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Introdução Este capítulo reagrupa diversos efeitos avançados do Blender, utilizados para simular fenômenos físicos. O Sistema de Paŕtículas do Blender pode ser utilizado para simular muitas coisas: cabelos, grama, fumaça, pelos, etc... Outra grande ferramenta é o sistema de simulador de Corpos Macios, útil para todas as coisas que tendem a se entortar e deformar, e reagem a forças como gravidade ou o vento, ou quando colidem com outros Objetos… Ele também pode ser utilizado para peles, borrachas, e até mesmo tecidos, ainda que haja uma ferramenta mais especializada como a de Tecidos para o último caso. O Blender também vem carregado com algumas ferramentas físicas mais generalizadas, como os Campos de Força, que podem impactar em partículas, Corpos Macios e Corpos Rígidos, etc. E você tem ainda uma maneira de simular Fluidos bem realisticamente, com fluxos, obstáculos e mais ainda ! Divirta-se,

e Happy

Blending!


Blender 2.4

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Silulação de "Cloth" (Tecido)

Outro exemplo de Tecido. Exemplo de Cloth.

Tecido em homens esculpidos em Madeira (feito pormotorsep).

A simulação de "Cloth" (Tecido) é um dos aspectos mais difíceis de serem conseguidos em CG' ( Computação Gráfica), pelo fato de ser um item do mundo real decepcionantemente simples, que é tratado como uma coisa cotidiana certa, que ainda assim possui interações entre suas partes internas e com o ambiente muito complexas. Após anos de desenvolvimento, o


Blender possui um simulador de "Cloth" (Tecido) muito robusto e que pode ser utilizado para confeccionar bandeiras, faixas de mostruário (banners), lençóis, e outros tipos de tecidos por aí afora. Os Objetos configurados como "Cloth" (Tecidos), interagem com outros Objetos e são afetados por Objetos que se movem, e também pelo vento e outras forças, bem como um modelo

aerodinâmico,

e

tudo

isso

sob

o

seu

controle.

Descrição Modo: Modo de Objetos Painel: Contexto Editing, Painel → Modifiers. Atalho: Use o atalho

F7

para ir ao contexto Object; repita para alterar o Sub-Contexto.

Uma peça de "Cloth" (Tecido) é qualquer Malha, aberta ou fechada, que tenha sido designada como sendo"Cloth" (Tecido). Os painéis de "Cloth" (Tecido) são localizados dentro do Subde "Physics" (Física) e

Contexto

consistem

de

três

painéis

de

opções.

Os

Objetos "Cloth" (Tecido) podem ser tanto feitos de "Meshes" (Malhas)fechadas ou abertas e não possuem massa, de uma maneira que todos os Objetos do tipo "Cloth" (Tecido)possuem a mesma densidade, ou massa por unidade quadrada. Os

Objetos

tipo "Cloth" (Tecido) são

do

comumente

modelados

como

uma

primitiva

de "Mesh" (Malha) do tipo"Grid" (Grade), ou um "Cube" (Cubo), mas também podem ser, por exemplo, um ursinho Teddy. Contudo, o sistema de Corpos Macios (Softbody) provêm uma melhor

simulação

para "Meshes" (Malhas) fechadas;

O

Sistema

de "Cloth" (Tecido) é

uma

simulação especializada de tramas. Uma vez que o Objeto é designado como sendo do tipo "Cloth" (Tecido), um modificador do tipo "Cloth" (Tecido)será adicionado a pilha de modificadores do Objeto automaticamente. Trabalhando como um modificador então, ele pode interagir com outros modificadores, como os modificadores do tipo "Armature" (Armadura) e"Smooth" (Suavização). Nestes casos, o último formato do Objeto tipo "Mesh" (Malha) é computado de acordo com a ordem da pilha de modificadores. Por exemplo, você poderia suavizar o tecido depois que o modificador computar o formato do tecido. Portanto, você edita as opções para os Objetos designados como "Cloth" (Tecido) em dois lugares. Dentro dos botões de física da

pilha

de

F7

para editar as propriedades do "Cloth" (Tecido) e dentro

modificadores

aonde

você

edita

as

propriedades

do "Modifier" (Modificador) relacionadas a amostragem na tela e a interação com outros modificadores . Você

também

pode

aplicar

o

Modificador

tipo "Cloth" (Tecido) através

do

botão "Apply" (Aplicar) para que o tecido permaneça congelado, ou travado, no formato de malha daquele "frame" (quadro), o que removerá o modificador. Por exemplo, você pode ria jogar um Tecido liso sobre uma mesa, deixar a simulação rodar, e então aplicar o modificador.


Neste sentido, você está utilizando o modificador para salvar um grande período de tempo de modelagem para si. Os resultados da simulação são salvos em um cache, para que o formato da "Mesh" (Malha) , uma vez calculado para um quadro dentro de uma animação, não necessitem ser computados novamente. Caso alterações dentro da simulação sejam feitas, o usuário possui ainda total controle sobre a limpeza desse cache e rodar novamente a simulação. Ao rodar a simulação pela primeira vez, o processo de geração do cache é totalmente automatizado e o ciclo de trabalho em um passo separado e nenhuma operação de baking ou outro passo em separado interrompe o ciclo de trabalho. A

Computação

do

formato

do "Cloth" (Tecido) em

cada

quadro

é

automática

e

feita

em"background" (plano de fundo); portanto você pode continuar trabalhando enquanto a simulação é computada. Contudo, ela é intensiva para o conjunto de processamento de seu computador e dependendo da potência de seu PC e da complexidade da simulação, o montante de CPU necessária para computar a "Mech" (Malha) varia e também pode provocar uma lentidão perceptível. Não pule à frente Caso você tenha configurado uma simulação de tecido e o Blender ainda não tenha computado os formatos para a duração da

simulação, e você pular à frente uma grande quantidade de

quadros dentro de sua animação, o simulador de tecidos não será capaz de computar ou mostrar a você um formato de Malha

precisamente calculado para este quadro, pelo fato dele não ter computado o formato para os quadro(s) anterior(es).

Ciclo de Trabalho Um processo em geral para o trabalho com "Cloth" (Tecidos) é :

1. Modelar o Objeto "Cloth" (Tecido) com um formato geral de inicialização. 2. Designar o Objeto como sendo um Objeto tipo "Cloth" (Tecido) dentro do sub-contexto de "Physics" (Física)do Contexto Object → Atalho (F7).

3. Modelar os Outros Objetos defletores que irão interagir com o "Cloth" (Tecido). Tenha certeza de que o Modificador "Deflection" (Deflexão) está por último na pilha de

modificadores para este Objetos, depois de quaisquer outros modificadores de Objetos tipo "Mesh" (Malha).

4. Iluminar o "Cloth" (Tecido) 3 designar Materiais e Texturas. Utilizar o Mapeamento UV caso seja desejado/necessário.

5. caso seja desejado/necessário, dar ao Objeto partículas, como vapor saindo da superfície.

6. Rodar a simulação e ajustar as Opções para obter resultados satisfatórios. Os controles da linha de tempo (Timeline) como VCR são maravilhosos para esta etapa.


7. Opcionalmente trabalhe ou mova a Malha para algum ponto dentro da simulação para obter um novo formato inicial padrão.

8. Faça menores edições para a Malha dentro de uma base quadro a quadro para corrigir menores problemas.

Opções do Painel de "Cloth" (Tecido)

O Painel Cloth.

O Painel Cloth Collision.

Painel de funçõesCloth Advanced.

As simulações de "Cloth" (Tecido) são controladas pelos três painéis mostrados acima. Cada uma das opções, (botões e controles) nestes três painéis está totalmente documentada no Manual de Referência. Esta seção discute como utilizar esta opções para obter o efeito que você deseja.

Definição de "Cloth" (Tecido) Primeiramente, habilite a simulação de "Cloth" (Tecido). Configure para o tipo de Tecido que você estará simulando. Você pode escolher entre uma das configurações pré estabelecidas (presets) para ter um ponto de partida. Como você pode ver, quanto mais pesada for a trama do tecido, mais rígido ele será, menos ele será esticado e também afetado pelo ar. O Próximo passo, é posicionar e fixar o tecido na posição desejada. A maneira de fixação é descrita abaixo. Note que se você quiser movimentar o Objeto do tipo "Cloth" (Tecido) depois de você já ter rodado algumas simulações, você deverá desproteger e limpar o cache; de outra maneira, o Blender irá utilizar a posição dos vértices da Malha corrente/em cache quando estiver tentando representar aonde eles estão, isso pode complicar um pouco as coisas. A Edição do formato da Malha, depois da simulação, é também discutido abaixo. Você pode desabilitar a simulação de "Cloth" (Tecido) para a Malha, e editá-la como se fosse o processo normal de edição de uma Malha normal .

Utilizando a simulação para dar Formato/Esculpir uma Malha


Você pode pressionar o botão "Apply" (Aplicar) dentro do modificador "Cloth" (Tecido) em qualquer

momento

paracongelar a

Malha

em

sua

posição

e

formato

no "frame" (quadro) corrente. Você então poderá reabilitar a simulação de "Cloth" (Tecido), configurando os "frames" (quadros) inicial e final a partir dos quais a simulação deverá ser continuada. Um outro exemplo de movimentação e ajustes para a ação é uma bandeira. Defina a bandeira como um formato simples de grade e fixe o seu canto/ponta no sentido contrário do poste da bandeira. Execute a simulação por 50"frames" (quadros) ou mais, e a bandeira irá retornar/cair para a sua posição de “descanso” . Aplique o modificador "Cloth" (Tecido). Caso você queira utilizar a bandeira para ser agitada ou de outra maneira ser movida na Cena, reabilite-a para o campo

de "frames" (quadros) quando

ela

estiver

dentro

da

visão

da

câmera.

Colisões Na maior parte dos casos, uma peça de tecido simplesmente não fica parada dentro do espaço 3D, ela colide com outros Objetos dentro do ambiente. Para garantir uma simulação apropriada, existem diversos itens que devem ser configurados para trabalhar em conjunto:

1. O Objeto "Cloth" (Tecido) deve ser avisado para participar dentro das "Collision(s)" (Colisão(ões)).

2. Opcionalmente (mas recomendado), diga para o Objeto tipo "Cloth" (Tecido) para colidir consigo mesmo.

3. Outros Objetos deverão estar visíveis para o Objeto do

tipo "Cloth" (Tecido) através de "Layers" (Camadas)compartilhadas.

4. Os outros Objetos deverão ser Objetos do tipo "Mesh" (Malha). 5. Os outros Objetos devem se mover ou ter em si mesmos a capacidade de serem deformados por outros Objetos (como no caso de "Armatures" (Armaduras) ou então "Shape Keys" (Chaves de Formato)).

6. Os outros Objetos de Malha devem ser avisados de que tem de causar deflexão no Objeto tipo"Cloth" (Tecido).

7. O arquivo Blender deve ser salvo em um diretório de maneira que os resultados da simulação possam ser salvos.

8. VoCẽ então deverá executar a operação de "Bake" (Fabricar/Cozer) a simulação. O

simulador computará o formato do "Cloth" (Tecido) para aquele espaço compreendido de "frames" (quadros) em que está marcado para ser simulado.

9. Você então pode editar os resultados da simulação, ou fazer alguns ajustes para a Malha que está marcada como "Cloth" (Tecido), em quadros específicos.

10. Você pode fazer ajustes para o ambiente ou Objetos que se deformam e defletores, e

então rodar novamente a simulação de "Cloth" (Tecido) a partir do quadro corrente em diante.


Colisões de Malhas tipo "Cloth" (Tecido)

O Painel Cloth Collision.

Agora você deverá dizer ao Objeto "Cloth" (Tecido) que você quer que ele participe dentro de colisões. Para o Objeto "Cloth" (Tecido), localize o Painel chamado Cloth Collision, mostrado à direita, você terá as opções:

"Enable Collisions" (Habilitar as Colisões) Clique com o botão esquerdo do Mouse

LMB

, para dizer ao Objeto

tipo "Cloth" (Tecido) que ele precisa se movimentar fora de seu caminho normal.

"Min Distance" (Distância mínima) Conforme outro Objeto se aproxima do Objeto tipo "Cloth" (Tecido)(Especificado em Unidades Blender), a simulação irá começar a empurrar o Objeto tipo "Cloth" (Tecido) para fora de seu caminho.

"Collision Quality" (Qualidade da Colisão) Uma configuração generalizada para definir com quanta precisão e qualidade você deseja a sua simulação. Números mais altos levam mais tempo de calculação mas garantem menos artefatos e penetrações através do Objeto tipo "Cloth" (Tecido).

"Friction" (Fricção) Um coeficiente para calcular a quantidade de aspereza/deslize o Objeto do

tipo "Cloth" (Tecido) será quando ele colide com o(s) Objeto(s) Malha. Por exemplo, digamos que Tecidos mais plásticos/sintéticos possuem um coeficiente menor de fricção do que algodão.

"Self-collisions" (Colisões Internas/Consigo) Um Objeto do tipo "Cloth" (Tecido) do mundo real não pode se auto-permear, então você normalmente irá querer que o Objeto do tipo "Cloth" (Tecido) colida consigo para parecer real.

"Enable Selfcollisions" (Habilitar Colisões Consigo)


Clique com o botão esquerdo do Mouse

LMB

; para dizer ao Objeto do

tipo "Cloth" (Tecido) que ele não deverá penetrar em si mesmo. Isto adiciona para a

simulação um tempo maior de computação, mas provê resultados mais realísticos. Uma bandeira, quando vista a partir de uma certa distância não necessitará que isto seja

habilitado, mas uma visão mais próxima/fechada (close-up) de uma capa ou blusa em um personagem deverá ter essa opção habilitada.

"Min Distance" (Distância Mínima) Caso você encontre problemas, você também pode alterar o valor constante dentro

de"Min Distance" (Distância Mínima) para as colisões consigo que o tecido faz. Uma dos melhores valores que encontramos e sugerimos é de 0.75, mas para coisas mais

rápidas, você consegue resultados melhores com 1.0. O Valor de 0.5 é meio arriscado, (muito provavelmente irão acontecer muitas penetrações no tecido) mas também fornece uma aceleração do tempo de calculação.

"Selfcoll Quality" (Qualidade das Colisões Internas/Consigo) Para uma qualidade mais alta das colisões Internas/Consigo, simplesmente aumente o

valor de"Selfcoll Quality" (Qualidade das Colisões Internas/Consigo) e mais camadas de Colisão Interna/Consigo do Tecido serão resolvidas. Mas tenha em mente que você precisará ter ao menos valores muito próximos ou os mesmos entre "Collision

Quality" (Qualidade de Colisão) e o valor de"Selfcoll Quality" (Qualidade de Colisão Interna/Consigo). Aqui temos um arquivo de Regressão para testes de : Colisões Internas/Consigo de Tecidos.

"Shared Layers" (Camadas Compartilhadas) Por

exemplo,

suponha

que

você

possui

dois

Objetos:

um

par

de

Meias

nos(as) "layers" (camadas) 2 e 3, e a sua Malha de personagem está nos(as) "layers" (camadas) 1 e 2. Você habilitou as Meias como Objeto tipo "Cloth" (Tecido) como descrito acima. Você deve agora fazer com que o seu Personagem seja “visível” para o Objeto tipo "Cloth" (Tecido), de maneira que quando seu personagem dobre a sua perna, ele empurre o "Cloth" (Tecido). Este princípio é o mesmo para todas as simulações; as simulações somente interagem com os Objetos dentro de um(a) "layer" (camada) compartilhada. Neste exemplo, ambos os Objetos compartilham o(a)"layer" (camada) 2. Para visualizar/alterar os(as) "layers" (camadas) dos Objetos, Clique com o botão direito do Mouse

RMB

, e selecione o Objeto dentro do "Object Mode" (Modo de Objetos) dentro da Janela

de visualização 3D. Utilize o atalho

M

para fazer com que apareça a caixa de diálogo de "Move

Layers" (Mover para as Camadas), o que mostra a você todas as camadas em que o Objeto está presente. Para colocar o Objeto em uma único(a) "layer" (camada), clique com o botão esquerdo do mouse

LMB

no botão do (a) "layer" (camada)correspondente. Para colocar o Objeto em

múltiplos(as) "layers" (camadas), clique com a combinação⇧

ShiftLMB

dentro dos botões


dos(as) "layers" (camadas).

Para

remover

um

Objeto

a

um(a)"layer" (camada) selecionado(a), simplesmente utilize a combinação dos(as)"layer" (camada) novamente

botões

partir

de

dentro dos

⇧ ShiftLMB

para

alternar.

Colisão com Objetos tipo "Mesh" (Malha) caso o seu Objeto de colisão não seja um Objeto tipo "Mesh" (Malha), como por exemplo uma superfíci

NURBS,

ou

Objeto

de

Texto,

você

deverá

convertê-lo

em

um

Objeto

tipo "Mesh" (Malha). Para fazer isso, selecione o Objeto dentro do "Object Mode" (Modo de

Objetos), e na Janela de visualização 3D, no menu do cabeçalho, selecione Object → Convert Object

Type ou

use

AltC,

e

selecione Mesh a

partir

do

Menu

Popup.

"Cloth" (Tecido) - Colisões com Objetos

Configurações de Colisão.

O Objeto do tipo "Mesh" (Malha) que foi marcado para a simulação de "Cloth" (Tecido) necessita ser deflexionado por outro Objeto. Para causar deflexão em um Objeto "Cloth" (Tecido), o Objeto deverá ser habilitado como um Objeto que colida com o Objeto "Cloth" (Tecido). Para habilitar as colisões entre o "Cloth" (Tecido) e outros Objetos, você deverá habilitar as deflexões dentro do Objeto de Colisão (não no Objeto "Cloth" (Tecido)). Dentro da "Buttons Window" (Janela de Botões), no contexto Object, e dentro do SubContexto Physics, localize o painel Collision mostrado a direita. Também é importante notar que este painel de colisão é utilizado para dizer para todas as simulações que este Objeto está apto a

participar

em

colisões/deflexões

contra

outros

Objetos

dentro

de "layers" (camadas)compartilhadas. (sendo estes Objetos Físicos "Particles" (Partículas), "Soft

Bodies" (Corpos Macios), e"Cloth" (Tecido)). Tenha cuidado e atenção Existem três Painéis diferentes marcados como Collision, e todos

são encontrados dentro do sub-contexto Physics. O Primeiro ( por padrão ), é uma Aba ao lado do Painel Fields, e este é o requerido aqui. O segundo Painel, é uma Aba dentro do Grupo Soft Body, e

refere-se aos Softbodies (e portanto não possui nenhuma relação


com os Tecidos ou Clothes). E nós também já vemos o último, que é por padrão uma Aba ao lado do PainelCloth.

"Stack" (Pilha) de Modificadores de Objetos "Mesh" (Malha)

A Pilha de Colisão.

O formato dos Objetos na Cena deformam o "Cloth" (Tecido); portanto, a simulação de "Cloth" (Tecido) deverá

saber

a

“verdadeira”

forma

dessa"Mesh" (Malha) neste "frame" (quadro). Este verdadeiro formato é o formato base, conforme modificado por "Shape Keys" (Chaves de Formato) ou"Armatures" (Armaduras). Sendo assim, o Modificador Collision deverá estar especificado Após todos estes. A Imagem a direita mostra o Painel de"Modifiers" (Modificadores) para o Objeto "mesh" (Malha) que compõe o personagem (não

o

Objeto "Cloth" (Tecido).

"Bake" (Cozer/Fabricar) a Colisão

Após você ter configurado a "Mesh" (Malha) de deflexão para o espaço de"frames" (quadros) que você quer, a sua intenção será rodar a simulação ( incluindo a animação daquela Malha, através da Armadura), você agora pode dizer a simulação de "Cloth" (Tecido) você agora pode dizer a simulação de"Cloth" (Tecido) para computar ( e/ou também evitar ) colisões. Selecione o Objeto "Cloth" (Tecido) e dentro do contexto Object, sub-contexto Physics, acerte as configurações de "Start" (Início) e "End" (Final) para os"frames" (quadros) da simulação que você quer computar, e clique no botão"Bake" (Cozer/Fabricar).


"Start" (Inicial) O "frame" (quadro) inicial da simulação/animação quando você quer que o "Cloth" (Tecido) comece a responder.

"End" (Final) O Final da simulação/animação. O "Cloth" (Tecido) irá permanecer “congelado” após o "frame" (quadro)marcado como "End" (Final).

"Bake" ({{{2}}}) Inicia o processo de simulação do "Cloth" (Tecido). Yvocê não pode alterar os "frames" (quadros) marcados como "Start" (Inicial) ou "End" (Final) sem limpar a o que foi feito na operação de "Bake" (Cozer/Fabricar) da simulação. Quando a simulação estiver finalizada, você irá notar que aparecerão as opções de Free Bake, edit e re-

bake: "Free Bake" (Liberar o que foi Fabricado) Deleta a simulação, permitindo a você fazer alterações e depois iniciar novamente.

"Bake Editing" (Edição da operação de Cozer/Fabricar a Simulação) Permite a você proteger o Cache e evitar que a simulação compute novamente o formato da Malha novamente ( refazendo a simulação ). Você então poderá editar o formato da "Mesh" (Malha) manualmente.

"Rebake From Current Frame" (Refazer a operação de Cozer/Fabricar a partir do Quadro Corrente) Permite a você refazer a computação da simulação de "Cloth" (Tecido) a partir do quadro corrente até o quadro que está marcado como "End" (Final).

Configurações padrão para um Cloth/Tecido colidir com uma esfera.

Existem algumas pequenas coisas que você provavelmente já deve ter notado. Primeiro, ele vai executar a operação de Bake (Cozer/Fabricar) um pouco mais devagar que anteriormente, e isso provavelmente irá fazer com que ele segure/agarre um pouco através da caixa de maneira ruim


como

a

figura

que

você

a

direita.

Editando a simulação em Cache O Cache formado pela operação de Bake contém o formato da malha em cada "frame" (Quadro). Você pode editar a simulação que está em Cache, a partir do momento que que você já executou a operação de"Bake" (Cozer/Fabricar) da simulação e pressionou a tecla de Bake Editing. Simplesmente vá a té o"frame" (quadro) que você quer ajustar/consertar e utilize o atalho Tab

para entrar em"Edit mode" (Modo de Edição). Ali você poderá mover os seus vértices

utilizando todas as ferramentas de formato presentes no Blender. Quando você sair do "Edit

Mode" (Modo de Edição), o formato da "Mesh" (Malha) para este determinado momento será gravado para este "frame" (quadro) da animação. Caso você queira que o Blender retorne a fazer a simulação (resumir a simulação) utilizando desse novo formato em diante, clique com o botão esquerdo do Mouse

em Rebake from next Frame e toque a animação. O Blender então irá

LMB

trabalhar com este formato guardado e resumir a simulação. Edite a "Mesh" (Malha) para corrigir menores artefatos e lugares aonde os Objeto de colisão puncionou o Tecido de maneira incorreta. Caso

você

adicione,

delete

ou

execute

operações

de

extrusão

dos

vértices

dentro

da "Mesh" (Malha) o Blender irá levar em conta a nova "Mesh" (Malha) como o formato de ponto de partida e irá de volta ao primeiro quadro da animação, substituindo o formato o qual você iniciou a simulação, e refazendo tudo até o quadro em que você estava quando começou a editar a "Mesh" (Malha). Portanto, caso você altere o conteúdo de vértices de uma "Mesh" (Malha), quando você sair do "Edit Mode" (Modo de Edição) utilizando o atalho

⇆ Tab,

você deverá

desproteger e limpar o cache. Caso contrário, podem acontecer resultados estranhos, ou mesmo o fechamento do Blender. Desproteja e limpe o cache, ou inicie novamente com o número desejado

de

vértices

para

que

o

Blender

faça

uma

simulação

consistente.

Solução de problemas Caso você encontre alguns problemas com a detecção de colisão, existem duas maneiras de contornar/consertar o problema:

A solução mais rápida seria subir o valor da configuração de "Min Distance" (Diatância

Mínima) dentro do Painel de "Cloth Collision" (Colisões do Tecido). Isto irá ser a maneira mais rápida para resolver o problema de "clipping" (agarrar) da Malha, contudo, isso fará com que a simulação seja menos precisa e não irá ficar tão bom. A utilização deste método tende a fazer com que o Objeto "Cloth" (Tecido) pareça estar flutuando no ar, e fornece um aspecto bem arredondado.

Um segundo método é aumentar o valor de Quality (dentro do primeiro Painel Cloth).

Isto resulta em menores passos para o simulador e portanto uma alta possibilidade de que colisões que se movimentam mais rápido sejam pegas para serem

calculadas/levadas em conta. Você também pode aumentar o valor de "Collision


Quality" (Qualidade de Colisão) para que o Blender performe mais iterações para obter as colisões resolvidas.

Caso nenhum dos métodos descrito ajude, você pode facilmente editar os resultados em cache/fabricados dentro do "Edit Mode" (Modo de Edição) após tudo isso.

Meu tecido está enrolado ou torneado pela Malha que o deforma – ele “Enrugou para fora”: Aumente a sua rigidez estrutural → configurações de ( StructStiff, dentro do Painel Cloth) para algo mais alto, como 1000. Modificador Subsurf

Uma operação de bake/cache é feita para cada nível de Subsurf aplicado, portanto, para evitar desvios grandes no tempo previsto de renderização ou amostragem, utilize um nível de

Subsurfigual para a Renderização e Amostragem, dentro do Painel do modificador de Subsurf.

Exemplos Para inciar as operações com "Cloth" (Tecido), a primeira coisa que você necessita, é claro, é alguma trama de tecido. Portanto, vamos deletar o cubo padrão e adicionar um plano, Eu escalei o meu ao longo do eixo Y, mas você não tem de fazer isso. De maneira a conseguir um tecido bem leve e de trama flexível, você deverá subdividir esse planos muitas vezes. Eu fiz essa subdivisão 8 vezes para este exemplo. Portanto, entre no"Edit Mode" (Modo de Edição ) através do atalho

⇆ Tab,

e pressione

W

→ Subdivide multi, e configure o número de subdivisões para 8.

Agora nós faremos esse "Cloth" (Tecido) indo no contexto Object (F7) → sub-contexto Physics. Role para baixo até que você veja o Painel Cloth, e pressione o botão Cloth. Agora, um monte de configurações irão aparecer, a grande maioria delas nós vamos ignorar por enquanto. Isso é tudo o que você precisa fazer para configurar o seu "Cloth" (Tecido) para a animação, mas se você clicar emAltA (para ver a animação), seu amável tecido simplesmente irá cair sem nada de espetacular. Isso é tudo o que vamos explicar nas próximas duas seções sobre fixação (pinning) e

colisão

"Pinning" (Fixação) de "Cloth" (Tecido)

(colliding).


O Tecido em ação.

A

primeira

coisa

que

você

necessita

ao

fazer

a

operação

de "Pinning" (Fixação) dos

Objetos "Cloth" (Tecido) são Grupos de Vértices. Existem diversas maneiras de fazer isso, incluindo a utilização da ferramenta de "Weight Paint" (Pintura de Peso) para pintar as áreas que você quer fixar (veja a seção do manual sobre Pintura de Peso). Uma vez que você tenha um "Vertex Group" (Grupo de Vértices) configurado, as coisas são bem mais simples, tudo o que você precisa fazer é pressionar o botão de "Pinning of cloth" (Fixação

do tecido), dentro do Painel Cloth e selecionar qual o nome do "Vertex Group" (Grupo de Vértices) que você quer utilizar, e a configuração de "stiffness" (rigidez) que você quer neste ponto. Você pode deixar o valor de "Stifness" (Rigidez) conforme está, pois o valor padrão para o nosso

exemplo

está

bom.

Suavização do "Cloth" (Tecido) Agora,

caso

você

tenha

seguido

nosso

exemplo

a

partir

da

última

seção,

o

seu "Cloth" (Tecido) está provavelmente parecendo-se um pouco travado ou quadradão. De maneira a torná-lo melhor e mais suave como o da figura, você precisa aplicar um Modificador do tipo Smooth e/ou Subsurf dentro do Painel Modifiers, dentro do Painel presente dentro do contexto Editing, (F9). Então, dentro do mesmo contexto, encontre o Painel de "Links and

Materials" (Ligações

e

Materiais) (o

mesmo

que

você

utiliza(ou)

para

criar

os "Vertex

Groups" (Grupos de Vértices)) e pressione Set Smooth. Agora, caso você pressione

AltA

( para a animação tocar) , as coisas começarão a parecer melhor,

não

acha ?

"Cloth" (Tecidos) em "Armature" (Armadura) Aqui

apresentamos

um

exemplo

de "Cloth" (Tecido) deformado

por

uma "Armature" (Armadura) e com respeito a um Objeto de colisão adicional: Regression blend file.

Utilizando o "Cloth" (Tecido) para "Softbodies" (Corpos Macios)


Using cloth for softbodies.

O "Cloth" (Tecido) também pode ser utilizado para a simulação de "SoftBodies" (Corpos Macios). Claro que não é a sua finalidade principal, mas ele funciona do mesmo jeito, sem dever nada . A Imagem de exemplo utiliza um Material padrão tipo Rubber, e nenhuma configuração chique, simplesmente pressione a combinação

AltA

( Para tocar a animação).

O arquivo de exemplo Blender para esta Imagem (Regression File): Using Cloth for softbodies.

"Cloth" (Tecido) com "Wind" (vento)

bandeira com “Vento” aplicado.

O

arquivo

de

exemplo

para "Cloth" (Tecido)(Regression

File)

com"Wind" (Vento) e

com "Selfcollisions" (Colisões Internas/Consigo) (e também o arquivo Blender que gerou a Imagem acima): Bandeira em Tecido Colisões Internas/Consigo.

Categories: Cloth | Simulations | Development

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Descrição Enquanto

estiver

modelando

uma

cena

no

Blender,

certos

objetos

podem

ser

selecionados para participarem de uma Simulação de Fluidos, e.g. como um fluido ou como um


obstáculo. As extremidades de outro objeto serão usadas para definir a forma para simular o fluido (Chamado de "Domínio da Simulação" ou Domain). Os parâmetros globais de simulação (tais como viscosidade "viscosity" e gravidade "gravity") podem ser inseridos para esse objeto domínio. Usando o botão BAKE ("preparar"), a forma geométrica e suas configurações são exportadas então a simulação de fluido e feita, gerando uma malha de superfície junto com a prévia de cada quadro da animação, e salvando o mesmo em seu Disco Rígido. Então a superfície de fluido para o quadro atual é carregado e mostrado ou renderizado.

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Caso você esteja utilizando uma versão de produção do Blender até a 2.45 clique aqui para acessar a antiga documentação. As Partículas, Corpos Macios e Objetos marcados como Tecido podem interagir com o seu ambiente (outros Objetos ou sistemas de Partículas). Elas podem colidir com eles ou serem movidas por"Force Fields" (Campos de Força). Todos os tipos de Objetos e partículas podem gerar esses campos, mas somente Objetos tipo "Mesh" (Malha) podem ser utilizados como Objetos defletores. Somente Objetos tipo "Curves" (Curvas) podem se transformar em "Curve

Guide" (Curvas Guia). Para obter a funcionalidade:

Os Objetos necessitam compartilhar ao menos um(a) "Layer" (Camada) em comum para que a física possua efeito.

Você pode restringir o efeito nas partículas à um grupo de Objetos específico (dentro do Painel Extras).

Os "Force Fields" (Campos de Força) podem ser gerados por Objetos e/ou partículas.

Após alterar os campos de força (através das configurações do Painel Fields) ou deflexão (através das configurações do Painel Collision), você tem de recalcular os sistemas de Partículas, Corpos Macios ou Tecidos através do botão "Free Cache" (Liberar o Cache)), pois isto não é feito automaticamente. Você pode liberar o cache para todos os Objetos selecionados através do atalho

CtrlB

→ Free cache selected.

As "Particles" (Partículas) reagem a todos os tipos de "Force Fields" (Campos de Força),"Soft

Bodies" (Corpos Macios), mas fazem isso demaneira correta somente para as calculações do


tipo"Spherical" (Esférica)/"Wind" (Vento)/"Vortex" (Vórtice). (elas reagem também com os campos do tipo"Harmonic" ({{{2}}}), mas não de uma maneira útil). Modo: Modo de Objetos Painel: Contexto Object → sub contexto Physics → Fields Atalho:

F7

Imagem 1b: O Painel Fieldspara um Objeto com Partículas.

Imagem 1a: O Painel Fields dentro do sub contextoPhysics para um Objeto sem partículas.

Blender 2.4 COMEÇO Blender até a 2.45

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Manual/Physics/Force_Fields_and_Deflection

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Force Fields Modo: Modo de Objetos Painel: Objeto / Física Contexto → Campos e deflexão


Atalho:

F7

Descrição Sistema de física do Blender tem um conjunto de campos de força que podem influenciar a simulação dinâmica (partículas, cabelo ou corpos macios). Campos de força vai agir de acordo com os pontos dentro de uma determinada área, e influenciam seu movimento de várias maneiras. Qualquer objecto que pode ser utilizado como um campo de força, embora Esvazia são as mais comuns, uma vez que não são processados.

Opções

Campos e do painel de deflexão.

Todos os campos de força têm as mesmas opções (exceto Curve Guia s, consulte o capítulo sobre as partículas estáticas ): Força A intensidade do efeito de campo. Isso pode ser positivo ou negativo para mudar a

direção que a força atua dentro força de um campo de força é escalado com a escala do objeto vigor, permitindo-lhe expandir-se e para baixo cena, mantendo os mesmos efeitos. Queda-off Quanto a força diminui com a distância do objeto campo de força


Indicador Max distância

Use MaxDist Faz com que o campo de força só entrar em vigor dentro de um raio máximo especificado (indicado por um círculo tracejado ao redor do objeto) MaxDist O raio de distância para afetar pontos dentro

Para todas as opções de campos de força, exceto MaxDist parâmetro, as chaves de IPO pode ser inserido. As curvas IPO ( FStreng e MCAIR ) são editados como Ipo Objeto tipos na janela IPO. Veja o capítulo sobre osprincípios de animação para saber mais sobre Animação e IPO. Campos de força vêm em alguns tipos diferentes:

Esférico

Indicador de campo esférico

Dá uma força constante em direção (força positiva) ou longe (força negativa) do centro do objeto. Este age como a gravidade, sugando pontos em relação ao objeto, ou repelindo-los. Campos de força esféricas são muito mais rápidos do que a deflexão para calcular baseado malha, e nos casos em que a precisão não é de importância primordial, eles podem ser usados


com MaxDist e uma força negativa para uma alternativa muito mais rápida para colisões.

Vórtice

Indicador de campo Vortex

Campos Vortex dar uma força em espiral que gira a direção de pontos em torno do eixo Z local do objeto vigor. Isso pode ser útil para fazer uma pia rodar, ou tornado, ou torções no cabelo de partículas.

Vento

Indicador de campo do vento

Vento proporciona uma força constante num único sentido, ao longo do eixo Z local do objecto força. A intensidade da força é visualizada pelo espaçamento dos círculos mostrados ao longo do eixo Z local do objeto vigor. A intensidade da força é visualizada pelo espaçamento dos círculos mostrados Dicas Na tentativa de depurar porque o vento não está soprando, verifique:

É o vento vazio na mesma camada que o emissor de partículas?

Você tem MaxDist on para o vento, mas não um valor de distância alta o suficiente?

São seus círculos de vento apontando na direção certa?


Deflexão Modo: Modo de Objetos Painel: Objeto / Física Contexto → Campos e deflexão Atalho:

F7

Descrição Bem como objetos de força, qualquer objeto de malha pode ser definido como um defletor. As partículas irão então saltar sobre a superfície da malha. Você pode controlar o quanto as partículas de saltar com oamortecimento de valor, adicione um pouco de aleatoriedade para o salto com Rnd Amortecimento , e você pode definir a percentagem de partículas que passam através da malha com a permeabilidade parâmetro. Você não vai ver todos os indicadores gráficos extras com defletores como você faz com campos de força.

Opções

Campos e do painel de deflexão.

Defletores têm dois conjuntos de opções, por desvio de partículas e deflexão softbody:

Partículas

Amortecimento A quantidade de superfícies de ressalto que terá, variando a partir de:

Rnd Damping

0.0 - n amortecimento, as partículas terão salto máxima,

1.0 - amortecimento máximo, as partículas não vai saltar em tudo


Adiciona uma variabilidade aleatória para o salto. Por exemplo, com

um amortecimento de 1,0 e umaRnd amortecimento de 0,5, o amortecimento irá variar entre 1,0 e 1,5. Permeabilidade Percentagem de partículas que passam através da malha, que variam a partir de:

0.0 - Não devem passar, para

1.0 - Todas as partículas passam através do defletor

Soft Body

Amortecimento A quantidade de superfícies de ressalto que terá, variando a partir de:

0.0 - Não há amortecimento, corpos macios terá retorno máximo, para

1.0 - Máximo de amortecimento, corpos macios não será devolvida em

tudo. Interior / exterior

Uma distância de preenchimento artificial adicionada ao interior e no exterior de cada face, para ajudar a prevenir intersecções

Se você configurar um deflector de partículas você tem que ter certeza chaves suficientes estão disponíveis para Blender para calcular as colisões com detalhes Atrav. Se você ver partículas que se movem através de seu defletor ou saltando nas posições erradas, então pode haver problema com poucas teclas ( Teclas definição,Movimento de Partículas tab) ou a sua partícula / deflector está se movendo muito rápido. Para

as

opções

do Partículas grupo,

chaves

Ipo

pode

ser

inserido. As

curvas

IPO

( Damping , RDamp e Perm ) são editados como Ipo Objeto tipos na janela IPO. Veja o capítulo sobre os princípios de animação para saber mais sobre Animação e IPO.

Exemplos Aqui está uma Meta objeto, dupliverted a uma partícula para baixo emissores do sistema, e desviado por um cubo de malha:


Modificação resultado final.

Dicas •

Certifique-se de que as normais da superfície da malha são voltados para as partículas / pontos de deflexão correta.

Você pode animar defletores móveis, mas partículas pode vazar através da malha, se o deflector move a jejuar ou se a malha é complicado. Isto pode em parte ser resolvido aumentando o parâmetro de Chaves por o emissor de partículas.

Depois de alterar todos os parâmetros, você terá de escolher o seu emissor de partículas e voltar aoPartículas guia e pressione RecalcAll botão.

Mais teclas significa tempos de cálculo longos e uso de mais memória. Veja a seção chamada Partículas de como configurar emissores de partículas.

Limitações e soluções alternativas Atualmente (no Blender 2.42) partículas estáticas ignorar defletores de malha. Categoria : Física

Blender 2.4Blender FIM Blender até a 2.45 er BlendBlBleBlender 2.4

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Caso você esteja utilizando uma versão de produção do Blender até a 2.45 clique aqui para acessar a antiga documentação.

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Manual/Physics/Force_Fields_and_Deflectio n


As Partículas, Corpos Macios e Objetos marcados como Tecido podem interagir com o seu ambiente (outros Objetos ou sistemas de Partículas). Elas podem colidir com eles ou serem movidas por"Force Fields" (Campos de Força). Todos os tipos de Objetos e partículas podem gerar esses campos, mas somente Objetos tipo "Mesh" (Malha) podem ser utilizados como Objetos defletores. Somente Objetos tipo "Curves" (Curvas) podem se transformar em "Curve

Guide" (Curvas Guia). Para obter a funcionalidade: Os Objetos necessitam compartilhar ao menos um(a) "Layer" (Camada) em comum para

que a física possua efeito.

Você pode restringir o efeito nas partículas à um grupo de Objetos específico (dentro do Painel Extras).

Os "Force Fields" (Campos de Força) podem ser gerados por Objetos e/ou partículas.

Após alterar os campos de força (através das configurações do Painel Fields) ou deflexão (através das configurações do Painel Collision), você tem de recalcular os sistemas de Partículas, Corpos Macios ou Tecidos através do botão "Free Cache" (Liberar o Cache)), pois isto não é feito automaticamente. Você pode liberar o cache para todos os Objetos selecionados através do atalho

CtrlB

→ Free cache selected.

As "Particles" (Partículas) reagem a todos os tipos de "Force Fields" (Campos de Força),"Soft

Bodies" (Corpos Macios), mas fazem isso demaneira correta somente para as calculações do tipo"Spherical" (Esférica)/"Wind" (Vento)/"Vortex" (Vórtice). (elas reagem também com os campos do tipo"Harmonic" ({{{2}}}), mas não de uma maneira útil). Modo: Modo de Objetos Painel: Contexto Object → sub contexto Physics → Fields Atalho:

F7

Imagem 1b: O Painel Fieldspara um Objeto com Partículas.

Imagem 1a: O Painel Fields dentro do sub contextoPhysics para um Objeto sem partículas.


Para criar um "Field" (Campo) você deverá selecionar

o Objeto e alterar para

o sub

contexto Physics.

Selecione o tipo de "Field" (Campo) dentro do Painel Fields. Caso o Objeto não possua nenhum"Particle System" (Sistema de Partículas), o Painel se parecerá com a (Imagem

1a). Um Objeto poderá possuir somente um "Field" (Campo).

Caso o Objeto possua um ou mais "Particle Systems" (Sistema de Partículas) você poderá selecionar um dos"Particle Systems" (Sistemas de Partículas) como opção. Cada "Particle

System" (Sistema de Partículas)poderá ter até dois "Fields" (Campos) . (Imagem 1b).

Os "Fields" (Campos) possuem muitas opções em comum, estas opções em comum são explicadas

para

as

calculações

do

campo

tipo "Spherical" (Esférico).

Calculação {{Spherical field

Imagem 2a: Painel de Force Field para Spherical.

O campo do tipo Spherical é o mais simples dos campos. Ele fornece uma força constante apontada para (como uma força positiva) ou que se distancia (como uma força negativa) do centro do Objeto. As partículas Newtonianas são atraídas para um campo com força negativa, e são expelidas para longe de um campo com força positiva. Para as partículas marcadas como Boids, um campo com uma força positiva pode ser utilizados como um"Goal" (Objetivo), um campo com força negativa pode ser utilizado como um Predador. Se as partículas Boids vão procurar ou evitar os Objetivos/Predadores vai depender das configurações de "Physics" (Física) dos Boids.


Imagem 2b: Indicador de Campos tipoSpherical.

"Strength" (Força) A força do efeito de campo. Este valor pode serpositivo ou negativo para alterar a

direção na qual a força opera. Um campo de força tem a sua força escalada com a força da escala do Objeto, permitindo a você escalar a sua cena para torná-la maior ou

menor, mas mantendo os mesmos efeitos. Você pode animar este parâmetro através das IPOs dos Objetos, através do canal FStrength).

Planar O campo é constante dentro do plano XY, e é alterado somente na direção de Z.

"Fall-off" (Decaimento) Aqui, você pode especificar o formato do campo de força (caso a potência de "Fall-

off" (Decaimento) não seja nula). "Sphere" (Esfera) Campo de força esférico.

Fall-off (Fator de "Power" (Potência)) É como a "Power" (Potência) do "Force Field" (Campo de Força)é alterado com a distância a partir do "Force Field" (Campo de Força). Caso r seja a distância a partir do centro do Objeto, a força se altera com 1/rPower. Um valor de "Fall-off" (Decaiimento) de 2 altera o"Force Field" (Campo de Força) com 1/r2. Você pode animar este parâmetro com as IPOs dosObjetos, através do canal FFall.

Pos Faz o "Fall-off" (Decaimento) somente na direção do eixo Z positivo. Uso da "Max Dist" (Distância Máxima). Faz com que o "Force Field" (Campo de Força) somente tenha efeito dentro de um raio máximo especificado (mostrado por um círculo adicional em torno do Objeto). Você pode animar este parâmetro, com as IPOs de Objetos, através do canal FMaxD).

Min Dist/Use A distância a partir do centro do Objeto, até onde o "Force Field" (Campo de Força) é

efetivo com a sua plena força. Caso você tenha um valor de "Fall-off" (Decaimento) de 0, este parâmetro não fará nada, por que o campo é efetivo com a sua máxima força até o valor especificado em Max Dist (ou então o infinito). Mostrado por um círculo adicional em torno do Objeto.

"Tube" (Tubo) Através desta opção, o "Fall off" (Decaimento) resulta em um "Force Field" (Campo de

Força) em formato de tubo. O "Force Field" (Campo de Força) pode alterar de maneira a ficar longitudinalmente– ou se comportar de maneira Longitudinal, ao longo do eixo do tubo – ou radialmente para a opçãoRadial.


Cone O "Fall Off" (Decaimento) resulta em um "Force Field" (Campo de Força) com o formato de um cone.

Outros Tipos de "Field" (Campos)

Imagem 3a: O indicador de Campo tipoWind.

"Wind" (Vento) O Campo de força tipo "Wind" (Vento) resulta em uma força constante dentro de uma única direção, ao longo do eixo local Z de força do Objeto. A potência da força é visualizada pelo espaçamento dos círculos mostrados.

"Noise" (Ruído) Uma variação randômica da força. Isso é bacana, pelo fato de você não ter de utilizar uma curva IPO para isso mais.

Imagem 3b: O indicador de tipo de Campo de forçaVortex.

"Vortex" (Vórtice) Um campo de força do tipo "Vortex" (Vórtice) resulta em uma força espiral que se retore na direção dos pontos em torno da força do eixo local Z do Objeto. Isso pode ser útil para fazer por exemplo um turbilhão de ralo, um tornado, ou então mechas em partículas de cabelos.


"Magnetic" (Magnético) Este campo depende da velocidade das partículas.

"Harmonic" (Harmônico) A fonte do "Force Field" (Campo de Força) é o ponto Zero de um Oscilador Harmônico (como uma mola ou um pêndulo). Caso você configure o valor do parâmetro

de "Damp" (Amortecimento) para 1, o movimento é parado no momento em que o

Objeto é alcançado. Este "Force Field" (Campo de Força) é realmente especial caso você o designe para partículas. Normalmente, cada partícula dentro do campo do sistema influencia cada partícula do sistema marcado como "target" (alvo). Não com

campo "Harmonic" (Harmônico)! Aqui, cada partícula "target" (alvo) é designada para um campo de partícula. Portanto, as partículas irão se mover para o lugar de outras partículas, resultando em formatos. Tutorial em inglês: Partículas se transformando em formatos.

"Charge" (Carga) Este "Force Field" (Campo de Força) é similar o campo do tipo "Spherical" (Esférico) com exceção de que ele tem o seu comportamento alterado (atrai ou repele) com base nas partículas que recebem o efeito quando estão marcadas com as

cargas negativa e positiva, como se fossem partículas reais com carga. Isto significa que este tipo de "Force Filed" (Campo de Força) somente tem efeito sobre partículas que

também possuem uma determinada "Charge" (Carga) marcada. (ainda para este tipo de

comportamento, caso elas não posuem nenhuma “carga”, elas permanecerão inafetadas. )

Lennard-Jones Este tipo de "Force Field" (Campo de Força) possui um campo de força com alcance bem curto, com o seu comportamento determinado pelos tamanhos do Objeto que causa o efeito e o tamanho das partículas afetadas. Em uma distância menor do que os seus

tamanhos combinados o campo é bem repulsivo, e depois desta distância ele passa a

ser atrativo. Ele tenta manter as partículas em uma determinada distância de equilíbrio entre si. As partículas necessitam estar bem aproximadas entre si para receber o efeito deste "Force Field" (Campo de Força) como um todo.

As Partículas podem ter por exemplo, ambas as cargas e um fator de potencial tipo Lennard-

Jones, o que é provavelmente alguma coisa específica para os físicos nucleares entre nós.

Campo de força tipo "Texture" (Textura) Você pode utilizar um "Force Field" (Campo de Força) do tipo "Texture" (Textura) para criar um"Force Field" (Campo de Força) arbitrariamente complexo, cuja força nas três direções é feita através de aplicação de códigos de cores. Da mesma maneira que temos cores para os eixos no Blender, sendo Vermelho para X, Verde para Y, e Azul para 'Z, a força será regulada pela


intensidade de cores relativa aos três eixos. Um Valor de0,5 significa nenhuma força aplicada, um valor maior que 0,5 causa aceleração na direção negativa do eixo (como um -Z, exemplificando), um valor menor do que 0,5 significa aceleração na direção positiva do eixo, (como um +Z, exemplificando).

"Texture mode" (Modo de Textura) Isto configura a maneira com a qual o vetor de força é derivado a partir da Textura.

RGB Utiliza os componentes de Cor diretamente como os componentes de força para o vetor dentro dos códigos codificados pelas cores. Você necessitará de uma Textura RGB para isto, como por exemplo uma Imagem ou uma "ColorBand" (Faixa de Cores). Portanto, uma Textura do tipo"Blend" (Mescla) sem uma faixa de cores não será suficiente.

"Gradient" (Gradiente) Calcula o vetor de foça como se fosse uma gradiente 3D da intensidade (como se fosse uma"grayscale" (escala de cinza)) da Textura. O Vetor da Gradiente sempre aponta na direção do aumento de brilho.

