudan a construir con firmeza las bases ilustrativos y gráficas de nuestro proyecto, estos vienen siendo ilustradores, artistas y diseǢ ñadores que trabajan con conceptos de creación de personajes, encuadernaǢ ción, anatomia, libros, etc… todo esto con la idea de dar una visión más amplia a lo que nuestro proyecto va a abarcar y a que vamos a extraer para construir nuestra base teórica y práctica. Empezaremos analizando nuestros referentes teóricos, que extraemos de ellos y que no, para ir construyendo las bases de nuestras historias. En este orden de ideas empezaremos con el libro “Mitos, Leyendas y Relatos Colombianos” AÑO escrito por Javier Ocampo López, este libro resume la cultura de los mitos y leyendas colombianas construida por décadas alrededor de las historias fantásticas de criaturas que vagan por nuestras tierras, a la par de varios mitos acerca de la creación de nuestro territorio a manos de seres divinos. Este libro presenta a sus personajes a través de una ubicación geográfica de más o menos donde nace este mito o leyenda, para luego contextualizar con una historia donde podamos darnos cuenta de las características fantásticas de este personaje, de manera que podamos aprender de él de una forma más didáctica, evitando enlistar sin gracia lo que describe a este personaje, dando un toque de realismo mágico y acenǢ tuando en el imaginario común. De esta manera queremos presentar nosotros a nuestros personajes, ya que esto les da un encanto de criaturas misteriosas y magníficas además de que genera un acercamiento más personal con el lector al ver que estas historias ocurren en la vida cotidiana dentro de su universo. Otro aspecto que queremos destacar es el uso de ilustraciones donde podemos ver toda la descripción que nos da la historia del personaje cobrar vida, dándoles aún más solidez a la hora de hacer que la gente se grabe estos personajes en su memoria.

Las leyendas suelen inscribirse en un lugar y tiempo determinado, específico y real. Por el contrario, los mitos se ubican en un tiempo y un espacio fuera de los reales, conocidos como tiempo mitológico y que se asume como lejano, antiquísimo o primigenio, los mitos se ubican en un tiempo y un espacio fuera de los reales conociǢ dos como tiempo mitológico y que se asume como lejano, antiquísimo o primigenio.

Su función

Los mitos son relatos fundacionales, que crean una tradición cultural y sirven como imaginario común para toda una comunidad. Las leyendas, en cambio, sirven parva transmitir determinadas advertencias de vida a las generaciones venideras, usualǢ mente transformadas en seres monstruosos o sobrenaturales, o situaciones mágicas o inverosímiles, crean una tradición cultural y sirven como imaginario común.

Los personajes míticos son siempre individuos bien definidos, con nombre propio y una tradición asignada, de los que se conocen sus ancestros, su sitio de origen y su muerte. Por lo general se les asignan determinados rasgos culturales tenidos como valiosos o respetables. Los personajes de las leyendas, en cambio, suelen ser anónimos o con apodos, y son arquetípicos.

Su contexto Sus personajes Leyendas

Una leyenda es una narración de corte popular, también centrada en eventos mágicos o sobrenaturales, que sin embargo se ofrecen como reales o al menos verosímiles. Ocupan un lugar intermedio entre el mito y los sucesos históricos. Casi siempre tienen un final moralizante Si bien transcurre en un tiempo históǢ rico reconocible, la leyenda se diferencia de la historia porque ésta son hechos comprobables, mientras que nadie puede probar que lo narrado en una leyenda haya ocurrido. Ocupan un lugar intermedio entre el mito y los sucesos históricos.

La Madremonte

Este mito es popular en la región Amazónica de Colombiana y los Llanos Orientales. También, es conocido con otros nombres fuera de Colombia, tiene como protagonista a un ser denominado Madremonte o Madreselva, cuyo origen podría estar basado en las antiguas divinidades indígenas encargadas de preservar la naturaleza, se enfurece con todos aquellos que maltratan el medio natural.

