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da un’idea di Alessandro Rivaroli un gioco di Matteo Botti e Alessandro Rivaroli


credits Creato da: Alessandro Rivaroli in collaborazione con Matteo Botti Layout: Manuel Strali di Astral Logo: Manuel Strali di Astral Illustratori: Artsteady (Claudio Avella, Andrea Errico, Alessandro Miracolo, Raffaele Ricciardi, Davide Tinto), Elia Bonetti, Manuel Bracchi, Matteo Buffagni, Ryan Lovelock, Emilio Laiso, Emanuela Lupacchino, Michel Mammi, Chiara Montanari, Mattia Semini Righi, Alessandro Rivaroli, Riccardo Rullo, Piergiorgio Savino, Mattia Sterzi, Stefano Villa, Salvatore Villirillo, Luca Zavattini Colori: Ryan Lovelock, Riccardo Rullo, Mattia Sterzi, Luca Zavattini Impaginazione: Manuel Strali di Astral ed Eleonora Turchi Sassi Cover: Manuel Strali di Astral Testi: Matteo Botti e Alessandro Rivaroli Editing: Andrea Guareschi e Luca Scarsella

ringraziamenti Ci sono solo due cose che mancano a questo gioco per renderlo perfetto e sono il Gorro ed il Genna; questo manuale è ancora una volta dedicato a voi amici miei. Senza il continuo supporto dei miei genitori non sarei arrivato sin qui e per questo il primo ringraziamento va a loro; vi amo. Questo progetto ha preso vita seriamente quando sono andato a vivere con Amanda che oggi è il mio partner, il mio sidekick; ti amo. Grazie a Milo, Silvio, il Bonto, Dorian Bones, Nicoli, Cristofori (i miei Playtester ufficiali), Manuel, la Nella, il Chiave, la Chiara, Cova, il Ciccia, il Simo, il Gaccia, Snellix (che video!), l’Umbe, Maxone, il Tony e tutta ETEMENANKI, i ragazzi della Lo-Fi Creatures, il Magio, il Meffo, Mik Mik la Dinamite, Violi, Siyang e Noemi per aver reso possibile tutto questo, il Gazzo ed i Black Gremlin per le musiche, Izzo e LaVale, Nicola Santagostino, Jared Sanford, Ilaria Amadasi, i fan, i gamer, i recensori e tutti gli altri amici passati, presenti e futuri per come ci è concesso intendere il tempo. Ringrazio mio nonno per aver portato le sue palle in salvo tornando a casa a piedi dalla Germania nazista; sei il più grande eroe che conosca. Infine grazie ai signori Morrison, Moore, Gaiman, Ellis, Ennis, Millar per averci ispirato sempre. Alessandro Rivaroli, lo Sceneggiatore

Quando ero più giovane i fumetti mi hanno dato molto ma, non per questo, non hanno smesso di togliermi molti soldi, risorse e tempo speso per leggere tutto - ma proprio tutto - quello che devi leggere per essere considerato un vero appassionato. Oggi, a 30 anni superati, quando ormai avevo giurato che i miei sogni di ragazzino (fare lo sceneggiatore, lo scrittore, il disegnatore…) sarebbero rimasti nel cassetto, mi ritrovo a parlare notte e giorno di super con un amico, Alessandro, con cui abbiamo deciso di provarci, ancora una volta. Quindi grazie a tutti gli amici che ci hanno dato una mano, troppi per elencarli tutti, ad AGENZIA DEGLI INCANTESIMI per avermi tenuto nel giro, a Lokee.it e alla sua splendida redazione, a tutti i portali/siti/blog che ci hanno aiutato/recensito/linkato/intervistato, ai fan della prima ora (Arturo Benzi, Davide Favaloro, Toni Starke e tutti i ragazzi di GdR Heavy Rotation di Torino in primis e tutti gli appassionati che ci passano sempre a salutare e dire due battute quando siamo in convention), ai pazientissimi amici che ci hanno aiutato in ogni modo (Valle, Sberno, Panda, Manuel e tutti gli altri: scusate se vi abbiamo abbaiato contro, lo stavamo facendo per un bene superiore: il dadino), alla mia ragazza che, ad oggi, non mi ha ancora lasciato e alla mia famiglia che, pur non capendo che cosa stavo facendo, è sempre rimasta lì, a chiedere semplicemente “come sta andando?”. Matteo Botti


COS , e , un gdr Caro consumatore che ti trovi tra le mani questo manuale, quello che stai per leggere non è un fumetto, non è un gioco in scatola né un romanzo: questo è un Gioco di Ruolo (GdR). I Giochi di Ruolo non sono altro che l’evoluzione del classico “e se fosse...” che, siamo sicuri, ognuno di voi ha provato almeno una volta durante l’infanzia. Questo gioco di proiezione, grazie a un sistema di regole ben precise, crea un mondo definito e immaginario al tempo stesso, con il quale potrete interagire a vostro piacimento, per quanto tempo vorrete, avendo come unico limite la vostra fantasia. Ma in cosa consiste di preciso un Gioco di Ruolo? Innanzitutto è un gioco sociale, che richiede un minimo di 2 persone per giocarci: uno Sceneggiatore – colui che scriverà, di fatto, la serie di eventi e sfide che dovranno affrontare i protagonisti – e da uno fino a 10 giocatori, che saranno chiamati a interpretare le vicende, i pensieri e la vita degli H.E.R.O.es di #UrbanHeroes. Non preoccupatevi! Non tutti i partecipanti devono leggere per intero questo manuale né conoscere ogni regola nel dettaglio. Lo Sceneggiatore, dopo aver letto tutto quello che ritiene opportuno per partire, dotrà scrivere nel dettaglio l’avventura e tutti i suoi punti (intrighi, comprimari, personaggi non giocanti, avversari, indovinelli, conseguenze…); i giocatori, invece, dopo aver creato il proprio H.E.R.O., saranno pronti all’azione e non avranno altro da fare che sopravvivere nel mondo di #UrbanHeroes. Sedetevi dunque a un tavolo, mettetevi comodi e rilassati, una volta che avrete fotocopiato le schede alla fine del manuale (o dopo che le avrete stampate dal nostro sito) sarete pronti ad immergervi tra la trama immaginaria creata per voi dallo Sceneggiatore. Tutto è possibile in questa realtà immaginaria! Nonostante questo ci aspettiamo che chiunque di voi sappia sempre distinguere tra realtà e finzione, separando questi due elementi, tenendo confinati entro i limiti della scheda dell’H.E.R.O. le vostre avventure con maschera e mantello, ricordando sempre che #UrbanHeroes è un gioco adatto a un pubblico consapevole. I nostri migliori auguri per un buon divertimento e un buon gioco.

