Page 1

BUĎ FIT podzim 2014

OSOBNOST:

DANIEL VÁVRA

TÉMA:

REAKREDITACE

Nové rubriky:

FIŤÁCKÉ PROJEKTY TVORBA 1


ÚVOD AKTUÁLNÍ DĚNÍ NA FIT Seznamovák

AKTUÁLNÍ DĚNÍ NA ČVUT

Chcete-li vyrazit s ČVUT do zahraničí, pak je nejvyšší čas! Promocí to nekončí

POZVÁNKY

Den iKariéra Přednášky a semináře na FIT a ČVUT CIPS – Centrum informačních a poradenských služeb ČVUT se těší na Vaši návštěvu

TÉMA: REAKREDITACE

Úvod Přehled oborů do AR 2015/2016 Nové předměty BSP Informatika od r. 2015

OSOBNOST

Daniel Vávra

STALO SE

eClub Summer Camp International Developement Experience Dílna Stringologie Září plné vědy Linux Days

FIŤÁCKÉ PROJEKTY

Ask FIT: Fití Stack Overflow

TVORBA

Čtenářská soutěž: Můj život s FITem Malá černá krabička

ZÁVĚREM

2

Game Developer Conference 2014 Virtualizer: Když realita nestačí Tobii EyeX: zapojte oči do hry GamesCom Oculus Rift Souboj seriálů Filmové tipy Herní tipy Sbírka hlášek z FITu Mensa úlohy

4

6 7

8 9 12

13 14 15

18

22 24 25 26 27

28

30 33

34 36 38 40 41 42 45 46 47 48


Úvodní slovo Vážené kolegyně, vážení kolegové, naše fakulta vstupuje do svého 6. akademického roku. Minulý rok jsme hodně úsilí věnovali přípravě reakreditace bakalářského programu Informatika a podařilo se nám získat akreditaci na dalších 8 let. Děkuji všem, kteří na tomto úspěchu mají podíl. Aktuální číslo přináší podrobnosti o změnách ve studijních plánech. Věřím, že se nám podařilo do nové podoby programu promítnout všechny pozitivní zkušenosti, které jsme v rámci současného programu získali. Především od studentů, kteří od fakulty očekávají co nejkvalitnější výuku. Přeji si, aby takových studentů bylo co nejvíce. Současně jsme se snažili program v rámci daných okrajových podmínek obsahově zmodernizovat a promítnout nové trendy v  oborech. Výchova špičkových informatiků je pro naši fakultu stálou prioritou. V tomto roce nás čeká možná ještě obtížnější úkol, zmodernizovat a reakreditovat magisterský program. I zde předpokládám od posluchačů zpětnou vazbu a  inspiraci pro optimální rozvoj programu. Současně se v tomto roce chceme posunout i v oblasti spolupráce s firmami lepším vytěžováním potenciálu, který představuje Portál pro spolupráci s průmyslem. Přeji všem našim studentům mnoho zdaru při studiu v tomto roce. Ale současně i mnoho inspirace, kreativity a zanícení v těch tématech, která mohou na fakultě potkávat. Jinými slovy, přeji pokud možno příjemné objevování toho, co činí informatiku 21. století tak atraktivní a dynamickou oblastí lidské činnosti.

prof. Ing. Pavel Tvrdík, CSc. děkan fakulty

foto: Jiří Ryszawy, VIC ČVUT

TIRÁŽ Šéfredaktor: Richard Holaj Zástupce šéfredaktora: Veronika Dvořáková Redaktoři: Bohdan Frejišyn, Zdeněk Kasner, Adam Kučera, Tomáš Nováček Grafické zpracování a sazba: za skupinu Grafit Vadim Petrov, Kája Solanská, Filip Trefil Jazyková korektura: Filip Drsek, Gabriela Hánová, David Knap, Kamila Pětrašová Fotografie: Archiv PR FIT, pokud není uvedeno jinak. http://fit.cvut.cz/casopis casopis@fit.cvut.cz Přetisk článků je možný pouze se souhlasem redakce a s uvedením zdroje.

3


AKTUÁLNÍ DĚNÍ NA FIT

Seznamovák „I letos jsme vytáhli dvakrát osmdesát vyklepaných, ale odhodlaných studentů prvního ročního FIT na již tradiční seznamovací kurz, který se koná vždy ještě před začátkem školního roku. Doufáme, že i letos se nám podařilo rozproudit jejich mozkové závity, zdravě postrašit během přednášek, ale hlavně je vzájemně seznámit, protože mít dobré kamarády, to se na vejšce váží hned dvojnásob.” A jaký z toho měli doopravdy pocit oni? Seznamovák očima účastníka – tak o tom přesně je následující článek. „A zase pozdě. To ten vlak nemůže jet aspoň jednou na čas?“, tak to byla moje první myšlenka onoho úterního rána po probuzení. Bylo 2. září a já se spacákem a krosnou mířil do Prahy na Hlavní nádraží. Měli jsme zde scuka na druhý turnus Seznamováku FIT 2014. Sraz měl být v 9:45 a já samozřejmě doběhl pozdě. Mám pocit, že jsem byl poslední, na koho se čekalo. Tomu se říká epický úvod. Po odevzdání prohlášení a zaplacení jízdenky jsme se konečně vydali do vlaku směr Plzeň a pak dále do naší cílové lokace Plasy, kde proběhlo krátké vystřídání s prvním turnusem a hurá na ubytování. Celé naše čtyřdenní dobrodružství započalo už na nádraží cestou, nicméně hlavním a i takovým spojovacím bodem v programu byly první seznamovačky, kdy jsme skládali živé pyramidy nebo se zamotávali pomocí rukou do sebe aneb člověče, rozpleť se, či jsme se vyvíjeli od vajíčka, přes slepici, kočičku, pejska, opičku až po člověka. Během večerního programu jsme museli trošku zapojit naše mozečky, když jsme luštili všechny možné druhy šifer a hádanek, za které jsme poté sbírali body za aktivity. No a  jak jinak zakončit večer, než nad korbelem piva za „lidové“ ceny a za zvuku kytary a našeho hýkání, které se neslo okolím ještě dlouho do noci. To jsme netušili, co si na nás nachystali na další den ráno. Na telefonech sotva osmá hodina ranní a po celém areálu jekot: „Vstávejte! Vstávat! Honem!“ Jo, správně. Čekala nás rozcvička. Díky bohu nijak náročná, ale správná fiťácká. Zapojovali jsme počítač, zapínali jej, když nefungoval, tak jsme do něj i (jakoby) kopali. Tradiční rozcvička pro začínající ajťáky. Poté následovalo dopoledne plné přednášek o jednotlivých předmětech či klubech. Připadali jsme si už jako ve škole. Přednášky byly dlouhé a občas se tu a tam stalo, že někomu trošičku hlava zaklimbala. Nicméně

4

jsme dostali cenné rady, které nám ve studiu určitě pomohou. A pozornost při přednáškách jsme si otestovali hned večer. Následoval totiž noční kvíz, kdy jsme dostávali na stanovištích otázky, které se týkaly dopoledních přednášek, ale také našich obecných znalostí ze


střední školy. Prozkoušeli si nás, za špatné odpovědi exemplárně potrestali a na konci udělili body. Ani jsme nevěděli jak, a už se blížil poslední večer. Opékaly se špekáčky, extra jsme hýkali do zvuku kytar a jakožto druhý turnus jsme si pro organizační tým připravili vlastní rozloučení. Můj osobní názor na tento zážitek je jen a jen kladný. Rozhodně ta cesta přes celou republiku stála za to. Poznal jsem zde své budoucí spolužáky, a kdo ví, třeba i kolegy, zažil nevšední čtyři dny zábavy a  hlavně - byli jsme lehce připraveni na to, co nás čeká při nástupu na FIT. Myslím si, že nemluvím jen za sebe, když ještě jednou poděkuji celému organizačnímu týmu za velice povedenou akci.

Michael Urbásek

http:// seznamovak.fit.cvut.cz

5


AKTUÁLNÍ DĚNÍ NA ČVUT

Chcete-li vyrazit do zahraničí s ČVUT, pak je nejvyšší čas! Letos na podzim vypisuje rektorát výběrová řízení na studijní pobyty na akademický rok 2015/2016 v rámci programu Erasmus+ a mimoevropských bilaterálních dohod. Největší informační akcí bude Study Abroad Fair (SAF), který se bude konat 8.  10.  2014 v  prostorách NTK.

Do 10.10.2014 se studenti mohou hlásit do výběrového řízení na pracovní stáže Erasmus+ s výjezdy od 12.1.2015 v rámci akademického roku 2014/2015. Oddělení zahraničních styků zveřejňuje aktuální nabídky zahraničních pobytů a stipendií i na Facebooku. Alexandra Spurná

Odkazy, kde naleznete v průběhu října podrobnější informace: SAF – http://www.isc.cvut.cz/saf/cs/home.php Erasmus+ studijní stáž – http://intranet.cvut.cz/informace-pro-studenty/studium-v-zahranici/erasmus/ studium Erasmus+ pracovní stáž – http://intranet.cvut.cz/informace-pro-studenty/studium-v-zahranici/erasmus/ pracovni-staze MBD – http://intranet.cvut.cz/informace-pro-studenty/studium-v-zahranici/mbd Facebook – https://www.facebook.com/zahranicnivyjezdycvut

6


Promocí to nekončí Studenti FITu, kteří mají složenou bakalářskou zkoušku, se mohou přihlásit do Spolku absolventů a přátel ČVUT. Není proto nutné čekat až na titul Ing., abyste se stali jeho členem. Pokud máte zájem dostávat pravidelné informace jak o akcích, které pořádá Spolek, tak i pozvánky na koncerty, plesy a sportovní soutěže, které pořádá ČVUT, zaregistrujte se na www.absolventicvut.cz. Tento rok členové Spolku mimo jiné navštívili unikátní výzkumné pracoviště v Buštěhradu

(http://www.absolventicvut.cz/cinnost-spolku_uceeb_6), společně se zaměstnanci rektorátu se posadili do Dračí lodě jako posádka závodu v rámci Rektorského sportovního dne v květnu (viz foto) a v červnu společně opekli masíčko v Grilovacím centru na Strahově. Nyní již předsednictvo Spolku absolventů a přátel ČVUT pro své členy plánuje podzimní akce.

Ilona Prausová

7


AKTUÁLNÍ DĚNÍ NA FIT

Den iKariéra Každým rokem na podzim se na půdě Českého vysokého učení technického v Praze koná Den iKariéra. Letošní ročník organizátoři plánují na středu 12. listo­padu 2014 v prostorách Fakulty strojní a Fakulty elektrotechnické. Zašli jsme proto za Jakubem Markem ze studentské organizace IAESTE vyzvědět, co se chystá letos nového. Ahoj Jakube, můžeš čtenářům vysvětlit, co se skrývá pod názvem Den iKariéra?

Den iKariéra je pracovní veletrh v malém. Firmy, se kterými dlouhodobě spolupracujeme, zde mají prostor prezentovat své volné pozice a nové technologie či výrobky studentům vysoké školy. Také mají v průběhu dne možnost uspořádat pro studenty odborné přednášky či cvičné pohovory. Jedná se o prémiový projekt.

Jak Tě napadlo tuto akci koordinovat?

Popravdě ke mně přišel starší člen Saša, který byl koordinátorem minulý rok. Sedli jsme si spolu na pivko

8

a popovídali si o tom. Přišlo mi to jako super šance, vyzkoušet něco nového a zároveň se i něco naučit.

Co všechno Dni iKariéra předchází?

V IAESTE musíme kontaktovat vybrané společnosti a nabídnout jim účast, také je třeba zajistit na fakultě prostory, zařídit catering, vymyslet téma a zajistit propagaci, spustit registrační systém na workshopy a přednášky společností, rozeslat potřebné organizační informace představitelům firem. Celkem je to spousta práce. Začínáme s organizací­už před prázdninami.


Na které firmy se mohou účastníci letos těšit?

Zatím nám účast potvrdily firmy Škoda Auto, Accenture a Hewlett-Packard.

Má IAESTE nějakou podobnou akci, které se může zůčastnit více firem?

Ano, má. Jmenuje se Veletrh iKariéra a na ČVUT se koná první středu v březnu. Na akademický rok 2014/2015 připadne již 21. ročník! Firmy oslovujeme už začátkem září a poslední ročníky měly plnou kapacitu. Nicméně veletrh organizujeme i na dalších vysokých školách, jako jsou VUT v Brně, ZČU v Plzni či TU v Liberci.

Markéta Jílková

http://www.iaeste.cz

Přednášky a semináře na FIT a ČVUT PŘEDNÁŠKOVÝ CYKLUS PROF. SVOBODY

V loňském roce jsme také zahájili speciální cyklus přednášek význačných světových osobností z oblasti informatiky, který je pojmenován na počest světově proslulého českého průkopníka počítačových věd prof. Antonína Svobody. Cílem těchto přednášek je přivést na půdu ČVUT renomované světové odborníky, kteří významně přispěli výzkumu v oblasti in-

formatiky. V minulém roce, v každém ze semestrů, nás navštívili Prof. Jean-Luc Gaudiot (University of California, Irvine, CA, U.S.A.) a Prof. Maciej Ciesielski (University of Massachusetts, Amherst, U.S.A.). Pro letošní semestr zatím nemáme finálně přislíbenou účast zahraničního hosta, ale jistě k nám opět zajímavá osobnost zavítá! O akci se jistě dozvíte včas na našem webu nebo sociálních sítích.

http://fit.cvut.cz/prednaskovy-cyklus-prof-svobody

9


AKTUÁLNÍ DĚNÍ NA FIT INFORMATICKÉ VEČERY FIT

I tento akademický rok 2014/2015 připravila fakulta pro své studenty, zaměstnance, ale i odbornou veřejnost sérii přednášek v rámci Informatických večerů FIT. První přednáškou jsme začali zlehka na téma “Převážně nevážná přednáška o tom, jak se seznámit s opačným pohlavím pro matematiky, informatiky a programátory”. Dál v semestru již budeme pokračovat doopravdy odbornými tématy, ač tato přednáška měla díky své zábavnosti pravděpodobně největší účast v historii tohoto cyklu. Jelikož vidíme, že je o tyto akce zájem, pokusíme se na naši fakultu přitáhnout i další a zařadit je jako speciální události. V rámci Informatických večerů se však již teď můžete těšit na tato témata:

http://fit.cvut.cz/informaticke-vecery

DATUM

NÁZEV PŘEDNÁŠKY

PŘEDNÁŠEJÍCÍ

10. listopadu 2014

Jak se rodí integrovaný obvod, aneb od zákazníkovy myšlenky po výrobek

Robert Kvaček

13. října 2014

Malware a techniky sociálního inženýrství používané k útokům na uživatele

Petr Šnajdr, Bezpečnostní expert ESET software, spol. s r.o

6. října 2014

Obchodně-marketingové aplikace v praxi

Zdeněk Struska

29. září 2014

Softwaroví agenti ­– úvod a současné aplikace

prof. Marcin Paprzycki

22. září 2014

Převážně nevážná přednáška o tom, jak se seznámit s opačným pohlavím pro matematiky, informatiky a programátory

Ing. et Ing. Tomáš Kubeš

ANDROID DEVELOPER MEETUPS

Dalším již pravidelným cyklem jsou u nás androidní přednášky a setkání vývojářů aDevMeetups. Akce je ideální pro absolventy předmětu BI-AND, tedy především pro ty vývojáře, co už mají s vývojem pro Android zkušenosti, avšak není nutné být přímo profesionál. Přednášky vhodné pro veřejnost u nás tato skupina také občas pořádá v rámci jednorázových akcí. Jednou z nich bylo například povídání o cestě z ČVUT do Google od Terezy Hykové nebo přednáška o Google Glass Davida Vávry (který měl i článek v loňském zářijovém čísle našeho časopisu na stranách 34-37). Setkání se konají jednou do měsíce, většinou v úterý, od 18:00 do cca 19:30 hodin v prostorách Nové budovy ČVUT (za budovou NTK; Thákurova 9, NB ČVUT, posluchárna T9:111), v českém nebo anglickém jazyce a jsou zdarma (vždy je pouze nutná registrace).

http://fit.cvut.cz/aDevMeetups

10

Přednášky se konají vždy v pondělí od 18:00 do cca 19:30 hodin v prostorách Nové budovy ČVUT (Thákurova 9) v posluchárně T9:111 (pokud není určeno jinak), v českém nebo anglickém jazyce a jsou zdarma přístupné i pro odbornou veřejnost. Dne 20. října a 17. listopadu se přednáška konat nebude.