"Curl" (Caracol) Calcula o vetor de força a partir de uma espécie de caracol da Textura em espaço 3D feita em RGB(perfazendo uma rotação dos vetores RGB). Isso também funciona com uma Textura colorida. Isso pode ser utilizado por exemplo para criar uma força de turbulência com um visual bacana, utilizando uma Textura colorida tipo "Clouds" (Nuvens) com "Noise" (Ruído) tipo perlin.

Nabla É o deslocamento utilizado para calcular as derivativas parciais necessárias para os Modos de"Force Fields" (Campos de Força) de Texturas tipo "Gradient" (Gradiente) e "Curl" (Caracol).

"Use Object Co" (Utilizar as Coordenadas do Objeto) Utiliza as coordenadas do Objeto emissor (e também a rotação e escala) como o espaço de Textura para utilizar com as partículas. Isso permite a confecção de "Force

Fields" (Campos de Força) que podem ser movidos, e que possuem as suas coordenadas delimitadas para as coordenadas de localização de um Objeto. "Root TexCo" (Coordenadas de Textura para a Raiz) O sistema de "Root TexCo" (Coordenadas de Textura para a Raiz) é útil para"Particle

Systems" (Sistemas de Partículas) tipo "Hair" (Cabelos) pelo fato de utilizar a força calculada para a Textura para a posição da "Root" (Raiz) da partícula para todas as partes da vertente do cabelo (Hair Strand). 2D O Botão 2D despreza as coordenadas Z das partículas e somente utiliza partículas em X e Y como as coordenadas da Textura.


Sobre as Texturas Lembre-se que somente as Texturas Procedurais são realmente Texturas 3D . Exemplos:

Uma Textura colorizada com uma única cor RGB de valores 0.5/0.0/0.5 cria uma força positiva na direção do eixo Y, exemplo: o cabelo é orientado na direção do eixo Y.

Uma Textura do tipo "Blend" (Mescla) com uma "Colorband" (Faixa de Cores) pode ser utilizada para criar um “plano” de força. Por exemplo: para o lado esquerdo com o

valores 0.5/0.5/0.5 , e no lado direito com os valores 1.0/0.5/0.5 você terá um “plano” de força perpendicular ao eixo X,Y (ou seja, paralelo ao eixo Z). Caso você

utilize um Objeto para as coordenadas, você pode utilizar o Objeto para empurrar as partículas ao redor.

Uma Textura animada do tipo "Wood" (Amdeira) pode ser utilizada para criar um movimento parecido com uma onda.

Campo de Força utilizando "Curve Guide" (Curva Guia)

Imagem 4a: Um campo de força com Curve Guide.

Os Objetos tipo "Curve" (Curva) podem ser a fonte de Objetos que são utilizados como "Curve

Guide" (Curvas Guia) para os"Force Fields" (Campos de Foça). Você pode guiar partículas ao longo de um determinado "Path" (Caminho), e elas não afetas os "SoftBodys" (Corpos Macios). UM cenário típico seria mover uma célula vermelha do sangue por dentro de uma veia, ou animar um fluxo de partículas dentro de um motor. Você pode utilizar as "Curve Guide" (Curvas

Guia) também para dar formato a certos tipos de "Hair Strands" (Vertentes de Cabelos) – ainda que isto possa cair em desuso agora que temos oModo de Partículas. Pelo fato de você poder animar"Curves" (Curvas) como se fossem Objetos do tipo"SoftBody" (Corpos Macios) ou de qualquer outra maneira usual, com isto você pode construir animações bem complexas enquanto mantém um grande controle e ao mesmo tempo consegue manter os níveis de


simulação sob controle em sua mínima necessidade, aproveitando melhor os seus recursos disponíveis. A curva necessita estar com a opção "CurvePath" (Curva de Caminho) habilitada para funcionar. O

Blender

3D

configura

esta

opção

quando

você

designa

para

um

Objeto

do

tipo "Curve" (Curva) este tipo de campo de força, de maneira automática, mas se você desligar esta opção, você terá de restaurá-la manualmente para que esta volte a funcionar. A opção "Curve Follow" (Seguir Curva) não funciona para partículas. Ao invés desta opção, você deve configurar uma "Angular Velocity" (Velocidade Angular) (para fazer isto, vá até o Painel "Physics" (Física) do sub contexto"Particle" (Partículas)) para que as partículas comecem a "Spin" (Girar) e deixar a rotação constante (Ex: não ligar a opção "Dynamic" (Dinâmica)). As "Curve Guide" (Curvas Guia) afetam todas as partículas dentro do mesmo(a) "Layer" (Camada), independentemente de sua distância da curva. Caso você tenha muitas curvas de guia dentro do mesmo(a)"Layer" (Camada), seus campos são adicionados entre si (da mesma maneira que você provavelmente deve ter aprendido dentro de seu curso de física). Mas você pode limitar o seu raio de influência:

"MaxDist" (Distância Máxima)/Use O Raio de Influência máximo. Mostrado por um círculo adicional em torno do Objeto do tipo "Curve" (Curva).

"MinDist" (Distância Mínima) A distância a partir do Objeto tipo "Curve" (Curva), até aonde o "Force Field" (Campo de

Força) é efetivo com a sua plena força. Caso você tenha um valor de "Falloff" (Decaimento) de 0, este parâmetro não fará nada, porque o campo será efetivo com a sua plena força até o valor marcado em MaxDist (ou o infinito). O valor de MinDist é mostrado com um círculo nas pontas do Objeto tipo "Curve" (Curva) dentro da Janela de Visualização 3D. "Fall-off" (Decaimento) Esta onfiguração governa a força do Objeto Guia entre os valores de MinDist e MaxDist. Um valor de"Fall-off" (Decaimento) de 1 significa uma progressão.

Uma partícula segue uma "Curve Guide" (Curva Guia) durante o seu tempo de vida, a velocidade depende de seu valor de "Lifetime" (Tempo de Vida) e o comprimento do "Path" (Caminho). Você pode alterar isso, é claro:

Uma curva IPO para o Objeto marcado como "Emitter" (Emissor) altera a velocidade das partículas ao longo do "Path" (Caminho), mas o tempo não pode voltar para trás.

"Free" (Livre) A fração do"Lifetime" (Tempo de Vida) das partículas, que não é utilizado para a "Curve" (Curva). "Additive" (Aditiva)


Caso você utilize a opção "Additive" (Aditiva), a velocidade das partículas também é avaliada com base na dependência do valor de "Fall-off" (Decaimento).

As outras configurações governam a forma do "Force Field" (Campo de Força) ao longo da curva.

"Clump" (Amontoar) As partículas se juntam no final da curva (Valor 1) ou então elas derrapam para longe (Valor -1).

"Shape" (Formato) Define a forma com a qual as partículas irão se juntar. Para um valor de +0.99: as partículas se encontrarão no final da curva. Para um valor de 0: haverá uma progressão

linear ao longo da curva. Para um valor de -0.99: as partículas se encontrarão no início da curva.

Imagem 4b: Opções de Kink ou Torção de uma Curva Guia. A partir da esquerda para a direita: Radial, Wave, Braid, Roll. Exemplo: Animation

A partir da caixa com um menu tipo Drop down para "Kink" (Torção), você pode variar a forma do"Force Field" (Campo de Força):

"Curl" (Amontoar) O Raio de influência depende da distância entre a Curva e o Emissor.

"Radial" (Radial) Uma onda fixa, de três dimensões.

"Wave" (Onda)


Uma onda fixa, de duas dimensões.

"Braid" (Trança) Trança.

"Roll" (Rolo ou Cilindro) Uma onda fixa, de uma dimensão (raio). Não é uma tarefa simples fazer a descrição dos formatos resultantes, mas eu espero ter mostrado

o

mais

claramente

possível

dentro

da

( Imagem

4b).

Links Úteis (em inglês) •

Atualização para Defletores e Vento para a versão 2.48

Opções de Partículas e Guias (v2.40)

Category: Physics nder 2.4

Portuguese

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Partículas Partículas são quantidades grandes de itens emitidos a partir de Objetos de Malha, tipicamente na casa de centenas. Cada partícula pode ser um ponto de luz ou uma Malha, e pode estar em um conjunto ou ser dinâmica. Elas podem reagir por muitas influências e forças diferentes, e possuem uma noção de"lifespan" (tempo de vida). Partículas dinâmicas podem representar fogo, fumaça, névoas e outras coisas como poeira ou espécies de poderes mágicos. Partículas estáticas podem formar pelos e podem representar cabelos, pelos, gramas, e pontas de pincéis. Você vê partículas como um "Particle Modifier" (Modificador de Partículas), mas todas as suas configurações são feitas através do sub-contexto Particle dentro do contexto Object, através do atalho

F7.

Partículas não trabalham com o Modificador Array ou com Objetos Agrupados, mas isto está planejado para ser alterado a partir da versão 2.5.


Incompatibilidade com versões anteriores Existem muitas diferenças entre o “antigo” sistema de partículas que era utilizado até a inclusão do novo sistema de partículas a partir da versão 2.45 e superiores, e o “novo” Sistema de

Partículas. Existem muitas coisas possíveis agora que não podem ser feitas com o antigo Sistema de Partículas. O Novo Sistema de Partículas é incompatível com o antigo, e assim o Blender tenta

converter o Sistema de Partículas anterior para o Novo, mas isto somente funciona até certo ponto. O Sistema de Partículas Anterior é bem parecido com o novo Sistema de Partículas paraEmitter. (mantenha esta leitura para saber o que isso

significa). Caso você esteja utilizando uma versão antiga do Blender 2.45 e anteriores, clique aqui para poder acessar a documentação dessas versões mais antigas (em inglês ).

Descrição

Image 1: Uma espécie de "Fur" (Pelo) feito a partir de Partículas (Arquivo Blender).

As Partículas geralmente fluem a partir de sua Malha no espaço. Os seus movimentos podem ser afetados por muitas coisas, incluindo:

Velocidade inicial a partir da Malha.

Movimento do Emissor (Vértice, Face ou Objeto) em si.

Movimento de acordo com a “Gravidade” ou “Resistência do Ar”.

Influência de campos de força como o Vento, Vórtices ou serem guiadas através de curvas.

Interação com outros Objetos como colisões.


Membros parcialmente inteligentes de um Rebanho/Multidão (Escola, manada, etc …), que reagem a outros Membros de seu Rebanho/Multidão, enquanto tentam alcançar um alvo ou evitar predadores.

Movimentação Suave com Física de Corpos Macios (Softbody) (Somente para Sistema de Partículas baseado em "Hair" (Cabelos )).

Ou mesmo transformações manuais com Lattices.

As Partículas podem ser renderizadas como:

Halos (Para Chamas, Fumaça, Nuvens).

Malhas nas quais há possibilidade de animação (Exemplo: Peixes, Abelhas, …). Nestes casos, cada partícula “carrega” outro Objeto.

Strands (Para cabelos, Gramas, Pelos); O caminho completo da partícula será mostrado como um fio de pelo. Estes tipos de pelos podem ser manipulados dentro da Janela de Visualização 3D ( Combinando, adicionando, cortando, movendo, etc).

Cada Objeto pode carregar muitos Sistemas de Partículas. Cada Sistema de Partículas pode conter até 100.000 partículas. Certos tipos de Partículas como os do tipo ( Hair e Keyed) podem ter até 10.000 partículas "children" (filhas) para cada partícula (as crianças podem se mover e emitir mais ou menos conforme os seus respectivos parentes). O tamanho de sua memória e a sua paciência são suas fronteiras práticas. Você pode possuir múltiplos conjuntos de Sistemas de Partículas conectados a um Objeto, portanto, por exemplo, você pode ter cabelos/pelos longos como um sistema, e então ter cabelos/pelos bem curtos mixados com ele. Estes Sistemas de Partículas podem ser mixados e podem ser ajustados e compartilhados entre muitos Objetos em seu arquivo Blender. O “novo” sistema é muito mais poderoso que o anterior, mas existe uma coisa que você não pode fazer com o “novo” sistema: você não poderá mais criar Sistemas de partículas estáticas com desdobramento, para fazer de maneira muito simples por exemplo alguns tipos de matagais.

Ciclo de trabalho O Processo de trabalho com partículas é:

1. Criar a Malha Base que irá emitir as partículas. Esta Malha não será renderizada por

padrão, mas o Material base para a Malha será utilizado para colorizar as partículas. Pelo fato de uma Malha poder carregar Múltiplos Materiais, cada Sistema de Partículas poderá ter seu próprio Material.

2. Criar um ou mais Sistemas de Partículas para Emitir a partir da Malha. Muitas vezes, Múltiplos Sistemas de Partículas interagem ou se fundem entre si para conseguir o efeito desejado como um todo.

3. 4. 5. 6.

Costurar cada configuração de Sistema de Partículas para conseguir e efeito desejado. Animar a Malha de Base e outras Malhas de Partículas envolvidas na Cena. Definir e dar formato ao caminho e fluxo das Partículas. (Somente se aplica a Sistemas de Partículas tipo "Hair" (Cabelos)): Faça a escultura do fluxo do Emissor (corte o cabelo no comprimento e o combine, por exemplo).

7. Execute a Renderização final e faça as simulações físicas, e então as ajuste conforme o necessário.


Criando um Sistema de Partículas

Imagem 2: Adicionando um Sistema de Partículas.

Para adicionar um novo Sistema de Partículas para um Objeto, Vá até o sub-contexto Particle do contexto Object, atalho

F7

e clique em → Add New dentro da Aba Particle System. Um Objeto

pode ter muitos Sistemas de Partículas. Portanto, quando estiver adicionando um Sistema de Partículas, você pode também :

Selecionar um Sistema de Partículas existente a partir do Menu tipo 'drop-down' próximo ao botãoAdd New.

Avançar no Seletor de Sistema de Partículas Ativo (X Part Y) deslocando-o para um

campo vazio clicando nele próximo ao seu canto direito. Bem como nos índices de

Materiais, o número ao lado esquerdo campo Part, indica o Sistema de Partículas Ativo,

enquanto o número na direita indica o Número de Sistemas de Partículas disponível para o Objeto.

Alternar entre os Sistemas de Partículas já designados (X Part Y).

Executar a troca de um Sistema de Partículas por um outro (Por exemplo: PA:PSys.002 to PA:PSys.001)

Tipos de Sistemas de Partículas


Imagem 3: Tipos de Sistemas de Partículas.

Depois de você ter criado um Sistema de Partículas, a Janela de "Buttons" (Botões) será preenchida com muitos painéis e botões. Mas não entre em pânico ! Existem três tipos diferentes de Sistemas de Partículas, e você pode mudar entre esses três com a lista tipo 'dropdown' de escolha de "Type" (Tipo):

"Emitter" (Emissor) Isso é um paralelo com o antigo Sistema até sua máxima extensão possível. Neste tipo de sistema, as Partículas são emitidas a partir do Objeto selecionado a partir do quadro inicial definido em Start até o último quadro definido em End e possuem um certo tempo de vida. Você pode também renderizar estes tipos de partículas como "strands" (pêlos) (dependendo da física das partículas).

Reactor Partículas to tipo "Reactor" (Reativa(s)) são partículas que nascem quando partículas de

outros sistemas fazem coisas. Usualmente, mas não com "Emit from particles" (Emissão

por partículas), o tamanho das partículas alvo determina a sua área de influência. Isto é útil para a maior parte dos efeitos aonde você poderia estar utilizando partículas do tipo "children" (filhas) no antigo Sistema de Partículas. Hair Este tipo de sistema é renderizado como "strands" (pêlos) e possui algumas

propriedades especiais: ele pode ser editado dentro da Janela de Visualização 3D em 'Tempo Real' e você pode também animar as mechas de "Strands" (Pêlos) conforme descrito em Softbodies (Similar as Curvas de"Softbody" (corpos Macios)).

As configurações dentro do Painel de "Particle System" (Sistema de Partículas) são diferentes para cada tipo de sistema. Por exemplo, dentro da Imagem 3 elas são mostradas somente para o tipo

de

Sistema"Emitter" (Emissor).


Opções Comuns Cada sistema possui o mesmo conjunto básico de controles, mas as opções dentro destes controles variam de acordo com o sistema empregado. Estes conjuntos de controles são:

"Particle System" (Sistema de Partículas) – Controles Básicos sobre a quantidade e qualidade das Partículas.

"Physics" (Física) – Como as partículas se comportam.

"Visualization" (Visualização) – Controla como você vê as partículas, dentro da Janela de visualização 3D (depende do 3D Viewport ou tipo de visualização ) e quando renderizadas.

Extras – Controlam a emissão, interação e tempo.

"Children" (Filhas) – Partículas que disparam mais partículas.

Algumas configurações individuais são comuns para mais de um Sistema de Partículas:

Seletor de "Datablock" (Bloco de Dados) → (PA:): aqui você pode selecionar os Sistemas de Partículas (pelo botão de navegação), nomeá-los (Campo de Texto), ou deletá-los, usando o botão (X).

X Part Y: Seletor para o Sistema de Partículas Ativo.

Botões de Habilitação: alternam entre a habilitação ou desabilitação da visualização do Sistema de Partículas ativo dentro da Janela de visualização 3D, ou durante a Renderização.

Menu de "Type" (Tipo): Um Menu para seleção do tipo de Sistema de Partículas.

"Bake" (→ Cozer ou Fabricar)

Imagem 4: Painel de Bake para partículas.

Sistemas do tipo "Emitter" (Emissor) e Reactor utilizam um sistema unificado de guardar em cache

(armazenar

os

com "Softbody" (Corpos

cálculos) e

baking (cozer

ou

Macios) e"Cloth" (Tecidos)).

Os

fabricar

os

resultados

cálculos) da

juntamente

simulação

são

automaticamente armazenados no disco rígido quando a animação é tocada, para que na próxima vez que rodar, ela possa ser tocada de maneira mais rápida pela leitura dos resultados a partir do disco. Caso você execute a operação de Bake da simulação, esses dados armazenados (cache) são protegidos e o Blender requisitará uma confirmação quando você estiver alterando alguma configuração que requeira um recálculo necessário.

Fique atento aos valores de configuração de Start e End


A simulação somente é calculada para os quadros positivos entre os valores definidos para Start eEnd do painel Bake, caso você execute a operação ou não. Portanto, se você quer uma simulação maior que 250 quadros, você terá de alterar também o valor de quadro final presente tanto no painel Bake quanto no painel de configurações de renderização !

"Caching" (Armazenamento)

o

Conforme uma animação é tocada, cada sistema de física escreve quadro por

quadro no disco, entre os quadros do início e final da simulação. Estes arquivos são guardados em pastas com o prefixo “blendcache”, próximos ao arquivo

Blender de base. Note que para que o armazenamento seja preenchido, alguém deveria ter anteriormente tocado a animação ou deverá estar no quadro no qual a simulação é iniciada, caso contrário as partículas podem não aparecer.

o

O armazenamento em cache é limpo automaticamente quando há mudanças – mas não em todas as mudanças, então pode ser que haja a necessidade de liberá-lo manualmente. Exemplo: caso você tenha mudando um campo de força.

o

Caso seja impossível escrever dentro do subdiretório, não haverá "caching" (armazenamento).

o

O armazenamento pode ser liberado pelo Sistema de Física com um botão presente nos painéis, ou com o atalho

CtrlB

para liberá-lo para todos os Objetos

Selecionados.

o

Caso os caminhos de arquivo para o armazenamento do cache sejam maiores do que o possível dentro de seu sistema operacional (mais do que 250

caracteres, por exemplo), algumas coisas estranhas podem acontecer...

"Baking" ( → Cozer ou Fabricar)

o

O sistema é protegido contra mudanças após a operação de Bake.

o

O resultado do Bake é limpo juntamente com o comando

CtrlB

para todos os

Objetos Selecionados ou então clicando no botão "Free Bake" (Liberar o

Bake) para um Sistema de Partículas singular.

o

Caso a Malha seja alterada, a simulação não é calculada novamente.

o

Sinto muito: Não há como editar o trabalho no qual a operação de Bake foi executada com as partículas tanto para o sistema de "Softbodies" (Corpos

Macios) quanto para "Clothes" (Tecidos).

Interação em Tempo Real Para

trabalhar

com

Sistemas

de

Partículas

você

pode

achar

útil

utilizar

a

Janela

de "Timeline" (Linha do Tempo). Você pode alternar entre os quadros e o Sistema de Partículas sempre será mostrado em seu estado atual. A opção "Continue Physics" (Física Contínua) dentro do Menu Playback da Janela de "Timeline" (Linha do Tempo)permite que você interaja em Tempo

Real com o Sistema de Partículas. Exemplo: pela movimentação de Objetos de Colisão ou 'sacodindo' um Objeto emissor. E é pura diversão !


"Continue Physics" (Física Contínua) não funciona tocando a animação com AltA Isso funciona dessa maneira mesmo. O Modo de Física Contínua funciona somente se você iniciar a animação com o botão Play da Janela de "Timeline" (Linha do Tempo).

Duas notas para finalizar:

Para fazendas de Renderização, é melhor executar a operação de Bake para todos os Sistemas de Física, e então copiar a pasta blendcache para o nódulo da Fazenda também.

Tenha cuidado com a sequência de modificadores dentro da Pilha de Modificadores (como sempre). Você pode ter um número diferente de faces dentro da Janela de

Visualização 3D e para outro para Renderização (a partir da versão 2.47 e superiores), e neste caso, o resultado renderizado pode ser muito diferente do que você vê na Janela de Visualização 3D.

Nós continuaremos com uma visão geral sobre os três tipos diferentes de Sistemas de Partículas.

Links Úteis (em inglês) •

Tutorials Tutoriais de Sistema de Partículas

Baking e Caching de Físicas

Particle Documentação Reescrita

Considerações sobre a Re-escrita do Código do Sistema de Partículas

Biblioteca de Partículas Estáticas para Pêlos

Blender 2.4

Portuguese

• • • •

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Caso vocẽ esteja utilizando uma versão de produção do Blender anterior a versão de produção 2.45: acesse esta documentação para esta versão e anteriores. (em inglês)


Imagem 1: Partícula de Cabelo com animação de Softbody (Arquivo Blender).

Animação da Imagem 1 (info)

Esta página na realidade não adiciona ou contém nenhuma “nova” informação, ela simplesmente tenta compilar métodos para criar Partículas do tipo"Hair" (Cabelos) o mais realisticamente possível. Eu convido qualquer usuário experiente a conversar sobre o conteúdo desta página dentro da página de conversação. Para o que está escrito nesta página, você pode muito bem ter tido outras experiências. Existem sempre diversas maneiras de se chegar a um certo resultado, mas algumas estradas são as que chegam mais facilmente a seu destino:

A coisa mais fácil de ser feita é criar "Fur" (Pelos). Caso você tenha pelo menos 2GB de memória RAM você poderá renderizar até 2.000.000 de Partículas de maneira bem rápida. Aso você necessite de mais partículas, o que pode acontecer com muitos

personagens grandes dentro do "Foreground" (Plano Frontal), você necessitará de mais memória ou então necessitará dividir a sua "Scene" (Cena) para composição.

Caso você queira animar as Partículas do tipo "Hair" (Cabelo) com a física dos Corpos

Macios, tome cuidado com a quantidade de Partículas, (alguns Milhares somente). Caso contrário as calculações para a solução dos "Soft Bodies" (Corpos Macios) podem

realmente demorar muito tempo. As operações de"Collision" (Colisão) são facilitadas

caso você utilize uma "Mesh" (Malha) simplificada de colisão, de maneira invisível ( Não

Renderizada, ou em outro(a) "Layer" (Camada) ) ao invés da "Mesh" (Malha) original. (por exemplo, sem orelhas, ou globos oculares cavados).

A Colisão ainda não está funcionando perfeitamente


A sua melhor maneira de fazer o serviço é ainda utilizá-la o menos possível. Faça alguma imitação, ou uma pintura de peso ( weight painting), ou então tente fazê-la através de pós produção – Eu ainda não consegui tempo de manuseio o suficiente para criar uma Colisão 100% perfeita, ainda que tenha chegado bem perto, e você pode fazer o mesmo.

Você tem de utilizar a função de "Weight Painting" (Pintura de Peso) caso você queira animar as suas Partículas com a física dos "Soft Bodies" (Corpos Macios).

As partículas do tipo "Children" (Filhas/Crianças) pode ser emitidas a partir de Faces ou a partir das próprias "Particles" (Partículas). As

Partículas "Children" (Filhas/Crianças) emitidas a partir de Faces, possuem algumas vantagens:

o

Elas são distribuídas de maneira mais equilibrada na "Mesh" (Malha), mesmo que você tenha um número relativamente pequeno de parentes emissores.

o

Elas sempre iniciam a partir da "Mesh" (Malha).

o

Você pode fazer a utilização da opção de "Use Seams" (Utilizar Costuras) para repartir as Partículas aonde quer.

o

Você tem agora uma função de LoD ou "Level of Detail" (Nível de Detalhe). Aonde por exemplo, os Objetos irão ser renderizados de maneira mais

simplificada conforme a distância da câmera aumenta. Dessa maneira, você pode utilizar mais partículas.

As "Children" (Filhas/Crianças) , seguem os seus parentes de maneira melhor.

Caso você ainda não tenha lido o Tutorial de Pelos, (em inglês), ele pode te dar uma boa ideia de

como

fazer

isso

nesse

instante

e

depois

voltar

aqui.

O "Particle System" (Sistema de Partículas)

Imagem 2a: Um simples Sistema de Partículas Inicial, Simples.

Nós vamos começar com uma UVSphere como a nossa “cabeça”, ative a opção

de "AutoSmooth" (Suavização Automática) e então"SetSmooth" (Configurar como

Suavizado).

Adicione um Modificador tipo "Subsurf" (Sub superfície).

Adicione um novo "Particle System" (Sistema de Partículas). Uma quantidade de

Partículas de 1000 são suficientes aqui, portanto poderemos trabalhar rapidamente


dentro da Janela de Visualização 3D. Para um corte real de cabelo, eu utilizaria mais

Partículas (5.000ou mais), mas para animá-las com a física dos"Soft Bodies" (Corpos

Macios) seria um pouco dispendioso/exigente para a CPU.

o

Escolha o tipo, "Hair" (Cabelos).

o

Escolha fazer a Emissão a partir de Faces.

o

Ative a opção "Random" (Randomizar) e Even, para que o cabelo seja distribuído de maneira equilibrada no Objeto. Sem a opção Even, as pequenas Facesirão emitir tantas partículas quanto as Faces maiores.

Configure o parâmetro Normal dentro do Painel de "Physics" (Física) para um valor de 0.5.

O cabelo agora possui um determinado comprimento, o emissor é invisível dentro da renderização (Imagem 2a). Para fazer com que as partículas sejam emitidas somente por certas partes da "Mesh" (Malha), existem trẽs possibilidades:

1. Utilize um "Vertex group" (Grupo de Vértices). 2. Utilize uma "Texture" (Textura). 3. Utilize outra "Mesh" (Malha). Eu utilizei para isso um "Vertex group" (Grupo de Vértices).

Imagem 2b: A emissão estava sendo controlada a partir de um Grupo de Vértices, enquanto o Emissor utiliza um outro Material diferente das Partículas.

Crie um "Vertex group" (Grupo de Vértices) dentro do"Edit mode" (Modo de Edição). A

maneira mais simples de fazer isso será selecionar os vértices pertinentes e pressionar o atalhoCtrlG →"Add selected to new Group" (Adicionar selecionados para Novo Grupo). Renomeie este Grupo como “Cabelo”.

Utilize este Grupo dentro do Painel Extras, na seção "Vertex Group" (Grupo de Vértices). Utilize para"Attribute" (Atributo): "Density" (Densidade). Caso o cabelo ainda esteja sendo emitido a partir do Objeto como um todo, altere o tipo de "Particle

System" (Sistema de Partículas) para "Emitter" (Emissor) e volte para"Hair" (Cabelos), agora isso deverá funcionar.

Para renderizar também a Malha emissora, ative a opção "Emitter" (Emissor(a)) dentro do Painel"Visualization" (Visualização).

Utilize o Material N° 2, nós não temos Materiais definidor até aqui, mas nós iremos criar alguns logo mais.

Pelo fato de nós irmos trabalhar com muitas Partículas, nós utilizaremos o botão para habilitar"Strand Render" (Renderização de Vertentes) dentro do Painel


de "Visualization" (Visualização). Isto ativará a Renderização de Vertentes

com "Keypioint" (Pontos Chave). Veja a página de Manual que explica as referências sobre Strands ou Vertentes para os pontos pros e contras da utilização dos diferentes"Shaders" (Sombreadores) para "Strands" (Vertentes).

Crie dois novos Materiais para o Objeto dentro do Contexto Editing, no Painel"Link and

Materials" (Ligações e Materiais), e designe ambos. O Material que deverá ser utilizado para o Objeto emissor deverá ser designado por último.

É sempre um bom hábito nomear os Materiais apropriadamente. Eu nomeei o primeiro

Material como “Pele”, o segundo como “Cabelo”. O material com o nome de “Cabelo” tem um Material simples, em azul (Imagem 2b).

Imagem 2c: Configurações para o Sistema de Partículas (Particle System) até este momento.

Adicionando Volume e Penteados Para

aumentar

a

quantidade

de

fios

de

cabelo,

nós

adicionamos

ás

Partículas

as "Children" (Crianças/Filhas).

Imagem 3a: 10 Partículas tipoChildren e um pouco de penteado.

Ative a opção "Children from:Faces" (Emitir Filhas/Crianças a partir das Faces) dentro do Painel"Children" (Filhas/Crianças). Configure a opção de "Render Amount" (Quantidade

Renderizada) para 10, dessa maneira, você poderá fazer testes de Renderização relativamente rápidos.

"Children from: Faces" (Emitir Filhas/Crianças a partir das Faces), não seguem as suas Partículas parentes muito bem. Portanto, provavelmente algumas das Partículas


Filhas/Crianças irão penetrar na Cabeça do Personagem (em locais como por exemplo as Orelhas). Este problema não pode ser evitado de maneira automática. Caso você tenha

alguns Cabelos errantes que estejam visíveis em uma Imagem fixa (Still), a maneira mais rápida de se livrar deles é com Pós Processamento. Já a opção"Children from:

Particles" (Emissão de Filhas/Crianças a partir das Partículas) seguem as suas Partículas parentes de maneira melhor, especialmente se você faz utilização de muitos parentes.

Clique na opção "Set Editable" (Configurar como Editável) dentro do Painel de"Particle

System" (Sistemas de partículas) para pentear o cabelo.

Altere para o "Particle Mode" (Modo de Partículas) com a lista tipo dropdown dentro do"Header" (Cabeçalho) da Janela de Visualização 3D.

Agora, por padrão, somente os Parentes são visíveis, porque só podemos editá-los (Crianças/Filhos não são editáveis por este processo).

O atalho N, ativa o Painel de "Particle Edit Properties" (Edição de propriedades das

Partículas).

Você poderá ver os "Control Points" (Pontos de Controle) dos cabelos dentro do Modo de"Point Select" (Seleção de Ponto) (diretamente, é o seguinte mais próximo de"Limit

Selection to Visible" (Limitar Seleção ao Visível) dentro do cabeçalho da Janela, veja O Modo de Partículas).

Agora você pode pentear o cabelo de uma maneira que fique a seu gosto. Isso pode levar um certo tempo, eu descobri que tive de fazer diversas tentativas para conseguir um estilo de penteado útil (Imagem 3a). Caso você tenha selecionado pontos de controles únicos, você pode editar somente a seleção. Você também pode esconder os "Control Points" (Pontos de

Controle) com o atalho H. caso você queira animar as Partículas de "Hair" (Cabelo) como "Soft Bodies" (Corpos Macios), vocẽ terá de ajustar o"Weight" (Peso) dos "Control Points" (Pontos de Controle). Os Pontos com um "Weight" (Peso) de

valor 0 (

Macios) completamente,

e

em

preto)

seguem

os "Control

a

física

Points" (Pontos

dos "Soft

de

Bodies" (Corpos Controle) com

um "Weight" (Peso) de 1 (branco) não seguem a animação dos "Soft Bodies" (Corpos Macios). As Partículas

tipo"Hair" (Cabelo) diretamente

adjacentes

a

cabeça

devem

ter

um "Weight" (Peso) de 1 , portanto não será necessário calcular fatores de "Collision" (Colisão). Eu tive uma dificuldade horrenda e dolorosa para utilizar a animação de"Soft Bodies" (Corpos

Macios) para Partículas de vertentes de cabelos (HairStrands) quando os posiciono com o início atrás da orelha, isso nunca funciona de maneira adequada, portanto, considere a configuração dessas partículas com o mínimo de física possível. Utilize um "Weight" (Peso) para as pontas de cabelos longos e para as seções que deverão se mover mais livremente. Insira uma iluminação básica, (e também uma Lâmpada tipo Spot com "Shadow Buffer" (Buffer

para Sombras)), para poder verificar e julgar o fluxo do efeito do cabelo e também o do Material. Caso os cabelos estejam muito angulados (como na Imagem 3a), aumente a quantidade de "RenderSteps" (Passos de Renderização) (dentro do Painel "Visualization" (Visualização)), mas com cuidado (somente um por vez). Muitos"RenderSteps" (Passos de Renderização) necessitam


de realmente MUITA memória RAM. Cada segmento para esta opção é subdividido em "Render

Segments" (Segmentos

de

Renderização) menores.

Material Para fazer com que o Cabelo se pareça com Cabelo, você deverá alterar a cor dos Cabelos e sua espessura. Inicialmente nós iremos configurar a cor dos cabelos com a cor RGB do Material. Você também pode criar variações de cores com uma Textura. A Cor básica das Partículas é a cor de seu ponto de Emissão. Algumas vezes, nós utilizamos uma textura adicional ao longo da "Strand" (Vertente) para desaparecer com os cabelos nas proximidades de suas pontas. Isso faz com que o cabelo pareça mais macio e mais volumoso. Por último você necessita da quantidade correta de Partículas "Children" (Filhas/Crianças). O Número de Partículas e a espessura do Cabelo criam o efeito que você provavelmente está procurando. Caso você tenha mais ou menos 1.000Partículas parentes, você necessitará em torno de 50 a 100 Partículas do tipo "Children" (Filhas/Crianças). Um Cabelo mais fino (loiro) necessita de mais fios de cabelos finos, já os Cabelos mais escuros, (pretos) necessitam de menos partículas. A Cor dos Cabelos é, especialmente com cabelos finos – governada pelos realces especulares, portanto

é

inteligente

configurar

a

Cor

de

grandeza "Spec" (Especular) também.

Cabelos Negros

Imagem 4a: 140.000Partículas, juntamente comKeypoint Strands.

Os cabelos Pretos são bem simples de serem feitos, portanto vamos começar com eles. Simplesmente configure a cor RGB para preto.

"Strand-Shader" (Sombreador da Vertente): As configurações mais importantes estão dentro da aba de Materiais, escondidas atrás do botão "Strands" (Vertentes) dentro do Painel"Links and Pipeline" (Ligações e Pipeline). As Partículas do tipo"Hair" (Cabelo) nesse caso, permanecem aproximadamente com a mesma espessura tanto no seu final quanto estão em seu início. Por exemplo: "Start" (Inicial): de 0.86, "End" (Final): 0.854, e ao longo de seu comprimento; "Shape" (Formato): -0.686.

Texturas: Nós precisaremos de no mínimo uma Textura, para fazer com que

a "Strand" (Vertente) do cabelo desapareça quando estiver mais próxima da ponta. Utilize as opções :


"Map Input" (Mapa de entrada)

"Strand" (Vertente),

"Map To" (Mapear para)

"Alpha" (Alfa),

DVar: 0.

Com uma textura do tipo "Blend" (Mescla) customizada nós podemos fazer com que a ponta da "Strand" (Vertente)desapareça com descrição, imitando o comportamento Natural dos Cabelos . Para fazer com que o Cabelo fique realmente transparente, você deverá ativar a opção de"ZTransp" (Transparência

Z).

Cabelos Loiros •

Configurações para "Strand" (Vertente):

o

Desta vez nós utilizaremos a contagem através de "Blender Units" (Unidades

Blender). Configure as opções de "Start" (Inicial) para 0.003 e "End" (Final) para 0.002 (caso você necessite de Cabelos mais finos ainda, você deverá aumentar/alargar o Objeto, de maneira a equilibrar com a aparência ). Configure "Minimum" (Mínimo) para 2. Isto vai fazer com que o Cabelo desapareça, sem a utilização de uma Textura adicional.

o

Mantenha a configuração de "Shape" (Formato) em 0, ou configure isso para algo em torno de -0.5. O Cabelo então irá se tornar relativamente

mais novo em suas Raízes e fino, mas mesmo assim o cabelo já é tão fino, que isso pode ser até demais.

Configurações do Material:

o

A Cor dos cabelos é relativamente mais escura (0.37, 0.30, 0.22) do que o necessário para que se possa equilibrar o efeito com a grandeza especular. O Cabelo irá se tornar loiro por que os realces especulares são brilhantes.

Texturas

Com uma Textura, você pode alterar a Cor dos realces especulares. Utilize as seguintes configurações de Painel

"Map To" (Mapear para)

Csp.

Cor (0, 0, 0) (preto).

Utilize uma resolução relativamente alta, uma Textura Randômica, como por exemplo uma Textura tipo"Marble" (Mármore) com um Valor de alto de "Turbulence" (Turbulência). O Material que eu utilizei para a (Imagem 1) é uma cortesia do usuário Len. E é o mesmo que fora

utilizado

para

esta Saskia.

Animação Para a animação de Partículas do tipo "Hair" (Cabelos) com a simulação física provida pelos "Soft

Bodies" (Corpos

Macios),

veja Combinação

de Soft

Bodies com

Partículas

de

Cabelos .


Links Úteis •

Repositório de Materiais Blender com Material para cabelos. (em inglês)

ender 2.4

Portuguese

• • • •

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Aqui

nós

explicamos

uma

das

funcionalidades

mais

interessantes

do

novo "Particle

System" (Sistema de Partículas): o "Particle Mode" (Modo de Partículas). Neste Modo você pode editar os "keypoints" (pontos chave) (=que são os"Controlpoints" (Pontos de Controle)) dos Sistemas de Partículas Editáveis de "Hair" (Cabelos). O Número de"Keypoints" (Pontos Chave) é o número

de

segmentos

mais

um.

Adicionalmente

você

pode

adicionar

partículas

tipo"Hair" (Cabelos). Pelo fato do trabalho em "Particle Mode" (Modo de Partículas) ser bem fácil e muito similar a trabalhar com os Vértices dentro da Janela de Visualização 3D, nós vamos mostrar como configurar um"Particle System" (Sistema de Partículas) funcional e então dar uma referência sobre

as

diversas

funções.

Como fazer com que o "Particle Mode" (Modo de

Partículas) esteja funcional

Crie um "Particle System" (Sistema de Partículas) do tipo "Hair" (Cabelo).

Dê a ele uma velocidade inicial dentro da direção da Normal.

Clique em "Set Editable" (Configurar como Editável).

Selecione o "Particle Mode" (Modo de Partículas) dentro da caixa tipo Drop-Down dentro do Menu"Mode" (Modo) no cabeçalho da Janela de visualização 3D.

Para ver o que você estará fazendo:

Selecione "Point select mode" (Modo de Seleção de Ponto) (dentro da Janela de visualização 3D).

Ligue a opção de"Particle Edit Properties" (Editar Propriedades das Partículas) (PEP) através do Painel de propriedades, atalho N.


Imagem 1: Configurando o Modo de Partículas (Particle Mode).

Agora o seu sistema deverá parecer similar ao que encontramos na ( Imagem 1), provavelmente com

mais

partículas.

em

frente

e

os "Keypoints" (Pontos

edite

Chave).

Opções do "Particle Mode" (Modo de Partículas) Selecionando "Keypoints" (Pontos Chave) Dica: Aqui o Blender 3D se comporta de maneira isonômica como em toda a sua estrutura de Janelas, para os Modos de Edição, isso significa que os atalhos funcionam de maneira similar aqui

Selecionar Objetos Únicos (Single):

Selecionar Tudo (All) : A.

Selecionar Ligados (Linked): Mova o Mouse sobre um "Keypoint" (Ponto Chave) e

RMB

.

pressione o atalho L.

Seleção por Bordas (Border select): utilize o atalho B.

Primeiro/Último (First/last): utilize o atalho

Você

também

pode

utilizar

o

Menu

do

W

→ Select First/Select Last.

cabeçalho

da

Janela

de

Visualização

3D

→ "Select" (Selecionar).

Movendo "Keypoints" (Pontos Chave) ou "Particles" (Partículas) •

Para mover os "Keypoints" (Pontos Chave) selecionados, pressione G, ou utilize um dos diversos outros métodos utilizados para "Grab" (Agarrar) Vértices.

Para mover uma Particula incluindo a sua "Root" (Raiz) você deverá desligar a opção de"Keep Root" (Manter Raiz ) dentro do Painel de "Particle Edit Properties" (editar

Propriedades das Partículas)(PEP).


Você pode fazer muitas das coisas que pode fazer com os vértices, incluindo escalar, rotacionar e a remoção (para Partículas completas ou simples "Keys" (Chaves)).

Você não deverá duplicar ou extrudar "Keys" (Chaves) ou "Particles" (Partículas), mas você poderá subdividir as "Particles" (Partículas) o que adicionará

novos "Keypoints" (Pontos Chave). Utilize a combinação de atalhos (W → Subdivide/2 NumPad).

Alternativamente você pode refazer o chaveamento de uma "Particle" (Partícula) , utilizando a combinação de atalhos (W → Rekey/1 NumPad) e escolher o número de "Keys" (Chaves).

O quão suave as suas Partículas do tipo "Hair" (Cabelos) irão seguir os "Keypoints" (Pontos

Chave) dependerá do número de "Draw Steps" (Passos de Desenho), que você pode configurar ou dentro do PEP ou dentro do Painel"Visualisation" (Visualização).

Espelhando as "Particles" (Partículas) •

caso você queira criar um eixo X para obter um corte de cabelo simétrico, você deverá executar os seguintes passos:

o

Selecione todas as "Particles" (Partículas) com o atalho A.

o

Espelhe as "Particles" (Partículas) com o atalho Menu Particle →Mirror.

o

CtrlM,

ou então utilze a opção do

Ligue a opção "X-Axis Mirror Editing" (Edição de Espelhamento de eixo X) dentro do Menu"Partícle" (Partículas).

Pode acontecer de, depois do espelhamento, duas Partículas ocuparem praticamente o mesmo lugar. Pelo fato disto ser um desperdício de memória do seu computador e tempo de renderização, você pode então fazer a operação de "Remove doubles" (Remover duplos), ou a partir do menu Specials, usando o atalho (W) ou então via Menu "Particles" (Partículas).

Escondendo/Revelando •

O ato de esconder e revelar partículas funciona de maneira similar aos Vértices dentro

da Janela de visualização 3D. Selecione um ou mais dos "Keypoints" (Pontos Chave) que

você quer esconder e pressione o atalho H. A partícula de fato não desaparece, somente os "Keypoints" (Pontos Chave) são escondidos.

As "Particles" (Partículas) escondidas, (ex: as partículas cujos "Keypoints" (Pontos

Chave) estão escondidos) não reagem aos diversos tipos de pincéis, mas:

Caso você utilize a opção de "Mirror Editing" (Edição espelhada), mesmo partículas com"Keypoints" (Pontos Chave) escondidos podem ser movidas, caso as suas contrapartes espelhadas forem movidas.

Modos de Seleção •

"Path" (Caminho) Os "Keyppoints" (Pontos Chave) não são visíveis, você pode selecionar/de-selecionar somente todas as partículas.

"Point" (Pontos) Você vê todos os "Keypoints" (Pontos Chave).

"Tip" (Ponta) Você pode ver e editar (incluindo os pincéis) somente a ponta das partículas, ou seja, o último"Keypoint" (Ponto Chave).

O Painel de Edição de Propriedades de Partículas


O Painel de "Particle Edit Properties" (Edição de Propriedades de Partículas) (com o apelido de Painel PEP ou PEPPanel) agrupa diversas opções para facilitar o trabalho com partículas do tipo "Hair" (Cabelo).

Com o botão da linha você pode selecionar tipo de utilitário combinado (“Comb”) que você quer utilizar:

o

"None" (Nenhum)

Nenhuma ferramenta especial, somente edita os "Keypoints" (Pontos Chave) como se fossem Vértices “normais”.

• o

"Comb" (Combinar)

Move os "Keypoints" (Pontos Chave) (funciona de maneira similar a"Proportional

Editing" (Edição Proporcional)).

• o

"Smooth" (Suavizar)

Faz com que os segmentos visualmente paralelos sejam adjacentes.

• o

"Weight" (Peso)

Isto é especialmente útil para animações com Objetos marcados como "SoftBody" (Corpo

Macio), por que o valor de Peso (weight) define o "Goal" (Objetivo) do Objeto "Softbody" (Corpo Macio). Um"Keypoint" (Ponto Chave) com um valor de "Weight" (Peso) de 1 não se moverá de maneira alguma, todos os"Keypoints" (Pontos Chave) com um peso de 0 se sujeitam plenamente a animação marcada para o Objeto como simulação de "SoftBody" (Corpo Macio). Este valor é escalado pelos valores constantes nos campos de força do "Goal" (Objetivo) dos Corpos Macios, nomeadamente GMin-GMax.

• o

Add

Adiciona novas "Particles" (Partículas).

• o

"Length" (Comprimento)

Escala os segmentos, então faz com que o “cabelo” seja mais comprido ou curto.

• o

"Puff" (Inflar)

Rotaciona o cabelo em torno de seu primeiro "Keypoint" (Ponto Chave) (que é a Raiz). Portanto, faz com que o cabelo fique mais em pé (Add) ou recaia mais (Sub).

• o

"Cut" (Corte)

Escala os segmentos até que o último "Keypoint" (Ponto Chave) alcance o Pincel.

"Keep" (Manter)

• o

"Length" (Comprimento)

Mantém o comprimento dos Segmentos entre os "Keypoints" (Pontos Chave)enquanto

está combinando ou suavizando o cabelo. Isto é feito pela movimentação de todos os outros "Keypoints" (Pontos Chave).

• o

"Root" (Raiz)


Mantém o primeiro "Keypoint" (Ponto Chave) sem modificações, de uma maneira que você pode não possa fazer “transplantes” de cabelo.

• o

"Deflect Emitter" (Deflexionar Emissor)/"Dist" (Distância)

Não move os "Keypoints" (Pontos Chave) através da Malha emissora. O Valor especificado em Dist é a distância para manter a partir da Malha Emissora.

Draw:

o

"Steps" (Passos)

Os passos de Desenho (o mesmo que no Painel "Visualisation" (Visualização)).

• o

Show Time

Mostra o "Frame" (Quadro) no qual a posição é alcançada (por hora parece meio inútil, mas é uma ótima promessa para o futuro).

• o

Show Children

Desenha também as Partículas "Children" (Crianças/Filhas). Isso permite o ajuste fino das partículas e ao mesmo tempo poder ver os seus efeitos no resultado, mas pode

fazer com que o seu computador ou a visualização fique extremamente lenta caso você possua muitas partículas "Children" (Crianças/Filhas).

er 2.4

Portuguese

• • • • Page

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Imagem 1: O Painel Physics para as partículas.

O Movimento das partículas pode ser controlado dentro de uma multitude de maneiras:

Com as Físicas das partículas: existem quatro sistemas diferentes:

o

None: Isso não dá as partículas qualquer movimento, o que faz com que elas pertençam a nenhum sistema de física.

o

Newtonian: Movimento de acordo com Leis da Física.

o

Keyed: Partículas Dinâmicas ou estáticas aonde os alvos (animados) são outros sistemas de partículas.

o

Boids: Partículas com inteligência artificial limitada, incluindo comportamentos e regras de programação, ideal para pássaros, escolas, ou peixes, ou simulações de Áliens versus Predadores.

Por Animação de Softbody , ou Corpos Macios(somente para sistemas de partículas do tipo"Hair" (Cabelos)).

Por Campos de força e ao Longo de Curvas.

Por Lattices.

Aquinós iremos explicar somente a parte de física de partículas dentro de seu senso estrito, ou seja,

as

configurações

dentro

do

painel Physics.

"Physics: None" (Física: Nenhuma) Em primeiro um tipo de física que faz com que as partículas não façam nada pode parecer um pouco estranho, mas isso pode ser muito útil as vezes. A escolha de "Physics: None" (Física:

Nenhuma) faz com que as partículas fiquem coladas em seus emissores em seu tempo de vida total. As velocidades iniciais aqui são para, por exemplo, serem utilizadas para dar uma velocidade inicial as partículas que são afetadas por um por um atuador harmônico de efeitos (criado externamente) com esse tipo de física quando o efeito do atuador termina. Além

disso,

pode

ser

muito

conveniente

ter

partículas

a

disposição

(Ambas

Cujos

tipos "Unborn" (Não nascidas) e"Died" (Mortas) são visíveis durante a renderização) para fazer


com que sejam criados tofazer com que cresça vegetação e/ou ecossistemas utilizando os tipos visualização "Object" (Objeto), "Group" (Grupo) ou"Billboard" (Letreiro).

de

"Physics: Newtonian" (Física: Neutoniana) Estas são as físicas das partículas em estado “normal”. As partículas iniciam a sua vida com as velocidades inicial e angulares específicas, e se movem de acordo com forças. A resposta ao ambiente e as forças são computadas diferentemente, de acordo com qualquer dado integrados escolhido

pelo

animador.

