Issuu on Google+

‫‪ / 43 - 42‬ספר אייקון ‪ /‬א י י ק ו ן ר ב ‪ -‬ת ח ו מ י‬

‫כריסטיאן לורנץ שוירר‪ ,‬בורא העולמות‬ ‫פטריק ג' גיגר‬

‫כשכריסטיאן שוירר עובד על פרויקטים מוזמנים‪,‬‬ ‫הוא בדרך כלל משמש כבורג נוסף במכונה העצומה‬ ‫של סרטים הוליוודיים או משחקי מחשב‪ ,‬חוליה‬ ‫בשרשרת ארוכה של אמנים או אומנים שאחראים‬ ‫ליצירת עולמות דמיוניים‪ .‬עם זאת‪ ,‬בניגוד לסוג‬ ‫זה של עבודתו‪ ,‬הוא מוצא זמן לפתח עולם אישי‬ ‫מאוד‪ ,‬ולא הפסיק לצייר מגיל ארבע‪-‬עשרה‪.‬‬ ‫תחילה הוא התעניין בעיקר בציור חוברות‬ ‫קומיקס‪ ,‬ואז עבר לאיור‪ ,‬ובעיקר לאיור שמתבסס‬ ‫ברובו על המחשב‪.‬‬ ‫מבחינה טכנית‪ ,‬כל הפרויקטים עדיין מתחילים בציור‬ ‫מסורתי‪ ,‬שלאחר מכן משמש בסיס לעבודת המחשב‬ ‫(שמבוצעת בעיקר בפוטושופ)‪ .‬במסעותיו הרבים מצא‬ ‫שוירר המון מקורות השראה ‪ -‬הוא הרי תמיד נושא עמו‬ ‫פנקס סקיצות‪ .‬כשביקר בברצלונה הוא הקיף את עצמו‬ ‫ביצירותיו של אנטוני גאודי ויצר עיר עתידנית שהאדריכל‬ ‫המפורסם היה עשוי לעצב‪ .‬שוירר גם מודה שהושפע‬ ‫מסרטיהם של הייאו מיאזאקי ("הנסיכה מונונוקה"‪,‬‬

‫"המסע המופלא")‪ ,‬רנה לאלו ("כוכב פרא") ופריץ לאנג‪,‬‬ ‫והוא מהמעריצים הגדולים של יצירתם של גייגר‪ ,‬מוביוס‪,‬‬ ‫אנקי בילאל ומייק מיניולה‪ .‬כיום ברור כי שוירר רכש לו‬ ‫קול אמנותי ייחודי משלו‪.‬‬ ‫אמנים רבים שמאיירים באמצעות המחשב מתעניינים‬ ‫תחילה באדריכלות ובכלי רכב‪ ,‬שמאפשרים להם‬ ‫ליצור חזיונות ענקיים של נופים עירוניים‪ ,‬בעיקר בתחום‬ ‫המדע הבדיוני‪ .‬החיזיון המרהיב גובר על ההיבטים‬ ‫הפואטיים או הסיפוריים של תמונה‪ .‬כמו כן‪ ,‬אמנות‬ ‫שמבוססת על מחשב משדרת פעמים רבות תחושה קרה‬ ‫ומכנית של אסתטיקה‪ ,‬האופיינית לטכניקה ששייכת‬ ‫למכונות‪.‬‬ ‫מצד שני‪ ,‬כריסטיאן שוירר‪ ,‬שלו הכשרה מקיפה בציור‬ ‫אמנותי‪ ,‬אינו מהסס לאכלס את תמונותיו בדמויות‪.‬‬ ‫הסביבה ביצירותיו מרתקת הרבה יותר‪ ,‬והנוכחות של‬ ‫אותן דמויות מקנה לעולמותיו תחושת אמינות‪ .‬ואכן‪,‬‬ ‫שוירר אוהב לספר סיפורים דרך התמונות‪ .‬הוא מגדיר‬ ‫את עצמו כבורא עולמות‪ .‬חשוב לו לטפח את הכתיבה‪,‬‬


‫אפילו כתיבה חזותית‪ .‬הוא ניגש לכל פרויקט מנקודת‬ ‫מבט אנתרופולוגית‪ ,‬ומדמיין את הסביבות החברתיות‪,‬‬ ‫התרבותיות והגיאו‪-‬פוליטיות של יצירותיו כדי שיהיו‬ ‫מלאות ומורכבות יותר‪.‬‬