CZECH SCALA ENTHUSIASTS

Také největší komunita Scala programátorů v České republice Czech Scala Enthusiasts u nás již čtvrtý semestr pravidelně organizuje setkání, technologické přednášky nebo coding dojos, pro začátečníky i pokročilé programátory. Zajímáme se o vše kolem Scaly – o jazyk samotný, různé knihovny nebo třeba funkcionální programování. Rádi mezi sebou uvítáme jak nováčky ve Scale, tak příležitostné i profesionální programátory. Přesto, že se jedná o akce české Scaly, ve skupině jsou zastoupeni programátoři z různých zemí a také vedoucí přednášek a seminářů nemusí mluvit česky, a proto je oficiálním jazykem těchto akcí angličtina. Aktuálně jsou na měsíc říjen naplánovány dvě akce:

http://fit.cvut.cz/fakulta/pravidelne-akce/scala


DATUM

NÁZEV PŘEDNÁŠKY

PŘEDNÁŠEJÍCÍ

29. října 2014

Akka Coding dojo

Jan Macháček

7. října 2014

Jon Pretty: Rapture I/O + DB Tsai: Apache Spark

Jon Pretty, DB Tsai

Zajímavé přednášky a kurzy nabízejí také další součásti ČVUT. Je to například Kariérní centrum ČVUT, které aktuálně připravilo další přednášku Petra Ludwiga “Jak na (ne)spokojenost?”. Petr Ludwig je autorem knihy “Konec prokrastinace” a na toto téma proběhla i jeho minulá velmi úspěšná přednáška. Centrum poradenských služeb (CIPS) nenabízí jen několik druhů poraden, ale také zajímavé kurzy. Aktuálně to jsou například Trénink paměti, Stress management, Efektivní studijní metody, Jak sbalit holku

http://www.kariernicentrum.cz

na ulici, Partnerské vztahy a různé hudební, výtvarné a divadelní dílny. Možností vzdělávat se mimo školní lavici, ale stále na půdě univerzity s její podporou, je jak vidíte mnoho a pokud je nechcete propásnout, sledujte a přidejte si náš Google kalendář http://fit.cvut.cz/kalendar.

Veronika Dvořáková

http://www.cips.cvut.cz

11


AKTUÁLNÍ DĚNÍ NA FIT

CIPS – Centrum informačních a poradenských služeb ČVUT se těší na Vaši návštěvu Milí studenti FITu, zavítejte k nám do CIPSu. Zúčastněte se našich seminářů či využijte služeb některé z poraden. Nabízíme široké spektrum poraden: poradnu studijní, psychologickou, sociálně-právní a poradnu duchovní. Poradny poskytují své služby zdarma a  diskrétně. V zimním semestru pořádáme pravidelné i jednorázové akce: výtvarné dílny, dílnu hudební, dílnu divadelní, semináře zaměřené na studijní dovednosti a na rozvoj osobnosti. Program akcí naleznete na našich stránkách: www.cips.cvut.cz. Akce jsou zdarma, registrace na: seminare@cips.cvut.cz

12


TÉMA: Reakreditace

Reakreditace Pět let existence FIT uteklo jako voda a tak přišel čas na obnovení akreditace bakalářského programu. Jedná se o zásadní ukazatel toho, jakým směrem se bude fakulta následující roky ubírat. Jaké změny nás čekají, co zůstane zachováno, čemu se budoucí generace vyhnou a co nového čeká budoucí FIŤáky? Právě to bude tématem tohoto čísla a naše redakce to pro vás shrnula na následujících stranách!

Nová akreditace se bude týkat studentů, kteří nastoupí ke studiu v roce 2016 a přináší mnoho změn. Začněme tedy těmi, které se budou týkat všech oborů – povinnými předměty. Předměty BI-TED (Tvorba elektronické dokumentace) a BI-PPR (Projekt, prezentace, rétorika) byly sloučeny do jednoho čtyřkreditového předmětu BI-DPR (Dokumentace, prezentace, rétorika), který je zařazen do 6. semestru k bakalářské práci. Ohledně bakalářské práce je potřeba zmínit ještě jednu zásadní změnu, vznikl nový povinný předmět za dva kredity – BI-BPR (Bakalářský projekt), který by podobně jako na jiných fakultách měl studenty přimět vytvořit základ bakalářské práce již v zimním semestru. Další neméně výraznou změnou je nový povinný předmět. Vedení fakulty vyslyšelo studenty, kteří tvrdili, že bez absolvování předmětů BI-EFA (Efektivní algoritmy) a BI-GRA (Grafové algoritmy), lze jen těžko absolvovat magisterské studium a vytvořilo dva nové předměty BI-AG1 a BI-AG2 (Algoritmy a grafy 1 a 2) za 6, resp. 5 kreditů, které tyto předměty nahrazují. A právě BI-AG1 je předmět povinný pro všechny obory. Nejedná se nicméně o pouhé přejmenování, v zásadě základy BI-EFA i BI-GRA byly sloučeny do BI-AG1 a předmět tedy pokrývá alespoň nezbytné znalosti potřebné do navazujícího magisterského studia. Zatímco pokročilejší znalosti z těchto předmětů (například Fibonacciho haldy, RB stromy nebo hledání nejkratších cest n-n) byly přesunuty do oborového předmětu BI-AG2 a zároveň rozšířeny o několik dalších oblastí (string matching algoritmy, výpočetní geometrie, kreslení grafu). Další dvě změny jsou už spíše kosmetického rázu, předmět BI-EPD.2 (Ekonomika podnikání) bude místo 5 kreditů ohodnocen čtyřmi a zároveň se

jeho název změní na BI-EMP (Ekonomické a manažerské principy). Druhou změnu už jste mohli zaznamenat na začátku tohoto semestru a je jí přejmenování BI-UOS (Úvod do operačních systémů) na BI-PS1 (Programování v shellu 1), které se projevilo především vyřazení závěrečné přednášky o Windows. A tímto se dostáváme k jednotlivým oborům, zde je jedna společná změna – místo současných pěti povinných oborových předmětů bude mít každý obor od akademického roku 2015/2016 oborových předmětů šest. Samotné obory se také mění. Jednou z těch nejzásadnějších změn je zrušení oboru Web a multimédia (WM), tento obor je nově zařazen pod obor Webové a softwarové inženýrství (WSI), který se bude dále dělit na tři zaměření. Prvním je původní Softwarové inženýrství (WSI-SI), zbylé dva obory vznikly rozdělením právě původního oboru Web a multimédia, jsou jimi Webové inženýrství (WSI-WI) a Počítačová grafika (WSI-PG). Změny názvu a většího zaměření na bezpečnost se dočkal obor Informační technologie, nově pod názvem Bezpečnost a informační technologie (BIT). Se změnami zůstaly zachovány obory Teoretická informatika (TI) a Počítačové inženýrství (PI). Novinkou je obor Znalostní inženýrství (ZI), který drží krok se současným rozmachem umělé inteligence. Za zmínku také stojí, že se dva obory – TI a WSI-SI dočkají oborového předmětu v angličtině BI-OOP (Object Oriented Programming) od předního světového odborníka na OOP doc. Stéphana Ducasse. Podrobnosti o jednotlivých oborech můžete najít v následujícím přehledu.

13


Přehled oborů do AR 2015/2016 TEORETICKÁ INFORMATIKA

Teoretická informatika patří mezi obory, kterých se změna nedotkne až tak zásadně. Zachovány zůstaly předměty BI-APS (Architektura počítačových systémů) a BI-VZD (Vytěžování znalostí z dat). Předměty BI-EFA (Efektivní a algoritmy) a BI-GRA (Grafové algoritmy) byly, jak je již zmíněno v úvodu, nahrazeny předměty BI-AG1 a BI-AG2 (Algoritmy a grafy 1 a 2). Předmět BI-EIA (Efektivní implementace algoritmů) byl nahrazen novým předmětem BI-PPA (Programovací paradigmata). Šestici doplňuje předmět BI-OOP (Object Oriented Programming) vyučovaný v angličtině.

WEBOVÉ A SOFTWAROVÉ INŽENÝRSTVÍ

Tento obor prošel asi největší změnou nebo bychom spíše měli říci tyto obory. Jedná se totiž o spojení oborů Softwarové inženýrství a Web a multimédia. Nicméně takový záběr oborů bylo nutné rozdělit, vznikla tedy tři zaměření, ze kterých si můžete zvolit. Jsou jimi původní softwarové inženýrství a poté dva obory vzniklé rozdělením oboru Web a multimédia, a to konkrétně Webové inženýrství a Počítačová grafika. Fakulta tak vyslyšela prosby o rozdělení oboru Web a multimédia. Všechny tři zaměření mají společný oborový předmět BI-TJV (Technologie Java), vzhledem k tomu, že se jedná v podstatě o současný standard. Nicméně zaměření jsou na tolik odlišná, že si je raději vezmeme jedno po druhém.

SOFTWAROVÉ INŽENÝRSTVÍ

Toto zaměření v zásadě vychází z původního oboru softwarové inženýrství, zachovává, tak oborové předměty BI-SI2 (Softwarové inženýrství 2), BI-SP1 a BI-SP2 (Softwarový projekt 1 a 2), předmět BI-OMO (Objektové modelování) byl rozdělen na dva nové předměty, a to BI-KOM (Konceptuální modelování) a BI-OOP (Object-Oriented Programming), poslední oborovým předmět je společný s TI a je jím BI-PPA (Programovací paradigmata).

WEBOVÉ INŽENÝRSTVÍ

Ve „webové polovině“ původního oboru Web a multimédia zůstaly zachovány dva původní oborové předměty, a to BI-TWA (Tvorba webových aplikací) a BI-VWM (Vyhledávání na webu a v multimediálních databázích), spolu s SI sdílí i obor WI předmět BI-PPA (Programovací paradigmata).

14

Nově přibudou také předměty BI-XML (Technologie XML) a BI-BIG (DB technologie pro Big Data). Zaměření je tak úzce specifikováno na webové technologie a jejich využití.

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA

Třetí ze zaměření oboru WSI zachovává z oboru Web a multimédia hned tři předměty. Jsou jimi BI-MGA (Multimediální a grafické aplikace), BI-PGR (Počítačová grafika) a BI-TUR (Tvorba uživatelského rozhraní). Mimo to sdílí se zaměřením SI předmět BI-SP1 (Softwarový projekt 1) a přidává zcela nový předmět BI-PGA (Programování grafických aplikací). Zaměřuje se tak především na tvorbu grafiky a její aplikaci než-li na klasický vývoj.

POČÍTAČOVÉ INŽENÝRSTVÍ

Oboru počítačové inženýrství se změny dotkly nejméně, jednotlivé předměty budou pouze inovovány. Novinkou je pouze oborový předmět BI-ZRS (Základy řízení systémů).

BEZPEČNOST A INFORMAČNÍ TECHNOLOGIE

U původního oboru Informační technologie se změně názvu přizpůsobily rovněž oborové předměty. Z těch stávajících zůstávají BI-ADU (Administrace OS UNIX), BI-ADW (Administrace OS Windows) a BI-APS (Architektura počítačových systémů). Tématiku bezpečnosti pak pokrývají tři nové oborové předměty – BI-BEK (Bezpečný kód), BI-HWB (Hardwarová bezpečnost) a BI-SSB (Systémová a síťová bezpečnost).

INFORMAČNÍ SYSTÉMY A MANAGEMENT

I poslední z původních oborů se dočkal renovace. Oproti stávajícím předmětům BI-SI2 (Softwarové inženýrství 2), BI-PRP (Právo a podnikání) a BI-TIS (Tvorba informačních systémů) se přidaly dva nové – první část rozděleného BI-OMO (Objektové modelování) tj. BI-KOM (Konceptuální modelování) a BI-ZNS (Znalostní systémy). Poslední oborový předmět nahrazující BI-FIP (Účetnictví a finance podniku) je realizován formou předmětu povinně volitelného. Na výběr je tak ze tří možností – BI-FMU (Finanční a manažerské účetnictví), BI-MII (Marketing a inovace v IT) a BI-FTR (Finanční trhy).


ZNALOSTNÍ INŽENÝRSTVÍ

Jako poslední jsme si nechali zcela nový obor. Je jím Znalostní inženýrství, které v posledních letech nabývá na významu díky růstu objemu dat. Studenti tohoto oboru získají dovednosti především v oblasti získávání, uchovávání a zpracování velkého množství dat za použití umělé inteligence. Skladba oborových předmětů zahrnuje BI-ZUI

(Základ umělé inteligence), které změnily zkratku z původního předmětu BI-ZUM, BI-VZD (Vytěžování znalostí z dat) a BI-ZNS (Znalostní systémy). Společně s Webovým inženýrství sdílí předměty BI-BIG (Databázové technologie pro Big Data) a  BI-VWM (Vyhledávání na webu a v multimediálních databázích). Šestici předmětů pak doplňuje BI-TJV (Technologie Java).

Nové předměty BSP Informatika od r. 2015 ALGORITMY A GRAFY 1 (BI-AG1) • typ: povinný • počet kreditů: 6 • doporučený semestr: 3.

BEZPEČNÝ KÓD (BI-BEK) • typ: oborový (BIT) • počet kreditů: 4 • doporučený semestr: 3.

