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OLÁ, SEJA BEM-VINDO! É com imenso prazer que temos você como nosso aluno participando de nossos cursos de aperfeiçoamento. A UP – Treinamento e Desenvolvimento Profissional têm como objetivo proporcionar cursos extensivos presenciais para profissionais que necessitam de uma rápida inserção no mercado de trabalho. Para garantir a qualidade e eficiência de nossos treinamentos, buscamos primeiramente investigar as necessidades do mercado de atuação profissional. Em seguida buscamos profissionais de alta qualidade e considerado know-how, de modo a atender a demanda dos cursos, no qual objetivamos executar. Encontrado este profissional, reunimo-nos com o mesmo (a) e apresentamos nossa proposta de ensino. Estando de acordo, este se torna nosso consultor. Em seguida damos início a reuniões de trabalho para que possamos padronizar os cursos de aperfeiçoamento, de acordo com nossa metodologia de ensino. Temos como público alvo profissionais das engenharias, técnicos, arquiteturas e mercados correlacionados. Adotamos este pré-requisito para que consigamos manter um padrão de excelência, qualidade e satisfação de nossos clientes. Buscamos acima de tudo incentivar a valorização profissional e promover o networking de profissionais do mesmo setor. Temos certeza que preparamos um conteúdo de altíssimo nível, que irá agregar valor e conhecimento em sua área de atuação. TENHA UM BOM CURSO!


MISSÃO Proporcionar qualificação especializada para nichos técnico-profissionais por meio de treinamentos intensivos, habilitando profissionais para o mercado, contribuindo para seu aperfeiçoamento técnico.

VISÃO Ser reconhecida pela educação especializada e intensiva a profissionais, atuando de forma inovadora e sustentável. Progredir e expandir gradativamente através de seu reconhecimento e atuação.

VALORES FOCO NA VALORIZAÇÃO PROFISSIONAL Somos gratos em poder desenvolver qualificações técnicas a profissionais para que estes possam se valorizar através de conhecimentos específicos. Buscamos trabalhar para gerar impactos positivos para nossos alunos.

FLEXIBILIDADE E PREÇO ACESSÍVEL Buscamos oferecer flexibilidade para negociar serviços de qualidade que atendam às demandas específicas de profissionais de qualquer região, além de ser aberto a negociações de valores para alcançar preços acessíveis ao consumidor final.

MELHORIA CONTÍNUA E SATISFAÇÃO DO CLIENTE Buscamos uma maneira simplificada do aperfeiçoamento de nossos colaboradores através de diretrizes padronizadas e treinamentos contínuos, obtendo assim cursos com padrão de qualidade e excelente satisfação dos clientes.

HONESTIDADE E RESPONSABILIDADE Agimos com integridade, transparência e assumimos os impactos de nossas ações.

FAZER ACONTECER Somos ágeis em transformar ideias e desafios em realizações.


SUMÁRIO 1.

INTRODUÇÃO 2.

Download e instalação do V-Ray

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2.1 Download

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2.2 Instalação

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3.

Interface do V-Ray

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3.1 Barra de ferramentas do V-Ray

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3.2 Barra de iluminação do V-Ray

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4.

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Começando a usar o V-Ray

4.1 Options Editor

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Mudando o tamanho da imagem renderizada.

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5.

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Luzes do V-Ray

5.1 Luz do Sol

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5.2 Omni Light

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5.3 Luz Retangular

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Propriedades da luz

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5.4 Luz Cônica

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5.5 Dome Light

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Inserindo a luz no ambiente

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Propriedades da Luz

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5.6 Sphere Light

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Inserindo a luz no ambiente

24

Propriedades da luz

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5.6 Luz Fotométrica (IES Light)

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Inserindo a luz no ambiente

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6.

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Editor de Materiais do V-Ray

6.1 Interface da janela de materiais

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6.2 Edição de Materiais

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Criar um material

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Editar um material

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Aplicar o material ao projeto

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6.3 Diffuse Layer

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Configurar a Diffuse Layer

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Adicionando textura ao material (m)

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Mudar o tamanho e cor da imagem

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6.4 Deformação de superfície

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Adicionar deformação de superfície

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Habilitar o Bump ou Displacement

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6.5 Outras layers para outros efeitos

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Adicionar novas Layers

34

Deletar Layer

34

Refraction Layer

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Emissive Layer

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6.5 Render

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V-Ray Frame Buffer

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1.

