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UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA “JÚLIO DE MESQUITA FILHO” FACULDADE DE ARQUITETURA, ARTES E COMUNICAÇÃO DEPARTAMENTO DE DESIGN

Rogério Carvalho Rossi

ASGARDIAN BREAKOUT

Bauru – SP 2011


Rogério Carvalho Rossi

ASGARDIAN BREAKOUT

Projeto de Conclusão de Curso de Desenho Industrial – Habilitação em Programação

Visual

apresentada

à

Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” como requisito para obtenção de título de bacharel em Desenho Industrial.

Orientador: Dorival Campos Rossi

Bauru – SP 2011


Rogério Carvalho Rossi

ASGARDIAN BREAKOUT

Projeto de Conclusão de Curso de Desenho Industrial – Habilitação em Programação

Visual

apresentada

à

Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” como requisito para obtenção de título de bacharel em Desenho Industrial.

Orientador: Dorival Campos Rossi

COMISSÃO EXAMINADORA

Prof. Dr. Dorival Campos Rossi Faculdade de Artes Arquitetura e Comunicação (Unesp) Prof. Sérgio Luiz Busato Faculdade de Artes Arquitetura e Comunicação (Unesp) Prof. Dr. João Baptista de Mattos Winck Filho Faculdade de Artes Arquitetura e Comunicação (Unesp) Prof. Dr. Wilson Massashiro Yonezawa Faculdade de Ciências (Unesp) Bel. Helder Oliveira Ferreira Faculdade de Artes Arquitetura e Comunicação (Unesp) Bauru – SP 2011


Agradeço

sinceramente

a

todos

que

colaboraram direta ou indiretamente com todo o processo que constituiu este projeto. Em especial à algumas pessoas que foram de grande ajuda: Augusto Cardoso de Freitas Mendes, pela parceria criativa e crítica que acompanhou todo o projeto contribuindo e muito para a sua qualidade.

Aos amigos Thales Tagliette Matuoka Rios, Anderson Kamimura Saito, Mariana Naomi Ozaki e Bruna Tiemi Kochi por compartilharem este mesmo turbulento período que é o projeto de graduação e pelas valiosas críticas e contribuições.

À Adilson Gonzales de Oliveira Jr. e Breno Bitencourt, pelas sugestões para o logo, muito embora eu não tenha aplicado todas, mas que foram essenciais tanto para o produto final quanto para o aprendizado em si.

Agradeço à Rafael Tirollo, pelo incentivo e grande participação no brainstorm e, também, à Rômulo Salobrenha pela música do projeto.

Sou grato também ao meu orientador Dorival Campos Rossi por me apresentar a uma nova perspectiva do design e a conhecimentos que, hoje, julgo fundamentais.


Dedicatória

Dedico este projeto, acima de tudo, à minha família, pelo eterno incentivo, por acreditar e principalmente por proporcionar um ambiente responsável por catalisar tantas das minhas aspirações.

Dedico

também

aos

grandes

amigos

da

República Vucu-Vucu, da República Moleza, à Ivy

Kawakami,

Vinicius

Tavares,

Luís

Eduardo Câmara, Deborah Kiatake, Mariana Ozaki, Érica Honda e Bruna Tiemi que, em Bauru, durante os anos da faculdade tornaramse minha família.


"Nesse momento sou obrigado a admitir um certo embaraço por tentar explicar o que vou apresentar. Sempre me senti envergonhado pelo artista, escritor ou músico que se introduz com uma explicação do que tentou fazer. É como se ele ou ela estivesse pedindo desculpas por eventuais imperfeições ou - a melhor das hipóteses - tentando influenciar a crítica que inevitavelmente se seguirá. Talvez eu também seja vítima dessa insegurança por ser esta, para mim, uma nova trilha na floresta."

Will Eisner


SUMÁRIO 1.Resumo__________________________________________________________7 2.Introdução________________________________________________________9

3.Contexto_________________________________________________________11 3.1.História dos jogos________________________________________________11 3.2.História dos Games_______________________________________________11 3.3.Conceitos ______________________________________________________14 3.3.1.Emergência___________________________________________________14 3.3.2.Curva do dorminhoco____________________________________________19

4.Projeto__________________________________________________________24 4.1.Proposta_______________________________________________________24 4.2.Jogo__________________________________________________________25 4.3.Sistema________________________________________________________28

5.Processos________________________________________________________31 5.1.Referências_____________________________________________________31 5.2.Concept________________________________________________________33 5.3.Desenvolvimento_________________________________________________38

6.Conclusão_______________________________________________________44

7.Bibliografia_______________________________________________________45


1. RESUMO

O projeto pretende ser uma homenagem aos games clássicos do gênero sidescrolling acrescidos de elementos e conceitos contemporâneos. Portanto trata-se de um jogo eletrônico dependente de uma plataforma social on-line para mediar as interações entre jogadores.


2. INTRODUÇÃO

Regras. Esta é sem dúvida a primordial característica de um jogo, onde antes mesmo de poder relacionar o conceito de diversão é necessário relacioná-lo a um conceito de ordem. É um pensamento um tanto quanto estranho, e podemos estar nos questionando sobre o caráter lúdico inerente à atividade de jogar. Afinal não é por isso que buscamos este dentre outros tipos de entretenimento? Talvez a força motriz seja, em parte, a busca pela diversão, mas analisando os jogos em geral, não é a simples busca pelo lúdico que nos interessa e sim a premissa de superar desafios, de tomar parte de um processo que nos leva a um resultado*(Design de Games), de preferência um resultado recompensador, uma vitória. O desafio é um derivado das regras. Não basta assassinar o rei, é necessário que os cavaleiros se movam em “L” e os bispos em diagonais para que exista um xeque-mate e, logo, o xadrez em si. Jogos são produtos de regras. Desde os mais antigos até aos contemporâneos. Com jogos eletrônicos o princípio não se faz diferente, mas vai além: não são só as regras que definem os desafios, mas o universo do game. Ambos existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as ações de um jogador. Ambos se contrapõem aos jogadores criando situações interessantes de escolha, e, acima de tudo, ambos são apresentados por meios eletrônicos e controlados por um programa digital.*(Design de Games) Entretanto, jogos eletrônicos têm uma qualidade imersiva que acompanha sistematicamente a evolução da tecnologia. Imagine por um instante um game em que o jogador controla uma pequena nave em um cinturão de asteróides. O jogador pode girar a nave e voar e pode disparar projéteis que quebrarão os asteróides errantes em pedaços cada vez menores. O objetivo é sobreviver pelo máximo de tempo possível, à medida que mais e mais asteróides cruzam o seu caminho.*(Design de Games). Trata-se de Asteroids, um game clássico de 1981, onde a recompensa máxima seria o seu nome ficar estampado com sua pontuação na máquina de arcade onde você passaria horas infindáveis para, enfim, completar o feito.


Hoje, podemos imaginar uma versão semelhante deste game onde os desafios são distintos a cada partida, com níveis projetados por outros jogadores e avaliados pela própria comunidade do jogo, fazendo com que a recompensa seja relativa à dificuldade. Ainda ao colocar seu nome entre o ranking dos mais pontuados, é possível ter a certeza de que a sua posição é relativa a toda a comunidade mundial de jogadores, e não restrita à somente uma máquina, como era durante a década de 80.

E é exatamente sobre isso que trata este trabalho de conclusão de curso. Espero que aprecie a leitura deste relatório e que o processo justifique a si mesmo.


