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B- Yourself


Ilustración

Índice Entrevista: Ilustración y comics desde Vietnam con Hoang Nguyen Ilustración tétrica y bizarra. La otra realidad, de Keith thompson.

Página número 3.

Página número 6.

El hombre detrás de la bestia: Iron maiden, Derek riggs

Fotografía

Página número 9.

Fotografía de boda David Pullum Página número 13.

Declan McCullagh Página número 5.

Fotografía salvaje Steve Winter

Tipografía

Página número 5.

Type Republic su general Andreu Balius Página número 5.

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Ilustraci贸n


Entrevista: Ilustración y comics desde Vietnam con Hoang Nguyen Nació y creció en Vietnam. Durante la guerra, con nueve años, se traslada a E E. U U y en la actualidad reside en California. Le definen como un creador de novela gráfica ilustrada. La calidad de sus dibujos, la perfección con la que utiliza el color, con la que capta la emoción de sus heroínas y personajes es admirable.

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Ilustración ¿Podrías darnos una pequeña introducción de quién eres para los que no te conocen?

¿Piensas que las emociones, el concepto y significado en una ilustración es mucho más importante que una buena técnica?

Mi nombre es Hoang Nguyen, ilustrador y artista por naturaleza, nací en Vietnam y radico actualmente en Estados Unidos. Principalmente quería dedicarme a dibujar comics. Envié varios de mis trabajos a compañías como Marvel, DC, Dark House, Image, etc. Me tomó mucho trabajo y tiempo el que me hicieran caso y me dieran una oportunidad. Lo único que podía hacer es seguir asistiendo a la escuela y perfeccionando mi estilo. Después de que me gradué con una especialidad en ilustración pase algún tiempo trabajando en una firma de diseñadores antes de que me enfocara al 100% a la ilustración de comics.

Para mi, capturar la emoción o el significado más allá del dibujo es mi objetivo principal. Una vez que estableces el flujo de trabajo la técnica es muy facil, es solo práctica, es cuestión de llevar al papel toda esa información que guardas y quieres comunicar.

Trabajas para Namco Bandai, una empresa bastante conocida en la industria de los videojuegos ¿cuál es tu papel en esta empresa?. Trabajo como director de arte. Paso la mayor parte de mi día supervisando desde el proceso artístico hasta tareas mundanas y aburridas como planear citas, dar vistos buenos al personal que se contrata, ver cuestiones de presupuesto para el departamento, cosas del estilo. Últimamente no he tenido el suficiente tiempo para sentarme con el lápiz y papel a bocetar y hacer aquello que me gusta. Uno de los últimos títulos en los que trabajé y me gustaron los resultados fue Afro Samurai.

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Los efectos, texturas y detalles que tienes en tus trabajos son geniales, este tipo de resultado y el dominio de la técnica ¿ lo logras por medio de tutoriales cursos o educación especializada? con el puro hecho de experimentar? Me gusta pasar mucho tiempo experimentando con técnicas, lo principal como te comentaba es tener el concepto y tu idea bien clara, lo demás me lo ha dado el paso de los años y la experimentación constante en técnicas y estilos, muchas veces es parte de la prueba y error


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¿Tienes algún tipo de influencia o inspiración en particular, ya sea cultural o de un artista en especial? Me gusta inspirar me en cada día de mi vida, a veces por una canción, a veces por una película. Puede ser por cualquier cosa. Obviamente la diversidad cultural y el haber vivido en varios países son factores que influencian mi trabajo y que me inspiran de la misma forma a seguir conociendo, investigando y experimentando "Memories" es uno de tus trabajos más conocidos y por el cuál has obtenido varias menciones y premios, ¿es este tu trabajo favorito? Es uno de mis favoritos, tengo muchos que forman parte de mi vida por el tiempo y las vivencias que he pasado en el momento en el que los realicé. Pero sin duda es uno de mis mejores trabajos personales. ¿Cómo te ha resultado mejor trabajar, ya sea como empleado de una empresa grande e importante o bajo tus mismas reglas y dedicarte al freelance? Esto depende de cada artista en particular. Si quieres una estabilidad y cobrar tu cheque cada fin de mes con un cierto sentido de seguridad entonces siempre será mejor trabajar bajo el esquema de empleado. Si lo que te gusta es ponerte y establecer tus horarios de trabajo, cómo y con quien trabajar no cabe duda que el freelance es la opción. Como todos sabemos tiene el inconveniente de haber temporadas en las que no duermes debido a tanto trabajo que se acumula, de la misma manera en que habrá ocasiones en las que no tengas nada de trabajo por ningún lado. Para mi me ha funcionado el combinar un poco de las dos, pero en el fondo prefiero la seguridad de un empleo estable y que me será remunerado al final de cada mes. Te damos las gracias por tu tiempo y esperamos pronto volver a platicar, conocer algo más de tu trabajo y también aprender algo de tu técnica, consejos y forma de trabajar. Muchas Gracias a ustedes y seguimos en contacto. Gracias por contactarme.