INTRODUÇÃO Essa apostila foi desenvolvida pela consultora do curso de SKETCHUP e V-

Ray, Julia Salles para a UP - Treinamentos e Desenvolvimento Profissional, com o objetivo de facilitar o entendimento e acompanhamento das aulas. Além disso, para que o aluno tenha sempre em mãos as informações que serão passadas em aula. O V-Ray é um plug-in de renderização que utiliza técnicas avançadas para o desenvolvimento de imagens foto-realísticas. O plug-in foi desenvolvido, inicialmente para 3D Max, mas de alguns anos para cá tem recebido várias adaptações, tornandoo o melhor plug-in de renderização para SKETCHUP. A grande vantagem do V-Ray é a sua facilidade de manuseio e qualidade das imagens renderizadas em relativamente pouco tempo. O conteúdo dessa apostila aborda o básico do V-Ray, com os principais recursos para conseguir uma excelente imagem de apresentação.


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2. Download e instalação do V-Ray 2.1 Download • Entre no site www.vray.com • Clique V-Ray for SketchUp

• Escolha o produto Free V-Ray for SketchUp

• Preencha os dados solicitados e aperte Subscribe


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• O V-Ray enviará um e-mail com o caminho para fazer o download do programa, basta seguir os passos. Lembrando que é preciso fazer um cadastro para conseguir realizar o download

2.2 Instalação • Após o final do download, clique para abrir o instalável do V-Ray e siga os passos abaixo:


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3. Interface do V-Ray 3.1 Barra de ferramentas do V-Ray Abaixo está as barra de ferramenta do V-Ray e suas funções:

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1 - Material Editor: Edita e cria materiais;

2 - Options Editor: Configura opções que irão interferir na qualidade e tempo da renderização;

3 - Render: Renderiza a cena que estiver na tela;

4 - RT Render: Renderiza a cena em tempo real, o que for feito na tela do SKETCHUP, mudará no render ao mesmo tempo;

5 - Batch Render: Renderiza todas as cenas do desenho;

6 - V-Ray Help: Encaminha-te para o site oficial do V-Ray (necessária conexão com a internet);

7 - Frame Buffer: Mostra a ultima renderização que foi feita após a ultima vez que abriu o SKETCHUP;

8 - V-Ray Sphere: Gera uma esfera, para ajudar nos testes de materiais;

9 - Infinite Plane: Gera um plano infinito do V-Ray;

10 - Export V-Ray Proxy: Simplifica as formas e assim diminui o tamanho do bloco;

11 - Import V-Ray Proxy: Importa bloco que foi simplificado com o Proxy;

12 - Set Camara Focus: Escolha o foco da câmara de visão;

13 - Freeze RT View: Congela a vista do RT Render.

3.2 Barra de iluminação do V-Ray Abaixo está as barra com os tipos de lâmpadas do V-Ray que pode ser usadas para fazer vários tipos de iluminação:

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• 1 - Omni Light: Fonte de luz redonda, que emite luz para todas as direções; • 2 - Plane Light: Fonte de luz plana - emite luz apenas para uma direção; • 3 - Spot Light: Fonte de luz cônica - emite luz apenas para uma direção; • 4 - Dome Light: Fonte de luz em formato de abóbada - emite luz apenas para uma direção; • 5 - Sphere Light: Fonte de luz redonda, que emite luz para todas as direções; • 6 - IES Light: Emite luz apenas para uma direção, o formato da luz depende do arquivo a ser carregado.


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4. Começando a usar o V-Ray 4.1 Options Editor O V-Ray vem com algumas configurações pré-definidas, mas para a renderização alcançar uma qualidade melhor é preciso fazer alguns ajustes.

• Clique em

e a página abaixo abrirá.

Save: Salva as modificações feitas no OPTIONS;

Load: Carrega um arquivo salvo previamente;

Load Defaults: Carrega as configurações pré-definidas do V-Ray;

Import: Importa um arquivo com configurações para um render especifico;

Export: Exporta um arquivo, caso tenha sido carregado.

Mudando o tamanho da imagem renderizada. • Clique no OPTION, na aba OUTPUT.