‫כריסטיאן שוירר התחיל את הקריירה ההוליוודית שלו‬ ‫כאשר הופקד על המצאת אדריכלות עתידנית לסרט‬ ‫"האלמנט החמישי"‪ .‬לאחר מכן הוא יצר סטוריבורד‬ ‫מפורט לסצנת הטביעה בסרט "טיטאניק"‪ .‬בשביל הסרט‬ ‫"מטריקס" הוא עיצב את אולם האימונים המפורסם שבו‬ ‫ניאו ומורפיאוס התאמנו באמנויות לחימה ‪ -‬ומעולם לא‬ ‫שיער שהסרט יזכה להצלחה כה רבה‪.‬‬

‫מבחינה טכנית יצירתו של כריסטיאן נבדלת מזו של‬ ‫עמיתיו גם בגימור שלה‪ .‬ליצירתו יש מראה מחוספס‬ ‫יותר‪ ,‬שדומה לציור אמנותי‪ ,‬ולכן התמונות שהוא יוצר‬ ‫נראות הרבה פחות קרות בהשוואה לתמונות ממוחשבות‬ ‫רגילות‪ .‬כאמן דיגיטלי אמיתי הוא משתמש בטכניקות‬ ‫רבות שבדרך כלל שמורות לאמנות המסורתית‪ :‬קולאז'‪,‬‬ ‫פוינטאליזם‪ ,‬ציור בשיטת אור‪-‬צל ואפילו פרספקטיבה‬ ‫אווירית‪.‬‬

‫יצירתו מתרחשת בדרך כלל בשלבי טרום‪-‬ההפקה‪ ,‬לפני‬ ‫צילום הסרט‪ .‬לכן אין לו אפשרות לדעת במדויק מה‬ ‫תהיה התוצאה הסופית‪ ,‬בייחוד מכיוון שתפקידו מוגבל‬ ‫מאוד לפעמים‪ .‬לדוגמה‪ ,‬בסרט "סופרמן חוזר" הוא עבד‬ ‫כמה ימים על נושא יחיד‪ :‬התנגשות גופים‪...‬‬

‫תמונותיו המורכבות והחלומיות יוצרות אווירה מסתורית‬ ‫ונוסטלגית באמצעות שימוש בדמויות בודדות‪ ,‬שניצבות‬ ‫מול עולם שלגודלו העצום יש השפעה ניכרת עליהן‪.‬‬ ‫הג'ונגלים עבותים‪ ,‬הערים עצומות‪ ,‬והדמויות מוצאות‬ ‫את עצמן פעמים רבות בתפקיד הצופות ולא השחקניות‪,‬‬ ‫כאילו הן בחלום על מצעד עצום ומשונה של אלילים לא‬ ‫ידועים או יצורים דמיוניים‪.‬‬

‫עד שנת ‪ 2000‬השתמש כריסטיאן בכלי אמנות מסורתיים‬ ‫(עפרונות‪ ,‬עטים‪ ,‬נייר)‪ .‬הוא יצר בעיקר עיצובי‬ ‫קונספט‪ .‬עם זאת‪ ,‬כשהיה חלק מצוות שעבד על "פיינל‬ ‫פנטזי" הוא עבר למדיום הדיגיטלי והתחיל ליצור‬ ‫ציורי רקע דיגיטליים‪ .‬אם בעבודה על סרטים ואם‬ ‫בעבודה על משחקי מחשב‪ ,‬כריסטיאן שוירר עובד‬ ‫כעת הן בתחילת פס הייצור (בעיצוב תלבושות או‬