3. CONTEXTO Entretanto, antes de iniciarmos a descrição da proposta deste projeto, faz-se por bem entender as circunstâncias nas quais ele foi concebido, e os conceitos apresentados. As páginas que se seguem têm o intuito de esclarecer os pontos futuramente apresentados, a fim de tornar a leitura posterior a menos densa e mais prazerosa possível.

3.1. Introdução aos jogos

Não é surpresa nenhuma o fato de que o primeiro tópico a ser abordado neste capítulo seja uma tentativa de elucidar o nascimento e amadurecimento dos jogos. Porém, a primeira questão que permeia o assunto é um tanto quanto delicada por apresentar diferentes respostas. Ainda assim é fundamental nos perguntarmos: “O que é „jogo‟?” Dentre as inúmeras definições para o conceito, apresentaremos sucintamente apenas duas delas que tratam do jogo como uma característica intrínseca ao ser humano.

Considerado como o filósofo mais importante do século passado, Ludwig Wittggenstein, escrevendo sobre a tentativa vã de descobrir a essência da linguagem, cunhou em seu livro Investigações Filosóficas, uma expressão para representar a idéia de que as palavras não são exatamente determinadas pelo seu significado estabelecido, mas sim pelo seu uso dentro do contexto à qual está inserida e ao qual se destina. A isto, Wittggenstein chamou de “jogos de linguagem”. Fazendo uma analogia, e portando a definição à qual estávamos procurando, à noção de jogo. Então, acredito que podemos usar esta definição onde jogos são processos regidos por regras, definidas pelo contexto, que conduzem ou permitem relações dentro do próprio contexto. “Considere, por exemplo, os processos que chamamos de „jogos‟. Refiro-me a jogos de tabuleiro, de cartas, de bola, torneios esportivos etc. O que é comum a todos eles?


(...) não verá na verdade algo que fosse comum a todos, mas verá semelhanças, parentescos, e até toda uma série deles. (...) Não posso caracterizar melhor essas semelhanças do que com a expressão „semelhanças de família‟; pois assim se envolvem e se cruzam as diferentes semelhanças que existem entre os membros de uma família: estatura, traços fisionômicos, cor dos olhos, o andar, o temperamento etc., etc. - E digo: os „jogos‟ formam uma família.” (Wittggenstein, 1999, p.52).

Johan Huizinga por sua vez, em sua importante obra Homo Ludens, propõe o jogo como um fenômeno cultural que transcende a racionalidade, sendo uma atividade inerente à vida, exercida tanto pelo homem quanto por animais. Afirmando que “(...) é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da „vida quotidiana‟.” (Huizinga, 2000, p.24).

Sendo eleitas estas as definições coerentes com nossa proposta podemos então afirmar que a origem dos jogos está vinculada à origem do próprio ser humano e como o ser humano tem evoluído. Entretanto as evidências físicas de jogos muito antigos são escassas e remetem a um período de cerca de 3000 anos A.C onde encontramos os primeiros tabuleiros lúdicos.

Existem evidências de que há cerca de 30 séculos antes de Cristo a civilização mesopotâmica tinha como entretenimento, entre outras opções, o Jogo Real de Ur. Apesar de não se conhecer exatamente as regras, especula-se que o vencedor seria aquele que primeiro conseguisse retirar todas as suas peças do tabuleiro. O artefato foi encontrado em 1920 nas ruínas da cidade-estado de Ur, onde hoje se localiza o Iraque e é relacionado ao Gamão, sendo citado em alguns casos como predecessor deste jogo. A civilização egípcia também apresentava objetos voltados ao ato de jogar. O Senet, por exemplo, foi criado há cerca de 5000 anos atrás, onde dois jogadores, cada qual com sete peças, disputavam quem primeiro conseguiria retirar todas do tabuleiro.


Partindo deste início, as evidências arqueológicas sugerem que os jogos foram evoluindo e se modificando com o tempo e na medida em que comerciantes e viajantes difundiam a cultura pelos diferentes locais em que passavam.

No milênio seguinte, há 2000 anos A.C, os chineses inventaram o Wei-qi que mais tarde seria conhecido entre os japoneses como Go. Muito embora existam referências históricas apenas a partir de 548 A.C, lendas remetem a origem ao imperador Yao que governou durante 2356 A.C a 2255 A.C. De qualquer maneira, a experiência envolvida diferia por se tratar de uma disputa de território e não uma corrida, como no Senet.

Em 1400 A.C, a Mancala, nome genérico para uma família de jogos, que apesar de já inventada centenas de anos antes, difunde-se na África de tal maneira que se torna um marco para os tabuleiros. Tendo raízes filosóficas, a movimentação das peças tem um sentido ora de „semeadura‟, ora de „colheita‟.

O Império Romano, assim como em relação a outros aspectos culturais, teve um importante papel na difusão de diversos tipos de jogos. Há relatos de partidas de Mancala por volta de 300 d.C, bem como relatos de uma partida de Tabula, um predecessor do Gamão, disputada pelo imperador bizantino Zeno, que governou durante 476 a 481, porém a verdadeira paixão romana eram os jogos de dados, extremamente comuns ao ponto de existirem jogadores profissionais.

Como todos os outros antigos jogos, o xadrez tem uma origem incerta, embora a mais aceita remeta à Índia em um período durante o século 6 d.C, cujo nome do jogo seria Chaturanga. Durante o século seguinte o Chaturanga se espalhou pela Pérsia, alcançando a Europa apenas no final do século X. O xadrez ainda sofreria inúmeras transformações e somente durante meados do século XV é que se tornaria parecido com a sua versão contemporânea.

As cartas, do mesmo modo que os tabuleiros, também percorreram um longo e tortuoso caminho, tendo sua remota origem traçada à Índia, e posteriormente, em antigos registros, na China durante a dinastia Tang (618–907). Na Europa, as cartas foram introduzidas pelos sarracenos com os primeiros relatos descrevendo o


espanto de Rodolfo I da Germânia ao ter seu contato com o novo entretenimento. Rodolfo I governou de 1273 a 1281.

Após a Revolução Industrial, com a possibilidade de produção e distribuição em larga escala, os jogos modernos foram difundidos, sofrendo algumas alterações, porém, essencialmente, mantendo-se iguais. Posteriormente a esse período ainda foram criados O Jogo da Vida (1860), Monopoly (1935) e Clue (1949), presentes até hoje no mercado junto ao Xadrez, Gamão, Damas, Ludo e outros com origens milenares.

Assim encerro esta seção sem citar alguns assuntos relevantes para o tema história dos jogos, porém de importância questionável para o presente projeto, como os contemporâneos RPG e Magic: The Gathering, entre muitos outros.

3.2. História dos jogos eletrônicos

Ao entendermos que jogar é uma necessidade inerente ao homem desde os primórdios da civilização é cabível afirmar que as invenções tecnológicas despertam a vontade de subverter o seu propósito original com a finalidade lúdica. E foi exatamente isto que deu origem aos videogames.

Após o fim da Segunda Guerra Mundial em 1945, a Europa estava aos frangalhos e duas potências mundiais emergiram: os Estados Unidos e a União Soviética. Deu-se origem a um período histórico chamado de Guerra Fria, pois, apesar do estado permanente de conflito diplomático entre o mundo capitalista e o mundo comunista, nunca resultou em um confronto armado entre estas duas superpotências, apenas disputas de poder e influência em todo o resto do mundo. Ambos os países temiam um confronto direto principalmente pelo recente uso da tecnologia nuclear na indústria bélica. Entretanto era necessário se preparar para o pior desfecho possível. E foi com essa mentalidade que os Estados Unidos investiram em novas tecnologias que simulavam a guerra, comparavam uma simulação com a outra para imitar o mundo real e prever resultados, originando computadores que calculavam lançamentos e trajetórias de mísseis de combate.


