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EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO

“I.E MY PNP "FÉLIX TELLO ROJAS" CURSO

:

Educación Para El Trabajo

DOCENTE

:

Nerita Tarrillo Dávila.

ALUMNO

:

- Seclen Falen Yossi -

GRADO

:

SECCIÓN

:

Valderrama Salazar Eveline Suxe Inga Eyber Bravo Jimenez Carmen

Cuarto “B”

“C”.

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Dedicatoria…………………………………………..…….… 2 Agradecimiento………………………………………..……. 3 Conociendo algoritmos ………………...………………….. .4 Variables, constantes, operadores, expresiones ………. 9 Pseudocódigos………………………………………………17 Diagramas de flujo de dato ………………….……………..23 Integrando los aprendizajes I …………………………….. 30 Estructuras condicionales simples ……………………….36 Estructuras condicionales repetitivas…………………….39 Integrando los aprendizajes II……………….................... 55

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A nuestros queridos padres ya que ellos constantemente nos estรกn apoyando y alentando para conseguir lo que nos hemos trazado en la vida.

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Damos gracias a Dios, por guiarnos e iluminar nuestra vida en todo momento, y por ser la fuente de nuestra fe, que es la que nos inspira a progresar pese a los problemas y obstáculos que puedan presentarse en el trayecto de nuestra vida.

A los profesores por el interés que demuestran hacia sus alumnos en cada clase, motivándonos a seguir estudiando, investigando y profundizando en temas de gran relevancia para la vida diaria.

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¿Qué son los algoritmos?

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Marco Histórico Un algoritmo es un conjunto de operaciones y procedimientos que deben seguirse para resolver un problema. La palabra algoritmo se deriva del nombre latinizado del gran Matemático Árabe Mohamed Ibn Al KowRizmi, el cual escribió sobre los años 800 y 825 su obra Quitad Al Mugabala, donde se recogía el sistema de numeración hindú y el concepto del cero. Fue Fibinacci, el que tradujo la obra al latín y el inicio con la palabra: AlgoritmiDicit.

¿Qué Es Un Algoritmo? El desarrollo de algoritmos es un tema fundamental en el diseño de programas por lo cual el alumno debe tener buenas bases que le sirvan para poder desarrollar de manera fácil y rápida sus programas. Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema específico. Por ejemplo considere el algoritmo que se elaboraría para el problema o situación de levantarse todas las mañanas para ir al trabajo: 1. Salir de la cama 2. quitarse el pijama 3. ducharse 4. vestirse 5. desayunar 6. arrancar el automóvil para ir al trabajo o tomar transporte.

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Tipos De Algoritmos CUALITATIVOS: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras. CUANTITATIVOS: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso.

Lenguajes Algorítmicos Es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explícita un proceso. TIPOS DE LENGUAJES ALGORÍTMICOS  Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo).  No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (pseudocódigo).

Lenguajes De Programación Es un conjunto de símbolos, caracteres y reglas (programas) que le permiten a las personas comunicarse con la computadora. Los lenguajes de programación tienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar operaciones de entrada/salida, calculo, manipulación de textos, lógica/comparación y almacenamiento/recuperación.

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TIPOS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN  Lenguaje Maquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en términos de la unidad de memoria más pequeña el bit (dígito binario 0 o 1).  Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las operaciones y direcciones simbólicas.

 Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programación de alto nivel (BASIC, pascal, cobol, frotran, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en general en inglés), lo que facilita la escritura y comprensión del programa.

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CaracterĂ­sticas de los Algoritmos Las caracterĂ­sticas fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son: Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realizaciĂłn de cada paso. Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez. Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo se debe terminar en algĂşn momento; o sea, debe tener un numero finito de pasos.

 Calcular e imprimir el årea de un triångulo cuya base y altura se ingresara por teclado.