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• Override Viewport: Marcado: permite o controle personalizado do tamanho da imagem. Desmarcado: a imagem renderizada fica do tamanho e formato exato da janela do SKETCHUP; • Width e Height: Permite mudar o tamanho da imagem usando valores personalizados ou pré-definidos (botões); • Get View Aspect: Ajusta a proporção da imagem, mostrando somente o que está sendo visto no SKETCHUP; • L: Tranca a proporção da imagem. Mudando qualquer dimensão, a outra é adequada automaticamente.


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5. Luzes do V-Ray 5.1 Luz do Sol Fonte de luz pré-configurada que simula a luz do sol. • Em OPTIONS, vá à aba ENVIRONMENT; • A luz do sol é interferida pela posição do sol, feita no SKETCHUP, e tem alterações naturais de dia e hora; • GI Skylight: O quadrado azul indica a cor do fundo (somente se o M esteja minúsculo, mostrando que assim ele está descarregado) o número você regula a intensidade da luz do sol. O M maiúsculo significa que existe um fundo carregado, que irá refletir em objetos com reflexão, pode ser uma foto ou um fundo pré-definido pelo SKETCHUP. Para alterar, basta clicar e carregar outro fundo; • Reflection / refraction (background): O quadrado preto indica a cor do fundo (somente se o M esteja minúsculo, mostrando que assim ele está descarregado) o número você regula a intensidade da luz. O M maiúsculo significa que existe um fundo carregado, que é visto ao renderizar a imagem, pode ser uma foto ou um fundo pré-definido pelo SKETCHUP. Para alterar, basta clicar e carregar outro fundo.

5.2 Omni Light Fonte de luz redonda, usada em cenas internas ou externas.


P á g i n a | 15 Inserindo a luz no ambiente

• Clique em

e depois clique em qualquer ponto da tela para criar a luz;

• Regule o tamanho e posição da luz usando os comandos MOVE e SCALE do SKETCHUP. Lembrando que a luz não pode tocar em nenhuma superfície; Propriedades da luz • Clique com o botão direito em cima da luz. Uma janela abrirá, selecione a opção V-RAY FOR SKETCHUP e EDIT LIGHT.

• A janela abaixo abrirá:


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Enable • Enable: Marcado deixa a luz ligada e desmarcado desliga a luz. Intensity • Color: Define a cor emitida pela luz; • Intensity: Define a intensidade da luz. Options • Decay: Define a perda de intensidade da luz - deixar sempre LINEAR. Shadows • Shadows: Marcado deixa a sombra aparente e desmarcado não mostra sombra; • Shadows Radius: Borra a sobra do objeto (a sombra não fica tão marcada).


P á g i n a | 17 • Shadows Subdivs: Quanto maior o número, maior a qualidade da sombra, deixando-a suave - trabalhar com múltiplos de 8.

Luz Omni no ambiente do SKETCHUP

Luz Omni renderizada com Radius 3 e Subdivs 8 (reparar que a lâmpada não aparece)

5.3 Luz Retangular Fonte de luz plana (retangular ou quadrada), sempre usada em cenas internas para completar a luminosidade. Inserindo a luz no ambiente • Clique em criar a luz;

e depois clique em qualquer ponto da tela, arraste e clique para

• A luz retangular normalmente ocupa todo o teto, porém não pode tocar em nenhuma face. Tomar muito cuidado para não confundi-la com um retângulo comum; OBS: A luz retangular sofre influencia em relação ao seu tamanho, portanto, prestar atenção para não alterar o tamanho da mesma depois de configurada;

Propriedades da luz • Clique com o botão direito em cima da luz. Uma janela abrirá, selecione a opção V-RAY FOR SKETCHUP e EDIT LIGHT.


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• A janela abaixo abrirá:

Enable • Enable: Marcado deixa a luz ligada e desmarcado desliga a luz. Intensity • Color: Define a cor emitida pela luz; • Intensity: Define a intensidade da luz. Options • Duble Sided: Marcado faz com que o plano emita luz dos dois lados, desmarcado, que emita somente para um lado. OBS: Caso esteja emitindo para o lado contrário que você queira, clique com o botão direito em cima da luz selecione a opção FLIP ALONG e escolha o eixo correspondente de emissão de luz.


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• Invisible: Marcado deixa o plano de luz invisível na renderização; • Affect Reflections: Marcado faz a luz afetar os materiais reflexivos, desmarcado, a luz não afeta esses materiais. Sampling • Subdivs: Marcado deixa a sombra aparente e desmarcado não mostra sombra. Shadows • Shadows: Quanto maior o número, maior a qualidade da sombra, deixando-a suave - trabalhar com múltiplos de 8.


