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INTRODUCCIÓN “Un dispositivo es un acto de pensamiento”1. Raymond Bellour

Acceder al conocimiento a través de un medio que despierte la curiosidad en el usuario-estudiante es el propósito principal de la presente investigación. Despertar del letargo conductista e iniciar un recorrido de asociación libre por el espacio virtual de la electrónica es el camino que proponen las nuevas herramientas epistemológicas. ¿Qué es la mente sino una serie de circuitos interconectados mediante un proceso de libre asociación? ¿Debemos de propiciar la búsqueda del conocimiento mediante simples estructuras lineales o será nuestra tarea fomentar la creación de instrumentos de pensamiento que reflejen la complejidad de los fenómenos abordados? El campo disciplinar cinematográfico se ha expandido y revolucionado en los 115 años de su existencia. Revoluciones que lo han hecho girar en numerosas ocasiones sobre su propio eje, introduciendo elementos que se consideraban ajenos antes de ser absorbidos y asimilados por su propio lenguaje. El giro más reciente está impulsado por los soportes electrónicos y su expresión nunca antes había sido tan flexible. ¿Cómo explicar el fenómeno cinematográfico sin emplear sus propios recursos? Hablar de cine es hablar de

























































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Bellour, Raymond 1996.

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los medios que lo hacen posible. Cine es movimiento, flujo de ideas, flujo de asociaciones, flujo de imágenes. Articular un dispositivo pedagógico que describa y explique el fenómeno de la producción cinematográfica, con el objeto de comprender las características que hacen posible la creación de un filme, puede convertirse en una empresa tan compleja como el propio objeto de estudio. Es por ello que la presente investigación procurará desarticular cada uno de los componentes que hacen posible la generación de una película para agruparlos y reorganizarlos a partir de su interacción con los demás. Dicho objetivo no puede ser llevado a cabo de forma teórica. Para lograrlo será necesario emplear todos los elementos que operan en la construcción del lenguaje cinematográfico usando sus propios recursos. En términos de Michel Foucault (1991), estaríamos hablando de un dispositivo pedagógico. Un conjunto de reglas carente de un discurso específico que buscaría apropiarse de otros discursos para distribuirlos, recontextualizarlos y evaluarlos: “…lo dicho y también lo no dicho, éstos son los elementos del dispositivo. El dispositivo mismo es la red que se establece entre estos elementos" (Foucault 1991). El dispositivo de Foucault, de acuerdo a Deleuze (1999), sería “…un conjunto multilineal. Está compuesto de líneas de diferente naturaleza y esas líneas del dispositivo no abarcan ni rodean sistemas cada uno de los cuales sería homogéneo por su cuenta (el objeto, el sujeto, el lenguaje), sino que siguen direcciones diferentes, forman procesos siempre en desequilibrio y esas líneas tanto se acercan unas a otras como se alejan unas de otras (Deleuze 1999).

El propósito es recursivo y por ello habrá que tener presente la necesidad de partir bajo criterios claros respecto al problema abordado. En esencia, se 


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trata de la formulación de un metalenguaje que propone explicarse a sí mismo: el relato de la construcción de un relato. Sin embargo, la creación de una narración cinematográfica propicia un extenso entramado de relatos y el objetivo aquí planteado es acceder a todos ellos sin necesidad de tener un punto de partida fijo. Una red de narraciones que se interconectan para formular el fenómeno fílmico sin un principio único ni un final definitivo. ¿No es el cine mero relato de asociaciones entre imágenes en continuo movimiento? El fenómeno cinematográfico es un proceso de asociación de imágenes en el tiempo. Para construir un relato fílmico se requieren una serie de imágenes espacio-temporales interactuando en yuxtaposición unas con otras por un periodo de tiempo indefinido, a las cuales el espectador les otorgará un sentido. La comprensión de dicho sentido descansa tradicionalmente en su construcción dramática, heredada de la literatura teatral. No obstante, el cine cuenta con sus propios mecanismos estructurales para generar sentido sin recurrir a la dramaturgia. Para ello se requiere una participación activa del espectador, acostumbrado en su mayoría a dejarse conducir por el relato en lugar de buscar las asociaciones derivadas del recorrido. Participar en la construcción del relato cinematográfico significaría tener en las manos los elementos que constituyen su narración. Ello sólo es posible si se tienen los componentes estructurales que articulen el relato con base en los principios de asociación del propio espectador. Para lograrlo necesita tener acceso directo y en cualquier momento a las piezas que lo conforman, de modo que pueda desplazarse entre ellas de acuerdo a sus asociaciones. ¿Es el cine

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en esencia un fenómeno de relaciones hipertextuales? ¿No es acaso el montaje una herramienta de vínculos entre partes inconexas? La sintaxis del relato cinematográfico se puede desmontar y construir con la participación activa del espectador si se asume como un fenómeno hipertextual. Si ello es cierto, el cine sólo espera ser liberado de su estructura lineal -la proyección continua- para alcanzar su mayor potencial. De este modo libera su fuerza polisémica, dando apertura simultáneamente a la multiplicidad de relaciones que impulsan a construir el metarelato por parte del usuario, incorporando la aleatoriedad en el proceso. ¿Cómo propiciar que el espectador participe en la construcción del relato? ¿Cómo lograr que el estudiante participe en la construcción de su propio conocimiento? La búsqueda de respuesta en ambas preguntas impulsan los objetivos de la presente investigación. Si consigo articular un dispositivo capaz de explicar el fenómeno cinematográfico, fomentando la participación activa del usuario-estudiante mediante su propia curiosidad, habré logrado un primer paso. Si el dispositivo logra explicar el fenómeno cinematográfico propiciando en el usuario-estudiante la inquietud de formular su propia narración, ya sea a través del mismo dispositivo o por medios externos a ella, habré conseguido la totalidad de mi propósito. Lo primero asume la interactividad del usuario-estudiante dentro de un sistema cerrado sin provocar ninguna alteración en el propio sistema.

Lo

segundo demanda la creación de un dispositivo pedagógico que funcione como un sistema abierto mediante el cual se pueda interactuar modificando al propio

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sistema desde su interior para encontrar en éste propiedades emergentes. En el segundo mecanismo sería posible combinar ambos objetivos propiciando que el usuario-estudiante concluya formulando los términos de su propio relato, de acuerdo a las asociaciones libres que lo conduzcan a través del proceso creativo-formativo. La empresa de crear un dispositivo interactivo como sistema abierto, mediante el cual se generen nuevas posibilidades a través de combinaciones aleatorias, parece una tarea compleja. Sin embargo, la estrategia principal es crear una plataforma hipermedia que permita el flujo entre documentos audiovisuales (nodos-clips) mediante asociaciones libres determinadas por el propio usuario-estudiante (enlaces). Para conseguirlo, el punto de partida sería un mapa de navegación que abarque todos los elementos que integran la plataforma hipermedia dentro de una estructura multi-direccional. En este sentido, hablaríamos de la elaboración de una escaleta desde la cual se pudiera observar de un sólo golpe todos los componentes del sistema: una escaleta no lineal. El segundo paso consistiría en crear las asociaciones o enlaces que podrían llevarse a cabo entre los componentes,

con

objeto

de

construir

sentido

dentro

de

múltiples

combinaciones. En tercera instancia se ubicarían los elementos de enlace que propicien las asociaciones entre los componentes. Desenmarañar las líneas de un dispositivo es en cada caso levantar un mapa, cartografiar, recorrer tierras desconocidas, y eso es lo que Foucault llama el “trabajo en el terreno”. Hay que instalarse en las líneas mismas, que no se contentan con sólo componer un dispositivo, sino que lo atraviesan y lo arrastran, de norte a sur, de este a oeste o en diagonal (Deleuze 1999).

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Una vez integrado el mapa y sus relaciones hipertextuales será necesario desarrollar a detalle cada uno de los componentes-nodos a manera de guión cinematográfico, en el cual cada secuencia o nodo-clip audiovisual tenga su propia estructura: enlace de acceso / contenido temático / ruta de salida. El contenido del nodo-clip deberá propiciar al menos tres alternativas de lectura o desplazamientos (rutas de salida) para continuar la navegación. Una primera lectura estaría secuenciada mediante el tema o categoría al cual pertenece el nodo-clip. La segunda posibilidad la ofrecería una secuencia vinculada

mediante

los

procesos

que

hacen

posible

el

fenómeno

cinematográfico. Y una tercera opción de lectura sería completamente aleatoria, propiciada por vínculos asociativos en direcciones azarosas. En los tres casos las salidas ofrecerían la posibilidad de continuar el relato sin que éste pierda sentido o genere confusión. Se trataría de un dispositivo pedagógico creado como sistema abierto con capacidad de reorganizarse mediante cualquiera de sus enlaces, creando una multiplicidad de lecturas. Una vez construido el mapa de navegación será necesario plantear la plataforma tecnológica que soporte el dispositivo propuesto en función de sus propios requerimientos y alcances. Parece evidente que la plataforma idónea sería la WWW (World Wide Web), pero las alternativas definitivas serán arrojadas por la propia investigación. Los elementos que se conectan por medio de hipervínculos pueden existir en el mismo ordenador o en diferentes ordenadores conectados en red, como en el caso de la World Wide Web… En el hipermedia, los elementos multimedia que componen un documento están conectados por medio de hipervínculos, de manera que son independientes de la estructura en vez de quedar

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definidos de un modo inamovible, como en los medios tradicionales. La World Wide Web es una aplicación especial del hipermedia, en la que los elementos están distribuidos por toda la red. Y el hipertexto es un caso particular de hipermedia que utiliza un solo tipo de soporte, que es el texto (Manovich 2006).

Por último se requerirá plantear las bases que contengan la organización de las actividades necesarias para llevar a cabo la realización a futuro del proyecto de producción: la creación de un dispositivo hipermedia que permita conocer el funcionamiento de los procesos cinematográficos mediante sus propios recursos de creación. La empresa es ambiciosa y deberá ser realizada en etapas claramente estructuradas a lo largo de un periodo de tiempo al menos de dos años, partiendo del momento en que se cuenten con los recursos necesarios para su producción. La presente investigación no es sino sólo el principio de dicha empresa y busca, como meta principal, fundamentar las bases teóricas que justifiquen la necesidad pero, sobretodo, que aseguren la viabilidad del proyecto en curso. En este sentido me parece importante dar inicio a la investigación mediante un breve marco de referencia acerca del campo teórico que ha hecho posible que los sistemas hipermediales sean parte de nuestro entorno cotidiano, propiciando que su uso pedagógico sea cada vez más amplio y con mayor eficacia. Asimismo quisiera alertar al lector que habrá de encontrar, en la presente investigación, un cúmulo heterogéneo de referencias y fuentes de diversa índole, ya que considero que el cine es producto directo de la evolución

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del pensamiento y, en la creaciĂłn de su propio lenguaje, ha amalgamado un amplio espectro disciplinar, ampliando continuamente sus propias fronteras.

 

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I HIPERMEDIA

“Klein utilizó el término hiperespacio para describir una geometría de muchas dimensiones; por lo anterior, se puede deducir que hipertexto es texto multidimensional, considerándose el texto como una estructura unidimensional”2. Roy Rada

I.I

Hipermedia, vehículo de tránsito

El hipertexto ha sido definido como un enfoque para manejar y organizar información, en el cual los datos se almacenan en una red de nodos conectados por enlaces. Si los nodos contienen textos, gráficos, imágenes, audio, animaciones y video, así como un código ejecutable u otra forma de datos, se les da el nombre de hipermedio, es decir, una generalización de hipertexto. Considerando la forma cómo se representa el conocimiento humano, donde el cerebro opera por asociación saltando de un “objeto” al próximo en forma casi instantánea, el paradigma hipermedia intenta modelar este proceso con enlaces entre pedazos de información contenidos en nodos. A diferencia de los libros impresos, en los cuales la lectura se realiza en forma secuencial, tradicionalmente desde el principio hasta el final, en un ambiente hipermedial la "lectura" puede realizarse en forma no lineal, y los usuarios no están obligados a seguir una secuencia establecida, sino que pueden moverse a través de la información y hojear intuitivamente los 























































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Rada, Roy. 1991.

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contenidos por asociación, siguiendo sus intereses en busca de un tópico o concepto. En términos más sencillos, y a la vez más amplios, un hipermedio es un sistema de bases de datos que provee al usuario una forma libre y única de acceder y explorar la información realizando saltos entre un documento y otro. Un documento hipertextual es también un documento estructurado formalmente. La tecnología hipertextual, gracias a las conexiones establecidas por los enlaces, determina una estructura que permite al usuario-lector trascender la secuencialidad ofreciendo nuevas posibilidades de lectura-acceso al documento. Mediante un simple clic de ratón, el usuario puede navegar por los nodos de información, saltar de un documento o de una parte de un documento a otro u otra parte, e incluso puede obtener información adicional accediendo a otros documentos situados en redes locales o remotas (Lamarca 2001).

A la nueva estructura se une la posibilidad de diferentes formas de acceso que transcienden la secuencialidad propia de los documentos impresos. El documento hipertextual se convierte en una especie de base de datos que permite decidir el orden en que queremos leer la información, pudiendo ser también manejada por un programa de búsqueda. Así pues, dos son los factores que caracterizan a un documento hipertextual frente a otro tipo de documentos:  Una nueva estructura.  Nuevos medios de acceso a la información. El hipertexto constituye una nueva forma de estructurar la información que se puede representar como una red de nodos interconectados. La estructura puede ser más o menos compleja e integrar distintos tipos de relaciones como son: relaciones de tipo asociativo, relaciones referenciales, relaciones jerárquicas, etc; además de las tradicionales relaciones secuenciales propias del medio impreso (Lamarca 2001).

