Page 1

BUĎ FIT léto 2015

STRAHOV UND(RE-) CONSTRUCTION

TÉMA:

IT A UMĚNÍ (MULTIMÉDIA) 1


ÚVOD AKTUÁLNÍ DĚNÍ

Úspěch DatalabBirds Letní IT škola

POZVÁNKY

110. Narozeniny FIT uvítají nový semestr Testování IQ na FITu aneb není Mensa jako Menza

TÉMA: IT A UMĚNÍ (MULTIMÉDIA)

Adaptivní hudba v počítačových hrách Institut intermédií (IIM) Barva čísel AR mobilní aplikace: rozšířená realita v kapse Videomapping Motion capture Klíčování a virtuální studio

5 9

10 10

Mensa ČR Vás zve na 

14 19 22 26 29 32 34

Kde? OSOBNOST

ESET chce spolupracovat s univerzitami

36

TECHNOLOGIE

Laboratoř SAGElab

PORTÁL SPOLUPRÁCE S PRŮMYSLEM Absolventi FITu nacházejí uplatnění v pražské pobočce SUSE HP: Jak jsem prošla Assessment centrem Bronzoví partneři

2

Kdy?

40

Za kolik? 44 47 74

Fakult učebn Budov

13. říjn 14. říjn

190 Kč 290 Kč sleva  výsled testová


STALO SE

Seznamovák s odstupem roku a několika kroků Ajťákem za tři dny 20 let Stringologie v Praze Muzejní noc 2015 Letošní září bylo opět ve znamení vědy Praxe SPŠE na FITu

FIŤÁCKÉ PROJEKTY

10 lží, které vám nakecali o startupech

TVORBA

48 50 52 53 54 55

56

TESTOVÁNÍ IQ 

Strahov UND(RE-) CONSTRUCTION Thai food nebo thai suit? Stockholm – souostroví klidu a pohody

60 64 66

ta informačních technologií ČVUT v Praze,  ZÁVĚREM na TH:A1247   Tipy na hry 68 Tipy na filmy 69 va A, Thákurova 7/2077, Praha 6    Knižní recenze: Stručná historie času 70 Mensa úlohy

71

na 2015 od 18.00 nebo od 19.00  na 2015 od 18.00 nebo od 19.00 

TIRÁŽ

Šéfredaktor: Kamila Pětrašová Zástupce šéfredaktora: Veronika Dvořáková Redaktoři: Zdeněk Kasner, Tomáš Nováček, Richard Holaj Grafické zpracování a sazba: za skupinu Grafit Vadim Petrov Jazyková korektura: Kamila Pětrašová Fotografie: Archiv PR FIT, pokud není uvedeno jinak.

č ​studenti do 26 let   č​ pro dospělí   50 Kč,​  pokud ​v on­line testu Mensy ČR​ obdržíte  http://fit.cvut.cz/casopis casopis@fit.cvut.cz dek IQ nad 130. Pro uplatnění slevy je potřeba na  Přetisk článků je možný pouze se souhlasem redakce a s uvedením zdroje. ání přinést vytištěnou stránku s výsledkem. 

3


ÚVOD

Vážené kolegyně, vážení kolegové, dovolte, abych vás pozdravil na prahu nového akademického roku, pro naši fakultu již sedmého. Naše fakulta má již stabilizovaný puls, cyklus akademického roku má svou pravidelnost, ale žádný rok není stejný jako ten předchozí. Letos o prázdninách např. pilotně běžel projekt VýLeT, VÝzkumné LÉto na fiTu. Zanedlouho nás čekají promoce a imatrikulace a rozjede se výuka. Téma tohoto čísla fakultního časopisu se týká vztahu umění a  počítačů. Na tento vztah se lze dívat z mnoho úhlů pohledu, ale v každém případě je mezi informatikou a uměním vztah mnohem užší a důvěrnější, než by si člověk připustil např. při pohledu do odlidštěné hučící serverovny. Není náhodou, že prof. D. Knuth ze stanfordské university, autor zřejmě nejznámějších učebnic o  algoritmech a  programování, nazval svoji doposud tetralogii The Art of Computer Programming. Vymyslet algoritmus, napsat „hezký“ kód a  zkontrolovat, že správně řeší daný problém, vyžaduje stejně jako v  klasickém umění dávku intuice a abstrakce, nápad, soustředění, obvykle i  velké úsilí . To jsou vše stavy, které zažívají umělci při tvorbě, a  to úměrně velikosti (a  následně životnosti) uměleckého díla. Zatímco jeden člověk se při pohledu na popis algoritmu zastaví v  úžasu, jiný člověk zůstává nepohnut, podobně jako v  obrazárně. V  časopise Communications of ACM vycházel dlouho sloupek Programming Pearls, který následně vyšel jako samostatná kniha. Je to skutečně sbírka krásných abstraktních perel. Přeji čtenářovi, aby v tomto čísle našel mnoho inspirace a naučil se v  informatice nacházet estetické prvky a  sám objevoval další dimenze světa počítačů v umění a prvky umění ve světě počítačů.

Pavel Tvrdík – děkan fakulty Foto: Jiří Ryszawy, VIC ČVUT

4


AKTUÁLNÍ DĚNÍ

Úspěch DatalabBirds Minulý rok na konci srpna se během konference, která nesla název European Conference on Artificial Intelligence, a která proběhla v  Praze, odehrála soutěž s názvem Angry Birds AI Competition (aibirds.org). Cílem účastníků soutěže bylo vytvořit takovou umělou inteligenci, která by byla schopna hrát populární hru Angry Birds, a která by v nejlepším případě byla schopna dosáhnout lepšího celkového skóre ve vybraných kolech, než lidský hráč.

Angry Birds je počítačová hra postavená na simulaci interakce objektů, které podléhají fyzikálním zákonům. Cílem hráče je zničit všechna prasátka, která jsou rozmístěna v hrací ploše, často ve složitých konstrukcích, jež jsou tvořeny různě velkými dřevěnými, kamennými a  ledovými bloky. Toho lze docílit vymršťováním omezené zásoby rozzuřených opeřenců z  praku. Organizátoři poskytli účastníkům soutěže

software, skrze jehož rozhraní bylo možné hru ovládat a provádět základní rozpoznání stavu herního světa. Software byl schopný dodat informace o  pozici, rotaci a typu herního objektu, a přijmout pokyn k odpálení opeřence tak, aby proletěl daným bodem. Náš tříčlenný tým, ve složení Tomáš Borovička, lídr týmu a vedoucí laboratoře datových věd na Fakultě informačních technologií, Karel Rymeš a Radim

5


AKTUÁLNÍ DĚNÍ Špetlík, v té době oba studenti prvního ročníku bakalářského studia, začal na umělé inteligenci pracovat na začátku června. Začali jsme rešerší. Ta vyřadila hned několik přístupů, o  kterých jsme původně uvažovali. Jako neefektivní se například ukázalo snažit se odhadnout výsledek interakce objektů herního světa provedením vlastní fyzikální simulace. Tento přístup neměl šanci na úspěch ze dvou důvodů. Za prvé kvůli tomu, že data o pozicích a rotacích herních objektů získaná skrze rozhraní softwaru dodaného organizátory nebyla přesná. Díky tomu nebyly přesné ani výstupy simulace. Druhým důvodem bylo to, že umělá inteligence měla časový limit, během něhož musela dané kolo odehrát, a doba potřebná k provedení potřebného počtu zmíněných simulací byla příliš vysoká. Z rešerše též vyplynulo, že vzhledem k nízkému počtu trénovacích kol, nemá smysl pokoušet se posta-

6

vit jádro naší umělé inteligence na strojovém učení. Organizátoři totiž pro účely soutěže každý rok připravují zcela nová herní prostředí, která se v běžně dostupných variantách hry nevyskytují. Nedávalo tedy smysl snažit se strojově naučit našeho agenta na takto omezené množině nám dostupných herních kol. Začali jsme tedy přemýšlet, na čem postavíme jádro naší umělé inteligence. Shodli jsme se na tom, že bude nejlépe, pokud se bude co nejvíce podobat inteligenci skutečné, tedy pokud její herní styl bude, pokud možno, co nejvíce připomínat způsob, jakým hraje člověk. Zjistili jsme, že člověk řeší herní situace v  Angry Birds jejich abstrakcí a  převedením dosud neviděného případu na takový, s  nímž se již setkal a  jehož abstraktní řešení si uchoval v  paměti. Tyto obecné vzory řešení herních situací jsme označili jako meta-strategie. Příkladem takového zobecnění může být meta-strategie „shoď na prasátko nejbližší


konstrukci“. Konstrukce se mohou lišit způsobem, jakým jsou sestaveny, stejně tak se může lišit vzájemná pozice prasátka a konstrukce, ale z hlediska meta-strategie jde o  herní situaci, kterou lze víceméně jednoznačně rozpoznat, a jejíž řešení je známé. Pozastavme se nyní u  našeho konceptu meta-strategie a  osvětleme si rozdíl mezi ní a  mezi tím, co označujeme za strategii. Zatímco meta-strategie je obecným popisem sestavení herní situace, jemuž přísluší obecný popis jejího řešení, strategie přináší konkrétní postup, jak danou herní situaci vyřešit, a  v  jejím rámci se uplatňuje lokální optimalizace. Uveďme si příklad. Mějme dřevěnou konstrukci a vedle ní prasátko. Naše umělá inteligence označí tuto herní situaci za případ meta-strategie „shoď na prasátko nejbližší konstrukci“. To však nestačí. Nyní je třeba určit způsob, jakým bude konstrukce shozena. Způsobů, jak toho docílit, je více a  volba toho konkrétního závisí hned na několika skutečnostech. Je prasátko nalevo nebo napravo od konstrukce? Jak daleko od ní je? Jak je konstrukce široká a  vysoká? Z jakého materiálu jsou bloky, které konstrukci tvoří? To všechno jsou otázky, které je třeba zohlednit, a které v našem případě vedou na dvě strategie. Cílem první bude konstrukci na prasátko povalit; taková strategie se hodí v případě, že prasátko je napravo od konstrukce a  při vhodném zásahu do její horní části se na něj svalí. Cílem druhé bude poškodit základy konstrukce tak, aby se sesula směrem doleva; taková strategie se hodí v případě, že prasátko je nalevo od konstrukce a poškození jejích základů v levé spodní části bude mít za následek pád herních bloků

přímo na něj. V rámci jedné meta-strategie jsme tedy našli dvě strategie. Avšak co je hlavním určujícím znakem strategie? Vraťme se k našemu příkladu a ke strategii, při níž se snažíme konstrukci povalit směrem doprava. I  když jde již o  poměrně přesný popis toho, co chceme udělat, stále je zde spousta nejasností ohledně konkrétního provedení dané akce. Nyní se již neptáme, jakým způsobem chceme konstrukci na prasátko shodit, ptáme se, kam přesně chceme konstrukci zasáhnout, aby se náš záměr podařil. Přesné místo zásahu se liší podle toho, jakým způsobem a z bloků jakého typu je konstrukce sestavená. Toto místo je tedy třeba hledat individuálně, pro každou konstrukci zvlášť. Vidíme, že hlavním určujícím znakem strategie je lokální optimalizace. Kromě již uvedené meta-strategie používá naše umělá inteligence několik dalších. Jmenujme například jednoduchou, ale často velmi účinnou meta-strategii „stref napřímo co nejvíce prasátek najednou“ nebo velmi úzce definovanou meta-strategii „uvolni kulatý herní blok tak, aby se rozkutálel a přejel prasátko“. Každá z těchto meta-strategií opět obsahuje několik strategií. Jak ovšem naše umělá inteligence pozná, jakou meta-strategii, potažmo strategii, má pro momentální herní situaci vybrat? Před každým výstřelem rozzuřeného opeřence z praku oznámí všechny meta-strategie, kolik odhadují, že nahrají bodů, budou-li použity. Nestačí ovšem vybrat tu z nich, která vypadá nejslibněji, co do počtu strefených prasátek. Opeřenci nejsou všichni stejní a jejich schopnosti se liší.

7


AKTUÁLNÍ DĚNÍ

Někteří zvládají skvěle prorážet dřevo, ale neporadí si s ledem, jiní dokáží prorazit led, ale proti blokům z ostatních materiálů jsou bezmocní. Vybírat je tedy třeba i  s  ohledem na dostupné opeřence a  na typy bloků, které bude třeba prorazit. Jakmile je proveden výběr meta-strategie, je odeslán pokyn rozhraní, které ovládá hru, a tah je odehrán. Z výsledků letošního i minulého ročníku soutěže lze vyčíst, že našemu týmu se podařilo vytvořit umělou inteligenci, která obstojí v konkurenci týmů z univerzit z celého světa; jmenujme např. rakouskou Technische Universität Wien, německou Universität

8

Paderborn či univerzitu se sídlem v Argentině, UTN Facultad Regional Santa Fe. I  když se nám podařilo zvítězit v  soutěži Angry Birds AI Competition 2014 i  Angry Birds AI Competition 2015 (ta se letos odehrála v  Buenos Aires v  Argentině) člověk stále umí hrát Angry Birds o něco lépe. A proto cílem pro příští rok je vylepšit naše řešení do takové míry, abychom byli schopni porazit lidského hráče.

Radim Špetlík Foto: Ondřej Hlaváč, VIC ČVUT


Letní IT škola Poslední týden prázdnin některá děvčata „obětovala“ volný čas a zúčastnila se letního tábora na půdě ČVUT v Praze. Většinu času dívky strávily na FITu, ale podívaly se i  na FEL. Od pondělí do pátku studentky středních škol docházely do učeben, kde jinak pobývají vysokoškoláci, aby se seznámily se základy programování, html jazykem a počítačovou grafikou. Aby to nebylo jenom o sezení za počítačem, podívaly se i do laboratoří. Navštívily Institut intermédií, SAGElab a měly možnost vyzkoušet si roboty.

Letní IT školy se letos zúčastnilo 40 děvčat z celé republiky. Mimopražské dívky měly zajištěné ubytování na koleji v Dejvicích. Byl to tábor se vším všudy včetně bojovky, kterou absolvovaly ve středu večer, jelikož měly za úkol pomocí geolokátoru se zorientovat po Praze a jejích památkách. I  když byl program náročný, děvčata odjížděla nadšená. Ukázalo se, že IT není jenom klučičí obor!

Ilona Prausová Foto: Tereza Kadidlová

9


POZVÁNKY

110. Narozeniny FIT uvítají nový semestr Již tradiční oslava fakultních narozenin se bude letos konat v pátek 16. října v Ateliéru D sousední Fakulty stavební. Šesté narozeniny letos poprvé spojujeme s vítáním nového semestru a studentů akademického roku 2015/2016. Oslavy zahájí a nové studenty uvítá osobně pan děkan prof. Ing. Pavel Tvrdík. Těšit se můžete také na již tradiční vyhlášení FIŤáků roku pro akademický rok

2014/2015 a na hudební doprovodný program, kde se například představí matematikář Jan Starý se svou perkusní kapelou Barrel Battery. Přijďte oslavit 6. narozeniny naší fakulty, pobavit se se spolužáky i zaměstnanci a zjistit trochu víc o lidech a dění na vaší fakultě!

Veronika Dvořákova

https://fit.cvut.cz/narozeniny/2015

Testování IQ na FITu aneb není Mensa jako Menza Baví tě logické úlohy, ať ty, co máme u nás v časopise, nebo jiné, které mají otestovat tvou inteligenci? Chtěl bys vědět, jaké IQ doopravdy máš? Nebo nevíš, jaký je rozdíl mezi Mensou a Menzou? Ať jsi na předchozí otázky odpověděl jakkoliv, srdečně tě zveme na 13. a 14. října od 18:00 a 19:00 hodin do učebny TH:A1247 bude dnech probíhat testování IQ pořá-

dané Mensou ČR. Obědy za studentské ceny vás sice nečekají, ale dostanete studentskou cenu 190/Kč na samotné testování. Přeji hodně úspěchů všem, kteří se nebudou bát tuto jedinečnou výzvu přijmout!

Na testování se v případě zájmu musíte přihlásit na

http://www.mensa.cz/testovani-iq/.

10

Tomáš Nováček


Mensa ČR Vás zve na   

TESTOVÁNÍ IQ  Kde?

Fakulta informačních technologií ČVUT v Praze,  učebna TH:A1247   Budova A, Thákurova 7/2077, Praha 6   

Kdy?

13. října 2015 od 18.00 nebo od 19.00  14. října 2015 od 18.00 nebo od 19.00 

Za kolik?

190 Kč ​studenti do 26 let   290 Kč​ pro dospělí  sleva 50 Kč,​ pokud ​v on­line testu Mensy ČR​ obdržíte  výsledek IQ nad 130. Pro uplatnění slevy je potřeba na  testování přinést vytištěnou stránku s výsledkem. 

Přihláška?

Na testování se prosím přihlaste na  www.mensa.cz/testovani­iq​. 

Co s sebou?

Psací potřeby, občanský průkaz, studenti studentský  průkaz, peníze. 

Proč?

Pokud dosáhnete IQ nad 130, bude Vám nabídnuto  členství v Mense. Ale hlavně je to docela zajímavé  zjistit, jak na tom jste. ☺ 

Dotazy?

Ptejte se na ​zuzana.polakova@mensa.cz​,   721 21 61 08 

11


12


13


TÉMA: IT A UMĚNÍ (MULTIMÉDIA)

Adaptivní hudba v počítačových hrách Hudba je již tradiční součástí většiny počítačových her. Pomáhá ustavit žánr, prezentovat emoční úroveň, nastavit očekávání úrovně obtížnosti a měla by odrážet typ herní mechaniky (gameplay). Hudba je ve hrách již od dob, kdy technické možnosti počítačů umožňovaly produkci zvuků, ze kterých bylo možné sestavit alespoň neúplnou hudební stupnici, jak tomu bylo například u počítače Atari 2600. Komponování hudby pro takový stroj připomíná hraní na klavír, ze kterého někdo vytrhal většinu černých kláves a neponechal ani některé bílé [1].