Obsahuje látku ze současných předmětů BI-EFA a BI-GRA, která je nově povinná pro studenty všech oborů. Pokrývá to nejzákladnější z efektivních algoritmů, datových struktur a teorie grafů. Součástí jeho osnovy jsou grafové modely, algoritmy řazení, rekurzivní algoritmy a vyhledávací stromy.

Povinný oborový předmět pro nový obor BIT (navazující na současný obor IT). Studenti se v něm seznámí s aplikací bezpečnostních principů na počítačový kód, jako např. ochrana proti přetečení bufferu, mechanismus Windows UAC nebo bezpečnost SQL databází. V závěru se pak předmět věnuje mechanismům platformy .NET a útokům typu Denial-of-Service.

ALGORITMY A GRAFY 2 (BI-AG2)

HARDWAROVÁ BEZPEČNOST (BI-HWB)

• typ: oborový (TI) • počet kreditů: 5 • doporučený semestr: 4. Navazuje na povinný předmět BI-AG1 pokročilejšími partiemi z teorie grafů a algoritmů. Jeho tématy jsou např. Eulerovy grafy, prohledávání stavového prostoru, vyvažované RB stromy nebo string matching algoritmy. Jako povinný předmět figuruje již pouze ve studijním oboru Teoretická informatika.

• typ: oborový (TI) • počet kreditů: 5 • doporučený semestr: 5. Další z oborových předmětů oboru BIT. Jeho studenti se naučí porozumět hardwarovým prostředkům pro zajištění bezpečnosti počítačových systémů - bezpečnostní prvky procesorů, šifrování paměťových médií nebo kryptografické moduly, seznámí se s principy fungování bezkontaktních čipových karet a porozumí problematice efektivní implementace šifer.

15


KONCEPTUÁLNÍ MODELOVÁNÍ (BI-KOM) • typ: oborový (ISM, WSI-SI) • počet kreditů: 4 • doporučený semestr: 5. Předmět částečně pokrývá obsah současného předmětu BI-OMO. Studenti se naučí základům ontologického strukturálního modelování v notaci OntoUML, jazyku OCL a základům Enterprise Engineering. Důraz je kladen na rozvoj abstraktního myšlení a přesnou specifikaci problémů formou konceptuálních modelů.

OBJECT-ORIENTED PROGRAMMING (BI-OOP) • typ: oborový (TI, WSI-SI) • počet kreditů: 4 • doporučený semestr: 5. Druhá část současného předmětu BI-OMO je obsažena v tomto předmětu. Bude vyučován v anglickém jazyce a přednášet ho bude jeden z nejrenomovanějších odborníků na objektově-orientované paradigma – francouzský docent Priv.-Doz. Stéphane Ducasse, Ph.D. Studenti se seznámí s paradigmatem OOP a s jeho použitím při efektivní implementaci kvalitních a evolvabilních softwarových systémů. Také se naučí základy programování v open-source OOP technologii Pharo, stejně jako v dalších programovacích jazycích založených na podobném konceptu.

16

PROGRAMOVÁNÍ GRAFICKÝCH APLIKACÍ (BI-PGA) • typ: oborový (WSI-PG) • počet kreditů: 4 • doporučený semestr: 5.

Povinný předmět pro obor WSI, zaměření Počítačová grafika. Jeho studenti se postupně seznámí s možnostmi současných profesionálních nástrojů pro editaci obrazu, videa a 3D animací (GIMP, Adobe Photoshop, Adobe After Effects a Autodesk Maya) a nástrojů pro správu multiprojekčních systémů (CAVE a SAGE).

PROGRAMOVACÍ PARADIGMATA (BI-PPA) • typ: oborový (TI, WSI-SI, WSI-WI) • počet kreditů: 4 • doporučený semestr: 3. Tento nový oborový předmět nahrazuje současný předmět Efektivní implementace algoritmů (BI-EIA). Poskytuje přehled základních principů a konceptů vyšších programovacích jazyků a jsou zde do detailů probírána funkcionální a deklarativní programovací paradigmata. V oblasti objektově-orientovaného paradigmatu pak předmět navazuje na BI-OOP.


SYSTÉMOVÁ A SÍŤOVÁ BEZPEČNOST (BI-SSB) • typ: oborový (BIT) • počet kreditů: 4 • doporučený semestr: 5. Studenti tohoto oborového předmětu se naučí analýze síťových protokolů z hlediska autentizace, výměny klíčů a šifrování provozu. Porozumí úrovním ochran operačních systémů a bezpečnosti operační paměti a naučí se základní metody forenzní analýzy paměťových médií a sítí.

TECHNOLOGIE JAVA (BI-TJV) • typ: oborový (WSI, ZI) • počet kreditů: 4 • doporučený semestr: 3. Předmět povinný pro studenty dvou oborů – Webové a softwarové inženýrství (všechna tři zaměření) a Znalostní inženýrství. Cílem předmětu je seznámit studenty s programovacím jazykem Java a poskytnout jim praktické znalosti a dovednosti potřebné pro vývoj softwarových systémů.

ZNALOSTNÍ SYSTÉMY (BI-ZNS) • typ: oborový (ISM, ZI) • počet kreditů: 5 • doporučený semestr: 3. Předmět Znalostní systémy leží v průniku oborů ISM a ZI. Studenti se v něm seznámí s knowledge-based systémy, které při rozhodování vyžadují lidské akce a pro závěry využívají metod umělé inteligence. Předmět studenty seznamuje s filozofií a architekturou těchto systémů.

DALŠÍ ZMĚNY Několik předmětů, které existují v současné podobě jako volitelné, se nově stává pro některé obory povinnými. Jsou jimi: DB technologie pro Big Data (BI-BIG) – obor WSI-WI a ZI, Technologie XML (BI-XML) – obor WSI-WI a Základy umělé inteligence (BI-ZUM) – obor ZI.

Richard Holaj, Zdeněk Kasner

17


OSOBNOST

Daniel Vávra V ČESKU SE STRAŠNĚ SLEDUJÍ TRENDY, MÍSTO TOHO, ABY SE VYTVÁŘELY I když je Česko na světové poměry malá země, naše herní scéna se vždy dokázala předvést ve velkém. Hry jako Mafie, Operace Flashpoint, ale třeba i logická série Fish Fillets mají příznivce v mnoha zemích, a tak když se v roce 2011 jejich tvůrci Dan Vávra, Martin Klíma, Viktor Bočan a Zdeněk Trávnický rozhodli založit vlastní studio, hráči celého světa začali být zvědaví. Se svojí hrou Kingdom Come: Deliverance z období husitství se nově vzniklé Warhorse Studios vydalo na Kickstarter, platformu, kde projekt pomáhá financovat veřejnost. Jak se datum vydání Kingdom Come blíží, vytáhli jsme Dana Vávru na rozhovor nejen o jejich nové hře, ale i o Kickstarteru a o tom, jaké to je být vývojář v Česku. Pokud by vám ale ani rozhovor nestačil, můžete si zapsat předmět A7B39PHA, Programování her, které neučí nikdo jiný, než Martin Klíma z Warhorse Studios.

Odkud přišel ten nápad, založit vlastní studio?

V zásadě to byla moje iniciativa, ale poměrně rychle se k tomu přidali ostatní, jako třeba Martin Klíma. Už prostě nebylo kam jít, když člověk chtěl dělat něco nového, a vzhledem k tomu, že se nám nelíbilo, jak to jinde funguje a mysleli jsme, že by se to mělo dělat jinak, tak nezbývalo nic jiného, než si to rozjet sami. Dokonce jsme se kdysi bavili, že založíme vlastní firmu a pak k tomu jednou opravdu došlo. Bylo to vlastně docela spontánní. Já jsem prostě spontánně odešel a zbývalo mi buď jít někam jinam nebo rozjet něco vlastního. Dobré byly obě varianty, ale ta druhá se nám zdála lepší, a tak jsme se intenzivně snažili, věnovali tomu docela dost času, a kdyby se to nepodařilo, tak jdu dělat třeba někam do ciziny, kdo ví, ale podařilo se. Sice se to podařilo až „pět minut po dvanáctý“, protože už nám došly peníze a vypadalo to, že už to zabalíme, ale když už jsme si říkali, že na to kašleme, tak nám někdo nabídl sponzoring.

A doporučil byste novým studiím jít na Kickstarter? To je hrozně těžké. Teď mi strašně moc lidí říká: „Jo,

18

my půjdeme na Kickstarter,“ ale tam je strašně těžké pochopit, jak to funguje. Přijde mi, že si to spousta z nich představuje trošku naivně. Naše situace byla úplně jiná. My v té době už byli relativně známí, byla o nás nějaká publicita, hlavně už jsme utratili spoustu peněz a měli jsme nějaký produkt a díky předchozím zkušenostem jsme dokázali upoutat pozornost médií a udělat to ve velkém. Když půjde na Kickstarter někdo, kdo je indie, tak mu samozřejmě držím palce, a pokud to vypadá dobře, tak se je třeba i  snažím podporovat, ale spousta těch lidí, co tam chtějí jít, má podle mě nerealistickou představu. Chtějí tam jít s věcmi, které strašně těžko půjdou udat, protože mají třeba dobrý nápad, ale nejenom že ho neumí prodat, ale na kickstarteru podle mě pro to není ani cílová skupina. Abych vyráběl nějakou aplikaci pro hasiče, musí existovat způsob, jak dám hasičům vědět, že dělám tuhle aplikaci a že mají jít na Kickstarter a něco s tím začít dělat. My jsme to měli snadné, protože herní firmy na  Kickstarteru jsou často, lidi tam chodí a často o tom píší. Předpokládám, že hasičské časopisy o tom nepíší, takže dostat tu informaci k hasičům, aby šli


na Kickstarter a podpořili tuhle aplikaci, je těžké. Podobné projekty mi lidé posílají často; vypadají třeba zajímavě, ale nechápu, jak si ti lidé myslí, že tu veřejnost zaujmou a přesvědčí je, aby tam chodili. Těch projektů je tam strašně moc, možná tisíce aktivních projektů. Naše výhoda byla, že už jsme měli co prezentovat, a díky tomu nad tím nikdo nemávl rukou, nechtěli jsme milion na dobrý slovo. Chtěli jsme milion a už jsme do toho milion vrazili a vypadá to adekvátně tomu, co jsme do toho vrazili, takže za další milion bychom to mohli opravdu udělat. V tomhle jsou Češi bohužel moc stádní. Tady se strašně sledují trendy, místo toho, aby se vytvářely.

Máte představu, kolik lidí z Česka podpořilo Váš projekt na Kickstarteru?

Asi dvanáct procent, což je asi čtyři tisíce lidí, což není málo. Teď tam třeba nějací kluci měli komiks a já jsem si ho koupil; nakonec to dali, protože chtěli strašně málo, chtěli desítky tisíc korun a vybrali to asi od čtyři sta lidí. Ale na druhou stranu to vybral i jeden náš grafik, který taky dělal komiks, ale v češtině. Vybral tu sumu na českém portále, který byl pro jeho fanoušky nebo dá se říct i kamarády, a protože to byly stovky lidí, tak to v zásadě byli nějací známí. Vybral to samé, ale chvíli to vypadalo, že to nezvládnou, i když to byla hezká knížka. Kdyby to byli Američani, tak by se o nich vědělo a vybrali by mnohonásobně víc. Tam příklady komiksových knížek nebo jiných projektů určitě jsou, autoři vybrali spoustu peněz, protože dělali něco zajímavého. Ale protože nejsou dostatečně provaření, tak to museli vybírat po jednotkách lidí. A to podle mě čeká většinu lidí, kteří nemají geniální plán, jak oslovit hodně lidí a to je v Čechách relativně těžký.

li i v  našem blogu. Ale všichni to pochopili jako nějakou strašnou depresi, což ani tak není pravda. Je strašně obtížné někomu něco slibovat. Mně přijde, že jsou zatím docela v pohodě, že to docela chápou, i když je to nová situace. Ukazuje se něco, co není hotové, zkušenost moje vlastní i mnohých dalších říká, že když něco člověk začíná dělat, může skončit diametrálně odlišně. Ne proto, že by lhal nebo byl neschopný, ale prostě proto, že se ukáže, že je to jinak lepší nebo že to prostě nejde, i když to vypadalo jinak. My jsme ukázali spoustu věcí, o kterých si myslíme, že půjdou a které nějak chceme. Můžeme ale v průběhu zjistit opak a lidi potom budou naštvaní, že jsme jim lhali. V našem případě to, doufám, nemá nic společného se lhaním. My jsme v nejlepší míře řekli, čeho chceme docílit a opravdu se reálně může stát, že toho ne třeba bude méně, ale že to třeba bude trochu něco jiného. A to je to úskalí. Třeba jsme měli představu, jak budou fungovat nějaké minihry. Zrovna s tím jsem se nikde nechlubil, takže to není žádný slib, takže vlastně nic neporušuji, ale když jsme to začali dělat, tak jsme zjistili, že to musíme udělat jinak. Z mého pohledu trochu hůř, než jsem původně zamýšlel, ale prostě proto, že to tak nejde udělat. Ne proto, že bychom to nebyli schopni zvládnout, ale prostě to nejde. Kdybych to někde někomu sliboval, že to tak uděláme, tak na mě všichni teď budou naštvaní, že jsme slibovali, jak to bude a že jsem lhal. Jinak se v zásadě snažíme to udělat správně, i když se může stát, že to bude trvat déle nebo to budeme muset ořezat, protože nám nebudou stačit peníze nebo cokoliv. To se taky stát může a je to nepříjemné, ale pořád si myslím, že to ti lidi jsou schopní pochopit, než kdyby dostali úplně něco jiného a považovali to za podvod, to bychom strašně neradi. Je to pořád umělecké dílo a tam výsledek nikdy není zaručen. Člověk se těší na to, že bude nějaký super film a on pak není super. Hrají tam super herci, režíruje to super režisér, napsal to super scénárista a prostě to není super.

Jak moc se cítíte zavázán lidem, kteří vás přes Kickstarter zaplatili? Děláte pro ně něco extra? Tam je ten strašně nepříjemný pocit, to jsme psa-

19


OSOBNOST Ale možná kdyby během toho natáčení vydávali videa o tom filmu, tak by lidem došlo, že to je špatné a že na to nemají chodit.