Alessandro e Matteo

www.urbanheroes.it www.agenziaincantesimi.com


indice capitoli -Capitolo 0 Termini di Gioco

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-Capitolo 1 Creare l’Eroe 1.1 Sceneggiatura 1.2 Leggere la Scheda dell’Eroe

pag.15 pag.15 pag.16

-Capitolo 2 Eventi della Vita 2.1 Descrizione Eventi della Vita 2.2 Bilanciare gli Eventi della Vita 2.3 Scelte di Vita

pag.23 pag.27 pag.32 pag.33

-Capitolo 3 Abilità 3.1 Utilizzare le Abilità 3.2 Descrizione delle Abilità Abilità Elementari Abilità Complesse 3.3 Avanzare le Abilità Specializzazioni

pag.45 pag.45 pag.48 pag.48 pag.49 pag.50 pag.50

-Capitolo 4 Poteri 4.1 Scala di Potere 4.2 Origini Derivate Divine Genetiche Magiche Psioniche 4.3 Determinare il Potere 4.4 Leggere i Poteri 4.5 Descrizione Poteri

pag.53 pag.53 pag.53 pag.54 pag.56 pag.58 pag.60 pag.62 pag 64 pag.65 pag.67

-Capitolo 5 Difetti 5.1 Descrizione Difetti

pag.133 pag.133

-Capitolo 6 Affini

pag.143

-Capitolo 7 Esperienza 7.1 Abilità 7.2 Punti Esperienza 7.3 Potenziamenti Potenziamenti Nominali Potenziamenti Generici

pag.159 pag.159 pag.160 pag.160 pag.160 pag.167

-Capitolo 8 Psiche 8.1 Perdere Psiche 8.2 Recuperare Psiche 8.3 Forza di Volontà 8.4 Shock 8.5 Disturbi Mentali

pag.173 pag.173 pag.173 pag.174 pag.174 pag.174

-Capitolo 9 Fatica 9.1 Affaticarsi 9.2 Riposare

pag.181 pag.181 pag.181

-Capitolo 10 Mutazioni 10.1 Descrizioni Mutazioni 10.2 Mutazioni Superiori

pag.193 pag.193 pag.195


-Capitolo 11 Regole 11.1 Prove 11.2 Combattimento Iniziativa Movimento Azioni Risposte Danni

pag.199 pag.199 pag.200 pag.200 pag.200 pag.201 pag.206 pag.207

-Capitolo 12 Equipaggiamento 12.1 Oggetti 12.2 Armi 12.3 Protezioni 12.4 Equipaggiamento Miscellaneo 12.5 Veleni 12.6 Droghe 12.7 Veicoli 12.8 Impianti Cibernetici

pag.211 pag.211 pag.212 pag.219 pag.220 pag.223 pag.224 pag.226 pag.231

-Capitolo 13 Malattie/Allergie 13.1 Malattie 13.2 Allergie

pag.239 pag.239 pag.241

-Capitolo 14 Condizioni 14.1 Descrizione delle Condizioni 14.2 Progressione delle Condizioni

pag.243 pag.243 pag.244

-Capitolo 15 Fenomeni Naturali

pag.247

-Capitolo 16 Avventura 16.1 Costruire un’Avventura 16.2 Costruire i PNG 16.3 Esempi di gioco

pag.255 pag.255 pag.256 pag.258

indice FASCICOLI -Fascicolo 1 Il Disastro di Ginevra -Fascicolo 2 Conseguenze

pag.7 pag.44

-Fascicolo 3 L’Era degli H.E.R.O.es

pag.125

-Fascicolo 4 Fuori dall’Ombra

pag.149

-Fascicolo 5 Lo Scandalo Supereroi

pag.183

-Fascicolo 6 Blackout

pag.233

-Fascicolo 7 Il Presente: Vivere Terra Zeta

pag.261

-Cronologia

pag.271

-Glossario

pag.273

-Schede Schede PNG Schede PG

pag.277 pag.277 pag.282


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“Scusate per l’interr... sì, ricevo le immagini...scusate per l’interruzione della normale programmazione di questa rete ma da tutto il mondo giungono comunicati stampa riguardanti una tragedia che si sta svolgendo in questo momento nel cuore dell’Europa. Tutte le maggiori agenzie stanno battendo la notizia per cui si sarebbe verificata un’esplosione con epicentro ancora non precisato nella parte ovest della Svizzera. Lungi da noi voler diffondere il panico ma per dovere di cronaca vogliamo riferire, augurandoci il contrario, che la portata di tale catastrofe potrebbe essere incalcolabile: ancora non riceviamo alcun contatto dalla nostra troupe, ma... ecco... ecco alcune imm... oddio! Ecco alcune immagini... è indubbiamente la cosa più sconvolgente che io abbia mai visto dal 2001! Un’immensa nube si è sollevata sopra i territori elvetici e sembra si stia espandendo a vista d’occhio oscurando il cielo per quelle che sembrano miglia e migl... ecco: andate. Scusate telespettatori ma le immagini sono improvvisamente scomparse; vi chiediamo di avere ancora un attimo di pazienza e speranza in questo momento tragico, ma i problemi di ricezione dei nostri satelliti ancora attivi sembrano persistere. Le ultimissime notizie battute riportano diverse ipotesi legate alla catastrofe tra cui la più attendibile pare ricollegarsi ad un possibile incidente al Large Hedron Collider, comunemente noto come LHC, un immenso acceleratore di particelle che proprio oggi, mercoledì 28 Settembre 2008, è stato attivato. Al momento nessuna pista è stata ignorata; sul disastro pesa il sospetto di un attentato terroristico di matrice sconosciuta per colpire, intimidire e mettere in ginocchio il centro dell’Europa. A parte cercare di capir... scusate... sì, do la linea... scusate, dicevo: a parte cercare di capire chi possa aver voluto segnare con un atto di tale portata il Vecchio Continente, se i terroristi di al-Quaida o qualche altro gruppo sovversivo o para-militare, ora è fondamentale accertarsi sulla potenziale pericolosità della nube che prima vi abbiamo mostrato e che potrebbe essere, speriamo di sbagliarci, radioattiva. In caso di effettiva radioattività staremmo assistendo in questi precisi istanti al peggiore degli incubi mai vissuto da un paese occidentale. Ecco, dalla regia mi comunicano che la nube sembra essersi estesa in pochi minuti fino a coprire un’area del diametro di 20 miglia, l’estensione della zona interessata pare essere in costante aumento. Dalle agenzie aerospaziali abbiamo appena ricevuto anche alcune testimonianze che accerterebbero, con alcune immagini confuse, un’esplosione originatasi all’interno dell’impianto, generando un’onda distruttrice di portata superiore persino ad una bomba atomica. Signori telespettatori, senza dubbio oggi il mondo vive una delle pagine più buie della sua storia: mi riferiscono che il collegamento con il nostro inviato di Lione è ora aperto...” Edizione straordinaria di CMM News delle 3:56:20 a.m. fuso orario di Atlanta del 10/9/2008 “Il giorno in cui la Terra si fermo’”, New York Times, USA. “Terrore sull’Europa”, Yomiuri Shinbum, Giappone. ia e “Europa: esplosione atomica devasta Svizzera, Francia, German USA. Post, ton Washing Italia”, e della “Tragedia a Ginevra: pericolo radiazioni codice rosso”, Corrier Sera, Italia. e, “Il mondo sanguina, gli uomini si pentono”, Greenpeace magazin Canada. “9/10/2008 l’inizio della fine”, Le Monde, Francia. Times, UK. “1500 SAS pronti all’intervento: inizia la campagna d’aiuti”,