"Integrators" (Integradores) Integradores são um conjunto de métodos matemáticos disponíveis para calcular o movimento das partículas. As seguintes diretrizes irão ajudar a você a escolher um integrador apropriado, de acordo com o comportamento apontado pelo animador :

Euler: Também conhecido como "Forward Euler" (Euler Para a Frente), é um Integrador Simples. Muito rápido mas também com menos resultados exatos. Caso nenhum "dampening" (impulso) seja utilizado, as partículas tomam mais e mais energia de acordo c om o tempo. Por exemplo, partículas que rebatem, irão rebater, mais e mais a cada vez. Isso não deve ser confundido com o"Backward Euler" (Euler para Trás)” (ainda não implementado) que possui a funcionalidade oposta, e a energia decresce conforme o tempo, mesmo sem impulso. Utilize este integrador para simulações curtas ou simulações com muito impulso aonde calculações mais rápidas são mais importantes que precisão.

"Midpoint" (Ponto do Meio): Também conhecido como “Runge-Kutta de 2ª Ordem”, é mais lento que o tipoEuler mas muito mais estável. Caso a aceleração seja constante (sem arrasto, por exemplo), ele é de energia conservativa. Deve ser notado que no exemplo de partículas que rebatem, as partículas podem rebater com mais força do que elas iniciaram, mas isso não é um problema. Este integrador é em geral um bom Integrador para ser utilizado na maior parte dos casos.

RK4: É uma abreviatura de “Runge-Kutta de 4ª ordem”. Similar ao "Midpoint" (Ponto do Meio) mas um pouco mais lento e na maior parte dos casos, mais preciso. É de energia conservativa mesmo que a aceleração não seja constante. Só é necessário em simulações complexas aonde a escolha de"Midpoint" (Ponto do Meio) é vista como não sendo precisa o suficiente.

"Initial Velocity" (Velocidade Inicial) A velocidade inicial das partículas pode ser configurada através de diferentes parâmetros, baseados no tipo de Sistema de Partículas (veja Aba "Particle System" (Sistema de Partículas) ). Caso o tipo de Sistema de Partículas seja "Emitter" (Emissor) ou "Hair" (Cabelos), então os seguintes parâmetros dão as partículas uma velocidade inicial dentro/a partir da direção de:

"Object" (Objeto) A partir do Movimento do Objeto Emissor (Ex: faz com que o Objeto dê a partícula uma velocidade inicial).


"Normal" (Normal) A partir da superfície Normal do Objeto (Ex: faz com que a Normal da superfície dê a partícula uma velocidade inicial).

"Random" (Randômica) Um Vetor Randômico (Ex: dá a velocidade inicial a partir de uma variação randômica dentro de uma direção e um valor. Você pode utilizar uma Textura para alterar somente estes valores, veja Controlando a Emissão, a Interação e Tempo).

Tan & Rot Um vetor tangencial ao longo da superfície, rotacionado pelo valor especificado em Rot.

• o

Tan

Faz com que a velocidade da Tangente dê a partícula uma velocidade inicial.

• o

Rot

Rotaciona a tangente da superfície. Caso o Sistema de Partículas seja do tipo "Reactor" (Reator), então os seguintes parâmetros irão dar as partículas uma velocidade inicial dentro da direção de…

"Particle" (Partículas) A Velocidade das partículas alvo (Ex: faz com que a partícula alvo dê a partícula uma velocidade inicial).

"Reactor" (Reator): Um vetor de distância a partir da localização das partículas alvo no tempo da reação (Ex: Faz com que o vetor de distância mais longínquo da localização das partículas alvo dê as partículas uma velocidade inicial).

Rotação Estes parâmetros especificam como as partículas individuais são rotacionadas durante a sua trajetória. Para visualizar a rotação de uma partícula, você deverá escolher o tipo de visualização "Axis" (Eixo) dentro

do

painel"Visualization" (Visualização) e

aumentar

o

valor

de "Draw Size" (Tamanho de desenho).

"Dynamic" (Dinâmicas): Caso habilitado, somente inicializa as partículas para a rotação e velocidade angular desejada e deixa a física das partículas em si manipularem o restante. As partículas então alteram a sua velocidade angular caso elas entrem em colisão com outros Objetos (como no mundo real devido a fricção entre as superfícies que colidem). Caso contrário, a velocidade angular é pré-determinada o tempo inteiro (Ex: seria como configurar a rotação como dinâmica/constante).

"Rotation" (Rotação): Configura a rotação inicial das partículas pelo alinhamento do eixo X na direção de :

o

None

O Eixo Global X

• o

Normal

A Superfície Normal do Emissor.


o

Velocity

A velocidade inicial das partículas.

• o

Global X/Global Y/Global Z

Um dos eixos Globais.

• o

Object X/Object Y/Object Z

Um dos eixos do Objeto emissor.

Random Randomiza a Rotação.

Phase/Rand Fase inicial de Rotação, Rand permitirá uma variação randômica de Phase.

Angular v: A Magnitude da velocidade angular, o Menu tipo dropdown especifica o eixo de velocidade angular para ser:

o

None

Um Vetor Zerado (sem rotação).

• o

Spin

O Vetor de velocidade das partículas.

• o

Random

Um Vetor randômico. Caso você utilize uma Curva como Guia e queira que as partículas sigam a curva, você deverá configurar o valor de "Angular Velocity" (Velocidade Angular) para "Spin" (Girar) e deixar a rotação em Constante (Ex: não ligar a opção de "Dynamic" (Dinâmicas)). A opção de "Curve

Follow" (Seguir

uma

Curva) não

funciona

para

as

partículas.

Efeitos Globais Estes parâmetros especificam fatores físicos globais para acelerar ou desacelerar a velocidade das partículas. Muito útil quando estiver simulando diversos tipos de fenômenos como gravidade, aspiração, fricção e coisas do gênero. Outras forças, mais complicadas ou mais precisamente localizados podem ser criadas com Force Fields ou Campos de Força.

AccX, AccY e AccZ Uma aceleração dentro da direção dos eixos Globais. Utilize isto para implementar

gravidade pela configuração do valor de AccZ para um valor negativo, por exemplo.

Drag: Uma força que reduz a velocidade das partículas com relação a sua velocidade e tamanho (Muito útil para simular Aspirações de Ar ou Água).

Brown: Uma força randômica que se alteran de quadro para quadro. A siluminação do movimentoBrowniano que é o efeito visto em todas as moléculas (bem) pequenas aonde as forças de moléculas individuais são desbalanceadas sobre o tempo. Isto é bacana para simular pequenas forças randômicas de vento.

Damp Reduz a velocidade das partículas (através de desaceleração, fricção e rebatimentos).


"Physics: Keyed" (Física: Chaveada)

Imagem 2: A primeira de uma cadeia de Sistemas de Partículas chaveadas.

Os caminhos de partículas de partículas chaveadas são determinadas a partir do emissor para as partículas de outros sistemas de partículas. Isso permite a criação de cadeias de sistemas com físicas encadeadas para criar pelagens bem longas ou partículas rugosas que se movem. Basicamente as partículas não possuem dinâmica mas são interpoladas a partir de um sistema para outro durante o seu tempo de desenho.

Imagem 3: Partículas do tipo"Keyed" (chaveadas) permitem obter um controle maior e animações complexas.

Animação para a Imagem 3 (info)

Pelo fato de você ter tanto controle sobre estes tipos de sistemas, você pode utilizá-los por exemplo para máquinas manipulando fibras (animação de uma tear, por exemplo, …). Dentro da (Imagem 3), as fibras fluem a partir do sistema de base (bottom system) ou seja o ( First keyed)


ou o primeiro que foi chaveado ou encadeado, para o segundo sistema dentro do meio, e a partir disso o sistema que está mais acima que possui None para Physics. Pelo fato de você poder animar cada Objeto emissor da maneira que quiser, você pode fazer arbitrariamente animações complexas. Para configurar as partículas do tipo "Keyed" (Chaveadas) você precisa de pelo menos dois sistemas de partículas.

O primeiro sistema possui partículas do tipo "Keyed" (Chaveadas), e ele necessita da

opção "First" (Primeiro) ativada. Este será o sistema que será visível. *O segundo sistema

poderá ser outro sistema chaveado mas sem a opção "First" (Primeira), ou um sistema de partículas normais. Este segundo sistema é o alvo do sistema de partículas do tipo "Keyed" (Chaveado).

"Keyed Target" (Alvo Chaveado): Você deverá entrar com o nome do Objeto que suporta o sistema alvo, e caso haja múltiplos sistemas de partículas, com o número exato do sistema.

Caso você utilize somente um sistema chaveado as partículas irão percorrer o espaço compreendido entre o seu "lifetime" (tempo de vida) a partir do emissor ao alvo. Um tempo de vida curto significa um movimento mais rápido. Caso você tenha mais que um sistema chaveado dentro de uma cadeia, o "lifetime" (tempo de vida) será dividido igualmente. Isto pode levar a velocidades de partículas que podem variar entre os alvos.

Timed Esta opção está disponível somente para o primeiro sistema chaveado. Isso funciona em conjunto com o deslizador de controle "Time" (Tempo) para os outros sistemas chaveados dentro de uma cadeia.

O deslizador "Time" (Tempo) permite a definição de uma fração do tempo de voda de uma partícula para o movimento das partículas.

Um exemplo: vamos assumir que você tenha dois sistemas chaveados dentro de uma cadeia e um terceiro sistema como alvo. O tempo de vida das partículas do primeiro sistema deverá ser de 50 chaves. As partículas irão percorrer dentro de 25 quadros a partir do primeiro sistema chaveado até o segundo, e nos próximos 25 quadros a partir do segundo sistema até o alvo. Caso

você

utilize

o

botão

de "Timed" (Temporizadas) para

o

primeiro

sistema,

o

deslizador "Time" (Tempo) aparecerá dentro do painel do segundo sistema. Seu valor padrão é de 0.5, portanto o tempo é igualmente dividido entre os sistemas. Caso você configure o valor do deslizador"Time" (Tempo) para 1, o movimento a partir do primeiro sistema para o segundo vai possuir todo o tempo de vida (as partículas irão morrer no segundo sistema). Caso você configure o deslizador "Time" (Tempo) para 0 (zero) as partículas irão iniciar no segundo

sistema

e

percorrer

seu

caminho

para

o

alvo.


"Physics: Boids" (Física: Boids)

Imagem 4: Painel de "Physics" (Física) para partículas tipoBoids.

Sistemas de partículas do tipo Boids podem ser configuradas para seguir regras básicas e comportamentos. Elas são úteis para a simulação de rebanhos, enxames, hordas e escolas de diversos tipos de animais, insetos e peixes. Elas podem reagir na presença de outros Objetos e membros de seu próprio sistema. A Física do tipo Boids pode manipular somente uma determinada

quantidade

de

informação,

portanto

a

sequência

de

configurações

de"Behaviour" (Comportamento) é muito importante. Em certas situações, somente os primeiros três parâmetros são levados em consideração. Para a utilização da Física tipo Boids → tente evitar objetos com Deflection ativada. Eles tentam alcançar Objetos com campos "Spherical" (Esféricos) positivos, e voam dos Objetos com campos "Spherical" (Esféricos)negativos . Os Objetos tem de compartilhar uma camada em comum para ter efeito. Não é necessário renderizar esta camada comum, portanto você pode utilizar

influências

invisíveis.

Comportamento •

Somente uma certa quantidade de informação pode ser levada em conta. Caso a capacidade de memória do computador seja excedida, as regras restantes serão ignoradas.

As regras são passadas a partir da parte de cima da lista para a parte de baixo da lista (portanto, dando prioridades explícitas aos componentes), e a ordem exata pode ser modificada utilizando as pequenas setas em frente de cada coluna. As regras disponíveis são:

o

"Collision" (Colisão)

Evita Objetos com "Deflection" (Deflexão) ativada.

• o

"Avoid" (Evitar)

Evita “predadores” (Objetos com

campos "Spherical" (Esféricos) e "Strength" (Força) Negativa).


o

"Crowd" (Multidão)

Evita outros sistemas de partículas do tipo boids.

• o

Center

Vai para o centro do rebanho.

• o

AvVel

Mantém uma velocidade média.

• o

Velocity

Bate com a velocidade dos outros sistemas de partículas do tipo boids mais próximo.

• o

Goal

Busca um Objetivo (Objetos com campos Spherical e "Strength" (Força) positiva).

• o

Level

Mantém o nível Z. A partículas marcadas como sendo do tipo boids então tentam não

alterar o seu nível de voo. Esta opção está desativada para partículas do tipo boids 2D. Cada regra pode ter seu peso individualmente configurado; o valor deverá ser considerado como sendo com quento de precisão as partículas do tipo boid irão tentar respeitar uma dada regra (um valor de 1.000 significa que as partículas do tipo Boid irão sempre segui-las a risca, um valor de 0.000 significa que jamais irão seguir esta regra). Caso as partículas do tipo boid encontrem mais do que uma condição conflitante ao mesmo tempo, o Blender irá tentar preencher todas as regras de acordo com o peso respectivo para cada uma. Quaisquer das regras podem ter os seus pesos configurados com valores que vão desde -1.000 até +2.000 de maneira a dar a elas mais ou menos significância.

O comportamento normal pode ser esperado quando os valores configurados para os pesoso estão entre 0.000 e 1.000.

A partir dos valores de 1.000 até 2.000 as partículas do tipo boids sobre-reagem de acordo com as regras configuradas.

A partir de -1.000 até 0.000 as partículas do tipo boids reagem de maneira contrária as regras.

Por favor, note que um dado conjunto de partículas do tipo boids irá tentar no máximo possível daquilo que pode, seguir cada uma das regras as quais lhes foram dadas, mas é mais provável que alguma das regras tome precedência sobre outras em alguns casos. Por exemplo, de maneira a evitar um predador, algumas das partículas do tipo boids podem provavelmente “esquecer” sobre a questão de regras de "Collision" (Colisão),Crowd e Center, significando que “enquanto estavam em pânico” elas podem muito bem correr para cima de obstáculos, por exemplo, e mesmo que estejam instruídas para não fazer isso, na maioria do tempo. Como uma Nota Final, o algoritmo de "Collision" (Colisão) não é ainda perfeito e está sofrendo progressos de desenvolvimento constantes, portanto você pode esperar alguns comportamentos


errados em algumas ocasiões. Mas as soluções para estes problemas estão sendo trabalhadas .

Física

Imagem 5: Partículas do tipo Boids são capazes de seguir a superfície de uma curva.

Animação para a Imagem 5 (info)

Configurações para a Física:

MaxVelocity Velocidade Máxima.

AvVelocity Velocidade Média → a velocidade percentual da velocidade máxima. Caso o valor

de MaxVelocity seja configurado em 10.000 e o valor de AvVelocity para 0.300, então a velocidade média das partículas do tipo boids será de 3.000.

LatAcc O percentual de aceleração Lateral da velocidade máxima (para retorno). Define com qual velocidade as partículas do tipoboid são capazes de alterar a sua direção.

TanAcc Percentual de Aceleração Tangencial da velocidade máxima (voltada a frente). Define

com quanto as partículas do tipo boid podem acelerar de maneira repentina de maneira a preencher uma regra .

Banking: Coeficiente de aceleração (rampante) das partículas do tipo boids em termos de voltas (1.0 == rampagem natural).

MaxBank: Com quanto a partícula do tipo boid pode executar a sua rampagem em um único passo.

N: Quantos vizinhos considerar para cada partícula tipo boid.

2D: restringe as partículas do tipo boid para uma superfície: tanto pode ser a superfície de um dado Objeto, (caso especificado dentro do campo OB) ou para um determinado


valor Z (GroundZ). É muito útil para simular hordas em um terreno, por xeemplo.

Quando ativado, as configurações de Level, Banking eMaxBank se tornam irrelevantes.

o

GroundZ: O Valor padrão de Z.

o

OB: A superfície do Objeto a qual a partícula do tipo boid é restrita.

o

Caso a trajetória das partículas do tipo boids as leve para fora da superfície de um Objeto, o valor de GroundZ é então utilizado. EX: as partículas do tipo

'boids irão ser distribuídas na metade da parte de cima de uma esfera e então irão “gotejar” para o chão.

Boids, "Deflectors" (Defletores) , e controladores de Efeito ou Effectors Como

mencionado anteriormente,

de

maneira

muito

parecida

com

as

partículas

do

tipo Newtonian, as partículas do tipo Boids irão reagir para os defletores e campos que as circundam ou são avizinhados a ela, de acordo com as necessidades do animador:

Com "Deflection" (Deflexão): As partículas do tipo boids irão tentar evitar os Objetos

defletores de acordo com os pesos das regras especificadas para "Collision" (Colisão). Isso funciona melhor para superfícies convexas (algum trabalho será necessário para superfícies côncavas). Para a física das partículas do tipo boid , os campos "Spherical" (Esféricos) definem a maneira com a qual os Objetos que possuem o "field" (campo) são vistos por outros. Portanto, um campo do tipo "Spherical" (Esférico)negativo (em um Objeto ou sistema de partículas) será um predador para todas as outras partículas dos outros sistemas de partículas do tipo boids, e um campo positivo será um alvo para todos os outros sistemas de partículas do tipo boids. Quando você seleciona um Objeto com um sistema de partículas ligado, você tem, dentro da aba Fields um pequeno Menu atestando se o campo poderá estar aplicado ao Objeto emissor ou ao Sistema de Partículas. Você terá de selecionar o nome do Sistema de Partículas caso você queira empurrar/perseguir as partículas para que estas fujam para longe das partículas dos predadores.

Campos "Spherical" (Esféricos): Estes atuadores/ou controladores de efeito (effectors) poderão ser predadores (com valores de Strength negativos) que as partículas do

tipo boids tentarão evitar ou serem alvos (com valores de Strength positivos) que as

partículas do tipo boids tentarão alcançar de acordo com os pesos (respectivamente ) das regras de Avoid e Goal. A força aplicada as partículas especificadas

como"Spherical" (Esféricos) especificadas nos valores de "Strength" (Força) é multiplicada pelo peso atual relevante (EX: caso ambos os valores

de "Strength" (Força) ou "Goal" (Alvo) seja nula, então uma manada de partículas do tipo boids não irá seguir um campo "Spherical" (Esférico) positivo).

Você também poderá ativar a opção "Die on hit" (Morrer ao atingir) (Dentro do Painel Extras) para que uma partícula do tipo perseguida simplesmente desapareça quando “atacada” por uma partícula predadora que a atinja. Para fazer com que isto funcione, as partículas marcadas como predadoras devem possuir um campo esférico com força negativa, não será suficiente


simplesmente configurar um alvo positivo para as partículas perseguidas (mas você pode configurar

as

partículas predadoras com

dos predadores e perseguidos podem

ser

a

potência

de

configurados

força com

de o

-0.01).

tamanho

botão Size dentro

painel Extras.

Links úteis para estudos mais profundados •

Tutorial showing how to set a prey-predator relationship using Boids

Boids in action

Boids: Background and Update

Flocks, Herds, and Schools: A Distributed Behavioral Model

2. Blender 2.4

Portuguese

• • • •

O

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Page

Tipos de Partículas

Imagem 1: Um simples Emissor de Sistema de Partículas. Arquivo Blender de exemplo

do


Animação da Imagem 1 (info)

{{Languages/Translation|Emitter|Emissor}

Imagem 2a: Configurações para o Sistema de Partículas "Emitter" (Emissor).

O Sistema de Partículas do tipo "Emitter" (Emissor) trabalha como o seu próprio nome diz: ele emite/produz partículas para uma certa quantidade de tempo. Neste tipo de sistema, as partículas são emitidas a partir do Objeto selecionado, a partir do quadro marcado para o valor de início ou Start até o quadro marcado para o fim ou End, e possui um certo tempo de vida. Estas partículas são renderizadas por padrão comoHalos, mas você também pode renderizar estes tipos de partículas como Objetos ou Pelos (dependendo da física das partículas; veja Visualização).

Opções Seção de configuração "Basic" (Básica) •

Os dois botões próximos ao campo de "Type" (Tipo) ativam a renderização respectiva

para a amostragem de partículas na Janela de Visualização 3D e durante a renderização.

Amount: A quantidade máxima de partículas parentes usadas na simulação.

Sta: O quadro inicial da emissão de partículas. Você pode configurar valores negativos a partir da versão 2.48 em diante. Isto permite iniciar a simulação antes da renderização atual .

End: O quadro final da emissão de partículas. Lembre-se que você tem que configurar os valores de Baketambém, caso necessite que a simulação se situe em outros quadros que não sejam de 1 a 250.

Life: O tempo de vida (em quadros) das partículas.

Rand: Uma variação randômica do tempo de vida de uma dada partícula. O tempo de vida mais curto possível é Life×(1-Rand). Valores acima de 1.0 não são permitidos. Por exemplo, com o valor padrão deLife de 50, uma configuração de Rand de 0.5 vai dar a você partículas com vidas que vão de 50 quadros a50×(1.0-0.5)=25 quadros, e


com uma configuração de Rand de 0.75 você terá partículas com vidas que vão de 50 quadros a 50×(1.0-0.75)=12.5 quadros.

Caso você queira controlar a emissão sobre o tempo, você pode utilizar uma Curva IPO, (Veja Controlando

a

Emissão,

Interação

e

Tempo).

"Emit From" (Emitir a partir de...) Estes parâmetros definem como as partículas são emitidas, dando um controle preciso obre a sua distribuição. Você pode utilizar grupos de vértices para confinar a emissão, que é feita dentro do Painel Extras. Você também pode controlar a emissão de partículas com uma textura (animada).

"Emitter element" (Elemento Emissor) Verts/Faces/Volume: Especifica que as partículas são emitidas respectivamente a partir de Vértices, Faces, ou pelo volume englobado pela Malha emissora.

Random Os índices do elemento emissor irão através de uma ordem randômica ao invés de linearmente (um após o outro).

Even A distribuição de partículas é feita baseada na área da superfície dos elementos, Ex: pequenos elementos emitem menos partículas que grandes elementos, para que a emissão de partículas seja equilibrada.

"Distribution" (Distribuição):

o

Jittered

As partículas são colocadas em intervalos (distribuição por ruído) alternados nos elementos emissores.

• o 

Amount

A quantidade de ruídos aplicada a Amostra.

• o 

P/F

Número de emissões por face (0 = Automática).

• o

Random

As partículas são colocadas randomicamente nos elementos emissores.

• o

Grid

As partículas são configuradas em uma grade 3D e partículas próximas/dentro do elemento são mantidas.

• o 

Resol

Resolução da grade.

• o


Invert

Alterna o que é considerado para ser o Emissor.

Uso Você utiliza um sistema emissor quando você necessita de uma grande quantidade de elementos idênticos se movendo, por exemplo: o tutorial sobre Fogo a partir de Partículas aonde você utiliza as partículas para criar chamas e faíscas. Algumas outras aplicações aonde você deveria utilizar um emissor são: a fumaça subindo a partir de chamas ou cigarros, morcegos voando de uma

caverna,

formigas

saindo

de

um

formigueiro,

etc.

"Reactor" (Reator)

Imagem 3a: Configurações para um istema de partículas do tipo "Reactor" (Reator).

Utilizando um sistema de partículas do tipo "Reactor" (Reator) implica que você está utilizando pelo meno dois sistemas de partículas, por que partículas reatoras nascem, ou são criadas, como o resultado das ações de outro Sistema de Partículas. As outras partículas podem vir de outro Sistema de Partículas neste Objeto, ou de um Sistema de Partículas advindo de outro Objeto. O Sistema que reage é chamado de "Target" (Alvo). Você deve utilizar um Sistema de Partículas do tipo"Reactor" (Reator) dentro de lugares aonde você utilizou partículas "child" (filhas) com a implementação mais antiga de Física de Partículas. Tendo o Sistema de Partículas do tipo "Reactor" (Reator) funcionando, produz particulas a partir da morte de partículas dentro do outro Sistema, portanto você pode criar cascatas de Partículas. Usualmente (não com "Emit from Particles" (Emitir a partir de Partículas)), o tamanho do Sistema de Partículas Alvo determina a sua Área de influência pelo botão Size dentro do Painel Extras. Você deve configurar os seus Sistemas de Partículas iniciando com a última na cadeia, portanto, se

você

possui

um

Cubo

como pSysOriginator que

tem

como

Alvo

uma

esfera


com pSysTarget, você deve ter certeza de que configurou pSysTarget antes de ter configurado pSysOriginator. Sistemas que criam um Loop (Dão voltas em torno de si) por instância pSysOriginator → pSysTarget → pSysOriginator, irão provavelmente causar problemas, pelo fato de que um Sistema de Alvo não pode ser atualizado antes do Sistema que o tem

como

Alvo

ser

iniciado.

Opções Básicas •

Sta/End Partículas são somente emitidas quando o evento escolhido acontece (veja "React

on" (Reagir em), abaixo). Mas com esta opção, você pode forçar todas as partículas remanescentes para serem emitidas dentro dos quadros marcados desde Sta até End (as configurações apropriadas são mostradas quando esta opção está ativa).

React on Qual o evento das partículas alvo que dispara a Emissão: Death (a partícula alvo

morre ), Collision (a partícula alvo colide), ou Near (a partícula alvo nas vizinhanças do Reactor).

Multi React Permite a reação por diversas vezes (partículas que ainda estão vivas reagem também e não somente as partículas que ainda não nasceram (unborn)).

Shape Como a força da reação varia com a distância a partir da Partícula alvo. Quanto mais perto, mais forte a reação.

"Emit From" (Emitir a partir de...) Estes

parâmetros

são

praticamente

os

mesmos

que

no

Sistema

de

Partículas

do

tipo "Emitter" (Emissor), com uma exceção:

"Emitter element" (Elemento Emissor) Particle é outra opção possível para Sistemas de Partículas do tipo Reactor, significando que todas as partículas são emitidas por outras partículas, quando reagem.

"Target" (Alvo) Estes parâmetros são somente úteis para os Sistemas de Partículas do tipo "Reactor" (Reator), e são mencionadas para definir o Sistema de Partículas no qual o Sistema de Partículas do tipo "Reactor" (Reactor) deve reagir.

OB Define o Objeto que possui o Sistema de Partículas, cujas partículas são levadas em conta para a procura de eventos para reagir. Caso este campo esteja em branco, o Objeto corrente é utilizado.

Psys


Seleciona qual o Sistema de Partículas é o Alvo. Deve aparecer em vermelho quando nenhum Alvo válido estiver especificado. Isto sempre é o caso quando o Sistema de

Partículas corrente é o primeiro Sistema de Partículas do Objeto corrente ( OB: campo vazio).

Uso

Imagem 3b: Exemplo de partículas do tipo "Reactor" (Reator) (em vermelho) reagindo com as partículas que estão próximas (em amarelo).

Animação da Imagem 3b (info)

Exemplos interessantes de reações:

React on - Death: Partículas são emitidas quando a partícula alvo Morre. Dois exemplos de uso:

o

"Fireworks" (Fogos de Artifício)

As partículas Alvo são emitidas para cima com gravidade normal. As partículas marcadas como"Reactor" (Reator) são configuradas para emitir a partir de partículas com uma velocidade inicial randômica e gravidade similar.

• o

"Minefield" (Campo Minado)

Partículas do tipo "Reactor" (Reator) são emitidas a partir de um grande volume com uma velocidade inicial de reação (configurada para o Reator). Partículas Alvo que morrem dentro do volume causam explosõesquando elas morrem.

"React on" (Reagir em) – "Collision" (Colisão) Partículas são emitidas quando as Partículas target colidem com alguma coisa. Exemplo de uso:


• o

"Raindrops" (Gotas de chuva)

Partículas do tipo "Reactor" (Reator) estão em um plano ao nível do piso com velocidade

normal e reator. As partículas alvo caem da parte de cima e colidem com plano marcado como piso.

"React on" (Reagir em) – "Near" (Proximidade) As Partículas são emitidas quando as partículas "target" (alvo) estão próximas a elas . Exemplos de uso:

• o

"Trails" (Trilhas/Rastros)

Partículas do tipo "Reactor" (Reator) são configuradas para serem emitidas a partir de partículas com uma velocidade inicial randômica. Agora, as partículas do

tipo "Reactor" (Reator) estão sempre próximas as Partículas "Target" (Alvo), portanto elas emitem constantemente deixando um rastro para as partículas "target" (alvo) (Imagem

3b).

• o

"Sand dunes" (Dunas de Areia): Partículas do tipo "Reactor" (Reator) são emitidas a partir de uma Malha que é o piso, mas com velocidade configurada como negativa para o reator. Quando as partículas voam sobre o piso, elas fazem com que as partículas do tipo "Reactor" (Reator) levantem do chão (ou piso).

Tutorial N° 1 (em inglês): Fireworks

Tutorial N° 2 (em inglês): Fireworks.

"Hair" (Cabelos) Este sistema de partículas cria somente Partículas estáticas, que podem ser utilizadas para pelos,

cabelos,

grama

e

coisas

parecidas.

Somente

este

sistema

pode

ser

editado

interativamente dentro da Janela de Visualização 3D, dentro do Modo de Partículas), e somente este sistema pode ser animado como Softbody/Corpo Macio. O caminho completo das partículas é calculado em avanço. Portanto, qualquer coisa que uma partícula possa fazer, as partículas do tipo "Hair" (Cabelos), também podem fazer. Um cabelo será tão comprido quanto o caminho da partícula seria para uma partícula com um tempo de vida de 100 quadros. Ao invés de renderizar cada quadro da animação de partículas ponto a ponto, existem pontos de controle calculados com uma interpolação, nos segmentos.

Opções


Imagem 4a: Configurações para um Sistema de Partículas do tipo "Hair" (Cabelos).

"Set Editable" (Configurar como editável) O sistema irá se tornar editável dentro do Modo de "Particle" (Partículas). Você não pode alterar o número de partículas ou a física das partículas caso você tenha configurado as

partículas do tipo "Hair" (Cabelos) como editável. Caso você necessite alterar estascoisas posteriormente, todas as mudanças dentro do Modo de"Particle" (Partículas) serão perdidas.

"Amount" (Montante) Utilize o mínimo de Partículas possível, especialmente se você planeja utilizar animação por "Softbody" (Corpos Macios) um pouco mais tarde. Mas você precisará de partículas

suficientes para obter um bom controle. Para um corte de cabelos “normal” eu descobri que mais ou menos um número na casa dos milhares (mais ou menos 2000) partículas dão controle suficiente. Você pode precisar de muito mais partículas caso você esteja planejando cobrir um corpo com pelos. O Volume será produzido mais tarde com as partículas do tipo"Children" (Filhas/Crianças).

"Segments" (Segmentos) O Número de segmentos (Os pontos de controle menos 1) dos pelos dos cabelos. Entre

os pontos de controle, os segmentos são interpolados. O Número de pontos de controle é importante:

1. Para animação com "Softbody" (Corpo Macio), pelo fato dos pontos de controle serem animados como vértices, significa que quanto mais pontos de controle, mais tempo de calculação para os pontos de controle.

2. Para a edição interativa, pelo fato de você somente poder mover os pontos de controle ( mas você pode recalcular o número de pontos de controle dentro do Modo de "Particle" (Partículas)).

10 Segmentos deverão ser suficientes mesmo para cabelo bem longos, 5 segmentos são suficientes para cabelos mais curtos, e 2 ou 3 segmentos deverão ser suficientes para cabelos curtos.

Uso


Imagem 4b: Sistemas de partículas podem se tornar bem cabeludos…

Nós lidamos com a produção de cabelos bem longos na página referente a Cabelos/Pelos.

A Imagem presente e explicada dentro do “Wikibook Noob_to_Pro ”,Fur Tutorial

mostrada aqui, foi a que produziu a (Imagem 4b). Ali se lida especialmente com cabelos/pelos curtos.

4Blender 2.4

Portuguese

• • • •

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Com os itens dentro do Painel "Visualization" (Visualização) você pode configurar a maneira com a qual as partículas serão renderizadas ou representadas dentro das "viewports" (portas de

visualização) de diversas maneiras. Algumas opções são válidas somente para a Janela de Visualização 3D, e as partículas então são sempre renderizadas como Halos. Algumas das opções são renderizadas como mostrado dentro da Janela de Visualização 3D.


O Emissor é invisível Caso você crie um sistema de partículas, o emissor das mesmas não será mais renderizado. Ative o botão "Emitter" (Emissor) para renderizar também a Malha emissora.

Algumas vezes é necessário animar as configurações dos materiais das partículas. Por padrão, 100"frames" (quadros) das curvas IPO são relacionados ao "lifetime" (tempo de Vida) das partículas. Portanto, uma animação de um Material de 100 "frames" (quadros) dentro da Janela de IPO irá tomar lugar dentro do"lifetime" (Tempo de Vida) das partículas, independentemente se a vida dessas partículas durar 10 ou 1000 quadros. Você pode alterar esta relação dentro das especificações explicadas dentro do Painel Extras, explicado no capítulo sobre Controlando Emissão, Interação e Tempo.

Imagem 1: Tipos de Visualização para Partículas.

Dentro da Janela de Visualização 3D, as partículas podem ser representadas como:

1. 2. 3. 4. 5. 6. Com

"Point" (Ponto) → como pontos, aqui também são mostradas com seu tamanho. "Circle" (Círculo) → são mostradas como círculos "Cross" (Cruz) → são mostradas como cruzes "Axis" (Eixo) → são mostradas como eixos "Line" (Linha) ou "Path" (Caminho) → são mostradas como linhas ou caminhos "Billboard" (Letreiro) → são mostradas como um letreiro as

opções Object e Group,

as

visualizações

não

são

mostradas.


Tipos de Visualização

Imagem 2: O Painel de "Visualization" (Visualização) para partículas.

"None" (nenhum): As partículas não são mostradas dentro da Janela de Visualização 3D e não são renderizadas. Ainda assim o Emissor poderá ser renderizado.

"Point" (Ponto)/"Circle" (Círculos)/"Cross" (Cruzes): As partículas são visualizadas como Pontos, Círculos, Cruzes e Eixos e todas ainda são renderizadas como Halos, mas são mostradas conforme necessário dentro da Janela de Visualização 3D. Estes Modos de Visualização não possuem nenhuma opção especial, mas podem ser muito úteis quando você possui múltiplos Sistemas de Partículas tocando como animação na tela e você não quiser confundir as partículas de um Sistema com outro (EX: em simulações que utilizam o Sistema de Partículas com físicas do tipo Boids).

O Modo de Visualização de "Axis" (Eixos) é útil caso você queira ver a orientação e rotação das partículas dentro da sua"viewport" (Porta de Visão). Aumente o valor de"Draw Size" () até que você possa distinguir claramente o eixo.

"Line" (Linha): O Modo de Visualização em Linhas cria linhas poligonais (mais ou menos finas) com o renderizador de interno de "strands" (Pelos) do Blender na direção da velocidade das partículas. A espessura da linha é configurada com o parâmetro "Start" (início) do sub-contexto de"Shader" (Sombreamento) do Material, na parte de Strands, dentro do Painel de Links and Pipeline.

o

Speed: Multiplica o comprimento de linha pela velocidade das partículas. Quanto mais rápidas, mais longa será a linha.

o

Back: Configura o comprimento da parte de trás das partículas.

o

Front: Configura o comprimento da parte de cima das partículas.

Path: A maneira com a qual a duração das partículas em seu tempo de Vida será mostrada de uma vez. Este é o tipo de visualização que você utiliza para cabelo, grama,


etc. Necessita ou um Sistema de Partículas odo tipo "Hair" (Cabelos) ou a física de

partículas do tipo "Keyed" (Chaveada ). Pelo fato deste tipo de visualização possuir muitas opções, ele será explicado mais detalhadamente abaixo.

Object: Dentro do modo de visualização de Objetos, o Objeto especificado dentro do campo OB: é duplicado no lugar de cada partícula. O Objeto duplicado deverá estar no centro do sistema de coordenadas, ou isso irá fornecer um "offset" (deslocamento) inicial para a partícula em relação ao seu emissor.

o •

OB: O nome do Objeto.

Group: Dentro do Modo de visualização de "Group" (Grupo), os Objetos que pertencem ao Grupo especificado no campo GR:, são duplicados sequencialmente no lugar das partículas.

o

GR: O nome do Grupo.

o

Dupli Group: Utiliza o Grupo como um todo de uma vez, ao invés de um de seus elementos, com o grupo sendo mostrado no lugar de cada partícula.

o

Pick Random: Os Objetos dentro do Grupo são selecionados em uma ordem randômica, e somente um Objeto é mostrado no lugar de cada partícula.

Por favor, note que este mecanismo substitui completamente o Antigo Sistema de

Partículas do Blender utinlizando percentagens e DupliVerts para substituir as partículas com a geometria atual. Este método está totalmente deprecado e não funciona mais.

"Billboard" (Letreiro): Os Letreiros são alinhados em planos retangulares. Como eles são alinhados, e ao que estes são alinhados pode ser influenciado de diversas maneiras. Quando estiver Texturizando Billboards (incluindo Texturas animadas com Alpha), isto é feito através da utilização de Coordenadas de Mapas UV que são gerados automaticamente para eles. Isso funciona muito bem para animações, por que o alinhamento das amostragem das partículas do tipo "BillBoard" (Letreiro) pode ser feita o de maneira dinâmica. Uma alternativa interessante para os "Billboards" (Letreiros) em certos casos são a utilização de certos tipos de "Strands" (Pelos), porque você pode animar o formato desses "Strands" (Pelos). Pelo fato desse tipo de visualização possuir muitas opções, ela será explicada mais detalhadamente abaixo.

"Draw" (Desenhar) Define diversas opções de amostragem para as partículas dentro das "viewports" (portas de

visão) do Blender.

"Vel" (Velocidade ): Desenha a velocidade das partículas com uma linha.

"Size" (Tamanho): desenha o tamanho das partículas com um círculo.

"Num" (Número): Desenha os Números de ID (identificação) das partículas em ordem de emissão.

"Draw size" (Tamanho de Desenho): Especifica com qual tamanho (em Valor de Pixels) as partículas são desenhadas dentro da "viewport" (Porta de Visão ) (0 = padrão).

Disp: especifica a percentagem de todas as partículas para serem mostradas dentro da"viewport" (porta de visão) (todas as partículas ainda são renderizadas).

"Render" (Renderização)


Define várias opções para as partículas, em sua maior parte durante o momento de renderização .

Material: Qual o índice de Material do Objeto para utilizar para as partículas.

Col: desenha as partículas dentro da cor difusa do Material especificada dentro do Painel de sub-contesto de Material dentro do valor Col. Isso torna mais fácil de distinguir entre diferentes Sistemas de Partículas dentro da Janela de Visualização 3D. Por favor, note que o Sistema de Partículas ativas é sempre desenhado na cor branca dentro das "viewports" (Portas de Visão).

"Emitter" (Emissor): Renderiza também o Objeto Emissor e não somente as suas partículas.

"Parents" (Parentes): Renderiza também as partículas parentes caso a opção de emissão de partículas"child" (filhas/crianças) seja utilizada. As partículas do tipo "Children" (filhas/crianças) possuem uma grande quantidade de opções de deformação, para que os parentes mais próximos devam ficar entre as suas "children" (filhas/crianças) atreladas. Então, por padrão, os "Parents" (Parentes) não são renderizados caso você ative a opção de "Children" (filhas/crianças).

"Unborn" (Não nascidas): renderiza as partículas mesmo antes que elas nasçam.

"Died" (Mortas): Renderiza as partículas mesmo depois que elas estejam mortas. Isto é muito útil caso as partículas morram por causa de uma colisão, o que pode ser ligado através da opção"Die on hit" (Morrer ao bater), para que você possa cobrir Objetos com partículas.

"Path" (Caminho)

Imagem 3: O painel de "Visualization" (Visualização) para a visualização do tipo Path.

O Modo de Visualização do tipo "Path" (Caminho)necessita de um Sistema de Partículas do tipo"Hair" (Cabelos), ou de um Sistema de Partículas do tipo "Keyed" (Chaveada). Ele utiliza o Renderizador interno do Blender para "strands" (Pelos) , e é utilizado para renderizar cabelos, grama, pelos, etc.

Steps: Configura o número de subdivisões dos caminhos desenhados dentro da"viewport" (porta de Visão) (o valor é uma potência de 2). Isso significa que 0 para o


valor de "Steps" (Passos) nos resulta em uma subdivisão de nível 1, o valor de 1 nos dá 2 níveis de subdivisão, e assim por diante 2→4, 3→8, 4→16, … n→2n.

Render: Configura o número de subdivisões dos caminhos renderizados ( O valor é uma potência de 2). Você deverá configurar este valor com cautela, por que se você aumentar o valor de Renderização para 2 você necessitará de 4 vezes mais memória para renderizar. Também o tempo de renderização fica mais rápido caso você utilize baixos valores para render (algumas vezes drasticamente). Mas valor mais baixo que você poderá configurar este valor, dependerá das ondulações/quantidade de seus cabelos.

Abs Length: Utiliza um valor absoluto para o comprimento da visualização dos "Paths" (caminhos) das partículas "children" (filhas/crianças).

o

Max Length: Configura o valor do comprimento máximo absoluto ( em unidades Blender ).

RLength: Randomiza o comprimento dos "paths" (caminhos).

B-Spline: Interpola as partículas do tipo "hair" (cabelos) que estão utilizando B-Splines. Isto pode ser uma opção para você caso você queira utilizar baixos valores para o valor especificado em"Render" (Renderização). Você perde um pouco de controle mas ganha "paths" (caminhos ) mais suavizados.

Strand render: [Keypointstrands] Utilize a primitiva de "strands" ( para a renderização). Um Renderizador muito rápido e efetivo.

o •

Angle: Com quantos graus (entre 0° a 45°) , o "path" (caminho) deverá produzir outro segmento de renderização.

Adaptive render: Tenta remover a geometria desnecessária dos "Paths" (Caminhos) antes de renderizar as partículas do tipo "strands" (pelos) de maneira a fazer com que a renderização fique mais rápida e seja mais fácil de acomodar no espaço de memória.

o

Angle: Com quantos graus o {{Languages/Translation|Path|deverá se curvar para produzir outro segmento renderizado (as partes mais estreitas dos "Paths" (Caminhos) necessitam de menos segmentos).

o

Pixel: Com quantos Pixels o "path" (caminho) deverá ser coberto para poder produzir um outro segmento renderizado (um cabelo muito curto ou longo quando visto a partir de uma certa distância necessitará de menos partes renderizadas).

Por favor, veja também a página de manual sobre Strands ou Pelos para uma descrição mais profundada.

Billboard


Imagem 4: Modo de visualização de "Billboard" (Letreiro)para partículas.

O

Modo

de

visualização

de

partículas

do

tipo Billboardssão

alinhados

com

planos

quadrados/retangulares. Eles são alinhados com a câmera por padrão, mas vocẽ pode escolher outro Objeto com o qual estes deverão estar alinhados. Caso você mova o letreiro em torno de seu "target" (alvo), ele sempre faceará o centro de seu "target" (alvo). O tamanho de uma amostragem do tipo"billboard" (letreiro) é configurado através do parâmetro "Size" (Tamanho) da partícula (em Unidades Blender). Você pode utilizá-los por exemplo para Sprites, ou para substituir a visualização do tipo Halo. Tudo o que pode ser feito através de uma visualização do tipoHalo, também poderá ser feito através de uma visualização do tipo "Billboards" (Letreiros). Mas as visualizações do tipo "Billboards" (Letreiros ) são Objetos reais, e eles são vistos pelo Traçador de Raios (Raytracing), portanto eles podem parecer através de Objetos transparentes, eles podem ter um formato arbitrário e podem receber luz e sombras. Eles são um pouco mais difíceis de serem configurados, e necessitam de mais recursos de memória e poder computacional, além de demorar mais para serem renderizados. A amostragem de partículas do tipo "Billboards" (Letreiros) pode ser texturizada ( incluindo transparências), de maneira que possam ter um formato arbitrário. As Texturas podem ser animadas de diversas maneiras:

Dependendo do "lifetime" (Tempo de vida) das partículas (tempo relativo).

Dependendo do tempo de início das partículas.

Dependendo dos "frames" (quadros) (tempo absoluto).

Você pode utilizar diferentes seções de uma Textura de Imagem:

Dependendo do "lifetime" (tempo de vida) do "billboard" (letreiro).

Dependendo do tempo de emissão.

Dependendo do fato de estar alinhado ou inclinado.

Desde

que

você

utilize

materiais

normais

para

a

amostragem

das

partículas

no

modo "billboard" (letreiro), você tem todas as liberdades de mistura de texturas que você achar legal ou gostar. O Material em si, é animado em tempo absoluto. A coisa mais importante de entender é que se o Objeto não possuir nenhum "UV layer" (camada

UV), você necessitará cria pelo menos uma dentro dos Objetos, dentro do contexto Editing, para que quaisquer desse funcione. Amais ainda, a textura deverá ser configurada para as coordenadas UV dentro do Painel de Map Input. Caso você queira ver alguns exemplos de algumas das possibilidades de animação, veja o Tutorial sobreAnimação de partículas com o Modo

de

Visualização

Billboard. (em

inglês) .

Opções •

"Align to" (Alinhar para)/"Lock" (Travar): Você pode limitar o movimento com estas opções. Também define como o eixo é pré-alinhado durante o período de emissão .

o

View: Sem alinhamento prévio, utiliza a orientação normal em relação ao alvo.

o

X/Y/Z: Ao longo de quais eixos será o alinhamento, utilizando os eixos Globais X/Y/Z respectivamente.


o

Velocity: Vetor de Velocidade ao longo da partícula.

o

Lock: Trava o eixo de alinhamento e mantém esta orientação, o "billboard" (letreiro) alinha somente ao longo de um eixo até o seu alvo declarado.

Tilt: ]Angulo de rotação dos planos dos "billboards" (letreiros). Um ângulo de inclinação de 1 rotaciona em 180 ° graus (vira o letreiro de ponta cabeça).

Rand: variação randômica de inclinação.

A animação das Texturas UV é meio engenhosa. A Textura UV é dividida em colunas e lacunas (N vezes N). A Tetura deverá obrigatoriamente ser quadrada. Você deverá utilizar a opção de UV

Split dentro do canal UV e preencher o nome dentro da(o) "layer" (Camada) UV. Essas coordenadas UV então serão geradas para esta(e)"layer" (Camada).

UV Split: A quantidade de colunas/lacunas dentro da Textura para serem utilizadas.

"Animate" (Animar): Um Menu do tipo Dropdown, indicando com as UVs divididas poderão ser animadas (alternando de partícula para partícula com o tempo):

o

"None" (Nenhum): nenhuma animação ocorre na partícula em si, o "billboard" (letreiro) utiliza uma seção da Textura em seu "lifetime" (tempo de vida).

o

Time: As seções da Texturas se vão através de um modelo sequencial contado em"lifetime" (tempo de vida) de partículas.

o

"Angle" (Ângulo): Altera a seção, usando como base o ângulo de rotação em torno do eixo de alinhamento especificado em "Align to" (Alinha para), caso a opção View esteja sendo utilizada, as mudanças são feitas com base no montante de inclinação.

"Offset" (Deslocamento ): Especifica como escolher a primeira parte (dentre todas as partes dentro da grade de n×n que está dentro da textura, definida pelo número especificado dentro do valor de UV Split) para todas as partículas.

o

"None" (Nenhum): Todas as partículas são iniciadas a partir da primeira parte.

o

"Linear" (Linear): A primeira partícula irá iniciar a partir da primeira parte e a última partícula iniciará a partir da última parte, as partículas que se situam entre o início e o fim irão obter uma parte designadad linearmente a partir da primeira até a última parte.

o

Random: Fornece uma inicialização randômica pra cada partícula.

OffsetX: Executa um deslocamento inicial (Offset) para o "billboard" (letreiro) horizontalmente em relação ao centro das partículas, isso não faz com que a textura seja movida.

OffsetY: Executa um deslocamento inicial verticalmente em relação ao centro das partículas, também não faz com que a textura seja movida.

OB: O Objeto especificado como "target" (alvo) para o qual a amostragem de partículas do tipo"billboards" (letreiro) está faceada. Por padrão, a câmera ativa é utilizada.