La Patasola La Candileja

Es una narración popular en la Región Andina. Denominada así por tener una sola pierna, este personaje mitológico representativo del folclor colombiano ha dado lugar a diferentes narraciones según el sitio. Es el temor de leñadores y caminantes que se adentran en el bosque. Su origen es desconocido, aunque puede verse como una posible narración inventada.

Esta narración se extiende por los Llanos Orientales y, aunque su origen es desconocido, se fue extendiendo entre los campesinos de generación en generaǢ ción.La Candileja es un ser mitológico, descrito como una bola de fuego que tiene extremidades como tentáculos. Tres llamas que simbolizan el cuerpo de la mujer y el de sus dos nietos, su apariencia es producto del castigo que tuvo que pagar.

El Sombrerón

Esta leyenda, que tiene versiones propias en México y centroamérica, dice que el sombrerón es un señor alto y corpulento, de rostro casi diabólico, que persigue y castiga a jóvenes de hábitos inadecuados. Por ejemplo, a quienes abusan del alcoǢ hol o las drogas, a quienes roban o maltratan, etcétera,de rostro casi diabólico, que persigue y castiga a jóvenes de hábitos inadecuados. Cuenta la leyenda que en las montañas y peñascos colombianos existe un gran hombre con abundante cabellera, barba, ojos grandes y uñas largas. Según la región específica donde se cuenta, el hombre puede tener distintas características y orígenes. Por ejemplo, se cuenta que es un hechicero que, al anticipar la llegada de los españoles en el siglo XV, se refugió en las cuevas, donde tocaba la guitarra especialmente en luna llena, por lo que algunas personas le rinden tributo en señal de paz, según la región específica donde se cuenta.

El Mohán

El marco teórico que fundamenta esta investigación proporcionará al lector una idea más clara acerca de este tema. Se encontrarán los conceptos básicos, el contexto del tema investigado, y las referencias gráficas que darán una idea más concreta al tipo de estilo y estética el cual queremos alcanzar dentro de la construcción y maquetación del trabajo, además de las motivaciones del porque nuestro proyecto está centrado en los mitos y leyendas modernos y la importancia de estos para la construcción cultural de nuestra sociedad. Dando especial hincapié en la recolección de datos y el análisis de la problemática que incurre en estos relatos fantásticos.

Marco teórico Marco contextual

Continuando con el marco contextual, después de realizar investigaciones y encuestas, pudimos darnos cuenta de que los mitos y leyendas han exisǢ tido desde tiempos inmemorables, los seres humanos desde siempre han necesitado respuestas sobre la existencia de todo, por esta razón los usaban y los usan como explicación de la creación del mundo y el hombre, estos han sido pasados de generación en generación por las personas mayores contando estos relatos y fábulas, dependiendo del momento, condiciones o contexto estos mitos y leyendas van cambiando o se crean nuevos, los más actuales son reconocidos por las personas más jóvenes, dejando así de lado los anteriores mitos y leyendas, además dejando por fuera a las personas mayores, Siendo exactos hemos analizado las encuestas que realizamos y pudimos notar que actualmente dentro de la población que escogimos para nuestro estudio que son los estudiantes, profesores y trabajadores de Bellas Artes, que solo al 64.5% están interesados en los mitos y leyendas y dentro de estos solo el 69.4% saben de los mitos y leyendas actuales, dentro de este porcentaje podemos ver que la mayoría que afirmó conocerlos son menores de 25 años lo que refuerza nuestra teoría y la importancia del proyecto, ya que el alcance que hay de estas historias es muy limitado a la hora de verse reflejado en toda la sociedad, ya que la población mayor de 25 años no consumen estos medios tan seguido. Aun así, tienen presentes las historias tradicionales, y son los principales difusores de estas historias a los jóvenes,a la vez observamos por las encuestas que se está perdiendo interés en los mitos y leyendas, mas que todo en la población más adulta, y a su vez se conoce poco acerca de los mitos y leyendas urbanas actuales, por lo que se ve una falta de herramientas para la conservación de la tradición oral clásica y la expansión de la actual, algunas de las personas que están intereǢ sados por los mitos y las leyendas son las personas mayores a 25 años, estas personas son las que heredan estos relatos e historias a las demás generaǢ ciones de manera oral, también pudimos darnos cuenta.