ANALISIS:

INICIO:

Base

A, b, h es real

Altura

Ingresar “la base es:�, b

Ă rea

=

đ?‘?đ?‘Žđ?‘ đ?‘’ ∗đ?‘Žđ?‘™đ?‘Ąđ?‘˘đ?‘&#x;đ?‘Ž 4

Ingresar “la altura es:� h A= (b*h)/2

A= ĂĄrea =R b= base=R

Mostrar “el ĂĄrea del triĂĄngulo es:â€?, a FIN

h=altura=R

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VARIABLES Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede cambiar durante la ejecución del programa. Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo. Ejemplo: área = pi * radio ^ 2 Las variables son: el radio, el área y la constate es pi

Características de las Variables El Nombre o identificador que se le asigna

El tipo que describe el uso de la variable

El valor de la variable que es la cantidad que tiene asociada en un determinado momento.

Una variable de un tipo determinado solo puede tomar valores de ese tipo

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Clasificación de las Variables

POR SU CONTENIDO: Variables Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos, positivos o negativos, es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal. Ejemplo: iva = 0.15 pi = 3.1416 costo = 2500 Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos representan el resultado de una comparación entre otros datos. Variables Alfanuméricas: Está formada por caracteres alfanuméricos (letras, números y caracteres especiales). Ejemplo: letra = apellido = López---- dirección = Av. Libertad #190 POR SU USO: Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación matemática completa y que se usan normalmente dentro de un programa.

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Ejemplo: Suma = a + b /c Contadores: Se utilizan para llevar el control del número de ocasiones en que se realiza una operación o se cumple una condición. Con los incrementos generalmente de uno en uno. Ejemplo.: Cumpleaños, variable que acumula el número de cumpleaños año con año Requiere de las siguientes instrucciones: Cumpleaños = 1

//inicializar en uno

Cumpleaños = Cumpleaños + 1 //

Cumpleaños aumenta en uno cada año

Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente. Ej.: SEdad variable que almacena la suma de las edades de una cantidad de personas. Requiere de las siguientes instrucciones: SEdad = 0

//

SEdad = SEdad + Edad

Inicializa en cero //

SEdad se incrementa en el

valor de Edad

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Tipos de datos Es el valor que puede tomar una constante o variable. Por ejemplo, para representar los datos de un alumno como: Nombre, Num_cta, calf1, calf2, etc. Los tipos de datos más utilizados son: A) NUMÉRICOS: Representan un valor entero y real. Ejemplo: Entero: 250, -5 Real: 3.1416, -27.5 B) LÓGICOS: Solo pueden tener dos valores (verdadero o falso), y son el resultado de una comparación. C) ALFANUMÉRICOS: Son una serie de caracteres que sirven para representar y manejar datos como nombres de personas, artículos, productos, direcciones, etc.

Expresiones Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo: a + (b + 3) / c

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Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas.

Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en: Aritméticas Relacionales Lógicas

Operadores y Operandos Es un símbolo que permite manipular los valores de variables y/o constantes.  OPERADORES MATEMÁTICOS 1) ^ ** 2) / * div mod 3) + Los operadores con igual nivel de prioridad se evalúan de Izquierda a derecha  OPERADOR DE ASIGNACIÓN

Sirve para recuperar o guardar los valores obtenidos al realizarse O ejecutarse una expresión

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 OPERADORES DE RELACIÓN 1) Mayor que > 2) Menor que < 3) Mayor igual que >= 4) Menor igual que <= 5) Igual = 6) Diferencia <> != •Son empleados para comparar dos ó más valores. •Su resultado produce valores como verdadero y falso. •Tienen el mismo nivel de prioridad.

 OPERADORES LÓGICOS O BOOLEANOS •Son empleados para comparar dos valores (Falso y verdadero •Su resultado produce valores como verdadero y falso. •Los tres tienen el mismo nivel de prioridad.