Mnoho her nepřítomností adaptivní hudby nikterak Vývoj počítačů postupně umožňoval kvalitnější netrpí. Hry, které mají pevné časování jednotlivých a sofistikovanější syntézu hudby ve videohrách. levelů či které mají ostré předěly mezi jednotlivými V  90. letech byly počítače PC běžně vybaveny zvuhernímy stavy, mohou přehrávat hotové skladby bez kovými kartami, které umožňovaly FM či PCM syndalších úprav, zastavovat je a místo nich pouštět jiné. tézu, tj. techniky syntézy zvuku běžné na levnějších Mnoho her má proto svůj soundtrack organizován, i  profesionálních syntezátorech té doby. Vzhledem jak je ukázáno na obr. 1. Hudba k menu je přerušena, k omezené kapacitě záznamových zařízení v té době když hráč začne hrát, a hraje smyčka pro první level. bylo běžné, že hudba byla syntetizována na základě Vyhraje-li hráč, dostane se přes vítěznou znělku do definovaného předpisu (MIDI, moduly, atd.). Společlevelu 2, atd., a to dokud se mu daří. Když prohraje, nost LucasArts vyvinula systém iMUSE, který obsah ozve se hudba ke Game Over. hudby sestavoval na základě kontextu a použil ji ve hře Monkey Island 2: LeChuck‘s Revenge [2]. Hráč při změně lokace mohl slyšet plynulé přechody z  jedné skladby do druhé. Kvalita hudby byla omezena architekturou použitých syntezátorů. S vývojem velikosti paměti bylo stále snadnější pouštět celé, předem vyprodukované skladby v high-fidelity digitálním formátu, jejichž kvalitě již nebyly kladeny žádné technické meze. Vznikaly první soundtracky nahrané živým orchestrem. Vzhledem k  tomu, že manipulace s  obsahem hotového digitálního zvukového signálu je výpočetně velmi náročný problém, byla hudba přehrávána, tak jak byla vyprodukována, což znemožnilo její Obr. 1: Typická struktura statického soundtracku. interaktivitu.

14


Obr. 2: Hudební prostor závodního simulátoru.

Naproti tomu design her typu open-world, kde hráč chodí otevřenou krajinou, často vyžaduje, aby hráč neviděl žádné technické předěly mezi prostou chůzí po krajině, soubojem, obchodováním, atd. a hudba tomu má odpovídat.

ADAPTIVNÍ HUDBA

Adaptivní hudba (též označována jako dynamická či interaktivní) plynule reaguje na stav hry přehráváním svých částí tak, aby změny v přehrávání dávaly „hudební smysl”: aby skladba nenásilně přešla z  klidné do dramatické části při příchodu nepřátel či aby se plynule změnila instrumentace při přechodu z lokace do jiné lokace. Hypotetická hra se závodním autem, které během levelu postupně projíždí poli a  lukami, lesním porostem a nakonec městskou zástavbou (obr. 2), by tyto změny v  prostředí měla odrazit ve svém ­soundtracku. Proto je však potřeba, aby byla hudba schopna smysluplné reakce kdykoliv během hry, neboť není předem známo, kdy ke změně prostředí dojde. Design adaptivní hudby je dán zaprvé hudebním prostorem, zadruhé přiřazením dramaturgických prvků částem tohoto prostoru a  zatřetí technickými prostředky, které jsou pro její přehrávání k dispozici. Design adaptivní hudby však musí jít ruku v ruce s kompozicí samotného obsahu. Designér činí rozhodnutí dle představ skladatele a naopak.

dě závodní arkády mohou být těmito proměnnými souřadnice v prostoru, kde se právě auto nachází, a různým oblastem přiřadit náladu, dynamiku, tempo, instrumentaci, vedení hlasů, atd. V  případě souboje hráče a  simulovaného protihráče (NPC) můžeme uvažovat stav zdraví hráče a  stav zdraví NPC (obr. 3). Na začátku hry mají obě postavy maximální zdraví. Hudba by měla být svižná, ale neutrální. Začne-li hráč vyhrávat (jeho zdraví je vyšší než zdraví oponenta), měla by znít vítězná hudba. Je-li situace nerozhodná a  zdraví obou postav minimální, měla by znít dramatická hudba, aby se podtrhl stav „kdo s koho”. V případě strategické hry, ve které dva hráči soupeří o uzemí, může znít hudba podle toho, jak jsou rozmístěné jednotky hráče a  oponenta a  kdo má zrovna převahu v místě, které je zobrazeno na obrazovce (obr. 4). Každá z obou stran může být reprezentována hudebním motivem, který se projevuje více či méně dle vývoje situace.

DRAMATURGIE ADAPTIVNÍ HUDBY – HUDEBNÍ PROSTOR

Stav hry je možné chápat jako bod v prostoru vymezeném vybranými stavovými proměnnými dané hry. Různým intervalům stavových proměnných je pak možné přiřadit různé vlasnosti hudby. V  přípa-

Obr. 3: Hudební prostor ve hře typu player-vs-player.

15


TÉMA: IT A UMĚNÍ (MULTIMÉDIA)

Obr. 4: „Křížky” vedou v aktuálním výřezu mapy.

TECHNICKÉ PROSTŘEDKY ADAPTIVNÍ HUDBY

Existuje řada prostředků, jak modelovat adaptivitu hudby. V tomto odstavci zmíníme několik základních. Reorchestrace je technika založená na existenci většího množství stop, které obsahují různé melodické, harmonické i rytmické komponenty. Hudba může reagovat velmi rychle na změny herní situace a přitom zachovává konzistenci obsahu. Příkladem může být hra The Space Game [3], kde se k  základnímu harmonickému „polštáři” přidá rytmická stopa, je-li hráč napaden. (Princip přidávání synchronních stop byl využit již např. při konstrukci elektrofonického nástroje Optigan na konci 60. let.)

Adam Sporka Twitter: @adam_sporka Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL http://dcgi.felk.cvut.cz Warhorse Studios http://kingdomcomerpg.com

16

Synchronní cross-fading je variantou reorchestrace. Je založen na existenci několika verzí stejné skladby, které se synchronně streamují z disku a  dynamicky se mění jejich hlasitost přehrávání podle toho, která z verzí má v daný okamžik znít. Této techniky bylo využito například ve hře Fallout: New Vegas [4]. Resequencing je technika založená na řazení předem připravených úseků hudby za sebe tak, že bezešvě navazují. Jednotlivé úseky jsou označeny, aby bylo zřejmé, v jakých bodech hudebního prostoru je možné daný úsek vybrat. Hudební systém dokáže reagovat na vývoj hry tak, že vybírá části hudby přiřazené konkrétní situaci. Pokročilejší varianty resequencingu mají definované úseky, které hrají při přechodech mezi situacemi, aby byly tyto přechody plynulejší. Prvky obou těchto přístupů byly přítomny v již zmíněném systému iMUSE. V  akčních hrách je běžné, že zvukový signál s hudbou, která hraje při akci, bývá modifikován zvukovými filtry. Příkladem může být hra Payday 2 [5]. Je-li hráčova postava ve hře vystavena účinkům zábleskového granátu (stun grenade), vyplní obrazovku bílá a  ztlumí se zvuk, včetně hudby, která se po chvíli vrátí, nejprve s potlačenými výškami. Samostatnou kategorií je algoritmická hudba. Jedná se o  souhrnné označení technik strojového generování hudebního obsahu. Namátkou jmenujme Markovovy řetězce, genetické algoritmy, fraktální geometrii či celulární automaty. Adaptivita hudby je docílena dynamickou změnou parametrů těchto generátorů v čase. Soundtrack převážné většiny počítačových her je však komponován a produkován lidmi.

HUDBA V KINGDOM COME: DELIVERANCE

Kingdom Come: Deliverance je připravovaná RPG (hra na hrdiny) v otevřeném světě, s pohledem „první osoby”, zobrazující oblast řeky Sázavy během počátku 15. století (obr. 5). Vývojový tým se snaží o autenticitu všeho, co hru tvoří: Historický kontext příběhu, architektura staveb, souboje sečnými zbraněmi, demografie postav, ale i hudba musí odpovídat tomu, „jak to tehdy bylo”. Historické prameny však popisují pouze hudbu liturgickou, u  které se neočekává, že by zněla vždy a  všude. Prameny popisující hudbu světskou z  té doby prakticky neexistují. Hlavní hudební skladatel projektu, Jan Valta, stál před úkolem definovat žánr hudby pro tuto hru tak, aby hudba „zněla staře”. Vzhledem k tomu, že potřeboval větší dramaturgické rozpětí, než by měl k  dispozici s  využitím pouze dobových hudebních prostředků, rozhodl se pro střídání ansámblů o malých obsazeních, které se mohly sejít k improvizacím v hospodách, a velkého symfonického orchestru, který hraje hudbu filmového cha-


Obr. 5: Grafika hry Kingdom Come: Deliverance. Použito se svolením Warhorse Studios.

rakteru. Využívá však staré církevní tóniny, stylizaci liturgického zpěvu v melodii, střídání taktů a vyhýbá se novodobé dualitě dur/moll. Hudba má výrazné změny dynamiky, plnou škálu harmonie, časté změny rytmu i tempa a ravelovské vedení hlasů. Jedná se proto o materiál, pro který se hodí resequencing. Jednotlivé sklaby ve hře nezní od začátku do konce. Jsou svázány s  chováním hráče. Hudba se skládá z jednotlivých scén – hotových skladeb, uzpůsobených k přehrávání adaptivním systémem. Scény jsou základní stavební prvky soundtracku a  stojí na úrovni jednotlivých písniček na CD. Obr. 6 ilustruje vnitřní strukturu jedné scény v explorativní hudbě, jejímž cílem je reagovat na pozvolné změny polohy hráče v  herním světě, počasí

či nálady daného místa. Každá scéna má svůj vlastní začátek, kterým je zahájeno přehrávání hlavní stopy scény, pokud před tím bylo ticho. Hlavní stopa scény bývá dlouhá jednu až čtyři minuty. Je-li v průběhu času zaznamenán požadavek na změnu scény a má se přejít do jiné scény, přejde při nejbližší příležitosti přehrávání do odbočky, která plynule převezme tok hudby z hlavní stopy scény. Na jejím konci má hudba takovou dynamiku a harmonii (tzv. alef, ℵ), aby bylo možné na konec posledního taktu této odbočky přímo a bez mezery navázat prvním taktem intra scény cílové, které má stejný alef ℵ. Rozhodli jsme se mít celkem tři alefy, ℵ1, ℵ2, ℵ3, a tomu odpovídají tři množiny odboček, kompatibilní s odpovídajícími třemi typy inter. Odbočky umisťujeme přibližně každých 10 až 15 vteřin. K  těmto

Obr. 6: Ukázka vnitřní struktury jedné scény.

17


TÉMA: IT A UMĚNÍ (MULTIMÉDIA) přechodům dochází zejména v  explorativní hudbě, tj. během hráčova procházení krajinou. Případné zpoždění 15 vteřin přechodu mezi scénami nijak neohrozí dramaturgii explorativní části soundtracku. V případě přechodu a pohybu v rámci akční hudby by ale takové prodlevy byly na závadu. Není např. možné, aby hudba otálela čtvrt minuty s reakcí na případné napadení hráčovy postavy. Proto podporujeme i rychlé přechody, kde synchronně s následujícím koncem taktu ztlumíme právě hrající scénu a začneme přehrávat obsah scény cílové. Celý

přechod překryjeme cinelem „cinematickým elementem”: zpravidla virblem na zavešeném činelu, který vyvrcholí v nástupu další scény. Tento systém je již implementován a  prvních několik takových skladeb bude s největší pravděpodobností v  nadcházející iteraci Tech Alpha 0.5 naší hry, dostupné přes službu Steam pro backery projektu. Adam Sporka Foto: Autor (pokud není uvedeno jinak)

ZDROJE

[1] Slocum, Paul: Atari 2600 Music And Sound Programming Guide. 2003. Available online from http://www.qotile.net/files/2600_music_guide.txt; 6 September 2015. [2] LucasArts: Monkey Island 2: LeChuck‘s Revenge. Video game. 1991. [3] The Casual Collective: The Space Game. Video game. 2008. [4] Obsidian Entertainment: Fallout: New Vegas. Video game. 2010. [5] 505 Games: Payday 2. Video game. 2013.

18

Příprava instalace Laboratoř ticha pro mezinárodní výstavu Expo 2015 v Miláně. Ve spolupráci s Full Capacity.


Institut intermédií (IIM) Institut intermédií, který sídlí na ČVUT FEL v Dejvicích, vznikl v  roce 2007. Založil ho nynější ředitel Roman Berka spolu s  historikem umění Milošem Vojtěchovským a  architektem Pavlem Bednářem. Institut intermédií je společné pracoviště ČVUT a AMU, kde se vzájemně setkávají technické a umělecké profese. Vytvářejí se zde nejenom atraktivní studentské projekty, ale i  ty na vysoké profesionální úrovni ve spolupráci s  předními českými umělci (Petr Nikl, David Vrbík, a  další). Dále zde probíhají zajímavé workshopy, přednášky s odborníky různých profesí, které mají mezioborový přesah. Náplní IIM je také pravidelná výuka, která propojuje technologie a  uměleckou tvorbu. Toto multifunkční pracoviště navštěvují studenti nejenom z partnerských univerzit (ČVUT a  AMU=FAMU+DAMU+HAMU), ale také VŠUP, UK a UJEP v Ústí na Labem. Studenti v IIM pra-

cují v rámci předmětů orientovaných na multimédia, design, světelný design a  scénografii a  společného dvousemestrálního předmětu Intermediální tvorba a  technologie organizovaného společně pedagogy z ČVUT a AMU. IIM se profiluje v  oblasti multimédií a  audiovizuální tvorby. V rámci výukových aktivit se angažuje v  oblasti vývoje technologií pro scénografické a  taneční projekty, světelný design, zvukový design, speciální projekce, vizualizace ve virtuální realitě a vývoj řídící techniky pro interaktivní a kinetické instalace se silným přesahem do oblasti architektury a designu. IIM jako jedinečná česká mezioborová platforma pro technologicko-uměleckou spolupráci se poslední dobou věnuje projektům, které jsou k vidění přímo na vysokoškolské půdě, ale i mimo ní.

Kurz zaměřený na videomapping v rámci předmětu Intermediální tvorba a technologie, 2015.

19


TÉMA: IT A UMĚNÍ (MULTIMÉDIA)

Úspěšný studentský projekt AIRGROUND – Sylvia-Nicolaides ve spolupráci s uskupením Nového cirkusu La Putyka, 2014.

Z posledních projektů stojí za zmínku obsáhlá interaktivní výstava Zpráva o  knize, která probíhala v  renesanční stavbě Letohrádku Hvězda v  Praze a byla připravená k 50. výročí soutěže o nejkrásnější českou knihu roku. Projekt probíhal ve spolupráci s ­Památníkem národního písemnictví a UMPRUM. IIM zde vyhrálo soutěž na technické řešení softwarové části expozice. Institut také spolupracoval na projektech, které do konce října 2015 reprezentují Českou republiku na světové výstavě EXPO2015 v  Miláně. Jedná se o projekt Laboratoř ticha realizovaný studenty Fakulty architektury ČVUT (Ústav interiérů a  výstavnictví pod vedením Vladimíra Soukenky a  Ústav průmyslového designu vedený Marianem Karlem) a projekt PET(B)RICK, jehož autorkou je Kateřina Nováková z PETMAT (FA ČVUT). V  červnu proběhla letní škola multimedií PULSEE, která představuje úspěšnou spolupráci s jednou z  nejprestižnějších univerzit na světě – Massachussetts Institute of Technology (MIT), odkud byl hlavní lektor Bozkurt Karasu. Studenti během dvoutýdenní intenzivní školy pracovali s jednotlivými složkami intermédií, například se světlem, zvukem, sensory, videem, či se softwarem, který umožnil efektivně synchronizovat všechny tyto složky, a pak je využít pro

20

fyzickou akci na jevišti. Letní školy se zúčastnil výběr studentů uměleckých škol z celého světa, ve kterém nechyběli ani zástupci z ČR. Jejich konečné výstupy byly přístupné veřejnosti a celý workshop byl oficiálně zakončen na lodi Tajemství bratří Formanů, kde se setkali světelní designéři a další umělci z oboru. Celý happening pořádal spřátelený Institut světelného designu a velká nadnárodní firma Robe. Nejnovější projekt, na kterém se IIM podílí, je prezentace ateliéru skla Ronyho Plesla z  UMPRUM v Praze na londýnském veletrhu Tent.

Kateřina Kordíková foto: Archiv IIM

Multimediální představení „17“ u příležitosti výročí 17. listopadu - spolupráce s výtvarníky Marianem Karlem a  Josefem Šafaříkem (FA ČVUT), 2014.


21


TÉMA: IT A UMĚNÍ (MULTIMÉDIA)

Barva čísel Výpočetní možnosti počítačů umožňují matematikům zobrazovat a prozkoumávat mnohé systémy, které by jinak zůstaly lidským očím skryty. Výsledné obrázky nemusí mít pouze praktický význam, ale často jsou umělecky zajímavé samy o sobě. V tomto textu si ukážeme čtyři příklady výpočtů se zajímavými vizualizacemi, které by bez použití počítače nebylo prakticky možné vytvořit.

MANDELBROTOVA MNOŽINA

Povídání o umělecky zajímavých výsledcích matematických výpočtů nelze nezačít pravděpodobně nejznámějším příkladem, Mandelbrotovou množinou. Benoit Mandelbrot (1924–2010), matematik polského původu, byl jedním z prvních propagátorů využití počítačové grafiky k  zobrazování fraktálních útvarů. Otázka, kterou se zabýval, je velmi snadno formulovatelná. Pro komplexní číslo c uvažme zobrazení

Při tvorbě všech zde uvedených obrázků byl použit programovací jazyk Julia. Pro případné zájemce jsou k dispozici zdrojové kódy ve volně dostupném GitHub repozitáři https://github. com/kalvotom/julia-examples. Lze tedy s obrázky dále snadno experimentovat.