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Ilustración tétrica y bizarra. La otra realidad, de Keith Thompson Keith Thompson es un Artista Freelance que ha hecho trabajos internacionales. Sus obras han sido como Artista Conceptual e Ilustrador para películas, videojuegos, libros y revistas entre otros.

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Ilustración autor de varios libros de enseñanza donde explica los pro y contras de la creación de arte conceptual. Su trabajo se ha dado a conocer en todo el mundo, e incluso sus obras han sido expuestas en el Museo Americano de Ilustración. Se ha desarrollado en el tema de la ciencia ficción, un artista de métodos tradicionales que empieza sus trabajos con lápiz y papel, y sus creaciones pasan por personajes totalmente fantásticos. Al parecer es un artista muy joven, pero lleno de talento, sin duda una mirada a su trabajo es una fuente de abundante inspiración.

Thompson se gana la vida con sus ilustraciones y trabaja internacionalmente como artista freelance. Sus ilustraciones se pueden encontrar desde libros y revistas hasta televisión, cine y videojuegos. Participo en la creación de arte conceptual de la película “Don’t be Afraid of the Dark.” (No le temas a la oscuridad) diseñando los “libros” con ilustraciones dentro de la película y a su vez diseño las “criaturas” que aparecen en dicha película.

Pese al estilo tan marcado y definido de este ilustrador norteamericano, su obra es difícil de describir. Sus dibujos e ilustraciones son una extraña mezcla de futurismo y pasado gótico, donde la presencia decadente de la muerte está casi siempre presente. Personajes salidos de mundos oníricos o dignos de las peores pesadillas. Máquinas de guerra de un futuro post apocalíptico. Decorados increíbles fruto de una imaginación sin barreras. En fin, un trabajo inigualable con el que los amantes del arte tétrico y macabro disfrutaran sin duda alguna.

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Ilustración Thompson también a trabajado en videojuegos aportando ilustraciones para los personajes uno de los mas recientes fue la participación en el famoso juego “skyrim” en el cual se mostraran a continuación algunos bocetos.

A pesar de que Thompson no es “muy conocido” como ilustrador debemos echar bien un vistazo y ver que ah colaborado con muchisimos videojuegos , películas y hasta comerciales de autos sin duda su estilo es muy marcado y al ver una obra de este fantástico ilustrador te darás cuenta inmediatamente que es de el.

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El hombre detrás de la bestia: Iron Maiden, Derek riggs Ilustrador de un carisma y gran sentido del humor, Derek Riggs, que les sonará familiar sobre todo a metaleros y amantes de grupos como Saurom Landerth, Stratovarius, y claro está Iron Maiden. Diseñador de “Eddie” la “mascota” de dicho grupo.

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Ilustración ¿Nos podrías dar una introducción acerca de ti, tus estudios y algo de tu experiencia? Antes de comenzar en este medio estudie por casi dos años en una escuela de arte pero no concluí mis estudios. Tiempo después comencé a trabajar como asistente en un estudio fotográfico sobre todo para juntar algo de dinero para mis gastos, en ese tiempo fue que aprendí de manera autodidacta a pintar. En aquellos años no había tantas opciones como ahora las hay, comencé con técnicas tradicionales como óleos acuarelas y acrílicos. Tiempo después fue que decidí utilizar la computadora para hacer el mismo trabajo que hacía con las demás técnicas. Pienso y he visto que en estos días hay mucho trabajo y gente que se dicen ilustradores haciendo trabajo que no vale la pena, con muy buenos renders pero que no aportan nada bueno.