de que estas tradiciones se han perdido con el paso del tiempo, además se sabe muy poco de lo que son los mitos y leyendas actuales o del contexto actual, por esto mismo nuestro interés está en trabajar con personas de entre 15 a 30 años de edad, teniendo así parte de las dos generaciones.

La nueva tecnología, ha permitido esparcir un sin fin de información y datos a través del mundo,ayudando a la transformación de la sociedad y su forma de vivir, aun así, no toda la información compartida a través de las redes sociales es información verídica, es fácil caer en la trampa y los engaños que hay en el internet. esta información falsa, o no comprobada, ha favoreǢ cido a una nueva cultura digital basada en la creación colectiva. entre estos se destacan los creepypasta, básicamente son historias digitales de terror como obras basadas en la hiperficción constructiva, inspiradas en las leyendas urbanas y relacionadas con las noticias falsas, estas tienen una característica de propagación usuario a usuario, donde el contenido interactúa con las personas que lo consumen y se va transformando, dando una propagación amplia a través no solo de relatos, si no de imagenes, videos, fanfics, etc.., aprovechando la hipermedia de la época.

Estos creepypastas son lo que han formado el folclor moderno y enriquecido la cultura de lo fantástico entre la juventud, por eso con nuestra población inicial, los cuales se conforman de los encuestados en nuestra investigación pensamos ampliar las perspectivas acerca de este tema contando con que la mayoría presenta un interés por estos temas y que al ser el 35.5% personas mayores de 25

Marco conceptual

Principalmente, los conceptos básicos acerca del tema a realizar enfocados en los mitos y leyendas, guiará al lector a una comprensión más profunda acerca de los temas que abordaremos, la definición fundamental de los mitos y las leyendas, que básicamente, son historias fantásticas que han contribuido a la historia cultural y social de los pueblos antiguos y tradicionales, más que eso, ha aportado conocimientos, valores, que han pasado de generacion en generacion, utilizando diferentes estilos narrativos, una forma de esta es la literatura oral, que se ha encargado de conservar en la memoria de los pueǢ blos, gracias a la creación colectiva, por ende, estas historias no tienen autor, a comparación de la literatura escrita, por eso, las historias al ser del pueblo constituyen fuentes de tradiciones históricas y culturales de su comunidad que anteriormente eran iletrados, propagando y construyendo patrimonio del pueblo, Dentro las costumbres culturales, es necesario entender la CulǢ tura tradicional, el cual es un conjunto de creencias, tradiciones, hechos históricos, valores sociales y preservación de identidad colectiva que repreǢ senta la esencia de un pueblo, que el grupo conserva de generación en geneǢ ración. La Cultura oral: La cultura oral, se refiere a la literatura oral, que a diferencia de la literatura escrita, es que su transmisión hace uso de la comunicación y la narrativa tradicional entre el grupo social. Esta forma de literatura oral se origina de aquellos pueblos que no usaban la escritura comúnmente para propagar conocimientos, por ello recurren al habla para enseñar a grupos más jóvenes sobre las reglas sociales del grupo.