Mc : ℂ → ℂ : z ↦ z2 + c. Vezměme bod z = 0 ∈ ℂ a opakovaně na něj aplikujme Mc. Ptáme se, zda-li takto vzniknuvší posloupnost komplexních čísel je omezená, nebo neomezená. Pokud je omezená, tak c patří do Mandelbrotovy množiny. Výše popsaný výpočet samozřejmě nemůžeme doslova provést ani pomocí počítače. Potřebovali bychom totiž vypočíst nekonečný počet členů zmíněné posloupnosti. Není ani možné analyticky rozhodnout, které komplexní c do Mandelbrotovy množiny patří a které ne. Uchýlíme se proto k přibližnému výpočtu. Programu předepíšeme poloměr a  maximální počet iterací zobrazení Mc. Pokud všechny povolené iterace nejsou od počátku dále než předepsaný poloměr, prohlásíme c za prvek Mandelbrotovy množiny. Naopak, pokud vzdálenost členu posloupnosti od počátku přeroste uvažovaný poloměr, pak bod c do Mandelbrotovy množiny nepatří. Tento proces opakujeme pro všechny body jistého obdélníku v komplexní rovině, který jsme rozdělili

22

Obrázek 1: Mandelbrotova množina, zvýrazněna bílou barvou.


Obrázek 3: Mandelbrotova množina, trojitá spirála v okolí bodu −0.088 + 0.654i.

Obrázek 2: Mandelbrotova množina, údolí mořských koníků v okolí bodu −0.75 + 0.1i.

na pixely dle předepsaného rozlišení. Bodu pak přiřadíme barvu podle toho kolik iterací jsme museli provést, aby iterace opustily předepsaný poloměr. Volba barvy je čistě na naší libovůli a fantazii. Bodům, které patří do Mandelbrotovy množiny pak přiřadíme odlišnou barvu, v našem případě bílou. Na obrázku 1 je zobrazen celkový pohled na Mandelbrotovu množinu (bílá oblast). Je velmi překvapivé, že z tak jednoduchého pravidla může vzniknout tak komplikovaná množina. Na obrázcích 2 a 3 jsou pak zobrazeny zajímavé výřezy a přiblížení Mandelbrotovy množiny.

ČÍSLO Π

Číslo π označuje poměr délky obvodu libovolného kruhu ku jeho průměru, nebo alternativně poměr obsahu kruhu ku kvadrátu jeho poloměru. Lidé ho znají, používají a studují nejen kvůli jeho praktickému významu již od antiky. Jedná se o iracionální a transcendentní číslo s nekonečným neperiodickým desetinným rozvojem. Jeho několik prvních, čtenáři jistě dobře známých, cifer je 3.14159… V Čechách je toto číslo známo i  jako Ludolfovo číslo. K  výpočtu cifer

čísla π totiž přispěl i německý matematik Ludolf van Ceulen (1540–1610), který vypočetl jeho prvních 35 cifer. V době psaní tohoto článku je hodnota π známa s přesností na 13 300 000 000 000 cifer. Hodnotu čísla π lze vizualizovat různými způsoby. Na desetinný rozvoj čísla π se lze dívat jako na posloupnost cifer, tedy čísel 0,1,…,9. Rozdělme obvod 2 3

1

4

0

5

9

6

8 7

Obrázek 4: Cifry čísla π.

23


TÉMA: IT A UMĚNÍ (MULTIMÉDIA) kruhu na deset částí a každé části oblouku přiřaďme jednu cifru a barvu. Pokud spolu v desetinném rozvoji dvě čísla sousedí, spojme odpovídající oblouky barvou danou cifrou více vlevo. Výsledek tohoto procesu je na obrázku 4, kde jsem vzali do úvahy prvních 2 000 cifer čísla π. Tento obrázek samozřejmě nemá přílišný praktický význam. Zvídavý čtenář si může zkusit představit, jak by vypadal diagram stejného typu pro čísla s periodickým desetinným rozvojem.

Obrázek 5: Fázový prostor Fermiho-Ulamova modelu, celkový pohled.

24

FERMIHO-ULAMŮV MODEL

Předchozí ukázky vycházely z poměrně abstraktních příkladů (iterace jistého zobrazení v  komplexní rovině, velké množství cifer čísla π). Nyní si ukážeme zajímavé obrázky pocházející ze simulací dynamiky relativně jednoduchého fyzikálního systému. V první polovině minulého století se italský fyzik Ernico Fermi (1901–1954) snažil vysvětli vznik vysoce energetických částic dopadajících na Zemi z vesmíru. Jádro jeho myšlenky spočívalo v představě o náhodném urychlovaní a zpomalovaní elektricky nabitých částic pomocí magnetických polí při jejich cestě vesmírným prostorem. Polský matematik Stanislav Ulam (1909–1984) model značně zjednodušil a  umožnil tak jeho zkoumání pomocí v  té době dostupných počítačů. Představte si jednorozměrný hmotný bod, jehož pohyb je omezen mezi dvěma stěnami, z nichž jedna

Obrázky 6 a 7: Fázový prostor Fermiho-Ulamova modelu, výřez.


postupně odráží na nepohyblivé stěně a informace o jeho stavu při odrazu vždy jednou barvou vyneseme jako bod do obrázku. Z  obrázku vidíme, že systém se může chovat dvěma rozdílnými způsoby. Buď je jeho energie omezena (křivky připomínající elipsy a vlnovky), nebo se může chaoticky měnit (oblasti zaplněná mnohobarevnými puntíky). Na obrázcích 6 a 7 jsou pak zobrazeny zajímavé výřezy fázového portrétu.

ČÁSTEČNÝ SOUČET

Předchozí ukázky mohu čtenáři připadat příliš komplikované. Text proto uzavřeme zajímavou ukázkou tematicky patřící do předmětu z prvního ročníku BI-ZMA (Základy matematické analýzy). Objekt, jehož vlastnosti budeme studovat, budiž následující částečný součet komplexní řady Obrázek 8: Ilustrace krásy částečných součtů jedné divergentní řady.

zn =

n

e2πiuk,

n = 1, 2, 3, . . .

k =1

kde u k = k log(k) 2, k = 1, 2, 3, . . . periodicky kmitá. Mezi stěnami se pohybuje rovnoměrně přímočaře a velikost jeho rychlosti se mění pouze při odrazu na pohyblivé stěně, kde se může urychlit nebo zpomalit, podle toho, na kterou stranu se zrovna stěna při dopadu pohybuje. Na obrázku 5 je znázorněn tzv. fázový portrét tohoto modelu. Ve vodorovném směru je vynášen čas modulo perioda oscilace pohyblivé stěny a  ve svislém směru velikost rychlosti částice při odrazu na nepohyblivé stěně. V barvě je pak kódována příslušnost bodu k jedné trajektorii. Představte si, jak se bod

Tato posloupnost částečných součtů (a tedy i odpovídající řada) není konvergentní. Pozorný čtenář si jistě všiml, že libovolný z jejích sčítanců má absolutní hodnotu rovnu jedné a není proto splněna nutná podmínka konvergence řady. Na obrázku 8 je zobrazeno prvních 50 000 částečných součtů v  komplexní rovině. Křivka, kterou vytvářejí, má poměrně zajímavý a neočekávaný tvar.

Tomáš Kalvoda foto: autor

25


TÉMA: IT A UMĚNÍ (MULTIMÉDIA)

AR mobilní aplikace: rozšířená realita v kapse Zatímco brýle Google Glass se po zdlouhavém začátku ztratily na čas z dohledu, jejich konkurent Microsoft HoloLens především předvádí zajímavá demo videa a jejich vzdálený příbuzný Oculus Rift si buduje svůj vlastní izolovaný svět, virtuální realita si do té naší našla snazší cestu. Jak? Jednoduše – usadila se v mobilních telefonech. Na první pohled to vypadá, že tam nemá moc dobré vyhlídky do budoucnosti, ale zase zde disponuje jedním žolíkem, který ostatní zařízení nemají: širokou uživatelskou základnou. Jinak řečeno, už jste si také prohlíželi skřítky, jak vám lezou po posteli? JAK K TOMU DOŠLO

Překotný vývoj mobilních telefonů za posledních dvacet let neminul nikoho. Původní telefony ve tvaru utrženého sluchátka z Macha a Šebestové se zmenšovaly a zmenšovaly, až už to dále nešlo (od té doby se zase zvětšují), firmy a  značky vznikají a  zanikají, poměr cena/výkon se neustále zlepšuje a klávesnice ustoupily ploše displeje. Navíc v posledních několika letech také nenápadně skončil jeden fenomén: mobilní telefony přestaly dostávat do vínku nové funkce. „Jé, barevný displej!” „Cože, ty můžeš na internet?” „Pošli mi to přes infraport...” „Já mám i  Bluetooth!” „Počkej, chytám GPSku!” Co asi řeší děti na základních školách se svými mobily teď, když je jedna placka jako druhá? (pozn. to byla pouze řečnická otázka – všichni totiž víme, že Facebook a Instagram). Až na několik drobností se totiž v  oblasti hardwaru mobilních telefonů za posledních pět let příliš nedělo. Jedna věc však ano – roste výkon. Tento trend je prozatím spolehlivý a  určuje směr současného vývoje. Softwaráři, od přírody tak trochu líní optimalizovat, ke svému hraní potřebují výkon co nejvyšší, a tímto dostali volné hřiště, na kterém mohou vymýš-

26

let, co se jim zachce. A proto nyní vznikají aplikace pro virtuální realitu jako houby po dešti. Není na ně potřeba vysoký výkon, je to potřeba především „upočítat”. Jaký je jejich přínos? Posuďte sami.

LAYAR

Mezi aplikacemi, většinou určené k jednomu nebo několika málo účelům, Layar vyniká svými univerzálními možnostmi použití. V  současnosti jedna z  nejznámějších augmented reality aplikací nabízí možnost zažít pocit podobný tomu, který mají kouzelníci ve světě Harryho Pottera, když se dívají na pohyblivé fotky v novinách a nástěnných obrazech. Díky Layar můžete přivést k životu téměř cokoliv. Vytváříte vizitku, snažíte se zaujmout plakátem nebo dáváte reklamu do časopisu? Layar vám umožní přidat i k průměrně graficky vyvedenému a z podstaty nudnému 2D objektu novou multimediální vrstvu. Jakmile někde uvidíte logo této aplikace, stačí ji spustit, zamířit hledáčkem a objekt obživne, alespoň tedy na displeji vašeho telefonu. A  ano, je potřeba také mít dostatečně rychlé internetové připojení – kouzla se zatím v našem světě nedějí.


Opravdu to vypadá tak působivě? Vcelku ano, přehrávaný multimediální obsah „drží” na správném místě a vše působí věrohodně a  profesionálně. Pokud chcete aplikaci vyzkoušet a nemáte v okolí žádný vhodný objekt, můžete si její schopnosti otestovat na jednom z mnoha příkladů, které jsou vystaveny na oficiálním webu https://www.layar.com/features/ inspiration/. Samotná aplikace do mobilních telefonů je zdarma, tvorba obsahu přes nástroj Layar Creator je pak zpoplatněna podle rozsahu využití. Aplikace je podporována na Androidu a iOS.

https://www.layar.com/mobile-download/

GOOGLE GOGGLES

Google Translate, číst čárové a QR kódy, rozpoznávat z fotografií známá místa v okolí (v tomhle směru trochu „cheatuje” a pomáhá si údaji z GPS senzoru), obrazy, CD a DVD, knihy a další 2D objekty a dokonce by i  měla umět řešit sudoku. Poslední jmenovanou funkci se mi bohužel vyzkoušet nepodařilo. Analýzu fotografií doprovází zajímavý skenovací efekt s  rozpoznáváním hran, díky kterému si při jejím používání budete připadat trochu jako v  nějakém sci-fi filmu. Aplikace existuje pro Android a je zdarma.

h t t p s : / / p l a y. g o o g l e . c o m / s t o r e / a p p s / details?id=com.google.android.apps.unveil

Jednu z poněkud méně známých aplikací od Googlu lze označit za švýcarský nožík pro rozšířenou realitu. Na rozdíl od předchozí aplikace pracuje s  běžnými objekty ze světa kolem nás – dokáže rozpoznávat znaky, číst a  překládat texty z  různých jazyků, podobně jako přímo k  tomuto účelu určená aplikace

27


TÉMA: IT A UMĚNÍ (MULTIMÉDIA) WIKITUDE

Wikitude nabízí rozšířenou realitu „v základní podobě”. Na základě údajů z GPS, kompasu a senzoru polohy dokáže prakticky a  interaktivně zobrazit dodatečné informace o objektech ve vašem okolí – může tedy například zobrazit popis přímo u  památky, na kterou namíříte fotoaparát nebo navigovat k nejbližší restauraci šipkou přímo na displeji telefonu. Pokud jste v neznámém městě, stačí se pouze rozhlédnout kolem sebe (tedy s mobilním telefonem v ruce, ale to se přece dnes rozumí samo sebou) a zjistíte vše, co potřebujete vědět. A k tomu možná ještě i něco navíc – aplikace totiž dokáže ukázat i aktuální akční nabídky nebo recenze z  webů Trip Advisor, Facebook, Twitter a Yelp. Wikitude již získala několik ocenění, jako jedna z  mála je k  dispozici na všechny tři nejrozšířenější mobilní platformy a  rozběhnete ji dokonce i  na BlackBerry.

h t t p s : / / p l a y. g o o g l e . c o m / s t o r e / a p p s / details?id=com.wikitude https://itunes.apple.com/us/app/wikitude/ id329731243?mt=8 https://www.microsoft.com/cs-cz/store/ apps/wikitude/9wzdncrfj4k4

SONY AR EFFECT

Pokud vlastníte mobilní telefon od Sony, je docela možné, že máte tuto aplikací pro rozšířenou realitu vestavěnou ve vašem telefonu jako jednu ze součástí fotoaparátu. Jestli už začínáte nadávat na všudypřítomný bloatware, bohužel, máte plnou pravdu. Tato aplikace totiž neslouží k žádnému praktickému účelu (pokud nepočítám zabavení zlobivých dětí). Naleznete v  ní pouze spoustu různých efektů, kterými můžete „ozdobit” své fotografie. Ovšem na rozdíl od podobných aplikací, které dokáží pouze přidat různé zábavné rámečky, masky nebo paruky, Sony AR Effect pracuje s obrazovými daty z fotoaparátu velmi zručně – dokáže rozpoznat hrany, objekty, ploché povrchy a na jejich základě přidává efekty do obrazu v reálném čase. A tak si můžete prohlédnout skřítky, kteří vám lezou po noze, ryby, které proplouvají vedle vaší hlavy, nebo si užít pohled na Jurský park s dinosaurem, který stojí přímo ve vašem pokoji.

28

Ačkoliv aplikace slouží čistě k zábavě, algoritmy, které jsou v ní použité, jistě najdou široké uplatnění kdekoliv při pokročilém rozpoznávání obrazu. Je zajímavé pozorovat, jak dobře dokáže aplikace s realitou pracovat. Pokud máte telefon s Androidem, nemáte Sony AR Effect předinstalovaný a  chcete ho přesto vyzkoušet, můžete ho doinstalovat přes Google Play.

h t t p s : / / p l a y. g o o g l e . c o m / s t o r e / a p p s / details?id=com.sonymobile.androidapp. cameraaddon.areffect


INGRESS

Na závěr se chci zmínit o další aplikaci sloužící především k  zábavě, která je ovšem v  tomto případě o  mnoho sofistikovanější. Ingress je virtuální realita sama o sobě s rozsáhlou komunitou hráčů po celém světě a propracovaným herním systémem, navíc jde zároveň o jeden z nejlepších příkladů využití rozšířené reality. Princip Ingressu má velice blízko geocachingu, na rozdíl od skrytých hmatatelných schránek ovšem pracuje s  existujícími objekty v  reálném světě. V  podstatě každá památka, důležitá budova nebo významný bod ve vašem okolí může figurovat jako tzv. portál, který se snaží přivlastnit (hacknout) jedna ze dvou herních frakcí. Pro hru jsou podstatné především údaje z  GPS senzoru – s  portály totiž můžete pracovat pouze v  případě, že se nacházíte

v jejich bezprostřední blízkosti. Protože jsou portály v  obydlených oblastech rozmístěny poměrně hustě a ke všem jsou k dispozici přímo v aplikaci dodatečné informace, jde také o zajímavý způsob, jak si rozšířit povědomí o svém okolí. Ingress naleznete na Google Play a  iOS App Store.

https://www.ingress.com/

Zdeněk Kasner foto: autor, layar.com

Videomapping Obyčejná projekce, pokročilá technologie… nebo snad dokonce umění?

O videomappingu již většina lidí alespoň slyšela a mnozí ho měli i příležitost vidět v akci na vlastní oči. V  našich končinách se dostal do povědomí hlavně díky pražskému SIGNAL Festivalu, který existuje teprve třetím rokem, na interaktivní světelné projekce na historické památky v centru Prahy ale zatím vždy nalákal tisíce lidí. Proto bývá videomapping často spojovaný právě s projekcí na budovy.