Surgia a tecnologia da informática e era a pura expressão do medo coletivo de um conflito iminente que levaria ao fim do mundo. Muitos cientistas que trabalhavam com os computadores militares buscavam aliviar a tensão do trabalho e passavam os fins de semana tentando criar algo diferente e, quem sabe, divertido. Foi quando em 1958 o físico William Higinbotham, que havia trabalhado na primeira bomba atômica, criou o Tennis for Two. O Tennis for Two se tratava de duas linhas rudimentares e uma bola transformados em uma simulação de um jogo de tênis ou ping-pong em um osciloscópio, sendo a primeira experiência interativa de computador e, mais importante, um novo uso para a tecnologia que não envolvia a guerra.

Já a esta altura, a competição tecnológica da Guerra Fria deu inicio a uma Corrida Espacial. Como a tecnologia para lançamentos de mísseis e foguetes era praticamente a mesma, os soviéticos, sentindo a necessidade de superar uma debilidade estratégica, lançaram em 1957 o satélite Sputnik e, em Novembro do mesmo ano, o Sputnik II, levando o primeiro animal para o espaço. A partir daí, a disputa pelo espaço se tornou notícia e estava constantemente sendo anunciada na televisão, fato que indubitavelmente teve um impacto sobre esta geração. Geração da qual Steve Russel, cientista da computação do MIT, fazia parte. Russel trabalhava em um DEC PDP-1, considerado na época um micro-computador por ser do tamanho de uma geladeira. Custavam 120 mil dólares e fazia operações simples como digitação e funções de calculadora. Então, em 1961, Russel e seus colegas acabaram desenvolvendo Spacewar!, duas espaçonaves que deveriam se destruir enquanto manobravam ao redor de uma estrela. Spacewar! era totalmente open source e seu código era passado para qualquer instituição que tivesse um PDP-1 e alguém com disposição para jogar, fazendo com que fosse o game mais jogado durante os próximos dois anos.

O final da década de 60 e inicio da década de 70 foi marcada pela Guerra do Vietnã (1964-1975) e a televisão estava presente documentando e chocando o mundo com imagens do combate, de dor e desespero, napalms e muitas outras cenas chocantes. Com cerca de 40 milhões de aparelhos nos EUA, a televisão tornara-se uma fonte constante de notícias ruins, e não havia nada que o telespectador pudesse fazer a respeito. Nesse contexto Ralph Baer propôs um uso


alternativo para os aparelhos de TV. Eles deviam se tornar peças interativas de entretenimento e com esse conceito ele desenvolveu a Brown Box, licenciada em 1971 pela Magnavox e lançado no mercado em 1972 com o nome Magnavox Odyssey. Assim surgia para o público o primeiro console de videogame, mudando como o mundo via a televisão.

No mesmo período, a Contracultura, movimento que questionava valores centrais e vigentes da cultura ocidental, fez surgir uma nova geração de empreendedores do videogame. E entre eles estava Nolan Bushnell, criador da Atari que, junto de Al Alcorn, lançou o jogo Pong (1972), uma nova simulação de tênis ou ping-pong, distribuído em larga escala por todos os EUA, iniciando a era dos arcades.

Se em boa parte do mundo ocidental a Guerra Fria impactou a cultura de diversos países, no oriente, o Japão teve como principal influência a derrota na Segunda Guerra Mundial e as bombas atômicas de Nagasaki e Hiroshima. O medo das armas nucleares era personificado através de personagens como Godzilla, um enorme e furioso monstro criado pela radiação das explosões atômicas. Para se reerguer da crise pós-guerra, o Japão contou com investimento de países capitalistas preocupados com o avanço socialista na Ásia e Europa. Estes investimentos somados às sólidas bases educacionais já existentes no país fomentaram o desenvolvimento tecnológico e já na década de 70 se tornava um grande exportador de produtos inovadores e baratos. Tomohiro Nishikado, tendo contato com a indústria dos games, além da própria influência cultural e tecnologia avançada no país, criou Space Invaders (1978), onde o objetivo do jogador era defender a Terra de uma invasão alienígena. O sucesso do game foi instantâneo e de proporções enormes, provocando escassez de moedas de 100 ienes. A próxima evolução dos jogos deu início em 1980. Até então os games eram todos sombrios, com temáticas voltadas para guerra ou esporte. A Namco buscando um novo segmento no mercado criou um jogo diferente, muito colorido para a época e que, pela primeira vez, trazia um protagonista. Surgia o Pacman.


Três anos antes, em 1977, a Atari se deu conta de que o mercado absorvia muito bem as novidades lançadas, e que o seu sistema de produção era lento demais. Pong tinha um chip integrado que só servia para jogar Pong, e ao desenvolver um novo game, um novo chip deveria ser criado e este processo demandava nove meses de trabalho de engenharia. Para solucionar este problema a Atari criou o protótipo do VCS, Video Computer System, que foi lançado no mercado no natal de 1980, com o nome de Atari 2600. O console era, pela primeira vez, independente de jogos. Agora era possível comprar diversos jogos sem ter que comprar um aparelho para cada. Tal novidade levou os fliperamas para dentro dos lares e o alto faturamento da empresa, cerca de 100 milhões de dólares por jogo, fez com que várias outras produtoras de games fossem criadas para competir por uma fatia desse mercado. Com o sucesso, porém, a prioridade tornou-se lançar cartuchos o mais rápido possível, independentes da qualidade. E em pouco tempo, o mercado ficou saturado de games muito parecidos e muito ruins causando uma grande crise na indústria de jogos eletrônicos na América do Norte. A situação acabou levando a Atari à falência em 1983.

Esta crise só conseguiu ser superada pela, até então coadjuvante no mercado norte americano, Nintendo, que acabou por salvar a indústria do videogame no ocidente. Voltemos um pouco no tempo para contar a origem da empresa. A Nintendo era uma antiga fabricante de jogos de cartas e outros brinquedos no Japão e após as Olimpíadas de Tóquio em 1964 viu seu mercado drasticamente diminuído. Durante a década de 70, com a chegada dos jogos eletrônicos, suas vendas continuavam em decadência. Dessa maneira a empresa optou por entrar na indústria de eletrônicos. Tendo se reafirmado e conquistado uma fatia do novo espaço consumidor em território japonês, a empresa almejava que seus produtos alcançassem os EUA, e com isso criou a Nintendo of America. Parte da estratégia inicial consistia em trazer três mil unidades do fliperama Radar Scope e para sondar como seria a recepção do novo jogo foi colocada uma máquina de teste em um bar de Seattle. A máquina de teste foi um total fracasso de público, porém todas as três mil unidades já haviam sido encomendadas, então, o atual CEO da Nintendo, Hiroshi Yamagochi contatou o designer de games Shigeru Miyamoto para reformular um


jogo que pudesse utilizar as unidades de Radar Scope. Miyamoto não tinha formação de programador, então prezava o lado artístico dos jogos. Assim, em 1981, parte das máquinas foi convertida para ser Donkey Kong. Com fortes referências ao filme King Kong a premissa do game era simples: o encanador Jumpman deveria escalar um prédio para salvar sua namorada. Jumpman mais tarde foi rebatizado de Mario e deu origem à sua própria franquia, ficando tão conhecido quanto os personagens da Disney. O visual de Mario é um legado herdado das limitações técnicas da época. Ele tinha nariz grande porque era uma característica fácil de reconhecer, um bigode porque não existia resolução avançada o bastante para desenhar uma boca embaixo do grande nariz, usava chapéu, pois era difícil desenhar cabelo com gráficos como aqueles e a roupa vermelha era um truque para ser facilmente reconhecido na tela.