Je pravda, že nám ta komunikace s fanoušky docela pomáhá. A to jako fakt bez nějakého mazání medu kolem huby. Dneska tady byl člověk, který si koupil naší hru, přinesl nám anglický luk a šípy a ukazoval, jak se střílí z luku. Je z nějaké společnosti střelby z anglického luku. Dělá to, rozumí tomu, luky si sám vyrábí, stejně tak i šípy, tak nám řekl, jak se to dělá, půjčil nám nějaké knížky, my jsme mu strašně poděkovali a dneska víme, jak se střílí z luku, což je super. Kdyby tady nebyl, tak to střílení z luku bude horší. V tomhle směru je to prostě paráda a takovýhle lidí, kteří se nám ozývají na fórech, je spoustu a občas se i ptáme lidí, co si myslí, že by bylo lepší, máme nějakou zpětnou vazbu a je to docela paráda. Na druhou stranu některé věci prostě neuděláme, jak oni chtějí, protože to prostě nejde nebo protože nechceme a pak to může znamenat, že na nás budou naštvaní a je tam spoustu poloh, kam se to může zvrtnout. Já jsem se třeba těšil na Star Command, což byla na Kickstarteru jedna z prvních her, a pak to tedy opravdu ty borci nezvládli, byla to vlastně úplně jiná hra než slibovali, a o dost horší. Vzhledem k tomu, že jsem za ni zaplatil asi tři dolary, nebo podobnou triviální částku, tak mě to tolik netrápilo, ale byl jsem docela zklamaný. Vkládal jsem do toho docela veliké naděje, protože se mi líbilo, co ukazovali, a oni toho udělali zlomek. Měli opravdu veliké oči. Teď to ale nadále vyvíjejí, pravděpodobně tam nějaké vlastnosti dodělávají, třeba se to jednoho krásného dne dostane do té podoby, kterou před dvěma nebo třemi roky slibovali. Každopádně to bylo poměrně velké zklamání. Byl jsem docela naštvaný a nechtěl jsem, aby se nám to taky stalo.

20

Co u Kingdom Come hráči chtěli a vy tam nedáte?

Určitě tam chtějí ty věci, co jsme jim slíbili, ale některé věci mohli pochopit nějak jinak, než jsme my mysleli. Takže pokud si někdo představuje, že tam bude jezdit na koni z jedné bitvy do druhé, tak to tedy bude fakt zklamaný, protože z jedné bitvy do druhé tam možná na koni pojede, ale to bude celá ta hra a to ježdění mezi nimi bude trvat třeba dvacet nebo třicet hodin.

Prostě to není simulátor války, je to RPG ze středověku, ve kterém jsou občas bitvy, ale rozhodně ne hodně bitev. Někteří lidé z toho traileru vyvodili, že to bude Mount and Blade. To úplně není pravda. Nicméně po vydání Act I plánujeme vydání modding tools a těšíme se na podporu komunity, která je už teď velmi silná. Řada lidí nám posílá svoje nápady na úpravy a rozšíření již nyní, tak snad jim nadšení vydrží.

Kromě Kickstarteru ještě v předprodeji prodáváte různé verze hry, kolik jste vydělali na tom?

Já si myslím, že teď jsme vybrali nějakých sto tisíc dolarů za dva a půl měsíce. Takže to už samozřejmě není taková hitparáda, ale pořád je to docela dost a uvidíme, co se stane, až opravdu začneme prodávat tu alphu a lidi za to už něco reálně dostanou. Ne jako teď, když zaplatí, tak uvidíme, jestli to s tím nějak reálně pohne. Ale v zásadě je to nějaký stabilní přísun peněz, který nám rozhodně pomáhá. Díky němu si snad budeme moci splnit i poslední cíl, co jsme si dali na Kickstarteru, tedy lepší lidi na dabing. Přibližujeme se k němu každý den a věřím, že po vydání alphy na něj dosáhneme. A děláme to právě proto, že bychom rádi do hry dostali známější hlasy, ovšem nelze čekat, že si k nám pozveme celý Hollywood. Rádi bychom, aby hlavního hrdinu daboval opravdový profesionál, ale víc zatím neprozradíme.


Co na hráče v alphě čeká?

V zásadě to bude verze, kde bude minimum vlastností, uvidí grafiku, budou si moci projít prostředí a uvidí nějaké fungování toho světa, ale v tuto chvíli tam bude naprosté minimum interakce, kterou tam budeme postupně přidávat. Chceme vidět, že to jede, že se to dá ovládat, že to všichni spustili a hýbe se jim to a pak se do toho dá přidávat s nějakou pravidelnou periodicitou. Star Citizen to dělá jednou za půl roku (smích), tak my bychom tam chtěli něco přidat jednou za dva měsíce, jak to postupně budeme sami dodělávat.

Vydávat hru epizodicky bylo čistě otázka peněz nebo co za tím bylo?

V zásadě ano. Ta hra je tak velká, že by se nedala zvládnout za nějaké rozumné peníze, které jsou teď v našich možnostech. Tím, že to šlo rozdělit relativně rozumě, to byl takový logický krok. Byla to v zásadě shoda okolností, že ta hra byla tak vymyšlená, že šla rozdělit, aby to nebyl násilný krok ve stylu: „Ježišmarja, co budeme dělat, tak to nějak přeřízneme vejpůl“, celé by se to rozbilo a my to pak museli spravovat. Prostě to šlo rozříznout poměrně snadno.

Jaké historické postavy budeme moci ve hře potkat?

My o tom v tuhle chvíli nechceme moc mluvit, ale v zásadě tam budou historické reálné postavy poměrně často. V zásadě se to točí kolem Václava IV. Když tam je nějaký šlechtic nebo nějaké místo, tak se snažíme, aby ti lidé, kteří v tom místě žijí, byli existující lidi. Takže když je někde nějaké město a mělo nějakého starostu a ví se, kdo to byl, tak je starostou i ve hře. Když tam je nějaký hrad, tak ten šlechtic, kterému hrad patří, je ten opravdový šlechtic, který tam v té době byl. Někteří ti šlechtici jsou známí, někteří ne, alespoň ne všeobecně, ale v zásadě se snažíme to dělat takhle. Dokonce jsme v nějaké vesnici našli zápisky o tom, jaké se tam vyskytovaly rody, jejich příjmení, jací lidé tam žili, tak tam asi použijeme stejné příjmení. Ty rodiny tam žijí dlouho. Třeba dneska je tam

Fišer a před pěti sty roky tam byl taky Fišer, takže tenhle Fišer je potomek tamtoho Fišera, protože to má sto obyvatel, tak tam prostě dáme taky Fišera. Je to trochu podobné s Assassin’s creed, kde také využívají ty hlavní postavy, i když oni se s tím moc nemažou, trochu víc to ohýbají přes koleno než je zdrávo. My se budeme trochu snažit to dodržovat víc.

S tím souvisí také slibovaná určitá míra vlastního rozhodování; jak se Vám to daří skloubit s historickou přesností?

To je poměrně oříšek. Hlavně jak se daří nezabít ty lidi, co by neměli zemřít (smích). To je ten největší problém. V zásadě se snažíme, aby události, co hráč může ovlivňovat, nebyly ty události, které jsou zevrubně popsané. Aby mohl ovlivňovat ty věci, které ovlivňovat lze, protože to nejsou historické mezníky. Ty důležité lidi by neměl hráč mít příležitost zabít. Neměl by mít tolik možností tu historii ohýbat, na druhou stranu by to nemělo být nijak násilné, nicméně občas to ten prostor omezuje.

Jaké minihry se ve hře objeví? Budou se hráči trápit nad páčením zámků nebo kapsářstvím?

Miniher se objeví celá řada, některé budou i poměrně složité jako např. alchymie nebo vaření. Mezi další aktivity patří rybaření, výroba zbraní nebo dolování. Zajímavou „minihrou“ je pak návštěva hostince, jak se můžete dočíst v našem blogu:

http://w w w.warhorsestudios.cz/index. php?page=blog&entry=blog_039&lang=cz

Ve většině RPG her je boj s mečem dost svižný, nicméně také často nerealistický, jak moc bude plynulý a hbitý soubojový systém v Kingdom Come? Já myslím, že pro řadu hráčů bude až překvapivě rychlý, často se stane, že nepřítel vás zabije dřív, než mu stačíte uštědřit aspoň jednu ránu. U soubojů klademe velký důraz na realističnost, také na jejich vylepšení stále pracujeme. Díky spolupráci s profi šermíři máme poměrně jasnou představu, jak takový souboj probíhá a chceme tento zážitek zprostředkovat i hráči.

Tomáš Nováček Článek současně vyšel na webu CzechGamer.com.

21


STALO SE

eClub Summer Camp Přivádí vás tato tři slova na představu dní strávených na prosluněné pláži, pod stanem nebo něčeho podobně vzdáleného od čehokoliv byť jen vzdáleně spojeného s technikou? Pak jste na velkém omylu! V rámci projektu IDE Prague se pod vedením Jana Šedivého stal eClub Summer Camp prostředím pro projekty z velice zajímavých oblastí IT technologií. PÁR SLOV O SAMOTNÉM ECLUBU

Entrepreneurs Club (eClub) je jedním z platforem na ČVUT, které se snaží o propojení univerzitního prostředí a znalostí nabytých ve škole se světem podnikání, praxe a byznysu. V tomto se podobá Portálu pro spolupráci s průmyslem, který funguje na naší fakultě. Princip, na kterém funguje, je ale trochu jiný. V průběhu celého roku se do  eClubu můžete přijít podívat na přednášky od zajímavých osobností, především se ale můžete zapojit se svým vlastním projektem nebo nápadem, který byste chtěli dále rozvíjet. Můžete se přes něj dostat ke zkušenějším lidem, kteří vám s ním rádi poradí, získáte prostory pro vývoj, přístup k potřebné výpočetní síle a třeba také můžete potkat někoho, kdo se k vám bude chtít přidat a dále na projektu spolupracovat.

NA ČEM ESC STOJÍ

Akce s názvem eClub Summer Camp se letos v rámci eClubu rozjela poprvé ve velkém. Jako součást International Development Experience (více o IDE se dočtete v samostatném článku) se ESC snažil poskytnout prostor studentům, kteří měli  i  přes prázdniny chuť vyzkoušet něco nového z oblasti technologií a dostat se k řešení skutečných problémů z praxe, nebo pracovat na zcela vlastním projektu. Každý jednotlivec nebo tým dostal přiděleného svého mentora, který vedl nad celým projektem dohled, v dané oblasti se vyznal a mohl poradit v různých nepředvídatelných situacích. Z připravených zadání pro jednotlivé projekty se většina týkala řešení aktuálních úkolů z oblasti umělé inteligence - klasifikace velkých dat, rozpoznávání, neuronových sítí a cloud computingu; dále zde byl

22

prostor pro vývojáře mobilních aplikací nebo zakladatele startupů. Mezi zadavatele, kteří měli zájem na vyřešení těchto projektů, patřil například Seznam.cz nebo Ústav fonetiky a lingvistiky UK. Všechna práce na projektech pak probíhala přímo v prostorách ČVUT – ve studovně Kloknerova ústavu a v Datalabu na budově A.

PROJEKTY

Zde je výběr těch nejzajímavějších projektů, které byly na letošním ESC k vidění:

NEW CAR UI

V moderních automobilech se objevuje čím dál tím více elektroniky; její ovládání je ale napříč výrobci zcela odlišné a navíc je často pro řidiče svým designem prakticky nepoužitelné. Lukáš Hrubý se s pomocí Jana Šedivého snažil pro všechny tyto ovladače vytvořit jednotnou platformu.


KOSEEK PRO WINDOWS PHONE

ANGRY BIRDS COMPETITION

Pod vedením Tomáše Borovičky se připravovali dva studenti FIT ČVUT (Karel Rymeš, Radim Špetlík) několik týdnů na mezinárodní soutěž Angry Birds AI Competition. Ta se letos konala přímo zde v Praze. Účastnilo se jich 12 týmů celého světa a cílem v ní bylo vyvinout umělou inteligenci na principech reinforcement learningu, která dokáže na základě vizuálního vstupu hrát hru Angry Birds s co nejlepšími výsledky. A výsledek se vskutku dostavil - tým Datalab Birds, jediný z ČR, všechny ostatní porazil a v soutěži zvítězil!

Poté, co již jeden tým pod vedením Jana Šedivého úspěšně vyvinul na Android aplikaci KOSeek, která umožňuje vyhledávání osob na ČVUT a zobrazení rozvrhu nebo informací o studiu i z mobilního telefonu, rozhodl se tým studentů FELu (Barbora Suchanová, Pavel Valach a Tomáš Pikous), že se v rámci ESC tuto aplikaci vyvine i pro Windows Phone. Po skončení ESC (který v době psaní článku ještě probíhá) mají v plánu tuto aplikaci přidat na Windows Store a dále pokračovat v jejím vývoji.

GENERAL GAME PLAYING FOR ATARI 2600

TWITTER CROWD TRANSLATION

Ondřej Cífka se pod vedením Ondřeje Bojara pokusil vyřešit problém překladu zkratkovitých výrazů s hashtagy - jazyka krátkých zpráv, jak je známe z Twitteru. Občas konvenční nástroje k překladu v jejich případě selhávají ještě více, než obvykle, a proto bylo potřeba využít třeba i crowdsourcingu.

A na závěr si „přihřeji svou vlastní polívčičku“ – i já jsem totiž byl letošním účastníkem ESC. Společně se svým kolegou Michalem Váchou a pod vedením našich mentorů (Z. Buk, J. Drchal) jsme se zabývali projektem z oblasti rozpoznávání obrazu neuronovými sítěmi ve spojení s reinforcement learningem. Řečeno běžnou řečí, hráli jsme hry pro Atari. Vlastně ani to ne – my jsme se pouze snažili vyvinout kontroler, který by je hrál za nás :) Jestli se nám to alespoň částečně povedlo, případně informace o všech dalších projektech, na které zde nepřišla řeč, naleznete na stránkách eClubu http://www.eclub.cvutmedialab.cz/esc

Zdeněk Kasner

23


STALO SE

International Developement Experience Jednou z možností, jak v létě získat praxi, byl letos i projekt IDE Prague, který pořádá mezinárodní studentská organizace IAESTE ve spolupráci s eClubem ČVUT (více ve článku o ESC). Studenti z několika zemí měli možnost společně pracovat na různorodých projektech z praxe a zdokonalit se nejen v odborných znalostech, ale především se naučit, jak pracovat v týmu a otevřít si nové obzory. V loňském roce jsem psal o tomto projektu, tehdy ještě pod jménem SCOPE, reportáž z pohledu účastníka. Letos vám mohu nabídnout pohled zcela odlišný, a to pohled organizátora. První rozdíl, který člověk notně pocítí je, že pro něj projekt začíná podstatně dříve než pro účastníka, dokonce o více jak půl roku. Ještě ani neskončil zimní semestr a jste po krk zavaleni ve financích a plánech. Ono uskutečnit takový mezinárodní projekt zabere více času, než by člověk řekl, obzvláště poslední týden byl jeden velký maraton, kdy jsme až do noci před zahájením projektu dokončovali úpravy místností školícího centra Sillicon Hillu, kde se i letos akce konala. Na druhou stranu, je to zkušenost k nezaplacení, ale zpátky k věci.

V letošním roce účastníci pracovali hned na čtyřech projektech. Prvním z nich byl komplexní grantový a informační systém pro IAESTE, koncipovaný tak, aby ho bylo možno použít v lokálních centrech této organizace po celém světě.