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Las conexiones o enlaces son las que permiten al usuario elegir diferentes rutas y formas de acceso, navegar aleatoriamente por los distintos nodos de información o ir directamente a la información que precisamos, sin tener que hacer el recorrido paso a paso, secuencia a secuencia. El usuario es quien escoge la ruta a seguir. En el ámbito de una estructura hipertextual, podemos definir un documento como un conjunto de información independiente que siempre aparece junta y que constituye una unidad de almacenamiento o archivo. Un documento equivale a un archivo individual. Un documento puede contener varios nodos, e incluso, ser un nodo. Un nodo es un segmento de información que entra en relación con otro u otros nodos. Cada nodo pertenece únicamente a un documento, que puede estar formado por uno o varios nodos. Los nodos son, pues, los elementos que contienen la información o las unidades básicas del hipertexto y pueden estar compuestos de un sólo tipo de datos de información o de la conjunción de varios medios: texto, gráficos, imágenes, secuencias de audio o video, etc. Así pues, los nodos tienen diferentes formas y pueden ser documentos de sólo texto o documentos multimedia. Podemos definir documento como cada uno de los nodos (o conjunto de nodos almacenados como una unidad) de la red hipertextual, e hiperdocumento como el conjunto de todos los documentos de la red hipertextual, incluyendo también las herramientas que permiten la navegación y búsqueda, junto con los demás componentes que conforman toda la estructura hipertextual (Lamarca 2001).

Esta nueva estructura construida sobre una base de alternativas múltiples para el acceso a la información, nos permite visualizar nuevas

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posibilidades narrativas para los medios audiovisuales, las cuales ya han sido exploradas en la literatura moderna y contemporánea. Concebido de un modo hipertextual, incluso una narración policíaca puede ser estructurada de un modo abierto, de manera que sea el mismo lector el que pueda seleccionar un determinado recorrido, lo que significa construir una propia historia personal y, quizás, decidir que el asesino sea el detective y no el mayordomo. Esta idea no es en absoluto nueva. Antes de la invención del ordenador, poetas y narradores han imaginado textos completamente abiertos, que el lector podía reescribir de muchas maneras. Esta era la idea de Le Livre, que después exaltó Mallarmé; Joyce pensó en Finnegans Wake como en un texto escrito por un lector ideal, afligido por un insomnio ideal. En los años sesenta Max Saporta escribió y publicó una novela cuyas páginas podían ser cambiadas de sitio para componer historias distintas. Nanni Balestrini memorizó, en uno de los primeros ordenadores, una lista inconexa de versos, que la máquina agrupó de distintos modos para componer poemas diferentes. Raymond Queneau inventó un algoritmo gracias al cual era posible componer a partir de un conjunto limitado de líneas billones de poemas. Muchos músicos contemporáneos han compuesto partituras móviles, de modo que, manipulando sus elementos, puedan componerse distintas representaciones musicales (Eco 1996).

Las experiencias citadas por Umberto Eco crecen a medida que nos acercamos al siglo XXI, cabría destacar entre ellas la novela Rayuela, de Julio Cortázar. No obstante, en el lenguaje cinematográfico los ejemplos disminuyen en vertiginosa proporción cuando buscamos estructuras hipertextuales, ya que la propia exhibición del medio, la proyección tradicional del filme, limita la interacción directa del espectador con la construcción del relato. Ello no significa que el lenguaje cinematográfico sea ajeno o esté limitado para construirse sobre estructuras móviles, todo lo contrario. Las nuevas plataformas electrónicas nos abren un panorama poco explorado por la narrativa cinematográfica, otorgándonos la posibilidad de explotar al máximo el potencial

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sintáctico que da origen a su narración: el Montaje Cinematográfico, coloquialmente conocido como “la edición” de las imágenes. El lenguaje del cine, que en su origen fue una interfaz a una narración que se desarrollaba en un espacio de tres dimensiones, se está convirtiendo ahora en una interfaz a todo tipo de medios y datos informáticos… los elementos de este lenguaje como el encuadre rectangular, la cámara móvil, las transiciones de imagen, el montaje en el tiempo y el montaje dentro de la imagen reaparecen en la interfaz entre el hombre y el ordenador de uso general, en las interfases de las aplicaciones de software y en las interfases culturales (Manovich 2006).

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II VÍNCULOS Y NODOS

“To d o c o n o c im ie n to c o n lle v a e l rie s g o d e l e rro r y d e la ilu s ió n ” 3. E d g a r M o rin

II.I

La simplicidad de lo complejo

Abordar la problemática de la enseñanza cinematográfica nos plantea de forma inmediata la necesidad de buscar un modelo amplio y dinámico; integrador y, al mismo tiempo, especializado en diversas áreas del conocimiento. Hacer cine y, por ende, enseñar a hacer cine significa adentrarse en una diversidad

de

actividades

de

muy

variada

índole

creativa,

técnica,

administrativa, organizativa y logística. El cine, si bien es considerado en sí mismo una disciplina creativa, es en realidad un conjunto de campos disciplinares que se unifican con un mismo propósito, bajo la tutela de un fin común: la película cinematográfica. Si nuestro propósito es crear un dispositivo pedagógico de carácter teórico-práctico que se proponga dar a conocer el quehacer cinematográfico, será fundamental que los elementos de dicho dispositivo puedan ser estructurados a partir de un modelo de conocimiento que nos permita comprender la totalidad de los esfuerzos que derivan en el filme, así como, ofrecernos la posibilidad de observar a detalle cada uno de los campos de acción que hacen posible el resultado fílmico. 























































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Morin, Edgar. 1999.

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Para ello haremos uso de un campo epistemológico que nos ayude a comprender la complejidad del sistema de producción cinematográfica, sin perder nunca de vista que estamos tratando fundamentalmente con un área del conocimiento estrechamente vinculada con la creación artística. Por sus características intrínsecas parece natural abordar la creación cinematográfica desde la perspectiva del pensamiento complejo, el cual, en términos del propio Morin (1995) “es un tejido de constituyentes heterogéneos inseparablemente asociados: presenta la paradoja de lo uno y lo múltiple. Al mirar con más atención, la complejidad es, efectivamente, el tejido de eventos, acciones,

interacciones,

retroacciones,

determinaciones,

azares,

que

constituyen nuestro mundo fenoménico”. Como parte de un grupo de herramientas “complejas”, el hipertexto y la hipermedia comienzan a ser utilizados cada vez con mayor frecuencia en los entornos educativos. La participación activa de los estudiantes representa una de las principales ventajas de los sistemas hipermedia, ya que existen pruebas por parte de la psicología cognitiva que apoyan esta suposición. El procesamiento profundo y la participación activa por lo general conduce a una mejor comprensión y análisis de la información en los niveles superiores de procesamiento. Una forma de alcanzar estos niveles de procesamiento profundo es "hacer las cosas" (Mayes 1992). La participación activa de los alumnos no significa dejar que los estudiantes naveguen en una base de hipertexto sin rumbo fijo. “Los estudiantes deben ser alentados a buscar

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activamente la información. Esto sólo puede hacerse dando a los estudiantes tareas bien definidas” (Hammond 1992). De acuerdo a Germán Sierra Paredes (2006) “Selección y diversidad deben ser, pues, las guías esenciales para la enseñanza de la complejidad y en la complejidad. El conocimiento humano evoluciona gracias a que las representaciones comunes de una realidad única son susceptibles de interpretaciones diferentes por diferentes individuos. Cuanto más inabarcables se hacen nuestros conocimientos desde el punto de vista de un solo individuo o de una sola disciplina, más importante parece ser favorecer la diversidad y promover criterios de selección en lugar de buscar un mínimo común que pudiera resumir los contenidos de una ‛formación ideal’.” La presente investigación se propone crear los fundamentos teóricos que respalden la creación de un dispositivo pedagógico basado en el principio de los sistemas hipermedia, destinado a propiciar la comprensión global del fenómeno fílmico, a partir de un entorno digital en el cual se pueda acceder a todos aquellos elementos que envuelven a la producción cinematográfica. El dispositivo didáctico, de carácter interactivo, permitirá al estudiante acercarse a la producción cinematográfica desde sus distintas áreas de creación a partir de cualquier punto del proceso, de tal modo que le sea posible analizar cada uno de los aspectos por medio de enlaces generados en diversos puntos del material filmado, introduciendo al usuario en el fenómeno cinematográfico a través de un entorno “transitable”, ofreciéndole la posibilidad de seleccionar libremente el punto de partida desde donde se proponga

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abordarlo. Para aquel que busca entender la compleja maquinaria de producción que se encuentra detrás de las películas, es de fundamental importancia el que pueda acceder a una visión global del fenómeno, entendido como un conjunto de áreas creativas interconectadas, trabajando para un propósito único. Siguiendo el pensamiento de Sierra Paredes: El cerebro se ha enfrentado al problema de la complejidad del mismo modo que el resto de los sistemas biológicos: mediante la diversidad y la selección. Es el único modo de aprender de una realidad de la que no se poseen ‛instrucciones previas’… El aprendizaje, desde el punto de vista cerebral, tiene la ventaja de que un mismo contenido puede ser representado de distinto modo en los cerebros de diferentes individuos, asociado a distintas experiencias (Sierra 2006).

En el campo de la educación audiovisual, particularmente en el área de la enseñanza cinematográfica, son pocas las herramientas audiovisuales que apoyan su aprendizaje. Por el contrario, existen una infinidad de textos sobre el análisis y la crítica cinematográfica, acompañados en el mejor de los casos mediante fotografías fijas del filme (stills), de aquellos ejemplos que citan los propios textos. Resulta paradójico pensar que una disciplina eminentemente práctica como lo es el cine, no cuente con suficientes materiales didácticos enfocados a la práctica a través de sus propios mecanismos de expresión: los medios audiovisuales. En la actualidad, impulsados principalmente por el Internet, comienzan a desarrollarse los llamados “tutoriales”, que resultan ser una forma de “paso a paso” en video. También se pueden encontrar algunas herramientas

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interactivas (CD-ROM) que definen el proceso fílmico desde una perspectiva eminentemente comercial, la mayor parte de ellos en inglés. La ausencia de materiales de apoyo audiovisual para la enseñanza cinematográfica se debe en gran medida a que se trata de una disciplina práctica cuya sistematización en el aprendizaje y formación académica tiene un corto recorrido. En Estados Unidos, el país con la mayor industria cinematográfica propiamente dicha, las escuelas empezaron a formar cineastas en la década de los años sesenta y su influencia empezó a verse reflejada en la década de los setentas. Anteriormente el quehacer cinematográfico se aprendía en el hacer, es decir, aquel interesado en aprender los oficios del cine debía entrar a trabajar en la industria y empezar a subir peldaños en función de sus habilidades. En Latinoamérica, es en los años setenta cuando comienza a sistematizarse la enseñanza en las escuelas de cine hasta convertirse, a finales de los años noventa, en una red de pequeñas academias, generadas principalmente por cineastas desempleados egresados de escuelas anteriores. Es patente que las escuelas de cine han logrado egresar alumnos con un alto grado de eficacia en el quehacer cinematográfico, demostrado ampliamente por la explosión de “Óperas Primas” producidas y galardonadas alrededor del mundo. Estos primeros largometrajes de egresados han pasado por un sistema de prueba y error que les permitió afinar ciertas habilidades ya existentes intuitivamente. Sin embargo, su aprendizaje se apoya básicamente en dos elementos:

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Ver cine; es decir, convertir al estudiante en un “analizador” de películas, al punto que ya no pueda disfrutarlas como espectador.

Hacer cine; que representa fielmente la frase “echando a perder se aprende”. Mientras más intentos, mejor cineasta se forma.

Por ello no puede decirse que exista una solución simple o única, ya que el problema de la enseñanza cinematográfica es complejo y abarca aspectos en apariencia disociados con la problemática pedagógica, como lo son el tema de los recursos económicos y el tema de la infraestructura técnica que requiere el propio quehacer cinematográfico. Completando las ideas expresadas por el autor citado: Del mismo que sólo el paso del tiempo, la adaptación a posteriori, ha permitido seleccionar los criterios de percepción y aprendizaje de los cerebros…, parece esencial mantener esa diversidad en los sistemas programados de educación, eliminando los criterios dogmáticos y, puesto que los medios electrónicos han hecho cada vez más fácil el acceso a la información externa, parece urgente enseñar a desarrollar criterios de selección, tanto individuales como sociales, para que las futuras generaciones puedan sacar el mayor partido posible del enorme cúmulo de conocimientos presente (Sierra 2006).

Para encarar el problema, el dispositivo pedagógico que pretende derivar de los conceptos aquí plantados debe buscar una aproximación sistémica al problema, es decir, partiendo de la idea de que la producción cinematográfica reúne a un conjunto de actividades especializadas para lograr su objetivo, es posible pensar en cada una de dichas actividades como un sistema en si mismo, un holón cuyas características pueden ser analizadas individualmente,

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sin perder de vista que pertenece a un conjunto mayor de sistemas, u holones, interactuando entre sí para obtener el resultado final: el filme cinematográfico. De este modo podemos contemplar a la producción cinematográfica como un conjunto de sistemas cuya relación entre las partes y las partes con el todo, modifican dramáticamente su resultado. Para lograr obtener la visión sistémica deseada, el vehículo hipermedial se nos ofrece como un dispositivo cuya naturaleza propicia y genera a cabalidad nuestro propósito.

II.II

Un dispositivo transitable

En su modelo de datos para un base flexible hipertextual, Frank Tompa nos describe con precisión: Un modelo en el contexto de sistemas hipermediales debe ser capaz de representar tanto la estructura estática como el funcionamiento dinámico de sus componentes. Sin embargo, se debe agregar al modelo los aspectos relacionados con el intercambio de información entre el sistema y los usuarios, siendo éstos el autor y el lector del hipermedia, con la finalidad de describir aquellos elementos de interface que facilitan la observación del documento en un computador (Tompa 1989).