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¿Cómo es que llegaste a ilustrar portadas para Iron Maiden? Iron Maiden no fue el primer grupo para el que trabaje, yo hacía portadas e ilustraba desde los años 70´s para otros grupos no tan conocidos. Había tan solo cuatro sellos discográficos, y ahí andaba yo tocando puertas y haciendo uno que otro encargo, fue entonces que el manager de Iron Maiden vio una portada de Jazz que había realizado y le gustó mucho y me pidió que les enseñara mi portafolio, en realidad casi todo fue por medio del sello discográfico, casi nunca traté con el manager ni con la banda. Con respecto a Eddie fue un personaje que diseñe antes de trabajar con ellos, incluso ahora que recuerdo en el momento que me pidieron que les mostrara mi portafolio fui a casa y tome todo lo que estaba a mi alcance y tenía para mostrar, entre cuadros dibujos e ilustraciones se encontraba una imagen de Eddie, se las mostré y les gustó el estilo.


Ilustración

¿Ya los conocías al momento en que te llamaron para trabajar con la banda? No, la verdad es que estaban por sacar su primer disco, de hecho los conocí cuando estaban grabando su primer sencillo, escuchaba como grababan algunas partes y algunos instrumentos, nunca escuche en ese momento algo mezclado o terminado. ¿Cada que se necesita de un nuevo arte eres libre de crear a tu sentir o tienes que sentarte con los directores de arte, mercadotecnia, con la banda o con otra gente? Es muy rara la ocasión en que me reúno con los integrantes del grupo, en estos tiempos ya todo lo manejamos vía e-mail. Aunque no lo creas casi ninguna disquera tiene los recursos para pagar directores de arte propios. La mayoría de las ocasiones soy contactado por el manager del grupo o a veces algún miembro de la banda me contacta vía mail también contándome las ideas que traen en mente, a veces unas más detalladas que otras o en ocasiones muy vagas y que no están del todo aterrizadas, es así que realizo algunos bocetos y se los envío para que les agreguen de sus ideas y pongamos así manos a la obra. Como comentabas anteriormente utilizas solo el software y las herramientas que necesitas ¿Cuáles son estas? Solía utilizar Inspire 3D, luego cambié a Lightwave pero no lo utilizaba para renderear ya que nunca me gustó la sección de render del programa, para renderizar utilizaba KPT Bryce (ahora desarrollado por Daz Software), me daba los resultados exactos que necesitaba rápidamente y sobretodo por que me gusta la forma en que trabaja además de ser muy estable, aunque tuvo algunos problemas y carencias cuando Corel compró la marca. De ahí en fuera utilizo Photoshop para poner todo en su lugar, ilustrar y pintar así como para fotocomposiciones.

¿Todo el trabajo que realizas es relacionado con la escena musical o que otro tipo de trabajo realizas? Todo lo que venga y me pidan lo hago, en este momento estaba haciendo unas portadas para discos y unos logos que me encargaron, así como unos bocetos para Iron Maiden. Ahorita estoy pensando también en hacer algunos dibujos para un libro de comic aunque no tengo un buen estilo definido de comic ya que nunca lo he hecho, así que tendré que trabajar duro en aquello. Hago de todo, no hay reglas en este negocio, ninguna regla... esto no es rock and roll, esto es genocidio... bueno no.. espera ... actualmente es rock and roll, jaja.

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Tipografía


Type Republic su general Andreu Balius Diseñador y tipógrafo asentado en Barcelona. Después de formar un dúo junto a Joan Carles P. Casasín en Typerware, en la actualidad impulsa TypeRepublic, su propia fundición tipográfica independiente. Una de sus creaciones más conocidas es la Pradell, una fuente clásica con serifa que el propio Balius ha rescatado tras una profunda investigación.