24

Tento systém byl vytvářen od úplného základu až po pokročilejší funkcionalitu, a to v čím dál populárnějším frameworku Laravel. Druhým „projektem“ byla spolupráce s českým startupem DATY na jejich aplikaci pro přehledné a podrobné zobrazení informací o firmách, které podporují myšlenku „otevřených dat“. Účastníci podílející se na tomto projektu tak měli možnost vyzkoušet si v praxi vytěžování dat a získat praxi v nejpopulárnějším českém PHP frameworku Nette. Třetím z projektů, na kterém studenti během léta pracovali, je aplikace pro dlouhodobě nemocné děti PajamaKids. Díky této aplikaci budou mít děti možnost potkat se ve virtuální učebně s lektory a dalšími malými pacienty. Projekt postoupil mezi 20 nejlepších projektů v rámci soutěže EU FI-WARE CHALLENGES a má stále možnost v této soutěži zvítězit. Někteří účastníci


nadále spolupracují spolu s autorem PajamaKids Alešem Holubcem na tomto projektu za použití celé řady zajímavých a trendových technologií, jako je AngularJS, Node.js, Ionic framework nebo protokol WebRTC. Posledním, ale neméně zajímavým projektem je aplikace „Odhlasujto“, jedná se o aplikaci určenou pro skupinové rozhodování založenou na systému Demokracie 2.1 Karla Janečka. Aplikace využívá frameworků Laravel a Ionic. I na této aplikaci se účastníci rozhodli dále spolupracovat s jejím autorem Jiřím Brůžkem a v tuto chvíli se zdá, že vznik startupu je za rohem. Mimo to měli studenti možnost setkat se i s Karlem Janečkem, autorem myšlenky Demokracie 2.1. Aplikace bude zveřejněna v nejbližších týdnech. O čem je ale IDE především, jsou samotní účastníci. Tak jako před rokem jsme i letos měli mezinárodní tým studentů pracujících po vzoru agilních metodik, konkrétně SCRUMu.

Nicméně to není samozřejmě vše. To, co dělá z tohoto léta zkušenost, na kterou účastníci (doufejme) budou rádi vzpomínat, je ona startupová atmosféra. Nejde o „letní školu“ nebo školení, je to mnohem komplexnější, jde spíš o to, že party studentů z různých koutů světa se spolu během léta sejdou a společně pracují na něčem, co je baví a co má smysl.

Richard Holaj

Mimo samotného vývoje proběhla během léta i celá řada zajímavých přednášek pro veřejnost, měli jste tak možnost vyzkoušet si Google Glass nebo poznat se s lidmi z 2K Czech. Více informací naleznete na facebookových stránkách a pokud byste se i vy chtěli v příštím ročníku zapojit, napište na ide@iaeste.cz.

Dílna Stringologie Na začátku září pořádala FIT ČVUT v Praze dvě významné události. První z nich je tradiční mezinárodní konference s názvem Prague Stringology Conference 2014 (PSC 2014). Její historie sahá do roku 1996 a je pořádána každoročně1 v Praze2 vědeckovýzkumnou skupinou Prague Stringology Club, která působí na katedře teoretické informatiky. Prestižnost této konference dokresluje fakt, že sborníky této konference jsou zaindexovány v databázi ISI Web of Science společnopsti Thomson Reuters a v databázi společnosti Scopus. Konference PSC 2014 se konala 1.–3. září a zúčastnilo se jí 35 účastníků ze 4 kontinentů. Ti prezentovali své výsledky z oblasti stringologie, která je vědou o zpracování řetězců a posloupností, a příbuzných oborů, jako je arbologie, komprese dat, bioinformatika a teorie automatů. Více se o těchto tématech můžete dozvědět v magisterských předmětech Efektivní vyhledávání (MI-EVY), Komprese dat (MI-KOD) a Automaty ve vyhledávání (MI-AVY).

vědečtí pracovníci prezentují výsledky své práce, zde výsledky vznikají. Vědci prezentují otevřené problémy a společně je řeší. První StringMasters se konal v roce 2007 v Kanadě na McMaster University. Oproti konferenci PSC se workshopy StringMasters pořádají několikrát ročně na různých místech světa. Unikátností této události je, že se několik špičkových odborníků dané oblasti sejde a řeší několik dní několik různých problémů. Během worskhopu pak probíhá v několika místnostech najednou brain-storming nad různými problémy. Výsledkem pak bývá vyřešení význačné části problému. Zbytek se pak již dá vyřešit elektronickou komunikací na dálku. Pro vyřešení hlavní části problému je velmi důležité osobní setkání. Vědeckovýzkumná skupina Prague Stringology Club nabízí i studentům magisterského ale i bakalářského studia možnost zapojit se do špičkového výzkumu v této oblasti. Kromě zajímavých teoretických prací nabízí i mnoho aplikačně zaměřených prací.

Druhou událostí byl workshop StringMasters 2014, který proběhl ve dnech 4.–6. září za účasti 19 vědeckých pracovníků ze 3 světadílů. Jedná se opravdu o workshop (česky dílnu) v tom pravém slova smyslu. Zatímco na konferencích

doc. Ing. Jan Holub, Ph.D. ___________________________________________ 1 Až na jednu výjimku. 2 Také až na jednu výjimku.

25


STALO SE

Září plné vědy Fakulta informačních technologií se během září zapojila do akcí, které měly za úkol přiblížit vědu široké veřejnosti. Svůj stánek jsme rozbalili na Vědeckém jarmarku, ve stejný den jsme se připojili i ke Dni vědy a poprvé se FIT zúčastnil Noci vědců.

VĚDECKÝ JARMARK

Na Vědecký jarmark, na “kulaťáku”, jsme vyslali zástupce z laboratoře 3D tisku, která je stále v centru pozornosti, a proto se na vývoji, zlepšování a nových možnostech neúnavně pracuje. O pozornost se přihlásili také kolegové, kteří se zabývají bezpečným používáním čipových karet. Vědecký jarmark je počinem neziskové organizace Věda nás baví o.p.s. a nejen ona byla určitě potěšena tím, že na jarmark přišlo více než 12 tisíc návštěvníků.

DEN VĚDY

10. září v Nové budově ČVUT jsme měli také možnost přivítat zástupce pražských vysokých škol při příležitosti Dne vědy. Nejen malá Lvíčata potěšil svou přítomností humanoidní robot NAO, který zastupoval naší fakultu.

NOC VĚDCŮ

Poslední zářijový pátek pak přišla na řadu Noc vědců, ke které se FIT připojil úplně poprvé. Historie Noci vědců v Česku začíná v roce 2005, kdy je jejím prvním pořadatelem stala Akademie věd ČR. V letošním roce, s národním koordinátorem Techmania Science Centre z Plzně, se k této události připojilo více než dvacet institucí z celé České republiky. Za FIT nás reprezentovalo již zmíněné duo 3D tisk a bezpečnost

26

čipových karet, ale otevřely jsme dveře i do SAGELab nebo Hardwarové laboratoře.Návštěvníci byli různorodí, ať už děti se svými rodiči, zájemci o studium, lidé z firemní praxe, ale také spousta laických fanoušků vědy, kteří ovšem kladli spoustu odborných dotazů. “Věda je nejlepší způsob, jak z člověka udělat hrdinu,” - to už před více než půlstoletím věděl Giordano Bruno a my máme radost, že můžeme prostřednictvím různých platforem dávat o našich výzkumech vědět světu. Kamila Pětrašová


Linux Days 820. To je číslo, na kterém se zastavilo počítadlo registrovaných účastníků na třetím ročníku Linux Days. O víkendu 4. a 5. října tato konference již tradičně obsadila prostory naší fakulty. Celou akci provázela nejen rekordní návštěvnost, ale především kvalitní práce organizátorů, kteří si dali záležet na tom, aby se návštěvníkům cesta do Prahy (nebo třeba sobotní či nedělní cesta do školy) vyplatila. Aby se nenudili, nehladověli… a především aby se dozvěděli něco z aktuálního dění ve světě open-source technologií. Není žádným překvapením, že hlavní součástí programu byly přednášky. Protože volba jednotlivých témat a přednášejících může být pro pořadatele opravdu tvrdým oříškem, rozhodli se částečně ponechat volbu na samotných účastnících. A tak již měsíce před samotnou konferencí mohli na webových stránkách https://www.linuxdays.cz/ přidávat návrhy na jednotlivá témata, na jejichž základě pak or-

StartSSL. Na workshopu pak měli dokonce příležitost si vytisknout kompletní 3D tiskárnu RebeliX! Kromě toho se další workshopy zabývaly prací se souborovým systémem ZFS nebo open-source programy Inkscape, Darktable či GNURadio. V dětském koutku alias bastlírně se pak mohli zabavit i ti nejmenší návštěvníci, třeba při výuce morseovky. Členové AVC SH se postarali o to, že z celé akce běžely nejen dva fullHD streamy, ale dokonce i jeden experimentální v rozlišení 4k, kterým se mohli návštěvníci nechat ohromit například na zobrazovací ploše se šestimetrovou úhlopříčkou v laboratoři SAGElab. Všechny nahrané přednášky si můžete pustit ze záznamu na https://www.linuxdays.cz/ video/. Na závěr zbývá poděkování. Jednak všem, kteří Linux Days sponzorovali a umožnili konání této akce - CZ.NIC, Active24, Red Hat, SUSE, HW Kitchen a ČVUT v Praze. Největší poděkování ovšem patří samotným organizátorům, že tato nezisková konference, připravovaná linuxovou komunitou pro linuxovou komunitu, má za sebou další úspěšný ročník.

ganizátoři celý program sestavili. Od sobotního rána do pozdního nedělního odpoledne běžely přednášky paralelně ve čtyřech sálech. Kromě dvou hlavních sálů byly využity i dvě menší přednáškové místnosti, které sloužily jako specializované tracky. Lidé si zde si mohli vyzkoušet práci s Gentoo nebo openWRT a dozvědět se o o současném pokroku ve výpočtech s využitím GPU. Další speciální track byl pak určený přímo studentům FITu. To ale ani zdaleka nebylo vše. Celé atrium pokryly stánky - návštěvníci si od nich kromě informací o  jednotlivých distribucích (Ubuntu, openSUSE, Fedora…) mohli odnést sondu RIPE nebo certifikát

Zdeněk Kasner

LINUX DAYS 2015

Již nyní je rozhodnuto o termínu konání v příštím roce! Zarezervujte si v kalendáři první říjnový víkend v pořadí čtvrtý ročník Linux Days je naplánován na dny 3. a 4. 10. 2015.

27


FIŤÁCKÉ PROJEKTY

Ask FIT: Fití Stack Overflow Když jsem nastoupil před čtyřmi lety na fakultu, přivítali mě noví spolužáci do facebookové skupiny pro nové studenty akademického roku 2010/2011, což bylo příjemné, zjistil jsem, že spoustu zmatků, se kterými si nevím rady, má kromě mě ještě několik stovek dalších lidí. Vždy, když nastal nějaký problém, více méně se ho podařilo ve facebookové skupině vyřešit. Později, ve třetím semestru, jsem si zapsal volitelný předmět, který byl doporučován pro semestr pátý. V naší skupině na Facebooku jsem byl jediný a nikdo mi neuměl a nemohl poradit. Vstoupil jsem tedy i do skupiny pro nové studenty z roku 2009/2010. A později i do dalších skupin: Spolužáci FIT, FIT Předměty - otázky a odpovědi, pro nováčky z roku 2011/2012, 2012/2013… a začal v tom být chaos. Zvykl jsem si, že pro povinné předměty programu se vyplatí psát příspěvky do skupinky pro nováčky z takového roku, kteří mají předmět letos zapsán podle doporučeného studijního průchodu. Pokud jsem ale potřeboval zjistit, jestli je například o svátku otevřená budova a potřeboval jsem to zjistit pokud možno rychle, vyplatilo se poslat dotaz všude. A tak to dělalo mnoho lidí. S přibývajícími lety fakulty a přibývajícími skupinami v tom začal být hrozný nepořádek a nechci vědět, jak by to vypadalo, nebo to bude vypadat, za pět až deset let. Kromě nepřeberného množství skupin je na Facebooku také znát, že na tohle není určen. Příspěvky různě mizí, někdo některé vidí a jiné ne, něco hledat (a hlavně najít) pouze ve skupině nebo dokonce v několika skupinách je prakticky nemožné. Na to zareagoval Vojta Mikšů, když přišel s Fiťákem (fitak.cz), kde se dá velmi pohodlně hledat napříč fakultními skupinami. Fiťák ale řeší symptomy a neléčí příčinu. Některé příspěvky tam stále najdete víckrát, protože je tazatel nakopíroval do všech skupin. Nehledě na nabídky zaměstnání, a falešné studenty lákající na zaručeně pravou ČVUT party v klubu P. M. - to vše přilévá olej do ohně a vytváří dojem,

28

jakože kočička a pejsek vařili dort a ne že si studenti vysoké školy zaměřené na informační technologie vyměňují informace. Uvažoval jsem o tom, co vlastně situace vyžaduje – jen jednu skupinu pro všechny? Tisíc skupin pro jednotlivé předměty? Nakonec jsem došel k závěru, že potřebujeme z Facebooku pryč, než nás nekontrolovatelná “nekontrola” nad daty pohltí zaživa. Že potřebujeme vlastní Stack Overflow. Paralelně se mnou (i dříve) to samozřejmě napadlo i jiné. Se svým nápadem jsem se svěřil v jedné skupině a překvapil mě poměrně kladný ohlas jak ze strany studentů, tak ze strany pedagogů, kteří se ve skupinách vyskytují. Poprosil jsem ostatní o participaci a projekt odložil na období po státnicích. Nakonec se ozvalo jen několik lidí, jedním z nich je Jaroslav Shejbal, se kterým jsme nakonec na jeho virtuální server nasadili program askbot a projekt ještě před začátkem semestru spustili v pilotním provozu.


Ačkoli věřím, že forma je to více než vhodná, vidím, že přesvědčit lidi (a převážně informatiky), aby začali Ask FIT používat, bude těžké. Není to Facebook – a přestože to je dobře, mnoha lidem to vadí. Další zase dokáží sáhodlouze diskutovat o tom, že současné řešení, tedy aplikace askbot, je špatné, protože je napsané v nevhodné technologii, protože není provázané s Facebookem případně Fiťákem, protože nemá API, protože vypadá ošklivě... Že naprogramovat si vlastní webovou aplikaci by bylo lepší. Možná bylo, ale rozhodně by se to nestihlo před začátkem nového semestru. Pokud se chcete realizovat, nevidím v tom problém, ale my jsme chtěli nasadit službu se základní funkčností, jak se říká ASAP. A to jsme udělali. Jsem rád, že na Ask FITu už je přes 150 uživatelů, což je na jednu stranu hodně, na druhou proti množství studentů až do očí bijící malý počet. Každopádně otázky se kladou - a co je důležitější, zatím tazatelé dostávají i odpovědi. Jednám s Oddělením rozvoje na fakultě o integraci služby a věřím, že pokud se najde více lidí, kteří jsou ochotni si trochu ušpinit ruce,

CO ASK FIT UMÍ/MÁ OPROTI FACEBOOKU

• • • • • • • •

opravdové tagy, sledování či ignorování RSS hodnocení otázek a odpovědí, karma integrované vyhledávání přihlášení přes další služby, jako OpenID gamifikace – badge LaTeX označení duplicitních či irelevantních otázek

bude jednou Ask FIT standardně využívanou službou pro naše studenty a pedagogy. I když se třeba kompletně přeprogramuje.