Dentro de la actualidad, el terror moderno va a corde con la nueva tecnología, que ha permitido esparcir un sin fin de información y datos a través del mundo,ayudando a la transformación de la sociedad y su forma de vivir, aun así, no toda la información compartida a través de las redes sociales es información verídica, es fácil caer en la trampa y los engaños que hay en el internet. esta información falsa, o no comprobada, ha favorecido a una nueva cultura digital basada en la creación colectiva. Entre estos se destacan los creepypasta, básicamente son historias digitales de terror como obras basadas en la hiperficción constructiva, inspiradas en las leyendas urbanas y relacionadas con las noticias falsas. y la creación colectiva, es gracias al imaǢ ginario colectivo. Según el equipo editorial de Lifeder el imaginario colectivo o la imaginación colectiva es un grupo de símbolos y pensamientos similares de ciertos temas o conceptos, que hace parte de una comunidad, esto hace parte de los mitos y leyendas ya que todas las personas tienen una misma idea o pensamientos específicos de los diferentes relatos, pueden haber cambios pero estos suelen ser mínimos,estos conceptos nos encaminan a comprender mejor la naturaleza de los mitos y leyendas

Criaturas fantásticas

El hombre caimán

La leyenda del hombre caimán relata la historia de un hombre llamado Saúl, que vivía en el Plato, Magdalena (Colombia); este hombre quedo transformado en un caimán con cabeza de hombre, al usar brujería para espiar a las mujeres en el río mientras se bañaban.

Cuenta la leyenda que en el poblado del Plato, Magdalena vivió Saúl Montenegro un hombre alegre y mujeriego, al que le gustaba tocar el tiple y dar serenatas con vitrola a las mujeres casadas, se dice que tenía amantes por diferentes lugares y varios de sus dientes eran de oro, era pescador, profesión que ejercían muchos miembros en su familia.

Saúl tenía el horrible hábito de espiar a las mujeres mientras se bañaban en el río Magdalena en un caño llamado “Caño de las Mujeres”, se introdujo en las aguas y allí empezó a espiar a las mujeres mientras se bañaban hasta que termino de saciar su perversión, una vez que finalizo se dirigió hacia el puerto del jabonal, se solía escapar en las mañanas a espiarlas, se dice que un día llego al pueblo diciendo que se convertiría en un caimán gracias a dos pócimas (una roja y una blanca) que le gano a un indio de la sierra, pero nadie le creyó., montenegro se dirigió al río, allí se unto la pócima roja que lo trasformo en caimán, se introdujo en las aguas y allí empezó a espiar a las mujeres mientras se bañaban hasta que termino de saciar su perversión, una vez que finalizo se dirigió hacia el puerto del jabonal, donde su amigo “Felicito Triste” lo esperaba con la pócima blanca que lo volvería humano nuevamente, pero conto con la mala suerte de que su amigo al verlo trasformado se asustó y dejo caer la poción, la cual se rompió contra las piedras, dejando caer tan solo unas gotas sobre su cabeza, la cual fue la única parte que volvió a ser humana, su anciana madre solía ir a visitarlo para llevarle la comida que más le gustaba que era el pan, la yuca, el suero y también botellas de Ron.

Se dice que Saúl se adaptó a su nueva realidad y que siguió espiando a las mujeres en el río, pero los esposos y padres de estas, se enojaron ante la situación de que hubiese un medio hombre y medio caimán espiando a sus mujeres, entonces se armaron con escopetas y machetes para cazarlo, ante tal hecho a Saúl le toco huir por el río hacia bocas de ceniza (la desembocadura del rio magdalena). Algunos afirman que lo han visto acostado en las orillas del río o en las raíces de los arboles lamentándose de su destino.

La leyenda del Hombre caimán a diferencia de muchas otras, es una leyenda bastante sólida, que no suele tener tantas versiones o variaciones que cambien la esencia de la misma; sin embargo existen pequeños detalles, que con el tiempo han ido variando; como por ejemplo:

En algunas versiones se dice que las pociones no las gano si no que el mismo Montenegro fue hasta la Guajira con el fin de pedirle a indio chaman o brujo para que le creara dichos bebedizos; también se dice que le pidió a su madre que por favor fuera a buscar al brujo para que le creara otra poción pero desafortuǢ nadamente el brujo ya había muerto para cuando la madre logro ir a buscarlo, su madre falleció de la tristeza de que su hijo quedase así.