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Prioridad entre los operadores 1) Matemáticos 2) Relacionales 3) Lógicos 4) De asignación Siempre se ejecutan de izquierda a derecha en caso de haber dos ó más operadores con el mismo nivel de prioridad

CONSTANTES Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la ejecución del programa. Ejemplo: pi = 3.1416

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¿QUE ES UN PSEUDOCÓDIGO? El pseudocódigo es una forma de diagramar un algoritmo para resolver un determinado problema, sin atenerse a ningún lenguaje de programación en especial. El pseudocódigo consiste en describir los algoritmos utilizando una mezcla de lenguaje común, con instrucciones de programación, palabras claves, etc. El objetivo es que el programador se centre en la solución lógica del algoritmo y no en la implementación en un lenguaje de programación concreto, en otras palabras. Se utiliza básicamente para dos funciones: 

Definir el diseño lógico de la arquitectura de un software (funciones de Analista).

Aprender a programar.

Ventajas del pseudocódigo sobre los diagramas de flujo Los pseudocódigos presentan los siguientes beneficios: 1. Ocupan mucho menos espacio en el desarrollo del problema. 2. Permite representar de forma fácil operaciones repetitivas complejas.

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3. Es más sencilla la tarea de pasar de pseudocódigo a un lenguaje de programación formal. 4. Si se siguen las reglas de indicación se puede observar claramente los niveles en la estructura del programa. 5. En los procesos de aprendizaje de los alumnos de programación, éstos están más cerca del paso siguiente (codificación en un lenguaje determinado, que los que se inician en esto con la modalidad Diagramas de Flujo). 6. Mejora la claridad de la solución de un problema. 7. Desventajas 8. -Diagramas complejos y detallados suelen ser laboriosos en su planteamiento

y

diseño.

-Acciones a seguir tras la salida de un símbolo de decisión, pueden ser difíciles

de

seguir

si

existen

diferentes

caminos.

-No existen normas fijas para la elaboración de los diagramas de flujo que permitan incluir todos los detalles que el usuario desee introducir. Características y partes de los pseudocódigos:

Las principales características de este lenguaje son: 9. Se puede ejecutar en un ordenador (con un IDE como por ejemplo SLE, LPP, PilatoX, Maruga Script, Seudocódigo o PSeInt. Otros Ides de consideración son Inter-P y Algor) 10.Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular. 11.Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.

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1. Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar. 2. Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.

Todo documento en pseudocódigo debe permitir la descripción de: 1. Instrucciones primitivas. 2. Instrucciones de proceso.... 3. Instrucciones de control. 4. Instrucciones compuestas. 5. Instrucciones de descripción.

Estructura a seguir en su realización: 1. Cabecera. 1. Programa. 2. Módulo. 3. Tipos de datos. 4. Constantes. 5. Variables. 2. Cuerpo. 1. Inicio. 2. Instrucciones. 3. Fin. Este es un ejemplo de pseudocódigo

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1.- Escribir un Pseudocódigo de un programa que permita leer la edad y peso de una persona y posteriormente imprimirla.

Inicio Variables edad, peso. Imprimir "Escribir los datos (Edad, Peso):" Leer Edad, Leer Peso. Visualizar "Tu peso es: ", peso, " y tu edad es: ", edad. Fin.

2.- Escribir Pseudocódigo que calcule el área de un círculo.

Inicio Constantes Pi= 3.1416 Variables Radio, area = real

Imprime "Introduce el radio: " Leer radio. area= radio*radio*Pi Imprimir "El área del circulo es: ", area. Fin.

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3.- Escribir un Pseudocódigo que calcule el área de un triángulo recibiendo como entrada el valor de base y altura.

Inicio Variables Altura, Base, Área.

Imprimir "Introduce la base y la altura: " Leer base y peso. area= (base*altura)/2. Imprimir "El area es: ", base. Fin.

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¿Qué son los diagrama de flujo de datos? Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación. Un diagrama de flujos es una representación gráfica que presenta las entradas y salidas de datos al programa.

Reglas para dibujar unos diagramas de flujo.

Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos estándares; sin embargo, algunos símbolos especiales pueden también ser desarrollados cuando sean requeridos. Algunos símbolos estándares, que se requieren con frecuencia para diagramar programas de computadora se muestran a continuación:

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Inicio o fin del programa

Pasos, procesos o líneas de instrucción de programa de computo Operaciones de entrada y salida

Toma de decisiones y Ramificación

Conector para unir el flujo a otra parte del diagrama Cinta magnética

Disco magnético

Conector de pagina

Líneas de flujo

Anotación

Display, para mostrar datos

Envía datos a la impresora

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Reglas para la creación de diagramas 1. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha. 2. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales). 3. Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se van a utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario. 4. No deben quedar líneas de flujo sin conectar 5. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras. 6. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final.

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Características Un diagrama de flujo siempre tiene un único punto de inicio y un único punto de término. Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo: 

Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar presentes el autor o responsable del proceso, los autores o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, así como las terceras partes interesadas.

Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.

Identificar quién lo empleará y cómo.

Establecer el nivel de detalle requerido.

Determinar los límites del proceso a describir.

Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son: 

Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.

Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.

Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.

Identificar y listar los puntos de decisión.

Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.

Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido.

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Ventajas de los diagramas de flujo: Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano reconoce muy fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias páginas de texto. 

Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se identifican los pasos, los flujos de los re-procesos, los conflictos de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de decisión.

Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se realizan, facilitando a los empleados el análisis de las mismas.

Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.

Al igual que el pseudocódigo, el diagrama de flujo con fines de análisis de algoritmos de programación puede ser ejecutado en un ordenador, con un IDE como Free DFD.

Tipos de diagramas de flujo

Formato vertical: En él, el flujo y la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la información que se considere necesaria, según su propósito.

Formato horizontal: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a derecha.

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Objetivos de un diagrama de flujo a. Estructura la solución del problema independiente del lenguaje a utilizar. b. Separar la solución lógica de programación de la parte de reglas y sintaxis de codificación con esta división del trabajo se obtiene mayor eficiencia. c. Dar una visión completa del problema al programador ya que pierde en un programa ya codificado. d. Permitir una compresión más rápida del programa a otros programadores.

Diagrama de flujo horizontal.

Diagrama de flujo vertical.

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Estructura condicional simple. Cuando se presenta la elección tenemos la opción de realizar una actividad o no realizar ninguna. Representación gráfica:

Podemos observar: El rombo representa la condición. Hay dos opciones que se pueden tomar. Si la condición da verdadera se sigue el camino del verdadero, o sea el de la derecha, si la condición da falsa se sigue el camino de la izquierda. Se trata de una estructura CONDICIONAL SIMPLE porque por el camino del verdadero hay actividades y por el camino del falso no hay actividades. Por el camino del verdadero pueden existir varias operaciones, entradas y salidas, inclusive ya veremos que puede haber otras estructuras condicionales.

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Problema: Ingresar el sueldo de una persona, si supera los 3000 pesos mostrar un mensaje en pantalla indicando que debe abonar impuestos.

Diagrama de flujo:

Podemos observar lo siguiente: Siempre se hace la carga del sueldo, pero si el sueldo que ingresamos supera 3000 pesos se mostrarĂĄ por pantalla el mensaje "Esta persona debe abonar impuestos", en caso que la persona cobre 3000 o menos no aparece nada por pantalla.

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Estructuras Repetitivas (Bucles)

Un bucle o lazo (Loop) es un segmento de un algoritmo o programa, cuya instrucciones se repiten un número determinado de veces mientras se cumple una determinada condición (existe o es verdadera la condición). SE debe establecer un mecanismo para determinar las tareas repetitivas. Este mecanismo es una condición que puede ser verdadera o falsa y que se comprueba una vez a cada paso o iteración del bucle (total de instrucciones que se repiten en el bucle). Un bucle consta de tres partes:

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El bucle de la siguiente figura es infinito, ya que las instrucciones (1), (2) y (3) se ejecutan indefinidamente, pues no existe salida del bucle, al no cumplirse una determinada condición.