Logo depois a crise dos consoles surgiu e as fabricantes mudaram o foco de seu negócio para o desenvolvimento de jogos para micro-computadores. Porém, a Nintendo, em 1983 teve grande sucesso no Japão lançando seu próprio console: o Famicom. Para fazer o mesmo nos EUA, o console teve seu design reformulado e o nome alterado para que parecesse mais com um micro-computador voltado ao entretenimento e não como os antigos videogames. Ainda houve uma grande negociação com os lojistas até que finalmente eles aceitassem, em 1985, vender o Nintendo Entertainment System. O game de Miyamoto, Super Mario Bros, acompanhava o console. O enorme sucesso do NES deu um novo fôlego à falida indústria e, além disso, Super Mario Bros deu um grande passo na evolução dos games por desenvolver o conceito de narrativa dentro dos jogos, representando uma revolução em tudo que havia sido feito até então.

Com a indústria do videogame crescendo novamente, a Nintendo emergiu nos EUA como uma potência no setor graças à qualidade de seus jogos, garantindo assim que a história da falência da Atari não se repetisse.

E é aqui que chegamos ao momento histórico que nos é interessante para o projeto. Os arcades da década de 80 marcaram toda uma geração e difundiram a cultura do videogame entre os jovens, isso mesmo após a grande crise da indústria. O que restou dos arcades, no Brasil, ainda pôde ser jogado durante boa parte da


década de 90, a maioria em bares ou fliperamas caindo aos pedaços. Além disso, Super Mario Bros popularizou o gênero side-scrolling, onde a câmera mostrava uma visão lateral e a movimentação do personagem que, normalmente, era da esquerda para direita. Cabe ainda a esta seção mencionar também a origem do estilo Beat ‘n’ Up, uma vez que é grande influência para o projeto. Derivado do side-scrolling, o Beat ’n’ Up tinha a particularidade de ser focado no combate corpo-a-corpo entre o protagonista e um grande número de oponentes pouco poderosos. O precursor do subgênero foi o arcade Kung-fu Master, lançado em 1984.

3.3. Conceitos

Compreendendo a evolução dos games até a popularização do gênero sidescrolling é justo que haja a apresentação de dois conceitos que constituem os alicerces do projeto.

3.3.1. Emergência

Antes de falarmos sobre Emergência, é necessário falar sobre Sistemas Complexos. Sistemas Complexos são compostos por “(...) múltiplos agentes interagindo dinamicamente de diversas formas, seguindo regras locais e não percebendo qualquer instrução de nível mais alto.” (Johnson, 2001, p.15). Ou seja, um único ser humano, com suas motivações, hábitos e vontades poderia ser considerado um agente de um sistema complexo a partir do momento em que estivesse inserido em uma comunidade. O que torna um Sistema Complexo Emergente é o fato das interações locais resultarem em “algum tipo de macro comportamento observável” (Johnson, 2001, p.15).

Mas o que exatamente isso quer dizer? Steve Johnson em Emergência, descreve diversos sistemas que se encaixam na descrição e cujo exemplo é fundamental para a assimilação do conceito. O que melhor nos leva à compreensão é a descrição sobre o formigueiro.


Conforme descreve Johnson, uma colônia de formigas, ao contrário do que se acredita, não é comandada pela Rainha. Na verdade a função da Rainha dentro da colônia é pôr os ovos e não governar como em uma hierarquia da sociedade humana. Então, como é possível que as formigas se organizem de maneira tão eficiente? Cada formiga toma a decisão por si mesma e exala feromônio informando essa decisão às outras formigas para que elas possam avaliar a situação e decidir o que fazer. Na prática poderíamos descrever uma busca por comida. Ao encontrar algum tipo de alimento, a formiga recolhe o que lhe é possível carregar e retorna à colônia. Caso ainda exista alimento disponível nessa região a formiga exala o feromônio sinalizando que aquele lugar é promissor. Caso a formiga tenha carregado os últimos recursos disponíveis, o feromônio exalado informa que não restou nada ali. A situação se repete para cada formiga que foi ao local e deu seu parecer sobre o estado do alimento, até que não exista mais nada e essa informação seja espalhada entre todas fazendo com que aquele caminho não seja prioridade na coleta de alimentos. Portanto podemos definir Emergência como “(...) um emaranhado de agentes autônomos

seguindo

regras

simples

e

influenciando

mutuamente

os

comportamentos uns dos outros.” (Johnson, 2001, p.133)

3.3.2. Curva do Dorminhoco

Ao apresentar a história dos jogos, evidenciamos apenas os pontos e períodos que, como dito anteriormente, são relevantes para contextualizar e justificar este projeto. Porém, a apresentação, de modo superficial e focado em momentos históricos, origens e contexto social no qual se desenvolveram, não nos permite evidenciar uma característica curiosa: os seus benefícios para a sociedade. Steven Johnson defende que a atual cultura popular - com seus programas de televisão, a internet, o cinema e os jogos de videogame - tem, na verdade, um aspecto positivo. O que a princípio parece contradizer os críticos que argumentam que a indústria do entretenimento abandonou o bom conteúdo da moral e bons costumes em detrimento de violência, sexo, blasfêmias e as mais esdrúxulas polêmicas a troco


de audiência, de fato não os contradiz. A indústria, pode sim ter abandonado os valores mais arcaicos da sociedade, mas o que Johnson aponta é que houve um aumento exponencial na média do grau de QI da população nos últimos 30 anos e que o responsável por isto é a própria indústria do entretenimento. “ (...) a cultura popular, em média, ficou mais complexa e intelectualmente estimulante nos últimos 30 anos. Onde a maioria dos comentaristas pressupõe uma corrida para um nível inferior e para um embotamento - „uma sociedade cada vez mais infantilizada‟, segundo palavras de George Will -, vejo uma história progressiva: a cultura de massa mais sofisticada, exigindo um compromisso mais cognitivo a cada ano que passa. Pense nisso como um tipo de lavagem cerebral positiva: a mídia popular, de uma forma constante, mas de modo quase imperceptível, tornando nossas mentes mais aguçadas à medida que mergulhamos no entretenimento que geralmente é repudiado como algo de gente de pouca cultura. Chamo essa tendência ascendente de Curva do Dorminhoco (Sleeper Curve) segundo a clássica cena do filme-sátira de ficção científica de Woody Allen, em que uma equipe de cientistas do ano 2173 fica estupefata diante do fato de a sociedade do século XX ter deixado de apreender os méritos nutricionais das tortas de creme e da calda de chocolate quente.” O ponto de vista é que, ao invés de analisarmos como o entretenimento nos torna melhores transmitindo uma mensagem saudável, enxergarmos “a mídia como uma espécie de treinamento cognitivo” (Johnson, 2005, p.12).