Miro Hrončok

29


TVORBA

Čtenářská soutěž: Můj život s FITem Máš v sobě spisovatelského ducha? Že ne? A co to takhle jednou vyzkoušet?

Redakce časopisu Buď FIT vyhlašuje novou soutěž! Dokázal bys napsat úvahu o cestě do 14. patra budovy A, baladu na malou propustnost studia nebo třeba vyprávění o nocích ve zkouškovém období? Jestli si chceš jakkoliv zabásnit, zauvažovat nebo převyprávět ostatním zajímavou příhodu, máš nyní jedinečnou šanci – pošli nám svůj článek do konce listopadu na adresu casopis@fit.cvut.cz s předmětem Soutěž. Příspěvek není omezen délkou ani zdola, ani shora, měl by se pouze v nějakém smyslu dotýkat studia na FITu. Nejlepší články otiskneme v příštím čísle v této rubrice a vítěz celé soutěže navíc vyhraje fakultní tričko. Tak neváhej a piš! A na místě, kde se v příštím čísle ocitne vítězný článek, otiskujeme nyní se svolením autora post s názvem Co mi dalo ČVUT od Vojtěcha Mikšů.

CO MI DALO ČVUT

Už jsem napsal pár článků, kde jsem hodnotil své studium na ČVUT Fakultě informačních technologií (třeba tady, tady a tady) a měly vždy velkou odezvu. Po čtyřech letech jsem zdárně odstátnicoval a všechny skryté křivdy tak mohou konečně vyplavat na povrch. Je to perfektní čas pro ničím nespoutanou kritiku. Už jsem se totiž dostal z jejich „spárů“. Je konec, the end, finito. Můžu to teď říct na plnou hubu! Čtyři roky jsou dlouhá doba. Moje paměť není nejlepší a je prokázáno, že mozek je velmi selektivní v tom co si pamatuje. To špatné zapomíná řádo-

30

vě rychleji než to dobré. Možná i proto ať se snažím sebevíc, nedokáži si vybavit jedinou vzpomínku, kde bych se cítil, že se mnou bylo zacházeno nefér. Situaci, kdy bych měl potřebu psát pomluvačné emaily vedoucímu předmětu, katedry či děkanovi. Takže v tomhle směru si fakulta zaslouží prvního bludišťáka. Výborně, ujasněno – na škole nepanuje nepřátelská atmosféra. Další otázku, na kterou by bylo záhodno odpovědět je, zda se vyplatí FITu obětovat nejlepší léta svého života? Stojí ten papír za to? To záleží. Na čem? Co od školy čekáte a jak s ní budete během svého studia zacházet.


Je vaším cílem papír v modrých deskách? Samá voda. Totální ztráta času. Programovat se můžete naučit i po večerech a IT firmy jsou natolik lačné po nových lidech, že vezmou snad každého, kdo uplácá „Hello world!“ bez ohledu na nějaké tituly. Prahnete po vzdělání? Přihořívá. ČVUT je dobrá značka. Poskytuje jakousi záruku, že její absolventi něco umí. Ale modrý lvíček a omílání tři sta leté historie kvalitu samo o sobě nezaručí. FIT má jednu obrovskou výhodu – je to v podstatě úplně nová škola, která za týden oslaví 5. narozeniny. Když jsem na ní nastupoval, byl tento fakt zdrojem největších obav. Bál jsem se, že se z nás stanou takové pokusné myšky. Týrané a postupně usmrcené. Nakonec se z toho však stala největší výhoda. Fakulta vznikla tak, že se odštěpilo počítačové jádro FELu. U zrodu tedy stáli lidé, kteří něco umí a co je ještě důležitější, lidé kteří dobrovolné vystoupili ze své komfortní zóny a podstoupili tak značný risk. Není tedy překvapující, že se FIT vyvijí extrémně progresivně v porovnání s ostatními zkostnatělejšími fakultami. Během pěti let se stal jednou z největších fakult, o kterou je s přehledem největší zájem. Zatímco na některých fakultách berou úplně každého, zdravím jaderku, na FITu si 50 % zájemců vůbec neškrtne. A jaká je škola pro ty, kteří si škrtnou? Velmi neprůchodná. V prvním ročníku nás nastoupilo kolem

zdroj: http://blog.miksu.cz/

1000. Ke státnicím to dotáhlo už jen 200 lidí. Náročnost dobře odráží i oficiální statistiky předmětů (dva týdny před koncem zkouškového období). Zdravím lineární algebru. Dost často budete od bývalých neúspěšných studentů slýchat věci jako: „odešel jsem, protože mě to nebavilo“, „bylo nefér jak…“, „měl jsem jen smůlu s…“. Co na to říct? Snad jen „tough shit“, zaplatit účet na baru a jít zas něco do té školy dělat. Není to zadarmo a nikdo vás za ručičku vodit nebude. Pokud se dokážete srovnat s tím, že většinu lidí, které poznáte, už na promoci nepotkáte, tak pokračujte ve čtení. FIT má studijní programy koncipované velmi volně. Prvák je pro všechny stejný a obory si následně vyberete jen tím, jaké okruhy předmětů si zapíšete. Některé obory se vzájemně liší třeba jen ve 4 předmětech. Já si vybral teoretickou informatiku (TI). Už jsem tu kdysi vysvětloval proč a stále to platí. TI se tam venku přezdívá Computer Science a to něco u lidí z oboru znamená. Není to nějaké fidlání s routery, nastavování tiskáren v kanclu či kreslení prasárniček v UML, které pak budete waterfallem implementovat jako cvičené opice. Je tam totiž slovo „Science“ jako věda, chápete?! Je tak celkem přirozené, že katedra TI sdružuje všechna „velká zvířata“, má nejvyšší poměr skvělých vs. „na nic“ předmětů a vůbec je dobrou definicí slova hardcore. Když jsem se v 15 rozhodoval, co dál dělat… ne, TI nebyla pro mě jasná volba. Ani jsem nevěděl, co to znamená a osvícení přišlo až ke konci prváku. A udělal jsem dobře. Naučil jsem se věci, které nepochytíte při brouzdání na netu během večeře. Nebudu tvrdit, že je to nějaká magie. Jen je velmi těžké některé koncepty TI pochopit bez kvalifikované pomoci, narozdíl například od kreslení kosočtverců v softwarovém inženýrství.

31


TVORBA Studium zhodnoceno. Takže můžeme přejít k té nejdůležitější části. ČVUT je především místo ohromných příležitostí. Místo plné šťavnatého ovoce, které visí leckdy proklatě nízko. Poté co se vzpamatujete v prváku z počátečního šoku, je potřeba ho začít urychleně sklízet. Buď můžete chodit na přednášky, cvičení a pak rychle běžet domů za maminkou. Nebo si utrhnete něco z tohoto (následuje seznam mé sklizně): Studium v zahraničí. Škola má stovky různých dohod po celém světě. Zájem o ně je poměrně nízký a  je velmi snadné být vybrán. A tak jsem strávil 1 rok v USA. Mám popisovat, jak moc mi to změnilo život a jak super to bylo? Už jsem to udělal. Začněte tady a pak klikejte na „další“. ATHENS program. Je libo nějakou tu dovolenou třeba v Istanbulu? Mentoring program. Vědomosti = úspěch? Oh, roztomilé. V dnešním světe však vládnou kontakty. A tohle je skvělá příležitost, jak nějaké získat. International Student Club. Tenhle spolek většinou objevíte poté, co se vrátíte ze zahraničního studia. Bude vám totiž smutno po zahraňácích a ISC je skvělá medicína. Pořádá super aktivity, jak pro zahraniční studenty (máme jich na ČVUTu 750, i bez Slováků a Rusů), tak i pro české studenty. Skvělá a výjimečná parta lidí, místo kam se rádi budete vracet. Jste zakřiknutí? Nebojte se, tohle je místo, které hledáte. Zahraniční internship. Díky FITu jsem si svůj pobyt v USA prodloužil ještě parádním internshipem pro Westinghouse Electric Company. Další ohromná zkušenost a spousta kontaktů. Akademický senát. NUDA! Nemohu souhlasit. Chápu, že politika není asi pro každého. Pokud se ale chcete opravdu dozvědět o tom, jak škola funguje, tak je tohle správné místo. Senát je navíc zcela klíčovou řídící jednotkou školy, takže můžete i lecos ovlivnit. Pivo za dvacku pro všechny! Ne, zklamu vás, většinou se tam řeší serióznější věci. Stipendia na zahraniční univerzity. Většina dohod je výměnných a dočasných. Přes školu se však dají získat i kompletní studia v zahraničí. Získal jsem takto full-ride scholarship na prestižní Georgia Tech

32

v USA. Bohužel jsem trochu víc podcenil samotné přijímačky, takže se comeback do Ameriky o rok odkládá (mám naštěstí druhý pokus). Vyšel mi však záložní plán. Další full-ride dohoda s futuristickým Masdar Institute of Science and Technology v UAE (Masdar jako město budoucnosti). A ještě mi zbyl čas i na nějaké školní projekty, které si spolužáci zamilovali, jako fitak.cz. Tenhle seznam je pro mě ještě důležitější než samotné studium. Možná se mnou nebudete souhlasit a to je v pořádku. Zcela respektuji i  lidi, kteří jedou na červený diplom a nekoukají doleva či doprava. Ale myslím si, že je to obrovská škoda a může vám opravdu hodně utéct. A co tedy i nějaká kritika, aby to nebylo tak okatě přeslazené? Tak třeba státnice. Udělal jsem je a je mi celkem jedno, že výsledná známka nebyla kdoví jaká. Komise se chovala korektně a vše proběhlo naprosto v pořádku. Rozčiluje mě ale samotný koncept státnic. Proč se mám sakra během 2-3 týdnů znova naučit 21 předmětů, abych z nich pak dostal dvě pidi-mini otázky? Reálně se nedá učit o moc dříve kvůli bakalářské práci a zkouškám. Na těchto otázkách vás navíc mohou vyrazit už během 5 minut. Bylo by záhodno tím zkoušením pokrýt alespoň 1% místo 0.001% z toho co musíte umět. Tohle je nefér loterie o vaši budoucnost. V mém případě by druhý pokus znamenal good bye Masdar. Dokážete si představit, jak mizerně jsem týden před tím spal? Proč musím znova být zkoušen z něčeho, co jsem už jednou zvládl. Proč musím skvělé 4 roky zakončit nečím takto extrémně stresujícím? Neváhejte mi to v komentářích vysvětlit. A finální verdikt? Nejlepší čtyři roky. V prvním jsem se naučil bydlet bez rodičů a postarat se o sebe sám, ve druhém mě ohromně bavila většina předmětů a získal jsem asi nejvíc vědomostí, v třetím jsem zcestoval Ameriku a ve čtvrtém objevil třeba ISC, senát a zadělal na zajímavou budoucnost. Jo a  mimochodem, celé studium na ČVUTu stojí přesně 0 Kč. Hoří!


Malá černá krabička Nedávno jsem přemýšlel nad tím, jakým směrem se programování ubírá a došel jsem k názoru, že jedním z nejvýraznějších trendů je dnes jakýsi „blackboxing“ – programujeme na čím dál tím vyšší úrovni, kdy se více a více vzdalujeme od psaní zdrojového kódu a přibližujeme k přirozenému jazyku. Je to ale ta správná cesta? Vývoj programování samozřejmě úzce souvisí s programovacími jazyky. Časy, kdy assembler byl vrcholem zjednodušení vývoje, už jsou dávno pryč a dnes ho většina vývojářů, až na specifické obory, potká maximálně ve škole. Ale posun je mnohem dál, dnes se většina vývojářů při představě správy paměti pro vlastní aplikaci klepe strachy a zuby nehty brání více či méně nenažraný garbage collector svého oblíbeného programovacího jazyka. Samozřejmě dalším neodmyslitelnou součástí tohoto trendu jsou frameworky, které jsou zářným příkladem onoho „blackboxingu“. Dostanete krabici plnou kostiček a stavte si. Zatímco dříve jste byli šťastní za knihovny, které se postaraly o low level funkcionalitu vaší aplikace nebo vám poskytly již implementované rychlé searching nebo sorting algoritmy, dnes je pro velkou část programátorů samozřejmostí, že dostanou MVC framework, kam si jen doplňují jednotlivé díly skládačky a pokud v něm nemají přidaných alespoň padesát pluginů, zjevně dělají něco špatně. Ukázkovým příkladem může být například vývoj počítačových her. Vytvořit byť triviální 3D počítačovou hru znamenalo ještě několik let zpět připravit se na řádnou záplavu matematiky a Céčka. Jistě, velká studia dnes stále vyvíjejí vlastní enginy v C/C++,

ale ruku na srdce, kolik jich je? Dnes jsou tu nástroje jako UDK nebo Unity, kde vše tvoříte z 80 % v grafickém rozhraní a jen doplňujete skripty (v nichž máte k dispozici navíc knihovny, které se o většinu toho složitého postarají). Možná si říkáte, že je to volba každého z nás, ale pravdou je, že za použití těchto nástrojů vyvinete aplikaci mnohem rychleji než ručně a v dnešní době jsou rychlé výsledky to, co klienti chtějí. A právě to vás tlačí, ať už přímo (jako freelancery) nebo nepřímo jako zaměstnance (prostřednictvím frameworků, které používá firma), se přizpůsobit. Z toho vyvstává pro nás velice klíčová otázka. Pokud se budou nároky na programátory, stejně jako učící křivka, tímto tempem dále snižovat, nedojdeme jednoho dne do bodu, kdy bude moci takto „programovat“ úplně každý? Nebude poté potřeba jen zlomek programátorů na udržování těchto samoobslužných nástrojů? Nepodřezáváme si takto pod sebou sami větev? Čím dál tím více se zdá, že se tento okamžik blíží. Jsou to vše jen plané obavy nebo je možné, že programátoři budou mít brzo nouzi o práci? Odpověď se možná dozvíme již brzy...