En el nivel más elemental, todos los sistemas hipertexto están basados en un modelo básico, el cual sigue siendo utilizado y asumido por una variedad de investigadores. El modelo básico está dividido en: submodelo de datos y submodelo de procesos. En su tratado para un razonamiento taxonómico de la hipermedia, Van Dyke Parunak (1995) nos dice que “en el submodelo de datos, los nodos se

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interrelacionan mediante enlaces dirigidos, para formar la estructura de un dígrafo. Para entenderlo con mayor precisión Adelaide Bianchini (2000) apunta: Todas las operaciones de inserción, eliminación y actualización de nodos y enlaces están provistas de las operaciones de grafos. Los nodos, son las unidades primitivas para organizar la información en el espacio hipermedial: funcionan como colecciones de datos no estructurados los cuales son agrupados en forma tal de crear una entidad lógica. Esta entidad existe para proveer abstracciones coherentes de información dentro del espacio de información representado en la estructura hipermedial. Los enlaces son las otras unidades fundamentales del submodelo de datos: implementan la dirección de las conexiones entre nodos, están asociados como anclas a un nodo fuente y proveen al usuario la habilidad de activarlos para moverse hacia un nodo destino. Algunos autores distinguen dos tipos de enlace, los referenciales que funcionan como referencias cruzadas entre documentos, y los enlaces organizacionales, que se utilizan para establecer estructuras explícitas por la conexión de un nodo padre a sus nodos hijos, formando árboles u otro tipo de jerarquías. Este submodelo de datos, basado en grafos, fue utilizado para definir HAM -Hypertext Abstract Machine-4, en búsqueda de un mecanismo para definir el diseño lógico de un hiperdocumento. El submodelo de procesos se refiere, en el nivel básico, a los mecanismos de acceso a la información representada en el hiperdocumento, se requiere de la descripción de la dinámica, es decir las navegaciones que constituye el primer medio que tiene el usuario para acceder a los contenidos y los demás procesos que intervienen en la interacción con el usuario. Por lo tanto, el submodelo de procesos debe contener, además del proceso propio de exploración vía enlaces, otros procesos que pueden influir sobre la forma en que los usuarios inspeccionan la estructura de los hiperdocumentos y que permiten al usuario obtener información de acuerdo a distintas necesidades estudiadas para caracterizar este paradigma (Bianchini 2000).

Por sus características topológicas, el modelo que nos ofrece la hipermedia se adecua de forma natural a las necesidades propias de la enseñanza

cinematográfica,

abriendo

posibilidades

de

participación

y

exploración en el usuario-estudiante para aproximarse de manera eficaz a la complejidad del fenómeno. 























































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Campbell et al, 1988.

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El cine es en esencia una red de relaciones interconectadas, tanto en su construcción narrativa –el montaje cinematográfico–, como en su creación y realización –la producción cinematográfica– . En este sentido, de acuerdo con el filósofo constructivista Ernst von Glasersfeld: El conocimiento, es decir lo que es ‛sabido’, no puede ser el fruto de una recepción pasiva, sino que se origina como producto de la actividad de un sujeto activo… Por eso llamamos ‛operar’ a la actividad que construye el conocimiento y se trata del operar de esa instancia cognitiva que, como lo expresa tan bien Piaget, al organizarse a sí misma organiza su mundo experiencial (Von Glasersfeld 1990).

II.III

El motor del vínculo

Hablar de hipermedia es hablar de vínculos entre documentos electrónicos. Hablar de interdisciplina es hablar de vínculos entre disciplinas. El sistema se reduce a interacciones entre partes en apariencia inconexas y su facultad para producir movimientos interactivos entre puntos nodales. ¿Qué propicia las interconexiones? ¿Qué determina sus posibles combinaciones? ¿Qué relaciona unas con otras? Los factores son muchos y las posibilidades infinitas, es por ello la necesidad de hacer mapas, mapas de interconexiones, mapas de interactividad, mapas de interdisciplinariedad. El mapa nos otorga la ilusión de una visión totalizadora, la aparente seguridad de comprender el territorio explorado y sus posibles rutas de exploración. La ilusión nos ayuda a sobrellevar el temor de aquello que de un momento a otro podría tornarse sin sentido o caótico. ¿Cómo hacer entonces un mapa de relaciones disciplinarias?

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¿Cómo trazar posibles recorridos entre campos independientes? La respuesta tiene por fuerza que provenir de su propósito, del objeto de la interrelación, del motivo que lleva a las partes a interactuar entre si: el objeto de estudio. La interdisciplina otorga una posibilidad que el fenómeno hipermedia refuerza, la facultad de tener una perspectiva múltiple; la observación del fenómeno desde una multiplicidad de puntos de vista, si no al mismo tiempo, cuando menos en paralelo. La comprensión del fenómeno se incrementa cuando es observado desde un mayor número de ángulos. El observador puede desplazarse de un ángulo a otro para observar todas las aristas del conjunto. A diferencia de la imagen cubista, deformada por la fragmentación multi-perspectiva, la hipermedia permite la observación en el espacio y en el tiempo, contemplando el objeto de estudio en un fluir orgánico. El mapa entonces ya no debe ser bidimensional. El objeto necesita ser representado en la complejidad de su naturaleza. El mapa se convierte en el vehículo del conocimiento y su creación requiere de una participación interdisciplinaria para lograr capturar su esencia. Para comprender el fenómeno del cine es necesario conocer sus componentes. La frase heredada de la Gestalt, “el todo es más que la suma de sus partes” describe con gran elocuencia a la disciplina cinematográfica. Para expresarse a través del cine es necesario estructurar un lenguaje que se componga o articule su discurso desde otros lenguajes, una forma de expresión políglota en donde el lenguaje rector será la imagen en movimiento. Si partimos de dicho principio cinético como rector del lenguaje, no es difícil crearse una imagen mental de una red ondulante y en constante

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movimiento, que envuelve y aglutina un gran número de elementos. Este grupo de interconexiones, afectándose unas a otras y permutando en nuevas posibilidades según sus estrategias de combinación, es un claro ejemplo de una red hipertextual. Desde esta perspectiva parecería natural un desplazamiento de la disciplina cinematográfica hacia campos que en principio hubieran podido parecerle ajenos, me refiero en particular a la cibernética. A través de su óptica es posible entender al fenómeno cinético como un flujo de información que le permite al propio lenguaje controlarse a sí mismo, de forma recursiva. El investigador cibernético Warren McCulloch (1969) escribió en un artículo denominado “A Heterarchy of Values Determined by the Topology of Nervous Nets”, acerca del comportamiento neurológico en nuestro cerebro al momento de hacer elecciones, las cuales, lejos de ajustarse a una escala de valores jerárquica en la que las decisiones se someten a un valor dominante, éstas se comportan en forma circular –contraria a la linealidad del modelo jerárquico–, siguiendo un comportamiento al que llamó “heterárquico”, ya que cada elección estará determinada por su contexto y será relativa a una instancia específica. En su explicación sobre la noción de la clausura sistémica, el físico y filósofo cibernético Heinz Von Foerster (1990) recurre a la “teoría de la función recursiva” para explicar las características que hacen posible que los elementos de un mismo sistema se generen unos a otros, en lo que el biólogo chileno Humberto Maturana (1978) denominó como autopóiesis. Dicha noción pudiera

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parecer difícil de asociar con la actividad cinematográfica, no así con el diseño de un dispositivo basado sobre una plataforma hipermedial, ya que una unidad estará sistemicamente cerrada cuando sus elementos se generen unos a otros mediante operaciones de producción en el sistema, “las operaciones sobre los componentes producen los componentes” (Von Foerster, 1990). En un sistema cerrado “cualquier cambio en su estructura tiene que ser tal que su organización se conserve” (Maturana, 1978). Parafraseando el principio de clausura sistémica, en un entorno hipermedial las operaciones sobre los nodos producirán sentido, cualquier cambio

en

la

elección

genera

nuevos

significados,

conservando

su

organización. Cualquier cambio en el orden de su estructura producirá un nuevo sentido. Asimismo, desde otro campo disciplinar como las matemáticas, podemos acercarnos a la comprensión de dichas estrategias de combinación como una forma de sistema no lineal, donde el resultado no será igual a la suma de sus partes. Tradicionalmente el cine se ha visto como un “sistema cerrado”, por lo mismo predecible. Esta característica la ha heredado, junto con muchas otras, de la dramaturgia teatral. No obstante, la naturaleza cinética y permutable del fenómeno cinematográfico lo acerca más a ser entendido y observado como un sistema complejo del cual surgen continuamente nuevas “propiedades emergentes”. Asimismo podemos sumar otras características que nos lleven a entender el fenómeno cinematográfico como un complejo entramado de

25



lenguajes y metalenguajes5 para el cual la movilidad e interrelación hipertextual parecería ser parte de su propia naturaleza. El cine construye sentido por asociación, en principio por simple asociación dialéctica6 mediante la yuxtaposición de imágenes, pero a medida que el lenguaje evoluciona dichas asociaciones son tan libres o aleatorias como se deseé7. El espectador construye su propio significado. ¿Por qué no entonces construir su propia historia?. Del mismo modo, es importante plantear la recursividad como pieza fundamental en el discurso cinematográfico8. El cine es producto de su propio desarrollo,

particularmente

de

su

evolución

tecnológica.

El

lenguaje

cinematográfico es creado por la producción de cine, mientras al hacer cine se crea su propio lenguaje. En su más puro sentido, la creación artística sería autopoiética.

























































 5

El cine habla del fenómeno cinematográfico desde sus orígenes. Vertov Dziga, 1929, El Hombre con la Cámara. 6 Experimentos de montaje en la escuela de cine rusa. Kuleshov Lev, 1920, Efecto Kuleshov. 7 “El cine ha muerto. Viva el cine”. Greenaway Peter, 2005, Tulse Luper VJ Performance. 8 El cine hecho por el cine. Godard Jean-Luc, 1967, La China.

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III EL ESBOZO DEL DISPOSITIVO

“… e s n e c e s a rio q u e la le c tu ra s e a ta m b ié n p lu ra l, e s d e c ir, s in o rd e n d e e n tra d a … ” 9 R o la n d B a rth e s

III.I

La estructura hipertextual

En este punto es importante detenernos y abrir un espacio para reflexionar sobre estructuras narrativas. Como ya hemos mencionado, el cine tiene como base esencial a la narrativa; su vínculo inmediato natural con los relatos ha sido la literatura, tanto la dramática como la prosa. Desde sus inicios el cine ha articulado gran parte de sus relatos sobre la base estructural aristotélica. La simple mención del término exigiría una explicación detallada. No obstante, para efectos prácticos me remitiré a ella como aquella estructura lineal cuyo objetivo busca crear un hilo de acciones que el espectador pueda seguir, brindándole un inicio o punto de partida claro; que contenga un conflicto dramático central que le identifique y pueda seguir; un desarrollo de la trama cargado con “un cambio de un estado de cosas a su opuesto” (Aristóteles, 1979), conocido como peripecia; que una poderosa información revelada propicie en el espectador “un cambio de la ignorancia al conocimiento” (Aristóteles, 1979), llamada anagnórisis; que genere un fuerte vínculo emotivo para propiciar la catarsis o “purificación emocional” en quién la observa; y que lleve al espectador a un final o desenlace que cierre el ciclo 























































 9

Barthes, Roland. 2004.

27



abierto desde el punto de partida. La estructura aristotélica ha demostrado con creces su flexibilidad y eficacia narrativa a lo largo de la historia del cine y ha encontrado particular aceptación en el llamado cine comercial. No así en el cine de autor. Cuando se trata de crear historias con un contenido temático propositivo o una búsqueda formal artística, la estructura aristotélica presenta limitaciones por el propio desgaste del modelo. La limitación más evidente de dicha estructura, cuando deseamos aplicarla al modelo hipertextual, resulta ser precisamente lo que le da su fortaleza: un recorrido lineal, unidireccional y predecible. Para ejemplificar las alternativas estructurales al modelo aristotélico voy a referirme a dos cineastas que se han caracterizado por una búsqueda formal y estética lejos de los parámetros industriales, me refiero a Peter Greenaway y a Raúl Ruiz. El primero hace una importante aportación a las estructuras narrativas cinematográficas a partir de un proyecto fílmico de gran envergadura llamado The Tulse Luper Suitcases Series (Greenaway 2003). Para abordar su proyecto Peter Greenaway parte de una provocativa premisa: “La historia no existe, sólo existen los historiadores” (Greenaway 2009). Este punto de partida nos da una clave fundamental para adentrarnos en el propósito de su proyecto, ya que no es el autor quién nos llevará a través de la historia, sino que deberá ser el propio espectador quien tenga que reconstruir los elementos narrativos, partiendo de la multiplicidad de situaciones en las que

28



Tulse Luper, el protagonista del filme, se ve involucrado a lo largo de su vida. De esta forma la estructura debe considerar múltiples posibles narraciones a partir de los personajes que conforman la historia. “La Historia”, dice Greenaway (2009), “es sólo su historia” (“History is only his story”), lo que significa que cada individuo puede tener su versión de la historia, su propio punto de vista respecto al hecho histórico y, por lo tanto, su propia historia. De manera que a cada uno de los 92 personajes dentro del proyecto de Tulse Luper se le otorgarán 92 características narrativas, haciendo un total de 8,464 elementos narrativos o posibles combinaciones para obtener un número equivalente en versiones de la historia. Esta estructura se acerca a una narrativa hipertextual creando, en palabras de Umberto Eco (2008), “una red multidimensional o un laberinto en los que cada punto o nodo puede potencialmente conectarse con cualquier otro nodo”, provocando al espectador para construir su propia historia, buscando involucrarlo en el proyecto por medio de un lazo interactivo. De esta forma el proyecto acentúa su condición de “ensayo fílmico”, con múltiples narraciones, enlistados, pies de página, comentarios, anecdotas; mezcla de hechos reales, ficción, historia y documental; lleno de repeticiones y alternativas. Un proyecto creado para la Era de la Informática, que utiliza la narración como una experiencia más cercana a la navegación en internet que a la lectura; preparado para entender que no existe el fenómeno llamado Historia, sino sólamente Historiadores, quienes siempre serán guardianes de intereses personales.