El Hombre caimán es descrito como un caimán de gran tamaño con la cabeza de un hombre, que muchas veces suele tener un sombrero vueltiao muy típico en la costa caribe colombiana, algunos relatos lo describen con lentes de sol negro y con unos dientes de oro que poseía cuando era completamente humano, su amigo no pudo ayudarlo a volver a la normalidad y este quedó con este cuerpo se dice que el hombre caimán volvió a su pueblo a bailar cumbia.

La mano peluda

La leyenda de la mano peluda es una de las más antiguas de Latinoamérica. Son muchas las generaciones que han crecido siendo intimidadas por sus padres o abuelos quienes para castigarlos hacían referencia a esta horripilante mano que se rumora es del doble del tamaño de la de cualquier humano y aparece en zonas oscuras.

Durante las noches era vista en los grandes ventanales de los conventos. TamǢ bién, según otros relatos, la mano venía a agarrar los pies de aquellos niños que se levantaban tarde de la noche de la cama, para llevárselos al más allá. Según dicta este mito, si los niños lograban escapar de la mano peluda, su pie quedaba repleto de heridas, que debían ser curadas lo más rápido posible para evitar que se desangren y mueran. Por eso muchos crecieron con temor a despertarse para ir al baño en plena madrugada y hoy aún en su etapa adulta sienten cierta zozobra. e rumora que en Colombia el lugar donde más personas han reportado la aparición de la mano peluda es en las inmediaciones del Desierto de la Cande laria en Boyacá. Quienes han tenido la amarga experiencia de toparse con ella la describen como gigante, excesivamente velluda, con uñas muy largas y afiladas. Lo raro es que tan solo una mano, no posee cuerpo.

En muchos países han surgido explicaciones sobre la persona a la que pertenecía la mano. La más popular es la versión que se da en Puebla (México), donde han relacionado esta mano con el señor Villa, un usurero que manejaba una casa de empeño. Era un hombre calvo, bajo y gordo con mucho vello en el cuerpo, al que le gustaba llevar las manos repletas de gruesos anillos engarzados de piedras preciosas, jamás se le conoció alguna obra piadosa por lo que frecuentemente se escuchaba a los transeúntes que pasaban cerca de su negocio decir: “¡Qué Dios te seque la mano!”.

La historia comienza cuando Horta muere y, al parecer, Dios le secó la mano para darle un castigo aunque sea después de muerto. La noticia de la mano negra y peluda se publicó en el periódico poblano El Duende, relacionada con la mano de Horta, pues en la entrevista el sepulturero dijo que la mano salía del sepulcro luciendo un gran número de anillos lujosos engarzados con gemas…

Cada noche, siempre a eso de las 11, una mano peluda trepaba por los muros del cementerio de San Francisco. De forma espectral y siniestra, ascendía cual tarántula, empujada por un poder maligno. Deseosa de saltar sobre su víctima, trepar hasta su cara para arrancarle los ojos y descender al cuello, ahorcando al pobre individuo. Y después volver a descansar junto a los demás difuntos, al parecer esta mano recorre los países latinos y aterrorice a quienes ingresan a zonas solitarias y oscuras, la Mano Peluda estuvo envuelta en el misterio de inicio a fin, ya que nadie podía escuchar las tétricas historias y luego pasar una noche tranquila en la casa o el trabajo. La sugestión llegó a tal grado, que la muerte Juan Ramón Sáenz se revistió con el manto de la leyenda. Aunque según los informes médicos Sáenz falleció en mayo de 2011 debido a un paro cardiaco, sus seguidores comentaban que era la consecuencia de un suceso paranormal.

Tras la partida de Sáenz, García Castillo retomó la voz del famoso programa de Radio Fórmula, puesto en el que permaneció hasta 2018. Debido a la reestructuǢ ración de la empresa radiofónica, ese mismo año García Castillo llevó el concepto del programa a Radio Mexiquense, donde se le cambió el nombre a Historias del Más Allá. Lamentablemente, Rubén García Castillo falleció en mayo de 2021, deceso que también fue vinculado a un fenómeno paranormal por sus seguidores.