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Tipografía

En el proceso de elección de una tipografía para una empresa, ¿crees que es recomendable que la marca y la tipografía corporativa sean iguales? Ante un encargo de una tipografía por parte de una empresa, ¿cuál es el proceso ¿Crees que la diferencia dependería de si la marca es comercial o institucional? creativo y conceptual que llevas a cabo desde el punto de vista del briefing? El desarrollo de una tipografía corporativa no tiene porque basar su diseño en las Un buen resultado acostumbra a depender formas de un determinado logotipo. Pero sí de un briefing claro y ajustado. Sobretodo es importante tenerlo en cuenta, sobretodo en diseño de tipografía donde los márgenes si la tipografía va a ser utilizada de maniobra son extremadamente pequeños. conjuntamente con la marca. Los valores de la marca han de quedar La compatibilidad es fundamental. claramente reflejados en el diseño y en la Todo dependerá del uso. Una tipografía capacidad de uso de la tipografía. El corporativa que deba utilizarse para proceso creativo empieza en una primera composición de texto deberá estar más fase de bocetos, cuando lo que se intenta supeditada a los valores de uso del tipo que es traducir valores, conceptos, en formas a cuestiones de semejanza con la marca. visuales. Un diálogo fluido con el cliente es básico en esta primera parte del proceso ¿Cuándo es mejor modificar y adaptar una tipografía corporativa existente y cuándo la mejor opción es una tipografía ¿Tienen algún rol las estrategias de de nueva creación? marketing en el proceso de diseño de una tipografía corporativa? Cuando una compañía tiene ya su propia En el inicio del proceso, es importante tener tipografía y no funciona en un soporte determinado (por ejemplo, una publicación) en cuenta cuáles son las estrategias para que es bueno adaptarla para adecuarla al nuevo la tipografía resultante se adecue a los formato (ajustar espacios, corregir anchos, objetivos previstos. Las cuestiones contraste…). No hace falta crear una estratégicas deberían incorporarse de nueva tipografía. manera detallada en el briefing.

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Tipografía

Un elemento importante es el factor tiempo. Desarrollar una tipografía requiere tiempo. Si no se dispone de él, entonces es mejor seleccionar una tipografía de las ya disponibles en los catálogos de tipos. ¿Deberían seguir una misma línea gráfica una tipografía corporativa y una tipografía de pictogramas si son para la misma empresa? La clave está en la contextualización del signo. El pictograma ha de adecuarse a un contexto determinado. En la señalización de los espacios, el pictograma se diseña de acuerdo con la tipografía seleccionada y el espacio arquitectónico en el cual debe ubicarse. ¿Qué proyecto propio querrías reseñar en el campo de las marcas corporativas? La tipografía Universitas, encargada para la señalización del campus Universitario de Salamanca se diseñó tomando en consideración el entorno arquitectónico y cultural de la ciudad. Los valores del contexto primaron por encima de los valores de uso de la tipografía. En el caso del tipo Lladró desarrollada para el estudio de Pepe Gimeno, la tipografía resultante debía ser compatible con la tipografía utilizada para la composición del logotipo —Fritz Quadrata—. Se trataba de diseñar un palo seco manteniendo una buena compatibilidad con dicha tipografía, pues iban a convivir en el medio impreso. Cada caso supone una solución formal diferente.

¿Qué cambios van a provocar en la tipografía tendencias de futuro como los nuevos media: motion graphics, televisión, internet multimedia…? A partir de tu experiencia, ¿puedes dibujarnos algunas líneas sobre ese futuro? Las tipografías para las grandes corporaciones ya no se diseñaran en función de un determinado soporte (tradicionalmente, el papel) sino que se crearán variantes dentro de una misma familia para que se adapten mejor a cada uno de los medios. Las tendencias siempre influirán en el diseño de nuevos tipos de letra. Los medios digitales y su lenguaje propiciarán cambios en la manera de pensar y concebir la tipografía. Quizás, dentro de unos años, dispondremos de tipos mutantes. De hecho, ya se han realizado experimentos en este sentido. Pero las compañías, por lo general, son demasiado conservadoras a la hora de adoptar soluciones arriesgadas. ¿Cuál es tu fuente favorita en estos momentos? No tengo especial predilección por ninguna en particular. Depende del momento.

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cesar&lucero