Tato technologie ovšem umožnuje mnohem víc, než by se na první pohled mohlo zdát. Její princip je přitom velmi jednoduchý. Určitě jste už někdy stáli před projektorem a viděli, jak na vaše tělo dopadá promítaný obraz a přetváří se v závislosti na nerovnostech povrchu. Videomapping je v  podstatě jakákoliv podobná projekce obrazu z  projektoru na 3D objekt, ovšem s  důrazem na „mapování” – tedy na využití

29


TÉMA: IT A UMĚNÍ (MULTIMÉDIA) povrchu k docílení výsledného efektu, který má často velmi blízko k optické iluzi. Pouhá hra světel pak vyvolává dojem, že objekt mění svou formu. A co vše se dá tímto způsobem přivést k životu? Například…

…jednoho člověka, pokoj a pár krabic…

…Toyotu Auris…

30


…nebo klidně i samotný projektor.

musíte najít jen vhodný objekt, kterému vytvoříte animaci šitou na míru, a software, kterých je k dispozici celá řada na všechny platformy (přehled naleznete například na http://projection-mapping.org/ software/). Pokud jde o objekt, začít můžete klidně i  s  obyčejnou krychlí: https://www.youtube.com/ watch?v=cL3TRGHSfc4. V řadě programů pro tvorbu videomappingu jsou efekty připraveny rovnou k  použití, takže pokud si alespoň trochu rozumíte s vrstvami, maskami a animacemi, můžete se klidně pustit i do složitějších objektů. Že pak ani na tvorbě videomappingové sekvence pro budovu nic není, dokazuje tento krátký tutorial – https://www.youtube.com/watch?v=4ykQLKOYqko. …rotující lahev Becherovky Lemond (projekt z dílny české společnosti CIANT Lab)…

Platí, že obrázek sice vydá za tisíc slov, ale 24 obrázků za sekundu – to je teprve šrumec. Proto zde je i odkaz, kde se si můžete zmíněné projekce společně s  několika ostatními přehrát na videu: http://blog. tomaskorinek.com/10-remarkable-videomapping-projects/. Všechny tyto projekty ukazují, že videomapping je nejen o technické dokonalosti a zručnosti, ale hlavně o zajímavých nápadech. Pomáhá i tomu samotná technologie, díky které mohou tvůrci pracovat s obrazem a  3D objekty zcela originálním a  neotřelým způsobem. Kdyby vás náhodou napadlo, že si chcete videomapping sami vyzkoušet, potřebujete především dostatečně silný projektor. To není zrovna levná záležitost. Pokud se vám ovšem nějaký vhodný kus dostane do ruky, máte z  poloviny vyhráno. Pak už

Samozřejmě, předchozí odstavec je třeba brát trochu s nadsázkou. Aby projekce vypadala opravdu profesionálně, je potřeba spousta zdlouhavé a titěrné práce, která zahrnuje fotografování objektu, tvorbu masek, měření vzdáleností laserem, přesnou kalibraci, nasta-

31


TÉMA: IT A UMĚNÍ (MULTIMÉDIA) vování, vyvažování a ochranu proti nechtěným vibracím. Navíc je nutné pamatovat i na tvorbu zvukového doprovodu, který také tvoří velkou část výsledného dojmu z celé projekce. Výsledek ale pak většinou stojí za to. Videomapping si mezi způsoby audiovizuální tvorby vybudoval své pevné místo. Díky němu je možné vdechnout obyčejným objektům špetku ži-

vota, uvést je do pohybu a popustit přitom uzdu své fantazii; měnit barvu, tvar, formu i jednotlivé součásti. Videomapping tím tak trochu překračuje hranice surrealismu a  představuje nápaditý způsob, jak při tvorbě naplno využít moderní technologie.

Zdeněk Kasner foto: autor

SIGNAL FESTIVAL

15.–18. 10. 2015

Projekce, světelné a interaktivní instalace, které již třetí rok po sobě prozáří centrum Prahy – to je český festival videomappingu SIGNAL. Letos se můžete těšit například na monumentální nafukovací kupoli Sphere, která během festivalu vyroste na Klárově, oblíbenou projekci na kostel sv. Ludmily na náměstí Míru, 3D anaglyfovou projekci na Letohrádek Kinských a  17 dalších instalací a  světelných show. Poprvé bude v  rámci festivalu probíhat také program pro odborníky – konference SIGNAL Future Forum a  vzdělávací platforma TRANSMIT. SIGNAL Festival je členem International Lightfestival Organisation (http://www.international-lightfestivals.org/), která sdružuje na patnáct podobných festivalů v městech po celém světě.

Motion capture JAK ROZPOHYBOVAT ANIMACI?

Viděli jste nějaký animovaný film? Pak jste nejspíš viděli výsledek práce s motion capture systémem. Motion capture systém převádí pohyby člověka či zvířat do digitální podoby. Začněme ale úplně od začátku. Pojem „motion capture“ (zkráceně též „mocap“) definoval již v  roce 1995 Scott Dyer, Jeff Martin a  John Zulauf takto: „Motion capture zahrnuje měření polohy a  orientace objektů, osob, obličejových výrazů, pozic kamer či dalších součástí scény v prostoru a následné převedení této informace do digitální podoby. Jakmile jsou data převedena do digitální podoby, mohou je animátoři použít ke kontrole objektů v počítačem vygenerované scéně.“ Zkráceně řečeno se jedná o převod nejen pohybů člověka z reálného světa do světa digitálního. Tyto systémy mohou být real-time (zařízení pracující v  reálném čase jsou schopna využít data interaktivně s minimálním přenosovým zpožděním) a non real-time (je vyžadováno následné zpracování dat, aby mohla být využita pro animaci). Rozdíl mezi klasickou animací a animací pomocí motion capture je především v  tom, že při klasické animaci jsou atributy a cesty ovládány explicitně (na-

32

příklad přes klíčové snímky) či pomocí numerických simulačních technik. Animace založená na motion capture využívá nahrané pohyby k rozpohybování objektů ve scéně. Málokdy jsou však získaná data dostatečně kvalitní, proto je animace velmi zřídka čistě na bázi motion capture. V praxi se používá několik typů mocap systémů:

MECHANICKÉ SYSTÉMY

Mechanické motion capture systémy přímo sledují úhly mezi klouby na těle, často jsou označovány jako exo-skeleton systémy, neboť se na osobu připevní struktura podobná kostře, která je tvořena pevnými částmi (kovovými či plastovými) odpovídající jednotlivým končetinám, které jsou propojeny s potenciometry. Měří se relativní pohyb dané osoby. Tyto systémy pracují v  reálném čase, mají relativně nízké náklady a  nabízí i  neomezený dosah snímání. Mezi nevýhody patří, že technologie nebere v úvahu zem – není možné snímat například skákání, snímaná osoba je omezená v pohybu, je nutná častá kalibrace, nejsou známy absolutní pozice a lze snímat pouze lidské tělo (nikoliv zvířata a předměty).


MAGNETICKÉ SYSTÉMY

Tyto systémy se používají tehdy, kdy není možné využít optické systémy z důvodu velkého světelného rušení. Fungují na základě vypočítání polohy a  orientace pomocí relativního magnetického toku tří na sebe kolmých cívek, které jsou umístěny na vysílači a na každém přijímači (používá se 6 až 11 či více senzorů pro snímání pohybu lidského těla). Výhodou je, že tu nevzniká problém se zakrytím některého senzoru – nedojde tak k přerušení sledované pozice a orientace daného objektu. Další výhodou je, že poloha je získávána absolutní, je třeba minimální kalibrace zařízení (vzdálenost i  rotace je měřena vzhledem k zdroji – jednomu objektu), pracují v reálném čase a jsou levnější, než optické systémy. Mezi nevýhody patří omezený prostor pro pohyb kvůli propojení osoby a zdroje kabely, příliš malá vzorkovací frekvence na většinu sportovních pohybů, rušení způsobené železnými předměty v okolí či magnetické zkreslení, ke kterému dochází s větší vzdáleností.

OPTICKÉ SYSTÉMY

U tohoto systému se ke zjištění pozice a  orientace snímaného objektu používají kamery, které jsou u většiny systémů umístěny ve fixních pozicích a snímaný objekt se pohybuje uvnitř prostoru pokrytého zorným úhlem všech kamer. Počet kamer není přesně dán, běžně se používá od čtyř po desítky kamer (záleží na situaci a velikosti snímaného prostoru). Kamery jsou rozestavěny tak, aby každá zabírala snímaný objekt z jiné perspektivy. Výsledné souřadnice markerů se vypočítají triangulací jejich relativních poloh. Markery tohoto systému mohou být dvojího typu. Aktivní markery – nejčastěji se používají LED diody, které se připevní na snímaný objekt. Tyto ­

markery vyzařující své vlastní světlo, a tak ke snímání není zapotřebí infračervených kamer. Dále pak pasivní markery, kdy se na snímaný objekt připevní odrazové kuličky (tzv. retroflexivní markery), které mají velikost v  řádech milimetrů až centimetrů) a  jsou pokryty odrazovou páskou. Polohu těchto bodů pak snímají infračervené kamery. Funguje to tak, že od markeru se odrazí světlo z kamery a vrací se zpět do zdroje, čímž se zjistí jeho poloha vůči kameře. Pro určení polohy markeru je třeba, aby byl v zorném poli nejméně dvou kamer. Před každým snímáním je třeba provést kalibraci, během níž se určí přesná poloha a natočení každé kamery. Při snímání snímá každá z kamer obraz scény snímkovací frekvencí 30 až 2000 snímků za sekundu. V  těchto obrazech je následně určena 2D pozice ­každého ze snímaných markerů a  tyto souřadnice, které jsou různé pro každý obraz, jsou v kombinaci se znalostí přesného umístění dané kamery v prostoru použity k výpočtu 3D souřadnic snímaných bodů. Mezi výhody patří možnost volného pohybu snímané osoby (systém není propojen kabely), je možné snímat větší množství objektů či postav, data jsou čistá, bez šumu a velmi detailní, vysoká frekvence snímání vhodná pro většinu sportovních pohybů (30 až 2000 snímků za sekundu), může být snímána oblast libovolně veliká. Nevýhodou je především vysoká cena (tyto systémy jsou jedny z nejdražších), náchylnost systému na světelné rušení a citlivost na odrazy. Problémem je také možnost zakrytí snímanou osobou nebo nějakým předmětem a také to, že snímaná osoba na sobě musí mít oblek s markery či je musí mít připevněné na těle. Nutná je také kalibrace před každým snímáním.

Pavel Bakovský Foto: autor

33


TÉMA: IT A UMĚNÍ (MULTIMÉDIA)

Klíčování a virtuální studio Jak se dělají ČVUToviny?

V dnešní moderní době již není nutné stavět drahé kulisy, aby se natočilo, co je třeba. Mnoho věcí se dnes přidává digitálně a platí to i o televizních studiích. Jsou dvě technologie, které se používají.

KLÍČOVÁNÍ (ČI GREENSCREEN)

Klíčování spočívá v kompozici dvou obrazových vrstev do jednoho výsledného obrazu. Jednou z nich je pozadí, druhou osoba/předmět/scéna před speciálním klíčovacím pozadím, které je většinou zelené či modré (tyto barvy jsou nejvzdálenější barvě lidské kůže). Klíčování spočívá v  odstranění jedné určité barvy z obrazu a nahrazením této barvy průhlednou. Následně se k obrazu připojí dané pozadí. Velmi důležité je nasvícení, aby barva klíčovacího pozadí byla co nejvíce rovnoměrná. Většinou je v tomto případě statický záběr, neboť trackovat výsledný obraz by bylo velmi časově i výpočetně náročné. Tuto techniku používáme také v ČVUTOVINÁCH.

I v tomto případě se daná osoba či předmět klíčuje, ale počítač podle přesné znalosti polohy a natočení kamer (mají jak pohybové, tak gyroskopické senzory) dopočítá, jak by se mělo pozadí, které se vkládá do scény, změnit, aby výsledek působil přirozeně. To znamená, že pokud se kamera pootočí doprava, musí se také změnit pohled na pozadí (tj. musí se obraz pozadí pootočit doprava). Virtuální studia jsou velmi nákladná, neboť je třeba, aby kamery měly velmi citlivé senzory. Oproti tomu klíčování si může zkusit opravdu každý. Stačí zelené či modré pozadí, kamera nebo foťák a nějaký program, který umí klíčovat, což umí skoro každý audiovizuální program. Co s klíčováním zvládnete vy?

VIRTUÁLNÍ STUDIO

Virtuální studio je nadstavba klíčování a často se používá ve spojení s  pohybem kamery či zoomem.

Pavel Bakovský Foto: AVC ČVUT

ČVUTOVINY jsou studentské zprávy, které připravuje Audiovizuální centrum studentů ČVUT. Jsou plné zajímavých informací, reportáží z akcí a také pozvánek na události. A navíc se vysílají z vlastního zpravodajského studia.

Chceš se na této činnosti podílet? cvutoviny@avc-cvut.cz

34


35


OSOBNOST

ESET chce spolupracovat s ­univerzitami Chceme mít stejně úspěšnou spolupráci s  FIT pražské Techniky, jako máme s  řadou univerzit ve světě, říká Juraj Malcho, ředitel pro výzkum společnosti ESET.

ESET podporuje FIT ČVUT ve výuce Reverzního inženýrství – jaké další plány na spolupráci s FIT máte?

Počítáme s tím, že budeme tuto spolupráci postupně rozšiřovat. Nabízí se řada možností, ale chceme jít kupředu postupnými kroky. Jedním z takových kroků byla má dubnová přednáška. A  počítáme s  tím, že já nebo někdo z  kolegů z  naší bratislavské centrály bude mít přednášku o  trendech v  informační bezpečnosti každý semestr – nad rámec toho, že kolega Martin Jirkal vede cvičení předmětu Reverzní inženýrství. Samozřejmě, že naším cílem je spolupráci s  FIT postupně prohlubovat. Ostatně, spolupráce s  vysokými školami je pro nás jednou z priorit.

V Bratislavě ESET sponzoruje nové výzkumné centrum počítačové bezpečnosti – můžete nám ten projekt přiblížit?

Jde o společný projekt společnosti ESET a Slovenské technické univerzity a Univerzity Komenského v Bratislavě - mimochodem, už jenom tím je ten projekt unikátní, že se nám podařilo překonat přirozenou rivalitu mezi velkými univerzitami z jednoho města. Smyslem Centra je podpora výuky počítačové bez-

36

pečnosti: naši experti zajišťují přednášky i cvičení volitelného předmětu Základy reverzního inženýrství. Také poskytujeme konzultace při přípravě vědeckých prací a dáváme prostor pro realizaci praktických experimentů.

Jaká byla motivace ESETu pro tuto spolupráci?

Jednak je to pro projev společenské odpovědnosti. Chceme podporovat vzdělanost - a kde jinde, než v oblasti, v níž působíme? Hlavně nám však jde o hledání talentů a podporu jejich rozvoje. S tím, že těm nejlepším pak samozřejmě nabídneme možnost pracovat u nás. A proč reverzní inženýrství, to je jasné. V ESETu používáme reverzní inženýrství především k  odhalení skryté činnosti virů a  dalšího škodlivého kódu. Je však využitelné i v jiných oblastech informačních technologií, například na analýzu či optimalizaci kvality a spolehlivosti kódu.

Kolik studentů máte ve vašem bratislavském kurzu?

Limitovali jsme počet studentů na 24. Jednak proto, že naši lidé mají omezenou kapacitu – celou výuku totiž ESET zajišťuje svými odborníky. A taky proto, že jsme se báli, jestli o kurz bude dostatečný zájem.


A abych byl upřímný, měli jsme obavy také z kvality zájemců. Ale byli jsme příjemně překvapeni. Na první přednášku dorazilo 50 lidí. Tak jsme udělali dvoutýdenní rekapitulaci základů informatiky – programování v Assembleru a podobně – a potom jsme jim dali test. Ten nám docela přesně pomohl vybrat těch 24 studentů.

Se slovenskou Technikou spolupracujete už dlouho – vedou tam vaši experti diplomové práce? A jsou v  tom směru nějaká omezení, třeba se zveřejňováním?

Diplomových prací vedou naši experti jen řádově jednotky. A co se týče omezení - snažíme se hledat taková témata, kde se zveřejněním není problém. Vzpomínám si na jedinou diplomku - šlo o parsování PDF formátu - kde jsme nechtěli zveřejnit kódy. Zveřejnění samotné diplomové práce jsme však ani v tom případě nebránili.

A co podklady – poskytujete diplomantům ostrá data?

No, to není jednoduché. Jsou opravdu citlivá data, která by se rozhodně neměla dostat do nepovolaných rukou. Například malware, tedy samotný škodlivý kód. Ten jsme nikdy nechtěli dávat z rukou, protože jsme se obávali reputačního rizika. Celá antivirová branže totiž byla od počátku obviňována, že firmy malware tvoří, aby jej pak mohly chytat. Ale atmosféra se už naštěstí mění k lepšímu. Takže si už

Juraj Malcho je absolventem Fakulty informatiky a informačních technologií Slovenské technické univerzity v Bratislavě. V ESETu pracuje od roku 2004; od roku 2011 ředitelem pro výzkum. Vede tedy oddělení, které je zodpovědné za detekci malwaru, stejně jako návrh, vývoj a údržbu technologií ESET. Juraj je uznávaným odborníkem na reverzní inženýrství. Pravidelně přednáší v  prestižních mezinárodních institucích (např. NATO), i  na univerzitách, především na Slovensku, v České republice a Kanadě.

„Pár nadaných studentů se zaujetím a vizí dokáže zázra­ ky  – samotný ESET je krásným ­příkladem.“

můžeme dovolit těm nejserióznějším klientům – například bezpečákům v bankách, pokud s nimi máme dlouhodobý vztah – dávat vzorky malware, který jde po jejich klientech nebo přímo po jejich systémech.

Tato data asi studenti nedostanou, že?

Zatím ne. Ale za dva roky – kdo ví? Co jsem tím chtěl říci, je, že doba se mění, posouvá se hranice mezi aktuálním a zastaralým. A  hlavně se časem vybuduje větší míra důvěry mezi námi a školou. Důvěra přitom samozřejmě musí na něčem stát – a to něco jsou v první řadě odborné schopnosti pedagogů. Jde o schopnost pracovat s malware, a to v širším kontextu. Jinak by hrozilo – neúmyslně, čistě nedopatřením – ohrožení veřejnosti. Což opravdu nechceme; nic ve zlém, ale ochrana veřejnosti je pro nás větší prioritou. Proces budování důvěry jsme zažili v  případě montrealské École Polytechnique, což byla první univerzita, s  níž ESET navázal opravdu systémovou spolupráci. Tam je daleko spolupráce jak s námi, tak třeba s  expertní laboratoří, kterou má montrealská policie ve svém oddělení pro kybernetickou kriminalitu.

To je pěkný příklad zapojení studentů…

To sice ano, ale na konkrétní výsledky té spolupráce si ještě budeme muset počkat. Možnosti jsou jedna věc, a jejich využití pak druhá. Ale máme i další příklady. Hodně daleko je spolupráce s jedním z pedagogů na University of Alabama. Ten dokonce zapojuje studenty do reálných forenzních analýz. Mimochodem, výsledkem jeho práce se studenty už jsou i společné patenty, například na phishingovou detekci.

37


OSOBNOST

38


O SPOLEČNOSTI ESET

Společnost ESET již od roku 1987 vyvíjí bezpečnostní software, který drží rekordní počet ocenění a díky němuž může víc než 100 milionů uživatelů bezpečně objevovat možnosti internetu. Široké portfolio produktů ESET pokrývá všechny populární platformy a  nabízí firmám i  spotřebitelům maximální proaktivní ochranu při minimálních nárocích. Společnost ESET má celosvětovou centrálu v  Bratislavě a  disponuje rozsáhlou sítí partnerů ve více než 180 zemích světa. Jedno ze čtyř evropských výzkumných center ESET pro detekci malware je v Praze. Pražská laboratoř – mimo jiné se specializuje na hrozby na platformě Mac – má v současnosti šest expertů a plánuje další růst.