De acuerdo con los radioescuchas, Sáez habría fallecido al investigar la historia de Josué, un endemoniado por el que se invitó a orar a un predicador protestante. Mientras que el caso de García Castillo se vinculaba por suceder con un década de diferencia. Era sólo una muñeca que estaba cortada y que además, se podía ver sangre salir de ella como a la vez, su carne viva y el hueso,esta mano era el doble del tamaño normal de una mano adulta no poseía cuerpo.

Marco referencial

En el marco referencial se evaluarán las características más relevantes de los diseños de aquellas piezas gráficas que escogimos para la base de la consǢ trucción sobre el trabajo. dentro de la selección de las piezas se analiza qué características pueden funcionar para el diseño de nuestras piezas gráficas y que se debe descartar ya se que sale de nuestros parámetros.

En el siguiente texto se mostrará el marco teórico, en este se presentarán algunos de los referentes que serán útiles visualmente para el proyecto, estos referentes han sido seleccionados de acuerdo a los parámetros ya elegidos respecto a la estética que mantendrán las piezas gráficas.

Para comenzar, analizaremos el Diario de gravity falls, este diario hace parte de la serie de gravity fall transmitica en Disney Channel , en la que se manifiestan criaturas extrañas y miticas, las ilustraciones y escritos son aparentemente echos en tinta de color café muy oscuro, sus pag son de color beige aludiendo las hojas antiguas, se observan pocos colores, espeǢ

Para continuar se mostrará el cuaderno de campo de ilustración de mitos colombianos, este es un Trabajo de grado de Santiago piedrahita, es estuǢ diante de diseño gráfico de la universidad de los andes, donde habla acerca de su proyecto para generar una cartilla que catalogue y describa los mitos de la cultura colombiana.

El siguiente referente a mostrar es ``Más allá del jardín” una miniserie que cuenta con 10 episodios, lanzados el 3 de noviembre de 2014, creada por Patrick McHale, narra la historia de dos niños perdidos en un bosque conǢ trolado por un ente maligno y habitado por otras criaturas extrañas y sobreǢ naturales. Esta pieza gráfica contiene una paleta de colores terrosos cálidos, opacos y desaturados. Dentro de la estética de la historia que se desarrolla en la serie, estos colores complementan el ambiente del bosque y lo sobrenatuǢ ral. Al manejar una estética similar a los mitos y leyendas, la paleta de colores funciona dentro del diseño de nuestra pieza gráfica, La animación, los personajes, las criaturas y la extensión de la serie son elementos innecesarios a tomar en cuenta ya que desvían la importancia de nuestro trabajo.

Como último tenemos Cubierta de libros , en esta podemos observar una selección de cubiertas de libros hechas por Francesco Bongiorni el cual dentro de su gráfica plantea una ilustración con toque análogo donde juega con los espacios en blanco y los textos diegéticos para hacer sus portadas creativas, a la vez que usa la tipografía para encajar lo que quiere dar a presentar el libro.

Esta manera de trasplantar los conceptos del contenido del libra a su porǢ tada es el método que queremos implementar a nuestros productos, más que todo a el libro anatómico, ya que así podemos darle una introducción más certera a los consumidores de lo que se va a ver dentro de este y de paso esto causa un mayor interés en la audiencia ya que al ser ilustrativa la gente puede darse una idea de lo que trata el libro y generar una mayor atracción a querer comprarlo o leerlo. De este artista no podemos decir que no utiliǢ zamos ya que sus trabajos varían siempre dependiendo de el libro o el cliente y es lo que nos gusta, ya que se adapta a la necesidad de el contenido, así que esa es la idea de lo que queremos plasmar en nuestro trabajo, de pronto dejaremos a un lado la parte del acabado limpio ya que queremos que se vea cómo una libreta que fue escrita cómo de manera provisional.