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La cantidad de información generada por el proyecto rebasa las fronteras del vocabulario convencional del cine, por lo que es más fácil explorarlo y comprenderlo en su totalidad apoyado en las diferentes manifestaciones que el cineasta inglés ha decidido emplear para desarrollar tan abrumadora empresa: portales en internet, páginas web, DVD’s, videojuegos, libros, exhibiciones e instalaciones; sin olvidar sus propositivos eventos masivos Peter Greenaway Tulse Luper VJ Performance. Greenaway nos dice que el cine debe existir en el “tiempo presente”, no como una experiencia vivida en el pasado. En el cine convencional la narración ha sido previamente articulada y no hay forma de modificar su discurso durante la proyección. Por el contrario, el cineasta propone –y lo pone en práctica– articular un discurso que pueda ser modificado cuantas veces se quiera al momento mismo de su proyección. De forma que la narración puede seguir incluso las reacciones anímicas de público. Para lograrlo, el fenómeno VJ-DJ parece ser una poderosa herramienta, ya que le permite al autor-conductor modificar libremente su relato mientras éste sucede frente al espectador en tiempo presente. Impulsándolo a participar de forma activa, ya no sentado pasivamente, sino parado; caminando en torno a las pantallas; bailando; siendo parte integral del fenómeno. La narración no depende de la relación “lógica” entre las partes o elementos narrativos del filme, sino de la relación asociativa que surge entre ellos al momento de ser proyectados en continuas permutaciones y repeticiones. El resultado de dicha asociación será formulado por el espectador.

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Es en esta forma como debe construir su propio relato mediante la asociación libre que los fragmentos propician. La narración ya no depende del autor sino que ahora está en manos del propio espectador. Mientras mayor sea la capacidad de asociar ideas por parte del espectador, el discurso se enriquecerá. A los ojos de la deconstrucción el sentido “es interminablemente alegórico y por lo tanto carece de univocidad y de obviedad” (Acuña 2010). La lectura deconstructiva nos “remite a la plasticidad y corporeidad misma de los significantes”.

“…niega

la

posibilidad

de

la

denotación

pura,

de

la

referencialidad del texto” (en el caso de Greenaway, la referencialidad de la imagen). “Ante la dictadura del canon, plantea la democracia de la polisemia, estableciendo que el acto de lectura genera infinitas diseminaciones”. “Las lecturas posibles serán así infinitas porque jamás lectura alguna alcanzará el buen sentido” (Acuña 2010). Logrando su propósito inicial, Greenaway consigue que el lenguaje se convierta en el contenido. Mediante una infinita permutación de fragmentos almacenados en memoria digital, logra hacer una suerte de “montaje puro” en vivo, combinando repeticiones infinitas o loops de segmentos sin ninguna relación o continuidad espacio-temporal, pero con una fuerte carga temáticaconceptual. Cada loop contiene su propia información visual y auditiva la cual, al combinarse en una multiplicidad de pantallas, consigue crear un efecto hipnótico que sumerge completamente al espectador en una experiencia

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poderosa y desconcertante. El espectador se convierte en el generador del relato, construyendo “su historia” según su propia experiencia. Por su parte, Raúl Ruiz nos dice en su Poética del cine (2000), “afirmar de una historia que no puede existir sino en razón de un conflicto central, nos obliga a eliminar todas aquellas otras que no incluyen ninguna confrontación”. En su caso pone en tela de juicio el modelo cinematográfico que establece la “teoría del conflicto central”, la cual explica en modo irónico: La teoría del conflicto central produce una ficción deportiva y se propone embarcarnos en un viaje en el que, prisioneros de la voluntad del protagonista, estamos sometidos a las diferentes etapas del conflicto en el cual el héroe es a la vez guardián y cautivo. Al final, somos puestos en libertad, entregados a nosotros mismos, sólo que algo mas tristes que antes y sin otra idea en la cabeza que la de embarcarnos lo antes posible en otro crucero (Ruiz 2000).

Para Ruiz el cine presenta alternativas aún no exploradas. “Toda película, incluso ordinaria, es infinitamente compleja. Una lectura efectuada siguiendo su hilo narrativo la vuelve simple, pero en si misma conserva su infinita complejidad” (Ruiz 2000). Su propuesta, a la que denomina “filme chamánico”, es teórica pero no por ello menos plausible. “En el ars combinatoria10, nada es realmente arbitrario, porque las combinaciones producen sentido automáticamente” (Ruiz 2000). Y continúa diciéndonos: En la memoria de cada persona las unidades que la componen tienden a asociarse unas a otras; tanto es así que los incidentes ocurridos en la realidad, y que no estaban ligados por una relación de vecindad, se encontraran siempre yuxtapuestos en nuestra memoria. Poseemos todos un número colosal de secuencias fílmicas potenciales que coexisten en un espacio tenue y en un tiempo muy breve. Además de superponerse, esas secuencias

























































 10

Ruiz se refiere a la obra de filósofo matemático G.W. Leibniz, Dissertatio de arte combinatoria, publicada en 1666; inspirada a su vez en el Ars Magna de Ramón Lull, de 1305.

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son intercambiables. Todas esas películas duermen en nosotros. Un film narrativo ordinario proporciona un vasto entorno en el cual nuestras secuencias fílmicas potenciales se dispersan y se desvanecen. Por el contrario, una cinta chamánica aparece mas bien como un campo minado, el que, al explotar, provoca reacciones en cadena en el seno de aquellas secuencias fílmicas, permitiendo la producción de algunos acontecimientos. Del mismo modo, esas secuencias nos hacen creer que nos acordamos de sucesos que no hemos vivido, mientras que nuestros propios recuerdos, que pensábamos no rememorar nunca, son conectados a esas memorias fabricadas, y ahora vemos que se levantan y caminan hacia nosotros, como los muertos vivientes de una película de horror. Naturalmente todo esto es sólo un condensado de sistema poético, pero debería ayudarnos a encontrar una manera de filmar situada a mil leguas del cine narrativo actual (Ruiz 2000).

Aventurándose aún mas dentro de su propia especulación, nos propone el acercamiento a una nueva estructura narrativa. “Tanto como esté en juego la estructura de la historia, dicha estructura será abierta basada en la ars combinatoria. Un sistema de historias múltiples que se encabalgan según ciertas reglas establecidas. Este procedimiento es susceptible de engendrar nuevas historias” (Ruiz 2000). Y nos advierte: No hay que ver aquí sólo un modo de transcripción, ya que lo que esta sobre todo en juego es una manera de filmar. Las combinaciones funcionan incluso mejor si se producen en el curso de una toma. De un modo ideal, en tal sistema no hay diferencia alguna entre escribir un script y escribir un guión. No entraré aquí en todas las posibilidades que proporciona esta modalidad, pero debo señalar que se distingue de las combinaciones frías, o saturadas, tal como las que se encuentran en Georges Perec11. La simple yuxtaposición de dos elementos obsesionales genera necesariamente una situación inesperada. Daré un breve rodeo en la medida en que esto concierne también a la experimentación en el campo del hiperespacio y se sitúa en el sistema combinatorio (Ruiz 2000).

En ambos casos, tanto en el cineasta inglés como en el chileno, sus exploraciones abren el camino a las estructuras narrativas hipertextuales en el 























































 11

Un hombre que duerme, 1974. Adaptación que Perec hace al cine sobre su propia obra.

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cine, posibilitando el acercamiento del espectador de un modo activo, alejándose de la pasividad propiciada por las narrativas convencionales.

III.II

Nodos y enlaces

¿Cómo lograr entonces esta “manera de filmar” que propone Ruiz en donde las combinaciones de las historias posibles se generen desde la toma misma; desde el plano cinematográfico? ¿Sería necesario crear un sistema de reproducción del filme mediante el cual nos pudiésemos desplazar dentro de la toma y elegir en ella el recorrido que deseáramos hacer? ¿Cómo poder seleccionar el ángulo de cámara que deseamos ver al momento de reproducir el filme? ¿Cómo participar en la construcción del relato en forma espontánea e inmediata? La Realidad Virtual, apoyada con los simuladores para entrenamiento, ya ha planteado y llevado a cabo con gran éxito un modelo interactivo mediante el cual el usuario accede a un sistema aleatorio en donde es posible ejercer un cierto grado de voluntad para tomar decisiones dentro de un entorno dado. Lo mismo sucede con los videojuegos actuales, en los cuales, utilizando variaciones de la tecnología virtual, se puede hacer uso de dichas alternativas. No obstante, en ninguno de los dos casos podríamos hablar estrictamente de medios narrativos o de un propósito de construcción de sentido. La prueba salta a la vista cuando vemos los precarios resultados que arrojan el llevar las líneas

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narrativas de los exitosos videojuegos a la pantalla cinematográfica (Mortal Kombat. Anderson, 1995). Lo mismo ha sucedido al intentar recrear la “realidad virtual” en el cine (Final fantasy. Hironobu, 2001). El fracaso de dichos modelos tecnológicos al ser “traducidos” de manera directa al medio narrativo cinematográfico reside en que se traiciona su esencia volitiva. La posibilidad implícita de tomar decisiones en un simulador, o la libertad de acción para el usuario de un videojuego, forman parte integral de la experiencia interactiva, que se ve desplazada una vez que se abandona el medio para el cual fue creada originalmente. La participación del usuario dentro de estos medios tecnológicos propicia que se aleje de su papel de espectador, tradicionalmente pasivo, para convertirse en un ejecutante de tareas previamente definidas y que lo involucran por completo, al punto de poder desplazar el rol central que ha tenido la narrativa para captar la atención del espectador, y sustituirla de forma natural por la ejecución de la tarea en curso, sin prestar mayor atención al relato que impulsan las acciones o el encabalgamiento de los sucesos precedentes. Sin embargo, la experiencia interactiva que ofrecen los videojuegos y los simuladores virtuales nos proporcionan algunas de las pistas para buscar las claves de un modelo narrativo hipertextual, las cuales habremos de destacar más adelante. Existe también un elemento recientemente introducido por la tecnología digital que pone en práctica lo que el cine ha venido haciendo desde sus inicios:

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observar el fenómeno registrado desde una multiplicidad de ángulos o “puntos de vista” mediante una cámara omnipresente. Desde los primeros estudios formales llevados a cabo por cineastas se encuentra latente la preocupación de una observación detallada, fragmentada por el cuadro cinematográfico, pero “vista” desde todos sus posibles ángulos. En los manifiestos pronunciados por los kinoks en 1923, Dziga Vertov (1973) establecía los principios del montaje cinematográfico como un vehículo para estructurar la realidad a partir de su fragmentación en vistas múltiples. Yo soy un cine-ojo. Yo soy un constructor. Yo te he puesto, a ti, a quien te he creado hoy, en una muy extraordinaria habitación que no existía hasta este momento y que yo he creado igualmente. En esta habitación hay doce paredes que he cogido en las diversas partes del mundo. Yuxtaponiendo las vistas de las paredes y algunos detalles, he conseguido disponerlas en un orden que te gusta y edificar, en adecuada y debida forma, sobre los intervalos, una cinefrase que es, justamente, esta habitación. …Yo soy el cine-ojo. Yo soy el ojo mecánico. Yo máquina, os muestro el mundo como sólo yo puedo verlo. Desde ahora y para siempre, me libero de la inmovilidad, humana, estoy en el movimiento ininterrumpido, me acerco y me alejo de los objetos, me deslizo por debajo, salto por encima de ellos, avanzo junto al hocico de un caballo al galope, me sumerjo a toda marcha en el interior de la muchedumbre, corro ante los soldados que cargan, me tumbo sobre mis espaldas, me elevo al mismo tiempo que un aeroplano, caigo y alzo el vuelo con los cuerpos que caen y que vuelan (Vertov 1973).

El potencial revelado por Vertov y los cineastas que lo procederán se logra hacer patente en lo que ahora conocemos como la escena multi-angular. Si bien es cierto que Vertov encontraba en la yuxtaposición de imágenes, propiciada por el montaje cinematográfico, una forma de construir sentido a partir de la asociación generada entre ellas, también es cierto que se anticipaba

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al plantear la posibilidad omnipresente de la cámara frente al fenómeno observado. Esté último sentido es el que me parece particularmente útil y revelador para construir una “narración hipermedial”. Formulado como mecanismo narrativo, la posibilidad de observar una escena desde ángulos múltiples en un tiempo correlativo –no necesariamente paralelo– propicia una nueva forma de estructura que el cine ha puesto en marcha en ciertas películas, con las limitaciones propias de la proyección lineal: Mystery train (Jarmusch, 1989); Short cuts (Altman, 1993); Timecode (Figgis 2000); por citar algunos ejemplos destacados. En el caso de Timecode, Figgis logra sincronizar en “tiempo real” cuatro cámaras digitales que registran un número igual de historias sucediendo en forma paralela y que el espectador ve proyectadas al mismo tiempo sobre una pantalla dividida en cuatro porciones iguales. Cada una de las cuatro escenas son, en su duración total, planos secuencia sin corte alguno ni montaje por edición. Avanzada la narración, el experimento formal de Figgis alcanza su mayor sofisticación al lograr entrelazar las historias individuales, unas dentro de las otras. Las escenas divididas en la pantalla, seccionada en cuatro, se complementan perfectamente unas a otras al convertir al espectador en testigo de cuatro ángulos de la misma escena, llevados de la mano de distintos personajes involucrados en la misma situación, proyectadas al mismo tiempo en perfecta sincronía temporal.

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Si bien es cierto que la película de Figgis es una parodia cuyas líneas narrativas no son particularmente complejas, también es cierto que implementa la narración multi-ángulo de manera virtuosa y nos deja una puerta abierta a las posibilidades de la narración hipertextual en el cine.