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8 Prime pagine delle maggiori testate internazionali del 9/11/200


...magneti m68,m69,m70 a temperatura nel settore B Km27. L’LHC è pronto ad essere testato a pieno regime. I livelli energetici raggiungibili verosimilmente durante questo primo avviamento non dovrebbero superare cifre rilevanti: cercheremo di mantenere le emissioni sotto 1 teraelettronvolt. L’unico obiettivo di oggi è osservare i protoni compiere l’intero anello. [...] 24’’ dopo l’accensione tutte le condizioni dell’acceleratore sono negli standard, a parte una leggera anomalia causata da una lieve infiltrazione di elio superfluido nella sezione di raffreddamento H241 al Km 15. Nessun pericolo di contaminazione. Proseguiamo con il primo test d’avviamento dei fasci di particelle [...] 1’33’’ dopo l’accensione tutti i valori rilevati sono improvvisamente balzati fuori scala. Incertezza statica e sistematica al Km 21 settore F112, i rilevatori oscillano come impazziti mostrando un differenziale estremamente elevato così come tutti gli altri dati presentano singolarità e anomalie. La macchina sta chiaramente mostrando i segnali di un fallimento di sistema in qualche apparato difficilmente riconducibile alla perdita prima osservata al Km15. Il dato di reale interesse è la luminosità istantanea raggiunta che potrebbe, al momento, essere superiore ai 10 alla 30esima collisioni al secondo per centimetro quadrato. I dati in questione potrebbero essere inficiati dal guasto attualmente presente, non sappiamo ancora dove ci condurrà tutto questo. Dobbiamo aumentare il raffreddamento ogni 2,4 decimi di secondo per riportare la macchina allo stato di fermo; in questo momento potremmo non essere in grado di gestire l’energia emessa da un eventuale scontro vista l’inesattezza dei... [...] Sono 5,8 teraelettronvolt a 1’58’’ dall’accensione, un carico ben superiore alla sopportazione massima dell’intera struttura […] Iperattività nella regione fra i 149-150 GeV rilevata in settore D57 al Km19. Allo stato attuale non siamo in grado di assicurare una conclusione positiva al test di avviamento Alpha, è probabile un fallimento critico dei sistemi di controllo e di contenimento. I centri di rilevazione Lapin, Chapeau, Nova e Etoile sono stati fermati ed evacuati in caso di possibile guasto critico. In questo momento a 2’13’’ dopo lo start i TeV si sono alzati a 6,1 mostrando un aumento progressivo fuori scalaaaaa a1 as1aaaabb Ultima comunicazione delle ore 9:47:13 dalla stazione di controllo “Rouge” dell’LHC di Ginevra il 9/10/2008 de says: “wundermarkus@mailfree.

re Incredible!! 9/10/2008 WTF Strange Creatu ud Clo e ctiv ioa Rad r lea Nuc eve ciò che sta Big Explosion Switzerland Gen load/?ch=0adv*1 riguardanti

news.com/down zera trovato su http://www.radical stra di casa a Basel nella Sviz Uppo queste immagini che ho ino fon fuori dalla propria fine tele un con a film man era succedendo in Svizzera: il cam sia in alteznel filmato). iziari che si espande nel cielo tedesca (riporto quanto dice ica mostrata ormai in tutti i not toss e sull’oriznub la eale e bor ent ra ram uro chia un’a e si In lontananza si ved un’ombra bluastra, qua do tan get e sole il nte sagoma ame una complet si può intravedere za che in larghezza oscurando d’un tratto si agita (a 4:27) e Poi . zato oriz dopo terr e ina ent term sem ato pale zona all’altra. Il film zonte. Il ragazzo che filma è oversi con rapidi scatti da una mu re e o ave ciel ad ia nel re iniz tua era flut cam nza e l’obbiettivo della tele molto piccola in lontana con un forte bagliore azzurro are mp sco ). a oni? om iazi sag rad la alle ndo circa 7 minuti qua invertano, che sia dovuto are più (sembra che i colori si ’ultim’ora, non credo nessuseri problemi fino a non funzion O. Non credo sia un fake dell U.F. ti men ista avv di ato film un ad Non so voi ma è molto simile Sono preoccupato, raga... di quello che sta avvenendo. no voglia pubblicare un fake i, pls.” Fate girare tra i vostri contatt .com ook da www.youb

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L’incidente di Ginevra del 2008 venne descritto come “il più grande incidente mai affrontato dall’umanità da quando esiste la scienza” e “un inutile sacrificio di vite umane sull’altare della vanit à”. Il numero definitivo delle vittime non è tuttora calcolabil e, anche se fonti non ufficiali parlano di oltre 80.000 morti tra civil i, personale militare e impiegati nell’LHC. A questo triste conteggio devono essere aggiunti tutti coloro che moriranno nel corso dei prossimi anni a causa dell’avvelenamento del territorio, dei capi di bestiame e delle falde acquifere, per non parlare delle vittime di quelle che ormai tutti conoscono come “mutazioni ”. Le cause dell’esplosione sono ancora da verificare sebbe ne siano fiorite una serie di ipotesi riguardanti macchinazioni occulte dietr o a quello che ufficialmente è ancora classificato come “malfunzionamento tecnico”. La quantità di energia liberatasi fu superiore a quella di qualunque ordigno mai fatto brillare dall’uomo, causando la distruzione istan tanea di ogni forma di vita o costruzione nell’arco di 250 Km dall’LHC di Ginev ra. Nel giorno dell’avviamento del più potente acceleratore di particelle mai costruito, proprio come nelle peggiori previsioni dei vari detrattori in tutto il mondo, l’impianto collassò, generando una deflagrazione di una potenza tale per cui il rombo venne percepito distintamente anche diverse ore dopo l’esplosione. Un malsano bagliore azzurro neon riempì il cielo, interrompendo ogni comunicazione e causando un diffuso malfunzionamento della maggior parte degli apparecchi tecnologici. La fuga di particelle radioattive fu immediata, causando in tutta la comunità scientifica un crescente allarmismo, che raggiunse l’apice con la scoperta che il materiale diffuso nell’atmosfera era molto più pericoloso rispetto alle reazioni nucleari fino ad allora conosciute. L’apocalittica nube radioattiva oscurò nelle prime 10 ore dall’esplosione tutto il territorio continentale mitteleuro peo, coprendo un raggio di circa 900 Km e lasciandolo al buio compl eto per le seguenti 30 ore; analogamente, tutti gli apparecchi elett ronici ed i campi magnetici dell’area coperta smisero progressivamente di funzionare, come se nell’ambiente si fosse diffusa un’enorme onda EMP (elec tromagnetic pulse). Ad un primo tremendo boato, durato almeno 4 ore, fece seguito un silenzio spettrale in grado di coprire quals iasi suono, straziato da ronzii bianchi di trasmissioni radio o voci distorte. Tutto il resto del mondo, ammutolito di fronte alla catas trofe, ricorderà quel giorno di paura, indeterminatezza e sgome nto come “Il giorno in cui la Terra si fermò” (The day that the Earth stood still). Le Nazioni Unite insieme a tutte le maggiori potenze del mondo organizzarono immediatamente diversi summit per portare aiuti e studiare la miglior strategia per la sopravvivenza delle popolazioni colpite: in breve