"UV Channel" (Canal UV): Os "Billboards" (Letreiros) são somente polígonos quadrados. Para texturizá-los de diferentesmaneiras nós temos de obter uma maneira de configurar quais texturas queremos para os"billboards" (letreiros) e como nós queremos que elas então sejam mapeadas para esses quadrados. Estes poderão então ser configuradoer dentro dos botões de mapeamento para configurar as texturas requeridas para as diferentes coordenadas. Você poderá utilizar três "Layers UV" (Camadas UV ) e obter três conjuntos diferentes de coordenadas UV , que então poderão ser aplicadas para diferentes ( ou, caso queira, as mesmas ) texturas.


o

Normal: As coordenadas são as mesmas para cada "billboard" (letreiro) , e somente posicionam a imagem ajustada no quadrado.

o

Time-Index (X-Y): As coordenadas atualmente definem pontos únicos dentro do plano de Textura com o eixo X sendo o tempo e o eixo Y sendo o índice de Partículas. Por exemplo, utilizando uma textura com mescla horizontal ( tipo blend) mapeada para coloriri a partir do branco para o preto nos resultará em partículas que iniciam desligadas como sendo a parte branca e que mudam durante a sua "lifetime" (Tempo de vida) gradualmente para preto. Em contrapartida, uma textura do tipo mescla vertical ( blend) mapeada para a cor irá fazer com que a primeira partícula seja branca e a última partícula seja preta, e entre elas haverás mesclas de cinza.

o

Split: As coordenadas são uma parte única da grade formada pela configuração especificada no valor para UV Split, na qual uma grade de n×n será aplicada para a textura como um todo. Qual parte será utilizada para cada partícula e como o seu tempo é determinado, é controlado pelo valor dos controles de Offset e Animate. Estes controles podem ser utilizados para fazer com que cada "billboard" (letreiro) seja único para utilizar como texturas “animadas” para eles pelo fato de ter em cada "frame" (quadro) da animação uma especificação dentro da grade em uma grande Image.

UV: Configura o nome da "UV Layer" (Camada UV) para utilizar com os "billboards" (letreiros) (você pode utilizar uma diferente para cada "UV Channel" (Canal UV). Por padrão, ele utilizará a"Layer UV " (Camada UV ) ativa (cheque por esta informação dentro do Painel Mesh no contexto Editing,F9).

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A

partir

da

versão

de

produção

do

Blender

2.41,

você

pode

fazer

a

operação

de "Bake" (Cozer/Fabricar) a dinâmica de Animação de "Rigid Bodies" (Corpos Rígidos) em curvas IPO de Animação.

Configurando a parte de "World Physics" (Física do

Ambiente)

Primeiramente, configura a parte de "World Physics" (Física do Ambiente) do Blender. Vá até o Contexto"Shading" (Sombreamento),

atalho

(F5)

[1],

então

no

sub-

contexto "World" (Ambiente) [2], e então então nos controles que configuram a Máquina de

Física, e configure a Máquina de Física tipo "Bullet" (Bala) [3]:


Configurando a Máquina de Física.

Configurando a sua "Scene" (Cena)

Uma Cena de Jogo de Dominó.

Agora, configure a sua "Scene" (Cena). No nosso caso de exemplo, nós vamos colocar uma linhas de pedras de dominó em um "Plane" (Plano). Crie um Objeto tipo "Mesh" (Malha) e escolha um "Plane" (Plano), usando (Add →Mesh → Plane), para

algumas pedras de

dominó

(Add → Mesh → Cube),

e

as

arranje

como

mostrado.


Configurando "Collision Objects" (Objetos de Colisão) O Próximo passo é selecionar um dos Objetos que irão colidir- no nosso caso, a primeira pedra da linha do Dominó. Incline-o para o lado do segundo (rotacionando-o um pouco) – Nós iremos começar dando um tombamento leve e deixar que o Blender faça o restante.

Configurações de Física para as peças do Dominó.

Agora, para cada um dos Objetos (nesse caso, as pedras do Dominó) que irão colidir:

Vá até o contexto "Logic" (Lógica) (F4) e clique em"Actor" (Ator).

Selecione "RigidBody" (Corpo Rígido) dentro da lista tipo Drop down.

Clique em "Bounds" (Bordas/Limites).

Altere a opção de tipo de"Collision Bounds" (Bordas/Limites de Colisão) para"Convex

Hull" (Casco Convexo) (outros tipos podem ser utilizados, mas são mais complexos de configurar). Faça isso para cada um dos Objetos que estarão envolvidos dentro das Colisões. O Plano ( No caso

uma

espécie

de piso),

neste

caso

não

deverá

ter

a

sua

lógica

de "Actor" (Ator) e"Bounds" (Bordas/Limites) configurados. Ainda que ele interaja com outros Objetos, (neste caso, fazendo o suporte ao conjunto do Dominó), caso nós o configuremos como dinâmico também, ele irá cair com a gravidade. Portanto, ele será apenas um Ator estático na Cena. Também não esqueça que Objetos Físicos devem possuir um Material, ou então eles irão ficar rebatendo sem controle porque precisarão de valores de "Damping" (Amortecimento), etc, o que não

é

feito

em

Objetos

sem

Materiais.


Pré-Visualização da Animação

Fazendo a pré-visualização da animação com P (Tocar ou Play).

Pressione

P

para ver uma pré-visualização da Animação do Jogo. Pressione

Esc

quando tiver

terminado.

Pronto para a operação de "Bake" (Cozer/Fabricar)

O Painel Anim.

Vá até o contexto "Scene" (Cena), atalho (F10). Selecione a "Keyframe" (Chave de quadro) inicial e a final estabelecendo um campo no qual você queira que a animação seja gravada, e configure as opções de "Sta" (Início) e "End" (Final) em que você

queira

que

a

simulação

física

seja

gravada.


"Record the Ipo" (Gravação das Curvas IPO)

Gravando a Física de Jogo para as Curvas IPO.

Selecione Game →"Record Game Physics to IPO" (Gravar a Física de Jogo para IPO). Pressione

o

atalho P.

Pressione

Esc

quando

tiver

terminado.

Vasculhando os quadros através da Animação

As curvas IPO da Física de Jogo que foram Cozidas/Fabricadas.

Agora você pode vasculhar ou observar a sua Animação para frente e para trás através das teclas de setas de seu teclado (da mesma maneira que você navega entre "Frames" (Quadros), e observar as curvas de Animação dentro do "Ipo Curve Editor" (Editor de Curvas IPO), pela seleção de

um

Objeto.


Substituindo a Animação Caso você altere algo e pressione o atalho

P

novamente, a Animação anterior será substituída

pela nova que estará sendo gravada, caso você ainda esteja com a opção de "Record Game

Physics

to

IPO" (Gravar

a

Física

de

Jogo

para

IPO) ainda

habilitada.

Resolução de problemas e Dicas Úteis Bem como com todos os "Physics Systems" (Sistemas Físicos), existe um certo número de limitações que você necessita saber e estar ciente – por favor, veja esta página (em inglês) para dicas, truques, e limitações dos"Physics Systems" (Sistemas Físicos) presentes no Blender. Categories: Rigid bodies | Physics

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Caso você esteja utilizando uma versão anterior do Blender até a versão de distribuição 2.46, Clique Aqui para poder acessar a documentação para esta versão anterior.

Imagem 1a: Um tecido feito com "Soft Body" (Corpo Macio) descobrindo um Texto. Animation – Arquivo de exemplo Blender


Um "Soft Body" (Corpo Macio) é uma simulação Física do que aconteceria com um Objeto caso ele existisse dentro do “Mundo Real”. Isto é feito através da aplicação de forças para os Vértices ou"Control Points" (Pontos de Controle) do Objeto. Existem forças exteriores como a gravidade ou campos de força e forças interiores que mantém os vértices conectados de maneira a permanecerem juntos até um determinado limite. Desta maneira, você pode simular os formatos que um Objeto tomaria na realidade se possuísse um volume, fosse preenchido com algo, e estivesse agindo sob forças físicas reais. Os "Soft Bodies" (Corpos Macios) podem interagir com outros Objetos por "Collision" (Colisão). Eles também podem interagir entre si por Self Collision. O resultado da simulação de um "Soft Body" (Corpo Macio) pode ser convertida para um Objeto estático. Você também pode fazer uma operação de "bake edit" (Fornar/Fabricar a Edição) da simulação, como por exemplo editar resultados intermediários e rodar a simulação a partir deste ponto.

Cenários Típicos para a Utilização de "Soft

Bodies" (Corpos Macios)

Imagem 1b: Um cone de vento. O Cone é um"Soft Body" (Corpo Macio), bem como a suspensão. Animation – Arquivo de exemplo Blender

Os "Soft Bodies" (Corpos Macios) se encaixam bem nos seguintes cenários de utilização:

Objetos elásticos com ou sem colisão.

Bandeiras, tecido reagindo a forças.

Certas tarefas de Modelagem, como um estofamento ou um Pano de Mesa sobre um Objeto.

O Blender possui também um outro sistema de simulação para tecidos/vestimentas (veja na Páginas sobre Tecidos). Mas você poderá algumas vezes fazer a utilização de"Soft

Bodies" (Corpos Macios) para certas partes dos Tecidos, como nas proximidades de corrediças.

Cabelos (contanto que você minimize as colisões).


• Os

Animação de correntes, cordas balançando e coisas do gênero. seguintes

Vídeos

podem

dar

a

você

algumas

ideias

a

mais: [1], [2]

Criando um "Soft Body" (Corpo Macio) Modo: Modo de Objetos Painel: Contexto Object → sub-contexto Physics → Soft Body, e contexto Editing → Modifiers Atalho:

F7

para entrar no contexto Object; repita o atalho para entrar no sub-contexto.

Imagem 2a: Criando um"Soft Body" (Corpo Macio).

Imagem 2b: Criando um"Soft Body" (Corpo Macio) a partir de um Sistema de Partículas do tipo "Hair" (Cabelos).

A simulação de "Soft Body" (Corpo Macio) funciona para todos os Objetos que possuem vértices ou"Control Points" (Pontos de Controle):

"Meshes" (Malhas).

"Curves" (Curvas).

"Surface" (Superfícies).

"Lattices" (Jaulas Tipo Lattice).

Partículas do tipo Hair ( Cabelos) .

Para ativar a simulação de "Soft Body" (Corpo Macio) para um Objeto:

Altere para o contexto Object, usando o atalho contexto "Physics" ({{{2}}}).

F7,

e selecione o sub-

Ative o botão Soft Body dentro do Painel Soft Body(Imagem 2a).

Para um Sistema de Partículas do tipo "Hair" (Cabelos), primeiro selecione o"Particle

System" (Sistema de Partículas) e depois ativeSoft Body (Imagem 2b).

Um monte de opções irão aparecer. Para uma referência sobre todas as configurações, veja esta página.

Você pode iniciar a simulação de "Soft Body" (Corpo Macio) com

Você pode pausar a simulação com

Você para a simulação com

Esc.

Space,

AltA.

e continuar novamente com

AltA.


Cache e operações de "Bake" (Preparar/Cozer) Os "Soft Bodies" (Corpos Macios) utilizam um sistema unificado para operações de “Cache” e “Baking”

(funcionam

da

mesma

maneira

e

em

conjunto

com "cloth" (tecidos) e "particles" (partículas)). Os resultados da simulação são guardados automaticamente em seu disco rígido quando a animação é tocada, para que na próxima vez que ela rodar, ela possa ser rodada de maneiar mais rápida apenas pela leitura dos resultados das

simulações

a

partir

de

seu

disco.

Caso

você

faça

uma

operação

de "Bake" (Preparar/Cozer) da simulação, o cache estará protegido e você será avisado quando estiver fazendo alterações das configurações, que as suas alterações irão fazer com que o recálculo seja necessário.

Tenha cuidado com as configurações de "Start" (Início) e "End" (Fim) de animação A simulação será somente calculada para os "frames" (quadros) que estão entre as definições de quadro de "Start" (Início) e "End" (Fim) das animações do Painel Bake, mesmo que você não tenha atualmente feito a operação de "Bake" (Preparar/Cozer) da simulação ! Portanto se você quer que a simulação leve mais tempo e fique mais longa que as configurações padrão de 250"frames" (quadros), você terá de alterar o quadro marcado para o "End" (Fim) da animação.

Operação de Cache:

o

Conforme a animação é tocada, cada sistema de física escreve cada resultado de simulação de cada "frame" (quadro) no seu disco, entre

os "frames" (quadros) definidos para o "Start" (Início) e"End" (Fim). Estes quadros são guardados dentro de pastas com o prefixo “blendcache”, na mesma pasta onde está guardado o arquivo Blender que está gerando a simulação.

o

O Cache é limpo automaticamente durante as mudanças – mas não em todas as mudanças, portanto, pode ser que seja necessário executar a limpeza manual

do mesmo. Exemplo: caso você tenha alterado um "forcefield" (campo de força). Note que para o Cache ser preenchido, alguém terá que iniciar a animação pelo Blender antes ou dentro do "frame" (quadro) em que a simulação está marcada para ser iniciada.

o

caso você não tenha permissão para escrever para o sub-diretório de Cache onde está o arquivo Blender, o Cache não irá ser escrito.

o

O Cache pode ser liberado pelo sistema de Físicas com um botão presente nos painéis, ou com o atalho Selecionados.

o

CtrlB

para limpar o Cache para todos os Objetos

Você pode ter problemas caso o seu caminho de arquivo Blender seja muito grande e seu Sistema Operacional possuir uma limitação em seu comprimento


de caminho suportado. (Exemplo: Sistemas que somente suportam caminhos ISO -1 de 8 subdiretórios)

Operação de Baking: O sistema é protegido contra alterações após a operação de

o

{{Languages/Translation|Bake|Preparar/Cozer}. **O resultado da operação de"Bake" (Preparar/Cozer), é limpo também através do atalho

para todos os

CtrlB

Objetos selecionados ou quando se clica em Free Bake para o sistema corrente de"Soft Body" (Corpo Macio).

Caso a "Mesh" (Malha) altere, a simulação não é calculada novamente levando a

o

inconsistências, caso você faça alterações nas suas Malhas, deverá obrigatoriamente refazer as simulações ). Para "Renderfarms" (Fazendas

de

Renderização),

é

melhor

fazer

todas

as

operações

dce "Bake" (Preparar/Cozer)de todos os Sistemas de Física, e então copiar a pasta de prefixo “blendcache”

para

os

Nós

da "Renderfarm" (Fazenda

de

Renderização) também.

Interação em “Tempo Real” Para trabalhar com uma simulação de "Soft Body" (Corpo Macio) você vai descobrir que é útil fazer

uso

da

Janela

de "Timeline" (Linha

do

Tempo).

Você

pode

alternar

entre

os "frames" (quadros) e a simulação irá sempre ser mostrada em seu estado atual. A opção "Continue

Physics" (Física

Contínua) dentro

do

Menu Playback da

janela

de "Timeline" (Linha do tempo) deixa você interagir em “Tempo Real” com a simulação; Exemplo: pela movimentação de Objetos de colisão ou por sacudir um Objeto marcado como "Soft

Body" (Corpo Macio). E é realmente divertido !

"Continue Physics" (Física Contínua) não funciona enquanto você está tocando a animação com AltA Isso está correto. Essa função somente trabalha quando você inicia a animação com o botão Play, presente dentro da Janela de "Timeline" (Linha de Tempo).

Você pode selecionar o Objeto que será do tipo "Soft Body" (Corpo Macio) enquatro estiver rodando

a

simulação

e "Apply" (Aplicar) o

modificador

dentro

do

Painel "Modifiers" (Modificadores) do contexto Editing . Isto fará com quer a deformação aplicada se

torne

permanente.

Dicas •

Os "Soft Bodies" (Corpos Macios) trabalham especialmente bem caso os Objetos tenham Vértices bem distribuídos. Você necessitará de Vértices suficientes para boas colisões.

Você altera a deformação do corpo pela sua "Stiffness" (Rigidez) caso você adicione mais vértices em determinadas regiões (veja a animação da Imagem 1b).


A Calculação de colisões pode demorar um grande período de tempo. Caso alguma coisa não seja visível, você deverá verificar a necessidade de fazer cálculos para ela.

Para acelerar a calculação de colisões, muitas vezes é útil fazer a simulação da colisão com um Objeto mais simples, invisível e um pouco mais largo (veja o exemplo da Imagem 1a).

Utilize os "Soft Bodies" (Corpos Macios) somente aonde faz sentido utilizá-los. Caso você tente cobrir uma"Mesh" (Malha) de um corpo com uma peça apertada

de "Cloth" (Tecido) e a anime somente com a simulação de "Soft Body" (Corpo Macio),

você não terá sucesso. A Colisão “consigo” mesmo de Corpos Macios para partículas de Cabelos pode estar ativada neste momento, mas este é um caminho que você deverá

trilhar sozinho por hora. Nós vamos lidar com Colisões em detalhes mais à frente para este caso.

Tente utilizar um Lattice ou uma "Curve Guide" (Curva Guia) para o "Soft Body" (Corpo

Macio) ao invés do Objeto em si. Isto pode ser mais rápido uma magnitude.

Links Úteis •

Notas de Desenvolvimento(em inglês)

Fazendo uma Corrente Balançar (em inglês)

Corpos Macios para Personagens com Arranjos(em inglês)

Categories: Physics | Soft bodies 2.4

Portuguese

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Existem dois tipos diferentes de colisão que você pode utilizar no Blender 3D: colisão entre diferentes Objetos e colisão Interna. Nós somos obrigados a explicar uma coisa logo de cara: os alvos primários da calculação de colisão são os Vértices de um Objeto marcado para simulação como "Soft Body" (Corpo Macio). Portanto, se você possui poucos vértices, muito poucas colisões terão seu lugar. Secundariamente, você pode utilizat "Edges" (Arestas ) e Faces para melhorar a calculação

da

colisão.


Colisões com outros Objetos

Imagem 1: Configurações para um Objeto de Colisão.

Para que um Objeto marcado como "Soft Body" (Corpo Macio)colida com outro Objeto, existem alguns pré requisitos:

1. Ambos os Objetos devem compartilhar o mesmo(a)"Layer" (Camada), mas este(a) "Layer" (Camada) não precisa necessariamente ser visível.

2. Os Objetos que sofrem simulação de "Collision" (Colisão)devem ser Objetos do tipo "Mesh" (Malha).

3. Você deverá ativar a opção de "Collision" (Colisão)dentro do Painel

de "Collision" (Colisão) do sub contexto de "Physics" (Física), veja a (Imagem 1) para o Objeto de Colisão. O Objeto de Colisão também poderá ser marcado como "Soft

Body" (Corpo Macio).

4. caso você utilize Modificadores como "Array" (Matriz) e"Mirror" (Espelho), você deverá

ativar a opção deEV.M.Stack ( que leva em conta a pilha de Modificadores ) para garantir que a calculação da Colisão seja baseada no Objeto Modificado e não na Base do mesmo. A sequência de "Modifiers" (Modificadores) não é importante.

Exemplos Motivadores

Imagem 2a: Um Cubo como Soft

Imagem 2b: Um Plano como Soft Imagem 2c: Colisão com a

Body colidindo com um plano.

Body colidindo com um Cubo – nenhuma interação como um

opçãoCFace ativada.


todo.

Um Objeto Malha do tipo "Cube" (Cubo) colidindo com um plano funciona muito bem (Imagem

2a), mas um plano cai por cima e atravessa o Cubo que supostamente deveria colidir com ele (Imagem 2b). Por que é assim ? Por que o método padrão de calculação somente faz a checagem para saber se os quatro vértices do plano colidem com o Cubo conforme o Plano é empurrado para baixo por causa da gravidade. Você então poderá ativar a opção CFace para habilitar a colisão entre a face do Plano e o Objeto ao invés do método padrão ( Imagem 2c), mas este tipo de calculação é muito mais demorado. Vamos dar uma olhada mais de perto na calculação da Colisão, para que você tenha uma ideia de

como

podemos

otimizá-las.

Calculando as Colisões

Imagem 3b: Seis Vértices de Imagem 3a: Visualização da Colisão de um Vértice de Objeto

Objeto marcado como Soft

marcado como Soft Body com um Plano.

Bodycom diferentes velocidades. Arquivo Blender

A simulação de "Soft Body" (Corpo Macio) é por padrão, feita em uma base per Vértice. Caso os Vértices do Objeto marcado como "Soft Body" (Corpos Macio) não colidam com o Objeto de Colisão, não haverá Interação entre os Objetos. Dentro da (Imagem 3a), você pode ver um Vértice colidindo com um Plano. Caso um Vértice penetre

na

Zona

que

está

marcada

como

para

delimitar

as

partes "Outer" (Externa) e "Inner" (Interna), ele será repulso por uma força na direção da Normal da Face. A posição na qual o Vértice finalmente para ou termina é dependente das forças que


agem sobre ele. No exemplo, a gravidade e a força de repulsão são balanceadas. A velocidade na Qual

o

vértice

é

empurrado

para

fora

da

zona

de

colisão

é

influenciado

pelo

parâmetro "Choke" (Mola) (Imagem 4). Agora vamos ver o que acontece se fizermos que que os vértices sejam mais pesados e ao mesmo tempo trafegando com uma maior velocidade. Dentro da ( Imagem 3b), você pode ver os Vértices viajando em diferentes velocidades. Os dois na parte mais a direita, (os de Número 5 e 6) estão trafegando tão rapidamente que eles passam através da Zona de Colisão (isto é deviso ao fato do padrão de precisão do resolvedor (solver) – o que poderemos consertar mais tarde). Você irá notar que o quarto vértice também trafega bem rápido e pelo fato de ser mais pesado, ele abre brechas na zona mais interna. Os primeiros três vértices tem as suas colisões normais ocorrendo, e estão OK.

Imagem 3d: Também as Arestas (Edges) e Faces (Faces) podem ser utilizadas para a calculação da Colisão.

Você

pode

configurar

a

sua

Colisão

de

uma

maneira

que "Edges" (Arestas) e

até "Faces" (Faces) sejam incluídas na calculação da Colisão ( Imagem 3d). A Colisão é então calculada diferentemente. Será checado se "Edges" (Arestas) ou"Faces" (Faces) inter-secionam com

o

Objeto

Boas Colisões

de

Colisão,

as

zonas

de

Colisão

não

são

utilizadas.


Imagem 4: Parâmetros para a calculação de Soft Body.

Caso a colisão que você tenha configurado não esteja tendo um comportamento apropriado, você pode tentar as seguintes opções:

A Melhor maneira Adicione mais"Loop Cuts" (Anéis ou Cortes de Volta) para o seu Objeto marcado como Soft Body em áreas estratégicas que você sabe que estão mais envolvidas com a simulação de Colisão.

O Objeto "Soft Body" (Corpo Macio) deve ter mais subdivisões do que o Objeto de Colisão.

Cheque a direção das Normais da Face.

Caso o Objeto de Colisão possua quinas ou pontas, eles podem penentrar o Objeto marcado como"Soft Body" (Corpo Macio).

A Resolução do algoritmo do resolutor (solver) deve bater com a velocidade na qual os Vértices do Objeto marcado como "Soft Body" (Corpo Macio) estão trafegando. Você pode baixar o parâmetro Error Lim e cuidadosamente aumentar o fator de Min S.

Os limitadores "Outer" (Externo) e "Inner" (Interno) devem ser largos o suficiente, mas as Zonas de Faces opostas não devem se sobrepor/cruzar, ou então você terá forças em direções opostas.

Caso você utilize grandes forças, você deverá utilizar grande zonas.

Configure o fator de "Choke" (Mola/Choque) para um valor alto o suficiente (no máximo, totalmente no alto, caso necessário) se você tiver dificuldades com vértices repelidos.

A Colisão entre Faces é mais difícil de controlar e necessita grandes tempos de calculação. Tente não utilizá-las.

Muitas vezes, é melhor criar uma Malha simplificada para ser utilizada como o seu Objeto de Colisão, contudo isso pode ser difícil caso você esteja utilizando uma Malha animada.

Fatores de "Self Collision" (Colisão Interna/Consigo) Bem, isso funciona muito bem se você simplesmente ligar da maneira que está. Veja a documentação da página de Referência para uma explicação detalhada dos parâmetros.

Categories: Physics | Soft bodies

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Você pode fazer utilização de "Goals" (Objetivos) para tanto fixar ou pinar certas partes de uma "Mesh" (Malha) a uma localização, ou restringir a quantidade de movimento para longe do "Goal" (Objetivo) definido.

Portanto,

utilizar "Armatures" (Armaduras) para

você

animar

o

seu

pode Objeto,

por

mas

utilizar

exemplo um

grupo

de"Goal" (Objetivo) para definir áreas que são mais flexíveis e que reagem a deformação provocada pela simulação de "SoftBody" (Corpos Macios). Pelo fato da simulação poder ser configurada para levar em conta calculações físicas como Massa e Gravidade, você pode facilmente

criar

Objetos

animados

com

um

comportamento

físico

realista

utilizando

o "Solver" (Resolvedor) do "SoftBody" (Corpo Macio). Você pode também utilizar um dos seguintes métodos para combinar os "SoftBodies" (Corpo

Macios), Objetos e"Armatures" (Armaduras):

Os Vértices do "Soft Body" (Corpo Macio) podem ser feitos de parentescos de Vértices ou "Empty" (Vazio), este Objeto "Empty" (Vazio) pode também ser o "Target" (Alvo) do resolvedor de "IK" (Inverse Kinematics).

Utilizando a opção de "Bone Stretching" (Esticamento de Ossos) você pode permitir que um "Bone" (Osso)siga a mudança de comprimento de um Objeto marcado para "Soft

Body" (Corpo Macio).

Você pode utilizar "Contraints" (Restrições) para copiar os parâmetros animados de um "Bone" (Osso) em um Objeto.

Voê pode utilizar "Hooks" (Ganchos) para atrelar um Objeto marcado como "Soft

Body" (Corpo Macio) para um Objeto guiado por "Armature" (Armadura).

Balanço


Imagem 1a: O Atuador da corrente do Balanço é um Soft Body. Animation

Arquivo Blender

A Simulação de "Soft Body" (Corpo Macio) irá dirigir a terminação ou ponta livre de um pêndulo. Este movimento é utilizado para dirigir o assento do balanço no exemplo. Você também pode utilizar uma simulação similar para fazer uma corda de Bungee Jump, caso você torne a cord menos rígida. Execução do exemplo citado:

Adicione um Objeto "Plane" (Plano). Renomeie este Objeto para o nome “Pendulo” (evite utilizar acentuações para manter a compatibilidade) .

Alterne pra o "Edit Mode" (Modo de Edição) (⇆ Tab).

Tenha certeza de estar na visão de topo

Numpad7,

e delete a metade esquerda do Plano,

de uma maneira que tudo o que restará serão dois Vértices conectados por uma "Edge" (Aresta).

Selecione um Vértice, e faça com que ele seja o único membro de um"Vertex

Group" (Grupo de Vértices) (com o"weight" (peso) de 1). Este vértice irá permanecer parado, e será o Vértice de “cima”.

Faça com que este Vértice de “cima” e o Objeto tenham o mesmo centro, não há diferença entre mover os vértices, ou o centro do Objeto.

Pressione

⇆ Tab

pra sair do "Edit mode" (Modo de Edição) e habilite a simulação de"Soft

Body" (Corpo Macio) para o Objeto.

Habilite a opção "Use Goal" (Utilizar Objetivo), e selecione o "Vertex Group" (Grupo de

Vértices) do Vertice de “cima”.

Configure o valor de G Stiff para 0.

Isto cria um arranjo em que o Vértice de “cima” está Fixo ou Pinado (Pinned), mas o outro Vértice (e portanto a"Edge" (Aresta)) é plenamente afetada pela simulação.

Imagem 1b: O Objeto Soft Body.

Quando você vasculhar a sua animação ou tocá-la, atalho ( AltA), o Vértice Associado com um"Goal" (Objetivo) irá permanecer fixo, mas o outro estará livre para ser afetado pela simulação de física. Pelo fato da "Edge" (Arestas) ser me rígida, e haver Gravidade e Massa e portanto inércia, o Vértice na outra ponta irá balançar para frente e para trás, e irá eventualmente vir a parar

em

algum

momento,

mesmo

que

você

desligue

totalmente

o

fator

de "Damp" (Amortecimento). Caso você não queira que ele pare, você pode tanto aumentar a precisão

da

calculação,

ou

utilizar

o resolvedor RKCP (em

inglês),

que

é

designado


especificamente

para

estes

tipos

de

simulação.

Imagem 1c: Configurações de IK para o primeiro osso (bone).

O Vértice Livre irá se tornar o"Target" (Alvo) de IK para uma"Armature" (Armadura). Portanto, nós precisaremos criar um segundo"Vertex Group" (Grupos de Vértices).

Alterne para o"Edit mode" (Modo de Edição)(⇆ Tab).

Selecione o Vértice de “baixo”.

Pressione

CtrlG

→"Add selected to new Group" (Adicionar selecionado ao novo Grupo) e

nomeie o"Vertex Group" (Grupo de Vértices) como “GrupoAlvo”.

Retorne novamente ao Object Mode.

Insira uma "Armature" (Armadura) com um único "Bone" (Osso).

Tenha certeza de que a "Armature" (Armadura) está selecionada e alterne para o"Edit

Mode" (Modo de Edição) (⇆ Tab).

Mova a ponta do "Bone" (Osso) para o Vértice de “baixo”.

Alterne para o Pose Mode e tenha certeza de que o "Bone" (Osso) está selecionado.

Adicione um "IK Solver" (Resolvedor IK) ao "Bone" (Osso), através do contexto (Editing, no Painel Constraints, usando a opção Add Constraint), depois utilize o Objeto

“Pendulo” e o "Vertex Group" (Grupo de Vértices)“GrupoAlvo” como o "Target" (Alvo).

Configure a opção de "Stretch" (Esticar) dentro do Painel "Armature Bones" (Ossos da

Armadura), com o valor de 1.0.

Trave a rotação usando Lock Y Rot, de uma maneira que o "Bone" (Osso) não rotacione em torno de si mesmo.

Nesse momento, caso você toque a animação, o "Bone" (Osso) irá balançar para frente e para trás.

Quando

o"lenght" (comprimento) Objeto

o "Lenght" (Comprimento) do "Bone" (Osso) também

é é

alterado, alterado.


Imagem 1d: A armadura está conectada com oSoft Body pelo Alvo (Target) do Resolvedor IK.

Agora, faça a extrusão do segundo "Bone" (Osso) em um ângulo perpendicular ao primeiro.

Ligue a opção S (Articulação da Escala), de uma maneira que o

segundo "Bone" (Osso) não será escalado quando o primeiro "Bone" (Osso) for.. Agora você pode simplesmente parentear um Objeto, como por exemplo o assento do balanço, a

este

segundo"Bone" (Osso).

Categories: Physics | Soft bodies

BlendBleBlender 2.4Blender 2.4

Portuguese

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sistemas de partículas do tipo de cabelo pode ser animado como um softbody. Criar um trabalho de cabelo sistema de partículas. Não é necessário para torná-lo editável. Mude para a Física sub-contexto. Selecione o sistema de partículas, em vez de o objeto no corpo mole do painel (imagem 1). Ligue corpo mole. As configurações padrão não são ideais para o cabelo, então vamos mudá-las.


Imagem 1b: Soft Corpo de cabelo com o vento. Animação arquivo Blend Cada cabelo tem uma série de keypoints (número de segmentos mais um) que desempenham o papel dos vértices no cálculo

Softbody.

Ele

funciona

de

forma

semelhante

à

animação

de

curvas

com

diferentes pesos de ponto de controle, onde a raiz fica um peso de 1,0, e na ponta um peso de 0,0. O ponto de controle de peso serve como meta para a simulação Softbody, assim você pode controlar o quanto cada seção dos movimentos de cabelo. Para editar o cabelo que você precisará configurá-lo editável, então você pode alternar para partículas e modo de realizar a pintura de peso sobre os pontos de controle. Para otimizar a simulação, você deve: Manter o número de cabelos o mais baixo possível. Manter o número de segmentos de mais baixa possível. Evitar colisões, tanto quanto possível o trabalho, por exemplo, com um objeto simples que calcula colisões. [editar]Gol, Gol, Gol! Imagem 2: Peso de pintura para cabelos partículas. Cada ponto chave de uma partícula de cabelo tenta manter a sua posição com base em sua configuração de peso, ou seja, o cabelo tenta ficar em forma. Imagine que há uma pequena mola que liga o ponto chave de sua posição original. A rigidez de gol (G Stiff) é a rigidez da mola. O Objetivo valor define o quanto o keypoint responde a forças externas (que foram configurados para interagir com a animação softbody). Se o valor da meta de um ponto chave é 1, o ponto chave não será afetado pela animação softbody (mas, claro, é ainda se move se você aplicar animação normal para o objeto). Se o valor da meta de um ponto chave é 0, o ponto chave é totalmente afetada pela animação softbody. Por padrão, o keypoints raiz do cabelo partículas têm um objetivo de 1, então eles vão seguir o emissor de partículas. O keypoints ponta de partículas de cabelo tem uma meta de 0, então eles estão totalmente afetados pela animação softbody. Entre os pesos da raiz e das pontas são interpolados linearmente. O ponto chave da raiz de uma partícula de cabelo sempre terá um peso de 1, não importa o que você faz. Você pode pintar o peso de cada uma das outras keypoints individualmente em partículas modo (imagem 2). Uma força de 50 é um peso de 0,5. Assim, você pode definir as partes do cabelo que não se movem em tudo, por exemplo, atrás das orelhas ou na posse de uma fita. O peso do objetivo de cada keypoint - exceto o keypoint raiz - é escalado pelo Min G e G Max valores (Física sub-contexto, Soft Body painel). Isso é muito mais rápido do que tentar ajustar os pesos individualmente. A força que mantém o keypoints juntos é calculada usando as configurações de ponta na animação softbody. [editar]Voltando gelatina no cabelo Imagem 3: Não mais gelatina: essas configurações são um bom começo para uma animação de cabelo softbody. Nós não estamos fazendo uma simulação física exata, em vez disso estamos


fingindo a aparência eo comportamento dos cabelos, mas há tantos tipos de cabelo diferentes. Então eu vou tentar listar algumas propriedades comuns (isso não é exatamente científico). Cabelo reage ao vento (se você só precisa de vento, você não precisa necessariamente uma simulação softbody, partículas de cabelo pode reagir diretamente para forçar os campos, como todas as outras partículas). Ela segue o movimento do corpo. Ele se inclina suavemente. Ela não muda de comprimento. Ele vem para descansar rapidamente (não jitter). Assim: Cabelo precisa de alguma fricção (por exemplo, 0,01). A massa deve ser reduzida (por exemplo, 0,01) a menos que você gosta desse olhar propaganda pesada seda cabelo. A rigidez à flexão pouco (Be a 0,1) ajuda o cabelo cair muito bem. Edge Puxe deve ser bastante elevado (tão grande quanto, ou maior que 0,9). É preciso algum amortecimento graves (G Umidade), por exemplo 0,5 ou superior. Se a massa do keypoints é maior, você precisa de maior atrito para parar o cabelo balançando. Min G e G Stiff governam a aparência do cabelo, muitas vezes, é suficiente para alterar a rigidez. Mas isso depende do comprimento do cabelo. Você vai descobrir que o cabelo longo precisa de mais de 5 keypoints. [editar]Colisões e Deflexão

Imagem 4: O cabelo caindo sobre um objeto de colisão.

Animação para Imagem 4. (info) Deixe-me dar as más notícias primeiro: não importa o que você faz, não há maneira de conseguir deflexão exata do cabelo quando colide com um objeto em movimento rápido. Se o objeto está se acelerando rapidamente, pelo menos, algumas partes do cabelo de mergulho nele. O segundo problema é: colisões são lentos para o cálculo. O terceiro problema: a colisão é calculado apenas para os pontos de controle. Então, se você só tem alguns pontos de controle, há muito poucos dados para a base da colisão diante. Portanto, evite simulações de colisão, tanto quanto possível. Dito isto, vamos ver o que é possível com a interessante combinação de cabelo e softbody. Para deixar uma softbody colidir com outro objeto, basta ligar Colisão na colisão painel da Física sub-contexto do objeto. É muitas vezes ajuda a aumentar o parâmetro exterior (a espessura face externa) do objeto de colisão. Quando o keypoints de cabelo penetrar um objeto de colisão eles são repelidos. Para o cabelo esta repulsão precisa ser amortecido. Se a repulsão é demasiado forte aumento Choke para o sistema softbody no Solver painel. Como você pode ver, você pode obter um bom efeito quando o cabelo cai lentamente em um objeto de colisão, mas o desvio não é perfeita (imagem 4). Se você faz o inverso e passar a colisão objeto lentamente e no ângulo correto, a colisão também funciona. Se o objeto de colisão é movido rápido demais e / ou no ângulo errado, simplesmente se move através do cabelo.

Portuguese


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Explicação Inicial As forças são aplicadas aos vértices ( e praticamente com exclusividade para os vértices ) dos Objetos do tipo"SoftBody" (Corpos Macios). Isso é feito através da utilização de Leis de Newton da Física dos corpos:

1. Caso não haja força em um vértice, ele permanecerá ou sem movimento/moção ou se moverá com velocidade constante em uma linha reta.

2. A aceleração de um vértice depende de sua massa e sua força. Quanto mais pesada for a massa de um vértice, mais lenta será a sua aceleração. Quanto mais alta for a força, maior a aceleração.

3. Para cada ação existe uma reação contrária e com igual intensidade. Bem, isto é feito somente dentro do campo da precisão computacional, mas existe sempre um pouco de amortecimento/tolerância para não tornar a calculação sobrecarregada.

'Referência aos Objetos Convertidos em SoftBody' Os manuais que redigimos aqui, muitas vezes referem-se a Objetos tipo Soft Bodies. Na verdade, estes são Objetos do tipo Malha ou outros tipos de Objeto que são convertidos sob a forma de calculação de forças e sofrem alterações dinâmicas, isso significa que esse Objeto não nasce comoSoft Body ou Corpo Macio mas sim que é simplesmente modificado através das calculações marcadas para ele.

Exterior Forces Nós iremos começar com um exemplo bem simples, utilizando o cubo padrão.

Para julgar o efeito das forças externas, você deverá primeiramente desligar o sistema

de "Goal" (Objetivo), de maneira que os vértices não sejam retraídos para a sua posição original.

Pressione

AltA.

O que acontece ? O Cubo começa a se mover na direção negativa de Z. Cada um dos seus oito vértices é afetado por uma força constante global, que é a Gravitação. A Gravitação sem a fricção é independente do peso de um Objeto, portanto, cada Objeto que você pode utilizar como um Objeto do tipo "SoftBody" (Corpo Macio) aqui deve cair com a mesma aceleração. O Objeto não deforma, porque cada vértice se move com a mesma velocidade dentro da mesma direção.


Imagem 1: Configuraçãoes referentes as forças externas para os Corpos Macios.

Nós iremos explicar aqui as configurações detalhadamente:

"Friction" (Fricção) A fricção da media que está ao redor ou que circunda o Objeto. Quanto mais larga for a

fricção, mais viscoso será o meio. A fricção sempre aparece quando um vértice se move relativamente ao meio que o circunda. Caso você acione a opção "Use Edges" (Utilizar

Arestas), também a opção "Aero" (Aerodinâmica) poderá ser utilizada para o controle de fricção. "Grav" (Gravidade) Gravidade, é a quantidade de força na direção do eixoZ. A Gravidade da terra possui um valor próximo de9.8 m.s -2 . Os valores positivos fazem com que os Objetos do

tipo "Soft Bodies" (Corpos Macios) caiam; valores negativos fazem com que eles subam ou flutuem.

"Mass" (Massa) O Valor de massa para os vértices. Valores maiores de massa fazem com que a aceleração seja mais lenta, com exceção da gravidade aonde o movimento é constante independente da massa. Valores maiores de massa também significam uma maior inércia, portanto, frear um Objeto do tipo "SoftBody" (Corpo Macio)com essa configuração também será mais difícil.

"Speed" (Velocidade) Você pode controlar a temporização interna do sistema do Objeto

tipo "SoftBody" (Corpo Macio) com este valor. Ele configura a correlação entre a

quantidade de "frame rate" (Taxa de quadros) e o tempo da simulação. Um corpo livre

caindo deverá cobri a distância de mais ou menos 5 metros em 1 segundo. Você pode ajustar a escala de sua Cena e a sua simulação com esta correlação. Caso você esteja renderizando com uma taxa de quadros de 25 "frames per second" (quadros por

segundo) e 1 metro seria equivalente a 1 BU, você deve configurar o fator "Speed" (Velocidade) para 1.3. "Aero" (Aerodinâmica)


Isto é uma coisa em especial aqui (e somente aqui). Uma força exterior não é aplicada

aos vértices mas as"Edges" (Arestas) conectadas. Tecnicamente, uma força perpendicular para a "Edge" (Aresta) é aplicada. A força tem a sua escala definida de acordo com a

projeção da velocidade relativa sobre a "Edge" (Aresta)(um produto escalar). Note que a força é a mesma caso o vento esteja soprando ou caso você arraste

a"Edge" (Aresta) através do ar com a mesma velocidade. Isso significa que

uma "Edge" (Aresta) se movendo em sua própria direção não sentirá pressão de força, e uma "Edge" (Aresta) se movcendo perpendicularmente a sua própria direção sentirá a pressão máxima de força. Para iniciar com isto, comece pela utilização de um valor de 30 primariamente. A Opção N utiliza outro modelo da calculação para a força aerodinâmica, o que cria uma zona deturbulência. Portanto para obter um movimento bacana de por exemplo uma bandeira no vento, você não terá mais de animar a força do vento.

Para criar outras forças, você deverá utilizar outro Objeto, e algumas vezes, Objetos do tipo "Empty" (Vazio) são utilizados para isso. Você pode utilizar algumas das forças nos vértices do Objeto tipo "Soft Body" (Corpo Macio)como faz com as "Particles" (Partículas). Os Objetos tipo "Soft Bodies" (Corpos Macios) reagem somente aos campos de forças tipo:

"Spherical" (Esférico)

"Wind" (Vento)

"Vortex" (Vórtice)

Os

Objetos

tipo "Soft

Bodies" (Corpos

Macios) reagem

a

campos

de

força

do

tipo "Harmonic" (Harmônico), mas não de uma maneira útil em primeira instância. Posrtanto, caso você queira utilizar o campo de força tipo "Harmonic" (Harmônico) para que as partículas movam os Objetos do tipo "Soft body" (Corpo Macio). Veja a seção sobre Campos de Força para mais detalhes. Os campos de força podem ser configurados para serem bem fortes, um campo do tipo "Spherical" (Esférico) com um valor de força de -1.0 possui o mesmo efeito que a gravidade possui, isso quer dizer aproximadamente uma

força

equivalente

Mantendo os vértices em seu lugar utilizando "Goal" (Objetivo)

a 10 Newtons.


Imagem 2a: Configurações de Goal ou Objetivopara o Soft Body.

O que seria um "Goal" (Objetivo) ? Um Goal é algo que você está tentando alcançar – isso é o significado pelo menos aqui para os vértices dos Objetos tipo "Soft Body" (Corpos Macios).

Você deverá confinar o movimento dos vértices dentro de certas partes da Malha, um exemplo seria conectar o Objeto tipo "Soft Body" (Corpo Macio) em outros Objetos. Isto é feito com a função de "Goal" (Objetivo) (definindo um alvo outarget). A Posição do Objeto que será o "target" (alvo) é a posição original de seus vértices, e isso é como se estivéssemos falando de resultados obtidos com a animação de um Objeto “normal” com a inclusão de "Shape

Keys" (Chaves de Formato), de maneira que o seu"Goal" (Objetivo) seria a sua posição normal ou de

descanso,

sem

influência,

ou

resultados

de "Hooks" (Ganchos) e "Armatures" (Armaduras).

obtidos

por

exemplo

O "Vertex" (Vértice) tenta

com

a

utilização

alcançar

a

sua

posição"target" (alvo) com uma certa intensidade ajustável.

Imagem 2b: Descrição do absorvedor de Choques.

Imagine que o "vertex" (vértice) esteja conectado com o seu"target" (Alvo) através de uma mola (Imagem 2b).

"Goal" (Objetivo) Este parâmetro define qual intensidade de força a influência desta mola terá. Uma força de valor equivalente a 1 significa, que o "vertex" (vértice) não se moverá como o Objeto tipo"Soft Body" (Corpo Macio) de maneira alguma, ao invés disso, ele manterá a sua

posição original. Um valor de 0 para "Goal" (Objetivo) (ou então nenhuma força para o "Goal" (Objetivo)) significa, que o vértice se moverá somente de acordo com a

simulação física do "Soft Body" (Corpo Macio). Caso nenhum"Vertex Group" (grupo de

Vértices) esteja sendo utilizado/designado, este campo numérico será o peso de "Goal" (Objetivo) padrão para todos os vértices. Caso um "Vertex Group" (Grupo de Vértices)esteja presente e designado, este botão mostrará alternativamente um botão seletor do tipo popup que permite a você fazer a escolha do nome do "Vertex


Group" (Grupo de Vértices) que será o "Goal" (Objetivo). Caso você utilize um "Vertex Group" (Grupo de Vértices), o peso dos vértices definirá o seu"Goal" (Objetivo). Algumas vezes, a pintura de peso é utilizada para ajustar o peso de maneira confortável. Para Objetos que não sejam do tipo "Mesh" (Malha), o parâmetro "Weight" (Peso) dos seus vértices ou pontos de controle são utilizados ao invés do peso da pintura (para alterar, você pode utilizar o atalho

W

dentro do"Edit mode" (Modo de Edição), ou utilizar

o Painel de"Transform Properties" (Propriedades de Transformação)).

O "Weight" (Peso) de partículas do tipo"Hair" (Cabelo) também pode ser pintado dentro do Modo de Partículas.

G Stiff A Rigidez da mola entre vértices para o "Goal" (Objetivo). Um valor baixo cria molas bem fracas (ou umaconexão bem flexível para o "Goal" (Objetivo)), um valor mais alto cria uma mole bem rígida (uma conexãomais rígida ao "Goal" (Objetivo)).

"G Damp" (Amortecimento do Objetivo) A fricção da mola interna entre vértices. Com um valor mais alto, o movimento chegará a um final mais cedo, (esticará pouco).

G Min/G Max – Limite de peso dos Grupos de Vértices Quando você pinta os valores dentro de "Vertex Groups" (Grupos de Vértices) (utilizando o Modo de"WeightPaint" (Pintura de Peso)), você pode utilizar os valores G Min e G

Max para fazer ajustes finos (limitações) dos valores dos pesos. O Vértice com o peso mais baixo (na cor Azul) irá se tornar o G Min, o valor de peso de Vértice mais alto (na cor vermelha) irá se tornar o G Max (por favor, note que a escala de cores entre azulvermelho pode ser alterada através das "User Preferences" (Preferências de Usuário)).

Por hora, isto é aplicado apenas a vértices únicos Nesse momento, nós explicamos os movimentos dos vértices de maneira que estes fossem independes entre si, de uma maneira similar as partículas. Cada Objeto sem um "Goal" (Objetivo)deverá se encolher completamente caso uma força não uniforme seja aplicada. Agora vamos nos mover ao próximo passo, as forças que mantém a estrutura do Objeto e fazem com que o Objeto tipo "Soft Body" (Corpo Macio) seja convertido em uma espécie de Corpo Real.

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Portuguese


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Forças Interiores

Imagem 1a: Vértices e forças ao longo de suas Arestas de conexão.

Para criar uma conexão entre os vértices de um Objeto do tipo "Soft Body" (Corpo Macio) devem haver

forças

que

mantém

os

vértices

juntos.

Estas

forças

são

efetivas

ao

longo

das "Edges" (Arestas) dentro de uma "Mesh" (Malha), nas conexões entre os Vértices. As forças agem como uma espécie de “Mola”. A Imagem 1a ilustra como uma grade de vértices de formato 3×3 (uma "Mesh" (Malha) de um Plano dentro do Blender) são conectadas dentro de uma simulação de "Soft Body" (Corpo Macio). Mas dois vértices podem rotacionar livremente caso você não crie "edges" (arestas) adicionais entre eles. Você já tentou construir uma caixa de contenção fazendo a utilização de 4 placas livres/separadas ? Bem , não faça isso, pois ela não será estável. O Método Lógico para manter um corpo livre do colapso deve ser a criação de "edges" (arestas) adicionais entre os vértices. Isso funciona muito bem, mas pode alterar a topologia de sua "mesh" (malha) drasticamente.


Imagem 1b: Forças adicionais com"Stiff Quads" (Rigidez de Quads)habilitado.

Para nossa sorte, o Blender permite que nós façamos a definição de conexões virtuais adicionais. Em

uma

dessas

maneiras,

nós

podemos

definir

as

conexões

virtuais

entre

as "edges" (arestas) diagonais de uma face do tipo quad (Stiff Quads, Imagem 1b), na outra maneira, nós podemos definir as conexões virtuais entre um vértice e quaisquer outros vértices conectados as suas vizinhanças ( "Bending Stiffness" (Rigidez de Torção)). Em outras palavras, a quantidade de Flexibilidade que é permitida entre um vértice e qualquer outro vértice que está separado

por

duas

outras

conexões

de "edges" (arestas).

"Edges" (Arestas)

Imagem 2: Configurações pertencentes as forças entre os vértices.

As características de um Material são configuradas com as propriedades de "Edge" (Arestas).

"Use Edges" (Usar Arestas) Permite que as "Edges" (Arestas) dentro de um Objeto de "Mesh" (Malha) possam interagir como se fossem Molas.