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5.4 Luz Cônica Fonte de luz cônica, usada em cenas internas para efeitos de iluminação artificial. Inserindo a luz no ambiente

• Clique em

e depois clique em qualquer ponto da tela para criar a luz;

• Regule o tamanho e posição da luz usando os comandos MOVE e SCALE do SKETCHUP. Lembrando que a luz não pode tocar em nenhuma superfície OBS: Caso essa luz seja deformada, gerará resultado de luz indesejado. Propriedades da Luz • Clique com o botão direito em cima da luz. Uma janela abrirá, selecione a opção V-RAY FOR SKETCHUP e EDIT LIGHT. A janela abaixo abrirá:


P á g i n a | 21 Enable • Enable: Marcado deixa a luz ligada e desmarcado desliga a luz. Intensity • Color: Define a cor emitida pela luz; • Intensity: Define a intensidade da luz. Spot Angle • Cone Angle: Define a abertura do faixo de luz. Quanto maior, mais aberto; • Penumbra Angles: Quanto menor, mais borrada a forma da luz projetada. Shadows • Shadows: Marcado deixa a sombra aparente e desmarcado não mostra sombra; • Shadows Subdivs: Quanto maior o número, maior a qualidade da sombra, deixando-a suave - trabalhar com múltiplos de 8.

5.5 Dome Light Fonte de luz em formato de abóbada, que imita a luz do sol, sempre usada em cenas externas. • Para começarmos a usar essa fonte de luz, devemos tirar as luzes naturais que o SKETCHUP já tem configurado. Para isso vamos a OPTIONS, na aba ENVIRONMENT, e desmarcamos o GI (SKYLIGHT) e REFLECTION/REFRACTION; • Se fizermos uma renderização com o ENVIRONMENT configurado dessa forma, a imagem ficará totalmente preta.


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Inserindo a luz no ambiente • Clique em

depois clique no centro do desenho e um segundo clique com o

raio da fonte de luz que será criada;

• Regule o tamanho e posição da luz usando os comandos MOVE e SCALE do SKETCHUP. Lembrando que a luz deve ocupar toda a área do que vai ser iluminado. Propriedades da Luz • Clique com o botão direito em cima da luz. Uma janela abrirá, selecione a opção VRAY FOR SKETCHUP e EDIT LIGHT. A janela abaixo abrirá:


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Enable • Enable: Marcado deixa a luz ligada e desmarcado desliga a luz. Intensity • Color: Define a cor emitida pela luz; • Intensity: Define a intensidade da luz. Options • Invisible: Marcado deixa o plano de luz invisível na renderização; • Affect Reflections: Marcado faz a luz afetar os materiais reflexivos, desmarcado, a luz não afeta esses materiais. Sampling • Subdivs: Marcado deixa a sombra aparente e desmarcado não mostra sombra. Shadows • Shadows: Marcado deixa a sombra aparente e desmarcado não mostra sombra;


P á g i n a | 24 • Shadow Bias: Define q qualidade da sombra.

5.6 Sphere Light Fonte de luz redonda, praticamente idêntica à Omni Light. Usada em ambientes internos Inserindo a luz no ambiente • Clique em

depois clique no centro do desenho e um segundo clique com o

raio da fonte de luz que será criada;

• Regule o tamanho e posição da luz usando os comandos MOVE e SCALE do SKETCHUP. Propriedades da luz • Clique com o botão direito em cima da luz. Uma janela abrirá, selecione a opção V-RAY FOR SKETCHUP e EDIT LIGHT. A janela abaixo abrirá:


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Enable • Enable: Marcado deixa a luz ligada e desmarcado desliga a luz. Intensity • Color: Define a cor emitida pela luz; • Intensity: Define a intensidade da luz. Options • Invisible: Marcado deixa o plano de luz invisível na renderização; • Affect Reflections: Marcado faz a luz afetar os materiais reflexivos, desmarcado, a luz não afeta esses materiais. Shadows • Shadows: Marcado deixa a sombra aparente e desmarcado não mostra sombra; • Shadow Bias: Define q qualidade da sombra.