To je v případě FITu asi sci-fi…

V současné době samozřejmě ano. Ale výhledově to není nemožné. Pár nadaných studentů se zaujetím a vizí dokáže zázraky – vždyť samotný ESET je krásným příkladem, ne?

Se zaujetím a pílí… Ale to jsou dost přísné požadavky. Pozorujete hodně studentů, kteří by je splňovali?

To je asi všude stejné. Studenti jsou určitě schopní – už jenom díky o  mnoho lepším podmínkám pro studium, než byly dřív – ale často nemají snahu po-

souvat se dál. Typický uchazeč o práci není schopen předvést výsledky své práce. Třeba nerozumím tomu, proč studenti ve volném času aspoň neprogramují nějaké domácí projekty, když tvrdí, že to umějí a že je to baví. Pokud je hlavní motivací pro studium, že v daném oboru jsou dobré platy, tak to je hodně slabá motivace…

Pojďme se ještě vrátit k diplomovým pracím: napadá Vás nějaký příklad zajímavého tématu z oblasti IT bezpečnosti?

Obecně je potřeba říci, že najít vhodné téma opravdu není jednoduché, a nejde přitom jen o nedostupnost dat. Ale zajímavé téma by mohla být například analýza kryptoměnových systémů. Stálo by za pokus zjistit, co všechno se dá vyčíst z dat o - například – bitcoinových transakcích. Jestli tam někde nejsou k nalezení nějaké otisky prstů, podle nichž by bylo možné získat o těch transakcích víc informací, než je na první pohled patrné.

Kdy první diplomant obhájí nějakou práci na téma od ESETu a pod vedením někoho z vaší společnosti?

Jak jsem říkal, chceme jít postupnými kroky. Nechceme na začátku spolupráce vyhlašovat bombastické plány, abychom pak zjistili, že něco je jinak. Ale počítáme s tím, že při prohlubování spolupráce na vedení diplomových prací nevyhnutelně dojde.

Petr Blažek foto: Archiv ESET

39


TECHNOLOGIE

Laboratoř SAGElab

Pro výuku, výzkum síťových a multimediálních technologií a studentské projekty Laboratoř SAGElab vybavená zobrazovacím zařízením s rozlišením 8K+ je společným pracovištěm CESNET, FIT ČVUT a FEL ČVUT. Nachází se v posledním patře budovy A, v místnosti A-1452, Thákurova 7. Laboratoř je přístupná studentům a zaměstnancům ČVUT i dalších vysokých škol. Můžete se přijít seznámit s moderními technologiemi, poslechnout si přednášku během některého z Grafických čtvrtků ve vysokém rozlišení nebo se přímo aktivně zapojit do činnosti studentské skupiny Grafit nebo dokonce získat atraktivní téma bakalářské či diplomové práce.

Laboratoř SAGElab vznikla instalací LCD stěny složené ze 16 monitorů v Institutu intermédií na FEL ČVUT v roce 2013, na základě spolupráce sdružení CESNET, FEL ČVUT a FIT ČVUT. V roce 2014 byla LCD stěna přesunuta do samostatných prostor v budově A na FIT ČVUT a rozšířena na 20 monitorů.

OBRAZ S ROZLIŠENÍM 8K+

LCD stěna má rozlišení 9600 x 4320 bodů, označované jako 8K+. Je tvořena speciálními LCD monitory s velmi tenkými rámečky, kde vzdálenost mezi dvěma sousedními pixely na dvou monitorech je pouze 6 mm. Zásadní výhodou je možnost vizuální analýzy velkých modelů, datových souborů a  fotografií tak, že současně můžeme sledovat celkový pohled poskytující kontext i jemné detaily v libovolném místě, bez nutnosti změny rozlišení nebo výběru částí obrazu. Stěna umožňuje také sledovat až čtyři 4K videozáznamy souběžně. Modely, data a aplikace pro jejich zpracování mohou být umístěny kdekoliv na světě, kam vede dostatečně rychlá síť. Zobrazení výstupů programů běžících na lokálních nebo vzdálených počítačích na LCD stěně řídí software SAGE2 (Scalable

40

Amplified Group Environment). Jde o druhou generaci software, která je založena na webových technologiích (HTML5, Websockets, kód v jazyce Javascript). Software SAGE2 byl vyvinut převážně na Univerzitě v Illinois v Chicagu (UIC). CESNET a FIT ČVUT se podílí na jeho rozvoji, do kterého se mohou zapojit i  studenti. Pro zpracování a ukládání dat je možné využít výpočetní a úložné kapacity e-infrastruktury CESNET. Dodavatelem LCD stěny byla firma AV Media, a. s. Jedná se o nejmodernější zařízení tohoto typu v České republice. Více se o laboratoři SAGElab můžete dozvědět na stránkách http://sage.fit.cvut.cz.

GRAFIT A GRAFICKÉ ČTVRTKY VE VYSOKÉM ROZLIŠENÍ

Grafit je skupina studentů se zájmem o grafiku, grafické aplikace a vizualizace. Jednou z aktivit skupiny Grafit je pořádání tzv. Grafických čtvrtků ve vysokém rozlišení. Zpravidla každý druhý čtvrtek večer se v laboratoři SAGElab konají přednášky odborníků s  využitím grafických materiálů. Doposud jsme se tak mohli dozvědět zajímavosti například o elektronových mikroskopech, makrofotografii, mapových


Vizualizační stěna s velkým rozlišením umožňuje zobrazení více aplikací současně, jež mohou být spuštěny na vzdálených počítačích kdekoliv ve světě.

Ve spolupráci s uměleckými školami probíhají v SAGElab i distribuovaná kulturní představení.

41


TECHNOLOGIE

Během grafických čtvrtků se můžete dozvědět zajímavosti o elektronové mikroskopii…

aplikacích, 3D skenování památek nebo odborné zajímavosti o slunci z pohledu astronoma. Informace o akcích skupiny Grafit je možné nalézt na Facebooku na stránce https://facebook.com/GrafitCVUT.

3D autostereo monitor pro pozorování stereoskopického obrazu bez brýlí, 4K kamera a různé interaktivní nástroje jako např. Kinect nebo gyroskopická myš.

ZPRACOVÁNÍ A PŘENOSY VIDEA, INTERAKTIVNÍ APLIKACE

Sdružení CESNET se zabývá výzkumem a vývojem informačních a komunikačních technologií a provozuje a rozvíjí národní e-infrastrukturu CESNET pro vědu, výzkum a vzdělávání. Tato e-infrastruktura zahrnuje celorepublikovou vysokorychlostní síť, výpočetní a  úložné kapacity a  prostředky pro distanční spo-

Laboratoř SAGElab je vybavena technikou a softwarovými nástroji také pro zpracování a  přenos videa o  vysokém rozlišení i  pro tvorbu interaktivních grafických a síťových aplikací. K dispozici je 4K televizor,

42

SDRUŽENÍ CESNET


…nebo jak probíhá 3D skenování památek.

lupráci jako například videokonference. Laboratoř SAGElab je připojena k síti CESNET linkou o kapacitě 10 Gb/s. V případě potřeby je možné kapacitu zvýšit na několik desítek Gb/s. Prostřednictvím sítě CESNET je možné komunikovat vysokou rychlostí s partnerskými pracovišti v Evropě přes evropskou akademickou síť GÉANT a přes další mezinárodní linky i s pracovišti v dalších částech světa.

škol, výzkumných institucí a pracovišť připojených k  e-infrastruktuře CESNET. Zájemci o  využití a  spolupráci při dalším rozvoji a  využití laboratoře jsou vítáni. Studenti mohou získat zajímavé téma bakalářské nebo diplomové práce nebo se zapojit do spolupráce na projektech s některým z partnerů v oblasti výzkumu nebo průmyslu. Po dohodě je pracoviště k dispozici i pro komerční aktivity firem.

ZAPOJTE SE DO BUDOVÁNÍ LABORATOŘE SAGELAB

Sven Ubik foto: archiv SAGElab

Laboratoř SAGElab je přístupná pro práci studentů, doktorandů a zaměstnanců ČVUT i dalších vysokých

KONTAKT:

Ing. Jiří Chludil, jiri.chludil@fit.cvut.cz, tel.: 224 357 968 Dr. Ing. Sven Ubik, ubik@cesnet.cz, tel.: 224 355 235

43


PORTÁL SPOLUPRÁCE S PRŮMYSLEM – STŘÍBRNÝ PARTNER

Absolventi FITu nacházejí uplatnění v pražské pobočce SUSE Kristýna Streitová, jedna z  prvních absolventek Fakulty informačních ­technologií ČVUT v  Praze, začala svou kariéru v  pražské pobočce ­mezinárodní firmy SUSE, která se zabývá linuxovým řešením pro podniky. V rozhovoru vám Kristýna přiblíží „zákulisí“ podniku a zajímavosti ze své dosavadní praxe.

Ahoj, Kristýno. Ty jsi FIT vystudovala, jak na něj vzpomínáš?

Na FIT jsem nastupovala v roce 2009 jako jedna z prvních studentek a studentů nové fakulty a jsem ráda, že jsem mohla pozorovat postupné vytváření její současné podoby. První roky nové fakulty sice samozřejmě měly i své nedostatky, ty však byly obvykle napravovány. Myslím, že právě díky aktivní snaze vedení nedokonalosti odstraňovat a  zároveň přinášet různá vylepšení, má fakulta před sebou zajímavou budoucnost. Studium jako takové bylo poměrně náročné, zejména pokud jste se nespokojili s „éčkama“ a snažili jste se odnést si z daného předmětu co nejvíce. Ráda ale vzpomínám právě i na těžší, nicméně výborně připravené předměty, jako byly například Matematika pro informatiku, Kombinatorická teorie her, Efektivní algoritmy či mé oblíbené Grafové algoritmy a základy teorie složitosti.

44

Jak ses rozhodovala, co budeš dělat dál? Proč sis vybrala SUSE?

Linuxu jsem se začala věnovat již velmi dávno a v průběhu let jsem si ho natolik oblíbila, že pro mě bylo téměř nepředstavitelné pracovat na jiné platformě. Proto jsem se samozřejmě poohlížela po firmách, které mají s  Linuxem něco společného. Takových je v  současné době v  ČR poměrně málo a  ještě méně je takových, kde můžete být součástí open source komunity a pracovat přímo na vývoji distribuce. Takovými firmami jsou prakticky pouze pražské SUSE a  brněnský Red Hat. A  jelikož jsem prozatím chtěla zakotvit v  naší metropoli, jít to zkusit do SUSE bylo jednoduché rozhodnutí.

Co vlastně v SUSE děláš?

V SUSE aktuálně pracuji v  takzvaném Packagers týmu. Jeho členové (tzv. packageři či balíčkáři) mají na starosti desítky až stovky RPM balíčků pro SLES (SUSE Linux Enterprise Server) či openSUSE a starají


se o jejich správné fungování. To třeba znamená zajišťování aktualizací, bezpečnostních oprav, řešení nejrůznějších chyb, přidávání nových funkcí a další. Tato práce je velmi různorodá, jelikož současně pracujete na více problémech v  různých balíčcích, což značně rozšiřuje vaše obzory. Dostanete se také ke spoustě zdrojových kódů a vaše práce je ihned viditelná všem uživatelům, kteří si balíček nainstalují či aktualizují.

Řekni nám o SUSE něco víc. Dělá SUSE jenom Linux nebo i další věci? Hlavním produktem SUSE je již zmíněný SUSE Linux Enterprise Server, na jehož vývoji se velkou měrou podílí právě i pražská pobočka, a který firma neustále vyvíjí a  obohacuje o  novinky, jako jsou například Kernel Live Patching, Machinery nebo Full System Rollback. Kromě podnikových řešení se snažíme přispívat i  do komunitních projektů a  podílíme se tak například na vývoji distribuce openSUSE či nástroje pro automatické testování openQA. Mimo samotný Linux se zaměřujeme také na SUSE OpenStack Cloud nebo třeba na software-defined storage postavenou na projektu Ceph.

Co všechno dělá SUSE v Praze?

V SUSE v Praze pracuje zhruba stovka vývojářů v různých týmech, které jsou velmi často mezinárodní a jejich členové jsou tak rozprostřeni po celém světě. Zjednodušeně lze říct, že v Praze máme kromě balíčkářů například také lidi věnující se QA, L3 supportu, SUSE Labs, kteří se starají o kernel a gcc, Systems Management, kteří se zabývají instalátorem a  nástroji pro správu systému nebo také například SLEPOS tým, který vyvíjí rozšíření nad SLESem pro POS terminály, které lze občas vidět v obchodech.

Kdo jsou SUSE uživatelé a zákazníci?

SUSE má desítky tisíc zákazníků po celém světě. Většinou se jedná o velké kritické systémy v  průmyslu, superpočítače (např. NASA Pleiades) a  společnosti využívající SAP. V  Česku byste naše produkty našli třeba na Ministerstvu vnitra, České poště či ve Škodě Auto. A na Slovensku třeba ve společnostech jako jsou Tepláreň Košice nebo Konferencia Biskupov Slovenska.

45


PORTÁL SPOLUPRÁCE S PRŮMYSLEM – STŘÍBRNÝ PARTNER Jsi také v kontaktu se zahraničními pobočkami?

Hlavní zahraniční vývojářské pobočky SUSE sídlí v Norimberku, Provu (USA) a  Pekingu a  s  tamními kolegy samozřejmě spolupracujeme vzdáleně. Mluvíme-li o osobním kontaktu, je poměrně běžné, že je člověk někam pracovně vyslán (zejména do nejbližšího Norimberku), avšak já jsem zatím cizí pobočku nenavštívila. Do těchto poboček je také možné se podívat v rámci výměnného programu, který umožňuje v dané lokaci strávit například dva týdny, během kterých se můžete od zahraničních kolegů učit o jejich práci či jim povědět o té vaší. S  kolegy z  Norimberku jsme díky geografické poloze v  osobním kontaktu nejvíce. Kromě poměrně častých návštěv z vedení máme také každoroční SUSE Event, kdy se norimberská a pražská pobočka schází na dvoudenním team buildingu. Mimochodem, letošní téma je „Galactic Mission“, inspirované nejslavnějšími sci-fi příběhy :) Máme samozřejmě i další akce. Jednou z nejoblíbenějších je například dvakrát do roka pořádaný Ha-

46

ckweek, což je týden, během kterého se všichni vývojáři mohou naplno věnovat nějakému existujícímu nebo i úplně novému open source projektu.

Co bys doporučila studentům FIT, kteří se teď rozhodují kam dál?

Těm, kteří ještě stále studují, bych doporučovala, aby se kromě školy věnovali také třeba nějakému projektu, na kterém mohou později u pohovoru prezentovat své schopnosti a aktivitu. Pokud byste se například hlásili k nám, libovolný open source projekt by vám jistě nějaké ty body přidal :) A pokud ještě nevíte, čím přesně byste se chtěli zabývat, doporučuji už na škole nahlížet do nejrůznějších oblastí – například zapisovat si předměty z různých oborů. Nikdy nevíte, co vás zaujme.

Miroslav Kořen foto: Archiv SUSE


Jak jsem prošla Assessment centrem Na univerzitním jobfairu jsem nechávala svůj kontakt společnosti Hewlett–Packard a nedlouho poté se mi ozvali s pozvánkou na Assessment centrum. Měla jsem si předem připravit několikaminutovou prezentaci o své bakalářce, diplomce nebo nějakém projektu, kterým jsem se během studia zabývala a dostavit se ve společenském oděvu.

Na Assessment centru se nás sešlo odhadem 15 absolventů, studentů i již pracujících a pak několik organizátorů z personálního oddělení i  z  řad manažerů, který nás měli celý den hodnotit. Program dne byl bohatý a pestrý, začínalo se v 9 ráno a končilo kolem páté odpoledne. Začali jsme vzájemným představováním, respektive klasickou hříčkou, která rozdělí účastníky do dvojic, pak dostanete pár minut na to, abyste se seznámili a pak máte toho druhého představit ostatním. Asi nejzábavnější částí byl týmový úkol, kde jsme řešili analyticko-organizační úkol. Vyslechli jsme prezentace o  firmě a  pracovních příležitostech, které se nám nabízí. Došlo i na naše připravené prezentace. Naštěstí jsme nemuseli přednášet pro všechny účastníky, ale jen pro organizátory. Zatímco se jedna půlka střídala v  prezentování, zbylí uchazeči vyplňovali IQ test a  znalostní test z  programování, databází, sítí a podobně. Moc hezké je na Assessment centrech, že v závěru dne dostanete zpětnou vazbu a hned víte na čem jste. Může se vám stát, že vám rovnou nabídnou pracovní pozici, nebo že vás pozvou do dalšího kola výběrového řízení. A i když to nevyjde, tak se to dozvíte hned. V  HP pracuji v  oddělení HP Software Security, kde se zabývám vývojem v oblasti bezpečnosti sítí. Myslím si, že k  úspěšnému projití Assessment centrem mi pomohlo pár let strávených ve skautu

a jedna dobrá rada k prezentacím, kterou jsem dostala od jisté hostující profesorky z USA: „Do prezentace patří obrázky, obrázky, obrázky. Důkazy nikdo vidět nechce, protože jim stejně nikdo nerozumí. Lepší než formální definice je ilustrativní příklad.“ Přeji hodně štěstí! Ludmila Divišová

47


STALO SE

Seznamovák s odstupem roku a několika kroků S koncem srpna na mě již podruhé přišla známá nevolnost – typický syndrom toho, že se blíží něco důležitého. Před rokem to bylo začlenění se do nového kolektivu většího kalibru (přeci jen devadesát lidí není „parta, se kterou chodím na pivo“) a letos tomu mělo být velmi podobně. Je také možné, že to mohl být doznívající vliv nepřirozeného vlnivého pohybu paluby holandské plachetnice, ale to by se mi moc do krámu nehodilo.