‫‪ / 45 - 44‬ספר אייקון ‪ /‬א י י ק ו ן ר ב ‪ -‬ת ח ו מ י‬

‫יצורים) והן בעיבוד הרכיבים הספציפיים שישמשו‬ ‫באפקטים המיוחדים‪ .‬סוג עבודה זה הוא בעיניו שילוב‬ ‫מושלם בין אמנות לטכנולוגיה‪ ,‬יצירתיות ואילוצים‬ ‫מסחריים‪.‬‬ ‫כאשר הוא יוצר ציורי רקע הייחודיות שלו מתבטאת‬ ‫בתשומת לב מרובה לסביבה שבה הסרט מתרחש ובעיצוב‪,‬‬ ‫למשל‪ ,‬של התנאים שבהם האוכלוסיות חיות‪ ,‬סוג זיהום‬ ‫האוויר‪ ,‬אמצעי התחבורה של האנשים‪ ,‬והמקומות‬ ‫שבהם הם עורכים קניות‪ .‬לדעתו סרטים צריכים‬ ‫בראש ובראשונה לעקוב אחר הדמויות‪ ,‬ולכן יש להתייחס‬ ‫אליהן תמיד‪ ,‬גם כשמדובר ביצירת הסט‪ .‬אף פעם אין‬ ‫להתעלם מההקשר שבו הדמויות מתקיימות‪ ,‬ואין זה‬ ‫משנה אם מדובר בהקשר כלכלי‪ ,‬פוליטי או תרבותי‪.‬‬ ‫בדרך זו משיג כריסטיאן רמה גבוהה ביותר של פירוט‬ ‫וריאליזם‪.‬‬ ‫העיצוב ל"פיינל פנטזי ‪ )FFIX( "9‬היה אבן דרך בקריירה‬ ‫של כריסטיאן שוירר‪ .‬הוא עבר מציור מסורתי לאמנות‬ ‫מחשב‪ ,‬ויצר הרבה בניינים ומכונות עתידיות‪ .‬זו גם‬ ‫הייתה העבודה הראשונה שלו על משחק מחשב‪ .‬לדבריו‪,‬‬

‫הוא נהנה מאוד מהעבודה עם אמני הגרפיקה היפנים‬ ‫ועם מנהל אמנותי משכיל כמו הירונובּו סאקאגּוצ'י‪,‬‬ ‫שרעיונותיו כוללים מרכיב פואטי חזק מאוד‪ .‬לעומת זאת‪,‬‬ ‫הוא חש תסכול מסוים בהפקות אמריקאיות (בעיקר‬ ‫במשחק "עין הזהב‪ :‬סוכן נוכל" מבית אלקטרוניק ארטס)‬ ‫שהתמקדו יותר בפעולה (כלי נשק‪ ,‬הרס והגזמות)‬ ‫מאשר באווירה‪.‬‬ ‫בשביל ספינת התיאטרון ב"פיינל פנטזי ‪ "9‬החליט‬ ‫כריסטיאן ליצור שילוב גרפי של ספינה תלת‪-‬סיפונית‬ ‫עם ארמון בסגנון ורסאי‪ .‬בהתחלה הסתייג הצוות היפני‬ ‫מהשילוב המשונה‪ ,‬אך בסופו של דבר השתמשו בו לא רק‬ ‫בפרק זה בסדרה‪ ,‬אלא גם בפרקים הבאים‪.‬‬ ‫בקיץ ‪ 2003‬עזב כריסטיאן את הוואי‪ ,‬לשם הגיע כדי לעבוד‬ ‫על "פיינל פנטזי ‪ ,"9‬ועבר לסן פרנסיסקו‪ .‬הוא מונה‬ ‫לתפקיד המנהל האמנותי של המשחק "שר הטבעות‪:‬‬ ‫שובו של המלך"‪ ,‬על פי סרטו של פיטר ג'קסון‪ .‬בשביל‬ ‫הפרויקט הזה ניהל שוירר צוות שצמח במהרה מארבעים‬ ‫אמנים למאה ושישים‪ ,‬והיה עליו למצוא השראה‬ ‫במספר גדול ביותר של פריטים חזותיים‪ ,‬מאחר שחברת‬


‫האפקטים המיוחדים וטה דיגיטל העמידה לרשותם‬ ‫למעלה מחמישה‪-‬עשר אלף תמונות מתוך הסרט‪.‬‬ ‫ההבדל העיקרי בין שני המדיומים נובע כמובן‬ ‫מהשתתפות השחקן‪ :‬קטעים שנמשכים מספר שניות‬ ‫בלבד בסרט הופכים למרכיבים מפורטים למדי‪ ,‬והמשתמש‬ ‫יכול לחקור סצנות מסוימות כרצונו‪.‬‬