Em Surpreendente! A Televisão e o Videogame nos Tornam mais Inteligentes, Johnson aprofunda-se em seu argumento e apresenta diversas comparações entre obras recentes e antigas da cultura popular. Se apenas analisarmos a história do videogame apresentada neste relatório podemos dar razão à Curva do Dorminhoco. Observe Pong (1972) e compare com Super Mario Bros (1985). No primeiro o objetivo é derrotar o adversário em um jogo de tênis, e para isso basta mover o controle para que a barra que representa o jogador não deixe a bola passar. Cada vez que a bola passa, um jogador incrementa a sua pontuação. Já no segundo o objetivo é resgatar a princesa para que ela possa quebrar o encantamento que o maligno Bowser lançou sobre o reino, e para isso é preciso atravessar oito mundos com quatro níveis cada. Para vencer cada nível, Mario tem


que evitar os vários inimigos, saltar através de buracos ao longo do caminho, subir escadas, saltar sobre plataformas sendo que algumas podem cair, saltar em molas que o impulsionam a um próximo salto e entrar em canos para alcançar áreas secretas. Existem também tijolos pelos níveis os quais Mario pode quebrar com uma cabeçada sendo que alguns deles são especiais e dão Power Ups que incluem aumento de tamanho e a habilidade de atirar bolas de fogo nos inimigos. É possível coletar moedas durante o caminho para aumentar a pontuação. O jogo conta com a opção de o segundo player controlar Luigi, o irmão de Mario.

Claro, no caso de videogames devemos levar em consideração a tecnologia. Em 1972 era impossível fazer algo mais revolucionário do que Pong. Bem, e se analisarmos os jogos tradicionais, como por exemplo, Ludo e Monopoly?

Ludo tem origem no século VI na Índia. O objetivo é ser o primeiro a chegar com quatro marcadores desde uma casa de origem à casa final, dando uma volta inteira no tabuleiro. A movimentação é controlada por dados. É feito para até quatro jogadores.

Monopoly é um jogo que simula operações imobiliárias, vence o único jogador que não vá à falência. Existe um tabuleiro onde cada casa é uma propriedade, sendo que na primeira vez que um jogador cai em determinada casa ele pode comprá-la e cobrar um valor fixo de aluguel dos próximos jogadores que terminarem o movimento ali. O valor do aluguel é determinado por quantas vezes o dono da propriedade conseguiu parar na mesma. Existem algumas casas especiais onde o valor do aluguel é um número multiplicado pelo resultado nos dados.

Jonhson compara também a complexidade de alguns filmes através da quantidade de personagens-chaves apresentados ao telespectador. Na trilogia de Star Wars da década de 70 temos: Luke Skywalker, Han Solo, Princesa Leia, ObiWan Kenobi, Chewbacca, C3PO, R2-D2, o Imperador, Mestre Yoda e Darth Vader. Em Lord of the Rings, dos anos 2000, somos apresentados a cerca de duas vezes mais personagens-chaves: Bilbo Bolseiro, Frodo Bolseiro, Sam Gamgi, Pippin, Merry, Gandalf, Aragorn, Gimli, Legolas, Boromir, Elrond, Arwen, Gollum, Galadriel, Saruman, Lurtz, Theóden, Éowyn, Denethor, Faramir e Sauron.


Fica

evidente

atravĂŠs

dos

exemplos

anteriores

que

quanto

mais

contemporâneo o entretenimento, maior tende ser a complexidade dos elementos envolvidos.


4. PROJETO

A idéia para este projeto foi o resultado de um longo processo de amadurecimento de alguns temas relacionados à tecnologia com a soma da nostalgia provocada pelos games da quarta geração de consoles - final da década de 80, início da década de 90 - em especial o SNES e máquinas arcades também da mesma época. A princípio o TCC seria focado no estudo e desenvolvimento de uma interface. Partindo deste ponto, comecei a estudar os livros “Um jogo chamado futuro”, de Douglas Rushkoff, e “A Cultura da Interface”, de Steven Johnson. Porém, sempre senti a necessidade de incluir algum tipo de ilustração no projeto. Com o interesse crescente nos assuntos apresentados nos livros de Rushkoff e Johnson e a inclinação à ilustração, surgiu uma nova idéia que resgatava um elemento presente desde minha infância: os videogames. Finamente, redefinindo os rumos do projeto e nascendo assim, uma nova proposta.

4.1. A proposta

A proposta cresceu com a vontade de resgatar elementos de jogos clássicos e apresentá-los com características de plataformas sociais. Para isso, seria necessário imaginar como e porque os jogadores iriam interagir entre si de modo que realmente houvesse um propósito para elaborar tal plataforma e não apenas usar as já existentes a fim de compartilhar as experiências de jogo. A solução seria disponibilizar aos jogadores uma maneira deles contribuírem com a evolução do próprio jogo, talvez criando personagens ou mesmo cenários. Tomando como princípio estes pontos, o caminho começava a ser traçado.

Portanto o game seria um side-scrolling em que o jogador iria criar os cenários a partir de pedaços pré-determinados e ainda distribuiria os inimigos do modo como achasse melhor. No contexto do jogo, baseado na cultura nórdica e no período da Idade Média durante as invasões vikings, cada usuário seria o líder de um território que é


constantemente invadido e saqueado e, a fim de se proteger o player deveria contratar mercenários para guardarem posições específicas. Porém, para pagar por tudo, a única opção seria saquear territórios alheios, criando um ciclo constante de invasões.

O objetivo é vencer os desafios propostos por outros jogadores e propor um desafio para os mesmos. A cada desafio vencido o jogador acumula pontos que o colocam em um Ranking, o qual também pode ser usado para selecionar qual fase está à altura do jogador. Além disso, cada vitória concede pontos específicos que podem ser gastos para aprimorar ou comprar novas habilidades ou lacaios.

O projeto pretende ser uma homenagem aos games clássicos do gênero sidescrolling acrescidos de elementos e conceitos contemporâneos.

4.2. Jogo

Sendo definida a proposta, o próximo passo é detalhar o funcionamento do jogo. Para tal foi utilizada a metodologia indicada no livro Design de Game - Uma abordagem prática, de Paul Schuytema, e é proposto o seguinte escopo.

Nome Asgardian BreakOut Asgardian é derivado de Asgard, o lar dos deuses nórdicos, e faz referência aos seus habitantes, ou seja aos próprios deuses. BreakOut

n 1 fuga (de prisão ou hospital). 2 Med surto,

erupção.(Dicionário UOL Michaelis). Usado como gíria tem o significado de „pirar, enlouquecer‟. No contexto militar, Breakout tratase de uma operação com o intuito de romper o cerco inimigo. Resumo O jogador controlará um herói viking que para sustentar e proteger seus

domínios

precisa

invadir

e

saquear

outros

territórios,

enfrentando os mais diversos tipos de hordas de inimigos em níveis deslizantes

planejados

por

outros

jogadores.


Aspectos Fundamentais* Trata-se de um jogo tipo Beat’n’Up, portanto sendo o objetivo final atravessar todo o nível, abrindo caminho entre os inimigos através da violência. O jogador deve planejar a sua própria fase distribuindo inimigos conforme sua estratégia. A fase é dividida em partes de 800 pixels, pode-se incrementar o tamanho do nível adicionando partes extras, onde cada parte é criada pelos desenvolvedores do game.

História do game Um viking em uma jornada para ajudar o seu bando a invadir e saquear o território inimigo em busca de recursos e, possivelmente, vingança pelos roubos sofridos por seu povo. Eventos Anteriores A escassez e a miséria assolam as terras gélidas de seus domínios. O frio dificulta a agricultura e a criação de animais, reduzindo drasticamente os alimentos para seu povo. Além das invasões constantes de seus inimigos para realizarem saques do pouco que ainda lhe resta. A única alternativa honrada para combater os problemas que somente se acumulam é usar da própria tática do adversário contra ele, armar seus guerreiros e invadir as terras alheias, recuperando seus recursos e fortalecendo ainda mais as suas forças, e no processo assustar o máximo possível de inimigos para que os bastardos não se atrevam a revidar.