A tak jsem tedy někdy kolem půl desáté dobíhal – řádně zpocen - do haly Hlavního nádraží v Praze ověšen nákladem všech druhů a rozměrů. Chvíli jsem se zmateně snažil přijít na to, co jsem to měl vlastně dělat dál, ale pak mi pár rukou a dva kopance naznačily

48

správnou cestu směrem ke skupince sympatických lidí ve fakultních tričkách. Je to tu. Z padawana se stává mistr, z účastníka se stává organizátor. Jako jeden ze tří šťastlivců jsem byl vybrán, abych se letos stal členem týmu organizátorů


Seznamováku, kde jsem ještě loni byl jako vystrašený prvák. Letos jsem tu jako vystrašený novopečený „orgík“, a doufám, že ostatní nezklamu... Zato České dráhy nezklamaly a vlak přijel na naši konečnou stanici téměř přesně – tj. s dvacetiminutovým zpožděním. Závěrečná etapa našeho putování za nějakým místem, kde už konečně budeme moct sundat batohy, také neměla chybu, vždyť není lepší způsob, jak si protáhnout nohy po dlouhé cestě vlakem, než dvoukilometrovým výletem. Při průchodu branou areálu Haul se mi vrátily všechny ty vzpomínky z mého Seznamováku s takovou silou, že mi až slzy do očí vyhrkly – které jsem pak velmi prozřetelně svedl na alergii, abych se v  očích mých nových kamarádů neshodil. Všechny ty zajímavé hry, které zpravidla vyžadovaly vědomosti, které mi gymnázium nedalo, večerní programy, na které mi chyběla baterka, skvělé jídlo – zde nutno dodat, že třikrát za den je dost málo a hlad je skvělý kuchař. Do této chvíle jsem si letošní Seznamovák mohl užívat stejně, jako účastníci a  s  jednoročním odstupem plně si vychutnával každou chvíli (dokonce jsem si zahrál i pár seznamovacích her a přežil seznamovací kolečko). To všechno se ale mělo změnit. S ubývajícím světlem začaly přicházet mé nové povinnosti, a tak se stalo, že jsem už o půl deváté seděl na stanovišti první noční hry a sledoval budoucí spolužáky, jak se snaží vymyslet, kolik je odmocnina z třiceti šesti plus jedna.

První nesrovnalosti v mých vzpomínkách přišly druhého rána. Nepamatuji si, že bych býval tak nevyspalý a také musím přiznat, že červené trenýrky – které jsem sháněl celou věčnost – a bílé tílko sice napomohou k otužilosti, ovšem ne člověku s rýmou. Navíc mi těch pět minut, během kterých jsem ve svém skvělém úboru venku mrznul a čekal, než všichni účastníci vstanou (nebo se budou tvářit alespoň částečně živě), nádherně vysvětlilo, proč měl organizační tým na našem turnusu tak protáhlé obličeje, když jsme po deseti minutách konečně vylezli (neb kdo by dokázal vstát rychleji?). Druhým podstatným závěrem, který jsem po týdnu v  Plasech vydedukoval, je, že Progtest mimo jiné urychluje člověka v čase. To by vysvětlovalo jak neschopnost stihnout vypracovat všechny úlohy v  rozumném čase (čtyři hodiny před uzávěrkou je také rozumný čas), tak to, že oproti mým vzpomínkám čas ubíhal nesrovnatelně rychleji. Člověk se ani nestihl nadát a první turnus už se balil. To, že se sbalili, dosvědčit nemůžu, neb mě předchozí večer posedla touha stát se pingpongovým šampionem, a  tudíž jsem celé dopoledne dne výměny turnusů strávil trénováním. Každopádně odpoledne už na jejich místech byli úplně jiní lidé. To se může zdát jako relativně přirozená a plánovaná věc, ale já jsem na to připraven nebyl. Celé dlouhé dva dny jsem si dával práci, abych si zapamatoval alespoň pár šťastlivců – tímto bych chtěl pozdravit

49


STALO SE Heřmana -, a najednou to byla nová várka a  já měl začít nanovo? To je na jednoho novopečeného druháka docela nefér, vezmeme-li v  potaz, že většině účastníků stačilo si zapamatovat n nových lidí, kde n je přirozené číslo mezi nulou a dvaceti. Druhý turnus byl ve většině věcí stejný jako ten první až na: chladnější počasí, kratší schůze, počet dívek (ano, pro všechny, kdo ještě pochybují, toto je velmi žhavé téma, kterým se prváci zabývají každoročně), více buřtů, méně hudby, vyřvané hlasy a upovídanou organizátorku Šárku. Co napsat, když už nevím, co dál napsat? Snad jen to, že bych chtěl ještě jednou smeknout všem mým spoluorganizátorům, neb při příležitosti „podí-

vat se sám sobě skrz stěnu času do očí“ jsem doznal, že za celou organizací (jak už to bývá) je neuvěřitelná spousta práce, jak před Seznamovákem, tak při akci samotné, a i já – ačkoliv jsem měl na starosti jenom drobnosti a fungoval jsem spíš jako hlavní kytarista, než že bych měl něco důležitějšího na starosti – jsem toho měl takříkajíc plné brejle. Taktéž doufám, že se nám podařilo neodradit úplně všechny nastávající FIŤáky a že si to s námi užili. Především však doufám, že se mi podaří se prodrat do dalšího ročníku, abych se mohl do Plas u Plzně podívat i za rok.

Ajťákem za tři dny Bylo první zářijové ráno a budík mi nekompromisně zvonil v půl šesté. Tentokrát ovšem z jiného důvodu, než u ostatních studentů. Zatím co oni vstávali otráveni, protože jim opět začalo desetiměsíční období úkolů, učení a dennodenní docházky do školy, já se na to brzké ranní probuzení těšil. Nečekal mě první školní den, ale Seznamovák FIT 2015, konkrétně jeho druhý turnus. Po příjezdu do Prahy jsem se vydal na místo, kde to všechno začalo – na pražské hlavní nádraží. Sotva jsem se stačil rozkoukat, už jsme všichni seděli ve vlaku do Plzně, odkud se dále pokračovalo do Plas. Seznamovák mohl začít! První den uběhl jako voda. Celé odpoledne jsme hráli úvodní seznamovací hry a k pozdnímu večeru si pro nás organizátoři připravili „Šifrovačku“, kde jsme řešili různé šifry a logické hádanky. Své kouzlo tomu dodávalo i počasí, protože po celý večer pršelo. Když

50

Matěj Sháněl


jsme dosoutěžili, sedli jsme si k večernímu občerstvení, u kterého jsme si vydrželi povídat až do ranních hodin. Poté následoval zasloužený spánek. Jenže… Nikdo neměl ani ponětí o  tom, jaký ďábelský plán si pro nás organizátoři přichystali. Bylo pár minut po půl osmé a  areálem se začínal rozléhat nepříjemný zvuk píšťalky a  slovo „rozcvička“. Babička si totiž hned po ránu pořídila nový počítač a my jsme jí – jako jediní ajťáci v rodině – museli pomoci. Po běhu k ní jsme jí museli počítač zapojit, zapnout, vyčistit displej, nebo jí pohrozit za koukání na „nemravné filmy“. Ranní budíček a rozcvičku jsme zajedli snídaní a poté se vrhli do přednáškového pásma, kdy nám současní studenti povídali o předmětech, které nás v prvním semestru čekají a neminou. Večer jsme

si prošli „Stezku správného ajťáka“, kdy různá stanoviště reprezentovala vždy jeden předmět. Pokud jsme vše uhádli, vyvázli jsme ven bez trestu. Problém byl, pokud tomu tak nebylo. To jsme odcházeli pomalovaní, přivázaní k sobě za nohu, nebo předvádějíc slona se zvukem jiného zvířete. Také další den se hrály různé hry. Závěrečná bojovka celého turnusu bylo běhání po stanovištích, kde jsme například trénovali hod šipkami, hráli hledání min, nebo jsme se snažili udržet vodu co nejdéle v  lahvi s  dírami skrz na skrz. A pokud měl někdo zájem, mohl si „vymáchat“ obličej ve slané vodě, kávě, nebo mouce při lovení kuliček. Večer jsme se všichni sešli u táboráku, kde jsme opékali buřty a  zpěvem známých písní hraných na kytaru se loučili s vydařeným Seznamovákem. Poslední den byl už jen o  balení a  cestě domů. Nebyl jsem sám, komu se odtud nechtělo. Celá akce byla i přes místy nevydařené počasí skvělá a rozhodně ji doporučím každému, kdo se bude hlásit na FIT. Během těch pár dní jsem poznal několik fajn lidí, což byl hlavní důvod, proč jsem jel. Organizátoři svoji nelehkou úlohu zvládli na jedničku a patří jim obrovský dík za tuto akci.

Milan Kurka

51


STALO SE

20 let Stringologie v Praze V roce 1995 publikoval prof. Melichar první článek [1] v oboru Stringologie, což je věda o zpracování řetězců a posloupností. O rok později byla založena vědeckovýzkumná skupina The Prague Stringology Club a  ta zorganizovala první stringologickou konferenci v Praze. Od té doby zažívá tento obor (nejen) na naší škole velký rozvoj. Na konci srpna pořádala FIT ČVUT v  Praze další ročník konference s  názvem Prague Stringology Conference 2015 (PSC 2015). Tato konference se konala již po devatenácté a patří mezi uznávané mezinárodní konference v oboru.

Další událostí, která se na konci srpna konala, je workshop StringMasters 2015. Jedná se o sérii workshopů organizovaných na různých místech světa v různou dobu. Na těchto workshopech vědečtí pracovníci z různých koutů světa společně pracují na řešení problémů z oblasti Stringologie a příbuzných oborů. Na worskhopu v Praze se sešlo 17 vědců z 5 kontinentů. Pro vzájemnou spolupráci je velmi důležité osobní setkání, kde si přesně zadefinují problém, a mohou velmi efektivně probrat různá řešení. Poté je již možné pokračovat v práci na dálku. Více se o tématech ze Stringologie a příbuzných oborů můžete dozvědět v  magisterských předmě-

tech Efektivní vyhledávání (MI-EVY), Komprese dat (MI-KOD) a Automaty ve vyhledávání (MI-AVY). Vědeckovýzkumná skupina The Prague Stringology Club nabízí studentům doktorského, magisterského ale i  bakalářského studia možnost zapojit se do špičkového výzkumu v  této oblasti. Kromě zajímavých teoretických prací nabízí i řadu aplikačně zaměřených. Několik magisterských prací získalo různá ocenění či dokonce bylo publikováno na mezinárodních konferencích.

LITERATURA

Jan Holub

[1] Melichar, B.: Approximate String Matching by Finite Automata. CAIP ‘95, Computer Analysis of Images and Patterns, LNCS 970, Springer-Verlag, pp. 342–349, 1995.

ODKAZY

Prague Stringology Club: http://www.stringology.org StringMasters: http://www.stringmasters.org/

52


Muzejní noc 2015 13. června 2015 se konal již 12. ročník Pražské muzejní noci, do jehož organizace se zapojilo 48 institucí, 80 muzeí, galerií a dalších kulturních objektů. Jako tradičně byla v  rámci akce k  vidění expozice ČVUT v  Národním technickém muzeu. Za FIT ČVUT byly v  rámci expozice k  vidění praktické ukázky z  laboratoře 3D tisku a z laboratoře bezpečnosti čipových

karet Jirky Bučka. Letošní ročník Pražské muzejní noci navštívilo téměř sto padesát tisíc návštěvníků a celá akce se jako každý rok setkala s velkým ohlasem.

Filip Štěpánek Foto: Jirka Ryszawy, VIC ČVUT

53


STALO SE

Letošní září bylo opět ve znamení vědy I v roce 2015 se naše fakulta připojila k popularizačním akcím vědy. Stejně jako v minulém roce se ve stejný den konal Vědecký jarmark a Den vědy na pražským vysokých školách a poslední pátek v září se odehrál ve znamení Noci vědců. Ve středu 9. 9. jsme hned z rána vyslali fití posádku na dejvický Kulaťák. Návštěvníci se tak u nás měli možnost dozvědět podrobnosti o 3D tisku a mohli si také prohlédnout čerstvě vytisknuté výrobky. O pozornost se dělili s kolegy z Laboratoře bezpečnosti čipových karet, kteří pro změnu se zájemci probírali třeba to, jak uchránit úspory na platebních kartách před nezvanými hosty. V prostorách Nové budovy ČVUT čekal na obdivovatele náš oblíbenec původem z Francie, humanoidní robot NAO. Budiž noc a budiž světlo! Slogan si připravili organizátoři letošní Noci vědců, plzeňská Techmania Science Centre, a my jsme se k akci rádi podruhé připojili. Ve své laboratoři prezentovali zástupci ze SAGElab a znovu se ke slovu dostal robot NAO. Pokud jste na některou z akcí dorazili, věříme, že se vám u nás líbilo a poznali jste, že věda a technika nejsou žádná nuda!

Kamila Pětrašová Foto: Jiří Ryszawy, VIC ČVUT

54


Praxe SPŠE na FITu Bylo nebylo, v Ječné ulici v Praze 2 je SPŠE (Střední průmyslová škola elektrotechnická), kde studenti druhých a  třetích ročníků rok co rok opouštějí svůj milovaný ústav, vždy v  době maturit, aby nedělali po škole „neplechu”, vyučující mohli být v  komisích a aby se seznámili s „praxí“, kterou si nejlépe mají zajistit sami. Firmy obvykle o  studenty nemají zájem, obzvláště v  případě, že by studenti ve firmě pobyli pouhých 14 dnů. Komu se to podaří, má štěstí. Ti, co zbyli, byli dříve odsouzení dva týdny sedět ve školních dílnách, kde se čučelo na filmy nebo vynášeli svinčík ze sklepa do kontejneru. A protože jsem loajální „Ječňák“, i dále po maturitě jsem navštěvoval staré známé tváře z profesorského sboru, zejména Ing. Slabého, mého bývalého třídního, který vyučoval „Počítačové systémy“, což byly naše SAPy a  některé části OSY (stránkování paměti, souborové systémy). Dokázal to skvěle podat, a  to je ten hlavní důvod, proč spousta lidí z Ječné u nás studuje/studovalo počítačové inženýrství, protože spoustu z toho už studenti uměli/znali z průmyslovky. Během několika příležitostí při návštěvách jsem byl nucen konstatovat: Studenti se bojí studovat VŠ, a když už si troufnou na informatiku, tak zkusí univerzitu, kde je informatika jen jedním z  mnoha oborů. Proto vznikl v mojí hlavě nápad, že musíme studenty přesvědčit jít studovat vysokou školu na úrovni, odpovídající jejich potenciálu, a  nejlépe FIT, protože z  nich budou skvělí počítačoví inženýři (hardwaráři). A  jak jinak to udělat, než že jich pozveme co

nejvíce (35 celkem s jednou slečnou), ukážeme jim ochutnávku ČAO, SAP, PSI a 3D tisku, aby viděli, jak se používá moderní přístrojové a programové vybavení v  kombinaci s  moderními výukovými postupy. Cílem bylo studentům ukázat smysluplnost předmětů z průmyslovky, které dnes nepřipadají studentům “dostatečně cool”. Ředitel Ing. Vondra byl z této možnosti nadšený (protože studenti přestanou mrhat potenciálem na méně specializovanou školu). Za necelé dva měsíce se studenti shromáždili před budovou A v dejvickém kampusu a  začalo dvoutýdenní hlídání, které jste měli možnost pozorovat z  bezprostřední blízkosti. Zájem byl obrovský. Propagační letáky, kterými jsme lákali na praxi na FITu, jsme zanechali ve třídě při naší návštěvě. Před zavřením dveří jsme jenom utrousili větu, že si je mají rozebrat. Bezprostředně po zavření dveří se ozval takový rachot, že studenti museli učebnu zbourat, jak se hrnuli pro letáky. Raději jsme to však s Martinem Novotným nekontrolovali. Určitě bychom rádi zorganizovali další ročník, tentokrát už pod hlavičkou IEEE (a  její studentské sekce). Největší překážkou bude nový harmonogram akademického roku, protože letos maturitní týdny připadly na první dva týdny zkouškového, kdy je většina místností volná. Zkouškové období dle nového harmonogramu však zřejmě nebude kompatibilní s rozvrhem středních škol, protože první týden maturit se bude krýt se „zápočtovým” týdnem.

Matěj Bartík

55


FIŤÁCKÉ PROJEKTY

10 lží, které vám nakecali o startupech Poté, co jsem se konečně rozhodl začít podnikat (po zhruba deseti předchozích případech, kdy jsem se na to vykašlal), mi byla důrazně vyvrácena celá řada mýtů, která o startupech koluje. Takže jsem se rozhodl sepsat deset těch nejnaivnějších a nejmylnějších.

MÝTUS PRVNÍ: „STAČÍ MÍT DOBRÝ NÁPAD – OSTATNÍ JSOU JENOM DETAILY.”

Tohle bývá asi jedno z nejčastějších přesvědčení o tom, co je to startup. Přijdete s nápadem a všechno ostatní se nějak vyřeší. Jakožto vizionáře vás přece nemusí zajímat takové sprosťárny jako návratnost investice, cashflow nebo marketing. Nechci vás zklamat, ale je to přesně naopak – startup je sice takový hezký moderní pojem, ale nezapomínejte, že každý startup je především firma, a to z vás dělá podnikatele. Podnikatel není člověk, který namaluje hezký obrázek a pověsí si ho v ­obýváku na stěnu. Podnikatel je ten, kdo ho prodá za tolik, že mu i po tom, co si koupí nové barvy a plátno, ještě něco zbyde. A ano, v téhle větě je nejdůležitější s­ lovo prodá. Takže nápad nestačí, chce to spoustu dřiny a schopnost dívat se na věci i jinak než technik.

MÝTUS DRUHÝ: „ZA TOHLE TI INVESTOŘI UTRHAJÍ RUCE!”

S vidinou vašeho geniálního nápadu přichází představa investorů, kteří se po vás vrhají s tlustými štosy bankovek a  přetahují se o  desetiprocentní podíl ve vaší firmě, která je v  obchodním rejstříku dva dny. Stačí, když přijdete a podělíte se s nimi o váš nápad a miliony jsou vaše. Tak na tuhle představu hodně rychle zapomeňte, obzvlášť pokud se řídíte předchozí větou. Protože přesně ty „sprostý slova” bude to první, co po vás bude investor chtít. A na to, že si je vycucáte z prstu, můžete rovnou zapomenout. Počítejte s tím, že nad pilováním business plánu, marketingové strategie,

56

plánování cash flow a pilování prezentace pro investory strávíte hodiny a hodiny času a i tak budete muset oslovit celou řadu investorů, abyste měli vůbec šanci první investici získat.