III.III El mapa de navegación Resulta evidente, a través de los anteriores incisos, que no puedo partir de la estructuración y escritura de un guión cinematográfico, dentro de las convenciones propias del medio, si lo que busco es lograr una estructura dinámica e hipertextual para desarrollar el dispositivo hipermedia que me propongo. En este sentido he decidido partir de una base más amplia y genérica que llamaré “mapa de navegación”, para efectos del texto en curso. El mapa como modelo estructural de una geografía hipermedia permite acercarme con mayor precisión al objeto de trabajo, ya que lo contiene a la vez que lo explica: es recursivo y al mismo tiempo rizomático. Sin embargo, antes de abordar el mapa como sistema para una estructura narrativa, habremos de definir algunas de las características que modelan la dramaturgia hipertextual. La ficción hipertextual puede abandonar la idea de un principio, un desarrollo y un final; con el objeto de convertirse en un género distintivo debe renunciar a la idea de una trama tradicional. Como forma alternativa a la trama, los autores de hipertextos deben ofrecer algo de igual atractivo –sino es que más–; una manera de empacar rebanadas de vida que no se oponga a formas no-lineales, pero que no olvide que estamos

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aburridos de lo previsible y no estamos dispuestos a aceptar lo inverosímil. Dicha alternativa será seguramente el personaje. …El lector no quiere entender solamente que un personaje debe partir del punto A al punto B, sino, más importante aún, por qué, y en qué estado mental. Esté lector entiende también que el orden en el cual las acciones están relacionadas afecta el significado de la acción; en éste sentido el hipertexto no debe ser acerca de la toma de decisiones sobre cómo una historia deberá de resultar, sino acerca de las decisiones sobre cómo la historia debe ser contada (Auerbach, 1995).

Por su parte, George P. Landow ha desarrollado una serie de tratados sobre

el

hipertexto

y

sus

posibilidades

narrativas,

tanto

en

textos

convencionales como en documentos electrónicos o docuversos (Nelson, 1974). En Cyberspace, Hypertext, & Critical Theory (Landow, 2004) se encuentran los siguientes enunciados en torno a la narrativa hipertextual, expresados por Ingrid Hoofd (2004). En su texto Towards a vector model of hypertext narrative la autora de origen holandés nos propone una forma para acercarnos a partir del cambio de paradigma. Para poder entender que ideas de la Poética de Aristóteles pueden ser usadas y cuales no, para describir las narrativas hipertextuales, sería conveniente pensar en las múltiples lecturas potenciales de un docuverso hipertextual, el cual hace exponencialmente complejas las reglas épicas aristotélicas, constituyéndolas como una serie de vectores fluctuantes. En éste modelo vectorial, en lugar de pensar en un sólo héroe conducido a través de una situación de conflicto, podemos pensar en el docuverso como proveedor de un cúmulo de mecanismos creadores de tensión, Lexias (Barthes, 2004) con un contenido potencial de elementos multimedia: el formato del docuverso; el lugar y la cantidad de los enlaces/guías; las marcas específicas de los textos dentro de las lexias; todos ellos pueden ser considerados posibles creadores de tensión, emoción, irritación e interés, entre si mismos o en relación con el bagaje cultural del lector, dentro de un contexto variable. Con cada lectura todos éstos elementos pueden pensarse como códigos variables Barthesianos, derivando en múltiples connotaciones y denotaciones, permitiéndonos hacer de ellos una lectura a manera de metáforas potenciales o metonimias. Juntos complementan la creciente experiencia en la lectura.

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…En cualquier punto en donde el lector acceda encontramos un comienzo. Mientras se desplaza por el docuverso, el lector experimentará, en primera instancia, dos vectores: el “vector de empuje”, conduciendo al lector en una cierta dirección y creando una sensación de “viaje a través del texto”, lo cual constituye su propia trama y; el “gradiente experiencial”, marcando de modo variable el nivel de su experiencia emotiva. Ya sea que el vector de empuje llegue a un punto cero, o que el gradiente experiencial se torno suficientemente fuerte para el lector, habremos arribado a un final temporal o a la resolución de uno o múltiples argumentos. El lector puede y, con un buen hipertexto, debe, en cualquier momento, reiniciar desde una lexia distinta. Los vectores cambian automáticamente cuando el lector o su contexto cambia, lo mismo sucede con el personaje, el tema o la acción que el lector decida seguir. Todas las lexias y enlaces en su conjunto puede ser vistos como una colección de vectores en un espacio multidimensional, y la suma total de éstos vectores puede tener un efecto altamente placentero, afirmativo, frustrante, desequilibrante o subversivo. Durante el proceso de lectura, el docuverso se convierte en un escenario de múltiples centros argumentales (Hoofd, 2004).

La autora continúan explicándonos las características de este nuevo modelo, tomando como base la Teoría Crítica: …Bahktin propuso su politizado concepto de lo “carnavalesco” apuntando a un efecto similar en el lector, principalmente para alertarlo de la coexistencia no jerárquica de numerosos puntos de vista potencialmente contradictorios, en una sociedad. Las propiedades hipermediáticas del hipertexto permiten en gran medida el surgimiento de lo carnavalesco, en donde el lector es al mismo tiempo actor y espectador en la construcción del espectáculo. La multiplicidad de voces y líneas narrativas a través de un docuverso provocarán que el lector sea consciente del hecho de que ya no existen los “metarelatos”, solo la “diferencia”, siendo el hipertexto un medio propicio para producir construcciones de vanguardia no-formales. Y, finalmente, el hipertexto nos conduce frecuentemente y de forma explícita a la relectura del texto, ya que aplaza cualquier cierre final y puede ser potencialmente reabierto infinitamente. …Relacionándolo de vuelta a la noción de la diferencia en Lyotard y al concepto Bahktiano de lo carnavalesco, uno podría argumentar que el potencial catártico del hipertexto en la era de la postmodernidad reside exactamente en su excelente habilidad de alertar al lector sobre la existencia de la “diferencia”, la multiplicidad de micro narrativas y de la plácida coexistencia de puntos de vista potencialmente contradictorios. Una sensación de

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neo-catarsis –que en este contexto podría ser explicada como resultado de la comprensión por la ausencia de unidad en el mundo postmoderno y el sustento en las diferencias sociales– puede entonces emerger desde este meta-vector. Lyotard ya había anticipado que esta “carencia de consolidación en la unidad” involucra un cierto sentido de “luto por el hecho de que la narración ya no es mero conocimiento”. La conclusión de Lyotard es fundamental para la narrativa hipertextual ya que pareciera que el formato del hipertexto se presta extremadamente bien para la experiencia del duelo. …La neo-catarsis se ejemplifica en la comprensión gradual que tiene el lector de que aparentemente algo debe ser puesto en luto (Hoofd, 2004).

Esta sensación de duelo a la que se refiere Hoofd podemos identificarla con la “pérdida” que, en el caso de la narrativa y particularmente de la literatura dramática, estaríamos hablando de la pérdida de “sentido” dentro de la construcción aristotélica. Al desarticular la unidad monolítica del relato en pequeñas piezas modulares que el espectador puede ensamblar a su conveniencia, sin perder coherencia, se propicia forzosamente la necesidad de construir nuevos sentidos creados por el propio espectador. La narración deja de ser así un simple proveedor de conocimiento que el espectador debe adquirir, para obligarlo a transformarse en un constructor de sentido, un constructor de su propio sentido. Las características de la narrativa hipertextual nos abren la posibilidad de crear relatos a partir de principios flexibles y modulares. De esta forma, el mapa de navegación que me servirá de guía para estructurar el dispositivo hipermedia, me permitirá abordar la narración desde un vasto cúmulo de acciones, ocurriendo simultáneamente en el tiempo y en el espacio, creando una red de relatos, o micro relatos, a los cuales el usuario puede acceder en cualquier momento de su recorrido, según su propia traza, sin perder el sentido 


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narrativo global (o su ubicación espacial dentro del mapa), ya que todos estos relatos se encuentran relacionados entre si mediante una forma temáticatemporal-espacial, conducidos a través de acciones desencadenantes o detonadoras de otras acciones. En este modelo narrativo el sentido lo construye el propio recorrido y son las acciones detonantes, dentro de cada micro relato, las que propician que el espectador-usuario tome la decisión sobre la red de relaciones que desea crear, por lo tanto, sobre el recorrido que desea realizar. De éste modo, recorrer se convierte en narrar: el recorrido hace al relato. Cada nuevo trayecto genera a su vez un relato diferente. El “mapa de navegación” se convierte entonces en la traza de los posibles recorridos que el usuario-narrador podría tomar, motivado por los vectores propuestos por Ingrid Hoofd, propiciando una inclinación a la “aventura”, a la necesidad de conocer más acerca del territorio explorado, de adentrarse más en el conocimiento de aquello que el propio recorrido le revela. Pero voy a detenerme aquí sobre los puntos expuestos en relación al cine y sus posibilidades narrativas vinculadas al la hipermedia, para dar paso a los contenidos que se abordarían en torno al tema de la producción cinematográfica, dentro del dispositivo pedagógico que se propone.

42



III LA PRODUCCIÓN CINEMATOGRÁFICA

“…el mecanismo de nuestro conocimiento usual es de naturaleza cinematográfica”12. Henri Bergson

III.I

Aproximación temática

La ausencia de materiales audiovisuales como apoyo para la pedagogía cinematográfica ha dado como resultado que se recurra frecuentemente al uso de películas filmadas como referentes didácticos y ejemplos demostrativos, para tratar de desentrañar los conocimientos que en ellas puedan encontrarse. El método referencial puede resultar muy útil en algunos casos, pero en la mayoría de los aspectos, principalmente en el tema de la organización logística de la producción, el simple análisis del material filmado no es suficiente para entender la dificultad y las características particulares de cada una de las ramas que se integran en la elaboración de un filme. Inclusive aquellos involucrados en la realización de una película no entran en contacto con todos los aspectos que abarca el proceso, de principio a fin, de un producto cinematográfico. Es por ello que un dispositivo pedagógico que propicie en el estudiante la posibilidad de tener una visión de conjunto sobre el complejo tejido creativo de una película resulta de gran apoyo, principalmente en aquellos quienes nunca han tenido un acercamiento práctico con el quehacer cinematográfico. 























































 12

Bergson, Henri. 1948

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Si bien es cierto que en la actualidad existe una cantidad enorme de información en torno a las películas filmadas, también es cierto que dicha información está creada con fines eminentemente publicitarios. Los vastos materiales “extras” que acompañan el lanzamiento de una película, para su mercantilización en DVD, están planteados como apoyo para crear un contexto al evento cinematográfico, propiciando en mayor o menor medida una falsa imagen del fenómeno fílmico. Crear un dispositivo pedagógico donde el estudiante pueda conocer de forma interactiva los procesos de producción fílmica e, inclusive, pueda modificar el resultado del producto mediante su intervención en el montaje, sentará las bases para la creación de una estrategia de producción, indispensable en toda realización exitosa de un filme. Asimismo cabe destacar que el cine sigue siendo un lenguaje muy jóvenes en relación a disciplinas paralelas como las artes visuales y, a diferencia de otros lenguajes, está lejos de haber alcanzado su mayor potencial como medio de expresión. En el curso de su desarrollo ha experimentado notables desplazamientos en la evolución del propio lenguaje cinematográfico. Entre ellos mencionaré los realizados en tres ejes fundamentales que propongo como base para entender el fenómeno en su conjunto.

EJE TECNOLÓGICO. El desarrollo del cine como medio de expresión artística se ha visto directamente relacionado con el avance tecnológico del registro de las imágenes en movimiento. En sus inicios la ilusión del movimiento y, por

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ende, la sensación del transcurso temporal, se lograban a partir de la conjunción de dos factores fundamentales: el registro fotográfico (fotoquímico) mediante una emulsión de sales de plata sobre un acetato y; la seriación mecánica del mismo registro por un periodo de tiempo continuo en intervalos precisos. La reproducción de dicho fenómeno se conseguía a partir de la proyección seriada del mismo registro en su versión “positiva”. Si

bien

es

cierto

que

podemos

aseverar

que

las

cámaras

cinematográficas y los procesos de proyección analógicos siguen respetando básicamente los mismos principios, el desplazamiento de la disciplina lo ha propiciado la introducción de los llamados sistemas híbridos, los cuales han provocado que el cine expanda sus fronteras disciplinares en terrenos cuya extensión apenas alcanzamos a contemplar. La imagen en movimiento ha dejado de ser fotoquímica primordialmente para desplazarse hacia la imagen electrónica. El registro se ha desplazado de la “realidad fotográfica” a la “realidad virtual”. En los extremos del eje tecnológico encontraremos por un lado la tecnología analógica y, en el extremo opuesto, la tecnología digital.

EJE NARRATIVO. El segundo eje en el cual el cine se desplaza constantemente es el narrativo. Si partimos de que una de las características que diferencian al cine de otros medios de expresión audiovisual es su carácter narrativo, podemos definir dos polos claramente identificables dentro de los cuales han ocurrido diversos desplazamientos a lo largo del desarrollo del

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lenguaje cinematográfico. Así, en un extremo encontramos al cine “documental” y, en oposición a éste, el cine “no documental” (tradicionalmente llamado cine de ficción).

