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ESCRIME : rencontres VILLEURBANNE CE2/CM1/CM2

Compétence visée = s’affronter individuellement … OBJECTIFS DE LA RENCONTRE :  Effectuer un maximum de rencontres dans le respect des règles, des autres, de soi afin d’obtenir individuellement un maximum de points.  S’impliquer dans une recherche culturelle en lien avec l’activité escrime pour présenter une affiche le jour de la rencontre. ORGANISATION : Rencontre à la ½ journée. Deux classes partagées en 2 vagues. 1. Temps commun en début pour présenter la rencontre. 2. Une vague en partie sportive, une vague en partie culturelle (voir fiche annexe). Chaque enseignant récupère 1 des 2 groupes constitués et le gère durant la rencontre (partie sportive + partie culturelle). 3. Temps commun à la fin pour l’annonce des résultats. Documents d’organisation : Tableau à double entrée ; Fiches classes numérotées pour constituer les 2 vagues dans la classe (à remplir en amont par les enseignants et à renvoyer à l’USEP par mail ou courrier interne) ; Résultats : Le temps du jeu est annoncé à l’avance, il est fonction de la durée que l’on peut réserver pour la rencontre répartie en 2 manches. Chaque match se joue en 3 touches :Victoire: 2 pts ; Défaite:1 pt ; Irrégularité, Litige ou Match non joué:0 pt. A la fin du jeu on additionne les points de tous les assauts effectués pendant le temps du jeu. Pour être marqué sur le tableau, le résultat de l’assaut doit être validé par les 2 tireurs : c’est le perdant ou l’arbitre qui annonce. Un total individuel de points ainsi que le total classe seront annoncés en fin de rencontre. DEROULEMENT et SECURITE : Temps d’information commun aux 2 classes. Les 2 ½ classes effectuant la partie sportive s’habillent avec l’équipement vestimentaire approprié. Avant le début des assauts, rappeler l’aire de jeu (pistes 3 à 10) et l’aire des résultats (pistes 1 et 2) puis donner les instructions de sécurité:  laisser en permanence les fleurets sur les pistes de jeu ;  ne commencer l’assaut que lorsque chaque tireur est vêtu de l’équipement complet (masque en particulier). Effectuer le plus de matchs possible. La touche est valable si le buste est atteint, toutes les autres parties du corps étant des touches non valables. ATTENTION : On laisse les fleurets à leur place après la fin de l’assaut puis on va annoncer le résultat à 2. Arbitrage :2 formules à nouveau cette année :  Auto-arbitrage les rencontres du lundi et mardi ;  Arbitrage par un 3ème enfant le jeudi. PARTIE CULTURELLE : Chaque classe aura préparé en amont un document culturel associé à un questionnaire de 10 à 15 questions (QCM ou autre) qui sera proposé à l’autre classe. Les réponses à ces questions devront se trouver dans le(s) document(s) présenté(s). Supports possibles : affiche, document audio-visuel,… Thèmes envisagés : histoire (les duels célèbres…), littérature et cinéma (romans et films de capes et d’épées…), reportages (championnat du monde à Paris en 2010…), les armes, les champions (Laura Flessel…), l’arbitrage, l’énergie … L’enjeu de ce temps est d’acquérir d’autres connaissances sur l’activité. Il ne fera l’objet d’aucun classement et sera géré par l’enseignant avec son groupe. CPC EPS Villeurbanne


Points notés « à la volée » :  3 adultes au minimum sur la partie sportive : enseignant, ETAPS, USEP ; 

Bien identifier les enfants avec les numéros rouges et bleus ; Etiquettes numérotées collées sur les tireurs.

Tableau à remplir par le « responsable tableau » (ETAPS ou USEP) qui a 3 feutres de couleur (Rouge, Bleu et Noir) ; o V (Victoire) avec la couleur appropriée, c’est à dire celle du tireur vainqueur ; o N (Nul en cas de litige) en noir ; o Prévoir colonne et ligne TOTAL (à la place du 15 et du 30) ; o Pour la formule avec arbitrage, le responsable marque une barre en noir dans la case de l’élève qui apporte 1 point à l’enfant, on limite à 5 arbitrages.

 Lorsque les tireurs viennent annoncer le résultat, avoir une annonce standard de celui-ci (par le perdant) ; Exemple pour l’assaut 3 Rouge contre 2 Bleu :  Sans arbitre : « 3 Rouge a combattu 2 Bleu et … a gagné. »  Avec arbitre : « Le 10 Rouge a arbitré ; 3 Rouge a combattu 2 Bleu et … a gagné. » 

Remplir la feuille classe de résultats en aval de la rencontre et la renvoyer par courrier interne ;

Attention au temps pour l’habillage (10 min max) et au déshabillage (5 min max) pour environ 45 min de jeu ère pour la 1 vague ;

Penser à faire valider l’habillage ;

Règles à préciser lors des explications initiales : o Sortie de piste quel que soit l’endroit, on remet l’assaut ; o Ne pas se protéger le plastron avec le bras arrière, sinon point donné à l’autre tireur ; o Avec l’arbitre qui donne les commandements, les 2 tireurs sont silencieux ; o On ne conteste pas les décisions de l’arbitre.

Le dispositif de Laurence peut également être envisagé, notamment lorsqu’elle sera présente le jeudi aprèsmidi.


Rencontre USEP ESCRIME 2011 Classe de M………………………….……….. Ecole :……………………………. Niveau : …….. N°

NOM

PRENOM

Nb Victoires Nb Défaites

Nb Litiges

TOTAL

NOM

PRENOM

Nb Victoires Nb Défaites

Nb Litiges

TOTAL

1 2 3 4 Vague 1 ………. Partie sportive

5 6 7 8 9 10 11

en

12

1er

13 14 15 N° 16 17 18 19

Vague 2

20 21 22

……….

23 24

Partie

25

culturelle

26

en

27

1er

28 29 30

TOTAL CLASSE : Chaque vague doit être équilibrée :  en nombre ;  en parité filles / garçons ;  si possible en niveau de pratique.


Contenu Escrime Cycle 3