Parámetros de diseño

Se aplicará una paleta de colores analogos calidos, recorriendo de los amarillos hasta los rojos, esto se debe a que nuestro proyecto tiene una estetica de libro antiguo, el cual se encuentra con un desgaste por el paso del tiempo, a la par de que esto da una idea de que ha sido un libro que paso de generacion en generaǢ cion y que se ha usado mucho asi cómo un libro bitacora, que al final es lo que queremos lograr, estos colores también apoyan mucho la estética de misterio y sabiduría que se quiere transmitir ya que son colores que se asocian generalǢ mente a lo serio, y al ser desaturados no generan cómo una disonancia a la hora de presentarse cómo una investigación de campo seria y refuerza aún más la idea de que la gente se lo tome cómo un libro de trabajo de campo o bitácora.

También se usarán colores complementarios para la construcción de los personajes para generar un contraste entre la estética del librillo y sus dibujos, estos colores se usarán también desaturados para que vayan a la par de la estética del proyecto.

Dentro del manejo tipográfico utilizaremos alfabetos de romanas de transiǢ ción ya que nuestros textos van a ser largos y necesitamos la legibilidad de ellos, además de que las romanas nos ayudan a reforzar la estética que queremos alcanzar dentro del proyecto, ya que reflejan sabiduría y antigüedad.

En este caso utilizaremos para nuestro cuerpo de texto la tipografía im fell dw pica pro ya que está romana de transición es legible y nos da el elemento estético que necesitamos con su acabado imperfecto y de desgaste, excelente para transǢ mitir la idea de que es una bitácora en la cual no tienen cuidado su acabado.

También se usará otra tipografía que se asemeja a las máquinas de escribir la cual se llama Im fell english sc Ya que esta se asemeja mucho a la que utilizaremos para los cuerpos de texto pero es suficientemente diferente para que destaque en nuestros títulos, ya que será ahí donde la utilizaremos.

Dentro de nuestro librillo se plantea hacer una diagramación que divide las dos paginas, la pagina 1 en la cual lo importante es la ilustración del personaje tendrá una diagramación modular ya que es texto que tendrá serán viñetas que señalan aspectos destacables de la morfología de estas criaturas, lo que nos permite moverlos dependiendo de la ilustración y el espacio que utilice, la página 2 será un bloque de texto donde se contará la historia de origen de este personaje, por eso esta estará diagramada en forma de manuscrito para facilitar la legibilidad del usuario.

Para la segunda pieza gráfica que trabajaremos haremos una diagramacion para pagina web, especialmente para instagram ya que subiremos en formato carrusel las historias de los personajes fantásticos, la primera imagen será una ilustración detallada de personajes y el resto del slide será la información en formato de infoǢ grafía de las características más destacables de este personaje.

Nuestro librillo se hará en un formato rectangular de 25 cm x 16 cm, el cual se hará en pasta dura, los carruseles de instagram se harán en un formato de 1080 x 1080 cada imagen para mantener uniformidad dentro de la publicación.

Dentro del librillo no se usaran imágenes cómo elemento principal, este elemento será la ilustración, ya que se harán dibujos digitales que asemejan a bocetos elaboǢ rados de las criaturas presentadas a modo de libreta de campo cómo si se estuviera analizando la anatomia y morfologia de estos personajes, a la par si se utilizan imágenes de alguna manera, esta serán tratadas para que tengan una estética de desgaste, cómo si hubieran pasado a través de muchos lugares y también que estuvieran pegadas para complementar la información de las ilustraciones.

La carencia de información e interés de la población mayor de 25 años en los mitos y leyendas actuales, nos da una idea de que faltan medios donde se condense y se difundan estos relatos hacia esta población, esto genera un desconocimiento que lleva a una poca propagación de los relatos modernos y a su vez, una falta de interés, algunas de las propuestas de piezas gráficas que se han planteado son, un libro pop up Ilustrado, piezas para redes sociales y animatics cortos, en estos se mostrará la representación clara de algunas criaturas de los mitos y leyendas

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