EJE FILOLÓGICO. Por último quisiera agregar un tercer eje al mapa cartesiano para expandir la reflexión a un plano más amplio y por ello tridimensional, me refiero al plano semiótico. Para abordar al cine desde esta complicada perspectiva quisiera agregar un eje que he decidido llamarle filológico por una razón particular. Si bien es cierto que los estudios clásicos de la filología se ha centrado en los textos escritos, derivando en el especializado campo de la lingüística, en el caso del esquema que propongo deseo hacer énfasis en el entorno que existe respecto al estudio del llamado “lenguaje cinematográfico”. Al tratarse de un lenguaje nuevo, comparativamente hablando, pero sobretodo en plena evolución, resulta difícil tener herramientas claras para su estudio. Por este motivo es que me interesa recuperar algunos elementos previos al análisis lingüístico, para propiciar una reflexión -probablemente polémica- que formule mecanismos de análisis anteriores al lenguaje escrito y que nos catapulten a una filología postlingüística de la imagen en movimiento, una forma de “iconología cinemática”. En su texto On Film-Making, Alexander Mackendrick (2005) nos dice: “Un tema recurrente en estas notas es que el cine no es tanto no-verbal como preverbal. Si bien es cierto que es capaz de reproducir una enorme cantidad de diálogo, el filme puede también contar historias con tan sólo el movimiento, en

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acciones y reacciones. Las imágenes cinematográficas, particularmente cuando están sincronizadas con sonido grabado, nos brindan tal cantidad de información visual y auditiva que el componente verbal es sobrepasado y se vuelve secundario”. Su aproximación al análisis del lenguaje fílmico pudiera parecer

aventurada,

sin

embargo,

justifica

el

término

“pre-verbal”

argumentando: Aquellos directores que han hecho el mejor uso del medio cinematográfico han usado la cámara para comunicarse con su audiencia a un nivel mucho más inmediato y primitivo que la palabra hablada. Por primitivo no quiero decir simplista o menos sutil. Lejos de ello, el cine emplea los sentimientos, las sensaciones, la intuición y el movimiento, elementos que se comunican con el público a un nivel no necesariamente sujeto a la conciencia, la razón y la comprensión crítica (Mackendrick 2005).

Dentro de este eje quisiera establecer, a un extremo, el polo de lo “lineal” entendido como una visión del cosmos estructurada a partir de un principio en progresión unívoca, continua e irreversible; pero también me interesa introducir el término apropiándomelo desde la física y la matemática, en donde lo “lineal” nos habla de aquellos sistemas cuya regularidad en sus resultados hacen predecible su funcionamiento. En oposición encontraremos, al otro extremo del eje, lo “no lineal” cuya acepción se refiere principalmente a aquellos sistemas no predecibles, abordados por la Teoría del Caos. Hacia este eje se desplazarán aquellas expresiones cinematográficas cuya articulación en el lenguaje propone nuevas formas de asociación entre las imágenes, liberadas de una temporalidad narrativa. Los desplazamientos mencionados y su esquema gráfico tridimensional resultante no serán desarrollados en la presente investigación por razones 


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temáticas ya que, en sí mismos, podrían ser materia de una nueva tesis. Para nuestro propósito nos dan la oportunidad de expander el panorama del fenómeno cinematográfico con objeto de crearnos una imagen de mayor complejidad sobre el tema abordado.

IV.II La Producción Cinematográfica Independiente Si bien es cierto que el objetivo principal del presente trabajo no es hacer una disertación sobre el cine como medio de expresión, así como tampoco volcaré en estas páginas los componentes históricos que han impulsado el desarrollo del cine desde sus orígenes hasta nuestros días; sí me parece importante enfatizar un aspecto en particular sobre el cual abundaré en este segmento. Se trata de la producción cinematográfica como fenómeno creativo, particularmente como creación artística. Desde sus inicios el cine surge vinculado de forma inquebrantable con el mundo del espectáculo, apuntalando eficazmente su aspecto comercial y su popularidad sobre públicos masivos. Aún cuando los hermanos Lumiere no alcanzaran a vislumbrar el potencial mercantil de su invento, el cine se convirtió, en un par de décadas, en una industria generadora de enormes ganancias. Este atractivo aspecto ha puesto en movimiento a una de las más grandes industrias del espectáculo, propiciando que el cine vuelque su atención en intereses mercantiles por encima de búsquedas formales o expresivas. “El cine como industria es depredador, máquina de copiar y de

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multiplicar el mundo visible, y libro para el uso del que no sabe leer” (Ruiz 2000). La industria desarrollada en torno al cine ha propiciado la creación de un modelo de producción al que nos referiremos como “cine industrial” o “producción industrial”. Asimismo, el desenvolvimiento del cine como forma de expresión artística ha tenido un desarrollo paralelo a dicha producción, en ocasiones cobijada por la propia industria, y en otras alejada en franco rechazo a ella. A ésta segunda alternativa de producción se le llama “producción independiente” o “cine independiente”. En palabras de Raúl Ruiz (2000) “el desarrollo del cine iba a tomar dos vías distintas: la de la industria y la de la utopia.” La diferencia esencial en ambos modelos de producción reside en los intereses que mueven a una y a otra. Mientras que en la producción industrial el objetivo es crear un producto redituable que genere ganancias; la producción independiente centra sus esfuerzos en la creación de una obra artística; es decir, el medio se convierte en un vehículo de expresión personal por encima de los intereses comerciales. Cabe destacar que la mayor producción de películas llamadas de “autor” se han dado bajo los términos de la producción independiente. Los “utopistas” ven en el cine un nuevo arte, o una nueva disciplina que convoca nuevas teorías, nuevas convenciones, nuevos instrumentos, con el fin de repensar el mundo visible. La relación entre los utopistas y la industria se ha ido haciendo sin cesar más compleja. En nuestros días, no es fácil saber si la reciente sobre-industrialización del cine va en provecho de la utopia, proporcionándole, por ejemplo, material barato; o bien, si los objetos utópicos (aquellos que la industria califica de prototipos) favorecen semejante sobre-industrialización” (Ruiz 2000).

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Orientado hacia la epistemología de la visualidad, José Luis Brea (1996) propone en su texto “Ornamento y utopía, evoluciones de la escultura en los años 80 y 90”, un desplazamiento similar en la disciplina escultórica hacia ambas direcciones opuestas. Brea nos propone dos fuerzas actuando sobre la creación

artística:

la

primera,

una

fuerza

centrípeta

que

atrae

los

desplazamientos hacia su forma “institucionalizada”, consistente en una puesta de las potencialidades expresivas “exclusivamente al servicio de los intereses de una industria del entretenimiento que desarrolla, a través de su forma espectáculo, su adaptación a los requerimientos de la contemporánea cultura de masas, intereses que en última instancia sirven sólo al mantenimiento del status quo de lo social y el consiguiente mantenimiento de los privilegios de dominación establecidos” (Brea, 1996). La segunda fuerza representa un movimiento de expansión en radiación centrífuga, abandonando su centro estabilizador “para someterla a la tensión de un impulso que llamaríamos utópico-crítico… aquella que intenta transformar el orden de lo real, de las formaciones efectivas de los mundos-de-vida, de acuerdo con los diseños que la negociación trascendental de los intereses en el orden de una racionalidad pública nos permita observar como justos y legítimos, adecuadamente apropiados para aumentar el grado de igualdad y libertad de que disfruta el conjunto de los hombres” (Brea, 1996). El objetivo de hacer énfasis en esta diferencia reside en establecer los límites y alcances del presente proyecto, fundamentando y acotando los

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parámetros de producción dentro de los cuales habrá de construirse el dispositivo interactivo aquí planteado. Para nuestros fines es importante establecer que el modelo de producción al cual atenderemos es el “independiente”. Esto no implica que el producto resultante o las condiciones bajo las cuales se elabore nuestro dispositivo demeriten el resultado final o pierdan de vista sus metas como un dispositivo pedagógico de mayor alcance. Lo que significa el referirnos a una “producción independiente” es que la prioridad está centrada en la eficacia expresiva del medio y sus posibilidades de búsqueda formal y artística. Sin embargo, no podemos aventurarnos a establecer un modelo de producción independiente único, ya que, dadas las características de las películas producidas bajo esta dinámica, cada producción se ajusta con mucha flexibilidad dentro de los términos y necesidades de su propio proyecto. En este sentido, hablaremos de una producción independiente como aquél sistema de organización mediante el cual se pone en marcha la planeación y realización de un proyecto cinematográfico cuyos recursos son limitados (también llamados proyectos de bajo presupuesto), donde el objetivo principal se ubica en la creación artística y la utilización del medio cinematográfico como una forma de expresión personal. Las principales aportaciones a la evolución del lenguaje cinematográfico han provenido de cineastas que iniciaron sus producciones al margen de la industria o de los sistemas de producción imperantes en su momento. Sólo por citar algunos ejemplos en orden cronológico podemos mencionar al movimiento

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ruso de los años veinte, Kino Pravda (Cine Verdad), representado por Dziga Vertov; Der Cabinet des Dr. Caligari (1920), de Robert Wiene, como pieza fundamental del expresionismo alemán; la obra maestra del cine surrealista, de Luis Buñel, Un Chien Andalou (1929); la polémica propiciada por Citizen Kane (1941), de Orson Wells, “enlatada” por el propio estudio que la produjo; el movimiento inglés de contracorriente surgido a mediados de los años cincuenta, Free Cinema, fundado por Lindsay Anderson y Karel Reisz, cuya influencia habrá de permear la revolucionaria Nouvelle Vague francesa en los años sesenta; Ivanovo detstvo (La infancia de Iván, 1962), de Andrei Tarkovski, quién después de luchar contra la industria cinematográfica rusa tuviera que exiliarse en Italia para poder seguir produciendo cine; y finalmente, para cerrar esta breve antología, el movimiento danés Dogme 95 (Dogma 95, 1995) que revitalizó al cine europeo contemporáneo. No sin ironía, Ruiz (2000) apunta “la historia del cine podría resumirse en una serie de revoluciones minúsculas decapitadas por la industria”. No se trata de desacreditar el potencial creativo de las industrias cinematográficas, de las cuales han surgido grandes cineastas y obras fílmicas fundamentales para el desarrollo y evolución del cine. Como ya hemos dicho, el establecer una diferencia entre el sistema de producción industrial y el independiente me permite generar un marco de referencia dentro del cual habré de moverme para desarrollar el presente proyecto.

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IV.III Procesos creativos Si el propósito es crear un dispositivo interactivo que permita al usuarioestudiante adentrarse en los procesos de la producción cinematográfica, es de fundamental importancia describir aquí, aunque sea de forma somera, las características de una producción –en nuestro caso “independiente” –. Toda producción cinematográfica es una cadena de procesos creativos, interdependientes los unos de los otros, distribuidos estratégicamente en torno a una finalidad común, la película terminada lista para su exhibición. En primera instancia podríamos hablar de tres etapas básicas que engloban la totalidad de los procesos creativos dentro del fenómeno de producción: la Preproducción, la Producción y la Postproducción.

PREPRODUCCIÓN. Es la primera etapa de todo proceso cinematográfico y gira en torno a la gestación y planeación del proyecto cinematográfico en su conjunto. Para fines de nuestro modelo de producción tomaremos como punto de partida para la preproducción el guión cinematográfico o Guión Literario, terminado en lo que se conoce como “último tratamiento” o “tratamiento final” (Final Draft). Con ello asumimos que para iniciar la preproducción el guión de la película ya debe estar escrito en su versión más próxima al resultado final en pantalla. Por lo mismo no incluiremos la escritura del guión dentro de los procesos creativos, sino hasta su tratamiento final. Es importante destacar que

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el guión cinematográfico es tan sólo una herramienta de trabajo, una obra en proceso (work in progress) que nunca será definitiva sino hasta llegar al final de la edición del filme. No es poco común que el guionista de una película esté vinculado a ella durante toda la producción. Particularmente en las producciones independientes el guionista o co-guionista es, en muchas ocasiones, el propio director. Hemos enfatizado la importancia de tener un guión cinematográfico terminado en su versión final antes de emprender la titánica tarea de realizar una película. Pero ¿qué implicaciones tiene el contar con un guión previo cuando lo que nos proponemos es la creación de una herramienta hipertextual? Cuando menciono la necesidad de crear un “mapa de navegación” (capítulo III, inciso III.III) he dejado clara la necesidad de partir de un guión con características hipertextuales; es en este sentido que me estaré refiriendo al guión para el dispositivo que se propone. Con un guión terminado es posible iniciar la preproducción. Para ello la estrategia puede variar según cada proyecto pero, para nuestro propósito, lo dividiremos en tres líneas de desarrollo básicas, nombrando a cada área de trabajo “departamento”. El Departamento de Producción estará encargado de crear un centro de trabajo u oficina de producción en donde se pueda concentrar toda la información recavada. Su objetivo en esta etapa es iniciar la logística que hará posible el desarrollo y conclusión del proyecto: conseguir financiamiento, crear las condiciones de trabajo, conformar el equipo técnico, hacer un desglose de

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las necesidades de producción (Break Down) y, con base en las necesidades, hacer un presupuesto. El Departamento de Dirección llevará a cabo la estrategia para crear el “producto audiovisual”, trasladando el guión literario a la pantalla: elaboración de un guión técnico (Shooting Script), creación de un Story Board, elaboración del plan de trabajo o “plan de rodaje” para la filmación día por día. El Departamento de Arte iniciará el proceso de visualizar todo aquello que deberá ser “visto” en la película, desde los escenarios (locaciones) hasta el mínimo detalle en el vestuario o en el maquillaje. Los

tres

departamentos

trabajan

en

estrecha

colaboración

y

coordinación, siendo, en esta primera etapa, un número muy reducido de personal.

Dependiendo

de

las

dimensiones

del

proyecto,

el

mínimo

indispensable puede llegar a ser un encargado de departamento (Productor, Director y Director de Arte) y un asistente por departamento. De dicha colaboración deberá surgir una propuesta para integrar el reparto o grupo de actores que interpretarán a los personajes del guión. La decisión definitiva sobre el elenco participante recae principalmente en el Director, cuando hablamos de una producción independiente. La preproducción puede llegar a durar de tres meses a dos años o más, dependiendo la envergadura del proyecto o las dificultades de producción que encuentre a su paso. Una producción independiente es común que tome un año completo en planearse y preproducirse antes de pasar a la siguiente etapa.