"Pull" (Puxar) A rigidez das Molas para as "Edges" (Arestas)(quanto as "Edges" (Arestas) podem ser esticadas). Um valor baixo significa que as Molas são bem fracas (resultando em um

Material bem elástico), um valor mais alto significa uma Mola bem forte (um Material mais rígido), que resite bastante a separação. Como referência: 0.5pode ser usado para latex, 0.9 é como um sweater, e um valor de 0.999 pode ser usado para

um guardanapo com padrões/texturas ou então couro . Tome cuidado ao utilizar a

simulação de"Soft Body" (Corpos Macios) com valores próximos a 0.999, pois ele tende a ficar instável, sempre salve seu trabalho e caso aconteça algo inesperado, baixe este valor até que a simulação aconteça de maneira adequada.

"Push" (Empurrar) Esta opção diz quanto o "Soft body" (Corpo Macio) irá resistir ao ser triturado em

conjunto, como uma Mola sendo comprimida. Use baixos valores para "Fabric" (Tecido) e altos valores para Objetos inflados e materiais rígidos.


"Damp" (Amortecimento) A Fricção para as Molas entre as "Edges" (Arestas). Valores mais altos ( em um Máximo

de 50) impulsionam os efeitos de "Push" (Empurrar)/"Pull" (Puxar) e “acalmam” o Tecido.

"SL" (Shrink/Blow) → Encolher/Explodir As "Edges" (Arestas) podem ser encolhidas ou então serem explodidas . Este valor é dado em percentual, um valor de 0 desabilita a função. 100% significa que não há alteração, e o"Soft Body" (Corpo Macio) manterá 100% de seu tamanho.

"Plas" (Plasticity) → Plasticidade A Deformação permanente do Objeto após uma Colisão. Os Vértices tomarão uma nova posição sem a aplicação do Modificador.

"Be" (Bending Stiffness) → (Rigidez de Torção) Esta opção cria conexões virtuais entre um vértice e os vértices conectados as suas vizinhanças. Isto inclui as "edges" (arestas) diagonais. O Fator

de "Damping" (Amortecimento) também se aplica a estas conexões.

Stiff Quads Para faces formadas por quadriláteros (Quads), as "edges" (arestas) diagonais são

utilizadas como Molas. Isto faz com que as faces do tipo Quad parem de se encolher

(evitam o efeito collapse) completamente durante as colisões. (o que elas normalmente fariam, para o caso contrário).

"Sh" (Shear stiffness) (Rigidez de Corte) A Rigidez das Molas virtuais criadas para as Faces do tipo Quad.

Fazendo com que um Objeto pare de se encolher (evitar o collapse ) Para mostrar o efeito de diferentes configurações de "edges" (arestas) nós iremos utilizar dois Cubos (Azul: somente faces do tipo Quad , Vermelho: somente faces do tipo Tris) e fazer com que eles caiam sem nenhum"goal" (objetivo) em um plano (a maneira de como configurar a colisão está explicada na página Colisões).


Imagem 3a: Quadro 1 sem"Stiff

Quads" (Rigidez de Quads).

Imagem 3b: Quadro 36.

Imagem 3c: Quadro 401.

Dentro da Imagem 3), as configurações padrão são utilizadas (sem a opção de "Stiff

Quads" (Rigidez de Quads)). O Cubo que possui "Quad Only" (Somente Quads) irá se encolher completamente,

o

Cubo

temporariamente

composto

pelas

Imagem 4a: Quadro 1 com"Stiff

Quads" (Rigidez de Quads).

de Trismantém

forças

criadas

Imagem 4b: Quadro 36.

seu

formato, durante

ainda

que

a

deforme colisão.

Image 4c: Quadro 401.

Dentro da Imagem 4, a opção de "Stiff Quads" (Rigidez de Quads) está ativada (para ambos os Cubos). Ambos os Cubos mantém o seu formato, não há diferença para o Cubo Vermelho, por que

não

faces

formadas

por Quads de

qualquer

maneira.

Imagem 5a: Quadro 1 com"Bending Stiffness" (Rigidez

de Torção). Arquivo Blender

Imagem 5b: Quadro 36.

Imagem 5c: Quadro 401.


O segundo método para fazer com que um Objeto pare de encolher é alterar as suas configurações

de"Bending

Stiffness" (Rigidez

de

Torção).

Isto

inclui

as "Edges" (Arestas) diagonais (e o fator de"Damping" (Amortecimento) também se aplica a estas conexões ). Dentro da Imagem 5, a opção de "Be" (Bending Stiffness) → (Rigidez de Torção) está ativada com uma configuração de força de valor 1.0. Agora, ambos os Cubos são mais rígidos.

Imagem 6a: Dois planos

Imagem 6b: Sem Rigidez de

Imagem 6c: Alta Rigidez de

caminhando para a colisão.

Torção, Quadro 101.

Torção, (10), Quadro 101.

A Rigidez de Torção também pode ser utilizada caso você queira fazer um plano subdividido mais parecido com uma tábua ou prancha. Sem a opção de Be → Rigidez de Torção, as faces poderão rotacionar livremente entre si como se fossem dobradiças ( Imagem 6b). Não haveria nenhuma mudança na simulação caso você tivesse ativado a opção de "Stiff Quads" (Rigidez de

Quads), por que as faces não seriam deformadas de maneira alguma neste exemplo. A "Bending stiffness" (Rigidez de Torção) de outra maneira, impede que o plano seja, digamos, dobrado...

Atribuição Eu Obtive alguns textos não somente a partir das páginas de Manual Originais, mas também a partir da páginaFísica Básica e Matemática (em inglês) do colega Felipeboralli. --Soylentgreen 07:25,

10

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Portuguese

de

Abril

de

2009

(UTC)


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Bolas

Imagem 1a: Simples Bolas Modificadas como Objeto Soft Body. Animation

Arquivo Blender

Uma bola marcada como Objeto "Soft Body" (Corpo Macio) é criada de melhor maneira com base em um Objeto Malha"Icosphere" (Iconosfera), pelo fato da Iconosfera ter os vértices com seus espaços distribuídos uniformemente, e ser composta por Triângulos. Procedimentos:

Insira o Objeto Malha padrão"IcoSphere" (Iconosfera).

Mova-a algumas unidades na direção do eixo Zpositivo (suba um pouco).

Marque o Objeto com a opção"Soft Body" (Corpo Macio).

o

A Bola é bem leve, cada vértice dela tem opeso de 0.001kg, portanto, o peso total do Objeto será de 0.042kg.

o

desligue a opção de "Goal" (Objetivo). Nós queremos que a Bola se mova livremente e que esteja reagindo somente a forças externas.

o

Configure ambas as opções de"Push" (Empurrar) e "Pull" (Puxar) para 0.8. As "Edges" (Arestas) tendem a se tornar mais rígidas quando elas

estão sendo empurradas em conjunto ou então puxadas para se distanciar.

o

Configure o valor de Be (torção/conformação) para 0.8. Isto irá introduzir

algumas conexões virtuais adicionais entre os vértices dentro do Objeto, o que restringe um pouco a quantidade de torção/conformação (veja Forças

Interiores). Caso você queira uma Bola mais rígida, aumente o valor que está em Be.

Ative a "Collision" (Colisão) dentro do painel "Collision" (Colisão). Isto não é necessário para que a Bola tenha colisão com outros Objetos, mas é necessário para que outros

Objetos que estejam marcados como"Soft Bodies" (Corpos Macios) possam colidir com a Bola.


Insira um Objeto Malha "Plane" (Plano) e ative "Collision" (Colisão) nele.

tenha certeza de que você está no "frame" (quadro) 1 da animação e pressione o atalho

AltA.

Agora, a Bola irá se mover na direção de Z negativo (Irá cair). Quando ela alcançar o plano ela deverá ser repelida.

Imagem 1b: Configurações para as Bolas marcadas como Soft Body.

Bandeira no Vento

Imagem 2a: Uma bandeira Soft Body no Vento. Animation

Arquivo Blender

Este exemplo mostra como você pode criar uma simples bandeira que se move com o Vento (Imagem 2a). Os Procedimentos são:

1. Crie a Bandeira como um Objeto tipo "Mesh" (Malha). 2. Designe Pesos (Weights) para um"Vertex Group" (Grupo de Vértices). 3. Designe a bandeira como"Softbody" (Corpos Macios).


4. Adicione a opção "Wind" (Vento). Vamos começar:

Remova o Cubo e salve o seu arquivo.

Adicione um Objeto "Plane" (Plano).

Rotacione- o em 90° ao longo do eixo X(R-X-90).

Escale-o por um fator de 2 na direção de X.

Subdivida o plano 4 vezes. Isto cria um montão de vértices, mas você irá necessitar disso para criar um movimento suave e bem bacana.

Adicione um Modificador do tipo "SubSurf" (Sub Superfície). Infelizmente a simulação não irá utilizar os vértices Virtuais que são criados por este modificador (pelo menos

não nesta versão do Blender), Mas irão fazer com que a simulação de bandeira se pareça mais suave ainda.

Dentro do Contexto "Editing" (Edição), dentro do Painel "Link and Materials" (Logações e

Materiais), pressione "Set Smooth" (Suavizar).

Imagem 2b: Pintura de Peso (Weight) para a bandeira Soft Body.

Agora, nós vamos utilizar"Weight Painting" (Pintura de pesos) para fixar as pontas da bandeira, simulando aonde a bandeira deverá ser fixada no mastro (caso contrário, ela irá ir embora).

Alterne para o Modo de"Weight Painting" (Pintura de pesos) (veja Pintura de Pesos).

Pinte os pesos dos Vértices conforme visto dentro da (Imagem 2b). Os cantos obtém um peso de 1. As pontas da bandeira deverão ter um "weight" (peso)próximo (mas não

exatamente) de 1. esta é a maneira com a qual você introduz zonas mais rígidas dentro de um Objeto " Mesh" (Malha) com diferentes pesos (weights).

Um "Vertex Group" (Grupo de Vértices) chamado “Group” é automaticamente criado neste caso.

Imagem 2c: As configurações de Soft Body para a bandeira.


Alterne para o"Object Mode" (Modo de Objetos).

Marque o Objeto para a simulação, como "Soft Body" (Corpo Macio).

o

Selecione o "Vertex Group" (Grupo de Vértices) chamado “Group”, próximo ao botão"Use Goal" (Utilizar Objetivo). Agora, os vértices com um peso (weight) de 1 não irão ser afetados pela simulação, enquanto os vértices com um "Weight" (Peso) de 0 são totalmente afetados pela simulação.

o

Configure Pull para 0.8, de uma maneira que a bandeira não seja esticada demais.

o

Configure Aero para 100, ative a opção N. Isto irá adicionar um pouco de

randomização de movimentos para a bandeir, mesmo sem animar o "Force

Field" (Campo de Força).

o

Configure o "Frame" (Quadro) final para a operação

de "Bake" (Cozer/Fabricar) para 500, porque nós queremos que a simulação

dure mais tempo do que os 250 "Frames" (Quadros) padrão (mesmo que você não execute a operação de "Bake" (Cozer/Fabricar), você ainda terá de ajustar o"Frame" (Quadro) final).

o •

Ative a opção "Self Collision" (Colisão consigo).

Agora, você pode pressionar

AltA

para tocar a animação e ver a sua bandeira reagir com

a gravidade e a resistência do ar até que ela chegue a sua posição de "rest" (descanso).

[[File:Manual-Part-X-SoftBodyExampleWindSetup.png

thumb|320px|Imagem 2d: Exemplo de Configuração de Vento (Wind).]]

Imagem 2e: Exemplo de IPO de Força (Strenght) de Vento (Wind).

Agora, vamos adicionar algum "Wind" (Vento) para a simulação:

Adicione um Objeto "Empty" (Vazio) para a Cena na localização aonde queremos que o Vento comece a soprar. Selecione "Wind" (Vento), a partir do Painel "Fields" (Campos). Configure o fator de "Strenght" (Força)para 0.2.

Rotacione e mova o Objeto tipo "Empty" (Vazio) de uma maneira que o eixo Z aponte para a direção da bandeira, como visto na (Imagem 2d). Você pode temporariamente aumentar o valor de "Strength" (Força)de uma maneira que você possa ver mais claramente o efeito da simulação de "Wind" (Vento).

Pressione

AltA

para ver a bandeira reagir ao vento.

Adicione uma curva IPO para simular as mudanças de força do vento. Isto irá adicionar mais realismo a simulação/animação, como visto na (Imagem 2e).


Interação

Imagem 3a: Configuração . O Objeto verde deverá afundar dentro colchão na cor rosa. Arquivo Blender

Nós iremos utilizar as simulações de"Soft Body" (Corpo Macio) como uma ferramenta de modelagem neste exemplo. O objetivo é colocar um Objeto em uma espécie de colchão e fazer com que ele afunde um pouco.

Ative a "Collision" (Colisão) no Objeto que será colocado sobre o Objeto que será o Colchão.

Ative a opção de "Soft Body" (Corpo Macio) no Objeto que será o Colchão. Tenha certeza de que o Objeto marcado como "Soft Body" (Corpo Macio) tenha subdivisões suficientes, para que ele se deforme de maneira apropriada.

Nós não faremos nada de muito chique aqui. Portanto você pode manter as configurações padrão.

Abra uma Janela de "Timeline" (Linha do Tempo).

Dentro do Menu "Playback" (Tocar) da Janela de "Timeline" (Linha do Tempo), selecione a opção de"Continue Physics" (Física Contínua).

Clique em "Play Timeline" (Tocar a Linha do Tempo) dentro do cabeçalho da Janela da Janela de"Timeline" (Linha do Tempo).

Isto é importante, não utilize o atalho

AltA

para tocar a simulação aqui, este procedimento é

diferente para a obtenção do resultado que queremos.

Selecione o Objeto de colisão e mova o devagar para cima do colchão.

No momento em que o Objeto de Colisão toca o colchão, o colchão , ele começará a se deformar com a colisão.

• Não

Mova o Objeto de colisão até que você esteja satisfeito com o resultado. pare

o playback da

Janela

de "Timeline" (Linha

do

Tempo) !


Imagem 3b: O resultado, Modelagem interativa através de Objetos Soft Body.

Selecione o colchão.

Aplique o Modificador "Soft Body" (Corpo Macio).

Isto remove o modificador "Soft Body" (Corpo Macio) e faz com que as alterações sejam permanentes.

Agora você pode parar de tocar a Animação !

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Introdução A composição se refere á construção de sua Imagem ou arquivo a partir de componentes, Como um compensado (madeira tratada) , o produto final é uma combinação de camadas coladas juntamente. As camadas trabalham em conjunto para


criar um produto melhor que qualquer peça única. A Composição possui duas finalidades principais: Montagens e Melhorias. A Montagem de Imagens ou seqüências, é onde o estágio de edição final é montado a partir de múltiplas tomadas de gravação pura. Por exemplo, a tomada de filmagem de dois segundos do ator é colada junto a uma tomada de três segundos do carro sendo dirigido, resultando em uma seqüência de cinco segundos. As Melhorias da Imagem alteram a aparência de uma tomada. Em filmes, as tomadas podem ser pegas durante um dia claro e de sol brilhante, mas na pós produção, o editor/produtor pode querer que o céu seja escuro e nublado para dar uma sensação de um presságio. O resultado final é portanto, uma composição do que foi originalmente filmado, com efeitos em camadas e sobrepostos sobre o original. A Composição é conseguida de duas maneiras dentro do Blender: •

Montagem das Seqüências:

o

Utilizando o Editor de Seqüências de Vídeo

o

Utilizando os Nós de Composição

Melhorias nas Imagens/Filmes:

o

Utilizando os Nós de Composição

O Editor de Seqüências de Vídeo é utilizado para montar as suas tomadas em uma edição pura de filme. O Editor permite a você adicionar alguns efeitos de Mixagem e Transição, como Alfa sobre a Imagem e "Wipe" (Limpar) Imagem, e foi a primeira maneira com a qual o Blender habilitou a possibilidade de Composições. Um pós processamento limitado pode ser feito utilizando o Editor. Este conjunto de ferramentas foi modularizado e foi bastante expandido pela introdução dos Nós de Composição. Os Nós de Composição são como pequenos trabalhadores que fazem alguma coisa específica a uma tomada, como a colorização ou a suavização; você arranja estes nós e os monta juntamente para que executem as tarefas dentro de uma espécie de linha de montagem para compor as Imagens, resultando em um filme processado. Para saber como utilizar os novos, radicais e excepcionais Nós de Composição, clique aqui. Para saber como utilizar o Editor de Seqüências de Vídeo, clique aqui.

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Page A Renderização é o processo final de CG (ou uma abreviatura de pós processamento, é claro) e é a fase na qual a imagem correspondente a sua cena 3D é finalmente criada. A Renderização é um processo intensivo de CPU. Você pode Renderizar uma imagem em seu computador, ou utilizar uma Fazenda de renderização que consiste em uma rede de PCs em que cada um trabalha em uma seção diferente de imagem em quadros diferentes. Esta seção provê uma completa explanação das funcionalidades do Blender


relacionadas ao processo de produzir a sua imagem ou animação.

Introdução

Botões de Renderização.

A Janela de Botões de Renderização é acessada pelo Contexto Scene, dentro do SubContexto Render , pelo atalho (F10 ou pelo botão ). Os painéis de Renderização e os botões são mostrados dentro dos Botões de Renderização . Estes botões são organizados em painéis, que são: • • • •

Output – controla a saída do ciclo de trabalho de rendrização. Render Layers - controla quais "Layers" (Camadas) e passos serão Renderizados Render – Controla o processo atual de Renderização de uma Tomada de Imagem estática (Quadro atual). Anim – Controla a Renderização de uma série de quadros para produzir uma animação.


• • •

Bake – Executa a computação prévia de certos aspectos de uma renderização. Format – Controla o formato e codificação da figura da animação. Stamp – Cria estampas nos quadros com identificações e informações sobre os itens de controles e configurações.

Abas Para economizar espaço na tela, alguns dos painéis podem estar organizados abaixo de outros; por exemplo, o painel de "Layers" (Camadas) é uma aba de pasta abaixo do painel "Output" (Saída). Para revelá-lo, simplesmente clique no cabeçalho da aba. Yafray Caso você tenha instalado o Yafray, as opções para controlá-lo irão aparecer como outras duas abas abaixo do painel de Render, uma vez que você o tenha selecionado como sua máquina de Renderização

Visão Geral A renderização da cena corrente é performada pelo pressionamento do grande botão RENDER dentro do painel de Render, ou pelo pressionamento do atalho F12 (você pode definir como a imagem renderizada é mostrada na tela dentro das Opções de saída de Renderização). Veja também a Janela de Renderização. Uma finalização de animação é produzida pressionando o grande botão ANIM dentro do painel Anim. O resultado de uma renderização é mantido em um Buffer ( ou seja, guardado na memória ) e mostrado em sua própria Janela. Ele pode ser salvo pressionando o atalho F3 ou via menu File->Save Image utilizando a opção de formato de saída dentro do painel Output. Animações são salvas de acordo com o formato especificado, usualmente como uma série de quadros dentro do diretório de saída. A imagem é renderizada de acordo com as dimensões definidas dentro do painel Format (Tipos de Imagens e Dimensões.). Ciclo de Trabalho

Em geral, o processo de renderização é: 1. Criar todos os Objetos dentro da cena. 2. Iluminar a cena e posicionar a câmera. 3. Renderizar uma imagem de teste em 25% mais ou menos sem Oversampling ou Raytracing, etc para se ter uma noção do que estará saindo e essa operação será rápida e não te atrasará. 4. Terminar o ajuste de Materiais/Texturas e iluminação. 5. Interagir com os passos acima até que você esteja satisfeito com algum nível de qualidade 6. Renderizar progressivamente imagens de alta qualidade e tamanho pleno, executando pequenos refinamentos e utilizando mais tempo de computação 7. Salvar as suas imagens


Integração das Frentes de Trabalho de Renderização

O Blender possui três frentes de trabalho Independentes para a Saída de Renderização que fazem com que o processamento de imagens flua através dos seguintes ciclos de trabalho, a partir de uma para o outro na seguinte ordem: • • •

Máquina de Renderização Compositor Sequenciador

Você pode utilizar cada uma dessas frentes independentemente, ou em um clico de trabalho interligado. Por exemplo, você pode utilizar o sequenciador por si mesmo para fazer pós processamento em faixas de Arquivos de Vídeo. Você pode utilizar o Compositor por si mesmo para fazer certos ajustes de cores em um imagem. Você pode renderizar a cena, pelas camadas ativas de Renderização, e salvar esta imagem diretamente, com a imagem da cena computada de acordo com a camada ativa de renderização, sem a utilização do Compositor ou Sequenciador. Estas possibilidades são mostradas dentro da parte de cima, da imagem a direita. Você pode também ligar cenas e renderizações dentro do Blender como mostrado, ou diretamente ou através de um arquivo intermediário guardado em algum recipiente (Dispositivo de armazenamento). Cada cena pode possuir múltiplas Camadas de Renderização, e cada Camada de renderização é Mixada dentro do Compositor . A Camada de Renderização ativa é a camada que está sendo mostrada e marcada como ativa. Caso a camada de renderização não esteja marcada para ativa/habilitada, então a próxima camada de renderização dentro da lista é utilizada para computar a imagem. A imagem é mostrada como a renderização final caso os botões Do Composite e Do Sequence não estejam habilitados. Caso o botão Do Composite esteja habilitado, as camadas de renderização são alimentadas dentro do Compositor. Os nódulos manipulam a imagem e a enviam para a saída de Composição, aonde ela poderá ser salva, ou, caso o botão Do Sequence esteja ligado, ela será enviada para o Sequenciador. Caso o botão Do Sequence esteja habilitado, o resultado a partir do Compositor ( caso o Do Composite esteja habilitado) ou a Camada de Renderização ativa (caso o Do Composite NÃO esteja Habilitado) é alimentado dentro da faixa de cena dentro do


Sequenciador. Ali ele será manipulado de acordo com as configurações do VSE, e finalmente entregue como uma imagem para aquela cena. As coisas ficam um pouco mais complicadas quando um arquivo Blender possui múltiplas cenas , por exemplo, a Cena A e a Cena B. Dentro da Cena B, caso o botão Do Composite esteja habilitado, o Nó da Camada de Renderização dentro do Compositor da Cena B pode puxá-lo de dentro de uma Camada de Renderização a partir da Cena A . Note que esta imagem não será a imagem pós processada. Caso você queira empurrar dentro do resultado sequenciado e/ou composto a partir da Cena A, você terá de renderizar a Cena A para um arquivo a partir do uso do compositor e/ou sequenciador utilizando as configurações da Cena A, e então utilizar a imagem de entrada para o Nó dentro do Compositor da Cena B para colocá-lo lá. A parte mais básica das possibilidades gráficas mostra o máximo do Blender: imagens pós processadas e camadas de componentes dinâmicos de Renderização a partir da cena A são mixados com duas camadas de renderização vindos da Cena B dentro do Compositor, e então sequenciadas e finalmente salvas para a sua visão de divertimento. Estes exemplos são somente uma pequena parte das possibilidades dentro do uso do Blender. Por favor, leia para aprender sobre todas as opções, e então exercite sua criatividade dentro do desenvolvimento único do seu próprio ciclo de trabalho.

Do Sequenciador para/a partir do Compositor Para ir do Compositor ao Sequenciador, habilite ambos os botões '"Do Sequence"' e '"Do Composite"'. Dentro do Compositor, a imagem que é colocada em tarefa para a Saída do Nó de Composição é a imagem que será processada dentro da faixa de Cena dentro do VSE. A maneira de ir a partir do Sequenciador para o Compositor é através de um arquivo guardado. Tendo uma Cena guardada através do uso de '"Do Sequence"' e feita a sua saída para uma sequência de imagens ou então um arquivo mov/avi. Então, dentro de outra Cena, habilitar o '"Do Composite"' e usando uma imagem de entrada para que o Nó leia dentro da sequencia de imagem ou então dentro do arquivo mov/avi.

Opções da Janela de Renderização Uma vez que você pressiona F12 ou clica no grande botão de Render, sua imagem é computada e a sua amostragem é iniciada. Dependendo das opções presentes no Painel de Saída ( Output Panel ), a imagem é mostrada em uma Janela separada de renderizaçao, em Tela cheia ou dentro de uma Janela do Editor de imagens UV. Você pode renderizar um único quadro, ou muitos quadros em uma animação. Você pode cancelar a renderização pressionando Esc. Caso esteja renderizando uma sequência de quadros, o quadro com o número mais baixo especificado em STA é usado e então os quadros são renderizados sucessivamente até o último quadro, especificado em END', em uma sequência progressiva. A Janela de Renderização pode ser invocada de muitas maneiras: Render Panel->Render ou F12 Renderiza o quadro corrente, como visto pela câmera ativa, utilizando a máquina de renderização selecionada (Blender Internal ouYafray) 3D View Window Header->LMB Janela de visualização 3D )

Botão de Renderização por OpenGL (o mais a direita, na

Executa a Renderização de uma previsão da janela de Visualização 3D em OpenGL


Anim Panel->Anim CtrlF12 Renderiza a Animação a partir do quadro de início (STA e vai até o quadro incluído no final (END). Conforme configurado dentro do Painel Anim. 3D View Window Header->CtrlLMB Janela de visualização 3D )

Botão de Renderização por OpenGL (o mais a direita, na

Executa a Renderização de uma animação da previsão da janela de Visualização 3D em OpenGL

A Renderização da Animação da Janela de visualização 3D em OpenGL é útil mostrar animações de Armaduras.

Mostrando Renderizações Anteriores Caso o Renderizador Interno do Blender tenha sido utilizado para computar a imagem, você pode olhar para a Renderização Prévia: Render->Show Render Buffer F11 – Faz aparecer a Janela de Renderização e mostra a última imagem Renderizada (mesmo se estava em um arquivo Blender aberto anteriormente e renderizado). Render->Play Back Rendered Animation CtrlF11 - Similar ao que se faz para uma única imagem, mas ao invés disto, ele toca todos os quadros da animação renderizada.

Uso da Janela de Renderização Visite esta página para mais informações sobre o uso da Janela de Renderização

Saltos nos Quadros de Renderização

Opção de Salto de Quadros.

O Blender permite a você executar renderizações de animações rápidas pulando alguns quadros. Você pode configurar o passo de quadros dentro do Painel de Renderização conforme você pode ver na figura.


Uma vez que você tenha seu arquivo de vídeo renderizado, você pode tocá-lo em velocidade real (fps) . Para isto você só precisa ajustar o mesmo parâmetro de Passo (Step) que você utilizou para renderizá-lo. Caso você toque o vídeo onde foi ajustado o Passo dentro do Blender, em um tocador externo, a velocidade em geral será a quantidade de *Passos* mais rápida do que o vídeo renderizado com todos os quadros( por exemplo, um vídeo com 100 quadros renderizado com valor de Step de 4 a 25 Quadros por segundo terá somente 1 segundo. O Mesmo vídeo renderizado com valor de Step igual a 1 ( o valor padrão ) terá 4 segundos de comprimento). Caso você queira utilizar este parâmetro para a renderização através de linha de comando, você pode utilizar o comando -j STEP, aonde STEP significa o número de passo que você quer utilizar. Caso você queira utilizar este parâmetro para tocar arquivos de vídeo através da linha de comando, você precisa utilizar o parâmetro -J STEP logo após o parâmetro -a ( que significa que o Blender estará em modo de tocador ). Exemplo abaixo: ./blender -a -s 1 -e 100 -p 0 0 -f 25 1 -j 4 "//videos/0001.jpg" •

Quadros renderizados com passos com saída em formato de vídeo como os que são feitos em FFMpeg (sempre) ou AVI Jpeg (algumas vezes) produzem um vídeo corrompido ( faltando os quadros finais ) no Blender 2.48a. Portanto o vídeo não pode ser tocado apropriadamente.

Portanto eu sugiro a você que sempre utilize um formato de saída de vídeo como JPG, ele trabalha bem o tempo inteiro.

Fazenda de Renderização Distribuída Existem muitos níveis de alocação de CPU que você pode utilizar para diminuir o tempo de renderização em geral, aplicando um pouco mais de inteligência na tarefa. Primeiro, caso você tenha CPUs Multi-Core, você pode aumentar a quantidade de tarefas, e o Blender irá utilizar esse número de CPUs para computar a renderização. Segundo, caso você tenha uma rede local com PCs disponíveis , você pode dividir a tarefa por quadros. Por exemplo, se você quer renderizar uma animação de 200 quadros, e possui 5 Pcs de quase igual poder de processamento, você pode alocar o PC#1 para produzir os quadros de 1-40, o PC#2 para produzir os quadros de 41-80, e assim por diante. Caso um PC seja mais lento que os outros, simplesmente aloque poucos quadros para aquele PC. Para fazer renderizações via LAN ( Rede ) mapeie a pasta contendo o arquivo Blender (no qual você deve ter empacotado as suas texturas, dados externos, etc... ) como um drive compartilhado. Inicie o Blender em cada PC e abra o arquivo Blender. Altere o quadro especificado em STA e END para que a contagem seja específica para aquele PC, mas não salve o arquivo Blender. Inicie a Renderização. Caso você utilize caminhos relativos, para a sua especificação de saída, os quadros renderizados serão colocados no PC que está hospedando o arquivo Blender que está sendo Renderizado. Em terceiro, você pode utilizar WAN ( Wide Area Network ou Internet ) pata renderização, o que é aonde você envia por e-mail ou compartilha, ou então utiliza o Verse para compartilhar o seu arquivo Blender (com os dados empacotados !) ao longo da Internet, e utiliza o PC de qualquer um para fazer parte da renderização. Eles então retornam em e-mail para você os quadros renderizados conforme eles são feitos. Caso você possua amigos confiáveis, esta é uma maneira de se trabalhar em conjunto ou em grupo.


Quarto, você pode utilizar um serviço de Fazenda de Renderização. Este serviço, como o BURP, é rodado por uma organização. Você manda para eles o seu arquivo via E-mail , e então eles distribuem em seus PCs para renderização. O serviço BURP está mencionado aqui por que é gratuito, e é um serviço que utiliza alguns PCs de colegas Blendeiros com um tipo de serviço que roda em plano de fundo parecido com o BOINC para processamento. Outros serviços são subscrições pagas ou serviços tipo pagueconforme-utilize. Category: Rendering

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Renderização de Animações Modo: Todos os Modos Painel: Contexto Render → Anim Atalho: F10

Descrição Enquanto a renderização de quadros vai permitir a você ver e salvar a imagem a partir do Buffer de renderização quando esta estiver completa, as animações são séries de Imagens, ou quadros, e são automaticamente salvos diretamente no disco após serem renderizadas. Quando estiver utilizando o Blender, a ideia é utilizar o Compositor para fazer máscaras para quadros verdes (Chroma Key), entrelaçamento, correções de cores, DOF, e muito mais nas Imagens. Este resultado é então alimentado no Sequenciador aonde as faixas são cortadas e mixadas e uma sobreposição final é feita.

Ciclo de Trabalho Geralmente, você executa muitas renderizações intermediárias de diferentes quadros em sua animação para verificar pela temporização, iluminação, localização das coisas, Materiais e o mais necessário. Em algum ponto, você está pronto para fazer uma renderização final da animação completa para publicação. Existem duas abordagens que você pode utilizar quando estiver fazendo um filme, ou animação, com ou sem som. A abordagem que você deverá utilizar depende da quantidade de tempo de CPU que você irá necessitar para renderizar a animação. Você pode renderizar um quadro típico na resolução desejada, e então multiplicar pelo número de quadros que irão por último para o filme, para então ter uma noção do tempo total de renderização. Caso o tempo total de renderização seja de uma hora ou mais, você pode utilizar a Abordagem de Sequência de Quadros. Por exemplo, caso você esteja renderizando um vídeo de um minuto ou um filme, haverão (60 segundos por minuto) * (24 quadros por segundo) ou 1440 quadros por minuto. Se cada quadro levar


30 segundos para renderizar, então você será capaz de renderizar dois quadros por minuto, e irá precisar de cerca de 720 minutos (12 Horas ) de tempo de renderização. A Renderização toma todo o tempo de CPU disponível; nesse caso você dever renderizar preferencialmente durante a noite, quando o computador não for necessário, ou configurar o Blender para uma prioridade mais baixa enquanto estiver renderizando, e assim irá poder trabalhar em coutras coisas (mas seja cuidadoso com o espaço de memória RAM !). A Abordagem Direta é quando você configura o seu formato de saída para um arquivo de formato AVI ou MOV, e clica no botão ANIM para renderizar a sua cena diretamente para a saída de um arquivo de filme. O Blender cria um arquivo que mantém todos os quadros de sua animação. Você pode então utilizar o VSE (Editor de Sequência de Vídeo) do Blender para adicionar uma trilha de áudio para a animação e renderizar para um formato FFMPEG para completar o seu filme. A Abordagem de Sequência de Quadros é aonde você configura seu formato de saída para um formato estático feito de quadros únicos. (Como JPG, PNG ou MultiLayer), e clica no botão ANIM para renderizar a sua cena para um conjunto de imagens, aonde cada imagem é um quadro dentro da sequência. O Blender cria um arquivo para cada quadro da animação. Você pode então utilizar o Compositor do Blender para fazer qualquer tipo de manipulação dos quadros (operação de pós processamento). Você então poderá utilizar o VSE do Blender para carregar esta sequencia de imagens finalizadas, adicionar uma trilha de áudio para a animação, e renderizar com uma saída em formatos disponíveis para o FFMPEG e completar o seu filme. A Abordagem de Sequência de Quadros é um pouco mais complicada e toma um pouco mais de espaço em disco, mas permite a você mais flexibilidade. Aqui estão algumas dicas para ajudar você a escolher uma abordagem. Abordagem Direta requer Segmentos curtos com um tempo total de renderização < 1 Hora. Fonte/Conjunto de Computador estável. Que o computador não seja necessário para outras utilizações. Abordagem de Sequência de Quadros requer Fonte/Conjunto de Computador estável. Tempo total de Renderização > 1 Hora. Previsão de trabalho de pós produção, que permite: Ajuste de Cor/Iluminação. Ajuste de Telas Verdes (Chroma Keys)/Troca de entrelaçamento. Composições/Montagem em Camadas. Múltiplos formatos e tamanhos para o produto final. Quadros/ajustes intermediários para compressão/codificação (codec). Uma temporização mais precisa (Ex: lip-sync para a trilha de áudio), em certas partes.


Previsão de necessidade de interrupções da renderização para utilização do computador, e a habilidade de voltar a executá-la quando você puder continuar. Ciclo de trabalho de Sequência de Quadros 1. . Primeiro prepare a sua animação. 2. . Dentro dos Painéis de configuração da Cena, configure a sua animação para ser renderizada como Imagem, geralmente utilizando um formato que não comprometa qualquer qualidade (Eu prefiro utilizar PNG ou MultiLayer por causa de sua Natureza sem perdas de formato). 3. . Escolha o caminho de saída e a especificação do arquivo dentro do Painel de Saída de Renderização, por exemplo "/home/usuário/my-anim-" 4. . Confirme o campo que compreende o Início em "Sta" (Início) e Finalização "End" (Final) dos quadros de sua animação. 5. . Salve o seu arquivo Blender (.blend). 6. . Pressione o grande botão ANIM (anime). Vá descansar ou tenha alguma vida como ser humano normal enquanto o seu computador cuida deste tipo de coisa... 7. . Uma vez que a animação está finalizada, Use o Navegador de Arquivos de seu Sistema Operacional para navegar até a pasta do diretório de saída ("/home/usuário/ neste exemplo). Você vai ver um monte de imagens (.png ou .exr, etc... dependendo do formato que você escolheu para renderizar) que possuem uma sequência numérica anexada a eles, variando em um campo que vai de 0000 até um máximo de 9999. Estes são os seus quadros únicos. 8. . Dentro do Blender, agora vá até o VSE ou Editor de Sequências de Vídeo. 9. . Escolha Add Image a partir do Menu Add. Selecione todos os quadros a partir do seu diretório de saída que você quer incluir em sua animação (Pressione A para selecionar todos de maneira fácil). Eles serão adicionados como uma faixa para o Editor de Sequências. 10. . Agora você pode editar a faixa e adicionar efeitos ou simplesmente deixá-las como elas estão . Você pode adicionar outras faixas, como faixas de Áudio. 11. . Pesquise através da animação, confirmando que você adicionou todos os quadros. 12. . Dentro dos Botões de Renderização de Cena, dentro do Painel Anim, abaixo do botão de animação, ative Do Sequence. 13. . Dentro do Painel de Formato, escolha o local que irá guardar as Imagens e o codec que você quer utilizar (Ex. FFMPEG H.264) e o configure. 14. . Clique no botão ANIM e o Blender vai renderizar a saída presente dentro do Editor de Sequências de Vídeo para fazer a finalização do seu filme.

Você pode estar perguntando: -Mas porque ir através de toda essa chateação (Muitas Operações) ? Bem, primeiro de tudo, caso você renderize em quadros únicos você pode parar a renderização em qualquer ponto pressionando Esc dentro da Janela de Renderização. Você não vai perder os quadros que você já renderizou, pelo fato deles terem sido gravados em seu disco como arquivos individuais. Você pode sempre ajustar o campo de início e final que você quer continuar a partir do ponto em que você parou. Você pode editar os quadros depois de tudo e fazer um pós processamento neles. Você pode adicionar efeitos bacanas dentro do Editor de Sequências de Vídeo. Você pode renderizar a mesma sequência em diferentes resoluções (640x480, 320x240, etc) e utilizar codecs diferentes (para obter tamanhos de arquivos diferentes e qualidades diferentes) com praticamente quase nenhum esforço.

Opções


Botões de Renderização de Animação. ANIM Inicia a renderização da animação. "Do Sequence" (Fazer Sequência) Renderiza a saída do Editor de Sequências de Vídeo, ao invés de executar a renderização da Janela de visualização 3D a partir da visão da câmera ativa. Caso a sequência contenha faixas de cenas, elas também serão renderizadas como parte do ciclo de trabalho. Caso o botão Do Composite esteja também habilitado, a faixa de Cena vai ser a Saída do Compositor. "Do Composite" (Fazer Composição) Renderiza a saída a partir do Nódulo de Composição, e então faz com que todas as Imagens fluam através do Mapa de Nós de Composição, mostrando a imagem alimentada dentro do Nó de Composição de Saída. "Play" (Tocar) Abre uma Janela de Renderização modal e toca a animação para você. Você deve fechar esta Janela antes de retornar para o Blender, via Esc ou utilizando o controle de fechamento da Janela (o X, presente no canto direito acima). Uma funcionalidade legal desta Janela é que o número do quadro é mostrado dentro do cabeçalho. Caso você clique com o botão esquerdo do Mouse LMB dentro da Janela, o vídeo vai resetar. Mantendo pressionada a sua tecla de seta para cima ↑ irá mover o vídeo para frente em tempo Real; manter a sua tecla de seta para baixo ↓ pressionada reverte o vídeo, então permitindo que você pesquise através do vídeo para identificar exatamente quaisquer quadros errantes. Vídeo Descarrilhado Caso você renderize para uma saída de sequência de quadros de 100 quadros, por exemplo, e então mude os valores de "Sta:" (Início) e "End:" (Final) de sua animação para alguma coisa menor, digamos, de 1 a 30, o Blender vai tocar todos os quadros que ele encontrar nesta sequência (todos os 100). Caso você renderize novamente com mudanças para atualizar este pequeno sub-conjunto de quadros, o Blender ainda assim vai tocar o novo conjunto mais o resto do conjunto de quadros antigos. A única solução para modificar este comportamento é


modificar o nome dos arquivos de saída para um novo nome antes de renderizar novamente ! "Return Code" (Código de Retorno) Útil para "Debugging" (Retirada de Bugs de Software/Conserto) "Sta" (Início) e "End" (Final) O Número dos quadros Inicial e Final para renderizar a animação de e para. Os números dos quadros são inclusivos. Eles também são reconfigurados se você modificar nos campos, os valores de "Sta" (Início) e "End" (Final): dentro da Janela de "Timeline " (Linha do Tempo).

Localização da Animação e suas Extensões.

Por padrão, a animação é renderizada dentro do diretório especificado dentro do Painel "Output" (Saída) (Localização da Animação e suas Extensões .). Caso um formato de AVI seja selecionado, então o nome será ####_####.avi aonde o '####' indica os quadros de início e final da animação, e os 4 dígitos inteiros de representação dos quadros são adicionados com zeros complementares conforme o necessário. Caso um formato de imagem seja escolhido, em contrapartida, uma série de Imagens nomeadas ####, (sendo que '####' significa o número do quadro pertinente) é criado dentro do diretório. "Extensions" (Extensões) Adiciona as extensões corretas para o tipo de arquivo nos arquivos de saída.

Dicas Argh! Minha irmã mais nova desligou o PC bem no meio da renderização do meu filme ! A menos que sua animação seja realmente simples, e você espere que ela renderize em meia hora ou menos, é sempre uma boa ideia renderizar a animação como quadros separados em um formato de imagem sem perdas (TGA, PNG, BMP) ao invés de renderizá-lo como um arquivo de filme a partir do início. Isso vai permitir a você uma recuperação fácil caso haja algum problema de falha e você tenha que reiniciar a renderização, pelo fato de que os quadros que você já renderizou permanecerem


ainda dentro do diretório de saída. Somente altere o valor de quadro inicial de renderização em STA no Painel de Render para o número do quadro que você quer usar de partida para continuar, e clique em ANIM novamente. Eu somente necessita renderizar novamente poucos quadros no meio da animação. É também uma boa ideia renderizar inicialmente para uma sequência de quadros, e desde que somente alguns poucos quadros possuam erros, você pode fazer correções e renderizar novamente somente os quadros afetados. Você então pode fazer o seu filme a partir dos quadros separados com o Editor de Sequencias do Blender (VSE) ou com os Nós de Composição. Somente a primeira Frame é renderizada, e então o Blender trava. Caso você clique no botão ANIM e somente o primeiro quadro é renderizado, tenha certeza de que o arquivo de saída não está travado pelo seu Tocador de Arquivos de Mídia (Player). Em geral, cheque o console quando estiver renderizando. Mensagem "Unable to create Quicktime movie: CreateMovieFile error: -47" (Incapaz de criar Filme Quicktime: erro CriaçãoArquivoFilme -47) A faixa de filme em formato Quicktime está em uso por outro aplicativo (possivelmente dentro do VSE) e não pode ser sobrescrita. Caso esteja em utilização dentro do VSE, delete a faixa no VSE, ou delete o arquivo utilizando o seu Navegador de Arquivos.

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"Depth Of Field (DOF)" (Profundidade de Campo) Lentes de câmeras do mundo Real e a esfera que está em seus olhos, transmitem a luz através de uma lente ( que, no caso dos Olhos é a córnea), que guia a luz, e uma íris que limita a quantidade de luz, para focar a Imagem no Filme, sensores CCD/Cmos, ou a retina. Pelo fato da Interação entre a lente e a íris, objetos que se encontram a uma certa distância estão no foco; e objetos no plano frontal e plano de fundo estão fora de foco.


Nós chamamos esta distância como sendo a sua profundidade, ou distância “Z” a partir da câmera ou os olhos. A Luz que vem para as lentes ( no mundo real ), vem em um certo ângulo, a partir de alguma direção. O que você vê depende de sua perspectiva; se você chegar mais perto, os diferentes ângulos da cena são revelados. Para fazer figuras “achatadas” , como um desenho arquitetural ou plotagem, o Blender pode também fazer uma renderização ortográfica. Portanto, existem dois tipos de renderizações, que são "Perspective" (Perspectiva) e "Orthographic" (Ortográfica). A Perspectiva simula a luz chegando em um determinado ângulo para as lentes a partir do campo de visão, e Ortográfica (desabilitada por padrão) simula a luz chegando diretamente a uma espécie de chapa infinitamente grande de retina lisa.

Dependendo do diâmetro da Íris, existe um campo (de distância) aonde os Objetos estão no foco,. Em câmeras, o diâmetro da íris é controlado por um fator chamado de “fstop”. Dito de outra maneira existe um campo de visão que você vê da esquerda para a direita, para cima e para baixo; na sua “figura”, caso você observe. Em um certo campo de amplitude, ou "depth" (profundidade) de distância de seus olhos, as coisas estão no foco. Por exemplo, de noite, você pode ser capaz de focar os seus olhos em objetos que estão distantes até 10 a 15 pés (de 3 a 5 metros). Qualquer coisa mais próxima que 10 ou mais distante que 15 pés estará borrada. Portanto, a sua "Depth of field" (Profundidade de Campo) e de 5 pés ( 2 metros). Quanto mais larga a íris, menor a Profundidade de Campo. Isto é o porque, de durante o dia, você poder focar em um campo de coisas que estão bem mais distantes de você. Em filmes, existe uma pessoa cuja profissão é medir a distância a partir da câmera até o nariz do ator, para assegurar qye o foco esteja configurado de maneira perfeita. Quanto mais um Objeto está fora de seu campo de profundidade (o valor perfeito para esta profundidade é chamado de plano focal), mais borrado ele estará. De fato, o campo de profundidade é o campo (entre a maior e menor distância) em ambos os lados do plano focal no qual o fator de borramento dos Objetos é considerado baixo o suficiente para ser imperceptível. No Blender, esta distância é chamada de Dof Dist ou "Depth of Field Distance" (Distância da Profundidade de Campo) e é configurada dentro do contexto Editing (F9) para a câmera. Alternativamente, você pode fazer com que a câmera fique automaticamente focada em um Objeto, entrando com o nome do Objeto dentro do campo Dof Ob.


Campo de Visão e Tamanho da Lente O "Campo de Visão" (Field of View) varia de acordo com o tamanho as lentes. Com as câmeras, uma lente de 35mm é como um tamanho padrão por que a figura que ele imita é do tamanho que os olhos enxergam as figuras e portanto elas podem ser tiradas/tomadas bem aproximadamente . No Blender, utilize as configurações de Camera para alterar o tamanho das lentes (35mm é o padrão). Uma lente mais longa tirando/tomando uma figura mais distantemente possui o mesmo campo de visão, mas possui uma perspectiva diferente da visão que muitos diretores amam por que ela “condensa” a cena e suaviza a varredura, já que está bem distante da ação:

Lente de 35mm, com 10 Lente de 210mm com 60 Lente de 210mm com 50 Unidades Blender de distância. Unidades Blender de distância, Unidades Blender de distância; na mesma localização/rotação. reposicionada para o quadro na visão similar a uma tomada com lentes de 35mm.

Ampliação dentro do Blender A ampliação (Zoom) é a habilidade de expandir um sub-conjunto da figura; nós humanos não possuímos esta habilidade. Bem, eu volto atrás, nós conseguimos; nós simplesmente saímos do sofá e andamos para um lugar mais próximo do que queremos ver (contudo, isso é mais como “deslocar” do que “ampliar”, apropriadamente). O Blender permite a você executar ambas as ações: você pode mover a câmera mais próximo ou mais distante de um Objeto para uma observação (ou “trilhar”) para dentro/fora ou alterar o seu tamanho de lente. Você pode automatizar estas coisas pela designação de curvas de Interpolação (IPO) para o Objeto ou para a câmera, respectivamente.

A Profundidade de Campo de Visão na Computação gráfica Dentro da Computação Gráfica(CG), não há lentes físicas ou íris, portanto "depth-offield" (Profundidade de Campo) (DOF) é infinita e todos os Objetos estão sempre em foco. Contudo, por razões artísticas, nós queremos que o nosso personagem principal esteja em foco, e qualquer coisa que não pertença a esse foco esteja um pouco borrada, para que nossos expectadores não foquem em coisas que os distraiam e que pertençam


ao pano de fundo da Cena. Também, é mais fácil de discernir os atores principais quando eles estão em foco e quaisquer outras coisas não. Então temos que criar o efeito, ou Efeito de Profundidade de Campo, para compor as nossas Imagens e executar o seu pós processamento para conseguir resultados que pareçam realísticos.

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Introdução Em algumas situações, nós queremos aumentar a velocidade de renderização, ou acessar o Blender remotamente para renderizar alguma coisa ou construir Scripts que utilizam a linha de comando do Blender. Uma Vantagem de utilizar a linha de comando é que nós não precisamos rodar o servidor X ( no caso do Linux) e como conseqüência n´so podemos renderizar remotamente pela utilização de sessões SSH ou TELNET. Nota Os argumentos são executados na ordem em que são fornecidos !

Um comando mal formado como exemplificado abaixo: blender -b file.blend -a -x 1 -o //render

...Não funcionaria, pelo fato da saída e extensão ter sido configurada após o Blender ser acionado para renderizar...

Sempre posicione os comandos -f ou -a como sendo os últimos argumentos.

Descrição Uso: blender [-b <diretório><arquivo> [-o <diretório><arquivo>][-F <formato>][-x [0|1]][-t <tarefas>][-S <nome>][-f <quadros>][-s <quadros> -e <quadros> -a]] [[-P <nome do script> [-- <parâmetro>]] Opções de Renderização: -b <diretório><arquivo> Renderizar o <arquivo> que está dentro do <diretório> sem carregar a Interface de Usuário (UI) -P <especificar_arquivo>Rodar o Script Python especificado (Nome de arquivo ou Texto do Blender) -S <nome> Configurar o <nome> da Cena -f <quadro> Configura o quadro especificado em <quadro> para renderizar e salvar (Não utilize em conjunto com a opção -a)


-j <número> Renderize a cada X quadros/pule os quadros por este número (saltos)

Quadro Inicial e Quadro Final: [-s <quadro>] [-e <quadro>] -a Configure o quadro inicial (-s), e o quadro final (-e) ou ambos. A ordem é importante e é possível utilizar somente a opção -s ou a opção -e sozinhas.