Si tras la lectura de la variable N se coloca una condición, el bucle dejará de ser infinito y tendrá fin cuando la condición sea verdadera. ejemplo:

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El diagrama de flujo escrito en pseudocódigo es aproximadamente el siguiente: Inicio SUMA 0 1: leer N Si N = 0 entonces Escribir SUMA Ir_a fin Si_no Suma suma + N FIN_SI IR_A 1 FIN

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Bucles anidados Un bucle puede anidarse dentro de otro como se vio en clase con los condicionales anidados (un si fin_si dentro de otro si Fin_si)

Contadores Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decremento en una cantidad constante en cada vuelta. La siguiente figura

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CONTAR DEL 1 AL 50 Presenta un diagrama de flujo para un algoritmo que se desea repetir 50 veces; el contador se representa en este ejemplo con la variable CONT. La instrucción que representa a un contador es la asignación CONT = CONT + 1. La siguiente figura

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Tipos de estructuras repetitivas MIENTRAS CONDICIÓN HACER Fin_mientras

DESDE VARIABLE=INICIO HASTA VARIABLE=FINAL HACER Fin_desde

(La anterior también puede ser usada con la palabra PARA en vez de DESDE PARA Variable=inicio Hasta Variable=Final hacer Fin_PARA)

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EJEMPLO:

Repetir Hasta Condición Hemos visto que las Estructura repetitivas son aquellas en las que especialmente se diseña para todas aquellas Aplicaciones en las cuales una operación o conjunto de ellas deben repetirse muchas veces. Así los Bucles (lazos o LOOPs) Son estructuras que repiten una secuencia de instrucciones un número determinado de veces.

Interacción: Es el hecho de repetir la ejecución de una secuencia de acciones; en otras palabras el algoritmo repite muchas veces las acciones. Al utilizar un bucle para sumar una lista de números, se necesita saber cuantos números se han de sumar, para poder detenerlo en el momento preciso; las dos principales preguntas a realizarse en el diseño de un bucle son: ¿Que contiene el bucle? y ¿Cuántas veces se debe repetir?

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Casos Generales de Estructuras repetitivas La condición de Salida del bucle se realiza al principio del bucle (estructura mientras) también llamada PRE-CONDICIONAL La condición de Salida se origina al final del bucle; el bucle se verifica hasta que se verifique una cierta condición También llamada POST-CONDICIONAL (estructura Repetir Hasta). La condición de salida se realiza con un contador que cuente el número de interacciones. ( i es un contador que cuenta desde el valor inicial (vi.) hasta

el valor

final

(vf)

con

los

incrementos

que

se

consideren.) (Estructura DESDE o PARA)

Estructura mientras ("while") Es aquella en que el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una determinada

condición. Cuando

se

ejecuta

la

acción mientras, la

primera cosa que sucede es que se evalúa la condición (una expresión booleana que devuelve Verdadero o Falso), si se evalúa falsa ninguna acción se tomara y el programa en la siguiente instrucción del bucle; si la expresión booleana es verdadera, entonces se ejecuta el cuerpo del bucle, depuse del cual se evalúa de nuevo la expresión booleana. Esta expresión booleana se repite una y otra vez mientras la expresión booleana (condición) sea verdadera

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Estructura repetir ("repeat"). Si el valor de la expresión booleana es inicialmente falso, el cuerpo del Bucle no se ejecutara, por ello se necesitan de otros tipos de estructuras. Dicha estructura se ejecuta hasta que cumpla una condición determinada que se comprueba hasta el final del bucle

Diferencias entre las estructuras mientras y repetir 

La estructura mientras termina cuando la condición es falsa, mientras que repetir termina cuando la condición es verdadera.

En la estructura repetir el cuerpo del bucle se ejecuta siempre al menos una sola vez; por el contrario mientras es más general y permite la posibilidad de que el bucle pueda no ser ejecutado.