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En este sentido es muy difícil establecer un estándar de cómo debe ser una preproducción. Lo que sí es necesario lograr antes de pasar a la segunda etapa es contar con todos los elementos de producción bien planeados, confirmados y listos para ejecutarse. Esto incluye contar con el financiamiento necesario para terminar la película, contar con el reparto confirmado, tener al personal técnico completo y asegurar previamente las locaciones. Lo anterior parece innecesario mencionarlo puesto que resulta evidente que así debe de ser. Sin embargo, es asombrosa la cantidad de películas que inician la etapa de producción sin tener aseguradas gran parte de sus necesidades –inclusive sin contar con los recursos financieros suficientes para terminar la filmación–, lo que se convierte en uno de los principales factores para un resultado indeseado o fallido. Una mala preproducción es garantía de problemas posteriores.

PRODUCCION. La segunda etapa, también conocida como “rodaje”, parte del supuesto de que todas las necesidades para realizar la película han sido previstas y se encuentran bajo control. Durante esta etapa se llevará a cabo la filmación de la totalidad del material contenido dentro del guión y planificado por el Director. En este punto es pertinente hacer un paréntesis para definir dos términos que se usan indistintamente de forma equivocada. Cuando se habla de “filmar” una película se refiere al uso de material negativo fotoquímico (película negativa de 35mm) para registrar las imágenes mediante el uso de una cámara de cine.

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Cuando se utiliza el término “grabar” una película se refiere al registro de imágenes electromagnéticas (alta definición o HD) mediante el uso de una cámara digital. Para nuestros fines nos referiremos al registro de las imágenes y sonido durante este proceso como “rodaje”, ya sea en película negativa o en formatos electrónicos digitales. El rodaje es generalmente la etapa más costosa de todo el proceso por lo que el factor tiempo es fundamental. Para la producción de una película de largometraje (de 80 a 120 minutos de duración) se considera un estándar de seis semanas de rodaje. Esto puede variar considerablemente en función del presupuesto, así como del grado de dificultad en la puesta en escena de aquello que se pretende filmar. Para los propósitos de nuestro modelo seguiremos una convención ampliamente comprobada, la cual determina que en un día de rodaje es posible cubrir a cabalidad tres páginas de un guión, lo que equivale a tres minutos de película terminada (tres minutos de “tiempo pantalla”). Durante el rodaje participará el mayor número de personas involucradas en el proyecto, por lo que los departamentos o áreas de trabajo se diversificarán y ramificarán en subgrupos sincrónicamente coordinados, trabajando en paralelo. La

etapa

de

producción

es

interdisciplinaria

por

naturaleza

y

potencialmente creativa. Si bien es cierto que todo ha sido planificado con anterioridad, como si se tratara de una construcción arquitectónica, también es cierto que el número de variables que se presentan durante un rodaje es

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infinito, por lo cual el resultado final dista mucho de poderse prever en definitiva, como lo sería en el caso de un edificio. Esto produce un particular estado de impredecibilidad durante esta etapa que, sabiéndolo utilizar, se convierte en uno de los motores creativos más poderosos con los que cuenta el lenguaje cinematográfico. No obstante, la naturaleza aleatoria de esta segunda etapa la vuelve potencialmente caótica, por lo cual, si las bases de planeación durante la etapa de preproducción no son suficientemente sólidas, la probabilidad de que el rodaje colapse son muy altas. Más adelante definiremos con mayor detenimiento las funciones que se llevan a cabo durante esta segunda etapa y las personas responsables de realizar dichos procesos. Por ahora es importante saber que durante el rodaje se concretan todas las expectativas depositadas en el guión, por lo que el máximo de esfuerzo y concentración deberán de estar depositados en este periodo. No será hasta que se termine de registrar todo el material de imagen y sonido de una película, cuando se pueda pasar finalmente a la tercera y última etapa de producción.

POSTPRODUCCIÓN. La última etapa de la producción cinematográfica podría dividirse en dos grandes grupos eslabonados de forma intermitente: la edición y postproducción de imagen y; la edición y postproducción de sonido. Al concebirse una película como un solo producto audiovisual generalmente damos por sentados que la imagen y el sonido son una unidad. No hay nada más lejano de los procesos reales que dicha suposición. Al llevar a

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cabo la postproducción, la imagen y el sonido se trabajan por separado en procesos interrelacionados pero independientes, ambos especializados y complejos. No nos detendremos a describir aquí las características de dichos procesos, pero el grado de dificultad y la enorme atención que requieren puede ser claramente ejemplificada en la proporción de tiempo que debe invertirse en ellos: si partimos del hecho de que un largometraje se toma seis semanas para realizar el rodaje, es muy común que tarde seis meses en terminarse la postproducción. Como en los procesos anteriores, establecer un estándar siempre conlleva el riesgo de no considerar las excepciones, las cuales, en el caso del cine independiente, son la mayoría. La postproducción termina al momento de estar lista la “copia compuesta” (película positiva con sonido integrado) lista para su exhibición interna –no comercial–, ya que para fines de distribución y exhibición comercial se requieren procesos posteriores que dejaré fuera del presente proyecto. La copia compuesta es propiamente el final de los procesos creativos dentro de una producción cinematográfica. La vida posterior de una película queda generalmente fuera de las manos de los individuos involucrados en los procesos anteriores, a excepción del Productor Ejecutivo. Es cierto que dentro del modelo de producción independiente el Director, y en ocasiones los actores, se involucran también en la exhibición y distribución del filme. Después de las tres etapas descritas (Preproducción, Producción y Postproducción), el curso de una película dependen en gran medida de una

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estrategia sólidamente planificada de distribución y exhibición, ya sea en circuitos de festivales o en mercados nacionales e internacionales. Con total conciencia he dejado fuera del proyecto las piezas que cierran el círculo de un proyecto cinematográfico, ya que su campo de acción no está directamente relacionado con su concepción creativa. Promover, distribuir y exhibir un filme forman parte de un proceso ajeno a su producción, particularmente en el caso de las producciones independientes. De aquí podrían derivarse preguntas relacionada con el propósito del presente proyecto ¿Cómo propiciar la distribución de un dispositivo de la naturaleza planteada? ¿Qué canales de exhibición existen para un material que no busca el interés comercial como primera instancia?. Estoy convencido que éstas y otras preguntas en el mismo sentido deben de ser planteadas y analizadas, no obstante, su complejidad temática me orilla a posponer su desarrollo en una futura investigación.

IV.IV De la teoría a la práctica Habiendo establecido el campo temático y operativo sobre el cual se pretende abordar el proyecto, considero importante describir brevemente las acciones que se llevan a cabo durante los procesos de una producción cinematográfica, generalmente distribuidas entre un número de integrantes calificados en su propia especialidad, a quienes se les encomienda la responsabilidad del cargo en cuestión.

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Una característica particular del sistema de trabajo en la producción de cine es su estricto sentido disciplinario y jerárquico. No se trata de un sistema democrático ni horizontal, por el contrario, para que una producción funcione de modo orgánico y sin tropiezos es fundamental la toma de decisiones oportuna, responsable y racional. La colaboración creativa horizontal es indispensable para enriquecer el proyecto fílmico, pero la decisión definitiva debe de ser asumida por un solo individuo capaz de tener la visión de conjunto del proyecto (generalmente el Director o el Productor). El trabajo colectivo y participativo es fundamental. Todas las áreas deben aportar de forma creativa bajo criterios claros y bien definidos. Los procesos se alimentan con una dinámica propositiva. La falta de claridad en los objetivos conlleva una desarticulación en el ejercicio expresivo, propiciando resultados indeseados. Aquel quien debe tomar las decisiones necesita conocer a fondo el proyecto y saber de antemano aquello con lo que puede verse beneficiado. En este sentido, dentro del modelo de producción que venimos desarrollando, podríamos destacar un número mínimo indispensable de cargos (enlistados a continuación), generalmente ejecutados por personas designadas desde la preproducción al formar el equipo de trabajo y que habrán de incorporarse al proyecto en distintas etapas, según sea necesario. Para efecto de tener una mayor claridad en las funciones que cada uno realiza seguiremos la división planteada en “departamentos”, a manera de organigrama.

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DEPARTAMENTO DE PRODUCCIÓN. - Producción Ejecutiva.- Es la máxima autoridad financiera del proyecto. Se encarga de conseguir y administrar los recursos. Supervisa, coordina y delega funciones para la logística y operación del proyecto. Su presencia se requiere durante todos los procesos, desde la gestación hasta la exhibición de la película. - Gerencia de Producción.- Es el encargado de desarrollar y ejecutar el presupuesto, velando el destino y buen uso de los recursos. Supervisa y controla la producción en sus tres etapas, principalmente durante el rodaje. - Coordinación de Producción.- La oficina de producción está a su cargo y coordina todas las necesidades logísticas durante rodaje. Su función es necesaria desde la preproducción y termina al final del rodaje. - Gerencia de Locaciones.- Es el responsable de conseguir y tener listos todos los escenarios en los cuales se vaya a trabajar, realizando acuerdos y atendiendo las necesidades logísticas que se requieran en cada caso. Participa desde la búsqueda de locaciones durante preproducción (Scouting), hasta la entrega de éstas al final del rodaje. - Coordinación de Postproducción.- Se encarga de coordinar todo el proceso de edición y postproducción de sonido e imagen. Su función inicia en el rodaje con el manejo de los materiales originales de audio e imagen y termina cuando la película se entrega al distribuidor. - Administración.- Se encarga de llevar la contabilidad del proyecto, generando los convenios y contratos que se requieran. Generalmente se integra

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al proyecto unas semanas antes del rodaje y da seguimiento hasta el final de la postproducción. - Asistente de Producción.- Es el brazo derecho del Productor Ejecutivo y enlace entre todas las partes que conforman el equipo de trabajo. Concentra toda la información del proyecto y la organiza para hacerla accesible. Su labor inicia desde la preproducción y generalmente continúa hasta el término del proyecto.

DEPARTAMENTO DE DIRECCIÓN. - Dirección.- Es la máxima autoridad creativa del proyecto. Genera, coordina y supervisa todos los procesos creativos del filme. Su visión y perspectiva crean el resultado final en pantalla. Sus herramientas de lenguaje son el guión técnico, la “puesta en cámara” y la “puesta en escena” con actores. Se integra desde el inicio del proyecto y no se separa hasta ver la película exhibida. - Asistencia de Dirección.- Es el brazo derecho del Director y máxima autoridad en el set de filmación durante el rodaje. Entre sus funciones están la de hacer el plan de rodaje y velar que se cumpla en el tiempo establecido. Se integra unas semanas antes del rodaje y su función termina al entregar los reportes de continuidad, sonido y cámara al editor, al final del rodaje. - Continuidad.- Coloquialmente llamado “Script”, es la persona encargada de llevar los reportes de continuidad; velar por la ejecución y seguimiento del guión literario; seguir una bitácora diaria de trabajo; apuntar diálogos a los

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actores; y numerar el orden de las escenas filmadas para su posterior edición. Solamente participa durante el rodaje.

DEPARTAMENTO DE FOTOGRAFÍA. - Dirección de Fotografía.- Encargado del concepto visual y registro de las imágenes que integran el filme. Responsable de la iluminación y manejo de cámara. Se integra semanas antes del rodaje y su labor termina con la supervisión de “corrección de color” de la película terminada. - Operador de Cámara.- Es el responsable de la operación y correcto desempeño de la cámara de cine. Únicamente participa en el rodaje. - Primer Asistente de Fotografía.- Es el responsable de la cámara, de los movimientos de cámara, su limpieza y del uso correcto del “foco”. Únicamente participa en el rodaje. - Segundo Asistente de Fotografía.- Es el responsable del material registrado, su correcto seguimiento y almacenamiento. Lleva los reportes de cámara para el laboratorio. También se le conoce como “loader”. Únicamente participa en el rodaje. - Personal de Electricidad.- Su número puede variar en relación a las dificultades del proyecto. Se les conoce como “staff” y se encargan de conectar, colocar y mover la iluminación durante el rodaje. - Personal de Tramoya.- Su número puede variar. Son parte del “staff” y se encargan de colocar todos los aditamentos que apoyan a la cámara y sus movimientos durante el rodaje.

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DEPARTAMENTO DE ARTE. - Dirección de Arte.- También conocida como Diseño de Producción, se encarga de visualizar, diseñar y construir todo aquello que aparezca en pantalla. Define junto con el Director y el Director de Fotografía el concepto estético de la película. Debe de estar desde el inicio de la preproducción y su función termina al final del rodaje. - Escenografía.- Se ocupa de la realización y construcción de la escenografía, antes y durante el rodaje. - Ambientación.- Se ocupa de la recreación de atmósferas y detalles particulares dentro del set de filmación. Solo trabaja durante el rodaje. - Vestuario.- Diseña y realiza el vestuario de todos los personajes del guión. Debe integrarse durante la preproducción, previendo el tiempo de realización de los vestuarios, y termina al final del rodaje. - Maquillaje y peinados.- Realiza los maquillajes y peinados de todos los actores durante el rodaje. - Utilería.- Crea y controla todos los elementos que manejan los personajes en escena durante el rodaje. - Efectos Especiales.- Genera aquellas atmósferas o eventos especiales que el guión pide recrear “a cuadro”, es decir, frente a cámara. Prepara los efectos durante la preproducción y su participación termina al final del rodaje.

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DEPARTAMENTO DE SONIDO. - Diseñador de audio.- Es el encargado de crear el concepto sonoro de la película. Participa en todos los procesos desde el inicio hasta el final, pero se involucra activamente durante la postproducción creando la banda sonora del filme. - Musicalización.- Es el encargado de componer o diseñar la banda sonora de la música que acompaña la película. Su participación inicia durante el rodaje y termina con la “regrabación”, al final de la postproducción de sonido. - Técnico de sonido.- Es el responsable del registro del “sonido directo”. Graba todos los sonidos que se originan durante rodaje: diálogos, ambientes, incidentales, etc. - Microfonista.- Es asistente del técnico de sonido y su función durante el rodaje es colocar los micrófonos mediante los cuales se hará la grabación.