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5.6 Luz Fotométrica (IES Light) Fonte de luz que tem o seu formato conforme as especificações do arquivo .ies que for carregado. Usada em cenas internas para efeitos de iluminação artificial. Inserindo a luz no ambiente

• Clique em

e depois clique em qualquer ponto da tela para criar a luz;

• A fonte de luz fotométrica deve, sempre ser ajustada sem perder as suas proporções. Caso ocorra alguma deformação na fonte, ela emitira uma luz indesejada. OBS: Ao colocar essa fonte de luz no ambiente, sempre temos que posiciona-la com a parte mais aberta do cone exposta, pois é dela que sai a luz. Propriedades da luz • Clique com o botão direito em cima da luz. Uma janela abrirá, selecione a opção V-RAY FOR SKETCHUP e EDIT LIGHT. A janela abaixo abrirá:


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Enable • Enable: Marcado deixa a luz ligada e desmarcado desliga a luz. Intensity • Filter Color: Define a cor emitida pela luz; • Power: Define a intensidade da luz. Options • File: Dá-te a possibilidade de escolher um arquivo externo, que contem informações luminosas. ATENÇÃO: Essa luz só funciona se esse arquivo estiver carregado. Bibliotecas de arquivos .ies estão disponíveis por toda internet. Shadows • Shadows: Marcado deixa a sombra aparente e desmarcado não mostra sombra; • Soft shadows: Suaviza as sombras. • Shadows Subdivs: Quanto maior o número, maior a qualidade da sombra, deixando-a suave - trabalhar com múltiplos de 8.


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6. Editor de Materiais do V-Ray Essa é uma janela que cria os próprios materiais do V-Ray, dando a possibilidade de criar propriedades únicas, e independentes do SKETCHUP. Porém é uma janela totalmente interligada com a janela de materiais do SKETCHUP.

6.1 Interface da janela de materiais • Clique em

e a página abaixo abrirá:

• 1 - Preview: Permite pré-visualizar o material, sem ter que renderizar toda a cena; • 2 - Materials List: Lista de todos os materiais existentes no projeto. Esses materiais podem ter sido criados pela janela de materiais V-Ray ou do SKETCHUP. Também permite criar, salvar, modificar ou remover materiais; • 3 - Abas de configuração: Permite editar os materiais.


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6.2 Edição de Materiais Criar um material • Clique no MATERIAL EDITOR, clique com o botão da direita sobre SCENE MATERIALS, escolha a opção CREATE MATERIAL e depois STANDART, conforme imagem abaixo: OBS: Abaixo as outras opções do SCENE MATERIALS:

Load Material: Carrega um material salvo previamente; Load Material Collection: Carrega uma coleção de materiais salvo previamente; Pack All Materials: Coloca todos os arquivos do material em uma pasta compactada; Purge Unused Materials: Elimina todos os materiais não usados. Editar um material • Quando criamos um novo material ele é inserido na lista de materiais com o nome DEFAULT MATERIAL. É importante renomear para manter o projeto organizado. Para renomear, clique com o botão direito sobre o novo material criado e escolha a opção RENAME MATERIAL. Coloque o novo nome e aperte OK.

OBS: Abaixo as outras opções da edição do material:


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Create Layer: Cria uma layer que será uma camada de efeito para o material; Save Material: Salva o material em uma pasta do computados, para poder ser usada em outros projetos; Pack Material: Coloca o arquivo do material em uma pasta compactada; Duplicate Material: Cria uma cópia do material, com as mesmas configurações já feitas; Rename Material: Renomeia o material; Remove Material: Deleta o material; Import Material: Carrega as configurasse de um material salvo previamente dentro deste; Apply Material to Selection: Aplica o material aos objetos selecionados; Apply Material to Layer: Aplica o material a todos os objetos que estejam na layers selecionada; Select All Objects Using This Material: Seleciona todos os objetos com esse material aplicado. Aplicar o material ao projeto • No SKETCHUP, vá até o PAINT BUCKET (balde), na aba SELECT, clique nos materiais do modelo, IN MODEL (casinha).

OBS: Observe que o mesmo material fica aberto nas duas janelas, assim é possível mudar as características do material em qualquer uma das janelas, e a atualização é feita simultaneamente. • Selecione o material desejado na lista do SKETCHUP e use o balde para aplica-lo no objeto desejado.