Para usar la estructura repetir debe estar seguro de que el cuerpo del bucle se repetirá al menos una sola vez.

Estructura desde/para ("for"). Son el número total de veces que se desea ejecutar las acciones del Bucle (número de interacciones fijo), este ejecuta las acciones del cuerpo o del Bucle un numero especifico de veces y de modo automático controla el número de Interacciones o pasos a través del cuerpo del bucle.

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Forma de Uso

Mientras condición hacer Acción 1 Acción 2 Acción 3 .... Acción n Fin_Mientras

1.- Hacer un programa que cuente del uno al 10 Inicio x= 1 Mientras x<=10 hacer Escribir x x= x + 1 Fin_Mientras Final

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2.- Hacer un Programa que pida un número y muestre los 10 siguientes números a él.

Inicio Leer x Parada = x + 10 Mientras x<=Parada hacer Escribir x x= x+1 Fin_Mientras Final

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3.- Hacer un programa que cuente del 20 a 1 en forma descendente

Inicio x= 20 Mientras x>=1 hacer Escribir x x=x-1 Fin_Mientras Final 4.- Realizar un algoritmo que muestre por pantalla la tabla de multiplicar del nĂşmero DOS en forma decreciente.

INICIO n=2 x = 12 mientras x >= 1 hacer R <- n * x Escribir x, n, R x =- x - 1 fin_mientras FIN

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5.- Hallar la suma de los números enteros del 1 al 50

Inicio Numero = 1 Suma = 0 Mientras Numero <= 50 hacer Suma = Suma + Numero Numero = Numero + 1 Fin_mientras Escribir Suma Fin

Este ejercicio presenta una novedad SUMA = SUMA + NUMERO acá el incremento no es de 1 en 1 si no de NUMERO en NUMERO se parece a un contador pero no se le llama contador el nombre de esta forma se le conoce como ACUMULADOR Mientras los contadores acumulan de 1 en 1 los Acumuladores "ACUMULAN" de N en N.

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6.- Diseñar un algoritmo que me permita ingresar cualquier número y luego el algoritmo deberá calcular los múltiplos menores que 100 del número ingresado.

Inicio Leer A Mult = A Mientras Mult<=100 hacer Escribir Mult Mult = Mult + A Fin_Mientras Fin

7.- Dado a, b determinar el valor de la división entera y el resto de la división entera de a, b sin usar los operadores de DIV y MOD

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Inicio Leer a,b cv = 0 mientras a >= b hacer a=a-b cv = cv + 1 fin_mientras pe = cv resto = a Escribir pe , resto Fin 8.- Mostrar solo la parte decimal de una división entre 2 números a y b sin usar DIV y MOD

Inicio Leer a,b cv = 0 mientras a >= b hacer a=a-b cv = cv + 1 fin_mientras resto = a Valor_decimal = resto / b Escribe Valor_decimal Fin

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.

ANÁLISIS

FORMUL A

•X=GANACIA •M=MIGUEL •A=ANTONIO •R=ROBERTO

•M=X*25/100 •A=X*35/100 •R=X*40/100

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•C=CUADERNOS •L=LIBROS •M=MILLAR DE HOJAS

FORMULA: •PAGAR=C*6+L*2+M

ANALISIS:

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•N=SOLES QUE AHORRA POR SEMANA •SEMANAS EN UN AÑO=52 SEMANAS •DM=DINERO DE MARINA

ANALISIS

•DM=N*52

FORMULA 58


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ANALISIS

CD=CANTIDAD DE DINERO DEP=DEPOSITO RET=RETIRO MESES=6

FORMULA

RET=DEP*6

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ANALISIS

FORMULA

PP=PESO DE LA PERSONA EP=ESTATURA DE LA PERSONA IMC=INDICE DE MASA CORPORAL

IMC=PP/(EP*EP)

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Trabajo final de computo los algoritmos