Caminho de Saída de Renderização: -o <diretório><arquivo> Configure o caminho de renderização e o nome Utilize // como <diretório> para utilizar o relativo ao arquivo. Utilize # dentro do nome do arquivo para que número do quadro. Exemplo: blender -b foobar.blend -o //render_# -F PNG

do arquivo. caminho de renderização seja substituído com o

-x 1

Formatos de Saída: -F <formato> Configura o formato de renderização, as opções válidas são: TGA IRIS HAMX FTYPE JPEG MOVIE IRIZ RAWTGA AVIRAW AVIJPEG PNG BMP FRAMESERVER

Alguns formatos que podem ser compilados dentro do Blender podem não estar disponíveis em todos os Sistemas Operacionais, Exemplos: HDR TIFF EXR MPEG AVICODEC QUICKTIME CINEON DPX

Extensão de arquivo: -x [0|1] Configure esta opção para adiconar a extensão de arquivo em seu nome final, 0 significa não adicionar e 1 significa sim, adicionar extensão.

Tarefas (Threads para múltiplos processadores): -t <tarefas> Faz com que o Blender utilize o montante de <tarefas> (recomendável caso a sua máquina possua 2 ou mais processadores) para a renderização.

Opções de animação: (Utilizada quando estiver pressionando o botão play (O Blender se comporta como um tocador de filmes) -a <arquivo(s)> Tocar <arquivo(s)> (Não utilize em conjunto com -b!) -p <sx><sy> Abre com o canto esquerdo de baixo em <sx>,<sy> (Não funciona em Janela) -m Ler a partir do disco (Não fazer o buffer)

Opções de Janela : -w Força a abertura da Janela com bordas (padrão) -W Força a abertura da Janela sem as bordas (Linux/Unix Only) -p <sx> <sy> <w> <h> Abre com o canto esquerdo da parte de baixo em <sx>, <sy>, e comprimento e altura especificados em <w>, <h>

Opções específicas da Máquinas de Jogos do Blender ( BGE ou Blender Game Engine ): -g fixedtime Roda em 50 sem descartar quadros. -g vertexarrays Utiliza Vertex Arrays para renderização (usualmente mais rápido) -g noaudio Sem Áudio na BGE -g nomipmap Sem utilização de Mipmapping para as Texturas -g linearmipmap Utilizar Textura Linear com Mipmapping ao invés de Nearest (padrão)


Opções Diversas: -d Liga o modo de ‘debugging’, para verificar problemas -noaudio Desabilita o áudio em sistemas que suportam áudio. -h Imprime este Texto de ajuda -y Desabilita ligações de Scripts, use -Y e saiba porque foi escolhido -y -P <nome_de_arquivo> Roda o Script Python fornecido (Nome de arquivo ou Texto do Blender) -R Registra a extensão do Blender em máquinas Windows -v Imprime a versão do Blender e sai.

Exemplos Renderização de uma Figura # blender -b file.blend -o //file -F JPEG -x 1 -f 1

Aonde: • • • • •

-b file.blend : Arquivo Blender (.blend) para renderizar -o //file : Diretório + Arquivo de Imagem Alvo -F JPEG : Formato de Imagem JPEG -x 1 : Adiciona uma extensão .jpg para o nome do arquivo -f 1 : Renderiza o quadro 1

Renderizar um Filme # blender -b file.blend -x 1 -o //file -F MOVIE -s 003 -e 005 -a • -b file.blend : Aqruivo Blender (.blend) para renderizar • -x : Adiciona uma extensão .avi ao arquivo de filme • -o //images/file : Directório + Arquivo de Imagem Alvo • -F MOVIE : Isto salva um arquivo de filme .AVI com baixa compressão • -s 003 -e 005 -a : Configura o início dos quadros como sendo o 003 e o fim dos quadros

como sendo 005. Importante: Você pode utilizar as opções -s ou -e, mas se elas não estiverem na ordem, elas não irão funcionar ! Categories: Rendering | Command line

Blender 2.4 Portuguese • Doc page • Discussion • View source • History Page As RenderLayers são utilizadas para separar sua composição em camadas separadas. As RenderLayers são úteis para tarefas específicas tais como criação do efeito depth-offield, reparos na iluminação de elementos isolados, adicionar um efeito de cor a areas especificas da imagem, etc. A palavra chave aqui é camadas. RenderLayers te dao o poder de dissecar, aplicar efeitos e/ou corrigir elementos individuais ou grupo de elementos antes de fazer seu render final. Isto faz com que você nao necessite de


renderizar sua cena várias vezes, você só necessita de fazer pequenos ajustes e verificar se eles funcionam ou não. Blender 2.4 Portuguese • • • •

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Opções de Renderização Nós sabemos que em torno do mundo, nossos usuários possuem PCs que variam muito de potência. A renderização é o processo de CG que pode consumir CPU e espaço em disco como se não houvesse amanhã. Especialmente em ambientes corporativos, é fácil preencher servidores na casa dos Terabytes somente pelo fato de subir 10 Horas de longas fitas digitais tipo DV e fazer algumas edições. Portanto, existem muitas opções para tentar colocar trabalhos grandes em PCs de menor porte, pelo provisionamento de múltiplas opções que dividem o trabalho da melhor maneira que pudermos, enquanto ainda preservamos a integridade da Imagem. Esta página aborda as opções principais encontradas no Painel de Renderização do Blender, e as páginas subsequentes te darão ainda mais.

"Shadow" (Sombra) Habilite este botão para computar e renderizar sombras. Sombras são lançadas por lâmpadas que lançam/provocam sombras e são recebidas por materiais sombreáveis. Os resultados dessa calculação estão disponíveis dentro do passo de Renderização da sombra. Para mais informações sobre Luzes, Materiais, ou passos de Renderização, por favor consulte as seções específicas do aplicativo dentro dessa Wiki.

"EnvMap" (Mapas de Ambiente) Mapas de Ambiente alteram o plano de fundo e as cores dos Objetos baseados nas cores que podem ser lançadas pelos Mapas de Ambiente. Habilite as funções desta técnica para renderizações mais realísticas com certas configurações.

"Raytracing" (Traçador de Raios) O Traçador de Raios ou Raytracing é um método mais preciso de computar a cor de uma superfície, especialmente superfícies reflexivas. É habilitado clicando-se no botão Ray

"Octree resolution" (Resolução da árvore de Octetos) Modo: Todos os Modos Painel: Contexto Render → Render Atalho: F10 Quando estiver usando o Traçador de Raios em uma cena realmente grande com pequenos Objetos , os tempos de renderização podem crescer exponencialmente. Para ajudar a manter esses tempos de renderização baixos, (mas utilizar mais memória), Você


pode aumentar a alocação de memória para a "Octree" (Árvore de Octetos). Quando o Traçador de Raios está habilitado (através do botão Ray, próximo do botão Render no Painel de Renderização), a seleção de valor de "Octree" (Árvore de Octetos) aparece na parte de baixo do painel, com valores selecionáveis entre 64 e 512. A "Octree" (Árvore de Octetos) é uma estrutura de aceleração de Traçador de Raios. Ela subdivide a cena inteira em grades regulares de células 3D e coloca todos os polígonos de todos os Objetos em suas células correspondentes. Quando está renderizando, é mais fácil para determinar qual célula um raio está inter-seccionando e então testar os polígonos nestas células ao invés de testar cada polígono na cena. Quando você tem uma grande cena com baixo nível de polígonos misturada com uma cena com um alto número de polígonos no meio, caso a resolução de "Octree" ( Árvore de Octetos) seja muito pequena, a maioria dos polígonos da cena que vem do pequeno modelo com grande número de polígonos, terminará em um pequeno número de células. E portanto, mesmo que seja relativamente rápido para descobrir quais são as células que devem ser testadas, quando uma célula contém um grande número de polígonos, nós acabamos não ganhando nada pois todos estes polígonos deverão ser testados. Em contrapartida, caso a resolução da "Octree" (Árvore de Octetos) seja muito larga para uma determinada Cena, então o Traçador de Raios perde tempo checando por células que não contém polígonos. Isto é quando cada cena tem seu próprio equilíbrio de relação da resolução de "Octree" (Árvore de Octetos), que deverá ser encontrado de maneira experimental. Portanto, utilize um grande valor para a configuração de Cenas com grandes espços abertos, com pequenas áreas que possuem estruturas de alta contagem de polígonos, e baixos valores e configuração para Cenas aonde os polígonos (faces) estão melhor distribuídos. Para mais informações, consulte as Notas de Lançamento para a Resolução de Octree ou Árvore de Octetos

= "Radiosity" (Radiosidade) Quando a luz atinge um Objeto, algum espectro de Luz é absorvida e outras cores são refletidas para nossos olhos. A Radiosidade é quando um raio de Luz também atinge um Objeto próximo a ele , dando ao raio a sua cor, que então retorna e é enviado para os nossos olhos. Algumas vezes chamado de sangramento de cores, pelo fato da cor de um Objeto sangrar em outro Objeto próximo a ele, a radiosidade resulta em muito mais realismo fotográfico.

Percentagem de Tamanho Fazer os cálculos de uma imagem em tamanho pleno leva tempo. Para renderizações temporárias, e de menor tamanho entre as seções de renderizações completas, clique nas caixas marcadas com os valores de 75%, 50% ou 25% para renderizar uma imagem menor ( o que toma menos tempo). Enquanto estiver olhando a janela de renderização, você pode sempre expandi-la através dos botões de + ou – ou girar a sua esfera do Mouse para aumentar o fator de zoom ou expandir a imagem.

Renderização em Partes Modo: Todos os Modos Painel: Render Context → Render


Atalho: F10

Descrição É possível renderizar uma imagem em pedaços, uma apóa a outra, ao invés de fazê-la de uma vez. Isto pode ser útil para cenas muito complexas, aonde a renderização de partes menores uma após a outra somente vai requerer a computação de uma pequen parte da cena, o que vai utilizar menos memória. Em uma CPU com diversos núcleos ou máquinas com mais processadores, cada parte será designada para uma CPU/Núcleo, então a configuração de múltiplas partes, combinada com o aumento do número do valor Threads aumenta a velocidade de renderização pela utilização de todo o poder de processamento de seu PC.

Opções

Botões da Renderização por partes (F10). Pela configuração de valores diferentes de 1 dentro das opções dos Botões Numéricos Xparts e Yparts dentro do Painel Render (Renderização por botões de Partes.), você força o Blender a dividir a sua imagem em uma grade de sub-imagens X partes por Y partes, que então serão renderizadas uma após a outra e finalmente montadas em conjunto.

A memória é alocada por tarefa; com cada tarefa fazendo uma renderização da parte dividida (ou tile, em inglês) por completo. Praticamente toda a geometria, (faces/vértices renderizados) são checados para cada parte em que é renderizada, resultando em uma pequena taxa extra para o processamento de encaixe. Existem também tabelas de tarefas para o AO e amostragens de sombras de área para lâmpadas, pré-calculados e alocados adiantadamente. Por último, existem ainda alguns pequenos empecilhos para o encaixe, como para cada chamada de alocação para o Sistema Operacional executar (malloc), por exemplo. Uma rápida regra-de-ouro é ter certeza de que o número total de tarefas deva renderizar menos que um quarto da imagem inteira, para evitar muita alocação de memória, exemplo: 8 "threads" (tarefas): use 64 trechos (Por exemplo, partes de X e Y = 8) 16 "threads" (tarefas): use 128 trechos 128 "threads" (tarefas): use 1024 trechos Se esse gigantesco montante de trechos (1024) resulta realmente em uma sobrecarga inaceitável, ainda é um fator desconhecido, por variar de máquina para máquina, mas é bem provável, e caso você esteja utilizando um Traçador de Raios bem pesado em cenas relativamente simples, ele pode funcionar bem. Novamente, caso os trechos sejam quadrados em termos de Pixels, então a utilização da opção de Salvar os Buffers pode


ser utilizada para aliviar a memória.

Limitações e & Métodos de Contorno O Blender não pode manusear mais que 64 partes na direção Y.

Renderização Panorâmica Modo: Todos os Modos Painel: Contexto Render → Render Atalho: F10

Descrição Para obter renderizações panorâmicas bacanas, até 5 vezes (!) a visualização plena de 360° do Horizonte, o Blender possui um procedimento automático.

Opções

Botão "Pano".

Você pode, pelo decréscimo do comprimento focal de sua câmera (Câmera real, não a do Blender...), obter um amplo campo de visão, até 173° (comprimento de 1mm), mas ao custo de grandes distorções na imagem (efeito de olho de peixe); além do mais, você não poderá abrir mais do que esses 173°. Mas o Blender é capaz de renderizar uma imagem mostrando um panorama de 1800° ( 5 rotações plenas ) da Cena, como se a câmera estivesse rotacionando em torno de seu próprio eixo Y, com poucas distorções. Para a renderização de um panorama real , habilite o botão Pano. Após isto, o comportamento de algumas das configurações de renderização e da câmera são modificados: Câmera Lens: Uma configuração de lente de 5 (mm) resulta em um panorama de 360° pano. O campo horizontal de visão agora é proporcional a esta configuração: 10mm nos dá um panorama de 180°, 2.5mm nos dá um panorama de 720° (duas voltas), 1mm nos dá um panorama de 1800° (5 voltas), etc... Esta mudança afeta somente o campo de visão horizontal : o campo vertical se comporta como usual (Ex: está travado no máximo de 173° !). Isto significa que se você quiser renderizar um panorama vertical, você terá de deixar a câmera neste lado. Renderização


Xparts Define a quantidade de "tomadas" alinhadas lado a lado: em um mínimo de 10 caso você queira um panorama "correto"; quanto mais alto for, melhor será o resultado (menos distorções); o número máximo de tomadas é a largura da figura renderizada, em Pixels, dividido por oito. Yparts Este comportamento não é alterado a partir de uma renderização "padrão". SizeX, SizeY Conforme os valores de SizeX > SizeY, o campo de visão horizontal permanecerá o mesmo, como definido por Lens: (Ex: para uma lente de 5mm, 360°): o campo vertical de visão é proporcional a razão de altura/largura. Conforme os valores de SizeX < SizeY, o campo de visão vertical é travado em seu máximo valor, (173° para uma lente de 1mm, 145° para uma lente de 5mm, etc.): o campo horizontal de visão é proporcional a razão de altura/largura ( Ex: para uma figura renderizada duas vezes mais alta do que seu comprimento, e uma lente de 5, nós teremos um panorama de 180º, ao invés de um de 360°).

Exemplos Tudo isso é muito complexo, então aqui estão alguns exemplos, todos baseados na mesma Cena, para tentar esclarecer melhor:

Cena de Teste.


Exemplos de Renderização não Panorâmica

Renderização não Panorâmica com Lentes: = 1mm (Campo de visão horizontal: 173°).

Renderização não Panorâmica com Lentes: = 5mm (Campo de visão horizontal: 145°).

Renderização não Panorâmica com Lentes: = 10mm (Campo de visão horizontal: 116°).

Exemplos de Renderização Panorâmica

Renderização Panorâmica com Lentes: = 5mm, and Xparts = 1. Não há diferença de uma renderização com as mesmas lentes sem a opção de Pano habilitada!

Renderização Panorâmica com Lentes: = 5mm, and Xparts = 5. As distorções são ainda óbvias, e o campo de visão horizontal ainda não é um pleno 360°...

Renderização Panorâmica com Lentes: = 5mm, Renderização Panorâmica com Lentes: = 5mm, and Xparts = 90. Compare com o anterior, e Xparts = 10. Quase perfeito. muito poucas diferenças...


Renderização Panorâmica com Lentes: = 5mm, e Xparts = 90, e duas vezes mais alta que larga: nós temos um panorama de 180° ao invés de um de 360°, com um campo de visão vertical de 145 °!

Renderização Panorâmica com Lentes: = 1mm, and Xparts = 90. Cinco voltas completas (muito útil!).

Renderização Panorâmica com Lentes: = 2.5mm, and Xparts = 90. Duas voltas completas (muito útil!).


Renderização Panorâmica com Lentes: = 10mm, e Xparts = 90. panorama de 180°.

Nota do Autor Todas as coisas acima sobre a renderização panorâmica foram escritas pela minha própria experiência de usuário com o Blender: Eu nunca observei o seu código fonte para renderização...

"Motion Blur" (Borrão de Movimentos) Modo: Todos os Modos Painel: Render Context → Render Atalho: F10

Descrição As animações com o Blender's são por padrão renderizadas como uma sequência de imagens perfeitamente paradas. Isto não é realista, pelo fato de Objetos que se movem rapidamente dar a impressão de estar se 'movendo' pelo desfoque de seu movimento, (Nossos olhos não conseguem mais efetuar uma contagem de seu movimento com sincronia), tanto em um quadro de filme quanto em uma fotografia a partir de uma câmera do mundo 'real'. Para obter esse efeito de Borrão de Movimento, O Blender pode ser configurado para renderizar o quadro corrente e alguns quadros a mais e a frente entre os quadros reais, e então mesclá-los juntamente para obter uma imagem aonde os detalhes de movimentos mais rápidos são borrados ou desfocados.

Opções

Botões de "Motion Blur" (Borrão de Movimento) (F10). MBLUR Habilita o método de suavização tipo multi-sample para o Borrão de Movimento. Isto faz com que o Blender renderize um determinado número de quadros intermediários ou "Samples" (Amostras), conforme seja especificado, por exemplo 5, 8, 11 ou 16, e os acumula, um sobre o outro, em um único quadro. O botão numérico Bf: ou "Blur


Factor" (Fator de Borrão) define o comprimento de tempo de abertura ( comparando com uma câmera fotográfica, seria o tempo de abertura ou shutter time ) conforme será mostrado no exemplo abaixo. Configurando o botão de OSA é desnecessário pelo fato do processo de Borrão de Movimentos adicionar "Antlialiasing" (Anti-Serrilhado) de qualquer maneira, mas para obter uma imagem suave, o método de OSA pode ser ativado também. Isso faz com que cada imagem acumulada possua "Anti-aliasing" (Anti-Serrilhado) (Tenha cuidado com o tempo de renderização, pois a conta aqui é multiplicada !).

Exemplos Para entender melhor o conceito, vamos assumir que temos um cubo, uniformemente se movendo 1 Unidade Blender para a direita em um quadro. Isso é realmente rápido, especialmente pelo fato do cubo em si possuir apenas duas unidades Blender de medida lateral. Quadro 1 de movimento do Cubo sem o Borrão de Movimento. mostra a renderização do quadro número 1 sem o "Motion Blur" (Borrão de Movimento), Quadro 2 de movimento do Cubo sem o Borrão de Movimento. mostra a renderização do quadro número 2. A escala próxima ao Cubo ajuda a observar o movimento de 1 Unidade Blender.

Quadro 1 de movimento do Cubo sem o Borrão Quadro 2 de movimento do Cubo sem o Borrão de Movimento. de Movimento.


Quadro 1 de movimento do Cubo com o "Motion Blur" (Borrão de Movimento), 8 Amostras, Bf=0.5.

Quadro 1 de movimento do Cubo com o "Motion Blur" (Borrão de Movimento), 8 Amostras, Bf=0.5. em contrapartida mostra a renderização do quadro 1 quando o "Motion Blur" (Borrão de Movimento) está configurado para 8 'quadros intermediários' é computado. Bf está configurado para 0.5; isto significa que 8 quadros intermediários' são computados em um período de 0,5 quadros, iniciando a partir do quadro 1. Isto é bem evidente a partir do momento que todo o borramento/desfoque do Cubo ocorre em meia Unidade Blender antes e meia Unidade Blender após o corpo do Cubo principal. Quadro 1 de movimento do Cubo com o "Motion Blur" (Borrão de Movimento), 8 "Samples" (Amostras), Bf=1.0. e Quadro 1 de movimento do Cubo com o "Motion Blur" (Borrão de Movimento), 8 "Samples" (Amostras), Bf=3.0. mostra o efeito de aumentar os valores de Bf. Um valor mais alto que 1 significa que, em comparação com uma câmera, o shutter está configurado para estar bem lento.

Quadro 1 de movimento do Cubo com o "Motion Blur" (Borrão de Movimento), 8 "Samples" (Amostras), Bf=1.0.

Quadro 1 de movimento do Cubo com o "Motion Blur" (Borrão de Movimento), 8 "Samples" (Amostras), Bf=3.0.

Melhores resultados do que esses mostrados aqui podem ser Obtidos pela configuração de 11 ou 16 "Samples" (Amostras) ao invés de 8, mas, claro, pelo fato de muitas renderizações separadas conforme a quantidade de "Samples" (Amostras) serem necessárias para a finalização da imagem com "Motion Blur" (Borrão de Movimento), a renderização desse tipo de efeito de imagem leva muito mais tempo para ficar pronta do que uma que não está marcada para receber o efeito.

Dicas Caso o "Motion Blur" (Borrão de Movimento) esteja ativo, mesmo que nada se mova na Cena, o Blender atualmente provoca ruídos de movimento na câmera, entre o quadro corrente e o próximo (mínimos). Isto implica que, mesmo que o botão de OSA ou Oversampling esteja desligado, as imagens resultantes terão um "Anti-Aliasing" (AntiSerrilhado) bacana. Um "Anti-Aliasing" (Anti-Serrilhado) obtido com MBLUR é comparável a um OSA do mesmo nível, mas é geralmente mais lento. Isto é interessante pelo fato de, para cenas altamente complexas aonde o nível de OSA não retornar resultados satisfatórios de "Anti-Aliasing" (Anti-Serrilhado), resultados melhores poderem ser obtidos utilizando ambas as técnicas de OSA e MBlur. Isto leva


a você a conseguir quantas(os) "Samples" (Amostras) por quadro você quiser, conforme você possuir quadros intermediários entre si, efetivamente resultando em níveis de OSA ou Oversampling de 25,64,121,256, caso 5,8,11,16 amostras sejam escolhidas, respectivamente entre si (Ex: 5x5, 8x8, 11x11, e 16x16).

"Stamp" (Estampa) Blender 2.46+ Estampa a Renderização com informações chave, como data/tempo e outras informações. Veja Referências sobre as Estampas para mais informações. Category: Rendering

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"Formatos de Saída" (Output Formats) Modo: Todos os Modos Painel: Contexto Render → Format Atalho: F10

Descrição Esta seção descreve os formatos de saída, tanto para Imagens únicas renderizadas (através do botão RENDER ou F12 + F3para salvar as Imagens) ou para Animações (Através da seleção de ANIM CtrlF12 que deverá ser selecionada através do Painel Format). A partir daqui você pode selecionar muitos formatos de Animação ou de Imagens (Formatos de Imagens e Animação.). Existem muitos formatos de Imagens disponíveis para diferentes utilizações. Um formato guarda a Imagem em formatos "Lossless" (Sem perdas) ou em formatos que utilizam algumas técnicas de compactação e que causam alguma perda, são chamados de formatos "Lossy" (Com perdas); utilizando formatos com perda você acaba sofrendo alguma degradação na Imagem mas pode acabar salvando espaço em disco rígido e estas são mais fáceis de serem distribuídas via Internet por que as Imagens são salvas utilizando menos bytes. Um formato do tipo "lossless" (sem perdas) preserva a Imagem exatamente como ela é, pixel por pixel. Você pode quebrar os formatos mais ainda em dois tipos: Imagens estáticas e Clipes de filme. Dentro de cada categoria há "standards" (padrões) (tanto para formatos estáticos quanto para Codecs de Filmes/Clipes) que podem ser de padrões proprietários (desenvolvidos e controlados por uma companhia), ou padrões abertos (que são controlados por uma comunidade ou controlados por um consórcio). Padrões abertos geralmente sobrevivem à uma companhia em particular e


sempre serão livres do pagamento de royalties, além de serem livremente distribuídos e obtidos pelo visualizador e utilizador. Formatos proprietários podem somente funcionar em uma placa de vídeo ou aparelho específico, dificultando a sua distribuição em massa a partir do momento que nem todos os usuários possuam o acesso ao software/dispositivo que os toca, ou, em alguns casos, enquanto o codec é livre, o visualizador deste Codec pode incorrer em custos para o consumidor.

O Painel "Format" (Formatos)

Opções de Formato de Imagens.

Por padrão as dimensões originais de fábrica do Blender para SizeX e SizeY são de 800×600 e podem ser alteradas como qualquer outro valor de campo de botão numérico apenas clicando nele com a tecla Shift. Estes botões controlam o tamanho em geral da Imagem. Logo abaixo exitem duas configurações a mais, AspX e AspY que controlam um empacotamento dos Pixels ao longo do eixo respectivo. Em conjunto, os quatro botões abaixo definem o tamanho de visualização e a "aspect ratio" (proporção de aspecto) da Imagem. O aspecto é a proporção entre as dimensões X e Y dos Pixels da Imagem. Por padrão, é 1:1 pelo fato dos Pixels da tela dos computadores serem quadrados. Caso curtas para apresentação em Televisores estiverem sendo feitos, e pelo fato dos Pixels das Tvs não serem considerados quadrados, você vai querer alterar essa proporção de aspecto para bater com o padrão de destinação do Vídeo: PAL para a Europa, e NTSC para os países da América em geral.

"Presets" (Pré-configurações) Para tornar a vida mais fácil, o bloco de botões mais a direita provê algumas configurações previamente configuradas: • • • •

• • •

PAL - 720×576 Pixels com proporção de aspecto de 54:51. NTSC - 720×480 Pixels com proporção de aspecto de 10:11. Default – O mesmo que PAL, mas cheio de opções para TV, como explicado dentro das seções seguintes. Preview - 640×512 com proporção de aspecto de 1:1. Esta configuração automaticamente diminui a escala da Imagem em 50%, para produzir efetivamente uma Imagem de 320×256. PC - 640×480 com proporção de aspecto de 1:1. PAL 16:9 - 720×576 com proporção de aspecto de 64:45, para renderizações guiada para TVs do tipo "Widescreen" (Tela Ampla) de 16:9. PANO – Configurações Panorâmicas padrão de 576×176 com proporção de aspecto de 115:100. Mais informações pertinentes as renderizações 'panorâmicas' na seção pertinente. FULL - 1280×1024 com proporção de aspecto de 1:1.


HD – "Maximus Pixelus" (Pixelação máxima) para HDTVs. Com uma proporção de aspecto de 16:9 e fazendo a escolha de resolução de full HD ( High Definition) de 1920×1080 para cada "frame" (quadro), este é o mais recente formato, com quase 2 MegaPixels ( 2 Milhões de Pixels ) para computar para cada "frame" (quadro). O usuário do Blender Bassam Kurdali aconselha "Sair para pegar um copo de Café enquanto você aguarda, mas os resultados são espetaculares." Você também pode configurar um formato de 1280x720 a 30 fps para conseguir outra resolução HD de 720p. Marque o botão de Entrelaçamento de vídeo com even para a obtenção da variante "i" da resolução HD de 1080/720. O Blender oferece suporte a todas as variações de HD ou "High Definition" (Alta Definição).

Estes são somente "Presets" (Pré-configurações); você pode configurar qualquer resolução que desejar, e a sua escolha está sujeita a sua disponibilidade de poder computacional e restrições de memória de seu PC; veja a página de renderização para mais ideias e técnicas de utilização das ferramentas do Blender para habilitar opções de saída grandes ou gigantescas de renderização.

Opções

Formatos de Imagens e Animações.

O Blender suporta uma amplo Mix de formatos de Imagem. Alguns formatos são produzidos pelos códigos Internos do Blender. Outros (citamos Tiff como exemplo) podem requerer uma Biblioteca de Vínculo dinâmico (.DLL ou .SO) (citamos libtiff.dll) em sua pasta de instalação do Blender. Aqui apresentaremos esses formatos em ordem alfabética: (As letras em Realce indicam um formato de Clipe de Filme): •

AVI Raw - Audio-Video Entrelaçado (AVI) – os quadros não possuem compressão.


• • •

• •

AVI Jpeg - AVI mas com uma compressão do tipo Jpeg. É um formato do Tipo "Lossy" (Com perdas), resulta em pequenos arquivos mas não tão pequenos quanto os que você poderia estar obtendo com um algoritmo de compressão via Codec. A compressão Jpeg é também a utilizada no formato de DV utilizado em câmeras digitais. AVI Codec – Compressão de Codec AVI. Codecs disponíveis são dependentes do Sistema Operacional utilizado. Quando a opção de AVI Codec é inicialmente escolhida, a caixa de diálogo de Codec é automaticamente lançada. O Codec pode ser alterado diretamente utilizando o botão "Set Codec" (Configurar Codec) que aparecerá (Configurações de Codec AVI .). BMP Uma Imagem de "BitMap" (Mapa de Bits) do tipo "Lossless" (Sem perdas) utilizado por programas de Pintura recentes. Cineon – Um formato produzido pelas Câmeras do tipo Kodac Cineonf e utilizada em softwares do tipo High End e mais direcionada para a criação de filmes digitais. DPX – Formato Digital Moving-Picture eXchange; um formato profissional aberto próximo do Cineon (close to Cineon) que também contém as Meta-Informações sobre a Imagem; possui a opção de bitmap de 16-bits sem compressão (resulta em um tamanho de arquivo gigantesco). Utilizada para preservação de Imagens. Frameserver – O Blender consegue fazer a saída de quadros conforme requisição (em inglês) como parte de uma Fazenda de renderização. O Número da porta é especificada dentro do Painel de Preferências de Usuário, na Guia System & OpenGL. HamX – O formato de codec de 8 Bits RLE desenvolvido pela própria fundação Blender (Run Length Encoded bitmap); ele cria arquivos extremamente compactos que podem ser mostrados rapidamente. Para ser utilizado somente para pré-visualização de animações ( através do botão Play). Iris – O formato padrão da Silicon Graphics Inc (SGI) para ser utilizado nas estações de trabalho com Sistema Operacional Unix. (Aquelas máquinas de arrebentar ! :). Jpeg - Joint Picture Expert Group (nome do consórcio que a definiu), um formato aberto que suporte uma compressão muito boa com pequena perda de qualidade. Somente salva os valores RGB. Executar as operações de Salvar as Imagens novamente resulta em mais e mais compressão e perda de qualidade. MultiLayer – Um formato de OpenEXR que suporta guardar múltiplas camadas de Imagens em um conjunto contido em um arquivo único. Cada camada pode guardar um passo de renderização, como sombra, grandeza especular, cores, etc. Você pode especificar a codificação utilizada para salvar esse arquivo Multi-camadas utilizando o seletor de Codec. A Imagem comprimida em formato ZIP é do tipo "Lossless" (Sem perdas), normalmente ela é mostrada e usada por padrão. OpenEXR – Um tipo de Imagem de altíssima qualidade, utilizando um formato não proprietário de extensão de High Dynamic Range (HDR) , salvando ambas as informações de buffers de Alpha e Z-depth. • Acione o botão Half para utilizar um formato de 16-bits; caso contrário, uma cor precisa formada em ponto flutuante, com profundidade de 32-bits será utilizada. • Habilite o botão Zbuf para salvar o Buffer-Z (a informação de distância a partir da Câmera) • escolha um CODEC de compressão/descompressão (ZIP por padrão) parta salvar espaço em disco. • Habilite o botão RGBA para salvar o Canal Alfa. • Pelo fato das Imagens do tipo OpenEXR serem tão recentes, as suas visualizações prévias ( previews ou thumbnails ) são em geral não suportadas


• •

pelos Sistemas Operacionais, portanto, para poder ver uma pré-visualização desse tipo de Imagem, você pode salvar uma Imagem em JPG ou PNG em conjunto com a Imagem em Open EXR para que você possa rapidamente e facilmente verificar sobre o que a Imagem básica se refere. PNG - Portable Network Graphics, um padrão que foi confeccionado para fazer a substituição do antigo formato de Imagens Gif, tanto quanto para ser um formato do tipo "Lossless" (Sem Perdas), mas que suporta Imagens com "Full True Color" ( Cores verdadeiras completas). Ele também suporta Canais Alfa. Habilite o botão RGBA para salvar o canal Alfa, há também como escolher a definição deste canal pelo Blender como uma Opção. Radiance HDR – Um formato de Imagem do tipo High Dynamic Range (HDR) que pode guardar Imagens com grandes mudanças em iluminação e cores. TARGA e Targa raw - Truevision Advanced Raster Graphics Adapter é uma simples Imagem com formato Gráfico de Rasterização estabelecido em 1984 e utilizado pelos IBM PC's originais. Suporta Canal Alfa. Habilite o botão RGBA para salvar o canal Alfa, há também como escolher a definição deste canal pelo Blender como uma Opção

TIFF – Imagem muito utilizada para Teletype e Facsimile (FAX). QuickTime – Arquivo de Imagem do tipo Apple's Quicktime .mov. A caixa de diálogo para a escolha do Codec Interno do Filme em Quicktime é mostrada quando este Codec está instalado e este formato é escolhido inicialmente. O Blender poderá ler o formato de Imagem do tipo GIF caso o QuickTime esteja instalado • •

O Blender poderá ler arquivos do tipo GIF nos Sistemas Operacionais Windows e Mac com o tocador de mídia QuickTime instalado. As capacidades de utilização dos arquivos do tipo GIF (tanto quando os arquivos achatados tipo PSD, ou arquivos achatados PDF no Mac, e outros) vem em conjunto com o Tocador de Mídia digital QuickTime, pela disponibilidade de suas DLLs.

Compressão

Algusn formatos podem comprimir a Imagem para que utilizem menos espaço em disco. Esta compressão pode ser do tipo "Lossless" (Sem perdas) ( como .PNG) ou do tipo "Lossy" (Com perdas) (JPEG.). Formatos do tipo "Lossy" (Com perdas)não guardam informações de Pixels individuais, portanto reduzindo a qualidade da Imagem em Geral. Todos os outros formatos são mais ou menos equivalentes, cada um deles possui as suas vantagens e desvantagens. Faça a sua seleção de compressão utilizando o botão ou campo localizado próximo ao "Format Selector" (Seletor de Formatos). Por exemplo, caso JPEG seja selecionado, você pode especificar um nível de compressão através do valor especificado em um campo abaixo do tipo de saída disponível (O Seletor está configurado em Quality:90 por padrão). Uma qualidade mais alta pode consumir mais espaço em disco rígido, mas resulta em uma Imagem com melhor aparência, com menos artefatos resultantes da codificação. O Padrão de Imagem que vem marcada como opção de saída com a instalação do Blender é Targa, mas, a partir do momento em que ela é guardada em um Buffer para ser salva, é possível alterar o tipo de Imagem depois que a renderização terminou e salvá-la utilizando este menu. A Imagem fica na memória, armazenada em um Buffer em seu estado finalizado e você pode salvá-la a partir desse Buffer em qualquer dos formatos possíveis de serem escolhidos para Imagens.


ATENÇÃO A possibilidade de escolha do formato de saída de uma Imagem a partir de um Buffer para ser salva a partir do atalho F3 só é válida para Imagens estáticas, e não funcionam quando você está renderizando animações !

. "Canais" (Channels)

O Blender possibilita a Renderização de Imagens em Cores RGB, em "Black/White" (Preto/ Branco) (BW ou PB), e cores com canais Alfa ( com o botão RGBA acionado). Tenha cuidado, a menos que o botão "Extensions" (Extensões) do Painel Output esteja acionado, o Blender NÃO adiciona automaticamente a extensão para os arquivos, portando qualquer extensão como por exemplo .tga ou .png deverá ser explicitamente escrita dentro do campo File Save da Aba Output (O primeiro campo de cima para baixo). Caso a opção "RGBA" esteja especificada, a cor padrão de número '0' ( Preto ) é utilizada como a cor de transparência. O formato DEEVRÁ suportar um canal Alfa como parte de sua especificação; por exemplo, caso você escolha um formato de arquivo do tipo JPEG (cuja especificação não suporta as transparências Alfa), clicar na opção RGBA não irá magicamente adicionar um canaal Alfa; a Imagem será salva com as informações de RGB e a sua saída em 0 ( Preto ) será preta e não transparente. Os formatos OpenEXR e Multilayer são os únicos formatos que guardam as informações de Buffer Z-Depth. E o formato Multilayer é o único queque guarda informações de "RenderLayer" (Camadas de Renderização) e "Render Passes" (Passos de Renderização) de maneira que os canais possam ser utilizados para a composição na etapa de pós-produção. O Blender lê e grava os formatos de Imagem de "Colormap" (Mapa de cores) (Amiga) IFF, Targa, (SGI) Iris e CDinteractive (CDi) RLE. Especifique o formato de arquivo do tipo "Colormap" (Mapa de Cores) . "Frame Rate" (Taxa de Quadros)

Para as animações, a "Frame Rate" (Taxa de Quadros) (Configurações de Codec AVI .) que, por padrão são de 25 quadros por segundo, é direcionada para o padrão PAL, de televisão (Europeu). Para animações direcionadas para a Televisão dos Estados Unidos da América, utilize a taxa de quadros de 30 "frames per second" (quadros por segundo). "Codecs" (Codificadores)

Configurações de Codec AVI.

Um "Codec" (codificador) é uma pequena rotina que comprime os vídeos de maneira que eles possam caber, por exemplo em um DVD, ou que sejam pequenos o suficiente para serem tocados pela Internet ( Operação de Streaming; já as operações de Televisão são costumadamente chamadas de Broadcast, mas, Broadcast está mais relacionado a programação ao Vivo ) , que possam ser passados via cabo, ou simplesmente para que


tenham um tamanho razoável de arquivo. Os Codecs comprimem os canais de Vídeo de maneira a salvar espaço e habilitar um playback (Operação de tocar a mídia) contínuo. Os Codecs dos tipo "Lossy" (Com Perdas) fazem arquivos menores mas ao custo de qualidade de Imagem. Alguns Codecs, como o H.264, são muito bons para Imagens grandes. Os Codecs são utilizados para codificar e decodificar o filme, e portanto deverão estar presentes em ambas as máquinas que irão utilizar o vídeo ( e inclusive no Blender para que este seja fabricado). Os resultados da codificação ( chamada de operação de encoding, (em inglês) são guardados dentro de um arquivo também chamado de arquivo de contenção ou container – que é simplesmente o arquivo de Vídeo. O Blender conhece dois tipos de arquivos de contenção: • •

Audio Video Interlace (com uma extensão .avi) e QuickTime (com uma extensão .mov).

Quando a opção AVI Codec é selecionada, o Blender irá fazer com que uma Janela do tipo Pop-up apareça com um seletor, listando os Codecs que estão registrados em sua máquina. Cada Codec possui conjuntos de configurações únicas. Consulte a documentação para o seu Codec escolhido (fornecida pela companhia que o escreveu) para mais informações sobre estas configurações. Quando o tipo Quicktime é selecionado, os Codecs em seu computador irão aparecer também dentro de uma Janela do tipo Pop-up e permitirão a você escolher aquele que você quer utilizar. Em algumas situações, é necessária a compra do aplicativo Quicktime Pro para utilizar estas funcionalidades, pois alguns Codecs são fornecidos em conjunto com o QuickTime disponível gratuitamente somente para a descompressão e visualização dos arquivos. Existem dúzias, se não centenas, de Codecs, incluindo os formatos XviD, H.264, DivX, Microsoft Windows Media, e por ai vai. Cada um deles possui vantagens e desvantagens e compatibilidades com diferentes "Players" (Tocadores) de mercado em diferentes Sistemas Operacionais. A maioria dos Codecs só consegue fazer as suas compressões dentro do espaço de cores RGB ou YUV, mas alguns deles possuem suporte a Canal Alfa também. Os Codecs que suportam a saída tipo RGBA incluem : • • •

Animação (ou Animation para o Quicktime) PNG *TIFF *Pixlet – Não é um formato tipo "Lossless" (Sem Perdas), e pode somente estar disponível em máquinas que rodem o sistema provido para o Apple Macintosh. Lagarith Lossless Video Codec

Mais informações sobre formatos de Imagens podem encontrados em: • •

http://www.cineon.com/ http://www.digitalpreservation.gov/

"Interlacing" (Entrelaçamento)

A Técnica de "Interlacing" (Entrelaçamento) é uma maneira de prover um tipo de "Motion Blur" (Borão de Movimento) com compressão. Ao invés de capturar a Imagem com plena resolução cada uma e muitas vezes por segundo, metade das linhas horizontais de escaneamento (scanlines) são capturadas, em duas vezes o número de vezes por segundo. Portanto, ao invés de estar mostrando Imagens de resolução 1280x720 a uma taxa de 25 quadros por segundo, o que é chamado de HD 720p EU, você pode mostrar Imagens de resolução 1280x360 a uma taxa de 50 quadros por


segundo, aonde o primeiro quadro são as linhas "Even" (Pares) de escaneamento (as linhas horizontais 2, 4, 6, 8 …) e o segundo quadro é configurado para ser iniciado depois de 1/50 de um segundo mais tarde consistindo das linhas "odd" (ímpares) de escaneamento (as linhas horizontais 1, 3, 5, 7,...). O resultado desta rede formada é que o mesmo número de pixels é mostrado para cada segundo, mas a variante entrelaçada parecerá mais suave aos olhos do expectador, pelo fato das linhas "odd" (ímpares) conseguirem pegar qualquermovimento que aconteceu entre as linhas pares, e viceversa. O Blender suporta o entrelaçamento do tipo "even" (par), descrito acima, e usado para TVs Européias, e o entrelaçamento do tipo "odd" (ímpar) utilizado para as TVs americanas, aonde o primeiro quadro é formado pelas linhas de escaneamento ímpares (1, 3, 5, 7 ...) e o quadro seguinte é formado pelas linhas pares (2, 4, 6, 8, ...). Utilize os botões de configuração presentes no Blender → Even/Odd, para esta finalidade. O que significa HD 720p EU ??? HD significa → High Definition, o segundo número é a sua resolução, portanto o vídeo possui uma resolução vertical de 720 Pixels (sendo que a resolução vertical é o que conta para o formato HD, e para ver a resultante, você multiplicar por 16 e dividir por 9), e o p no final é de progressivo, significa que as linhas de escaneamento são lidas de maneira progressiva, caso você encontre a letra i no final da descrição, significa resolução entrelaçada, EU → Europeu, e US → Americano

Taxa de quadros por segundo ou Frame Rate

Adicionalmente, o Blender uporta 50 ou 60, ou 24 ou 30 quadros por segundo. 50 e 25 fps "Frames per second" (Quadros por segundo) são utilizados para a TV da Europa, e 60 e 30 para a TV dos Estados Unidos, e 24 é utilizado para filmes. Por causa dos ciclos do sistema de energia dos Estados Unidos, a taxa de quadros atual é de 29,97 FPS. Para fazer com que isto seja acomodado, o Blender possui um divisor para o campo de "frame rate" (quadros por segundo); entre com um valor de 30 quadros por segundo (fps) e utilize um valor de divisor de 1.001 para obter exatamente 29.97 fps.

FFMPEG – Uma Suíte de Codecs Universal FFMPEG, é uma abreviatura de "Fast Forward Moving Pictures Expert Group" (Grupo de Experts para Figuras em Movimento Rápido á Frente), e é uma coleção de bibliotecas de software livres e de código fonte aberto que podem gravar, converter e tocar arquivos digitais de áudio e vídeo em formatos numerosos. La inclui o libavcodec, uma biblioteca de Codec de áudio /vídeo utilizada por muitos projetos, e libavformat, que contém uma biblioteca para fabricar arquivos de "Container" (Contenção) de áudio/vídeo de maneira a poder executar operações de mux' e demux. Qundo você seleciona FFMPEG como o seu formato de saída, duas abas a mais aparecem que permitem a você selecionar o Codec de Vídeo e o Codec de Áudio.


FFMPEG Vídeo

Aqui você escolhe qual o Codec de Vídeo que você quer utilizar, e as configurações de compressão. Com todas essas escolhas de compressão, existem alguma concessões que você deverá fazer durante a sua escolha, essas concessões envolvem o tamanho dos arquivos, a compatibilidade entre plataformas e tocadores, e a qualidade do seu vídeo ao ser tocado/mostrado. Você pode utilizar estas pré-configurações, DV, SVCD, DVD, etc. Cujas configurações podem ser otimizadas pra você para seu tipo de saída, ou você pode optar pela seleção manual de formatos (MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, AVI, Quicktime (caso instalado), DV, H.264, ou Xvid (caso instalado). Você deverá ter o Codec apropriado instalado em seu computador para que o Blender seja capaz de chamar as suas rotinas e utilizá-lo para comprimir o fluxo de Vídeo. Caso o seu vídeo seja GIGANTE e exceda a marca 2 Gigabytes de tamanho, habilite a opção de "Autosplit Output" (Dividir automaticamente a saída). O controle principal sobre o tmanho do arquivo de saída é o fator de GOP, ou o entrelaçamento de "keyframe" (chaves de quadro). Um número mais alto em geral leva a um arquivo menor, mas necessita de um dispositivo com um poder computacional bem grande para poder reproduzi-lo. Padrões ou Standards Os Codecs não podem codificar tamanhos de vídeo fora do padrão, portanto se atenha aos tamanhos X e Y utilizados dentro das pré-configurações para os tamanhos padrão de TV.

FFMPEG Áudio

O áudio é codificado utilizando o Codec que você escolher, contando com o fato de você ter usado a opção de "Multiplex Audio" (Multiplexar Áudio). Para cada Codec,


você pode ser capaz de controlar a taxa de bits por segundo (bitrate) que regula a qualidade do som dentro do filme. Este exemplo mostra uma codificação de formato MP3 em uma taxa de fluxo de bits de 128kbps. Taxas de fluo de bits (bitrate) mais altas que ão piores para decodificar como fluxo, mas que são muito melhores de serem ouvidas. Mantenha os padrão baseado em potências de 2 para manter a compatibilidade.

Um conselho Gratuito A escolha do formato de arquivo depende do que você vai fazer com as Imagens/Vídeos. Caso você está indo: • • • •

Enviar um e-mail para seus amigos, use JPG Para combiná-la com outras Imagens em pós-processamento e simples composição de cor/alpha, use PNG Para utilizar os Nós para simular DOF Depth of field e Blurring use EXR Para compor Imagens utilizando "Render Passes" (Passos de Renderização), como o Vector pass, use Multilayer.

Caso você esteja animando um filme e não irá fazer nenhum pós-processamento ou efeitos especiais, use ou AVI-JPEG ou AVI Codec e escolha o Codec aberto XviD. Caso você queira fazer a saóda de seu filme com o som que você carregou dentro do VSE, use FFMPEG. Caso você pretende fazer pós-processamento no seu filme, é melhor utilizar um conjunto de quadros de Imagem renderizados no formato PNG; caso você só queira um arquivo, então escolha a opção de AVI Raw. Mesmo sabendo que o formato AVI Raw é um formato que faz arquivos gigantescos, ele tem a vantagem de preservar a qualidade exata da saída para o pós processamento. Depois do pós-processamento (da composição e/ou do sequenciamento), você poderá comprimi-lo. Você não vai querer fazer um pósprocessamento em um arquivo que já está comprimido, por que os artefatos de compressão podem jogar fora tudo o que você está querendo conseguir com o próprio pós-processamento. Note que a renderização de uma animação pode levar um grande período de tempo para ser calculada dentro de um arquivo único (AVI or QuickTime), e é muito mais arriscada de ser feita do que um conjunto de Imagens estáticas: caso um problema ocorra durante a renderização, você terá de renderizar novamente tudo o que fez a partir do início, enquanto que com Imagens estáticas, você pode reiniciar a partir do ponto onde parou (o quadro) aonde o problema ocorreu e continuar sem problemas maiores !

Conferindo os resultados da Renderização


quando o Blender renderiza uma Imagem, ele a salva em um espaço de memória interno chamado de buffer de renderização. Para poder ver a última renderização realizada, alterne um dos seus Painéis ou Janelas Internas do Bleder para o Editor de Imagens/UV. Dentro do campo IM: "Image selector" (Seletor de Imagens), selecione "Render Result" (Resultado do render), e a Janela irá mostrar a última Renderização realizada. Ao lado direito do "Image selector" (Seletor de Imagens), você pode também escolher o "RenderLayer" (Camada de Renderização) desejado para visualizar, e caso você tenha a opçãode "Render passes" (Passos de Renderização) habilitada, os resultados de um passo específico. Caso queira simplesmente fazer uma consulta do que foi renderizado através de um passo simples, utilize o atalho F11 para verificar o Buffer completo.

Category: Output

Blender 2.4 Portuguese • • • •

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Painel de Saída Modo: Todos os Modos Painel: Contexto Render → Render Atalho: F10

Botões de Saída de Render.

Este Painel provê muitas opções para renderização, aumentando ou otimizando sua renderização e velocidade de saída, e a localização para mostrar e salvar a sua saída de renderização. As opções neste painel controlam aonde e como os resultados de uma renderização são manuseados.

