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23/04/2013

LOS VIDEOS JUEGOS Y ALGO ++ LA HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS SU HISTORIA Y SU EVOLUCION

LOS BENEFISIOS SUS ADICCIONES Y SUS ALEGRIAS

Y MUCHO MAS …..


SECCIONES …

INDICE 1. LA HISTORIA Y SU SURGIMIENTO 3. SU INTEGRACION A NUESTROS HOGARES 5.SU EVOLUCION A TRAVEZ DEL TIEMPO 7. SUS GENERACIONES 9.SUS MEJORES JUEGOS YMAS 11. SUS ULTIMAS ACTUALIZACIONES 13. SUS PROBLES O BENEFICIOS 15. DATOS CURIOSOS 17. Y ULTIMOS JUEGOS Y SUS AVREVOCAS

15.DATOS CIROSOS


LA HISTORIAS Y SUS SURGIMIENTO La historia de los

videojuegos tiene su origen en la DECADA DE 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60,

Meses pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.

y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.2 En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industriales que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos

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El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.5 El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicacionessociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de

El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.5 El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicacionessociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de 2


mundo de los videojuegos avanza rápidamente y se integra a la perfección en la sociedad. De la misma forma, influyen en la cultura para bien o para mal. Los gamers, jugadores de videojuegos o no, hacen de su hobby una forma de vida, una opción de ocio a la que dedican más tiempo que a cualquier otra actividad como leer, ir al cine

o ver la televisión. Desde esta perspectiva también puede entenderse el gaming( f enómeno social y cultural que supone una forma de vida para las personas que juegan) como un deporte electrónico. Los detractores opinan que el gaming no es un deporte y encasillan a los gamers como personajes aburridos y marginados sociales. El perfil de un gamerestá identificado con adolescentes y jóvenes pues ellos son los que están más familiarizados con el juego y cada vez empiezan antes a practicarlo. Esta idea, está siendo demolida, , poco a poco, puesto que las grandes firmas de videojuegos tratan de hacer productos para toda la familia como ocurre con Nintendo y la Wii, creada con el claro fin de abrir el mercado a nuevos usuarios e integrar el les permiten vivir de su dedicación al juego

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Los videojuegos están integrados en la sociedad El Centro de Investigaciones Sociológicas (CIS) publicó un estudio en 1997 que afirmaba que un 23,4% de los encuestados utilizaban el ordenador personal para jugar a videojuegos. En 2007, también el CIS, realizó una encuesta a petición del Instituto Nacional de la Juventud en la que un 45,9% dijo que jugar es una de sus actividades favoritas de tiempo libre. Asimismo, el 36,1% de los preguntados confesó jugar de forma habitual. El mundo de los videojuegos está íntimamente ligado a la conexión a Internet en los hogares. Un estudio del CIS en mayo 2010 revelaba que un 57,5% de los encuestados usaban Internet todos o casi todos los días. Y es que jugar on-line, bien a través de la ordenadora o con la propia videoconsola, es una de

En el lado positivo de la balanza, según un estudio de la Universidad Complutense de Madrid dirigido por García Martínez, los jóvenes que juegan a la consola consumen menos drogas (alcohol, cannabi s o cocaína) que los que no juegan. El estudio Influencia del Videojuego en la Conducta de los Usuarios y Habilidades que desarrollan en los mismos, desarrollado por el Observatorio del Videojuego y

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El juego desde antiguo se ha considerado como un elemento de entretenimiento, para el divertimento del sujeto y la ocupación del tiempo libre. Aunque, debe de decirse que se considera imprescindible para las primeras etapas del niño, debido a su gran capacidad de estimulación ante el niño, lo que hace que el niño se desarrolle con más facilidad, ya que con los juegos se le hace entretenido el aprender las cosas, además de ser motivador para él.

Hoy día, en la sociedad actual se conocen los videojuegos, como si dijéramos la modernización de los juegos. A diferencia de éstos videojuegos, los tradicionales juegos de mesa donde podías convertirte en un empresario intentado conquistar una ciudad, el papel de un explorador intrépido, de un detective perspicaz...

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En la actualidad, como expresa Gros (1998), no debemos olvidar que los juegos de mesa también han tenido su evolución con respecto al tiempo que ha pasado, así encontramos juegos variados, juegos en donde nosotros somos los protagonistas, poniendo de nuestra parte nuestro ingenio y conocimiento, para de alguna forma poder derrotar a nuestro rival o ayudar a nuestro compañero. Los videojuegos los podemos considerar diferentes puesto que presentan nuevas tecnologías, en El gran avance: los ordenadores donde interactuamos con los evolucionan y llegan las tarjetas elementos de un programa. gráficas en color. El ratón se hace famoso con la entrada del entorno Windows, produciéndose la revolución; esa facilidad en el manejo del PC. Si a ello añadimos la rápida evolución en velocidad y almacenamiento, y el gran éxito que estaban teniendo las videoconsolas, podemos comprender la gran aceptación de los juegos en los ordenadores personales. 6


Una posterior actualización de la consola Odyssey 100, la 200, llevaba incorporada una pantalla de puntuación, permitía hasta 4 jugadores, y se vendía junto con un tercer j uego - Smash. Casi simultáneamente, la cadena de centros comerciales Sears compró los derechos del sistema

Si bien los primeros juegos de computadora aparecieron en la década de los 1950, éstos utilizaban pantallas vectoriales, no de vídeo. No fue hasta 1972 cuando se lanzó la primera videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica y, fue creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos. La tuvo un moderado éxito, sin embargo, kon el lanzamiento del juego comenzaron a popularizarse los videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante la nueva industria. En el otoño de 1975, la compañía cede ante la popularidad del Pong, se cancela el proyecto, ya que el público sólo jugaba al Pong y Hockey en la 100.

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En esta generación resaltaron Atari 2600, Colecovision, Mattel Intellivision Atari 5200, SG-1000 y la TV-Game 6 El dominio absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos dos rivales destacables. Colecovision kon el doble de colores que la 2600 e Intellivision de Mattel que por primera vez en la historia incluye una CPU de 16 bits. Algunas empresas japonesas hoy consideradas míticas como Sega o Nintendo, hacían sus tímidas incursiones a nivel doméstico.

Tras la crisis de los videojuegos, el mundo de las consolas prácticamente es un monopolio japonés. En esta generación las consolas como la NES (Nintendo Entertainment System) o Famicom (así se llamaba la NES en Japón) y la Sega Master System tenían 8 Bits. La NES, domina prácticamente sola hasta la llegada de Mega Drive en 1988. 8



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