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diverse squadre furono inviate al ground zero, scavalcand o, in via del tutto eccezionale, gli accordi internazionali sull’invio di massi cci contingenti di truppe armate. Tutt’oggi i valorosi soldati, gli scienziati ed il perso nale medico inviato in missione sono considerati per il 90% M.I.A., Missing In Action. Nelle ore in cui la nube si espanse, una cappa radioattiv a isolò gran parte d’Europa: migliaia sono le testimonianze che raccontano di auto incolonnate in ogni direzione, intrappolate in una fuga di massa senza speranza. La popolazione civile, senza vie d’uscita, fu presa dal panico e si abbandonò ad irripetibili atti di violenza, trasformando la paura in isteria colle ttiva e causando la morte di centinaia di innocenti. Le radiazioni emanate da quell’inimmaginabile scoppio inizi arono fin dalle prime ore a manifestare tutto il loro decorso patologico come preannunciato dalla colorazione azzurra del diffuso effetto Cerenkov: la popol azione accusò diversi malesseri anche a svariate centinaia di km dall’epicentro del disastro, manifestando in diversi casi mutazioni, evidenti e progressiv e, caratterizzate da una variazione dello spessore, della colorazione e della consi stenza dell’epidermide, della struttura ossea e dei tratti espressivi. Psicologi e scienziati da tutte le parti del mondo liqui darono, a 48 ore dall’accaduto, questi fenomeni come “crisi allucinatorie di massa ” legate ad un improvviso ribaltamento di ogni più solida certezza civile, moral e e sociale. Le cause di questi stati di alterazione, secondo i più grandi pensatori della nostra epoca, erano imputabili all’aver assistito ad una brusc a virata tra ciò che fino ad allora era reputato impossibile e quello che, da lì in avanti, sarebbe stato il Nuovo Ordine delle cose. Molte altre voci si sollevarono nel tentativo di spiegare i fatti di Ginevra: alcuni invocarono testi sacri annunciando l’inizio di un processo escatologico, altri organizzarono manifestazioni di protesta e sit-in permanenti contro le superpotenze mondiali, mentre un buon numero di bizza rri personaggi iniziò a fantasticare sull’implicazione diretta di alieni, profezie, organizzazioni massoniche e creature soprannaturali. Tra le tante teorie l’unica certezza era rappresentata da un dato chiaro e inconfutabile: l’ondata di mutazioni si stava diffondendo a macchia d’olio dal centro della catastrofe a tutto il resto del globo. Ora chiunque avrebbe dovuto fare i conti con la Sul finire del 2008 gli USA intervenirono per circoscrivere e mettere in nuova era sicurezza l’area devastata pochi mesi prima dall’esplosione che cambiò il mondo. dell’Uomo.

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Il 10 Sette mbre 2008 l’acce leratore di parti celle LHC, posto a diver si metr i di profo ndità sotto Gine vra, esplo de, irrad iand o il mon do intero di ragg i Z.

“La nube è visibi le anche da qua, da Rotterdam. E semb ra stia rapidame nte muovendosi. Fuor i c’ sta di fulmini ch è una, tipo, tempee è abbattuta su tu improvvisamente si tta la città. Se mb la fine del mond o come in quel fi ra lm dell’anno scorso. Avevano ragione quelli che diceva no che era pericolo so accendere l’LH C !!!!! Ragazzi e se si fosse aperto un buco nero? Quelli di fisicaquantisticasegreta.n et l’avevano dett o sul link che ho postato la settimana scorsa ch e è possibile che certi fenome ni incontrollabili sarebbero po tuti esserci ed ora ci trovia mo a fronteggiare una catast rofe atomica! Come al solito so no i governi a...” Stralcio di un po st sul forum ww w.percelennede rland.com

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“Sapevamo che il mondo non sarebbe stato più lo stesso . Alcuni risero, altri piansero, i più rimasero in silenzio. Mi ricordai del verso delle scritture Indù, il Baghavad-Gita. Vishnu tenta di convincere il Principe che dovrebbe compiere il suo dovere e perdice impressionarlo assume la sua forma dalle molteplici braccia e -Adesso sono diventato Morte, il distruttore di mondi- o.” Suppongo lo pensammo tutti, in un modo o nell’altr

Robert Oppenheimer


capitolo 0 le basi

CAPITOLO 0: le basi Ecco i termini utilizzati in questo gioco e che incontrerete consultando questo manuale: - Aggiungere un Dado: quando si userà l’Abilità/Potere/Caratteristica si tirerà un Dado in più del tipo indicato; solitamente i Poteri permettono di aggiungere il Dado Uso Poteri. - Arrotondare: quando si deve arrotondare un numero lo si farà sempre per difetto. - Aumentare/Diminuire di un Dado: si cambia il tipo di Dado da tirare per la determinata Caratteristica di 1 Step - Caratteristiche: sono i Dadi che determinano le capacità. • Fisico (Fis): determina la forza, la robustezza e l’atleticità. • Riflessi (Rif): determina l’agilità, la prontezza e la rapidità. • Mente (Men): determina l’intelligenza, la cultura e la resistenza mentale. • Sociale (Soc): determina la capacità d’interazione, il fascino e la forza mentale dell’H.E.R.O. Inoltre tutti i personaggi superumani (o H.E.R.O.es come imparerete a chiamarli) possiedono una Caratteristica aggiuntiva: • Controllo (Ctrl): determina la capacità di utilizzare i propri Poteri. - Dado: ogni Caratteristica/Abilità o Potere ha un Dado abbinato. Indica il tipo di Dado che bisogna tirare per sostenere prove con la stessa. I Dadi seguono questa progressione in step:

0 - 1 - 1D2 - 1D3 - 1D4 - 1D6 - 1D8 - 1D10 - 1D12 - 1D20 dadi poliedrici

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capitolo 0 le basi

- Giocatore: indica colui che interpreta e gestisce la scheda di un determinato Personaggio. - H.E.R.O. (Humans Exposed to Radioactive Outbreaks): nell’ambientazione Terra Z qui presentata indica tutti gli esseri umani dotati della Caratteristica Controllo ed in grado di utilizzare uno o più Poteri; tutti i personaggi interpretati da un Giocatore in #URBANHEROES sono H.E.R.O.es (anche se in partenza potrebbero essere semplici umani). - Personaggio (PG): indica la persona interpretata da un Giocatore e di cui possiede la scheda. - Personaggio Non Giocante (PNG): indica un personaggio interpretato dallo Sceneggiatore e di cui possiede la scheda. - Round: unità di tempo di 6 secondi in cui si divide il combattimento. - Sceneggiatore: chi gestisce e crea una storia per i giocatori. - Scheda dell’H.E.R.O.: è il posto in cui ogni Giocatore deve segnare le statistiche, i possedimenti ed i segni particolari del proprio Personaggio. - Step: molti elementi in questo gioco sono suddivisi in livelli che qua chiameremo Step; aumentare o diminuire di uno Step o più significa fare riferimento al valore o agli effetti indicati nella versione successiva o precedente del soggetto in causa. Fanno parte degli Step i Gradi Minore (Min), Medio (Med), Maggiore (Mag) e Supremo (Sup) in cui si suddivide ad esempio il livello dei Poteri, dei Difetti, ecc. - Tabella: nelle Tabelle troverete indicati elenchi e dati specifici: ogni Tabella è numerata e può essere trovata consultando l’Indice Tabelle. - Turno: è il lasso di tempo di un Round in cui un soggetto agisce.