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6.3 Diffuse Layer Todos os materiais do V-Ray possuem uma layer padrão, chamada de DIFFUSE LAYER. Outras layers podem ser acrescentadas, para obter outros materiais. Para visualizar as layers de um material, clique na seta ao lado esquerdo do nome do material. Configurar a Diffuse Layer • Toda layer tem uma aba de configurações ao lado direito da mesma, que aparece ao clicarmos no material. Abaixo podemos ver as configurações da layer Diffuse.

Color: Muda a cor do material (não da imagem, caso o material tenha alguma imagem carregada). Esse ícone é compartilhado com o SKETCHUP, ao mudar a cor nessa janela, mudará na janela do SKETCHUP; Número do Color: Multiplica os efeitos obtidos através do m; m: Abra a janela de Texture Editor, será explica no item abaixo; Transparency: Controla a transparência do material. Porém essa transparência é de baixa qualidade, melhor usar transparências no material do SKETCHUP. Adicionando textura ao material (m) • Clique no “m”, que está na frente do color. Abrirá a janela abaixo:

• O PREVIEW permite visualizar a aparência do recurso escolhido. Para escolher uma aparência, clique em NONE e selecione na lista o recurso TextBitmap (recurso que permite o uso de imagens). Ao lado aparecerá a janela abaixo:


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• Clique no FILE para buscar a imagem desejada para a aparência do material. Escolha a imagem e aperte ABRIR; • A imagem escolhida aparecera no objeto que esse material está aplicado. Caso não apareça, aplique o material com o BALDE do SKETCHUP. OBS: Quando uma imagem é selecionada, o botão “m" vira “M”, indicando que alguma configuração foi feita nessa janela. OBS: A partir do momento que a configuração no “M” foi feita, o campo color não tem mais efeito. Para alterar a cor do material, vá à aba EDIT do BALDE. Mudar o tamanho e cor da imagem Por ser mais prático, usamos o BALDE do SKETCHUP para alterar cor e tamanho da imagem. • Abra o BALDE do SKETCHUP; • Localize o material a ser editado e clique na aba EDIT; • Modifique o tamanho a cor da imagem conforme desejar.

6.4 Deformação de superfície Adicionar deformação de superfície Essa função nos permite ter a sensação de profundidade e de diferença de altura nos materiais • Abra o MATERIAL EDITOR e com o material que deseja modificar selecionado, vá à aba MAPS. As duas opções mais usadas de deformação de superfície são o BUMP e DISPLACEMENT.


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Bump: Cria uma deformação da superfície ilusória e rápida para renderizar. Deve-se usar o BUMP quando a deformação desejada não seja muito significativa. Temos que usar um recurso TextBitmap para que haja uma imagem que servirá para o programa fazer o cálculo de deformação. Displacement: Cria uma deformação da superfície real e lenta para renderizar. Devese usar o DISPLACEMENT quando há a necessidade de uma deformação com sombras e reflexão de luz. Temos que usar um recurso TextBitmap para que haja uma imagem que servirá para o programa fazer o cálculo de deformação. OBS: Quando usamos qualquer uma dessas duas deformações, onde é escuro, é considerado baixo relevo, e onde é claro alto relevo. Habilitar o Bump ou Displacement • Primeiramente escolha se será usado o BUMP ou DISPLACEMENT; • Clique no “m" do efeito escolhido; • Na caixa NONE, escolha a opção TEXTBITMAP; • No campo FILE, escolha a imagem desejada e clique em OK; • Caso necessário, ajuste a altura do efeito na caixa com número ao lado do “M". OBS: Para otimizar esses efeitos, é aconselhado carregar no “m” a imagem em preto e branco.


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6.5 Outras layers para outros efeitos Para se adicionar outros efeitos aos materiais, é necessário adicionar novas layers.

Adicionar novas Layers • Para adicionar uma nova layer, clique com o botão da direito sobre o material desejado e escolha a opção CREATE LAYER, depois escolha a layer desejada; • Quando uma nova layer é criado, é adicionada uma aba ao lado direito com suas características. Deletar Layer • Para deletar uma layer, clique com o botão direito sobre a layer que deseja remover e escolha a opção REMOVE LAYER.