DEPARTAMENTO DE POSTPRODUCCIÓN. - Editor de imagen.- Se encarga de recopilar todo el material registrado durante el rodaje, tanto de imagen como de sonido. Sincroniza las imágenes con el sonido y edita la película hasta su versión definitiva o “corte final”. Se integra durante el rodaje y termina con la entrega de la copia compuesta. - Editor de sonido.- Edita y sincroniza todos los sonidos que habrán de conformar la banda sonora del filme. Participa en la postproducción hasta la entrega de la copia compuesta.

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- Efectos Digitales.- Es el encargado de generar los efectos por computadora o “compuestos”. Participa durante la postproducción. Hasta aquí hemos nombrado treinta cargos que corresponden a un equipo de trabajo de cerca de treinta y seis personas, sin contar a los actores, a los cuales he dejado fuera de la cadena de producción ya que su aportación creativa no interviene directamente con los procesos señalados. Como hemos reiterado, cada producción tiene sus necesidades específicas. Mientras que en una producción industrial no es poco común ver a setenta personas en un día de rodaje; una producción independiente puede realizarse con una cifra no mayor a quince integrantes. Muchos de los cargos mencionados pueden llevarse a cabo por una misma persona, dependiendo de la dificultad del proyecto, sin detrimento del resultado final. Lo que representan en realidad son las funciones que deben desempeñarse como mínimo indispensable para realizar una película. Todas ellas son especializadas y requieren de conocimientos particulares. En muchos casos el nivel técnico o artístico demanda una formación académica sólida, además de la experiencia práctica, para elevar el oficio a un nivel de maestría. Los campos departamentales y su incidencia en el trabajo colectivo hacen posible el resultado final de la producción. Un equipo de trabajo integrado y propositivo propicia el enriquecimiento del resultado final. Si el colectivo logra trabajar como un ensamble bien afinado el filme consigue su armonía necesaria.

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V UN DISPOSITIVO INTERACTIVO

“Una vez que se ha logrado un diseño interactivo, donde el usuario no es un mero espectador de los acontecimientos, se ha conseguido uno de los principales objetivos de la aplicación: convertirle en actor de la misma.” 13 Guillem Bou Bauzá

V.I

El proyecto de producción

He buscado describir con la mayor claridad posible el propósito de la presente investigación, así como las características que su resultado arrojaría. No obstante, me parece prudente hacer énfasis nuevamente en el propósito final que aquí nos motiva: la investigación se constituye como punto de partida para la elaboración de un proyecto de producción cuyo resultado sería la creación de un dispositivo multimedia de carácter hipertextual, mediante la cual poder entender, de manera global, el fenómeno de la producción cinematográfica. La investigación que nos ocupa sienta las bases para la edificación de un proyecto posterior que habrá de construirse sobre ella. No es en sí misma el proyecto de producción, sino solamente su fundamento teórico. En este sentido, es importante aclarar que el proyecto de producción que habrá de emanar de los argumentos aquí planteados busca aplicar y consolidar todo aquello que en teoría podría conseguirse ampliando las posibilidades narrativas del medio, para la creación de un dispositivo interactivo. 























































 13
Bou

Bauzá, Guillem. 1997.


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El proyecto de producción deberá entonces contar con ciertas características que quisiera enumerar, con el objeto de apuntalar aquello que deberá desarrollarse a futuro: 

Creación y escritura de un mapa de navegación (escaleta gráfica de interconexiones hipermediáticas).

Creación y escritura de un guión cinematográfico hipertextual (múltiples relatos o micro historias vinculadas entre sí).

Creación de los componentes de vinculación entre los relatos (enlaces de acuerdo al mapa de navegación).

Diseño de los nodos-lexias que comprenderán al docuverso (información digital-visual-narrativa).

Diseño de la plataforma base sobre la cual deberá desarrollarse el dispositivo (DVD, CD-ROM, WWW, etc.).

Diseño del plan de trabajo para la producción del dispositivo multimedia.

Cronograma de producción.

Presupuesto de costos de producción.

Para desarrollar el proyecto a cabalidad deberán de establecerse dos grandes etapas de trabajo. Una primera será la creación del proyecto propiamente hablando, en donde se apuntalarán los mecanismos que permitirán la viabilidad de su producción, entre ellos la búsqueda de recursos financieros.

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Una segunda etapa consistirá en la elaboración y producción del “producto final” con base en los objetivos planteados durante la primera etapa. Dicho producto final, siendo la meta primordial de todo lo aquí expresado, requiere ser definido con mayor precisión con el propósito de propiciar el interés de instancias institucionales cuya participación pueda ser fundamental para propiciar la culminación del proyecto.

V.II

El producto final

En la introducción de la presente investigación he dejado establecido que nuestro objetivo final sería la creación de un dispositivo pedagógico que describa y explique el fenómeno de la producción cinematográfica, con el objeto de comprender las características que hacen posible la creación de un filme. A éste producto final le llamaremos “objeto multimedia”, ya que sus características formales están aún por definirse. Los principales elementos que definen nuestro objeto multimedia son los siguientes:

Una plataforma hipermedial de fácil acceso.

El uso y aplicación de tecnología intuitiva.

Una forma de interacción dinámica con el usuario.

Incentivar la curiosidad en el usuario.

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Impulsar la participación del usuario en la construcción de sentido dentro del relato.

Vincular al usuario con los mecanismos que hacen posible la producción cinematográfica.

Propiciar una visión de conjunto sobre el entramado artísticoconceptual, necesario en la elaboración de un filme.

Interesar al usuario en la realización del fenómeno cinematográfico.

Acercar el conocimiento al usuario mediante vías alternativas de aprendizaje.

Siendo conscientes de la dificultad de llevar a cabo el dispositivo interactivo aquí planteado, nuestro objeto multimedia no puede ser realizado en un corto plazo ni de forma apresurada. Para lograrlo deberá ser necesario conciliar recursos financieros y apoyos en especie de fuentes financieras de muy diversa índole, vinculadas con un proyecto eminentemente académico con fines formativos. ¿Quiénes podrían interesarse entonces por el producto final resultado de la presente investigación? Para responder la incógnita sería útil definir el uso práctico que podría encontrarse en un dispositivo con estas características. Si bien es cierto que hemos establecido el vacío existente de materiales audiovisuales para apoyo directo en la enseñanza cinematográfica, también podría hacerse extensivo a la falta de materiales interactivos que estimulen la imaginación y la creatividad de los estudiantes.

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Un dispositivo con las características expuestas puede ser un vehículo de motivación tanto para jóvenes en una etapa de definición vocacional, como para estudiantes universitarios de niveles medio y medio-superior, cuyos intereses estén orientados a la formulación y creación de relatos fílmicos y audiovisuales. En este sentido, el espectro de un público interesado por este tipo de materiales puede ser exponencialmente creciente, ya que el propio dispositivo será motor y vehículo para propiciar nuevas exploraciones en el medio. Asimismo, como material didáctico de apoyo en materias teórico-práctico de

carácter

audiovisual,

resultará

una

herramienta

de

enorme

valor

demostrativo, mostrándole al estudiante el alcance real de las posibilidades del medio que intenta abordar. Es por ello que confío plenamente en el potencial de un dispositivo pedagógico de ésta naturaleza, ya que se trata no sólo de una herramienta sofisticada que podría llamar la atención por su naturaleza intrínseca, sino que, mediante sus posibilidades formativas, el objeto multimedia podría impulsar una búsqueda en pos de la creación de dispositivos alternativos con fines pedagógicos.

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CONCLUSIÓN

“El centro no es el centro.” 14 Jaques Derrida

La noción de “centro” como punto de confluencia, rector de un modelo universal, ha perdido eficacia para tratar de explicar nuestro entorno. Por el contrario, la idea de lo múltiple; lo polifocal; lo diverso; lo fragmentado; en suma, la idea de la “diferencia”, ha puesto al descubierto la inútil tarea de crear puntos de referencia fijos sobre los cuales construir nuestra base epistemológica. Todo es relativo al contexto en el cual se le ubique y, por lo mismo, su centro de referencia será permanentemente móvil en relación a su propio contexto. De acuerdo con las palabras del filósofo postestructuralista, Jaques Derrida (1989), el cambio de paradigma surge a partir de cuestionar el propio estructuralismo, sentado las bases para el descentramiento del sujeto. El acontecimiento al que quisiera referirme, la estructura, o más bien la estructuralidad de la estructura, aunque siempre haya estado funcionando, se ha encontrado siempre neutralizada, reducida: mediante un gesto consistente en darle un centro, en referirla a un punto de presencia, a un origen fijo. Este centro tenía como función no sólo la de orientar y equilibrar, organizar la estructura -efectivamente, no se puede pensar una estructura desorganizada- sino, sobre todo, la de hacer que el principio de organización de la estructura limitase lo que podríamos llamar el juego de la estructura. Indudablemente el centro de una estructura, al orientar y organizar la coherencia del sistema, permite el juego de los elementos en el interior de la forma total. Y todavía hoy una estructura privada de todo centro representa lo impensable mismo. Sin embargo el centro cierra también el juego que él mismo abre y hace posible. En cuanto centro, es el punto donde ya no es

























































 14
Derrida,

Jacques. 1989.


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posible la sustitución de los contenidos, de los elementos, de los términos. En el centro, la permutación o la transformación de los elementos (que pueden ser, por otra parte, estructuras comprendidas en una estructura) está prohibida. Por lo menos ha permanecido siempre prohibida (y empleo esta expresión a propósito). Así, pues, siempre se ha pensado que el centro, que por definición es único, constituía dentro de una estructura justo aquello que, rigiendo la estructura, escapa a la estructuralidad. Justo por eso, para un pensamiento clásico de la estructura, del centro puede decirse, paradójicamente, que está dentro de la estructura y fuera de la estructura. Está en el centro de la totalidad y sin embargo, como el centro no forma parte de ella, la totalidad tiene su centro en otro lugar (Derrida, 1989).

La postura del filósofo francés podría parecer radical y difícil de llevar a la práctica ya que nos hemos acostumbrado a la idea de crear, vivir y entender nuestro entorno a partir de puntos de referencia inmóviles. Sin embargo, es el propio Derrida quién nos arroja luz sobre la importancia del cambio hacia una visión de estructuras móviles y flexibles. El concepto de estructura centrada es, efectivamente, el concepto de un juego fundado, constituido a partir de una inmovilidad fundadora y de una certeza tranquilizadora, que por su parte se sustrae al juego. A partir de esa certidumbre se puede dominar la angustia, que surge siempre de una determinada manera de estar implicado en el juego, de estar tomado en el juego, de existir como estando desde el principio dentro del juego. El acontecimiento de ruptura, la irrupción a la que aludía yo al principio, se habría producido, quizás, en que la estructuralidad de la estructura ha tenido que empezar a ser pensada, es decir, repetida, y por eso decía yo que esta irrupción era repetición, en todos los sentidos de la palabra. Desde ese momento ha tenido que pensarse la ley que regía de alguna manera el deseo del centro en la constitución de la estructura, y el proceso de la significación que disponía sus desplazamientos y sus sustituciones bajo esta ley de la presencia central; pero de una presencia central que no ha sido nunca ella misma, que ya desde siempre ha estado deportada fuera de sí en su sustituto. El sustituto no sustituye a nada que de alguna manera le haya preexistido. A partir de ahí, indudablemente se ha tenido que empezar a pensar que no había centro, que el centro no podía pensarse en la forma de un ente-presente, que el centro no tenía lugar natural, que no era un lugar fijo sino una función, una especie de no-lugar en el que se representaban sustituciones de signos hasta el infinito. Este es entonces el momento en que el

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lenguaje invade el campo problemático universal; este es entonces el momento en que, en ausencia de centro o de origen, todo se convierte en discurso -a condición de entenderse acerca de esta palabra-, es decir, un sistema en el que el significado central, originario o trascendental no está nunca absolutamente presente fuera de un sistema de diferencias. La ausencia de significado trascendental extiende hasta el infinito el campo y el juego de la significación (Derrida, 1989).

El conocimiento es un tejido de relaciones entre información de muy diversa índole, pero sobretodo, es la capacidad de generar esas relaciones y poder construir con ellas una realidad acorde a nuestras necesidades y principios. Si nuestro propósito es originar una nueva concepción en la construcción de nuestro entorno, “extender al infinito el campo de la significación”, la tarea es empezar a construir nuevas formas para articular la estructura de nuestro pensamiento. El pensamiento lineal no existe en sí mismo ya que nuestro cerebro funciona por múltiples interconexiones neuronales. La misma idea ejemplifica el funcionamiento descentrado del cerebro, donde los puntos de referencia son meros impulsos neuronales que activan ciertas zonas, según sea el caso del estímulo inicial. Si bien es cierto que la idea de un centro nos otorga una “certeza tranquilizadora”, también es cierto que nos impone una rígida referencia arbitraria en torno a la cual todo debe de estar organizado, perdiéndose la capacidad de crear nuevas asociaciones a partir de referencias distintas al centro establecido. El propósito de la presente investigación que aquí concluye es el de 


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buscar las bases para la creación de modelos que nos apoyen en el camino de la educación artística, camino que sólo será eso: trayecto infinito sin punto de arribo; laberinto aleatorio; espiral trazada en la arena, borrada al poco tiempo por el mar. No podemos pretender enmarcar al arte en rígidas estructuras cuyas referencias sean inamovibles y universales. Si lo que pretendemos es compartir un conocimiento sobre el arte, nuestros objetivos deberán estar puestos en incentivar

la

búsqueda;

en

propiciar

la

curiosidad;

en

invocar

el

redescubrimiento. Si debiera describir al “arte” diría que reside en la habilidad de tomar al espíritu desprevenido y sorprenderlo. ¿Qué mejor forma de sorprender a cualquiera que sacándolo de su propio centro? Empujándolo a ver desde una perspectiva nunca antes contemplada. Lo que nos sorprende no es una nueva realidad, sino nuestra propia limitación de no haberla podido ver antes.

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