Richard Holaj

33


ZÁVĚREM

Game Developers Conference 2014 GDC je největší každoroční setkání profesionálních herních vývojářů, které se zaměřuje na učení, inspirování a sdílení svého know-how. I když se největší část konference odehrává v americkém San Franciscu, v průběhu roku zavítá například do Číny nebo do německého Kolína nad Rýnem. Shanghai je sice daleko, ale k našim západním sousedům jsem se nemohl nepodívat. Samotná konference je rozdělena na šest sekcí –  Bussines, Marketing a Management, Design, Summit nezávislých tvůrců, Produkce, Programování a  výtvarná umění, kde každá má svoji sadu přednášek od různých lidí z různých společností, jako je Microsoft, Facebook nebo Remedy Entertainment. I  když byly všechny velmi zajímavé (a bohužel se často kryly, takže je člověk nemohl stíhat najednou), chtěl bych vypíchnout pár nejzajímavějších.

34

HOW TO GET YOUR GAME COVERED BY YOUTUBERS

Přednáška Mika Rose z Gamasutry byla součástí Indie developers summitu. V ní se dozvídáme, jak je důležité mít podporu na nejslavnější stránce s videi. YouTube se pro dnešní vývojáře stává čím dál tím důležitějším médiem, protože žádný blog ani článek neukáže tolik o vyvíjené hře, než dobře udělané video. Málokdo chce totiž slyšet příběh, co stojí za tvorbou hry – hráče zajímá hlavně to, jestli hra bude stát za to.


KILLING THE GAME INDUSTRY

Dále mě z IDS zaujala přednáška Ste Currana, začínající depresivní kombinací hudby a černobílých obrázků, následovanou zajímavou povídkou o nešťastném životu slečny Game Industry, kterou zabil vrah jménem Free-to-play. Ale to není jediný pachatel. Na smrti se také podílela 3D grafika, cellshade, frame rating, motion capture, lineární příběh a mnoho dalších! Postupně však zjišťujeme, že za smrtí herního průmyslu stojí vlastně všichni, od facebooku až po hráče samotné, kteří kupují hry, i když jsou špatné, místo toho, aby bojkotovali pouhé recyklování předchozích dílů... Vždyť hru, kde se skáče, vynalezli už v roce 1980 a od té doby nebyli tvůrci schopni vymyslet nic lepšího! Ale celá povídka končí (ne)překvapivě: nic nezabijí herní průmysl – nic ho totiž nemůže zabít, stejně jako nikdo nemůže zabít literaturu nebo hudbu. Herní průmysl tu bude vždy s námi.

MANAGING CROSS-CULTURAL TEAMS

Se svou troškou do mlýna přispěli i pánové Benedikt Grindel a Christopher Schmitz z Ubisoftu, kteří si připravili hezkou prezentaci o něčem, co kromě tvorby her zvládají nejvíc. Ubi má své týmy v mnoha koutech světa a jejich týmy složené z různých národností a kultur, a přesto dokážou pracovat na jedničku. Jejich dobré a často velmi vtipné poznatky mi (a  rozhodně mnoha ostatním) pomohli uvědomit si, že nejen řeč je překážkou při spolupráci v multikulturním týmu. Například pokud vás v Číně někdo z práce pozve do hospody, neříkejte ne. 97 % pracovních pohovorů se koná nad sklenicí nějakého drinku, což

se například příčí Němcům, kteří nemíchají alkohol s prací. Dalším příkladem je, že pokud Němci při něčí prezentaci nic neříkají, tak se vším souhlasí. Pokud Francouzi při něčí prezentaci nic neříkají, tak se jim nelíbí. Jak se říká, každý pes jiná ves.

HOW GOAT SIMULATOR REALLY DID BECOME OUR NEXT GAME

Nejzajímavější přednáškou ale bezpochyby byla ta, kterou vedl Armin Ibrisagic z Coffee Stain Studios. Tvůrci stojící za šíleným Simulátorem kozy nám ukazují, že díra na trhu s hrami existuje a že hráči jsou schopni zaplatit za cokoliv, když se u toho dobře baví. Goat Simulator, který byl nejdřív vtipem jednoho z tvůrců, se po obrovském přívalu pozitivních zpráv od hráčské veřejnosti stal opravdovou hrou, které se prodalo skoro milion kopií. Tím ale kozí příběh nekončí a tvůrci jdou o jeden absurdní krok dál. Žirafa přece není nic jiného než koza s dlouhým krkem. A hroch není nic jiného než koza s tlustou kůži. A tak se peníze díky novému obsahu jen pohrnou. Ale proč ne. Alespoň jsou originální! Tomáš Nováček

35


ZÁVĚREM

Virtualizer: Když realita nestačí Game Developers Conference nikdy nebylo jen v duchu přednášek a prezentací. Součástí je i předvádění nových technologií. Samozřejmě jsme se tam byli podívat a nyní je nám jasné, že budoucnost již klepe na dveře. Game Developers Conference nikdy nebylo jen ve duchu přednášek a prezentací. Součástí je i předvádění nových technologií. Samozřejmě jsme se tam byli podívat a nyní je nám jasné, že budoucnost již klepe na dveře. Mezi desítkami malých stánků od firem jako Roccat nebo nicneříkající stánek studia DICE nás totiž zaujal výrobek od společnosti Cyberith, který bezpochyby brzy dobude svět. Cyberith Virtualizer je taková podivná směsice tyčí a popruhů, od které člověk neví, co čekat, ale jakmile se k tomu přidají futuristické herní brýle Oculus rift a například konzolový ovladač Wii Remote, stává se z toho ultimátní hrací mašina.

Samozřejmě mi to nedalo a musel jsem si to zkusit, i přesto, že jediná dostupná hra, byla jakási hororová lekačka. Začít hrát bylo ale poněkud těžší než prostě sednout ke klávesnici. Za pomoci pánu ze Cyberithu jsem si musel navléknout na boty speciální návleky, kvůli zmírnění tření na minimum, nechat se uvázat do postroje podobného horolezeckému, a pak jsem se teprve mohl začít učit chodit. Nikdy by mě nenapadlo, že to je tak obtížné. Na rozdíl od fundamentálních logických principů chození se nehýbe ta noha, kterou zvedáte, ale ta druhá, která díky minimálnímu tření klouže dozadu. Při mém pokusu o běh se celé zařízení natřásalo, až jsem se bál, že na mě spadne. Naštěstí je asi dělané i na těžší kalibr, než jsem já. Takže dostávám do ruky ovladač, na hlavu Oculus rift, na uši sluchátka a vydávám se do temného sklepení plného příšer. A musím říct, že zážitek to byl opravdu nezapomenutelný. Když si člověk zvykl na nestandardní moonwalk, tak pohyb ve hře fungoval opravdu na jedničku, i když možnosti interakce s různými předměty byly díky Wii Remote dost omezené. A jak jsem se předchozímu hráči smál, že hned před každou příšerou utekl, dost mě zamrazilo, když na mě vystartoval první přízrak. Otočil jsem se, hodil jsem Virtualizer na ramena a snažil se zdrhnout co nejdál. Oculus rift totiž dělá i z nejnereálnějších věcí děsivou realitu. Po nějaké chvíli mě ale monstra dostihla a já (naštěstí ne doopravdy) umírám. Alespoň s kolegou Petrem dostáváme příležitost na rozhovor s ředitelem společnosti Cyberith, Holgerem Hagerem.

Kdo jako první přišel s nápadem na Virtualizer? Byl to celé nápad našeho kolegy Tuncaye Cakmaka. Začal o tom mluvit v létě roku 2008, když jsme spo-

36


lu studovali na univerzitě, dokonce udělal první prototyp, který demonstroval funkcionalitu celého projektu. Každý den mi ukazoval, co udělal, a já tím byl úplně fascinovaný, vypadalo to opravdu skvěle, mnohem lépe, než jsem čekal. A tak jsem se rozhodl, že se k němu přidám a pomůžu mu s dalším vývojem.

Podpořilo na Kickstarteru hodně lidí váš projekt?

Jak vlastně Virtualizer funguje?

Ta hra, co si tu můžeme zahrát, je udělaná speciálně pro Virtualizer?

Hlavním principem je základna s nízkým třením a postroj, do kterého jste upevněn. Můžete se v něm otáčet, skákat, pokrčit se a velmi volně se pohybovat. Tření, které nepohltí základna, je pohlceno právě tímto postrojem. S pomocí senzorů v základně, podpěrném kruhu a sloupech snímáme pohyby člověka a data následně pošleme do počítače.

Ve které fázi teď projekt je?

Nyní máme hotový třetí prototyp, u kterého naše technologie funguje velmi dobře, ale software je stále ve vývoji. I když jsme ještě na kickstarteru, již v březnu budeme schopni dodat objednaná zařízení a pokud vše půjde tak, jak má, tak na jaře začneme prodávat.

Podpora lidí na kickstartetu je úžasná, dali jsme si cíl 250 tisíc dolarů a teď máme něco přes 273 tisíc, a to nám pořád dvacet dní zbývá. Uzávěrka je 31. srpna, takže myslíme, že se to číslo ještě zvedne.

Tahle hra je demo pro Oculus rift, jmenuje se to Dreadhalles. My teď ale vytváříme náš vlastní software developer kit, který budeme později rozesílat různým developerům, dokonce jsme už s několika z nich v kontaktu. Jsou schopni integrovat Virtualizer do svých her. Už jsme dokonce hráli GTA IV pomocí Virtualizeru, takže myslím, že je na co se těšit.

Tomáš Nováček t

37


ZÁVĚREM

Tobii EyeX: zapojte oči do hry Přicházím na GDC k jednomu ze stánků, kde dostávám možnost si zahrát jakousi mě neznámou RTS, ale cosi je na ní podivného: část obrazovky, na kterou koukám, je vždy zakrytá nějakým kruhem. Naštěstí ke mně přistupuje slečna, která má stánek na starosti, a zasvěcuje mě do problému. Představuje mi technologii Tobii EyeX, technologii, díky které můžete ovládat počítač pouhým pohledem. RST přes Tobii ale není to nejzajímavější, co tady mají. Proto přecházím k vedlejšímu stolu, kde si nechávám nakalibrovat software na moje oči a pouštím se do hraní ne úplně nejlépe vypadající, ale přesto velmi zajímavé hry Son of Nor. Son of Nor totiž nabízí hráčí unikátní herní zážitek – při hraní totiž nemusíte myší ani hnout, vše obstarají vaše oči. Ovládáte totiž mága se schopností telekineze a i když se celá hra odehrává v poušti, je to pastva pro oči. Kam se podíváte, vidíte totiž jedno velké hřiště pro vaše telekinetické schopnosti. Stačí při pohledu na kámen stisknout tlačítko myši, a už

38

levituje vysoko nad zemí. Podívejte se na nepřítele, stisknete levé tlačítko a vystřelíte tím kámen jako z praku. Pokud ale v okolí žádné kameny nejsou, dlouhý upřený pohled na nepřítele jej promění v písek. Ne všechno se ale dá zabít. Dostávám se před skálu, na kterou nemůžu vyskočit, ale to opět není problém. Stačí upřít pohled na zem a písek se z okolí automaticky nahrne na jedno místo a vytvoří tak kopec, ze kterého si můžete přelézt na skálu a směle pokračovat dál. Po chvíli přenechávám otěže telekineze někomu jinému, ale stánek neopouštím. Tato technologie přece stojí alespoň za malý rozhovor.


Jak systém funguje?

Jde vlastně o skupinu senzorů, kterou připojíte ke svému počítači, a díky tomu může počítač zjistit, kam přesně se na obrazovce díváte. Celé to funguje na principu infračervené technologie, která snímá odrazy vašich očí a podle nich vypočítá, kam se přesně díváte, a pak to může použít na různé věci ve hře. Řekněme třeba že hrajete fotbal a střílíte penaltu, tak místo toho, abyste se dívali doleva a stříleli doleva, tak se díváte doleva a střílíte doprava, abyste zmátli brankáře. Podle toho, kam se koukáte, tak se hra mění své chování a   může ovlivňovat více svých prvků.

S jakými všemi zařízeními je EyeX kompatibilní?

Technologie se dá použít mnoha způsoby, ale pro hráče se zatím zaměřujeme pouze na počítače, protože tam je možné největší uplatnění na trhu. Zatím máme jen několik partnerů, jako jsou například tvůrci hry Son of Nor, kterou si tady můžete zahrát. Son of Nor je od studia STILLALIVE, která má náš developer kit, takže do své hry implementoval podporu EyeX, ale brzy si budete přes EyeX zahrát třeba StarCraft, nebo Dotu a další. Ale naše technologie je kompatibilní třeba i s Windows 7. Můžete pomocí pohybu očí například označovat soubory nebo přepínat různá okna pouhým pohledem.

Vaše technologie se ale dá použít například i v medicíně.

Samozřejmě, Tobii se snaží angažovat se všude, kde je možné využívat eyetracking. Asistivní technologie jsou jednou z možností, kde je to možné. Bude to velmi užitečné pro lidi, kteří se nemohou hýbat, například po mrtvici nebo autonehodě. Jak to ale bude přesně fungovat, to záleží na potřebách developerů. Náš developer kit prodáváme za 70 eur a každý jej může použít k tomu, k čemu potřebuje, může si přidat své vlastní funkce.

Například mrkání místo tlačítek myši?

Mrkání místo tlačítek myši není úplně rozumné, protože pro člověka je mrkání přirozený pohyb, který musíme provádět, abychom si navlhčili oči. Normálně doporučujeme používat naši technologii jako třetí zařízení, společně s myší a klávesnicí, ale to samozřejmě záleží na developerech.

Tomáš Nováček Článek současně vyšel na webu CzechGamer.com.

39


ZÁVĚREM

GamesCom

Navazující akcí na evropskou Game Developers Conference je jako každoročně Gamescom, ráj her na všechny různé platformy, od počítačů přes next-gen konzole až po handheldy. Již pátý ročník veletrhu navštívilo 340 000 lidí, aby se podívali na stánky a tvorbu velkých studií, jako je Sony, Ubisoft nebo Microsoft, ale i nezávislých vývojářů. Celkem se zde sešlo 635 vystavovatelů z 88 zemí světa, aby předvedli své projekty. Kromě stovek lidí v cosplayích je vždy na veletrhu nejzajímavější možnost hrát hry, které se brzy objeví i u nás doma. Sony, Microsoft a EA Games sice vždy na svých konferencíh představí své budoucí projekty, ale některé z nich už jsou i v hratelné podobě, a tak vždy propůjčí návštěvníkům veletrhu krátké demo. Ale to platí i pro ostatní tvůrce. Proto návštěvníci dostali do ruky gamepady a vyzkoušeli si nové díly Assassin‘s Creed, Far Cry nebo Until Dawn, ale představena byla i dlouhá gameplay videa například z třetího Zaklínače nebo skvěle vypadajícího Tom Clancy‘s The Division. Mě ale ze všeho nejvíc zaujala technologie, která se do našich domácností jen tak nedostane. Oculus Rift totiž vážně stojí za to.