Ciao

giovane anticonformista! Io sono Molotov Boy e sarò la tua guida! in questo manuale; quando troverai qualcosa di arduo da decifrare potrai sempre fare affidamento sui miei suggerimenti e consigli. Il servizio vi è offerto da Global Ost. la vostra piattaforma web preferita!

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capitolo1 ,

CREARE L H.E.R.O.

CAPITOLO 1 : CREARE L , H .E.R.O. Il seguente Capitolo illustra la procedura necessaria per creare un H.E.R.O. da far muovere nel mondo di #UrbanHeroes: di seguito troverete tutto il necessario per fornire al protagonista delle vostre avventure le statistiche necessarie per giocare e le caratteristiche personali che gli forniranno uno spessore degno di una persona del mondo reale. fatta dallo Sceneggiatore al momento della creazione di una Serie (per maggiori informazioni consultare il Capitolo 16, Avventura).

1.1 Sceneggiatura La prima fase che dovrete seguire per creare un H.E.R.O. sarà conoscere i parametri indicati nella Sceneggiatura scelta per l’avventura; le Sceneggiature non sono altro che modelli indicanti i limiti entro i quali i giocatori potranno creare i propri personaggi e la scelta dovrà esser tabella 1a: sceneggiature

Nella Tabella 1A troverete l’elenco delle Sceneggiature possibili (per i giocatori alle prime armi consigliamo di partire con un H.E.R.O. di Livello 1, utilizzando la Sceneggiatura ORIGINI o STANDARD).

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Di seguito l’elenco completo delle possibili Sceneggiature con cui costruire la propria avventura e la descrizione dei limite che queste impongono alla creazione degli H.E.R.O.es protagonisti. - ORIGINI: Lo Sceneggiatore dovrà utilizzare questo scenario nel caso voglia creare una storia imperniata sull’acquisizione di capacità sovrannaturali da parte di un gruppo di persone comuni; creare H.E.R.O.es di 1° Livello che quando inizieranno a giocare non saranno ancora a conoscenza del proprio Potere (Potere che acquisiranno durante il gioco tramite un espediente narrativo ordito dallo Sceneggiatore). I giocatori dovranno determinare casualmente Origine, Difetto ed ogni altra informazione specifica sul proprio Potere ma solo lo Sceneggiatore potrà essere a conoscenza di queste informazioni, che loro dovranno scoprire poco alla volta durante il gioco (quando acquisiranno i Poteri dovranno capire come Attivarli, come interagire con il Difetto e persino quale sia la vera Origine del proprio Potere) - STANDARD: Lo Sceneggiatore dovrà utilizzare questo scenario nel caso voglia creare una storia riguardante persone comuni in possesso di piccole doti straordinarie; creare H.E.R.O.es di 1° già consci del proprio Potere e di ogni altra informazione ad esso legata (lo Sceneggiatore potrebbe riservarsi di omettere alcuni dettagli per scopi narrativi). I giocatori potranno scegliere l’Origine del proprio Potere ed il Potere stesso ma non il Difetto che verrà invece determinato casualmente insieme ad ogni altro aspetto ad esso legato. - EROICA: lo Sceneggiatore dovrà utilizzare questo scenario nel caso voglia creare una storia in cui i giocatori interpretino personaggi perfettamente consci delle proprie capacità ed in grado di utilizzarle; creare H.E.R.O.es di Livello superiore al 1° (lo Sceneggiatore potrebbe riservarsi di omettere alcuni dettagli per scopi narrativi). I giocatori potranno scegliere l’Origine del proprio Potere, i Poteri, i Difetti ed i Potenziamenti che un H.E.R.O. del Livello scelto può possedere in base ai Punti Esperienza che possiede (sempre pari al minimo per raggiungere il Livello di partenza; per maggiori informazioni consultare il Capitolo 7, Esperienza). - ESTREMA: questo tipo di Scenario è consigliato solo per i giocatori più esperti e dovrà esser utilizzato solo da Sceneggiatori che volessero creare una storia veramente drammatica. Gli H.E.R.O.es creati saranno di 1° Livello, non potranno bilanciare gli Eventi della Vita e non potranno scegliere né l’Origine, né il Difetto né il proprio Potere che verranno generati casualmente; inoltre il Difetto di ogni loro Potere al momento dell’acquisto sarà inizialmente di Grado Mag e crescerà di normalmente di uno Step con l’avanzare del Grado Potere (e allo stesso modo potrà essere ridotto con i Punti Esperienza come descritto al Capitolo 7, Esperienza a pag.162). - PERSONALIZZATA: fanno parte di questa categoria tutti i possibili scenari che differiscono da quelli precedenti: allo Sceneggiatore viene così lasciata l’ultima parola sul Livello di partenza degli H.E.R.O.es, se lasciare loro la scelta su Origini, Potere e Difetto o se lasciarla solo su alcuni di questi e determinare gli altri casualmente. Inoltre i giocatori potranno scegliere i propri Eventi della Vita positivi (metà dei totali mentre l’altra metà saranno eventi negativi scelti dallo Sceneggiatore). Lo Sceneggiatore avrà inoltre l’utlima parola su eventuali limitazioni nella scelta dei Poteri e delle loro specifiche ma anche delle Scelte di Vita al fine di adattare gli H.E.R.O.es alle esigenze narrative specifiche della storia (ad esempio se uno Sceneggiatore volesse ambientare le proprie storie nell’outland Australiano, sicuramente la maggior parte degli Eventi della Vita andrebbe adattato al luogo e così anche molte Scelte di Vita potrebbero risultare assurde).

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capitolo1 ,

CREARE L H.E.R.O.

Ecco infine riportato in una Tabella un breve riassunto dei passaggi che dovrete seguire per creare il vostro H.E.R.O.: tabella 1B: creare un h.e.r.o. step by step

#URBANHEROES e verranno fornite le spiegazioni di ogni singola voce che troverete sulla Scheda dell’H.E.R.O.

v

1

Nome del Giocatore: in questo spazio andrà riportato il nome della persona che interpreterà e vestirà i panni dell’H.E.R.O.