Localização de Arquivos No topo há três campos de especificação de arquivos:


• • •

Diretório de Saída de Animação e prefixo de nome de arquivo (padrão: //tmp) Imagem de "Background" (Plano de Fundo) (padrão: //backbuf) Descritor de Imagem do tipo FType (default: //ftype)

Por padrão, cada quadro da animação é salvo dentro de um diretório de onde o arquivo foi carregado inicialmente (o "//" faz parte da especificação de caminho relativo )e um dado nome de arquivo que inicia com "tmp". É possível alterar isto ou qualquer campo clicando com o botão esquerdo do mouse ⇧ ShiftLMB no campo de nome e entrando com um novo nome. Se você utilizar // e não salvar um novo arquivo Blender em algum local, o Blender assume que // se refere a pasta de instalação do Blender. Uma imagem de "background" (plano de fundo), como uma cortina de estúdio, uma marca de água, ou qualquer Imagem pode ser utilizada como "background" (plano de fundo). Você usualmente vai querer configurar a janela de "background" (plano de fundo) para esta figura, e quando você renderizar, utilize a Imagem de "background" (plano de fundo) dentro da Saída de Renderização. Ftype utiliza um arquivo do tipo "Ftype", para indicar que este arquivo serve como exemplo para o tipo de formato gráfico no qual o Blender deverá salvar as Imagens. Este método permite a você processar formatos de 'mapas de cor'. Os dados do Mapa de cor são lidos a partir do arquivo e utilizados para converter para o tipo de gráfico disponível de 24 ou 32 bits de cor. Caso a opção "RGBA" esteja especificada, um padrão numérico de cor '0' é utilizado como sendo a cor transparente. O Blender lê e escreve em formatos de Mapas de Cor (Amiga) IFF, Targa, (SGI) Iris e CDinteractive (CDi) RLE . Navegação de Diretório Clicando no ícone de pasta a esquerda do campo, transforma o Painel do Blender em uma Janela de Navegação de arquivos. A utilização desta Janela é muito útil para fazer pesquisas e navegar através do seu disco rígido entre as pastas e selecionar um arquivo ou diretório. Especificações de Caminho A especificação do caminho para a localização pode incluir um drive normal ou mapeado como letra (e.g. "F:"), e uma notação de caminho absoluto ou relativo (EX: "./" e "../" e "//" (localização do arquivo). Barras voltadas para a direita (No estilo Unix) ou barras voltadas para a esquerda ( barra invertida) (No estilo Windows) são aceitas em ambas as plataformas. Caso sejam omitidas, o arquivo é salvo dentro do diretório de instalação do Blender.


Ligação entre Cenas

Cena em "Background" (Planod e Fundo) ligada dentro da Cena dos Atores

O botão "up-down" (para cima-baixo) logo abaixo do campo ftype lista as Cenas dentro do arquivo e permite a você fazer ligações dentro de outras Cenas. Quando você seleciona uma Cena, você irá notar que todos os Objetos dentro desta Cena são mostrados dentro de sua Janela de visualização 3D. Eles possuem um contorno especial e você não os pode selecionar, mas eles são mostrados e participam dentro da renderização. A Cena ligada pode também estar ligada a uma terceira Cena, e assim temos infinitas possibilidades; você pode formar uma corrente, ligando Cenas juntas para um conjunto ordenado de Cenas para que todas sejam renderizadas juntamente. Esta funcionalidade faz com que Cenas funcionem similarmente a camadas. Utilize esta funcionalidade para a renderização de Cenas complicadas, ainda assim retendo a habilidade de trabalhar rapidamente e testar a renderização somente em um conjunto maior de Objetos por vez por desligamento. A Renderização é relativa a Câmera da Cena corrente, portanto todos os Objetos deverão estar posicionados apropriadamente com relação ao espaço 3D. Esta funcionalidade é muito útil para o trabalho em equipe. Por exemplo, um time pode estar trabalhando em partes do cenário (os props) e no plano de fundo, enquanto outro time trabalha em personagens. O time que trabalha em plano de fundo pode, em qualquer momento, fazer a ligação da Cena ao ator, e ter certeza de que os atores não estão andando através de mesas e paredes, etc.

Outros Botões e Opções Backbuf Clicando em Backbuff (desligado por padrão) faz com que o Blender utilize o arquivo de Imagem especificado acima dentro do campo backbuf como uma Imagem de "background" (plano de fundo). Edge O botão Edge habilita o contorno das arestas dos Objetos em um estilo Cartoon. Quando clicado e habilitado, o menu de configuração dinâmica das Arestas permite a você configurar a Intensidade da Aresta ( ou dos contornos ), a intensidade do valor (Eint) da Aresta e a sua cor vis deslizadores RGB (padrão:preto).


Threads: Threads habilita a renderização multi-tarefada; a melhor opção para processadores com diversos núcleos e sistemas multi-processados. Em um PC multi-processado, isto permite que o trabalho de renderização (a Tarefa), seja dividida entre cada processador. Caso você tenha um PC com dois núcleos, (Intel, AMD ou outros), configure esta opção para 2 (e aumente o valor de Xparts e Yparts) Disable Tex A utilização de Texturas, tanto Procedurais quanto de Imagens, necessita de um tremendo montante de poder de processamento. Para acelerar a renderização de quadros de teste ( draft ou rascunhos) habilite este botão. Free Tex Images Para salvar memória, habilite a opção de Free Tex Images para que as Texturas de Imagens sejam limpas da memória a cada quadro renderizado. Botão de grade de localização da Janela de Renderização A "Grid" (Grade) de 3 X3 especifica aonde (geralmente) a Janela de renderização deverá aparecer. (funciona para a escolha de saída na Render Window) Save Buffers Save Buffers salva "layers" (camadas) intermediárias de renderização e Imagens do ciclo de trabalho de renderização (render pipeline) no disco rígido em arquivos de formato OpenEXR, de maneira a liberar memória física. Utilize esta opção caso você esteja ficando sem memória disponível durante a renderização; haverá mais operações de cache em seu disco rígido e portanto a renderização pode levar um pouco mais de tempo por que a quantidade de entradas e saídas ( I/O ou Input/Output) aumenta significativamente, mas você será capaz de renderizar Imagens realmente gigantescas em seu PC. Uma dica para não haver erros: Sentimos muito...o tipo de arquivop EXR somente é permitido quando as partes de renderização são equivalentes em X e Y A quantidade de XParts e YParts deverá dividir a Imagem em partes quadradas com respeito ao tamanho em Pixels. Por exemplo, uma Imagem de 1920x1080 (Full HD) tem o aspecto de proporção de 16:9; 120 vezes 16:9 resulta em 1920x1080. Portanto, uma quantidade de XParts de 16 e YParts de 9 irá dividir a Imagem em 144 partes quadradas que possuem120 pixels. Outras combinações para XParts:YParts para qualquer tamanho de Imagem em um aspecto de tamanho de 16:9 seriam 64:36 (2304 partes), 80:45 (3600 patches), e 96:54 para mais ou menos 5000 pequenas partes. Com a utilização de XParts de 80 e YParts de 45, você pode renderizar uma Imagem de 3 Milhões de polígonos em 50% do


tamanho HD utilizando Texturas completas e uma iluminação extremamente complexa (Cena do filme Elephants Dream 7, Tomada N° 4) em um PC com somente 2 Gigabytes de RAM. Render Display "Render Display" (Mostrador de Renderização) é um Menu dinâmico que permite a você selecionar aonde a Imagem deverá ser mostrada. Render Window (padrão) – Em uma Janela tipo Pop-up. Full Screen – Em tela cheia no Monitor do seu PC. Image Editor – Canalizada diretamente dentro do Editor de Imagens embutido do Blender. Quando estiver renderizando para uma Janela do "Image Editor" (Editor de Imagens) ou uma Janela do tipo Pop up "Render Window" (Janela de Renderização), a grade de 9 botões permite a você selecionar a localização da Janela, tanto no quadro da Janela que será utilizada dentro da Janela do Editor de Imagens, quanto na localização geral da Janela tipo Pop up de "Render Window" (Janela de Renderização) quando ela aparece. Dither: configuração. • • •

O Valor de "Dither" (Pontilhamento/Ruído) , é um campo numérico (0 siginifica desligado) que especifica a quantidade de ruído para ser injetada dentro da figura. Extensions botão de alternância. Extensions diz ao Blender para adicionar uma extensão de arquivo na saída dos arquivos que contém a figura. Por exemplo, o quadro 35 de uma série de figuras codificadas como sendo do tipo JPEG, deveriam ser nomeadas como "tmp0035.jpg" por exemplo. Você praticamente sempre vai querer que o Blender adicione a extensão do tipo de arquivo para que as Imagens sejam "reconhecidas" pelo seu Sistema Operacional.

Realce de Arestas para Cartoon (Edges/Toon) Descrição


Uma cena com Materiais do tipo "Toon" (Cartoon).

Os "Shaders" (Sombreadores) do tipo "Toon" (Cartoon) do Blender , podem dar ao resultado de sua renderização uma aparência de livros Cômicos ou do tipo Mangá, afetando as tonalidades de cores, como você pode apreciar na Imagem presente em Uma Cena com Materiais do tipo "Toon" (Cartoon). O efeito não é perfeito pelo fato de livros Cômicos do tipo Reais e Mangá também possuírem usualmente traços de pintura do tipo Chinês. O Blender pode adicionar esta funcionalidade como uma operação de pós processamento.

Opções

Botões para criar Arestas do tipo Cartoon (F10). "Edge" (Aresta) Isto faz com que o Blender procure pelas Arestas em sua renderização e adicione um 'contorno' a elas.

Configurações de Arestas tipo Cartoon (F10).

Antes, a repetição da renderização era uma etapa necessária para configurar alguns parâmetros. As Edge Settings abrem uma Janela para configurar estas (Configurações de Arestas tipo Cartoon (F10).). Configurações das Arestas "Colour RGB" (Cores RGB) A cor das Arestas renderizadas (preto por padrão). Utilize os deslizadores ou clique no mostrador para ver o mini aplicativo de escolha de cores.


"Eint" (Intensidade da Aresta) A intensidade da "Edge" (Aresta) pode estar em um valor entre 0 a 255. O valor de 10 dá ao Objeto um contorno que se sobrepõe ao plano de fundo, aonde configurações mais altas começam a fazer com que hajam Arestas mais altas ou ressaltadas, baseadas no contraste dentro da Imagem, causadas pela geometria do Objeto e não pelos focos especulares causados pela iluminação. Na sua Intensidade Máxima, As Arestas irão chegar ao ponto de mostrar geometrias fantasmas até mesmo em Arestas de "Subsurf" (Sub-Superfície) nas linhas dentro das áreas com suavização imperfeita.

Exemplos

Cena Re-Renderizada com configuração de Arestas tipo Cartoon (Toon Edge).


É possível separar a camada de Arestas utilizando um "Renderlayer" (Camada de Renderização) dedicado a esta finalidade. O Canal de Alfa será 0 aonde não há "Edges" (Arestas), e será 1 aonde há "Edges" (Arestas). Pela separação da camada de "Edges" (Arestas), você pode aplicar um tratamento de "Blur" (Borrão) nele, alterar a sua cor, utilizar como máscara, etc. A Imagem a direita mostra como fazer isto. Eu criei uma "RenderLayer" (Camada de Renderização) que somente possui o "Sky" (Céu) e as Camadas de "Edges" (Arestas) (Eu incluí o "Sky" (Céu) para que nós pudéssemos obter a cor do "World" (Mundo) mais tarde dentro da saída de Composição). A outra "RenderLayer" (Camada de Renderização) omite a camada das "Edges" (Arestas), para que retorne somente a Imagem normal. No Painel de Saída, eu habilitei as "Edges" (Arestas) com uma espessura de 10 em preto. Eu rodei esta camada atarvés do Nó de "Blur" (Borrão). Utilizando o Nó de "Alphaover" (Alfa Sobre), eu então pude compor a Imagem do cubo em cima da Camada de Aresta Borrada. O Resultado fornece um tipo de efeito de sombra suavizada. Note que a configuração de Premultiply foi configurada por que a Imagem das "Edges" (Arestas) já possuía uma configuração de Alfa de 1.0 acertada.

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Anti-Serrilhado – OSA - Oversampling Modo: Todos os Modos Painel: Contexto Render → Render


Atalho: F10

Descrição Uma Imagem gerada por computador é feita de Pixels, estes Pixels podem, é claro, ser de uma única cor. Dentro do processo de Renderização, a Máquina de Renderização (software que a executa) deve portanto designar uma única cor para cada Pixel com base no que o Objeto está mostrando nesse Pixel. Isso muitas vezes leva a resultados pobres, especialmente em quinas com cantos vivos, ou aonde as linhas mais finas estão presentes, e é particularmente evidente para linhas oblíquas. Para contornar este problema, que é conhecido como "Aliasing" (Serrilhado), é possível recorrer a uma técnica de "Anti-Aliasing" (Anti Serrilhadoi). Basicamente, em cada Pixel é utilizada uma técnica de "Oversampling" (Sobreposição de Amostras), pela renderização dele como se ele fosse 5 Pixels ou mais, e designando uma média de cor para o Pixel Renderizado. Os botões para controlar o "Anti-Aliasing" (Anti Serrilhadoi), ou "Oversampling" (Sobreposição de Amostras), referido no Blender como (OSA), são mostrados abaixo dos botões de renderização dentro do Painel Render. Imagem: (Painel de Renderização.).

Opções

Painel de Renderização. •

OSA Habilita o "Oversampling" (Sobreposição de Amostras)

Valores de Amostras Básicas disponíveis 5 / 8 / 11 / 16 O número de amostras para utilizar. Os valores de OSA que estão pré-configurados em padrões de amostar específicos são (5, 8, 11, 16); um valor mais alto produz melhores "edges" (arestas), mas faz coim que a renderização fique mais lenta. Por padrão, nós utilizamos no Blender uma tabela de "Agitação Distribuída". As amostras dentro de um Pixel são distribuídas e é inserido um pequeno ruído de agitação na posição de seus Pixels (referido como jitter em inglês), de uma maneira que lhe garante duas características:

1. Cada amostra possui distâncias equivalentes a suas amostras vizinhas. 2. As amostras cobrem todas as posições de Sub-Pixels equitativamente, em ambas as direções vertical e horizontal. As Imagens abaixo mostram os padrões de Amostragem do Blender para os valores de 5, 8, 11 e 16 amostras. Para mostrar que a distribuição é equalizada sobre os múltiplos


Pixels, os padrões dos Pixels vizinhos são desenhados também. Note que cada Pixel possui um padrão idêntico.

5 Amostras

8 Amostras

11 Amostras

16 Amostras

Filtragem

Quando as amostras já foram Renderizadas, nós temos as informações de Cor e Alfa disponíveis por amostra. E então é importante definir quanto de cada Amostra contribui para um Pixel. O método mais simples, é fazer uma média de todas as Amostras e fazer com que esta seja a cor do Pixel. Isto é chamado de "Box Filter" (Filtro Caixa). A desvantagem deste método é que ele não leva em conta que algumas Amostras estão muito próximas da "Edge" (Aresta) do Pixel, e portanto podem influenciar as cores do(s) Pixel(s) Vizinhos também. Menu de Filtragem Escolhe o tipo de filtro para computar a Média das Amostras: •

Box O filtro original utilizado no Blender, relativamente de baixa qualidade. Para o Filtro tipo Box , você pode ver que somente as Amostras dentro dos Pixels em si são adicionadas para as Cores dos Pixels. Para os outros filtros, a fórmula assegura que um certo montante das Cores de Amostras sejam distribuídas sobre os Pixels também.

Tent Um filtro simplístico que dá resultados nítidos.

Quad Uma curva Quadrática.

Cubic Uma curva Cúbica.

Gauss Distribuição Gaussiana, o mais borrado.

CatRom Filtro tipo Catmull-Rom, dá os resultados nítidos.

Mitch Mitchell-Netravali, um filtro generalizado que resulta em uma nitidez razoável.


Box

Tent

Quadratic

Gaussian

Catmull-Rom

Mitchell-Netravali

Cubic

Fazendo com que o tamanho do filtro se torne menor, vai fazer com que as Amostras de Pixel se espremam mais para o centro de cada Pixel, e portanto borram mais a imagem. Um Tamanho de filtragem maior faz com que o resultado fique mais nítido. Note que os dois últimos filtros também tem o seu lado negativo, que é o de dar um resultado de nitidez extrema.

Exemplos

Renderização sem OSA (na esquerda); com valor de OSA=5 (centro) e OSA=8 (direita).


OSA 8, Filtro Box

OSA 8, Filtro Tent


OSA 8, Filtro Quadratic

OSA 8, Filtro Cubic

OSA 8, Filtro Gaussian


OSA 8, Filtro Catmull-Rom

OSA 8, Filtro Mitchell-Netravali

Category: Rendering

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Renderizando Cenas bem Cabeludas ou acelerando a Renderização

"Uma leiteira que é vigiada nunca ferve" é o que os mais velhos dizem, mas você pode estar pensando o por que de suas renderizações levarem tanto tempo para ficarem prontas, ou pior, as vezes até mesmo travarem no meio do caminho ! Bem, há uma série de coisas que podem acontecer e coisas que você pode fazer para acelerar a renderização ou fazer com que uma renderização complicada termine efetivamente. Portanto, é possível renderizar uma cena bem complexa em um PC medíocre usando técnicas inteligentes-de-renderização. Aqui mostramos uma lista das dicas "Top Ten" (Dez melhores) para serem feitas ou não para conseguir acelerar a renderização e/ou mesmo evitar travamentos na renderização de cenas. Algumas opções podem diminuir a qualidade de sua renderização, mas para renderizações de testes ( chamadas de Drafts ou Pré-probes) é provável que voicê não se importe. Caso você tenha a mensagem "Malloc returns nil" (A alocação de memória retornou Nulo) em inglês, significa que o alocador de memória tentou obter mais memória física para o Blender mas voltou de mãos vazias. Isso significa que você não possui memória suficiente disponível para renderizar a Cena, e o Blender não pode continuar. Você precisará fazer um ou mais das seguintes tarefas nesta página de maneira a conseguir renderizar.


Melhorias em seu Equipamento (Hardware) 1. Dê maiores limites de memória RAM ao seu PC (Tanto para a placa mãe, quanto verificar se seu sistema operacional a comporta). Presentemente, o Blender pode utilizar até 8G (Gigabytes) de memória física (em espaços de endereçamento de memória de 64-Bits), mas a maior parte dos PCs somente pode manusear 2G (Gigabytes) de memória RAM (Quando equipados com Sistemas Operacionais Microsoft de 32 Bits, sem Switch de 3GB habilitado), Caso você queira oferecer todo o espaço físico de memória de seu PC ao Blender, recomendo utilizar sistemas Operacionais baseados em Linux/Unix, ou 'outros' com suporte a 64Bits (Dica por: Ivan Paulos Tomé – Greylica). 2. Atualize a sua CPU para um processador do tipo "multi-core" (com mais núcleos) 3. Atualize os seus drivers de vídeo para trabalhar melhor com OpenGL. 4. Use um transporte de comunicação de memória mais rápido (bus). 5. Use memórias mais rápidas, até o limite da placa mãe de seu PC. As memórias de 667MHz são em média 30% mais lentas do que as que trabalham em 800MHz. 6. Utilize ou configure uma "Render Farm" (Fazenda de Renderização) em sua casa, utilizando todos os seus PCs disponíveis, ou utilize uma "Render Farm" (Fazenda de Renderização) externa, como a BURP.

Configuração de Sistema Operacional 1. Aumente a prioridade de processamento do Blender através de seu Sistema Operacional. 2. Aumente o tamanho de espaço de seu "Swap File" (Arquivo de Troca) utilizado para que seu Sistema Operacional troque dados em caso de falta de memória. Também chamado de Memória Virtual ou "Memory Pagefile Size" (Tamanho de arquivo de Memória Paginada em Arquivo), até o tamanho de sua memórias física. 3. Faça uma atualização para um Sistema Operacional de 64-Bits, caso seu hardware comporte. 4. Saia ou pare quaisquer processos que estejam rodando em "background" (plano de fundo), como escaneamento de Anti-Virus, BOINC, Real, e até mesmo aqueles "inativos" como o do Quicktime, por que eles randomicamente começam a procurar atualizações. Eles também ocupam a sua memória RAM. 5. Desabilite conexões de rede para que estas parem de executar operações de ping para saber sobre o tráfego e atualizá-lo. 6. Pare de escutar Rádios via Internet e feche os Navegadores de Internet, especialmente quaisquer sites de multi-mídia (Áudio/Vídeo/Games). 7. Feche todas as outras aplicações que estiverem rodando, como Aplicativos Formatadores de Textos. 8. Saia de todas as TSRs (aqueles aplicativos que ficam ao lado do relógio) e ajudantes/brinquedos de área de trabalho (widgets), e quaisquer processos em "background" (plano de fundo), possivelmente até mesmo o seu Anti-Vírus, caso seja possível.

Escolhas presentes no Blender 1. Aumente o valor de MEM Cache Limit dentro das Preferências de Usuário, dentro da Aba System & OpenGL. 2. Atualize para uma versão de construção otimizada do Blender, especialmente se você possui um processador moderno que suporte instruções como SSE2 – que podem acelerar a renderização em até 30%, utilizando uma construção de Blender otimizada para tirar vantagem dessa tecnologia.


3. Alterne para uma câmera do tipo Ortográfica, e renderize suas próprias partes da cena como imagens separadas, e então cole estas partes juntamente no GIMP. Um velho truque para fazer sua própria visão panorâmica com uma câmera Real é tirar três ou mais figuras de uma Cena bem ampla (Como a Cena de um por do Sol na Praia), aonde você pega uma figura, a rotaciona para a direita, cola outra, e outra, e então mais outra, e quando você tiver as figuras montadas, você as remonta de uma maneira que possa fazer uma Imagem de uma paisagem ampla. Faça o mesmo no Blender, renderize uma tomada (shot) para um arquivo, e então mova a câmera para observar em uma área diferente da Cena, e renderize esta tomada. Cada tomada será de uma área menor e portanto vai ser tomada em poucos polígonos/faces. Tenha certeza de que quando você posicionar a sua câmera, de que não tenha sobreposto essas tomadas, para que você consiga fazer com que o encaixe destas batam. Caso você não queria utilizar o Gimp, Você pode utilizar os Nós de Composição e o Nó de translação para que elas se encaixem no Blender. 4. Minimize a Janela de Renderização (e o Blender caso esteja renderizando em uma Janela Interna). Usuários de placas gráficas ATI reportaram uma aceleração dramática em uma base por-quadro, o que aumenta o tamanho de alcance do campo de quadros renderizados por período. 5. Utilize o Script Big Render para renderizar sub-seções da Imagem em uma Visão geral, e então as cole em conjunto. 6. Faça uma construção personalizada do Blender para seu equipamento. Por exemplo, comente a linha que checa por non_flat_quads em convertblender.c, isso em alguns casos pode fazer uma diferença notável de 20-40%, mas é claro, depende de seu uso.

A Cena e Objetos Específicos 1. Remova as lâmpadas, ou as mova para "layers" (camadas) não renderizadas, ou as amarre somente com "layers" (camadas) nas quais devem parecer funcionais. 2. Desligue algumas sombras de lâmpadas, utilizando somente uma ou duas lâmpadas tipo Sun para lançar as sombras. Umas poucas lâmpadas do tipo "shadow only" irão renderizar mais rapidamente do que todas as lâmpadas da cena possuindo sombras ligadas. 3. Utilize Sombras do tipo Buffered ao invés de Sombras traçadas por Raios. 4. Execute a operação de Bake nas suas sombras utilizando a opção de Render Baking Full Render, para executar o render bake em superfícies que não se movem. Utilizando então essa textura para essa Malha, e então desabilitando as sombras para este material especificamente. 5. Simplifique o máximo possível as suas Malhas (Remova polígonos desnecessários). Quanto mais vértices você possuir em uma câmera, mais tempo demorará para renderizar. 6. Remova Vértices e Faces duplicadas, ou utilize a funcionalidade do Modificador Decimator para Malhas. 7. Remova modificadores do tipo Subsurfe Multires quando não necessários. 8. Delete as partes de trás das Malhas (Removendo vértices que não são vistos/detectados) 9. Renderize somente alguns Objetos de uma Vez, e dentro do início de seu projeto, renderize somente os Objetos que compõem o "background" (plano de fundo) (chamados também de props) e configure aqueles que você não vai alterar e que sempre estarão em "background" (plano de fundo) primeiramente. 10. Coloque coisas como prédios em outra camada, e através de "Renderlayers" (Camadas de Renderização), não os renderize. Então os componha mais tarde.


11. Faça com que a Câmera seja estática para que você possa conseguir realizar as duas ideias acima. 12. Evite a utilização de Lâmpadas tipo Área. 13. Faça com que alguns Materiais (que possam ser) sejam do tipo Shadeless 14. Execute a operação de Render Bake para AO e Texturas, e então faça com que esses Materiais sejam do tipo Shadeless 15. Diminua a distância de corte para lâmpadas do tipo Spot. 16. Diminua a distância de corte para a Câmera. 17. Desligue o AO para o World. 18. Desligue o SSS no Material até a finalização. 19. Utilize Texturas de Imagem menores. Uma imagem de 256x256 necessita de somente 1% do que uma Imagem de 2k necessita, muitas vezes com nenhuma perda de qualidade na Renderização final. 20. Reduza o nível de Subsurf. Cada nível quadruplica (4x) o número de faces do nível anterior. 21. Reduza o nível de Multires. 22. Execute uma "matte render" (renderização de pintura) de para fazer os Objetos que aparecem em "background" (plano de fundo), como os prédios, e os coloque na Imagem como se fossem um letreiro ao invés de utilizar o Objeto em si. Isto vai reduzir a contagem de faces/vértices. 23. Caso você tenha uma grande quantidade de instâncias ligadas de Objetos, utilize Duplifaces, por que estes são Objetos instanciados. Caso você tenha 100 deles, o Blender somente irá guardar a geometria para uma. (As instâncias em si ocupam um pequeno montante de memória).

Configurações de Renderização •

Painel de "Output" (Saída) 1. Desabilite a renderização de "Edge" (Arestas). 2. Utilize a funcionalidade Save Buffers, para guardar camadas de montagem em seu disco rígido. 3. Renderize para uma Janela do Editor de Imagens,e não em uma Janela tipo Popup de Janela de Renderização. 4. Utilize múltiplas "Threads" (Tarefas) em um PC multi-core (Configurando múltiplas "Parts" (Partes)). Painel de "Render Layers" (Camadas de Renderização) 1. Renderize somente "Layers" (Camadas) que sejam de interesse. 2. Renderize com todas as luzes configuradas para um simples alvo (entre com o seu nome dentro do campo Light:) 3. Renderize com um descarte de Material (entre com o seu nome dentro do campo Mat:) 4. Desabilite Passos de Renderização desnecessários, como Z, ou somente renderize os passos de interesse, como Diffuse. Painel de Renderização 1. Desligue as "Shadows" (Sombras) 2. Desligue "Environment Mapping" (Mapeamento de Ambiente) 3. Desligue "Panoramic Rendering" (Rendrização Panorâmica) 4. Desligue "Raytracing" (Traçador de Raios) 5. Desligue "Radiosity" (Radiosidade) 6. Desligue SSS → Subsurface Scattering


7. Desligue ou diminua a quantidade de passos de Oversampling/Anti-Aliasing OSA 8. Desligue ou diminua o valor de "Motion Blur" (Borrão de Movimento) 9. Renderize em Partes. Isto também irá permitir a você renderizar imagens MUITO GRANDES em um PC MUITO FRACO. Em um computador Multi-Core, ele vai designar uma tarefa para cada parte também. 10. Aumente o valor de Resolução de Octree. 11. Renderize em uma percentagem de sua resolução final (como 25%) 12. Desligue a Renderização com "Fields" (Campos Interpolados). 13. Utilize a renderização por "Border" (Bordas) para renderizar uma pequena parte da Imagem Integral. Painel Anim 1. Diminua a contagem de quadros da Animação (e utilize uma taxa de quadros menor para a mesma duração da animação). Por exemplo, renderize 30 quadros a 10 quadros por segundo para uma animação de 3 segundos, ao invés de 75 quadros em 25 quadros por segundo para a mesma animação. Painel Bake 1. Execute a operação de Bake Full Render – e crie uma Textura UV que coloriza os Objetos baseado em seus Materiais, e então utilize essa Textura UV configurada como Shadeless ao invés do Material – isso é 7x mais rápido:

2. Execute a operação de Bake para "Ambient Occlusion" (Oclusão de Ambiente) somente. 3. Execute a operação de Bake das Texturas para Objetos. 4. A execução de Bake para Normals ou para Displacement não acelera o tempo de renderização, e são utilizadas para outros tipos de coisas. Painel Format 1. Renderize em uma Resolução mais baixa. Figuras menores levam menos tempo para renderizar. 2. Escolha um CODEC mais rápido ou melhores configurações para o CODEC escolhido. 3. Renderize em Preto e Branco (Através do botão BW) 4. Caso esteja utilizando FFMPEG, não ative Multiplex audio 5. Caso esteja utilizando FFMPEG, utilize o botão Autosplit Output (Dentro do Painel Video) 6. Renderize somente RGB caso você precise apenas de cores; A geração do canal de Alfa (botão RGBA) utiliza mais memória e é inútil quando estiver gerando um filme diretamente.

Outra Maneira de Fazer Isto: Composição Uma outra estratégia que pode ser utilizada para endereçar o problema de tempos de renderização longos e retrabalhos. É estruturar o seu ciclo de trabalho a partir do início para que você possa fazer um uso mais agressivo de técnicas de composição, como descrito na seção que aborda a Pós- produção. Aqui, você procura quebrar em partes menores cada componente de sua tomada que podem ser renderizados separadamente, e então combinados posteriormente para criar o clipe de vídeo finalizado. Por instância: •

Caso a câmera não esteja se movendo, e nem o plano de fundo: somente um único quadro é necessário. O mesmo é verdade para qualquer Objeto que não se movimente dentro do quadro.


Ambas as sombras e realces podem ser capturadas separadamente a partir dos Objetos que estão sendo iluminados ou sombreados, como a intensidade, cores. E a profundidade do efeito pode ser ajustada mais tarde sem a necessidade de renderizar novamente. Situações de iluminação complicadas podem ser evitadas pelo manuseamento de Objetos separadamente, e então combinando individualmente os cortes renderizados e ajustando o resultado.

Existem algumas vezes, vantagens compensadoras nesta abordagem: •

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Na prática, o matador da "deadline" (linha da morte) (limite de tempo de entrega do projeto) é a repetição da renderização, que ordinariamente deverá ser feita (em sua totalidade) somente porque "'uma pequena coisa' na tomada está errada". A composição ajuda a evitar isto, porque (idealmente...) somente partes específicas que forem encontradas com erros deverão ser repetidas. Pode ser que tudo o que você necessite fazer seja repetir o(s) passo(s) da composição final. Por exemplo, para fazer com que uma sombra fique mais escura, altere a cor da luz, ou ajuste a temporização da luz. Estas mudanças podem usualmente ser refeitas no-foco ou no-ponto-objetivo. Quando se usam cenários largos e amplos, alguns destes palcos podem trabalhar de maneira quase bi-dimensional, e a manipulação pode ser o que nesse período de tempo seria somente "um Bitmap rasterizado com R, G, B, Alfa (Transparência...) e informação de profundidade Z," portanto eles são consistentemente rápidos. Pelo fato de cada tarefa de renderização pequena ser simplificada, o computador pode executá-la com o uso de muito menos recursos. As tarefas podem ser distribuídas ao longo de computadores muito diferentes... até mesmo alguns que são menos poderosos (como aquelas duas máquinas mais velhas que estão guardadas dentro de seu armário agora porque você não pode se livrar delas).

Claro, esta abordagem não vem sem o seu conjunto de concessões. Você deve visar obter um sistema de manipulação de conjuntos funcionais para manter uma noção do material exato que possui, aonde ele está, se está atualizado e exatamente como recriálo. Você deve entender e utilizar o sistema de funcionalidade de "library linking" (ligação em bibliotecas) do Blender para permitir a você se referir a Objetos, Nós, Materiais, Texturas e Cenas em uma coleção cuidadosamente organizada de outros arquivos. Você precisa ter uma clara noção, exatamente antecipada do que a tomada da Imagem finalizada deve ser consistida, e do que as partes menores desta tarefa serão. Você deverá ser um tomador de notas escrupuloso e manter as suas gravações. Mas algumas vezes este é o melhor caminho, se não o único, de conseguir uma produção substancial.

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Perspectivas e Pontos de Esmaecimento/Desaparecimento ou Corte na Renderização

Quando você pressiona a tecla F12 e obtém a sua renderização, você vê a sua Imagem como se a estivesse vendo através de uma perspectiva de Câmera. Bem como você pode visualizar o seu modelo na Janela de Visualização 3D a partir das visões de topo, frente, lado ou então de qualquer perspectiva de usuário, você pode Renderizar o seu Objeto a partir de diferente perspectivas. Esta perspectiva leva em consideração o tamanho da lente, tipo, e um "Offset" (Deslocamento) enquanto está fornecendo a você o resultado em uma Imagem/Figura. Cada perspectiva utiliza um diferente número de pontos de esmaecimento. Se você observar uma Imagem 3D de um Cubo, você verá 3 tipos de "Edges" (Arestas), uma vertical, uma horizontal e uma que identifica visualmente a profundidade. Caso todas as "Edges" (Arestas) verticais sejam exatamente paralelas, nesse caso não haverá pontos de esmaecimento (ou pontos cegos) para elas. Caso, contudo, elas não sejam paralelas, caso você as estenda pela continuação delas com uma régua, em um determinado ponto elas irão se inter-seccionar. Este ponto é chamado de "Vanishing Point" (Ponto de Esmaecimento/Cego). Para finalidades especiais, diferentes tipos de câmeras de Renderização podem ser configuradas para dar a você diferentes perspectivas. Pelas razões explicadas abaixo, você pode desejar limitar i número de "Vanishing Points" (Pontos de Esmaecimento/Cegos), especialmente se sua Renderização for utilizada com finalidades arquitetônicas. Arquitetos e desenhistas são responsáveis pelas Renderizações de Objetos ou construções com dimensões Reais e com Verdadeiras Proporções Relativas. Caso você observe este exemplo de Renderização, a construção parece que está como um todo distorcida, como se ela fosse lama e estivesse entrando em colapso ou fosse desmoronar. Caso você diga a um construtor para fazer isto, você terminaria com uma construção que teria paredes inclinadas, e salas que seriam menores em sua parte de cima. Indo de volta aos antigos tempos dos Gregos, quando eles iniciavam a construção começando a fazer colunas bem grossas, e depois as faziam mais finas no topo do que em sua base, de uma maneira que quando elas fossem vistas através da observação de baixo para cima, os dois lados deveriam aparecer, e ser vistos verticalmente de cima para baixo. Então eles até começaram a realmente afinar as colunas no topo para dar a ilusão de que a construção era maior e parecer mais alta. Durante o período do Renascentismo, o conceito de utilização dos pontos de esmaecimento/cegos na arte evoluiu. O Blender oferece alguns truques a sua maneira para que você possa fazer o mesmo. Nota Para seguir as seções abaixo, você necessitará saber como fazer ajustes em Configurações de Câmeras


Renderização de 3 Três Pontos

Uma Renderização Normal de 3 Três Pontos

Quando estiver observando ou Renderizando uma Figura/Imagem de uma construção alta a partir do nível do piso, olhando através de um dos lados, e focando para cima, utilizando uma câmera normal com lentes de 35mm, você tem uma perspectiva de 3 Três Pontos. Casovocê coloque uma régua paralela ao longo das linhas verticais, você verá que elas convergem para um ponto que está acima da construção. As linhas horizontais estão convergindo mais para um dos lados (a esquerda, neste exemplo), e a as linhas de profundidade (o recuo) estão convergindo para um Terceiro ponto diferente (algum lugar mais para o lado de baixo a direita, neste exemplo). Portanto, essa é a razão do nome de Renderização de 3 Pontos – existem 3 Pontos de esmaecimento/desaparecimento ou pontos cegos. Isso é a maneira com a qual as coisas funcionam na realidade, e não há nada de errado com isso. Quando você der uma saída no lugar aonde mora e observar um prédio bem alto, isso será o que você vê atualmente. Contudo, a sua mente sabe que o prédio/construção tem uma estrutura quadrada ou retangular e que segue as mesmas linhas de baixo a cima, e pode ajustar a sua percepção da visão da construção de maneira que você não fique assustado ou que imagine que o prédio irá cair.

Renderização de 2 Dois Pontos


Renderização Vertical de 2 Pontos

A Renderização Normal de arquitetura é chamada de Renderização de 2 Dois Pontos; quando as linhas verticais e horizontais são paralelas, elas seguem normalmente para o mesmo sentido, convergem em um ponto, e as linhas de recuo ou profundidade convergem em um segundo ponto. Arquitetos muitas vezes gostam dessa Renderização de 2 dois Pontos, para que as laterais dos seus prédios/construções sejam aparentemente completamente verticais e não pareçam estar inclinadas para qualquer um dos lados. Essa utilização também é muito bacana para composições e esquemas técnicos, dado que as linhas do papel no qual você imprime e as linhas na tela em que você vê o seu trabalho também são retas. Previamente, para se conseguir uma perspectiva de 2 Pontos, você tinha que focar o nível da câmera no horizonte. Contudo, isso resultava na letade da parte de cima das construções sendo cortadas e o horizonte ficando exatamente no meio, o que tem um resultado visual muito estranho. Os Fotógrafos especializados em Arquitetura, utilizam as chamadas "Shift Lenses" (Lentes de Troca/Salto ou Deslocamento) para resolver este problema. As "Shift Lenses" (Lentes de Troca/Salto ou Deslocamento) deslocam a Imagem para outro local no filme.

Renderização Horizontal de 2 Dois Pontos

Esta técnica funciona muito bem para prédios/construções altas, mas também funciona bem com Objetos de tamanho normal. A maior parte do tempo, os dois pontos de esmaecimento/corte são linhas horizontais e de profundidade, com as linhas verticais em paralelo. Contudo, alguns Objetos focados (Assunto/Motivo/Título da Foto), são construídos com as linhas horizontais paralelas, e as linhas verticais e de profundidade possuindo os pontos de esmaecimento/corte. Isso faz com que a Massa e o Peso do Assunto da Foto seja muito dramatizado e exagerado. Para obter este efeito, posiciona a câmera no nível do solo (com relação a construção dos Objetos da Cena), centralizada, e faça uma angulação da câmera para cima, e desloque o "Render PassPartout" (Máscara de espaço de Renderização) para baixo. No exemplo, a câmera é rotacionada 30 graus para cima, no nível da base com o Assunto. Uma Lâmpada forte como iluminação chave com um curto decaimento proverá uma iluminação mais dramática que é mais brilhante no meio e possui mais decaimento para os lados, provendo uma melhoria/aumento de profundidade. Para obter uma Renderização de 2 Dois Pontos :


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Utilize uma lente de câmera com um ângulo bem aberto (Wide Lens), digamos com uma lente de um Tamanho de 10 mm posicionada bem próxima da construção/prédio, ou então uma lente mais longa com uma distância mais longínqua da construção/prédio. Estas diferenças afetam a profundidade de Renderização da construção/prédio (No caso, o Assunto em foco), com lentes mais longas fazendo com que o prédio/construção pareça mais fino e menos dramático ou distorcido. O exemplo utiliza uma lente de 40mm. Posicione a câmera mais deslocada para um lado do Objeto, verticalmente mais ou menos na metade vertical da construção/prédio para minimizar a distorção das laterais da construção. Você pode alterar esta posição vertical (o valor de Z) para estar levemente maior do que o nível do chão ou mais alto do que o topo (caso você queira ver a partir do topo do Objeto ou Construção). Para mostrar a parte de junção ou o canto da frente na base ou piso da construção, suba a câmera. Angule a Câmera para estar em um ponto de observação mais ou menos distante da construção e diretamente nivelada no horizonte – sem estar apontada para cima ou para baixo (note a angulação de 20 graus em Z, dentro deste exemplo). Isto deve fazer com que as linhas verticais fiquem paralelas. Quanto mais a câmera foca no Objeto, mais próximos ficarão os pontos de esmaecimento/corte para as linhas horizontais, e maior será a percepção de profundidade, conforme os pontos de esmaecimento/corte ficam mais próximos também. Você pode ter que angular levemente a câmera para baixo (somente 1 graus ou algo assim) para que as linhas verticais apareçam verticalmente para cima e para baixo, ambas, as próximas e as mais distantes. Caos as linhas estejam curvadas, utilize uma lenta mais comprida/longa. Com a sua Janela de Visualização 3D configurada para a "Camera View" (Visão de Câmera) (Num0, utilize os limites do "Render PassPartout" (Máscara de espaço de Renderização) ou os Pixels de seu monitor para determinar o que é vertical ( ou o mais vertical possível), neste caso. Mova a Câmera para mais próximo/distante do Objeto até que ele apareça próximo de um dos cantos da renderização e esteja com o tamanho correto. Ajuste o "Shift:" (Alteração:) das configurações de X e Y até que o seu Objeto esteja posicionado apropriadamente.

Renderização de 1 Um Ponto

Renderização de 1 Um Ponto


A Renderização de 1 Um Ponto é quando as linhas horizontal e vertical são paralelas, e as linhas de profundidade convergem em um ponto. Os arquitetos realmente gostam desses tipos de renderização, pelo fato das faces que estão de frente pareçam verdadeiras e alinhadas/quadradas, e as áreas de recuo da construção mostram melhor a sua distância e portanto ele parece ter alguma profundidade. Caso a câmera seja colocada no nível do solo (base), mesmo com a base da construção, ela vai parecer dramática mas ordinariamente de uma maneira estranha. Algumas revistas de títulos gráficos algumas vezes tem as suas renderizações feitas dessa maneira. Para obter a Renderização de 1 Um Ponto (Pt), •

Para obter linhas de profundidade mais dramáticas (mais aparentes/chamativas), utilize uma câmera com ângulos abertos e comprimentos de lente curtos, digamos com uma Lente de Tamanho de 10 mm, bem próxima da construção. Para uma aparência mais normal, mantenha o comprimento de lente de 35mm. Posicione a Câmera mais para um lado do Objeto, levemente mais alta que o topo (caso você queira ver o topo do Objeto) ou então no nível do solo (base) (a imagem de exemplo possui a câmera praticamente no nível do solo (base). Caso você posicione a câmera abaixo do nível do solo (base), a profundidade das linhas da base e as linhas horizontais irão se fundir (ficarão congruentes), mas isso resulta em um efeito muito dramático. Angule a câmera observando a parte de trás diretamente, de maneira perpendicular a face verdadeira. As linhas verticais devem ser paralelas. Rotacione a Câmera no eixo Z levemente na direção do Objeto até que as arestas horizontais também estejam paralelas. Tecnicamente, o que você está fazendo é uma correção para o Parallax. (Eixos paralelos, mas esta também é uma linha casual com a qual em uma frase você pode impressionar a sua namorada :). O exemplo possui a Câmera rotacionada em 0.5 graus na direção do Objeto. Mova a Câmera para mais próximo/distante do Objeto até que o Objeto apareça no tamanho apropriado com relação ao seu "Render PassPartout" (Máscara de espaço de Renderização) Ajuste a configuração de Shift: para Y, até que a base do "Render PassPartout" (Máscara de espaço de Renderização) ou a linha do Motivo/Assunto/Título que você queira mostrar, mostre a aproximação do chão de frente com a construção/prédio, ou esteja bem distribuída/alinhada com a base da construção. Ajustando a configuração de X até que a construção/prédio esteja centralizada (ou com um leve deslocamento a partir do centro para uma aparência mais artística, ou então para mostrar o estacionamento mais próximo dele ) como mostrado.

Na "Screenshot" (Imagem de Tela) de exemplo, a Lente tem 35 mm, o eixo X é negativo e o Y é positivo. A Câmera está um pouco mais para a direita do Objeto, alinhada com a base da construção. Caso X & Y fossem Zero, a construção apareceria fora do alcance da Câmera, dentro da parte de cima a esquerda, com relação ao "Render PassPartout" (Máscara de espaço de Renderização). Arestas Paralelas Horizontais Você pode utilizar as linhas do Passpartout como uma guia para rotacionar a câmera e determinar quando as Arestas horizontais são paralelas.

Renderização tipo Ponto Zero ou Zero Point Render (Ortográfica)


Renderização Ortográfica

A Renderização tipo Ponto Zero ou Zero Point Render é quando as linhas vertical, horizontal E de profundidade são todas paralelas, e são comumente Renderizadas em um ângulo de 30, 45 ou 60 graus. Com todos estes conjuntos de "Edges" (Arestas) paralelas entre si dentro deste conjunto, Não há "Vanishing Points" (Pontos de Esmaecimento). O exemplo mostra a mesma construção renderizada em 45 graus a partir de todos os ângulos. Note que as linhas verticais são paralelas entre si, o mesmo pode ser dito para as horizontais, e as linhas de profundidade são paralelas entre si. A prtir disto, é bem mais fácil ver que a "Edge" (Aresta) da parte esquerda da construção possui o mesmo comprimento que a "Edge" (Aresta) da direita, e que a construção é tão profunda quando é com relação a sua largura e altura; caso você tenha efetuado uma medição das "Edges" (Arestas) com uma régua, perceberá que todas elas tem a mesma medida. A Renderização Ortográfica fornece uma renderização matemática verdadeira do formato do Objeto. Uma Perspectiva Ortográfica é aquilo que você vê dentro da Janela do Usuário, a partir de uma Janela de Visualização 3D (Caso a opção do Menu View->Orthographic esteja ligada, ( Para alternância, use o atalho (F5). Para obter uma renderização Ortográfica: • • •

Habilite a opção "Orthographic" (Ortográfica) dentro do Painel de Configurações de Câmera. Isto faz com que ao menos uma das faces seja a face Real para a Câmera. Posicione a Câmera no Objeto ( Foque o seu Objeto ). Posicione a Câmera ou altere a Escala de uma maneira que o Objeto fique no tamanho desejado.

Com Câmera configurada como "Orthographic" (Ortográfica) o tamanho da Lente é irrelevante, pelo fato de que os raios de luz não convergirem para a Câmera a partir de um "Field of View" (Campo de Visão). Eles vem de maneira paralela, e portanto você poderá somente fazer a Escala do tamanho da Câmera para fazer a tomada a partir de maior ou menor parte do Plano maior (gigantesco) de focagem possível. Note que o "Shift" (Deslocamento) de X & Y é Zero ( Não há como fazer deslocamento do foco do Passpartout), e que a Câmera é posicionada perfeitamente a partir de um ângulo de 45 graus com relação ao seu Objeto/Construção, e é rotacionada exatamente a 45 graus para a Face da Construção/Objeto. Portanto, a "Edge" (Aresta) mais próxima é alinhada com a "Edge" (Aresta) da parte de trás (pelo fato do Objeto ser visto de maneira reta, ou como um quadro). As Renderizações com Câmeras marcadas como "Orthographic" (Ortográficas) são usualmente feitas em um ângulo de 30, 45, ou 60 graus com relação


ao Objeto. (Como nas pranchetas de desenho) . As medidas específicas são deixadas para o leitor que quiser fazer a utilização de matemática de esquadros para tal finalidade.

Renderização Isométrica

Renderização Isográfica ou Isométrica

Até onde chegamos aqui ( com relação ás explicações), nós podemos também fazer a explicação sobre a Renderização Isométrica, que é uma Renderização do tipo Ortográfico bem específica, muitas vezes utilizada em esboços e jogos de computador em terceira pessoa. Em Renderizações Isométricas, você vai querer que as suas linhas de profundidade e suas linhas horizontais estejam em um ângulo de 30 graus a partir da linha horizontal, e que as suas linhas verticais estejam verticais também. Alguns Calculos de Vetores Complexos presentes na Wikipedia (em inglês) nos dão uma pista conveniente sobre o assunto. Para obter Renderizações Isométricas: • •

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Faça com que a sua Câmera entre em Modo "Orthographic" (Ortográfico) Adicione uma "Constraint" (Restrição) do tipo "Track To" (Observar para) (dentro do contexto Object (F7), no Painel "Constraints" (Restrições) para a Câmera para que ela comece a vigiar ou observar (Track To) o Objeto (digite o nome do Objeto que será vigiado dentro da caixa marcada para o nome do Objeto, campo OB:), utilizando a opção de To: -Z e Up Y. Posicione a sua Câmera de uma maneira que tenha 45 graus com relação ao plano XY a partir de seu Objeto, a inclinada em um ângulo de 30 graus. Caso o seu Objeto esteja em XYZ (0,0,0), então, a sua Câmera deverá estar na posição (10, -10, 10), ou para uma visualização a partir do lado esquerdo, a Câmera deverá estar na posição, (-10, -10, 10) Ajuste a Escala da Câmera (através do contexto Editing, (F9), no Painel de Câmera) de uma maneira que o seu Objeto esteja enquadrado dentro do Passpartout. Ajuste o "Shift" (Deslocamento) para o valor de Y, de uma maneira que o Objeto esteja centralizado para a etapa de Renderização.