MÝTUS TŘETÍ: „NEBUDEME DĚLAT ZAKÁZKY, ZA TŘI MĚSÍCE VYVINEME PRODUKT, KTERÝ PŘINESE ZISKY.”

Když vidíte, jak spousta startupů kolem musí čas rozdělovat mezi práci na zakázkách a na produktu, určitě si říkáte: „My takoví nebudeme. Vyvineme rychle produkt a  peníze získáme z  prodeje”. Hezká představa. A  je pravda, že oproti těm ostatním se může stát i skutečností (pokud v tom už umíte chodit nebo máte velké štěstí). Obvykle ale zhruba po těch třech měsících, kdy žijete o čínských polívkách na kolejním pokoji z peněz, které dostanete každý měsíc za to, že jste nezapomněli na okurku, nastane okamžik, kdy ­situaci přehodnotíte. Právě v  tu chvíli, kdy začnete být přesvědčeni, že startup je klamavý pojem a správný název by měl být starveout, se rozhodnete vzít první zakázku. Není to zlo, musíte přežít, když neseženete investici, ale stanovte si jasné hranice, pokud chcete, aby váš produkt někdy spatřil světlo světa.

MÝTUS ČTVRTÝ: „DNESKA STARTUP ZALOŽÍŠ HNED A VLASTNĚ ZADARMO, VŽDYŤ JE S. R. O. ZA KORUNU.”

I tahle pověra je hodně populární. Určitě jste ­nedočkavě čekali, až bude uveden v  platnost nový


občanský zákoník, který vám umožní s. r. o. založit s počátečním kapitálem 1 Kč. Zní to skvěle. To je vlastně bez rizika, založené to bude hned a když to nevyjde, korunu oželím. Ale, jako obvykle, je v tom háček. Všechno papírování kolem založení vás přijde nejméně na patnáct tisíc (pokud si všechno oběháte sami). A pokud nekoupíte ready-made společnost, tak si alespoň dva týdny počkáte kvůli administrativě kolem. Nemluvě o  problémovém účetnictví korunové společnosti a  vnímání ze strany potenciálních klientů. Vy byste věřili někomu, kdo byl ochotný postoupit riziko v ceně 1 Kč?

MÝTUS PÁTÝ: „NEJLEPŠÍ BUDE, KDYŽ DO TOHO PŮJDEME PADE NA PADE.”

Pokud nejste sami a máte parťáka, který je v projektu s vámi asi přišla řeč na „porcování medvěda”, jako dobří kamarádi jste si určitě řekli, tak ať je to fér, půjdeme do toho „pade na pade”. Pokud jste si to zatím jenom řekli a  nic nezaložili, máte štěstí. Rozdělení podílů na dvě poloviny je něco, čím většinou odlákáte těch pár investorů, kteří ještě s hrůzou neutekli při pohledu na váš business plán. Ani jeden z vás totiž nemůže rozhodovat a pro-

vozuschopnost firmy je závislá na tom, že se vždycky nějak dohodnete, a to – ať jste sebelepší kamarádi – není nikdy dobrý nápad.

MÝTUS ŠESTÝ: „POKUD CHCEŠ BÝT ÚSPĚŠNÝ V PODNIKÁNÍ, MĚL BY SES VYKAŠLAT NA ŠKOLU.”

Pouštíte si jako adepti na nový startup roku projev Steva Jobse na Standfordské univerzitě jako večerníček a Social network je váš oblíbený film? Pak jste si určitě aspoň jednou řekli, že je vlastně studium to jediné, co vám brání v  úspěchu. Všechny ty úkoly, zkoušky, přednášky… Je důležité si ale uvědomit, že tohle není Amerika, kde platíte statisícové poplatky za semestr. Univerzita má minimálně dva obrovské přínosy, kvůli kterým je hloupost se na studium vykašlat. Tím prvním jsou kontakty, protože málokde seženete lepší budoucí kolegy než při studiu na univerzitě. Druhou jsou pak zkušenosti, které můžete získat od předních odborníků v oboru, za které byste jinak platili obrovské částky.

57


FIŤÁCKÉ PROJEKTY MÝTUS SEDMÝ: „MÁM SUPER NÁPAD, ALE NEMŮŽU O NĚM NIC ŘÍCT, PROTOŽE BY MI HO NĚKDO UKRADL.”

Co je nejdůležitější, když už máte ten opravdu pravý nejlepší a nejoriginálnější nápad za milion dolarů? Přeci nikomu o  tom neříct, dokud ho nemáte dokončený! Tak asi taková u nás panuje představa. Kdybyste se přeci o něj podělili, tak vám ho první fikaný studentík přebere a realizuje ho dřív než vy a miliony jsou v tahu! Je krásné mít produkt, který vám, vaší rodině a  nejbližším přátelům (kdokoliv jiný je přeci potenciální zloděj) přijde geniální. Bohužel je dost možné, že potom co strávíte rok utajovanou prací na jeho realizaci a konečně ho zveřejníte, všem ostatním přijde k  ničemu – BAZINGA. Na jedné přednášce jsem dostal na otázku na tohle téma výbornou odpověď, o kterou se s vámi rád podělím: „Pokud někdo zvládne váš nápad udělat líp než vy a vydělá na tom, tak jste na to neměli a  on si ty peníze zasloužil víc.” Ve výsledku totiž nejde zdaleka o nápad, ale především o to, jak ho zužitkujete.

58

MÝTUS OSMÝ: „JAKMILE NÁŠ PRODUKT UVIDÍ VELKÁ FIRMA, TAK NÁS URČITĚ ZA VELKÝ PENÍZE KOUPÍ!”

Pokud jste fanoušci seriálu Sillicon Valley, určitě máte jasnou představu o dalším vývoji vašeho „garážového” podnikání. Jakmile realizujete váš geniální nápad velké firmy se budou přetahovat o to, aby vás koupili a vy budete mít vystaráno. Nebudu vám tvrdit, že pokud opravdu hodně uspějete, nemůže se to stát (stačí si vzpomenout na WhatsApp), ale mnohem pravděpodobnější je, že jakmile si začnete víc „vyskakovat”, místo koupě se vás velké firmy pokusí okopírovat a  odstranit jako konkurenci. Takže raději nespoléhejte na pohodlný důchod ve třiceti za miliardy od Facebooku.

MÝTUS DEVÁTÝ: „TEĎ SI TO ODPRACUJU, A PAK UŽ JENOM BUDU BRÁT PODÍL ZE ZISKU A VÁLET SE NA PLÁŽI.”

Častá motivace, proč začít podnikat. Představa, že po třicítce si budete létat po světě soukromým tryskáčem a většinu času trávit v  Karibiku, je pro někoho určitě lákavá, ale k realitě úspěšného startupisty má celkem daleko.


Samozřejmě to udělat můžete, pokud si vyděláte dostatek peněz. Problém je, že firma bez dobrého vedoucího nemá zrovna růžové vyhlídky, je to trochu jako když někomu při běhu zavážete oči – může bezpečně doběhnout do cíle, ale taky si to může zamířit přímo proti sloupu pouličního osvětlení.

MÝTUS DESÁTÝ: „NEMÁ TO CENU, STEJNĚ UŽ JE VŠECHNO VYMYŠLENÝ.”

Všech devět předchozích mýtů bylo vcelku idealistických a jejich vyvrácení vám možná tak trochu zbořilo některé idealistické představy o startupech. Existuje ale také jeden velice častý pesimistický mýtus, který bych chtěl vyvrátit a  naopak vás motivovat k  tomu pustit se do podnikání navzdory tomu, že to možná není tak snadné, jak jste mysleli.

Tradiční věta: „Nemá to cenu ani zkoušet, vždyť už je stejně všechno vymyšlený,” je totiž možná největší omyl ze všech deseti mýtů. Téměř každý den vidíme, že někdo přišel s něčím novým. Nové generace podnikatelů staví na tom, s  čím přišly ty předchozí. Věci, které byly včera nemožné jsou dnes už „jenom” trochu hůř představitelné. Žijeme v době, kdy vidíme neuvěřitelný rozkvět lidské vynalézavosti, kreativity a odhodlání. Položím vám tedy nakonec jednu otázku. Chcete jen pozorovat, nebo se přidáte a pomůžete tenhle obrovský mýtus zbořit?

Richard Holaj foto: autor

59


TVORBA

Strahov

UND(RE-) C ­ ONSTRUCTION „Vrm- vrm- vrrrrrrr…” Mé ospalé oči mžourají do světla propadajícího skrz otrhané závěsy. Na budíku je 7:00, samotný budík ještě ale v poklidu spí. To jen nějaká osamělá vrtačka ucítila výkyv v rovnováze vesmíru a probudila se, aby připomněla poklidně spícímu strahovskému kopečku, že rekonstrukce je stále v plném proudu. A pak zase hned ztichla. Vždyť je přece neděle. Otáčím se v posteli, dávám si do uší sluchátka a pokouším se znovu usnout. Bude to rychlé, povídali. Tři dny nepohodlí, povídali. Hehehe… Nějaká sbíječka pod okny, která se rozhodla, že v tom svou kamarádku vrtačku jen tak nenechá, vytváří další melodickou linku heavy metalu v mých uších a zesiluje nápor na moje bubínky natolik, že se mi nedaří znovu zabrat. Myšlenky mi poletují hlavou jak polystyreny ve větru. Přemýšlím, jak to vlastně celé začalo? Že by jedním mailem?

„Vazeny studente, vazena studentko, dovoluji si Vas informovat o skutecnosti zahajeni akce Zatepleni koleji Strahov. (…) Samotna akce sebou nese spoustu negativnich skutecnosti (…) Zcela chapu Vase obavy o ztratu soukromi pri studium na zkousky ci traveni volneho casu. Verim ale, ze pochopite aktualni stav veci a svym ptristupem ulehcite samotnemu postupu v konani potrebneho.”

Jasně, tohle bylo to překvapení, které jednoho ­krásného únorového dne přistálo ve schránce všech strahováků. Anglické verzi, vytažené přímo z automatického překladače, nejspíš nerozuměl ani jeho samotný autor. Tou dobou už všichni ale naštěstí něco tušili díky neoficiálnímu mailu od Silicon Hillu. A hned potom se ale rozjela řada velkých… moment, co to povídám? Nerozjelo se nic. Pak byl měsíc klid a pohoda. Na webu se objevil předběžný harmonogram, k tomu několik FAQs (otázek, které se měly časem stát frekventovanými), byla založena facebooková skupina Rekonstrukce Strahova a v kuloárech se začalo šeptat, že stavební firma má zpoždění a že se o měsíc harmonogram celé rekonstrukce posouvá. Na tváři se mi objevuje úsměv. Jó, „rekonstrukce”. To nám určitě všichni závidějí. Teda, kompletní rekonstrukci strahovských kolejí si nedokáže představit ani sebelepší spisovatel fantasy románů, ale zázraky se občas dějí i v naší kotlině uprostřed Evropy, a tak se všichni dočkají alespoň výměny oken (což ocení ti, co mají v okně místo skla alobal) a kompletního zateplení (to ocení obzvlášť ti, co bydlí na Strahově i přes zimu). Tedy až na obyvatele bloku 11 a 12, na které se nějak zapomnělo. Nějaké peníze se v tomto případě našly přímo v pokladnicích Evrop-

60


ské unie, což pro všechny ubytované, náhodné kolemjdoucí, projíždějící auta, cestující prolétající nad kopcem letadlem a družice na oběžné dráze hlásá bílo‑modro‑zelená tabule u zastávky. Neodbytné ťukání a stín zakrývající výhled na sestavu antén z protějšího bloku mě nutí zvednout hlavu a podívat se, co se děje za oknem. Aha, to jsou jen nohy dělníka, který tam něco zatlouká kladivem. Házím letmý pohled na zbytek lešení a ujišťuji se, že je zde zcela sám, jako obvykle. V hlavě mi zní ozvěna kladiva a slova „asi už bych měl pomalu vstávat” a lehám si zase do postele. Ještě chvíli to tady vydržím. Semestr byl v plném proudu a místní obyvatelé s

hlavou plnou povinností už dávno skoro na vše zapomněli, když vtom se najednou mezi bloky objevily ploty a zábrany, po chodbách začali chodit dozorci. Strahov se tím začal podobat věznici Pankrác ještě více, než na známém srovnávacím obrázku. Prvním obyvatelům také začali chodit na pokoj dělníci měnit okna. Tedy, občas pouze vyndavat ta původní, jako jednomu šťastlivci, který kolem desáté večer zjišťoval, jestli je ještě šance, že mu přes noc nezůstane jen otvor ve zdi. S okny si vůbec spousta strahováků užila pořádnou porci zábavy. Někdo například získal ­zdarma zabezpečení před vypadnutím z okna – přes lištu na závěsy nešlo otevřít vůbec, a tak musela lišta pryč (a závěsy s ní). Dobrý fór ve stylu Pata a Mata se dělníkům také povedl v několika koupelnách na horních patrech. Okna tam namontovali otočená o 90 °,

61


TVORBA takže se po otevření vyklápěla směrem dolů. Ideální recept na několik pořádných boulí. Několik dobrovolníků, kteří si v dobré víře nechali namontovat testovací nová okna ještě před rekonstrukcí, čekala studená sprcha, protože se zjistilo, že byla namontována špatně, a vše je tím pádem čekalo znovu. A nakonec nebyli ušetřeni ani ti s plastovým oknem z dřívějších let – i oni si ho museli nechat vyměnit za nové, aby byl dodržen „jednotný technologický postup”. Technologické postupy ovšem zanedlouho dostaly samy o sobě pořádnou ránu a společně s nimi i několik nešťastně umístěných parkujících aut, pár stojících kontejnerů a poslední zbytek nadějí v jednoduchý a bezproblémový průběh celé rekonstrukce. Chcete vyprávět pohádku? Bylo nebylo, jednu noc na konci března se na strahovském kopci rozfoukal velmi silný vítr. Ten vítr byl tak silný, že to nevydržely kusy izolačních polystyrenů, které se do té doby jen tak povalovaly na střechách bloků, a protože také podléhaly fyzikálním zákonům proudění, tak se rozlétly po širokém okolí. Rány v noci zněly, jako kdyby padaly celé strahovské koleje. Dělníci byli ráno pořádně zděšení a když viděli tu spoušť, tak se pustili hned do práce. Všechny polystyreny poctivě posbírali, vytáhli je opět na střechu… a nechali je tam ležet. Vítr se jenom zlomyslně zasmál pod vousy a řekl si: „Ach, ti jsou ale naivní.” A zadul znovu. Nuže, zbytek pohádky už znají všichni, co o strahovské rekonstrukci slyšeli aspoň z doslechu. Polystyreny se ze střech proletěly znovu, tentokrát za bílého dne, a na Strahově to vypadalo jako za pořádné sněhové vánice. Bloky zasypaly cesty, chodníky i celé staveniště a na dokreslení atmosféry ozdobily kusy igelitu stromeček před menzou. Je to ale správná pohádka – nikomu

62

živému se nic nestalo a kus polystyrenu, který doletěl dokonce až k letohrádku Kinských, tam nejspíš žije šťastně až dodnes. K dělníkům na lešení se přidal ještě hluk z chodby. Asi už budu muset opravdu vstávat… Pomalu jdu ke stolu a roztahuji závěsy. Novým plastovým oknem dopadají dovnitř ­první sluneční paprsky (ztěžka, protože déšť upravil jeho vzhled tak, že vypadá znovu jako to předchozí – jako by ho padesát let nikdo nemyl) a já si uvědomuji, že tu jsem pořád rád. Jako mnoho dalších obyvatel, co na Strahově tento půlrok vydrželi, jsem si na ­každodenní budíčky a další porci pořádně okořeněné zábavy zvykl. I přesto, že i v mém pokoji nejprve namontovali dělníci špatně kliku na okně. Že následné „tři dny nepohodlí” znamenaly tři dny strávené v NTK místo na pokoji. Přesto, že při nanášení nové omítky jsem nemohl pět dní větrat, protože jsem měl okna přelepené igelitem. A že výsledná podoba hotových bloků není zrovna zázrak moderní architektury, což ani být nemůže kvůli nějakému zvrácenému architektonickému záměru vizuálně ladit s protějším polorozpadlým monstrózním stadionem. Těším se, až vše skončí, zábrany zmizí a naše koleje budou znovu připraveny na plnohodnotný studentský život. Třeba hned na začátku října, kdy si novou podobu strahovských kolejí budou moci všichni prohlédnout během Strahov OpenAir, který i letos určitě naláká spoustu lidí k tomu, aby nešli první středeční odpoledne semestru do školy. „Vrrrrr, vrrrrr…” Končí naše komedie, přátelé, já mizím!

Zdeněk Kasner foto: autor


ODKAZY

http://www.ksh-architekt.cz/koleje-strahov https://www.facebook.com/groups/rekonstrukce.strahov/ http://www.lidovky.cz/studenti-kritizuji-rekonstrukci-koleje-strahov-fbf-/zpravy-domov. spx?c=A150401_153530_ln_domov_jzl

63


TVORBA

Thai food nebo thai suit? Cestování mě baví. Cestuji rád a cestuji hodně, abych se na chvíli odpoutal od programovací rutiny, a protože mě už stereotypní evropské země omrzely, vydal jsem se letos s rodinkou do slunného Thajska za Thajkami, Thajci a...něčím mezi. Cestou jsem zažil spoustu zajímavých věcí, ale pro potřeby časopisu se pokusím vypíchnout jen to nejzajímavější.