1) Scegliere Sesso, Età, Nazionalità, Nome dell’H.E.R.O. e ogni altro segno particolare; 2) Determinare gli Eventi della Vita (vedi Capitolo 2, Eventi della Vita); 3) Selezionare una Scelta di Vita (opzionale) e distribuire i Ranghi nelle Abilità; 4) Scegliere un Carattere, i Contatti e procedere all’acquisto dell’Equipaggiamento; 5) Determinare il Potere che il vostro H.E.R.O. possiede (se non state utilizzando una Sceneggiatura Origini effettuate questo passaggio prima del punto 3); 6) Avanzare il proprio H.E.R.O. (solo se la Sceneggiatura prevede che l’H.E.R.O. in questione sia di Livello superiore al 1°); 7) Scrivere un Background dettagliato per il proprio H.E.R.O..

2

Nome dell’H.E.R.O.: in questo spazio andrà riportato il nome proprio, ed eventualemente quello di battaglia, dell’H.E.R.O. che il giocatore intende impersonare.

3

Nome dello Sceneggiatore: in questo spazio andrà riportato il nome della persona che si impegnerà nel narrare la storia e gestire gli eventi del mondo in cui si muoveranno gli H.E.R.O.es.

4

Sceneggiatura: la Sceneggiatura rappresenta la modalità di gioco e creazione dell’H.E.R.O. scelta per l’avventura che si andrà a giocare (vedi le descrizioni singole sopra).

5

Livello: rappresenta il livello totale di esperienza dell’H.E.R.O.; via via che il Livello aumenta il vostro protagonista sarà più potente ed esperto. Questo valore è anche un requisito per l’acquisto di nuovi Poteri e per lo sviluppo di questi e delle sue Abilità; inoltre il Livello è un parametro per lo Sceneggiatore per creare incontri bilanciati durante gli Episodi (si veda il Capitolo 7, Esperienza per ulteriori informazioni sul Livello).

1.2 Leggere la Scheda dell , H.E.R.O. Di seguito forniremo una legenda per la compilazione e la lettura dei parametri utilizzati nel regolamento di tabella 1C: leggere la scheda

6

Punti Esperienza (PE): rappresentano la quantità

v 8

9-12 1- 4

14 19-20 15

16

24

6

13

5

22 7

21

23

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CREARE L H.E.R.O.

partirà con 1D6, Caratteristica che potrà essere incrementata spendendo i Punti Esperienza (come illustrato a pag.168 nel Capitolo 8, Esperienza). Questo Dado inoltre determina molte delle caratteristiche di ogni singolo Potere.

di conoscenze e i progressi accumulati dall’H.E.R.O. durante la sua vita. Il numero di Punti Esperienza determina anche il Livello dell’H.E.R.O.; i Punti Esperienza Residui sono i Punti Esperienza non spesi in Potenziamenti e ancora inutilizzati (per maggiori informazioni su come utilizzare i Punti Esperienza si veda il Capitolo 7, Esperienza). Nel caso si voglia creare un H.E.R.O. di Livello maggiore del 1° sarà necessario appuntare sulla scheda i Punti Esperienza necessari ad un personaggio del Livello desiderato; i punti residui varieranno a seconda dei Potenziamenti e Poteri acquistati di Episodio in Episodio.

7

Salute / Locazioni: I Punti Salute rappresentano la forza vitale di un H.E.R.O. e si dividono tra le diverse Locazioni del suo corpo; il valore numerico rappresenta la resistenza di una singola Locazione e quanti punti Danni può assorbire prima di essere resa inefficace (per sapere tutto sui Danni si veda il Capitolo 11, Regole). Sulla Scheda dell’H.E.R.O. lo spazio per riportare i Punti Salute di ogni Locazione è diviso in due sezioni: a sinistra andrà segnato il valore massimale mentre a destra quello attuale passibile di modifiche a causa di fattori esterni come ad esempio Danni o Guarigioni. Ogni H.E.R.O. inizia il gioco con 150 Punti Salute al Busto, 100 Punti Salute ad ogni Gamba e Braccio e 50 Punti Salute alla Testa. Gli spazi per le Locazioni Extra sulla scheda servono solo a quegli H.E.R.O.es che hanno sviluppato nuovi arti grazie al proprio Potere o a mutazioni genetiche.

Chi ha detto che il muratore del cantiere sotto casa non possa essere il prossimo salvatore del Messico?

Ogni Caratteristica parte con un valore base di 1D6; questo attributo non potrà essere aumentato durante il gioco se non per mezzo di modifiche temporanee (interventi chirurgici, droghe, studi o corsi di formazione intensiva) o shock molto intensi (come arrivare a 0 Psiche). Quando una Caratteristica diminuisce drasticamente di uno o più step (passando, ad esempio, da 1D6 a 1D4) tutte le statistiche legate a quella Caratteristica si modificano di conseguenza (quindi, nel caso di Men, diminuirà la Psiche ed il suo massimale). Se una Caratteristica diminuisce per qualsiasi motivo sotto l’1, l’H.E.R.O. subirà diversi effetti che termineranno solo nel caso in cui venga riportata ad un valore di 1 o più:

8

Caratteristiche: Le Caratteristiche rappresentano le potenzialità di base di ogni essere umano; ognuna di loro è espressa sotto forma di un Dado. Le Caratteristiche fondamentali di ogni essere vivente sono quattro: Fisico, Riflessi, Mente e Sociale. Fisico (Fis): determina la forza, la robustezza e la prestanza atletica dell’H.E.R.O. Da questa Caratteristica dipendono la Potenza, il Movimento e la Capacità di Trasporto; viene inoltre utilizzata per tutte le Abilità che si basano sulle capacità fisiche del personaggio. Mente (Men): determina l’intelligenza, l’insieme delle conoscenze e la resistenza mentale dell’H.E.R.O. Da questa Caratteristica dipendono i Ranghi da distribuire nelle Abilità iniziali e la Psiche del vostro personaggio; viene inoltre utilizzata per tutte le Abilità che si basano sulla sua intelligenza.

Fis < 1: l’H.E.R.O. è Paralizzato, inizierà a Soffocare e, dopo tanti Round pari al proprio Livello, sopraggiungerà la Morte dello stesso; solo se collegato a macchinari medici appositi che sopperiscano al mancato funzionamento degli organi il personaggio potrà esser tenuto in vita in Coma farmacologico. Rif < 1: l’H.E.R.O. non reagisce più ad alcuno stimolo fisico, non sarà in grado di muoversi o badare a sé stesso in modo autonomo; i suoi sensi sono annullati ed è in un Coma vigile. Men < 1: l’H.E.R.O. entra in Coma cerebrale e morirà dopo un numero di Round pari al proprio Livello; se collegato in tempo ad appositi macchinari medici il personaggio potrà esser mantnuto in Coma prospettando per lui una vita da vegetale. Soc < 1: l’H.E.R.O. perde qualsiasi capacità di relazionarsi ed entra in uno stato di psicosi tale da impedirgli il benché minimo contatto con il mondo esterno. Potrebbe entrare in uno stato di Paralisi autoindotto simile alla catatonia, bloccato dalla paura e da continui attacchi di