Personagens - Berserker - Um enorme viking, que durante a batalha se entrega a um frenesi assassino. Armado apenas com um machado de combate e nenhum tipo de proteção, este homem ataca sem medo e sem se preocupar com a própria segurança, espalhando o medo entre as fileiras

inimigas.

- Lobo-cinzento - O lobo-cinzento treinado para a guerra é uma arma mortal. Difíceis de serem domados, com seu instinto de predador, podem tornar-se inimigos ameaçadores, sendo capazes de subjugar o mais apto dos guerreiros.


- Guerreiro guardião - um guerreiro treinado em diversas técnicas de combate para proteger de forma eficiente o território de seu líder. - Gigante - um humanóide com enorme estatura, o que lhe confere grande força e resistência. Sendo por isso muito procurado para trabalhar como mercenário. Conflitos e Soluções Os conflitos são baseados apenas em combates. - Guerreiro guardião - Inimigo padrão. Tem basicamente os mesmos movimentos e ataques do jogador. (Talvez exceto pelos pulos) - Lobo-cinzento - O lobo ataca dando saltos, quando o jogador chega à uma distância dentro do alcance de seu ataque. O lobo também tem uma velocidade maior que o jogador, portanto para enfrentá-lo é necessário combinar pulos e ataques. - Gigante - O gigante tem um ataque poderoso, acabando com metade dos health points do jogador. Em contrapartida é um ataque muito lento, onde o jogador pode desviar, se agir com rapidez.

Controles O controle do personagem é feito através do teclado. Sendo: AD, Space, Shift. - A - movimento para esquerda. - D - movimento para direita. - Espaço - para o pulo. - Shift - para ataque.

Recompensa Além do modo próprio de recompensa, que está descrito na seção Sistema, o jogador coleta itens chamados de Golden Nuggets que aumentam a sua pontuação resultando em uma maior recompensa no final. Cada Golden Nuggets vale cem pontos e ao final da fase, existindo vitória ou derrota, é creditada ao jogador uma quantia de Ouro (veja Sistema para mais informação) equivalente à quantia acumulada de Cada Golden Nuggets divida por cem.


4.3. Sistema

Esta seção descreve como o conceito de emergência é aplicado no projeto. E embora seja possível de se desenvolver o sistema usando tecnologias de programação como PHP e banco de dados MySQL, foi feita a opção de apenas descrever teoricamente o comportamento do mesmo. Tal decisão foi tomada pelo fato de que o uso dessas tecnologias requerem conhecimentos específicos da linguagem de programação, servidores capazes de executar os códigos e um determinado tempo de uso para que seja possível notar a presença da característica emergente, já que, como será abordado a seguir, o sistema necessita de um grande número de feedback para funcionar corretamente . O sistema que gerencia a plataforma dos usuários tem caráter emergente. O propósito é que ele avalie o desempenho dos jogadores para indicar uma stage com um nível de desafio coerente, tornando a experiência mais agradável. Para tornar compreensível para o computador como medir o quão difícil é cada fase, foram adotados dois mecanismos. O primeiro chama-se Tesouro e é simplesmente uma atribuição de valores a cada elemento do jogo em si e outra para cada posição no Ranking. O segundo baseia-se no feedback dos usuários. O mecanismo de Tesouro funciona da seguinte maneira:

1.

A unidade de recompensa entregue ao jogador por suas vitórias é

chamada de Ouro. 2.

Com o Ouro é possível comprar lacaios ou incrementar sua stage com

novos pedaços. 3.

A stage é dividida em partes de 800 pixels de largura. Inicialmente, a

stage tem seis partes. 4.

Para adicionar uma parte extra à stage o custo é 300 de Ouro.

5.

Cada lacaio tem um valor, sendo: 75 de Ouro o Gigante, 50 de Ouro o

6.

Cada parte da stage suporta um certo número de lacaios, calculado

Lobo.

com base na soma total dos seus valores que não deve ultrapassar 150 de Ouro. ex.: 2 Gigantes: (2 x 75 = 150). 7.

Cada jogador, ao criar seu login, recebe 350 de Ouro.


8.

O nível da stage é calculado pela quantidade total de Ouro gasto com

partes e lacaios menos os 350 iniciais, dividido por cem, com o resultado arredondado para baixo. Nível = (total de Ouro - 350)/100 arredondado para baixo. 9.

A posição no Ranking é definida pela mesma fórmula do nível da

stage. Posição no Ranking = (total de Ouro - 350)/100 arredondado para baixo.

Instantes antes do início da partida, o banco de dados é consultado e uma fase com o mesmo nível do Ranking de um jogador é escolhida aleatoriamente. Para complementar esse processo existe o mecanismo de feedback. Através dele o sistema pode reconhecer padrões que indicam a preferência do jogador por certas características como, por exemplo, tamanho da stage ou quantidade e tipos de inimigos, dentre outras. O funcionamento dele é de fácil descrição: ao final de cada fase pode-se classificar a dificuldade, em uma escala de um a cinco, onde uma nota um é considerada muito fácil e uma nota cinco é considerada muito difícil. É possível fazer uma segunda classificação, também em uma escala de um a cinco, indicando se a experiência foi divertida ou não. Onde um valor um significaria que não foi divertida e um valor cinco que foi extremamente divertida. Quanto mais partidas forem jogadas, mais vezes o sistema é alimentado com estas informações e mais capaz se torna de traçar padrões de preferências do jogador, portanto a escolha da stage deixa de ser aleatória e passa, em primeira instância, a incorporar a inclinação do usuário por uma maior ou menor dificuldade, por um determinado tipo de inimigo, por quantidade de inimigos ou quaisquer outras variáveis que puderem ser identificadas. Para evitar que seja criada a sensação de que o ambiente é excessivamente controlado, é possível implantar duas medidas: em algumas situações a fase indicada seria totalmente oposta ao gosto do jogador, que seria usada também como parâmetro para questionar os padrões de preferências que já foram definidos aprimorando ainda mais o sistema; e a segunda medida, que as sugestões não deverão se repetir em determinado período de tempo para que quando traçado um padrão, o usuário não seja obrigado a jogar a mesma fase inúmeras vezes. Asgardian Breakout conta também com um sistema de recompensa que funciona conforme o cálculo a seguir:


Ao iniciar a partida são oferecidos 35 de Ouro, o jogador que controla o protagonista e o que mantém a stage, disputam a recompensa. Se o protagonista passar pelo nível ele ganha 70 de Ouro e o proprietário da fase perde 35 de Ouro. O inverso acontece caso o protagonista seja derrotado, ou seja, perde 35 de Ouro e o proprietário da fase ganha 70 de Ouro. No caso de alguma das partes envolvidas não tiver Ouro para arcar com a perda, a última alteração feita na stage é cancelada e seu valor restituído, sendo feito o débito pela derrota. A alteração cancelada pode fazer com que o Ranking ou o nível da stage diminua, de acordo com a fórmula apresentada acima.


5. PROCESSOS

Com a descrição do projeto concluída, e a decisão de manter poucos personagens para o protótipo do jogo, damos inicio aos processos de criação e desenvolvimento dos diversos elementos. Este projeto demanda diferentes categorias de atividades, o que inclui o desenho de personagens, desenho do logo, concepção do cenário, desenvolvimento da interface da plataforma online, bem como a programação do jogo em si. Para que a minha compreensão dos processos envolvidos fosse a mais completa possível escolhi participar de maneira significativa em todos eles, muito embora este seja um projeto para um grupo de pessoas. Tal escolha diminuiu a produtividade como um todo e onde houve um produto final supostamente menos elaborado, em contrapartida gerou um aprendizado e uma evolução pessoal notavelmente potencializados. Nesta seção serão abordadas também as várias referências estudadas.