‫הוא עדיין עובד כיועץ חזותי בשירות שמות גדולים‬ ‫בתעשיית משחקי המחשב‪ ,‬כגון סאקאגוצ'י ודיוויד פרי‬ ‫(משיח‪ ,‬ארת' וורם ג'ים) וממשיך לעבוד על פרויקטים‬ ‫לסרטים‪ ,‬כולל פרויקט אישי בשם אנטרופיה‪ ,‬על פי ספרו‬ ‫המאויר‪.‬‬

‫במקרה זה‪ ,‬אחת התכונות העיקריות של המשחק‬ ‫היא ללא ספק הייצוג הגרפי התלת‪-‬ממדי של הסיפור‬ ‫"שובו של המלך"‪ .‬העץ של גונדור‪ ,‬סמלה של מינאס‬ ‫טירית‪ ,‬הופך לפריט חיוני‪ :‬שורשיו מסמלים את הנתיבים‬ ‫השונים של הדמויות‪ .‬לבסוף‪ ,‬ציור קיר גדול ומטושטש‬ ‫מסכם את חלקי המשחק שאפשר לגשת אליהם‪.‬‬ ‫בשנת ‪ 2004‬הוזמן כריסטיאן לעבוד על פרויקט חדש‪,‬‬ ‫שהיה בשלב הסופי שלו‪ .‬יוצר "הסימס"‪ ,‬ויל רייט‪ ,‬ביקש‬ ‫ממנו להצטרף לצוות של " סְּפֹור"‪ .‬המשחק מאפשר‬ ‫לשחקנים לעצב כוכב לכת משלהם ואת תושביו‪ ,‬ולגרום‬ ‫להם להתפתח‪ .‬כריסטיאן יצר עשרה עולמות שונים על‬ ‫כל מרכיביהם‪ :‬סביבה‪ ,‬דמויות‪ ,‬ערים‪ ,‬כלי רכב וצמחייה‪.‬‬ ‫עבודתו שימשה בסיס לחלק ניכר מהאסתטיקה של‬ ‫המוצר‪ ,‬שוודאי יחולל מהפכה בתעשיית המשחקים‬ ‫בזכות החופש שהוא מאפשר ליצירתיות המשתמשים‪.‬‬ ‫ואכן‪ ,‬ספור הוא "סימס של הכול"‪ ,‬סימולטור עולמי‬ ‫שנפתח בהופעת החיים על פני הכוכב ומתפתח עד‬ ‫לציוויליזציה גלקטית‪ .‬בנוסף‪ ,‬השחקנים יכולים לעמת‬ ‫בין האימפריות שלהם באמצעות האינטרנט‪.‬‬ ‫לדברי כריסטיאן שוירר‪ ,‬עולם משחקי המחשב קשה‬ ‫יותר מעולם הסרטים‪ ,‬כי את עולם הסרטים מווסתים‬ ‫איגודים מקצועיים חזקים‪ .‬לעומת זאת בתחום‬ ‫משחקי המחשב קיימים סיכונים ניכרים לניצול לרעה‪,‬‬ ‫כמו שעות עבודה לא סבירות‪ ,‬מאחר שחברות מסוימות‬ ‫נוטות לנצל את עובדיהן‪ ,‬שהם בדרך כלל צעירים ונלהבים‬ ‫למדי‪.‬‬ ‫כיום מתגורר כריסטיאן עם אשתו ובתו בהוליווד‪.‬‬

‫פטריק ג' גיגר הוא יליד סאו פאולו‪ ,‬ברזיל‪,‬‬ ‫ובמקצועו הוא היסטוריון וסופר שוויצרי‪ .‬החל‬ ‫משנת ‪ 1999‬הוא המנהל והאוצר הבכיר במוזיאון‬ ‫המדע הבדיוני‪ ,‬האוטופיות והמסעות המופלאים‬ ‫בשוויץ‪ .‬גיגר עוסק גם בייעוץ לתוכנית החלל‬ ‫האירופאית‪ ,‬בשנים ‪ 2001-2005‬גיגר היה המנהל‬ ‫האמנותי של פסטיבל אוטופיאל למדע בדיוני‪,‬‬ ‫המתקיים בעיר נאן בצרפת‪.‬‬


10