Riflessi (Rif): determina l’agilità, la prontezza e la rapidità dell’H.E.R.O. Da questa Caratteristica dipendono l’Iniziativa e le Risposte a disposizione del vostro personaggio; viene inoltre utilizzata per tutte le Abilità che si basano sulla prontezza fisica dell’H.E.R.O.. Sociale (Soc): determina la capacità d’interazione col prossimo, il fascino e la forza mentale dell’H.E.R.O.. Da questa Caratteristica dipendono i Contatti del vostro personaggio e viene utilizzata per tutte le Abilità che si basano sul carisma dell’H.E.R.O.. Controllo (Ctrl): il Dado Controllo è la statistica che rappresenta la capacità di un H.E.R.O. di sfruttare i Poteri che ha ricevuto. Ogni H.E.R.O. in creazione

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CREARE L H.E.R.O.

panico che, a lungo andare, causeranno la sua morte in un ultimo tracollo nervoso. Altrimenti potrebbe scivolare in uno stato di Frenesia Mag. permanente che lo porterà ad attaccare tutti intorno a lui ignorando il pericolo e il dolore, fino alla sua Morte. In alternativa il personaggio potrebbe sviluppare un comportamento ossessivo e autolesionista, infliggendosi continuamente ferite di vario genere e entità, sino al momento della sua Morte. La scelta di questo comportamento autodistruttivo sarà ad appannaggio dello Sceneggiatore al momento della perdita della Caratteristica. Controllo < 1: l’H.E.R.O. perde permanentemente i propri Poteri e torna a tutti gli effetti ad essere un comune mortale.

tabella 1D: potenza

1 - 2 - 4: x5 6 - 8 - 10: x10 12 - 14 -16: x20 18 - 20 - 22 - 24: x30 26 - 28 - 30 -32 - 34: x40 36 - 38 - 40 - 42 - 44 - 46 - 48 - 50: x50

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13 Psiche: la Psiche rappresenta la sanità mentale,

Iniziativa: l’Iniziativa serve a determinare, quando inizia una sequenza di azione, chi tra i soggetti coinvolti, agirà per primo (si veda il Capitolo 11, Regole per sapere nel dettaglio il funzionamento dell’Iniziativa). Il Dado di Iniziativa corrisponde a quello di Rif.

la resistenza psichica e la forza di volontà di un personaggio (per una descrizione dettagliata si veda il Capitolo 8, Psiche a pag.174). La Psiche Totale e Attuale di un H.E.R.O. in fase di creazione corrisponde al massimale del suo Dado di Men. Sulla Scheda dell’H.E.R.O. si dovrà riportare il valore di Psiche Totale in una casella e il valore di Psiche Attuale nell’altra (in creazione i due valori solitamente corrispondono ma nel caso dovesse capitare di perdere uno o più Punti Psiche si dovrà modificare solo il valore di Psiche Attuale).

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Azioni: questo valore rappresenta il numero di compiti che un H.E.R.O. può portare a termine in un Round nel proprio Turno (si veda il Capitolo Regole per capire quali azioni un H.E.R.O. può intraprendere all’interno del proprio Turno). Ogni personaggio ha a disposizione 1 Azione a Round.

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14 Abilità: Le Abilità rappresentano il modo in cui un

Risposte: le Risposte sono il numero di azioni che un H.E.R.O. può impiegare per reagire ad un pericolo al di fuori del proprio Turno (per sapere come utilizzare le Risposte si veda il Capitolo 11, Regole a pag.206). Il numero di Risposte che un personaggio può utilizzare ogni Round deriva dal massimale del proprio Dado di Rif (il Potere Superagilità modifica questo valore; sommare il massimale di ogni Dado bonus fornito dal Potere al Dado di Rif dell’H.E.R.O.per determinare le Risposte) secondo quanto mostrato nella Tabella sottostante: tabella 1e: risposte

v

personaggio ha sfruttato le proprie Caratteristiche per ottenere conoscenze e capacità specifiche. I Ranghi Abilità da distribuire durante la creazione dell’H.E.R.O. sono pari alla media del Dado di Men, mentre, se si desidera iniziare il gioco con un H.E.R.O. di Livello superiore al 1° si avrà a disposizione un numero maggiore di Ranghi da distribuire, che equivale al Livello dell’H.E.R.O. (rispettando il numero massimo di Ranghi attribuibili ad una singola Abilità in base al Livello come mostrato nella Tabella 7A a pag.160 nel Capitolo 7, Esperienza). Ogni personaggio con un’età sufficiente a garantirgli una patente di guida partirà con 1 Rango da attribuire ad una Abilità di Guida a scelta e, nel caso si voglia creare un personaggio senza capacità di guida, lo Sceneggiatore potrà dare la possibilità al giocatore di investire questo Rango extra in una Lingua, un Hobby o una Conoscenza; ogni personaggio dovrà scegliere anche una Lingua madre a cui attribuire un Rango bonus. In fase di creazione del personaggio, in seguito agli Eventi della Vita, il vostro H.E.R.O. potrebbe ricevere Ranghi addizionali da distribuire nelle Abilità.

v

1 - 2: 0 4 - 6 - 8: 1 10 - 12 - 14 -16: 2 18 - 20 - 22 - 24 - 26: 3 28 - 30 - 32 - 34 -36 - 38: 4 40 - 42 - 44 - 46 - 48 - 50: 5

15 Professione: la Professione di un personaggio in-

dica il lavoro per cui è attualmente impiegato e per cui percepisce uno stipendio. Ogni H.E.R.O. parte senza alcun lavoro e ne può ottenere uno durante la fase di creazione dopo ad aver determinato gli Eventi della Vita o grazie ad una Scelta di Vita. Gli stipendi dei personaggi saranno calcolati sulla base dello Status Sociale.

12 Potenza: la Potenza è la forza con cui un H.E.R.O. vibra i propri colpi armato o a mani nude. Il moltiplicatore che rappresenta la Potenza andrà ad applicarsi al tiro dei Danni che il personaggio infligge; il valore di Potenza deriva dal massimale del Dado di Fis (il Potere Superforza modifica questo valore; sommare il massimale di ogni Dado bonus fornito dal Potere al Dado di Fis dell’H.E.R.O. per determinare la Potenza) come illustrato nella Tabella seguente:

16 Staus Sociale: lo Status Sociale di un H.E.R.O. rap-

presenta il livello di benessere che può permettersi, le proprietà ed i suoi risparmi. Lo Status Sociale di partenza corrisponde a 1, Basso Bor-

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CREARE L H.E.R.O.

ghese, e può essere modificato a seconda degli Eventi della Vita o delle Scelte di vita.

portatile, vestiti di marca, ecc); se ha un lavoro il suo stipendio si aggira intorno ai 2.500 €/$ mensili.