P á g i n a | 35 Refraction Layer A REFRACTION LAYER é usada basicamente para criar transparência nos materiais, já que a transparência oferecida pela DIFFUSE LAYER não é boa, porém precisamos dela para conseguir uma boa transparência no material. • Para deixar a DIFFUSE LAYER transparente, vá à configuração da mesma e na aba TRANSPARENCY, clique no “m”;

• Escolha a opção TEXTACOLOR e deixe a cor totalmente branca;

• Depois disso, você perceberá que o material terá transparência;

• Agora precisamos configurar a REFRACTION LAYER, para isso, vá à aba REFRACTION.


P á g i n a | 36 General Transparency: Controla a transparência da layer, onde o preto é totalmente opaco e o branco totalmente transparente. Evite cores nesse campo. IOR: Índice de refração. Controla o quanto a luz se curva ao passar pelo objeto transparente (veja tabela abaixo). Fog Color: Controla a cor do material transparente de uma forma realista. Essa função faz com que superfícies mais espessas tenham mais cor que as mais finas. Color Multiplier: Controla a intensidade da cor do FOG.


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Reflection Layer A REFLECTION LAYER é usada para produzir o efeito de reflexão no objeto. Usamos essa layer em praticamente todos os materiais, já que temos a reflexão em grande parte deles. • Primeiramente, adicione a layer REFLECTION em seu material.

General Reflection: Controla o reflexo da layer, onde o preto é 0% reflexivo e branco 100% reflexivo. Evite cores nesse campo. Filter: Permite pintar o reflexo com uma cor desejada.


P á g i n a | 38 Glossiness Hilight: Controla a nitidez do reflexo onde tem luz. O valor 1, representa o reflexo totalmente nítido, ao diminuir esse número, deixa o reflexo da luz mais borrado. Reflect: Controla a nitidez do reflexo total. O valor 1, representa o reflexo totalmente nítido, ao diminuir esse número, deixa o reflexo mais borrado. OBS: Normalmente usam-se números iguais para Hilight e Reflection

Emissive Layer A EMISSIVE LAYER é usada em materiais que emitem luz, principalmente para lâmpadas, painéis luminosos e telas. Não deve ser usada para iluminar um projeto, pois é uma luz decorativa para representar o objeto que emite luz. • Primeiramente, adicione a layer EMISSIVE em seu material.

Color: Controla a cor da luz emitida pelo material. Cores escuras diminuem a luminosidade.


P รก g i n a | 39 m: Permite usar imagens emitindo luz. Ex: Tela de computador. Multiplier: Controla a intensidade da luz. Duble sided: Ligado, faz com que a luz seja emitida dos dois lados do objeto.


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6.5 Render Depois de configurado todos os materiais e iluminação, precisamos renderizar a imagem. V-Ray Frame Buffer A FRAME BUFFER é uma janela onde podemos ver a progressão da renderização. • Após posicionar o projeto com a cena exatamente que você quer, clique no botão para começar a renderização.

• 1 - RGB Color / Alpha: Da às opções de visualizar o canal RGB (cores básicas que forma a imagem) ou o canal Alpha. O canal Alpha é uma segunda imagem gerada, que normalmente é usada em pós-produções (photoshop…). • 2 - Switch to RGB Channel: Muda para o canal RGB. • 3 - View Red Channel: Desliga o filtro de cor vermelha. • 4 - View Green Channel: Desliga o filtro de cor verde. • 5 - View Blue Channel: Desliga o filtro de cor azul. • 6 - Switch to Alpha Channel: Muda para o canal Alpha. • 7 - Monocromatic Mode: Imagem monocromática, em escalas de cinza. • 8 - Save Image: Sala a imagem. • 9 - Save all Image Channels: Sala a imagem de todos os canais. • 10 - Load Image: Da o download da imagem. • 11 - Clear Image: Limpa a imagem. • 12 - Track Mouse While Rendering: Renderiza primeiramente onde o mouse esta posicionado na imagem. • 13 - Region Render: Permite delimitar um retângulo na tela, onde se deseja ver a renderização. Assim não é necessário renderizar a imagem inteira quando alteramos somente um elemento. • 14 - Link VFB to PDPlayer: Conecta o V-Ray Frame Buffer com o PDPlayer. • 15 - Swap A/B: Troca a imagem A com a B. • 16 - Compare Horizontal: Comprar a imagem A com a B. • 17 - Render Last: Começa um novo render.

APOSTILA 07 - V-RAY - RENDERIZAÇÃO ARQUITETÔNICA  
APOSTILA 07 - V-RAY - RENDERIZAÇÃO ARQUITETÔNICA  
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