5.1. Referências

As referências para o projeto foram fundamentais durante todo o processo. Presentes mesmo antes do início da definição do tema, a elas coube o papel de nortear grande parte da busca pelo desenvolvimento do trabalho de conclusão. Sem dúvidas, para mim, as primeiras referências surgiram há alguns anos através do próprio contato com jogos eletrônicos, despertando o interesse pela interatividade e imersão, bem como aguçando o já existente gosto por animação. Dentre os diversos títulos disponíveis para os consoles da época, um gênero me chamava a atenção, o side-scrolling, e entre este um sub-gênero, especialmente pela opção de modo cooperativo, frequentemente presente. Trata-se do Beat’em up ou brawler, onde o gameplay era focado no combate corpo-a-corpo entre o protagonista e um grande número de oponentes pouco poderosos. Geralmente a ambientação destes games era urbana e a luta contra o crime ou a vingança sendo o seu principal mote. Também eram comuns alguns títulos com temas históricos ou fantásticos. Para ilustrar, de uma longa lista cito três títulos pessoalmente marcantes: ●

Iron Commando


The King of Dragons

Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time

5.1.1. Rayman Origins Com essa bagagem foi natural o despertar da nostalgia ao me deparar com a principal influência para o projeto em meados de 2010, o trailer do game Rayman Origins. Exatamente, apenas o trailer, pois até o presente momento Rayman Origins ainda não foi lançado, porém a qualidade da animação apresentada tornou-se o objeto almejado e motivo de grande estudo, tornando-se uma espécie de ponto de controle. Em produção pela Ubisoft, é um jogo no estilo plataforma que conta a origem do personagem que dá nome à franquia.

5.1.2. Limbo Outra referência que teve impacto equivalente para a definição do escopo do projeto foi Limbo. Lançado em 21 de julho de 2010 por um estúdio independente chamado Playdead e ganhando diversos prêmios importantes da área, Limbo faz parte da gama de jogos que levantam questões como Arte dos Games ou Games de, sendo considerado por muitos críticos uma obra de arte devido à seus excelentes gráficos, trilha sonora e ambientação

5.1.3 Michel Gagné Também considero importante o contato com o trabalho de Michel Gagné, animador canadense formado pelo Sheridan College School of Visual Arts

de

Ontario. Iniciando sua carreira artística em 1985, Michel Gagné

trabalhou para

diversas companhias como Warner Bros., Disney, Pixar, Cartoon Network e Nickelodeon. Foi responsável por longas metragens como The Iron Giant, Osmosis Jones e Ratatouille. No entanto a sua relevância para este processo deve-se ao seu „recente‟ projeto Insanely Twisted Shadow Planet. Em desenvolvimento desde 2007, o jogo tem um gameplay intuitivo e é dotado de um conceito simples envolvendo o controle de um disco voador para a exploração de um mundo dominado por sombras vivas. Michel Gagné prioriza a animação no game e conta com um blog descrevendo algumas das etapas do desenvolvimento e divulgação do trabalho.


5.1.4. Little Big Planet Outra notável influência, lançado em novembro de 2008 para o Playstation 3, Little Big Planet apresenta uma enorme inovação em relação aos seus predecessores ao apresentar um game de plataforma com alguns níveis préconstruídos porém com a possibilidade de os próprios jogadores construírem novos níveis e compartilhá-los, portanto o usuário gerando conteúdo e mantendo a sua comunidade. O jogo ganhou diversos prêmios na época de seu lançamento e, hoje, está em sua segunda versão e conta com mais de 4 milhões de níveis criados e compartilhados pelos próprios membros de sua comunidade online.

5.1.5. Steven Johnson Faz-se necessário também destacar o brilhante escritor Steven Jonhson, que é professor e crítico cultural graduado em Semiótica pela Brown University e em Literatura Inglesa pela Columbia University cujos conceitos e análises apresentadas em seus livros foram a base para estruturação da teoria deste projeto. Através dele foi possível compreender e traçar o escopo para aplicar o conceito de Sistemas Complexos Emergentes em um produto presente em toda a cultura contemporânea mundial, o jogo eletrônico.

5.2. Concept

Para contextualizar a atmosfera do jogo foi escolhida a temática da era viking. Portanto toda a parte visual do game foi criada para remeter à cultura nórdica da Idade Média. Assim iniciaram-se estudos da cultura escandinava, especialmente de suas expressões artísticas, e foram destacados dois elementos fundamentais: a escrita rúnica conhecida como Futhark, cuja origem remete ao ano de 150 d.C, e o estilo artístico chamado Arte Nórdica (Norse Art, em inglês). A Arte Nórdica tem diversos elementos semelhantes à Arte Celta e à Arte Românica, sendo comuns motivos de animais ou bestas mitológicas e intrincados padrões que se entrelaçam.


Fig.1. Vikingskipmuseet, Urnesportalen, runestone com estética Jelling, Valknut

5.2.1. Logo

O objetivo do logo é introduzir a atmosfera do jogo através da própria tipografia. Com os elementos nórdicos em mente foram desenhadas, para a palavra Breakout, letras baseadas em runas. Já para a palavra Asgardian a fonte Gill Sans MT Condensend foi aplicada com algumas alterações a fim de remeter sutilmente aos padrões presentes na Arte Nórdica.

Fig.2. Esboços para o logo


Fig.3. Logo preto e branco

Fig.4. Versão final do logo.

5.2.2. Personagens

Para tornar Asgardian Breakout interessante, e aplicável, deveriam ser criados inúmeros personagens ou mesmo algum sistema de criação de personagens dentro do próprio jogo a fim de que houvesse uma maior identificação entre o jogador e o protagonista. Porém com a decisão de manter o sistema emergente apenas no campo teórico tornou-se desnecessário que o protótipo do jogo conste com esta criação de personagens controlada pelo usuário. Ainda assim, para criar este protótipo, foi preciso desenvolver um mínimo de personagens, que foram descritos na seção Jogo, do capítulo Projeto.


Fig.5.Primeiros Esboรงos.

Fig.6. Esboรงos dos personagens definidos.

Fig.7.Personagens finalizados.


5.2.3. Cenário

À exemplo dos personagens, o cenário também foi concebido apenas para o protótipo do jogo. Para fazer sentido dentro do sistema completo, o cenário foi planejado para que parte do controle sobre o jogo ainda continuasse nas mãos de seus idealizadores, pois apesar de os jogadores terem o poder de criar fases do modo que desejarem, as unidades desta fase, os pedaços descritos em Sistema, cada qual com 800 pixels de largura, seriam criados pelos produtores, restringindo o formato do terreno dentro destes pedaços do cenário. Esta medida também seria adotada para prevenir que fosse criado um terreno onde a perspectiva de vitória do protagonista se tornasse virtualmente impossível. À exemplo de uma stage com um enorme precipício que não permite a travessia através do salto, limitando a escolha de jogo a voltar para o início ou pular para a morte. No entanto, a criação do cenário foi simulada com base na sua aplicação real, dessa forma foram criados diversos elementos coerentes entre si, e aplicados várias vezes no desenho do terreno, resultando em diferentes pedaços para compor a stage. Para o protótipo, a stage tem o seu tamanho inicial, ou seja, composta por oito pedaços.

