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USEP VILLEURBANNE TEMPS SCOLAIRE LUTTE MATERNELLE

ORGANISATION DES CLASSES 5 équipes par classe: A B C D E équipes homogènes par gabarit : A les grands costauds  E les petits fluets (les équipes seront donc hétérogènes sur le plan de la combativité)

ORGANISATION DE LA RENCONTRE 5 aires de jeu de 3 tapis : tapis des équipes A, tapis des équipes B…

Donner les consignes du premier jeu à tous puis les « tapis » fonctionnent de façon autonome : deux enfants des deux écoles s’affrontent sur le premier jeu 2 fois (changement de rôle) pendant que les autres regardent et arbitrent. Au fur et à mesure, remplir le tableau de résultat (feutre ou gommette à coller) en marquant un point pour chaque combat gagné. Quand tous les « tapis » ont fini, donner les consignes du deuxième jeu Même fonctionnement pour le deuxième jeu A la fin, on compte les « tapis » gagnants pour chaque école et on proclame la classe vainqueur. Echange de cadeaux

MATERIEL A PREVOIR 5 sabliers, ou moyens de comptabiliser 20 secondes 5 aires de jeu de 3 tapis 5 tableaux de résultats photocopiés en A3 1 étiquette adhésive par enfant avec sa lettre d’équipe des gommettes et des feutres les cadeaux !


LE TOTEM ET L’INDIEN Dispositif: Au milieu de l’aire de jeu, le totem est couché sur le dos, l’indien couché sur lui perpendiculairement, à plat ventre (ventre contre ventre) But: Totem: se mettre debout (n’avoir plus que 2 pieds au sol, jambes tendues et buste relevé) avant la fin de 20 secondes Indien : immobiliser le totem Critère de réussite : Totem : se mettre debout Indien : empêcher l’indien de se relever Déroulement : Les lutteurs prennent la position de départ. Le combat commence au signal. Le combat dure 20 secondes au maximum, il est fini – quand le totem se met debout (avant le signal de fin) – au signal à la fin des 20 secondes (indien gagnant)

LE GENDARME ET LE VOLEUR Dispositif: Au bord de la prison, les lutteurs sont assis sur leurs talons. Le gendarme tient le voleur comme il le veut. prison

liberté

But: Voleur: s’échapper de la prison avant le temps de 20 secondes Gendarme: garder le voleur en prison Critère de réussite : Voleur : sortir de la prison Gendarme : empêcher le voleur de s’échapper Déroulement : Les lutteurs prennent la position de départ. Le combat commence au signal. Le combat dure 20 secondes au maximum, il est fini – quand l’indien a tout son corps hors de la prison (avant le signal de fin) – au signal à la fin des 20 secondes (gendarme gagnant)


LE JARDINIER et LA TORTUE Dispositif: Au milieu de l’aire de jeu, la tortue est en boule et le jardinier assis sur ses talons à côté d’elle But: Jardinier : retourner la tortue Tortue: ne pas se laisser retourner avant la fin de 20 secondes Critère de réussite : Jardinier : mettre la tortue sur le dos Tortue : ne pas être sur le dos Déroulement : Les lutteurs prennent la position de départ. Le combat commence au signal. La tortue ne peut que résister, changer de position, mais elle n’a pas le droit de se déplacer. Le combat dure 20 secondes au maximum, il est fini – quand la tortue est retournée (avant le signal de fin, jardinier gagnant) – au signal à la fin des 20 secondes (tortue gagnante)

ECOLE LE TOTEM ET L’INDIEN LE GENDARME ET LE VOLEUR LE JARDINIER ET LA TORTUE TOTAL

ECOLE


Lutte USEP maternelle  

Lutte USEP maternelle temps scolaire