Esempio: se un H.E.R.O. americano di 20 anni, di Status sociale Medio Borghese dovesse iniziare a muovere i suoi primi passi su Terra Z avrebbe a disposizione tutti i beni materiali forniti dal suo Status Sociale (vedi le descrizioni singole sotto), 3.800 $ in banca e una cifra equivalente con cui equipaggiarsi (ad esempio un computer particolarmente potente, un’arma desueta o un mezzo particolare; se il giocatore non dovesse spendere per intero questa cifra in creazione, i soldi in eccesso andranno persi). Nullatenente: non ha una casa né soldi propri; possiede unicamente gli indumenti di cui è vestito più qualche

Ricco: vive in una villa di proprietà, dispone di almeno due auto di cui una di lusso e tutti gli oggetti di uso comune di una persona di questo Status Sociale (uno smartphone, più televisori con abbonamento via cavo, un computer fisso, un tablet ed un computer portatile, vestiti di marca, ecc); se ha un lavoro il suo stipendio si aggira intorno ai 5.000 €/$ mensili.

tabella 1f: status sociale

Molto Ricco: vive in una grande villa di proprietà e possiede almeno una seconda casa di villeggiatura in un luogo esclusivo, dispone almeno di due auto di lusso e tutti gli oggetti di uso comune di una persona di questo Status Sociale (uno smartphone, più televisori con abbonamento via cavo, un computer fisso, un tablet ed un computer portatile, una palestra personale, vestiti firmati, ecc); se ha un lavoro il suo stipendio si aggira intorno ai 10.000 €/$ mensili.

v

0 Nullatenente 1/ 2 Povero 1 Basso Borhese

Milionario: vive in giro per il mondo, in una serie di ville da sogno di proprietà, dispone di una collezione di auto di lusso e un elicottero o un jet privato e tutti gli oggetti di uso comune di una persona di questo Status Sociale (uno smartphone, più televisori con abbonamento via cavo, un computer fisso, un tablet ed un computer portatile, una palestra personale, personale di servizio che lavora alle sue dipendenze, vestiti firmati, ecc); se ha un lavoro il suo stipendio si aggira intorno ai 50.000 €/$ mensili.

2 Medio Borghese 6 Alto Borghese 12 Ricco 16 Molto Ricco 30 Milionario

17 Dimensioni: un essere vivente può essere di una

oggetto di uso comune e, a discrezione dello Sceneggiatore, uno o più oggetti di scarso valore ma di grande importanza simbolica o affettiva per il personaggio.

determinata Dimensione in lunghezza o in altezza; sarà compito dello Sceneggiatore specificarlo quando necessario. Gli H.E.R.O. di Dimensioni Medie infliggono 1D4 Danni (moltiplicati per la Potenza) quando colpiscono con calci e/o pugni. Quando un personaggio aumenta di una taglia aumenta anche di uno step il Dado che tira per infliggere Danni a mani nude e viceversa se diminuisce di Dimensioni; i Danni inflitti a mani nude da un uomo di Dimensioni Medie è 1D4 ed i Danni inflitti saranno sempre da Botta. Le Dimensioni di oggetti, animali e persone sono rappresentate dalla seguente Tabella: Il Fis di partenza di un personaggio di Dimensione Media sarà pari a 1D6, se dovesse cambiare Dimensioni questo

Povero: vive in una casa popolare in affitto; non ha un mezzo di locomozione proprio e, nel caso sia attualmente impiegato, il suo stipendio si aggira intorno ai 400 €/$ mensili. Possiede inoltre tutti gli oggetti di uso comune di una persona di questo Status Sociale (un cellulare, un televisore, vestiti, ecc). Basso borghese: vive in una casa in affitto, ha un mezzo di locomozione come una moto o uno scooter e tutti gli oggetti di uso comune di una persona di questo Status Sociale (un cellulare, un televisore, un computer, vestiti, ecc); se ha un lavoro il suo stipendio si aggira intorno ai 900 €/$ mensili.

tabella 1G: dimensioni

v

Quantistico: meno di 1 micron;

Medio Borghese: vive in una casa in affitto o in un appartamento di proprietà, dispone di un mezzo di locomozione come un’auto o una moto e tutti gli oggetti di uso comune di una persona di questo Status Sociale (uno smartphone, un televisore, un computer, vestiti, ecc); se ha un lavoro il suo stipendio si aggira intorno ai 1.300 €/$ mensili.

Microscopico: da 1 micron a 1 cm; Minuscolo: 1 – 50 cm; Piccolo: 51 – 100 cm; Medio: 101 – 250 cm; Grande: 251 – 400 cm;

Alto Borghese: vive una casa di proprietà, dispone di un mezzo di locomozione come una moto o uno scooter e un’auto oppure solo un’auto lussuosa e tutti gli oggetti di uso comune di una persona di questo Status Sociale (uno smartphone, un televisore con abbonamento via cavo, un computer fisso ed un tablet o un computer

Enorme: 401 - 800 cm; Gigantesco: 801 – 1.000 cm; Immenso: 1.001 – 2.000 cm o più.

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capitolo1 ,

CREARE L H.E.R.O.

La formazione degli Amazing Men of America durante il Blackout, dopo la fuga di Claws e l’abbandono di The Cleric. I superumani di Terra Z possono appartenere a qualunque classe sociale, sesso, età o etnia: le Radiazioni Z hanno investito tutto il pianeta.

valore scalerà di uno Step seguendo la crescita o la diminuzione della taglia.

un Round corrisponde al massimale del proprio Dado di Fis. Per avere un termine di paragone con il mondo reale 20 metri per Round corrispondono ad una velocità di 10 Km/h circa.

Esempio: se un H.E.R.O. passa da Dimensione Media a Dimensione Grande il suo Dado in Fis aumenterà da 1D6 a 1D8. Viceversa, se dovesse passare da Dimensione Media a Dimensione Piccolo diminuirà da 1D6 a 1D4.

19 Età: l’Età di un H.E.R.O. rappresenta il numero di

anni che ha vissuto finora. Al di sotto dei 16 anni il giocatore dovrà scegliere se abbassare di uno Step il Dado di Men o Fis; ripetere questo processo per ogni 5 anni d’età in meno. Fino ai 50 anni le Caratteristiche di creazione rimangono invariate rispetto a quelle sopra descritte. Sopra i 50 anni il giocatore dovrà diminuire di uno Step un Dado di Fis o Rif e aumentare di uno Step il Dado di Men o Soc; ripetere questo processo per ogni 20 anni d’età in più. L’Età è la prima caratteristica che un giocatore dovrà scegliere in fase di creazione del proprio H.E.R.O..

Allo stesso modo anche il peso aumenta o diminuisce della sua metà per ogni Step di Dimensione. Esempio: se un H.E.R.O. dal peso di 80 Kg passa da Dimensione Media a Dimensione Grande il suo peso aumenterà proporzionalmente di 40 Kg. Viceversa de dovesse passare da Dimensione Media a Dimensione Piccola il suo peso diminuirà di 40 Kg. La Salute aumenta di 20 per Locazione per ogni taglia guadagnata mentre diminuisce di 10 per ogni taglia persa.

20 Peso: il Peso dell’H.E.R.O. varierà a seconda del suo

18 Movimento: determina il numero di metri che un

sesso. Maschio: (altezza in cm / 2) - 10 Es.: (190 / 2) - 10 = 85

H.E.R.O. può percorrere in un singolo Round (si veda il Capitolo 11, Regole a pag. 200 per il Movimento). Il numero di metri che un personaggio può compiere in

20

#UrbanHeroes from page 1 to 20  

#UrbanHeroes is finally out on Kickstarter! You can find it here: http://kck.st/PweJ4N This file is just a previews of the first 20 pages o...

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