Náš trip začíná v Bangkoku, rušném hlavním městě plném lidí spících na tvrdém chodníku, místních taxíků zvaných tuktuků a bohatého nočního života. Z  toho všeho byly nejvíc zrádné tuktuky, tedy alespoň jejich řidiči. Když nám nabídli, že nás převezou přes půlku města za 40 bahtů za čtyři osoby (deset bahtů je asi 8 korun), tak nás opravdu převezli. Cestou nás odvezli asi do tří krejčovství, kde se nám snažili vnutit oblek na míru, dost často „značkový“. Všechny návštěvy krejčovství vypadaly nějak takto (lámanost angličtiny se nebudu snažit imitovat, stejně tak přízvuk Rajeshe Kootraphaliho z Big Bang Theory): „Hello, my friend! I have a very good suit for you!“ „No thank you, I don‘t need a suit.“ „Of course you need a  suit! Do you work? You don‘t want to go to work looking like this! Where are you from?“ „Czech republic. But I really don‘t...“ „I  see, Čeka! Do you want some košule? This is a  very good košule! See? How long will you stay in Bangkok?“ „We are leaving tomorrow morning.“ „Okay, we will bring your suit to your hotel in the morning. No problem, my friend!“ „No, thank you, I already have a suit.“ „You can have two! This is the best tailor shop in Thailand!“ ….a tak dále, dokud se člověk nevymluvil a neutekl nebo dokud si nekoupil oblek (všem oblekům jsem zdárně odolal). Jak překvapeni byli pánové

64

z krejčovství, když nás k  nim další den zavezl jiný ­tuktukář… Když jsme po dvou dnech opravdu odjeli z toho betonového pekla, vydali jsme se na sever, kde místo velkých měst jsou spíše historická městečka obklopená lesy, z velké části patřící národnímu parku. A protože mám radši klid přírody než krásy velkoměsta, zařídil jsem nám dvoudenní trek místní džunglí.


Jak se dalo čekat, nebyla to klasická hollywoodská džungle, kde bychom se museli prosekávat mačetou. Pokud taková místa ještě na světě existují, tak jich není mnoho, a rozhodně se tam nevodí turisti. I  přesto jsem si nepřipadal jako v  českých luzích a  hájích. Díky místní floře a  fauně (převážně ­obrovským pavoukům) jsem si opravdu mohl připadat jako v  nějakém deštném pralese (kterým tento národní park je). Přespávali jsme v  domorodé vesnici, kde žila rodina čítající čtyřicet lidí. Na dnešní poměry neměli prakticky nic. Vlastnili sice nějakou drůbež, voly a  prasata, ale vodu měli pouze tu, co jim napršela a ani dva solární panely na jedné ze střech nedělaly z jinak dřevěných budov na kůlech honosné paláce. Ani polorozpadlé skútry zde nebyly jako pěst na oko. „Nám tady nic nechybí,“ povídá mi místní stařešina, který vypadal tak na šedesát let. „Mně je sedmdesát, támhle babce osmdesát a  jak si tady žijeme. Ráno vstaneme, nakrmíme zvířata a odvezeme děti do školy. To trvá tak hodinu tam, hodinu zpátky. Dvě hodiny když prší.“ Jako dobrodruhovi mi to nedalo a  vyzkoušel jsem si, jaké je to kydat hnůj, připravovat pomyje prasatům a  jíst místní pochutinu přímo ze stromu: citronové mravence. Díky tomu jsem si vyzkoušel první pravidlo džungle na vlastní kůži – kousněte své jídlo dřív, než kousne vás! Poslední dny našeho pobytu jsme strávili na jihu Thajska – na ostrovech. Místa, která všude vychvalují kvůli jejich krásným plážím, nás zklamala

především ošklivými plážemi. Možná to bylo tím, že bylo v té době v Thajsku o dva metry méně vody, než je normálně, nebo tím, že si jako vášnivý plavec pod pěknou pláží představuji něco jiného. Nevím. Faktem je, že všechny pláže, na které jsme tam vkročili, byly plné střepů a  odpadků, voda prvních dvacet metrů dosahovala nanejvýš ke kolenům, a pak začínaly ostré kameny, které se nedalo ani pořádně přeplavat. Proto jsme si na předposlední den zařídili výlet na lodi kolem celého ostrova s  tím, že při každé možné příležitosti nám „kapitán“ naší malé kocábky zastaví, abychom mohli šnorchlovat. Tenhle výlet měl ale menší zádrhel. Neuměl jsem šnorchlovat. Já vím, zní to divně, ale je to tak. Prostě jsem nebyl schopen vydechovat pouze pusou, takže se mi vždy při výdechu lehce odlepily brýle od obličeje, naplnily se vodou a já se začal topit. Takhle to šlo asi první hodinu, pak jsem tomu naštěstí přišel na kloub a mohl jsem se kochat podmořským životem ostrova Koh Samui, který byl opravdu nádherný. Ryby všech tvarů a barev se nebály připlavat až k nám, dokonce oždibovaly kusy chleba, které jsme pro ně přinesli. Žádného ze slibovaných žraloků jsme ale bohužel (naštěstí?) neviděli. A tak jsem se do Prahy vracel o pár zážitků bohatší, o pár bahtů chudší, s nulovým počtem obleků a s pocitem, že můžu s klidnou duší dobře zažité dovolené opět sednout k programování. Uvidíme, jak dlouho mi to vydrží…

Tomáš Nováček foto: autor

65


TVORBA

Stockholm

Souostroví klidu a pohody Stockholm, hlavní město Švédska, se rozkládá na čtrnácti ostrovech. Město, kde se zrodily legendy jako ABBA, Roxette nebo dnes již kultovní literární hrdinka, super-hackerka Lisbeth Salanderová. Je to také místo, kde se setkává historie s moderními technologiemi, vše obalené obrovským množstvím zeleně a odpočinkových zón. Pokud chcete získat rychlý přehled o městě, využijte některou z  nabízených plaveb. Ale můžete, pokud nemáte strach z  výšek, vyzkoušet i  atrakci SkyView (umístněné na Ericsson Globe, největší půlkulové stravbě na světě) nebo vystoupejte do věže ­stockholmské radnice a budete mít před sebou město jako na dlani. Za radnicí je pěkné místo u  jezera Mälaren, které úplně láká si lehnout do trávy a dát si malý chill.

66

Protože bydlíte v hostelovém pokoji, který je menší, než vaše pražská kuchyň v  bytě 1+1, nebudete se v něm zbytečně zdržovat a vyrazíte na celodenní pochod. Z klasických památek a míst k navšívení bych doporučila Královský palác nebo skvělé m ­ uzeum Nordiska, které seznamuje s vývojem života ve Švédsku za posledních 500 let (takže fanoušci antropologie si budou pískat). A  další specialitkou je Vasa muzeum, ve kterém můžete obdivovat dokonale


Detailněji můj výlet můžete číst na www.kultura21.cz.

zachovalou loď starou více než 300 let. To bylo tak, že se Vasa měla vydat na cestu a ještě v přístavišti se potopila a přes 300 let ji nechali prostě pod vodou… Nevynechejte průzkumnou výpravu do staré části Gamla stan (my jsme ji překřtili na Gangnam style, ale nevím, zda by z toho místní měli radost). Když vás budou bolet nohy a za radnicí jste si relaxu užili už dost, můžete třeba jezdit metrem, a věřte, že se to vyplatí. Nejenže vozy jsou krásně čisté a nečakají vás tu žádné šílené davy, mnohým ze zastávek byl ponechán původní vzhled – tedy původní skály zůstaly neopracované a  nezakryté, často jsou ale výtvarně upravené a pokud nestačí ani to, můžete narazit na různé sochy a sousoší nebo fotogalerie. S velkým údivem vzhledem k situaci v Česku podotýkám, že vše je krásné, nezničené, i přesto, že je vše volně přístupné.

Pokud prožíváte hysterii kolem Milénia Stiega Larssona (nebo pokračování v podání Davida Lagercrantze), kupte si speciální Milénium mapu a vyrazte po známých místech. Můžete si taky S­ tockholm užít na kolech, která se dají jednoduše pronajmout a kochat se nejen městem samotným, ale i tím, že jsou všude po městě stezky. Mám tu i tip na „netradiční” dobrodružnou výpravu – do místních potravin, kde je složení jídel pouze ve švédštině nebo finštině a nezapomeňte přitom, že se tu dá všude platit kartou a někdy to ani jinak nejde. I přesto, že je Stockholm hlavním městem, jeho tempo je poklidné. Všude kolem tatínci s  kočárky, když už tedy narazíte na matku, může se vám stát, že budete svědky pověstného ženského multi-taskingu (tlačí před sebou kočárek a  ještě u  toho stíhá kojit dítě). A kupodivu se skoro nikde nevyskytují policejní hlídky, tak se ptám, kde pořád berou severští spisovatelé inspiraci ke svým brutálním thrillerům… To asi ta ponurá zima.

Kamila Pětrašová foto: autor

67


ZÁVĚREM

Tipy na hry ARMIKROG

Plastelína se vrací! Až příliš mnoho let po vydání hry The Neverhood se tvůrce Doug TenNapel vrací od červího hrdiny Earthworm Jima k úspěšné a  hlavně originální tvorbě zvané claymotion (clay – hlína, motion – pohyb). Ano, celá hra je vlastně svět z plastelíny rozpohybovaný pomocí stop-motion animace, tedy focení záběrů pohyb po pohybu. Ve hře se vžijeme do postavy Tommynauta, který se svým slepým mluvícím psem Beak-Beakem ztroskotá se svou lodí u pevnosti Armikrog a vaším úkolem je samozřejmě dostat se ven. Kromě vtipných gagů a  zajímavé grafiky se můžeme těšit na skvělý soundtrack, protože se o něj, stejně jako u Neverhoodu, postará šílený Terry Scott Taylor. Datum vydání: 8. 9. 2015 Platformy: Microsoft Windows, OS X, Linux

STAR WARS BATTLEFRONT

Jediové všech světů, spojte se! Projekt, ve který snad ani Obi-wan Kenobi nevěřil, brzo spatří světlo světa. S novým boomem filmového a seriálového světa Hvězdných válek se konečně blíží další hra z předaleké galaxie. Pokračování úspěšné série, kde hlavní postavou nebyl midichloriany přetékající jedi, ale vojáci republikových a imperiálních armád slibuje něco, starého, něco nového, ale hlavně mnoho skvělého. Prostě Star wars a hlavně Battlefront tak, jak jej máme rádi. I have a gooood feeling about this! Datum vydání: 17. 11. 2015 Platformy: Microsoft Windows, PS4, XOne

JUST CAUSE 3

Takové šílenější GTA. I tak by se dala popsat série Just Cause, které se po pěti letech konečně dostalo třetího dílu. V něm si opět zahrajeme za Rica Rodrigueze, který se bude zase snažit svrhnout nějakého tyrana, aby nastolil mír v  další fiktivní zemi. A  tentokrát to bude o něco osobnější, protože půjde o Medici, zemi, ze které Rico pochází. Kromě výbušné akce se tedy můžeme těšit na návrat vystřelovací kotvičky a  padáku, ale k  výbavě nám přibude i wingsuit, takže si užijeme i další blbnutí ve vzduchu. Už aby to tu bylo! Datum vydání: 1. 12. 2015 Platformy: Microsoft Windows, PS4, XOne

68


Tipy na filmy THE MARTIAN

Matt Damon se po veleúspěšném opusu Interstellar opět vrací do vesmíru! A čeká ho velmi podobný osud – při výzkumné misi na planetě Mars se Mark Watney (Damon) oddělí od zbytku svého týmu a ten v  domnění, že Mark nežije, planetu opustil. Když Země ale po několika dnech začne přijímat Markovo nouzové volání, všechny lidské síly se upnou k  jednomu cíli: zachránit astronauta, který je odsouzen k osamělému a nebezpečnému životu na nehostinné planetě... Ve filmu podle knihy Andyho Weira sekunduje Damonovi herečka Kate Mara, která si potřebuje vylepšit pošramocenou reputaci, po diváckém i  finančním propadu nejnovější reinkarnace Fantastické čtyřky. Premiéra: 1. 10. 2015 Režie: Ridley Scott Obsazení: Matt Damon, Kate Mara

SPECTRE

Bond. Další Bond. Ano, již čtyřiadvacátého filmu o agentovi 007, kterého počtvrté ztvární britský herec Daniel Craig, se opět zhostil Sam Mendes, režisér Skyfallu. V  nové bondovce se bude muset nejznámější agent jejího veličenstva postavit minulosti a za pomoci série vodítek se dostává na stopu zločinecké organizaci, která se nazývá SPECTRE. Cestu mu samozřejmě budou ztěžovat různí členové organizace, jako například nájemný zabiják Mr. Hinx (Dave Bautista) nebo tajemný Franz Oberhauser (Christopher Waltz). Už jen díky těmto zvučným jménům to vypadá na pořádnou jízdu.

STEVE JOBS

Ať jste jablíčkáři nebo ne, musíte uznat, že Steve Jobs je muž s velkým M ve světě technologií. Proto je po jeho smrti snaha zfilmovat jeho život velmi oblíbeným koníčkem spousty tvůrců. Poslední pokus s názvem jOBS s Ashtonem Kutcherem v hlavní roli nebyl žádný velký úspěch, a tak se do vousů a brejliček protentokrát vžije Michael „Magneto“ Fassbender, který v poslední době vystoupal v žebříčku slávy velmi vysoko. Ale nejenom dobré obsazení naznačuje možný úspěch. Scénář si totiž vzal na starosti Aaron Sorkin, mág, který stojí například za facebookovským The Social Network nebo seriálovým hitem Newsroom. A to přesvědčí i mě, zarytého anti-jablíčkáře. Premiéra: 12. 11. 2015 Režie: Danny Boyle Obsazení: Michael Fassbender, Kate Winslet

Premiéra: 11. 6. 2015 Režie: Sam Mendes Obsazení: Daniel Craig, Christopher Waltz

69


ZÁVĚREM

Stručná historie času Stephen Hawking. Kdo by ho neznal. Kromě toho, že to je asi největší žijící vědec (i když měří jen asi 170 cm), tak je autorem mnoha vědeckých knih, jak odborných, tak pro laiky. Ti méně světa znalí jej můžou znát jako vedlejší postavu v  seriálu Teorie velkého třesku, ale hlavně jako hlavní postavou Oscarem oceněného filmu Teorie všeho, která vypráví právě o ­Hawkingově životě. Hawkingovi v  roce 1963 (když mu bylo 21 let) diagnostikovali Lou Gehringovu chorobu (amyotrofickou laterální sklerózu) a  předpovídali mu dva roky života... Nyní je Hawkingovi 73 let, má tři děti, dostal přes dvacet vědeckých cen (Nobelova cena mezi nimi překvapivě není), ale dle mého názoru je jeho největším příspěvkem do vědeckého světa jeho snaha o  popularizaci vědy jako takové. A  pokud někdo z  široké veřejnosti nějakou jeho práci zná, je to právě útlá knížečka Stručná historie času. Hawking se v  knize snaží jednoduchým způsobem vysvětlit složité fyzikální principy, od Velkého třesku, přes kvarky a  gluony, až po jedenáctirozměrné prostory. Zaobírá se jak současnými ­ teoriemi, tak těmi, které se později ukázaly jako nesprávné, nebo kterými se opovrhovalo již od začátku. A  jak už to je to ve vědě běžné, tak i v Stručné historii času zůstává nějaký ten prostor pro religionistické otázky, protože kde nestačí lidské vědění, nastupuje Bůh. Nejvíc mě ale z  knihy zaujal antropický princip k  vývoji vesmíru. Slabý antropický princip říká, že hodnoty základních fyzikálních konstant se nacházejí v takových rozmezích, které umožňují vznik inteligentního života. Stručně řečeno, aby se mohl někdo zeptat, proč existují ve vesmíru inteligentní bytosti, musí nejdříve existovat ve vesmíru inteligentní by-

70

tosti. Zato silný antropický princip zachází ještě dál a tvrdí, že vesmír se nutně vyvinul tak, aby se v něm mohly vyvinout inteligentní bytosti. Na druhou stranu bych knize vyčetl jakousi nekonzistenci v tom, za jak vzdělaného považuje čtenáře. Na několika místech Hawking vysvětluje, co znamená zápis 1010, jinde ponechává docela složité pojmy nevysvětlené. Pro experta je, jak známo, velmi těžké se snížit na úroveň laika. To je jeden z důvodů, proč mi připadá lepší například kniha od amerického profesora Michia Kaku s  názvem Fyzika nemožného. Autor v ní popisuje vlastně stejná témata jako Hawking, ale o  něco srozumitelněji a  hlavně vždy ve vztahu k nějakému filmu či seriálu, což dělá knihu pro čtenáře zajímavější. I  přesto je Stručná teorie času od Stephena Hawkinga dobrou volbou jak pro laiky, tak pro amatérské fyziky. Pokud byste ale stále váhali, pusťte si nejdřív skvělý film ­Teorie všeho, vyprávějící o  Hawkingově životě, s ­Eddie Redmaynem v hlavní roli, nebo možná raději film ­Hawking, kde vědce ztvárnil tehdy ještě neznámý Benedict Cumberbatch. Oba filmy rozhodně stojí za to.

Tomáš Nováček foto: http://dokoran.cz


Mensa úlohy CHRÁPAJÍCÍ SKAUTI

Na skautském táboře máme tři tábořiště, kde musíme vyřešit umístění stanů tak, aby se skauti v noci nerušili svým chrápáním. Stan musí stát vždy vedle stromu a nesmí sousedit s žádným jiným stanem, a to ani po diagonále. Čísla na krajích udávají počet stanů v odpovídajícím řádku či sloupci.

PŘÍKLAD ZADÁNÍ

PŘÍKLAD ŘEŠENÍ

ÚLOHA 1

ÚLOHA 2

ÚLOHA 3

71


ZÁVĚREM MENSA

Zakreslete do diagramu cestu z levého horního rohu (označeného M v kruhu) do pravého dolního rohu (označeného A v kruhu). Cílem je, aby písmena po cestě – pokud je přečtete v pořadí, jakém je navštívíte – tvořila 13 krát slovo MENSA. Cesta může jít vodorovně, svisle nebo diagonálně a může se navzájem křížit. Každým políčkem musí procházet přesně jednou.

PŘÍKLAD ZADÁNÍ

ÚLOHA

72

PŘÍKLAD ŘEŠENÍ


TEST

Řešení CHRÁPAJÍCÍ SKAUTI

MENSA TEST

1) 5 2) 2 3) 6

73


PORTÁL SPOLUPRÁCE S PRŮMYSLEM – BRONZOVÝ PARTNER

74

Buď FIT léto 2015  

Časopis Fakulty informačních technologií ČVUT, léto 2015