Tomáš Nováček

40


Oculus Rift

Od nástupu plochých obrazovek uteklo v kabelech hodně energie a mnoho přístrojů odešlo do křemíkového nebe moc brzo, než aby zažilo novou éru zobrazovacích technologií, která se na nás nezadržitelně valí. Virtuální realita jako myšlenka a posléze technologie vytvořená z ní, měla nejdříve sloužit pro medicínské účely, posléze byla přebraná armádou pro trénink vojáků a brzy dostane i na pulty obchodů. Nejznámější firmou, která „brýle“ na virtuální realitu vyrábí, je Oculus VR a jejich produkt Oculus Rift, který si s sebou přivezli i na letošní GamesCom. Tedy, už ho měli i na předcházející Game Developers Conferece, ale tam nepředvedli jeho plný potenciál. Zaprvé ukazovali pouze simulátor horské dráhy a za druhé konference nebyla pro širokou veřejnost, takže nemohli pořádně nalákat budoucí kupce. Ani na GamesComu se jejich budka nemůže velikostí rovnat třeba Ubisoftu, který má půlku haly, ale i tak se u ní krátce po otevření bran veletrhu vytvoří pěkně dlouhá fronta. Oculus VR zde totiž nepředstavuje jen samotnou technologii, ale samozřejmě i několik her, které sice grafikou ani příběhem nepatří mezi AAA tituly, za pozornost však bezpochyby stojí. Někdy je totiž v jednoduchosti krása a člověk se musí dívat na svět růžovými brýlemi, aby mu ke štěstí stačilo málo. Růžovými brýlemi nebo přes Oculus Rift, to vyjde nastejno.

41


ZÁVĚREM Já usedám ke hře s názvem Superhot, která se od ostatních prezentovaných liší svou syrovosti, což mě velmi láká. Jeden ze zaměstanců Oculu mi nasazuje brýle a sluchátka, dává mi do ruky gamepad a radí mi, abych si přečetl instrukce. Jsou všude kolem mě. Div si neukroutím hlavu, abych viděl rozložení tlačítek gamepadu na obrázku za sebou a než si vše stačím pořádně přečíst, objevuji se v černobílé chodbě a jako hlas boží se přede mnou objevují tři slova. GET. THAT. GUN. Chodba je docela dlouhá ale asi ve dvou třetinách vidím na zemi cosi černého. Vydám se pomalu tím směrem, když se na druhé straně chodby objeví tři červené postavy a začnou po mně střílet. Rychle vzpomínám, co stálo v instrukcích. TIME MOVES ONLY WHEN YOU MOVE. Zastavuji se a vidím, jak kulky velmi pomalu prolétají kolem mě. Uhýbám těm, co míří přímo na mne, ale tím dám nepřátelům prostor pro další salvu a ta už je pro mne smrtelná. GET. THAT. GUN. Vše znovu. Už jsem pár metrů od zbraně, když... GET. THAT. GUN. Přes sluchátka slyším hlas pracovníka Oculu, který mi radí, abych hýbal tělem. Blíží se ke mně další kulky, a tak se nakláním

42

doleva a se mnou se naklání celý herní svět. Uhýbám střelám, dobíhám ke zbrani a jako cvok se nakláním do stran, abych přežil. Při zastaveném času je vystřelit na tři postavy velmi lehké a level končí. YOU THINK YOU ARE TOUGH? TRY THIS. Stejná chodba, stejná situace, větší beznaděj. Jedna z rudých postav na druhé straně má brokovnici. Vyhnout se brokům je o něco těžší, ale už se mám za zkušeného oculusriftáře a daří se mi (napodruhé) všechny tři postavy zabít. To už mi ale kdosi klepe na rameno s tím, že můj čas vypršel. Nechci tomu uvěřit, na to jsem si tu hru až moc užíval, abych musel odejít po pár minutách. Opak je ale pravdou a já odcházím pryč od celé budky Oculus VR. Hned jak se vracím do press centra hledám si důležité info. Datum vydání: konec roku 2015. Cena: 8000 Kč. To není tak hrozné, ale už bych měl začít šetřit. Oculus Rift totiž přináší jedinečný zážitek, který nepřebije nic, co jsem na letošním GamesComu viděl.

Tomáš Nováček


Souboj seriálů Letos se fanoušci seriálů s IT tématikou dočkali hned dvou seriálů, a to ani ne s dvouměsíčním odstupem. Zatímco 6. dubna měl na HBO premiéru komediální seriál Silicon Valley zasazený do současnosti, AMC vypustilo do éteru 1. června drama z 80. let Halt and catch fire. Podívejme se, kdo v tomto duelu zvítězil. SILICON VALLEY

Začněme o necelé dva měsíce mladším počinem od HBO. O čem tedy desetidílný seriál odehrávající se v Mekce IT je? Vypráví nám příběh mladého a poněkud nesmělého (překvapivě) programátora Richarda, který spolu se třemi dalšími „talenty“, které více či méně reprezentují různé archetypy představ o programátorech, pracuje pro egoistického milionáře Erlicha v  jeho domě, který jeho majitel považuje za startupový akcelerátor. Vše se změní v okamžiku, kdy Richard, aniž by si toho byl vědom, vymyslí unikátní algoritmus pro kompresi souborů. Nicméně příběh není u Silicon Valley to hlavní, koneckonců je spíše pojivem mezi jednotlivými sit,-

comově pojatými epizodami. Celý seriál paroduje především celý současný trend startupů, když dovádí jednotlivé situace až do absurdity. Většina vtípků a narážek se snaží si trefným způsobem a s nadsázkou utahovat z více či méně reálných stereotypů v IT, což se jim většinou daří. Soudě minimálně dle vysoké sledovanosti. Bylo nejspíš jen otázkou času, kdy se někdo pokusí vytěžit z tohoto tématu a navázat na úspěch IT Crowd. Zda-li se to Silicon Valley podaří, ukáže čas, nicméně už nyní HBO potvrdilo druhou sérii. Osobně určitě doporučuji se na seriál podívat – některé okamžiky vám jistě budou povědomé a kdyby ne, tak se alespoň dozvíte, co je to „Mean Jerk Time“.

43


ZÁVĚREM HALT AND CATCH FIRE

Zatímco starší bráška od HBO sází na humor, seriál od AMC to vzal z jiného konce. Přesto, že děj je zasazen do 80. let minulého století, námět obou seriálů je v zásadě velice podobný. I zde se dá vzdáleně přirovnat děj k budování startupu, jen se jedná o reverse engineering čipu od IBM. Bývalý vysoce postavený manažer IBM Joe MacMillan se rozhodne získat zaměstnání u menší dallaské firmy. Ukáže se, že je to proto, že zde pracuje Gordon Clark, talentovaný inženýr, který před lety spolu se svou ženou sestrojil počítač, který předběhl svou dobu, ale bohužel se neuchytil a přivedl Clarkovy na pokraj chudoby. Joe se rozhodne přesvědčit apatického Gordona, aby s ním rozebral počítač od IBM a společně vytvořili nový produkt, který překoná IBM. Nakonec Gordona přesvědčí a v jeho garáži se pustí do práce. To však management „Big blue“ nenechá jen tak. Dvojici pak navíc doplní neřízená střela, mladá programátorka Cameron. I zde se tedy setkáváme s oním „korporátním strašákem“ a neustálým konkurenčním bojem, nicméně oproti Silicon Valley zde hraje hlavní roli atmosféra a  děj. Už od počátku se seriál odvíjí v oné

44

„garážové“ atmosféře 80. let, kdy se neustále střídají pocity odhodlání a nadšení s pocity odevzdanosti. Vše dokreslují vydařené herecké výkony. Na rozdíl od Silicon Valley nemá tento seriál zatím příliš vysokou sledovanost, nicméně naštěstí pro fanoušky seriálu, pro AMC zjevně ratingy neznamenají vše, jelikož bylo oznámeno, že se dočkáme druhé řady.

ZÁVĚREM

Celkově mohu říct, že jak Silicon Valley, tak Halt and catch fire si své fanoušky najdou a za sebe mohu rozhodně doporučit oba seriály. Jak se oba příběhy vyvinou, uvidíme nejspíš na jaře příštího roku.

Richard Holaj


Filmové tipy ANABELLE

Kdo se bojí, nesmí si hrát s panenkou, to ví přece každý. Hororové Toy Story o ďábelské panence Annabelle je spin-offem úspěšného strašáku V zajetí démonů z roku 2013, kde byla tato děsivá hračka představena poprvé, a již od té doby bylo jasné, že si panenka zaslouží svůj vlastní film. Pokud nic jiného, Annabelle může sloužit jako výplň v době čekání na V zajetí démonů 2 nebo alespoň na další progtest. Ani jedno ale nebude hezká podívaná. Premiéra: 3.10. Režie: John R. Leonetti Obsazení: Annabelle Wallis, Brian Howe

INTERSTELLAR

I když trilogie o Temném rytíři z pera Christophera Nolana již skončila, tento úspěšný britský režisér se svého místa na Železném trůnu filmového průmyslu vzdát nechce. A vzhledem k tomu, že se Nolan ještě nerozhodl, chce-li vůbec udělat Počátek 2, natočil zatím další film s tendencí stát se hitem roku. Snímek Interstellar vypráví příběh astronauta Coopera, který opustí své dvě děti, aby se vydal skrz černou díru do jiného světa a zachránil tak ten svůj. Jeho šance na úspěch jsou ale mizivé... Zato šance na úspěch filmu vystřeluje jen Nolanovo jméno k závratným výšinám. Snad jej nakonec nečeká dlouhý pád. Premiéra: 6.11. Režie: Christopher Nolan Obsazení: Matthew McConaughey, Anne Hathaway

HOBIT: BITVA PĚTI ARMÁD

Velké zakončení malého příběhu o ještě menším hobitovi je posledním návratem do Tolkienovy Středozemě. Opět platí modus operandi režiséra Petera Jacksona: první dva díly se někam jde a chystá se půda pro díl třetí, kde se konečně dostáváme do cíle, abychom byli svědky velkolepé bitvy mezi dobrem a zlem. Na planinách před Osamělou horou se utkají skřeti, vrci, trpaslíci, lidé a orli, svou roli v bitvě sehraje i Gandalf Šedý, Bilbo Pytlík, Medděd a možná přijde i drak. Jisté je, že taková podívaná bude pod Jacksonovou taktovkou nezapomenutelným zážitkem. Premiéra: 11. 12. Režie: Peter Jackson Obsazení: Benedict Cumberbatch, Martin Freeman

45


ZÁVĚREM

Herní tipy ASSASSIN‘S CREED: UNITY

Další díl začíná novou kapitolu jedné z nejúspěšnějších herních sérií. Kromě nové linky zasazené do současnosti získává hráč kontrolu i nad novým hrdinou z doby minulé, assasina Arna z doby francouzské revoluce. Zda návrat do Evropy příběhu prospěje je záhadou, ale rozhodně to bude pro diváky zajímavější lokace, než Severní Amerika z předchozích dílů, na kterou bylo víc kritiky než chvály. Ve hře se také poprvé objeví možnost singleplayerové kooperace až čtyř hráčů, která usnadní většinu velmi těžkých misí. Snad tento díl vrátí sérii z lehce vykolejených kolejí na přímou trať, která vede k hráčskému úspěchu. Datum vydání: 28. 10. Platformy: PS4, Xbox One, Windows

CALL OF DUTY: ADVANCED WARFARE

Jako každoročně nám Activision přináší svou hlavní dojnou krávu: sérii lineárních misí se spoustou zbraní a plytkým příběhem. Nové Modern...tedy pardon, Advanced Warfare se odehrává v roce 2054, kde se rozmohly soukromé vojenské společnosti. Některé jsou ovšem tak silné, že pomalu přebírají vládu nad celým světem... Hra samozřejmě nabízí i multiplayer, který podle tvůrců dostává úplně nový rozměr a nedá se srovnávat se svými předchůdci. Slib je to rozhodně zajímavý, ale kdyby raději ta kampaň neměla jen pět hodin... Zrovna u COD ale platí, že by se neměla házet flinta do žita, třeba nás nový díl od Sledgehammer Games překvapí. Datum vydání: 4. 11. Platformy: PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, Windows

FAR CRY 4

Did I ever tell you what the definition of insanity is? Další díl šílené série o šílených záporácích ze šílených divočin se tentokrát dostává do zasněženého Himaláje, kde se musíme probít přes teroristickou organizaci Pagana Mina, samozvaného krále pohoří. Jestli ale Pagan Min dosáhne kvalit Vaase z Far Cry 3 je zatím ve hvězdách. Příslib jízdy na slonu a tygra jako domácího mazlíčka je přesto velmi lákavý, a tak se bezpochyby spousta fanoušků vydá do zasněžených hor i letos. Doufejme, že FIŤáci neuslyší Vzdálený Křik jen od svých kamarádů, sedících před progtestem. Datum vydání: 18.11. Platformy: PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, Windows

46


Sbírka hlášek z FITu letní semestr 2013/14 [PA2]

Ladislav Vagner: „Objevilo se jedno řešení, které mě potěšilo... Ne potěšilo, pobavilo.”

[PPR]

Ondřej Guth: „Znáte to, jak se říká: Guth enough.”

[LIN]

[TUR]

Jan Schmidt: „Můžete taky uspořádat s uživateli nějakou schůzku typu Zeptejte se vývojáře, Zeptejte se děkana nebo Zeptejte se toho švýcarského programátora, proč jsem včera celé dopoledne jezdil tím výtahem nahoru a dolů jako blbec, než mě konečně vysadil v desátém patře.”

Daniel Dombek: „Já nevím, jak moc pomalu mám předvádět, že to počítám, když vím, jak to má vyjít.”

[LIN]

Alena Šolcová: „Takže našeho pětimetrového hyperkrokodýla můžeme stěhovat v krabici o hraně jeden metr ve dvaceti pěti rozměrném prostoru. Ale aby neprotestovali ochránci zvířat, budeme ho stěhovat ve dvaceti šesti rozměrech.”

[SKJ]

Jan Žďárek: „V tomto předmětu dokončíme to, co jsme započali v BI-UOS.”

[PRP]

Zdeněk Kučera: „Připouští se hlasování na valné hromadě využitím technických prostředků – prostřednictvím dálkového přenosu umožňujícího zvukově-obrazovou dvousměrnou komunikaci mezi valnou hromadou a společností v reálném čase. To je prosím právnicky řečeno Skype.“

[SPI]

Jitka Hrabáková: „No a tohle už zvládne i malé dítě (na chvíli se zamyslí). Tedy pokud umí integrovat.”

[PJV]

Miroslav Balík: „Základním elementem je tedy přímka? A když ji zmuchláte, tak dostanete bod?”

[BPS]

Alexandru Moucha: „Koukám, že už jste unavení. Já málem včera usnul na přednášce, byla to hrozná nuda, ale nemohl jsem si dovolit usnout, protože jsem přednášel.”

47


ZÁVĚREM

Mensa úlohy

Úloha 1

Úloha 2

Úloha 3 Řešení: 1) 3

2) 5

3) 4

48


49

Buď FIT  

Časopis Fakulty informačních technologií ČVUT, podzim 2014

Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you