Fig.8. Esboços do cenário


Fig.9. Cenário com acabamento

5.3. Desenvolvimento

Foi durante o período de desenvolvimento do projeto que nasceram as animações do personagem e todo o código que transforma os elementos visuais em componentes de um ambiente interativo. Para construir o protótipo do jogo foram estudadas as técnicas básicas de animação frame a frame e também a linguagem Actionscript 3. Estes dois elementos se relacionam da seguinte maneira: o Actionscript 3 simula todas as interações que ocorrem durante a partida, essas simulações, entretanto, são constituídas apenas de números e retornam apenas números que são contextualizados da forma que for necessária. Por exemplo, resultados que representam a posição de alguns objetos ou se existe contato entre eles. Com a mecânica funcionando é necessário sincronizar os elementos visuais às posições dos objetos e também a animação a eventos chaves, como atacar, correr, etc.

5.3.1. Animação

Após uma breve análise foram traçadas as circunstâncias que exigiam algum tipo de animação. São elas: personagem correndo, atacando, saltando, parado, sendo atingido e morrendo.


Cada uma destas circunstâncias demandou um ciclo de trabalho que consiste em esboçar as posições chaves da animação, verificar a suavidade do movimento, e finalizar esboço por esboço em um software de vetorização.

Fig.10. Esboços para ataque do berserk

Fig.11. Esboços para berserk ferido.

Fig.12. Esboços para salto do berserk.

Fig.13. Esboços para corrida do berserk.

Fig.14. Esboços para gigante atacando.

Fig.15. Esboços para gigante ferido.


Fig.16. Esboรงos para corrida do gigante.

Fig.17. Esboรงos para corrida do lobo.

Fig.18. Frames ataque do berserk

Fig.19. Frames berserk ferido.

Fig.20. Frame salto do berserk.

Fig.21. Frames corrida do berserk

Fig.22. Frames berserk parado


Fig.23. Frames ataque do gigante

Fig.24. Frames gigante ferido

Fig.25. Frames corrida gigante.

Fig.26. Frames gigante parado.

Fig.27. Frames ataque do lobo

Fig.28. Frames corrida do lobo

5.3.2. Actionscript 3

Para realizar a programação do game foi escolhido o Actionscript 3 por ser uma linguagem com bastante material de aprendizado on-line disponível e por ser


orientada à objetos, fazendo com que sua performance seja efetivamente melhor em simular situações reais, como, por exemplo, as leis da física. A orientação à objetos é um modo de estruturar os códigos de modo que cada parte, chamado de objeto, funcione o mais independente do restante do próprio código possível. Na prática, enquanto escrevemos a programação, importam-se bibliotecas de objetos que recebem o input do dado, processam-no e retornam um valor, que pode ser o final ou pode ser enviado para outro objeto que repetirá o ciclo. Outra vantagem do Actionscript 3 é que é executado em uma máquina virtual que está disponível no Adobe Flash Player, um plug-in encontrado em navegadores da web e, por ser muito utilizado, dotando esta linguagem de uma característica essencial para o projeto: funcionar sem que seja necessário instalar algum tipo de software.

Complementando a linguagem foi utilizado também a biblioteca opensource Box2D Flash Alchemy Port que se trata de uma engine que realiza cálculos para uma simulação física. Originalmente escrita para rodar em C++, a Box2D se popularizou entre os desenvolvedores que, conforme a necessidade, criaram versões para as mais diferentes linguagens.

A Box2D segue muitos conceitos próprios da física, como atrito, densidade, gravidade e sua metodologia é também bastante específica. Para fazer com que as simulações ocorram é necessário descrever um mundo, chamado de b2world no código, onde todos os elementos participantes serão inseridos. Neste mundo são configurados vários parâmetros, entre eles a gravidade. Para o restante dos elementos a seguinte metodologia é aplicada: ●

Definir um body, um pedaço de matéria que não pode ser partido ou

separado. ●

Definir uma shape, um objeto 2D poligonal que, literalmente, dará

forma ao body. ●

Definir uma fixture, cujo papel é vincular a shape ao body e adicionar

propriedades à matéria, como densidade, atrito, restituição, entre outras.


Uma vez na simulação, os corpos são impulsionados através da aplicação de uma Força, e não como geralmente é feito, através de incrementos nos valores que determinam a sua posição. O próprio Box2D se encarrega de prever os eventuais contatos entre os elementos, mas, no caso do game, é necessário monitorar estes contatos para que, quando ocorram, disparem ações específicas como, por exemplo, fazer um Golden Nugget somar o seu valor aos pontos atuais ou aplicar a animação quando o personagem sofre algum dano.


6. CONCLUSÃO

Enfim, encerro a descrição de toda a experiência que este projeto proporcionou, e espero que as páginas apresentadas no relatório façam jus à experiência do processo em si.

Durante boa parte do projeto me questionei sobre a necessidade de justificar a experiência e as motivações envolvidas na concepção do mesmo. Não digo nem em justificar para terceiros, mas para mim mesmo, tanto que apenas aceitei o tema do projeto por completo ao me deparar com o conceito da Curva do Dorminhoco. Por esse motivo a criação da proposta foi uma fase delicada e só se concluiu de maneira satisfatória quando a perspectiva de que o produto final não seria o objetivo do projeto, mas sim consequência dele, foi aceita.

O impacto positivo desse questionamento deu-se no fato de tornar a pesquisa maior do que o próprio projeto, pois, à medida que buscava leituras para apoiar a base teórica, foram me apresentados assuntos novos que, mesmo tendo pouca relação com este trabalho, fisgaram o interesse.

Assim, acredito que o contato com novas trilhas e caminhos justificou o projeto, valorizando a experiência que o envolveu.


7. BIBLIOGRAFIA

JOHNSON, Steve. Emergência: A Vida Integrada de formigas, cérebros, cidades e softwares, trad. Maria Carmelita Páduas Dias. 1 ed. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2003. _______________. Surpreendente! A Televisão e o Videogame nos Tornam mais Inteligentes, trad. Lucya Hellena Duarte. 1 ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005. _______________. A Cultura da Interface. 1 ed. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2001. SCHUYTEMA, Paul. Design de Games: Uma abordagem prática, trad. Cláudia Mello Belhassof. 1 ed. São Paulo: Cengage Learning, 2008. RUSHKOFF, Douglas. Um Jogo Chamado Futuro, trad. Paulo Cezar Castanheira. 1 ed. Rio de Janeiro: Revan, 1999. WITTGENSTEIN, Ludwig. Investigações Filosóficas. 5 ed. Rio de Janeiro: Vozes, 2005. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O Jogo Como Elemento da Cultura. 6 ed. São Paulo: Perspectiva, 2010. ANJOS, L. O jogo e a dimensão humana: uma possível classificação antropológica. Revista Digital, Buenos Aires, n.90. nov. 2005. Disponível em: < http://www.efdeportes.com/efd90/jogo.htm>. Acessado em: 27 abr. 2011. In Search of the Meaning of Senet. Disponível em: <http://www.gamesmuseum.uwaterloo.ca/Archives/Piccione/index.html>. Acessado em: 15 abril 2011. Big Game Hunter. Disponível em:<http://www.time.com/time/specials/2007/article/0,28804,1815747_1815707_181 5665,00.html>. Acessado em: 12 fev. 2011. I, Videogame.[video].Produção: Robert Curran, Fanton Bailey, Randy Barbato. 5 episódios, 40 min. Exibidos pela Discovery Channel, 2007. Steve Johnson no Roda Viva. [video]. Steve Johnson. Transcrição completa da entrevista concedida ao programa “Roda Viva” da TV Cultura.

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