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Mostrar a Janela de Renderização A Janela de Render pode ser invocada/mostrada de duas maneiras:

Renderizando As Opções de Saída deverão ser configuradas corretamente. Veja Renderização para mais detalhes sobre a renderização em si. Render → Render Current Frame (F12) Como o título diz, tanto o atalho quanto clicar no ícone renderiza o quadro corrente e mostra a Janela de Renderização. Render → Render Animation (CtrlF12) O mesmo que para a renderização, a diferença é que a sequência definida na opção de STA e END é utilizada sequencialmente.

Mostrando a Saída de Render (Buffer) Render → Show Render Buffer (F11) Faz com que apareça a Janela de Renderização e mostra a última imagem Renderizada (mesmo que seja um arquivo previamente aberto e Renderizado). Render → Play Back Rendered Animation (CtrlF11) Similar ao sistema para quadros únicos, mas ao invés disso, mostra todos os quadros da animação Renderizada.

Utilização da Janela de Renderização • • •

A – Mostra/Esconde a camada de alfa. Z – Aumenta e Diminui o Zoom na imagem. Desloca a visão com o Mouse. (Pan) J – Alterna o Buffer de Renderização. Isto permite a você manter duas imagens dentro da Janela de Renderização, o que é muito útil para a comparação de imagens para verificar pequenas diferenças em suas Renderizações. Como utilizar esta funcionalidade: 1. Pressione RENDER ou F12.


2. Pressione J para mostrar o Buffer Vazio (aquele que queremos preencher com a nova imagem). Note que você pode manter uma imagem em um Buffer e compará-la com as renderizações subsequentes. 3. Faça as suas alterações. 4. Renderize novamente. 5. Pressione J para alternar entre as duas Renderizações. •

LMB – Clicando com o botão esquerdo do Mouse dentro da Janela de Renderização, mostra a informação do Pixel abaixo do ponteiro do Mouse. A informação é mostrada em uma áera de Texto na parte de baixo, ao lado esquerdo na Janela de saída de Renderização. Movendo o Mouse enquanto mantém pressionado o botão esquerdo do Mouse, LMB irá dinamicamente atualizar a infromação. Esta informação inclui: o Informação RGB "Red, Green, Blue" (Vermelho, Verde e Azul) e Valores de Alfa. o Distância em unidades Blender, contando a partir da câmera ao Pixel abaixo do cursor.

Veja Também • •

Renderização Opções de Saída de Renderização

Category: Rendering

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Preparando o seu trabalho para Vídeos Uma vez que você tenha dominado os truques de animação, você com certeza vai começar a produzir maravilhosas animações, codificadas com os seus codecs preferidos, e possivelmente você irá compartilhá-los na Internet com o restante da comunidade. Cedo ou tarde, você vai ser tomado pelo desejo de construir uma animação para a Televisão, ou talvez gravar seus próprios DVDs. Para evitar que você tenha desapontamentos, aqui estão algumas dicas especificamente guiadas para a preparação de Vídeos. A primeira e principal é se lembrar das duplas linhas tracejadas dentro da "Camera View" (Visualização da Câmera)! Caso você renderize para um PC, então a imagem renderizada como um todo, que é cortada dentro do retângulo pontilhado


externo, será mostrada. Para Televisão, algumas linhas e algumas partes das linhas serão perdidas (Área de sangramento da TV) por causa da mecânica do Canhão de elétrons fazendo a operação de scan (operação de desenhar a tela em sincronismo) no Tubo de raios Catódicos de sua TV. Você tem a garantia de que o que está na parte interna dos dois retângulos tracejados dentro da visão da câmera vão estar visíveis na tela. Qualquer coisa que estiver na parte dentro dos dois retângulos pode ou não estar visível, dependendo da configuração de conjunto de TV na qual os seus audientes estiverem assistindo os vídeos. O tamanho de renderização é ditado estritamente pelos padrões de TV utilizados. O Blender possui três configurações salvas previamente (pre-sets) para a sua conveniência: PAL - 720x576 Pixels com proporção de aspecto de 54:51. NTSC - 720x480 Pixels com proporção de aspecto de 10:11. PAL 16:9 - 720x576 Pixels com proporção de aspecto de 64:45, para Renderizações para Tvs do tipo Widescreen 16:9. • HD - 1920 x 1080 Pixels com proporção de aspecto de 1:1, esta resolução pode operar em modo de menor resolução, do tipo downscaled em televisores que não são Full HD, na Resolução de 720P, normalmente. Proporção de Aspecto • • •

As telas de TV não possuem os Pixels definidos em quadrados como os Monitores de Computador possuem; Estes Pixels são um pouco retangulares, portanto é necessário gerar imagens pré-distorcidas que parecerão ruins em computadores, mas que vão ser mostrados de maneira bem bacana em um conjunto de TV.

Caso você renderize a sua animação em uma resolução de 1600x1200, e então a grave em um DVD, a sua Imagem não será clara ou bem definida na TV; de fato, o software de gravação de DVD terá que diminuir o tamanho de suas Imagens para se encaixar com as resoluções padrão mostradas acima, e você terá desperdiçado 4 Vezes mais espaço em disco e tempo de Renderização.

Saturação de Cores A maior parte das fitas de vídeo e sinais de vídeo não são baseadas no modelo de cores do espaço RGB, mas em um Modelo baseado em YCrCb: mais precisamente, o esquema de cores YUV na Europa (PAL), e o esquema de cores YIQ nos Estados Unidos da América NTSC, este último sendo bem similar ao que o formou. Portanto, algum conhecimento disto é necessário também. O Modelo YCrCb envia informações como Luminância ou intensidade → Y; e dois sinais de Crominância, azul e vermelho (Cr e Cb). Atualmente, uma TV preto e Branco mostra somente luminância, enquanto a TV em cores reconstrói as cores a partir de Crominâncias (e a partir da Luminância). A construção dos valores YCrCb a partir dos valores em RGB leva dois passos (As constantes designadas em Itálico dependem do sistema: PAL ou NTSC): •

Primeiramente, a correção de Gamma (G varia: 2.2 para NTSC, 2.8 para PAL): o R' = R1/g o G' = G1/g o B' = B1/g


Então, a conversão em si: o Y = 0.299R' + 0.587G' + 0.114B' o Cr = a1(R' - Y) + b1(B' - Y) o Cb = a2(R' - Y) + b2(B' - Y)

Aonde uma figura padrão de 24 Bits RGB possui 8 Bits para cada canal, para manter a utilização de bandagem baixa, e considerando que o olho humano é mais sensível a luminância do que a crominância, o sinal de luminância é enviado com mais Bits do que os dois de sinal de Crominância . Esta expansão de Bits resulta em uma menor dinâmica de cores em Vídeo, que que aquela que é utilizada em Monitores. Portanto você deve manter em mente que nem todas as cores serão corretamente mostradas. Uma regra de prevenção é manter as cores o mais 'acinzentadas' ou 'não-saturadas' o possível ( Existem controles de espectro para isso), pois isso pode ser dificilmente convertido de maneira a manter as dinâmicas de suas cores dentro de 80% umas das outras. Em outras palavras, a diferença entre o valor mais alto de RGB e o mais baixo valor de RGB não deve exceder 0.8 (em um campo de [0-1]) ou 200 (em um campo de [0-255]). Isto não é estrito, alguma coisa maior do que 0.8 é aceitável, mas em um Monitor RGB com um contraste de cores que vai de 0.0 a 1.0 isso vai parecer horrível (supersaturado) no vídeo, enquanto vai parecer brilhante e dinâmico em um Monitor de Computador.

Renderização em "Fields" (Campos Interpolados) Modo: Todos os Modos Painel: Contexto Render → Render Atalho: F10

Descrição Os padrões de TV prescrevem que deverá haver pelo menos 25 quadros por segundo em PAL ou 30 quadros por segundo em NTSC. Pelo fato do fósforo na tela não manter a luminosidade por um grande período de tempo, isto pode fazer com que a tela pareça estar piscando o tempo inteiro (efeito chamado de flickering). Para minimizar isto, as Tvs não representam quadros como os Computadores fazem ('Computadores o fazem de maneira progressiva), mas ao invés disso representam metade dos quadros ou campos em uma taxa de atualização dobrada, portanto 50 meios quadros por segundo em PAL e 60 meios quadros por segundo em NTSC. Isto era originalmente uma limitação imposta pelas frequências das linhas de fornecimento de energia da Europa (50Hz) e dos Estados Unidos da América (60Hz). Em particular, os campos eram entrelaçados de maneira que um campo representa todas as linhas pares dos quadros completos e os quadros subsequentes representam as linhas ímpares. Pelo fato de haver uma diferença de tempo não-negligível entre cada campo (1/50 ou 1/60 de um segundo), a simples renderização de um quadro da maneira usual e sua posterior divisão em dois meios quadros não funciona. Isso causa a presença de um notável ruído entre os cantos dos Objetos que estão se movendo.

Opções


Configuração de Renderização em "Field" (Campos Interpolados). "Fields" (Campos Interpolados) Habilita a Renderização em "Fields" (Campos Interpolados). Quando o botão Fields dentro do Painel Render é pressionado, (Configuração de Renderização em "Fields" (Campos Interpolados).),

O Blender prepara cada Frame em dois passos. No primeiro ele renderiza somente as linhas pares, então ele avança no tempo por meio período em um passo e renderiza todas as linhas ímpares.

Resultado da Configuração de Renderização em "Field" (Campos Interpolados).

Isto produz resultados estranhos em uma Tela de PC (Resultado da Configuração de Renderização em "Fields" (Campos Interpolados).), mas se mostrará corretamente em um conjunto de TV. Odd Força a Renderização dos Campos Ímpares primeiro.


X Desabilita o passo de meio período entre os Campos (x). Configurando a ordem correta dos campos A configuração padrão do Blender é a de produzir primeiramente as linhas dos "Fields" (Campos) Pares antes das linhas Ímpares, e isso está de acordo com os padrões Europeus para o PAL. As linhas Ímpares são escaneadas primeiramente em NTSC. Claro que, caso você faça a seleção errada, as coisas vão ficar ainda piores do que se não houvesse nenhuma renderização feita com "Fields" (Campos Interpolados).

Renderização em "Fields" (Campos Interpolados) e Nós de Composição Os Nós correntemente não são avisados sobre os "Fields" (Campos Interpolados). Isto é parcialmente devido ao fato de que quando há renderização com "Fields" (Campos Interpolados), muita informação fica faltando para fazer boas operações nas vizinhanças (internas) de imagens devido as linhas de entrelaçamento (para blur, vector blur etc.). A solução é renderizar a sua animação no dobro da taxa de quadros por segundo sem os "Fields" (Campos Interpolados) e depois executar o entrelaçamento dos fields somente durante a finalização da Edição.

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Animação de personagens usando o Sistema de Armaduras Como vimos anteriormente em Sua primeira animação, parte 2 O Blender utiliza "Armatures" (Armaduras ou esqueletos) para a animação de personagens. Uma armadura, uma vez parenteada a Malha do nosso personagem, é como um esqueleto que vai fazer com que possamos definir um número de poses para o nosso personagem ao longo da linha do tempo de nossa animação. Uma armadura é formada por um número arbitrário de "Bones" (ossos). O seu tamanho, posição e orientação para cada osso em sua armadura é de sua escolha, e você vai encontrar através deste capítulo que situações diferentes vão requerer um arranjo particular de osso de maneira que seu personagem funcione apropriadamente.


Conforme você anima a sua armadura, você perceberá que é melhor organizar muitas poses relacionadas dentro de uma coisa que chamamos de "Action" (ação),a qual é mais ou menos o que temos no mundo real. Quando andamos, nós podemos imaginar a nós mesmos passando através de muitas poses instantâneas como se estivéssemos nos quadros de uma imagem em movimento, o processo de andar como um todo é um resultado no final. Mas existem ações e ações. Como animador você vai precisar adquirir a capacidade de conhecer como dividir qualquer movimento natural ou ação em diversas ações simples que serão mais fáceis de se lidar. Trabalhando com ações mais simples salva tempo e trabalho ( e por que não dizer : Dinheiro !) por que estas ações são normalmente reutilizáveis.

Uma vez que você tenha configurado suas primeiras ações você será capaz de combinálas utilizando o poderoso editor de NLA do Blender ou "Editor de Ações não Lineares" (Non Linear Animation), dando ao seu personagem uma aparência de ser vivente e maneiras naturais. Neste capítulo nós vamos abordar cada simples detalhe das funcionalidades do Blender relacionado a Armaduras, Ações e o Editor de NLA. Além disso nós vamos ver diversas configurações de Armaduras que vão dar a você um ponto de partida para as suas criações e ideias. Relaxe e curta !


Capítulos O Objeto Armadura Editando Armaduras Posicionando Armaduras Cinemática Inversa (IK) Controle de peso da Malha para a Pele O Editor de Ações Animação Não-Linear (NLA)

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Adicionando uma Armadura Modo: Modo de Objetos / Modo de Edição (Armature) Atalho: ⇧ ShiftA Menu: Add → Armature

Descrição "Armatures" (Armaduras) são como esqueletos articulados, que permitem a você montar poses e deformar a geometria que a circunda. Uma armadura é feita de séries de ossos conectados entre si via Parentesco ou Restrições. Armaduras são mais utilizadas em animação de personagens , bem como esqueletos manipuláveis para que você faça as poses de personagens, mas elas podem ser úteis em outras situações também. Uma Armadura é como qualquer tipo de Objeto com respeito a: • • • •

Ela possui um centro, uma posição, uma rotação e um fator de escala. Ela possui Dados de Objeto ou ObData que pode ser editado. Ela pode ser ligada a outras cenas, e os mesmos dados da armadura podem ser reutilizados em múltiplos Objetos. Todas as animações que você fizer em Modo de Objetos somente funcionam no Objeto, e não no conteúdo da armadura como os ossos.

Uma armadura possui 3 modos. Você pode alterná-los utilizando o Menu dropdown dentro do cabeçalho da Janela de Visualização 3D ou utilizar o atalho⇆ Tab para alternar entre o Modo de Edição da Armadura e o Modo de Objetos. Quando estiver em Modo de Objetos, você pode alterar para o Modo de Pose ligado/desligado utilizando o atalho Ctrl⇆ Tab. Ao invés de estar sendo um Modo explícito que exclui todos os


outros, o Modo de Pose é um estado da armadura que você pode ligar/desligar. Portanto, quando estiver no Modo de Pose, você ainda estará em Modo de Objetos (você pode selecionar outro Objeto, e é um caso contrário ao Modo de Edição).

Opções

Menu Pulldown de Modos Object Mode Sua armadura é como qualquer outro Objeto, você pode movê-la em sua cena, alterar a sua escala, rotação e usar opções de edição de Objetos dentro da Janela de Botões de Objetos (F7). Edit Mode A sua armadura está no que chamamos de posição de descanso, você pode mover, adicionar e deletar os ossos que ela contém. Pose Mode Sua armadura está pronta para ser animada, cada osso pode ser movido, escalado ou rotacionado relativamente a posição de descanso definida no Modo de Edição. Restrições podem ser aplicadas, você pode fazer poses com seu personagem, adicionar chaves de quadro e animar o comportamento dos ossos ao longo do tempo.

Bloco de Dados da Armadura Modo: Modo de Objetos / Modo de Edição (Armature) Painel: Contexto Editing → Link and Materials

Descrição Armaduras consistem de um Objeto e um bloco de dados da armadura. Estes podem ser manipulados da mesma maneira que outros Objetos.

Opções


Painel Armature AR Renomeia o "DataBlock" (Bloco de dados) da armadura. O Menu dropdown é uma maneira rápida de selecionar qual o bloco de dados da armadura você vai querer conectar a este Objeto de Armadura. Você pode manter mais de uma versão para o mesmo personagem. E isto é muito útil quando você possui um movimento especial para conseguir uma tomada de cena, então você pode ligar esses dados a esta armadura para finalidades especiais. F Designa um falso usuário para a Armadura. Isto é muito útil para quando você tem mais de uma armadura para seu personagem. Uma armadura que correntemente não está designada para um personagem não será salva em seu arquivo Blender ! ( Situação idêntica para Materiais que não possuem um usuário...) Contudo, se você designar um usuário falso, ela sempre será salva. Você pode sempre fazer um trabalho em lotes de falsa designação de armaduras pela abertura do navegador de "DataBlock" (Bloco de Dados) (⇧ ShiftF4), e retornando um nível (..) para ver a raiz de seu projeto, então vá ao datablock da armadura, selecione todas as armaduras que você quer manter e pressione o atalho F. OB Renomeia o seu Objeto armadura para alguma coisa mais bacana e útil do que Armature, Armature.001, etc...

Opções de Visualização de Armaduras Modo: Modo de Objetos/ Modo de Edição (Armature) Painel: Contexto Editing → Armature

Descrição Diversos métodos para controlar como as Armaduras são mostradas na Janela de Visualização 3D estão disponíveis. Note também que existem algumas opções


específicas e funcionalidades que são relacionadas ao modo de visualização no qual você está.

Opções

Painel Armature X-Ray O mesmo que no Contexto de Objetos, isso permite a você ver a armadura através de qualquer coisa dentro da cena, seja sólido ou não. É útil para ver aonde os ossos do seu personagem estão para que você possa selecioná-los. Display Options

Muito parecido com os "Layers" (Camadas) de Objetos, um elemento de armadura ( um osso, por exemplo ) pode existir em um ou mais camadas. Para trabalhar somente nos ossos que interessam a você, selecione quais as camadas para mostrar e despolua a sua visualização. Octahedron Esta é a visualização padrão. Nada de excitante aqui, exceto que você tem uma boa ideia da disposição de seus ossos. Stick Este modo de amostragem é realmente útil quando você tem muitos ossos em sua visualização. Ele te permite despoluir" a tela um bocado. Ele desenha os ossos como varetas finas. B-Bones É mais uma funcionalidade do que um método de amostragem. Isto é útil para visualizar o efeito que você tem quando você ativa os B-bones (ou Bezier-Bones). Cada junta entre dois ossos agem como se fosse um manípulo de curvas e te permite fazer poses extremamente curvadas. Isto será explicado mais a frente dentro da seção de Posicionamento de Armaduras. (Posing) Envelope


Novamente é mais uma funcionalidade do que um modo de visualização, a utilização de envelopes permite a você deformar todos os vértices dentro de um campo de proximidade dos ossos, ao invés de ter de explicitamente definir e utilizar a pintura de grupos de vértices. Neste caso, a visualização será útil para ajustar o seu arranjo, mostrando a você em qual parte da Malha esse osso irá se mover . É possível interativamente alterar o campo de influência neste modo de visualização. A zona somente é visível dentro do Modo de Edição ou Modo de Pose . •

Abaixo, mostramos exemplos dos modos de visualização:

Octahedron

Stick Envelope B-Bones

Draw Axes Draw Axes Para desenhar os eixos em cada osso da armadura quando você está no Modo de Edição do Modo de Poses. Útil para quando você quer saber aonde você está, e quais os eixos para utilizar em um restrição por exemplo. Uma nota para mentalizar: o eixo Y é para cima, Z é profundidade e X representa as laterais, contrariamente aos Objetos para os quais o Z está para cima, Y é a profundidade e X representa as laterais. (Draw Axes)


Draw names Draw names Isto permite a você ver os nomes dos ossos em qualquer dos modos em que estiver. É útil novamente para editar a sua armadura, criar dependências de parentescos ou adicionar restrições. (Draw names)

Ghost Ghost Mostra um 'fantasma' transparente da armadura um Número de quadros para frente e além do tempo corrente. Isto somente funciona quando você possui uma ação ligada a armadura, conforme veremos na seção de Posicionamento de Armaduras ( Posing ). Na explicação sobre Ghost. Step O intervalo de quadros entre as instâncias do ghost.


Deformação de Armaduras Modo: Modo de Objetos / Modo de Edição (Armature) Painel: Contexto Editing → Armature

Descrição Armaduras podem deformar Malhas ou através da relação de parentesco ou através de Modificadores. Existem diversas opções para controlar isto.

Opções

Painel Armature Vertex Groups & Envelopes Esses dois alternadores permitem a você escolher se você quer que a Armadura deforme seu personagem utilizando os Grupos de Vértices (Vgs) e/ou os Envelopes. Estes são utilizados quando a armadura está deformando através de uma relação de parentesco. Caso você esteja utilizando um Modificador Armature , estes controles estão disponíveis por Modificador dentro do Painel de Modificadores. Rest position Isto mostra o personagem como o seu padrão de fábrica (como está definido no Modo de Edição), nenhuma ação será aplicada a armadura portanto você pode facilmente editá-la no meio da animação. Delay Deform isto era útil antigamente quando o velho sistema era muito devagar. O que ele faz é aguardar quando você executa uma manipulação do arranjo, até que você termine, e só depois atualiza a visualização do conjunto.

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Editando Armaduras Modo: Modo de Edição (Armature) Painel: Contexto Editing → Armature

Descrição Armaduras são compostas de "Bones" (Ossos). Editar uma "Armature" (Armadura) dentro do Modo de Edição permite a você manipular os Ossos em sua posição padrão de "rest" (descanso).

Opções

Painel de Edição: Bones. BO: Renomeie seu "bone" (osso).

"Child of" (Filho de) "Child of" (Filho de)


Menu tipo lista Dropdown: Permite a você escolher qual Osso vai ser o parente deste osso. Caso sim, vai haver um pequeno botão chamado co significando conectado. Isto vai configurar a relação entre seus ossos. Caso você parenteie esse osso a um outro, ele fará tudo o que o parente faz, rotacionar, mover e escalar. Uma linha tracejada entre o parente e o filho irá aparecer. Caso você selecione conectado, a "Root" (Raiz) do filho vai ser esticada para a ponta do parente, resultando em uma corrente de ossos como os dois ossos em seu braço. (Child of)

"Segmented Bone" (Osso Segmentado) Segm Esta é a opção para a utilização de B-Bones. Configurando para > 1, ele irá cortar o seu osso em muitos pequenos segmentos e vai deformá-los com uma curva Bézier. Ele é realmente mostrado como se fosse uma cadeia de ossos, por assim dizer. Veja o exemplo entre 1 segmento (direita) e 3 segmentos cada (esquerda). (Eu retornei para o Modo de Objetos para que você veja o efeito ). ("Segmented Bone" (Osso Segmentado))

Envelope


Dist Esta é a área de influência do osso. Ela pode ser visualizada utilizando o Modo de Amostragem de Envelope. Nós geralmente não tocamos neste campo pois existe uma maneira mais fácil e rápida de alterar esta opção. Entre no "Envelope drawmode" (Modo de Desenho de envelope) e selecione um osso. Então, utilizando AltS, você pode escalar a zona de influência. Melhor: você pode fazer isso em múltiplos ossos e você pode fazer isso em Modo de Edição e Modo de Pose. (Envelope)

"Weight" (Peso) "Weight" (Peso) Isto dá a você a liberdade de dizer se este osso vai trabalhar mais ou menos na geometria. Por exemplo, se você possui dois ossos trabalhando com Envelope e se cruzando entre si, você pode dizer a um deles que tem mais potência pela diminuição do peso do osso que você não quer utilizar com mais potência. Caso ambos os ossos possuam o mesmo peso (como 1:1), eles irão influenciar a geometria igualmente. Mas caso você configure um deles para o valor de 0.5. O outro com o valor em 1.0 vai influenciar mais. Por exemplo, nesta Imagem, 2 ossos utilizando a influência de Envelope sobre a Malha tentam mover a mesma geometria. Os dois na esquerda possuem o mesmo peso, você pode ver que a geometria não se move. No lado direito, um dos ossos possui o valor de peso de 0.5 portanto o osso com o peso de 1.0 está ganhando a briga de puxa-puxa !. ("Weight" (Peso))


"Hinge" (Dobradiça) "Hinge" (Dobradiça) Isso diz ao osso para permanecer sem movimento em uma cadeia. Ele não copia a rotação e a escala do parente. Eu diria que é muito útil para arranjos mecânicos, por que você pode animar a rotação do osso marcado como "hinge" (dobradiça) sem ter que corrigi-lo porque o seu parente rotacionou. ("Hinge" (Dobradiça)) Deform Isto permite que você diga se quer que o osso se deforme. É como configurar o peso em 0, com a exceção de que é mais rápido dessa maneira. Muito útil quando estiver utilizando um osso como alvo ou controlador; Ex. Um osso que você só quer utilizar para trabalhar em outros ossos. Mult Para deformar a geometria você pode utilizar os Grupos de Vértices e/ou Envelope. O fato de você poder misturar ambas as maneiras fica mais interessante quando você pode utilizar um para ajustar melhor o outro. É como estar utilizando os Envelopes em todos os lugares, mas ajustando um local com mais dificuldade de animar com os Grupos de Vértices. Isso será mostrado com mais detalhes na seção de "Skinning" (Encapagem). Hide Esta opção deixa você esconder o osso. Você pode utilizá-la para esconder ossos inúteis quando você tentar ver o que você está fazendo ou somente para obter um arranjo funcional para um animador quando tudo estiver pronto, é uma maneira de "esconder as coisas inúteis". Por exemplo, quando você anima você não precisa que a


cadeia inteira da perna, somente os controladores. Esta opção é válida para ambos os Modo de Edição e Modo de Pose. É possível esconder diretamente os ossos dentro da Janela de Visualização 3D pelo selecionamento dos ossos para esconder, utilizando o atalho H. Você pode tornar todos os ossos visíveis com o atalho AltH também.

Selecionando os Ossos Modo: Modo de Edição (Armature) Atalho: RMB Menu: Select → Select/Deselect All, Select → Border Select

Descrição

Partes dos Ossos

Os ossos em Modo de Edição consistem de sua "tip" (ponta) (A ponta mais fina ou então a parte que está apontando) e sua "root" (raiz) (A ponta mais grossa ou o local de onde o osso é iniciado), e estas partes podem ser movidas independentemente. Clicando com o botão direito do Mouse RMB na "tip" (ponta) ou na "root" (raiz) seleciona qualquer um, ou clicando no corpo do osso seleciona o osso inteiro. Selecionando a "tip" (ponta) e a "root" (raiz) seleciona implicitamente o osso inteiro. O atalho L seleciona uma cadeia de ossos conectados abaixo do ponteiro do mouse. O atalho P seleciona o osso parente dos ossos selecionados. Isto é útil quando estiver utilizando uma Janela de visualização 3D ampliada para toda a Área de trabalho do Blender, (usando os atalhos Ctrl+up e Ctrl+down e portanto uma Janela do Outliner não é requerida para ser capaz de selecionar os osso(s) parente(s). Isto também funciona no Modo de Pose.

Adicionando e Deletando Ossos Modo: Modo de Edição (Armature) Atalho: ⇧ ShiftA, E, ⇧ ShiftD Menu: Armature → Extrude, Armature → Duplicate


Descrição No Modo de Edição, você pode adicionar um novo osso na localização do cursor pelo Menu → Add, ou pelo atalho (⇧ ShiftA). O atalho E extruda um novo osso a partir de uma "tip" (ponta) ou "root" (raiz) selecionada. Isto vai criar um osso conectado ao originário, significando que a "root" (raiz) do novo osso vai seguir a "tip" (ponta) do originário. Você pode também usar o CtrlLMB para extrudar um novo osso. Ele vai extrudar para o local que você clicou. O atalho ⇧ ShiftD duplica os osso selecionados. Um osso inteiro deverá ser selecionado, não somente a "tip" (ponta) ou a "root" (raiz). O atalho X deleta os ossos selecionados.

Acertar a Rolagem de Ossos Interativamente Modo: Modo de Edição (Armature) Atalho: CtrlR

Descrição A configuração do valor de "Bone Roll" (Rolagem dos Ossos) manualmente sempre foi um coro. Algumas vezes, especialmente em arranjos mais complexos, pode ser necessário designar os valores de rolagem manualmente. Contudo, o ajuste de valor de rolagem somente pode ser feito em um osso de cada vez, e era difícil para ajustar uma medida que fosse o montante correto para conseguir o que deveria ser. Agora, há uma nova Ferramenta/Modo d transformação dentro do Modo de Edição. Você pode selecionar múltiplos ossos e configurar os seus valores de rolagem interativamente. Isso funciona de maneira parecida com o rotacionamento dos ossos em torno dos seus eixos locais Y dentro do Modo de Pose. Para um melhor retorno, é recomendado que você ligue a visualização dos eixos utilizando a opção Draw Axes para a Armadura em questão. Você pode acessar esta ferramenta pressionando CtrlR

Subdivisão Modo: Modo de Edição (Armature) Atalho: W Menu: Armature → Subdivide

Descrição Você pode subdividir um osso (Antes/Após Subdivisão) com o Menu W. O Menu vai oferecer as seguintes opções: • •

Subdivide – Isto simplesmente divide o osso em dois ossos, como mostrado no gráfico. Subdivide Multi – Esta opção vai abrir uma Janela que pergunta pelo número de cortes. Ela tem como padrão o valor do último número de cortes que foi utilizado. Caso você queira alterar um osso em cinco, você vai querer usar esta ferramenta para os cortes. Use os triângulos em qualquer um dos lados para aumentar/diminuir os incrementos do campo, ou clique no campo e entre com o número por conta própria. Pressione o botão OK quando você estiver pronto para completar a operação.


Trocar os nomes para "Left-Right" (Esquerda(o)-Direita(o)) – O Blender vai tentar ajudar você com os nomes dos ossos assumindo uma simetria para esquerda/direita. Algumas vezes, ele acaba misturando o que é esquerda(o) com o que direita(o), então utilize esta opção quando você souber como vai acontecer, para que você não tenha que renomear manualmente os ossos.

Antes da subdivisão

Depois da Subdivisão

Edição de Espelho do Eixo X Modo: Modo de Edição (Armature) Painel: Contexto Editing → Armature

Descrição O espelhamento do eixo X replica as edições para um lado de uma Armadura, espelhada no outro lado. Isso funciona em muitas das ferramentas de edição de Armaduras do Blender, incluindo manipulações como mover, rotacionar, escalar, e para extrusão e subdivisão. É uma maneira limpa de fazer a metade do trabalho. O espelhamento do eixo X considera o que é "esquerda" (left)<-->"direita" (right) a partir da visão frontal (1 NumPad) e o seu centro é o centro do Objeto de Armadura.

Trocar Nomes de Ossos - Left e Right Modo: Modo de Edição (Armature) Atalho: W


Menu: Armature → Flip Left & Right Names

Descrição O Blender pode trocar os marcadores para "left" (esquerda)/"right" (direita) nos nomes dos ossos. Isto pode ser útil se você construiu metade de um arranjo simétrico (marcado para o lado direito ou esquerdo) e o duplicou e espelhou, e quer atualizar os nomes para o novo lado . O Blender vai trocar o texto no nome dos ossos de acordo com a convenção de nomes explicada em Convenções de Nomes.

Convenções de Nomes

Um exemplo de nomeamento de ossos "left/right" (esquerdo/direito) em um arranjo simples

As convenções de nomes no Blender não são somente úteis para que você encontre o osso certo, mas também dizem ao Blender quando qualquer um deles é uma contra-parte do outro.. Em caso do seu arranjo poder ser espelhado na metade (Ex, ser bilateralmente simétrico), vale muito a pena manter a convenção de nomes "left-right" (esquerdadireita). Isto vai te permitir utilizar algumas ferramentas que provavelmente vão salvar seu tempo e diminuir seus esforços. Muito importante sobre os nomes dos Ossos O Blender somente aceita nomes para esquerda e direita em inglês com os separadores e descritores especificados na lista mais a frente para definir corretamente o que é esquerdo e o que é direito. Isso é muito importante nas animações que dependem muito de operações de copiar/colar no Modo de Pose, e principalmente em Walkcycles.


• •

Primeiro, você dever dar a seus ossos, nomes significativos como base. Like leg, arm, finger, back, foot, etc... Caso você tenha um osso que possui uma cópia do outro lado (um par), como um braço, dê a um deles um dos separadores válidos descritos... o Separadores para "Left/right" (Esquerda/direita) podem estar, ou na Segunda posição (L_calfbone) ou na última posição (calfbone.R) o Caso os caracteres estejam em maiúscula ou minúscula L, R, left ou right; O Blender manuseia corretamente a contra-parte. Para uma lista de separadores válidos veja abaixo. Pegue algum deles e os mantenha o mais próximo possível quando estiver animando, eles se pagam. Por exemplo: Lefthand -> Righthand L Hand.005 -> R Hand hand.r

-> hand.l

Foot-l

-> Foot-r

pelvis LEFT -> pelvis RIGHT • •

Antes do Blender manusear uma Armadura para o espelhamento ou efetuar trocas de nomes, ele primeiramente remove a extensão numérica, caso haja, (como .001) Você pode copiar um osso chamado bla.L e o trocar de nome (operação de flip) utilizando W >> flip name. O Blender vai nomear a cópia bla.L.001 e trocando (operação de flip) o nome vai resultar em bla.R. Extensões como .001 também são preservadas.

Separadores possíveis para extensões "Left-Right" (Esquerda(o)-Direita(o)): • • • • •

Espaço " " Ponto "." Sinal de menos "-" Sublinhado "_" Caso não haja ainda uma 'conexão' feita, ele tentará fazê-la caso um nome inicie ou termine com left ou right, insensível a maiúsculas/minúsculas. Ele substitui isso, ignorando o separador.

Blender 2.4 Portuguese • • • •

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Opções de Posicionamento de Armaduras Modo: Modo de Edição (Armature) Painel: Editing Context → Armature


Descrição Ao contrário do Modo de Edição, o Modo de Pose não é um Modo obrigatório aonde você não pode fazer nada a mais. Você pode estar em Modo de Pose e ainda assim, conseguirá selecionar outro Objeto. Quando você estiver pronto após a construção de sua Armadura, você pode entrar em Modo de Pose para adicionar restrições, chaves e começar a criar Ações.

Opções

O Painel "Pose Mode" (Modo de Pose) "Automatic IK" (Cinemática Inversa Automática) Utilize esta funcionalidade dentro dos Botões de Edição (F9) para executar o posicionamento de uma cadeia de "Bones" (Ossos) como se ele fosse uma cadeia IK. A utilidade disso ainda é assim, um pouco limitada. Isso funciona muito bem caso não haja nenhum resolvedor ou restrição IK dentro da cadeia, e caso a sua cadeia esteja isolada do resto do arranjo. "Ghost" (Fantasma) Dentro do Painel "Armature Visualisation" (Visualização de Armadura), a opção "Ghost" (Fantasma), caso tenha seu valor maior que 0 selecionado, faz com que você possa ver a ação ligada a Armadura mantida momentanemanente sobre o seu tempo. Também chamada de Onion skinning.(Ghost) "In / Out" (Entrada/Saída) Existem dois campos numéricos utilizados para ajustar o efeito dos B-Bones. Os campos In:/Out: são utilizados para dizer a escala dos manipuladores virtuais da curva Bézier. In: é a raiz do osso e Out: é a ponta. Quanto maior for o valor , maior será o efeito da rotação. (B-Bones In/Out) "Limit Rotation" (Limitar a Rotação)

Caso o osso participe de uma cadeia de Restrição IK, irão haver mais três sub-painéis dentro do Painel "Armature Bones" (Armadura de Ossos), permitindo a você travar (evitando qualquer mudança), configurar uma rigidez para a Junta, ou limitar a rotação


dentro de uma grau máximo/mínimo. Utilizando estes controles, você tanto pode definir um envelope (mostrado visualmente) como o espaço 3D no qual a ponta do osso poderá apontar, quando estiver seguindo ou respondendo para um alvo de uma cadeia IK.

B-Bones In/Out

Ghost

Ferramentas para executar as Poses das Armaduras Modo: Modo de Edição (Armature) Painel: Contexto de Edição → Armature

Descrição •

Você pode executar a pose de seu arranjo utilizando G, S e R. Note que caso o osso seja parte de uma cadeia, ele não poderá ser movido (com exceção caso seja o primeiro da cadeia, movendo toda a cadeia como se ela toda fosse feita de filhos), mas você ainda pode rotacionar o osso ao invés disso. Você pode fazer AltS em um ou mais ossos enquanto estiver em modo de amostragem de Envelope, para ajustar o tamanho do envelope em tempo Real enquanto estiver animando. Muito útil quando, por exemplo, você mover a mão de um personagem e alguma parte do personagem não estiver dentro da zona de influência; o resultado será que alguns vértices vão ficar pra trás. Você pode executar CtrlC para copiar coisas de um osso para um grupo de ossos. As opções são localização, rotação, escala e restrições. A Cópia de Restrições é bem útil quando você quer copiar uma Restrição para outro osso. A Maneira com que ela funciona é simples/fácil. O Menu chamado pelo atalho W possui algumas opções bacanas também: o "Select constraint target" (Selecionar alvo da Restrição): Irá selecionar o alvo da restrição de ossos correntemente selecionada. o Flip name: Você pode também trocar o nome dos Ossos (flip) em Modo de Pose. o Calculate path/Clear path: Esta é uma maneira visual de ver a ação ligada a sua Armadura. Você pode selecionar somente "bones" (ossos) e pedir ao Blender para mostrar o caminho do Osso.


Você pode executar as Poses de seu personagem e selecionar todos os "bones" (ossos) que quiser ver incluídos dentro da Ação e pressionar I. Você pode inserir uma "key" (chave) somente para o valor de loc, rot ou size. A opção Avail vai adicionar uma "key" (chave) para todos os canais disponíveis dentro da Janela IPO (todos os canais em que você previamente adicionou). Quando você insere uma "key" (chave) para a sua Armadura, uma nova Ação é criada e ligada a Armadura caso não haja nenhuma Ação anterior. Você pode também ver as curvas de cada "bone" (osso) selecionado da Armadura dentro da Janela IPO. Você pode parentear um "bone" (osso) para um Objeto externo pela seleção deste Objeto e depois selecionando o Osso em questão e portanto este será o Objeto ativo. (A Armadura deverá estar em Modo de Pose portanto você poderá selecionar somente um Osso). Execute o comando CtrlP. Então quando você movimentar o Osso, o Objeto o irá seguir. Esta maneira de relacionamento rígido não permite a influência múltipla de Ossos como no caso de Vértices. É útil quando estiver fazendo arranjos de Sistemas Ósseos para Robôs, conforme você vai movimentando os Ossos em torno.

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IK-"Inverse Kinematics" (Cinemática Inversa) Kinematics.663.0.html Muito trabalho foi feito no Resolvedor de Cinemática Inversa(Link em inglês) tanto para melhorar a sua performance quanto para adicionar novas funcionalidades. Adicionalmente, a configuração dos IKs nunca foi tão fácil !

Interface Modo: Modo de Pose Para habilitar a resolução IK, você primeiro precisa de alguma coisa para que a cadeia de ossos aponte como alvo. Este Alvo pode ser um Objeto Empty, ou outro osso que não está dentro da cadeia de ossos. Existem duas maneiras de inicializar a restrição: por atalho ou utilizando o Painel de Restrições dentro do Modo de Pose. Para este exemplo, selecione a ponta do osso da cadeia e pressione ⇧ ShiftI, escolhendo "To New Empty Object" (Para um Novo Objeto Empty) a partir do Menu que aparecerá. Um novo Objeto Empty será criado, e será configurado como o "target" (alvo) para a cadeia IK. O osso então é colorizado de amarelo, e uma linha pontilhada indica em qual distância da cadeia de ossos a Solução IK irá trabalhar. A nova opção de "ChainLen" ou comprimento da cadeia para a restrição de Solução IK (encontrado no Painel de botões de Objeto) permite controlar quão distante acima a cadeia de Solução IK irá se estender, substituindo o velho botão de alternância "IK" no Modo de Edição. Uma cadeia de Zero (0) significa todos os ossos a partir desse osso para trás através dele e conectados a ele, todo o caminho para trás até o osso raiz. Isto também significa que ossos dentro de uma cadeia IK não tenham mais que ser conectados, mas que permitem uma certa distância


inicial (offset) a partir do seu parente. A outra opção que aparece em uma Janela, "Without Target" (Sem Alvo), está explicada no fim deste artigo, abaixo de "Mixing IK and FK" (Misturando IK e FK). Para poder utilizar um osso como um alvo para a solução de IK (sem a criação de um Objeto Empty), selecione o osso alvo primeiramente, então mantenha pressionado ⇧ Shift e selecione o osso na ponta da sua cadeia IK. Pressionando ⇧ ShiftI e escolhendo "To Selected Bone" (Para o Osso Selecionado), a partir do menu que aparecerá, configura o osso da ponta para utilizar como osso alvo para este alvo IK. Note que o osso alvo não pode ser uma parte da cadeia de ossos que vai ter a solução IK.

Árvore IK

Agora há suporte para "Árvore IK". As cadeias de IK que iniciam no mesmo Osso serão automaticamente resolvidas em conjunto, afetando-se entre si conforme o necessário para alcançar os seus "targets" (alvos). O deslizador "PosW" define a importância de cada "target" (alvo), no caso de nem todos os "targets" (alvos) puderem ser alcançados.

Rotação do "Target" (Alvo) do IK A opção "Rot" da Restrição de Resolvedor IK ou IK Solver faz com que a ponta da cadeia bata com a rotação do "target" (alvo). Sua importância relativa ao alcance da posição do "target" (alvo) pode ser controlada com o deslizador "RotW".

Pólo do "Target" (alvo) do IK Esta Restrição de osso permite a você definir um Pólo, que é a direção na qual por exemplo um joelho, ou uma junta mediana dentro da cadeia IK, deve apontar a sua observância. Veja os Logs de lançamento para mais informações. O resolvedor da restrição de IK do osso possui tanto um "target" (alvo) (que é para qual o osso final aponta), quanto um Pólo de "target" (alvo), que é o "target" (alvo) no qual a cadeia aponta, ou aquele que fica faceando conforme ele se dobra. Isto é mais útil em joelhos e cotovelos, mas também deve trabalhar para permitir a você controlar de qual maneira a parte de trás "enruga" quando está se comprimindo. Parenteando um Objeto Empty para a Armadura, e então utilizando-o como Pólo Alvo. Animando a localização desse Empty, que vai guiar a orientação da cadeia de ossos conforme ela se dobra. Para Joelhos, flutue o Objeto Empty para fora da frente da perna (você pode estudar um pouco de Mocap ( Captura de Movimentos ) para ver como a rotação da perna/calcanhar


resulta na orientação do Joelho durante o ciclo de caminhada (Walk Cycles) ). Para os cotovelos, flutue o Empty para trás do braço, e estude o Mocap para ver como as juntas se comportam ou ficam dobradas para diferentes movimentos. O que é um "Pole Target" (Pólo Alvo) ? "Um Pólo Alvo é um Alvo secundário para um Osso com uma restrição IK. O Primeiro Alvo é aonde a cadeia de ossos está tentando chegar, e o segundo alvo ( o pólo alvo ), é aonde a cadeia de ossos se dobra para chegar a esta alvo. Uma configuração possível é esta: Uma cadeia de ossos (como o braço → antebraço) possui uma restrição IK no último "child bone" (osso filho) (braço) e está configurada para ter como alvo um alvo IK (como um alvo que substitui o osso para a mão). Então, para controlar a direção na qual o cotovelo está apontando, um usa outro alvo, o pólo alvo." -- Cota (levemente modificado) a partir de conversas de FreakyDude a partir desse assunto de Postagem.--

Limites de Rotação O comportamento de ossos individuais em uma cadeia IK pode ser modificado. Para os ossos dentro de uma cadeia IK, existe um número de opções disponíveis dentro do Modo de Pose, nos botões de edição. Por padão, os ossos possuem 3 graus de liberdade (Degree of Freedom ou DoF), significando que eles podem rotacionar sobre o eixo X e Z, e rodar ou girar ao longo do eixo Y. Cada grau de DoF agora pode ser travado, para desabilitar a rotação sobre um eixo em particular. Como um exemplo, vamos considerar um braço humano. O Pulso possui 2 DoF. Ele pode dobrar em qualquer direção, mas não pode rotacionar. O cotovelo também possui 2 DoF: ele pode girar, e dobrar em uma direção. Finalmente, o ombro possui 3 DoF. Um exemplo de 1 DoF é o Joelho. Uma "Stiffness" (Rigidez) define para cada "'DoF com quanta vontade o osso se rotaciona.

Configurando o Campo de Rotação O Campo de Rotação também pode ser limitado. Os valores de "Limit X" e "Limit Z" definem quanto será a distância com a qual o osso poderá se rotacionar sobre os eixos X e Z respectivamente . Caso ambos estejam habilitados, isso definirá uma região elipsóide. O valor de "Limit Y" define quanto o osso pode girar. Há duas coisas importantes para se lembrar: • •

DoF e limites de rotação são definidos com respeito a posição de descanso do osso. Eles somente funcionam para ossos dentro de cadeias IK.

Mixando IK ( Inverse Kinematics) e FK ( Forward Kinematics) Em muitos casos ocê somente vai querer utilizar a Restrição IK para assistência nas Poses dos personagens, sem possuir uma Restrição IK para definir todos os movimentos o tempo inteiro durante a animação. Para esta finalidade, duas funcionalidades foram adicionadas:


"Targetless IK" (IK sem Alvo)

Quando uma cadeia IK não possui alvo definido, ela ainda pode ser utilizada para a configuração das animação das Poses. Diferentemente do IK normal, você deve configurar "Keys" (Chaves) em todos os Ossos na cadeia se você quiser reter a pose. Os Ossos Utilizando este tipo de IK são desenhados em uma cor alaranjada. •

"Automatic IK" (IK Automático)

Esta Opção, dentro dos botões de Edição, no Painel "Armature", automaticamente designam uma cadeia de IK temporária para qualquer osso trasladado, dando o mesmo efeito de como se o osso selecionado estivesse designado para um IK sem alvo. Esta cadeia então somente se propaga sobre os ossos conectados daquele que fora atrelado.

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Pose Library - Biblioteca de poses Basicamente, a biblioteca de poses é uma ferramenta para armazenar poses de um esqueleto. Ela está intimamente relacionada com animação, mas pode ser muito útil para produções estática também. Pode ser uma boa ideia ler primeiro o capítulo de animação, se você não tem idéia do que são quadros-chave e ações no Blender. Na verdade, bibliotecas são baseados em ações. No entanto, eles não são realmente animações, desde que você não carregar a sua ação no Action Editor janela. As ideias importantes são: • •

As bibliotecas de poses são uma maneira específica para representar ações, mais utilizadas em produções estática. Cada pose de uma biblioteca é materializada no interior da ação subjacente por um "marcador de pose".


O mesmo Action datablock na janela Action Editor e como biblioteca de poses. Os marcadores de pose na janela Action Editor (os pequenos "diamantes" azuis na parte inferior)) s達o as bibliotecas de poses. Vemos na imagem que P_1 afeta apenas Bone.006 and Bone.007, enquanto que o marcador P_2 afeta todos os ossos.

Criando Biblioteca de Poses Mode: Pose Mode Panel: Link and Materials

Biblioteca de poses no painel Link and Materials no modo Pose

Com uma biblioteca vazia.


Com uma pose na biblioteca.

Existem vários modos de criar uma biblioteca de poses. O modo mais simples é apenas acrescentar a primeira pose numa visão 3D (ver abaixo), e assim irá adicionar automaticamente uma biblioteca de poses. Você também pode usar o único controle na lista drop-down disponível por padrão no grupo controle da Pose Library, no painel Link and Materials ( Edição de contexto, F9 ), e escolher a opção ADD NEW. Número de usuários de uma Datablock de ação Você pode se perguntar porque no botão da nova “ PoseLib” no Datablock da ação temos definido dois usuários? Bem, no Blender, todos os blocos de dados de ação tem por padrão ativada a função “fake user” (usuário falso), para que eles sempre sejam mantidos no arquivo mesmo quando eles não são usado em nenhuma parte do projeto, por isso, quando você usá– lo apenas como representado na biblioteca ele terá dois usuários. E se você carregá-lo também no Action Editor, ele terá, então, três usuários.

As bibliotecas estão nos blocos de dados das ações, assim você também pode reutilizar uma ação que você criou de maneira normal (veja a página animação ). Para isso, use a mesma lista drop-down para selecionar a ação desejada. Reutilizando as ações existentes como bibliotecas de pose teremos algumas características extras, detalhadas abaixo.

Lembre-se que ações substitui bibliotecas de poses, o que significa que se você tem que carregar um bloco de dados de ação na janela Action Editor, sua pose de animação terá lugar, e a única maneira para você ver e editar as poses (marcadores) que ela contém será indo para os quadros relevantes.

Adicionando Poses Mode: Pose Mode Panel: Link and Materials Hotkey: ⇧ ShiftL Menu: Pose » Pose Library » Add/Replace Pose A maneira mais simples de adicionar uma pose é clicando no botão Add Pose no painel Link and Materials, ou selecionando Pose » Pose Biblioteca » Add / Replace Pose ou usando o atalho ⇧ ShiftL. Note que com a ferramenta copiar / colar pose (como na definição de quadros-chave), apenas se os ossos selecionados são "armazenados" na pose.


Introdução Em adição a Modelagem e Animação, o Blender possui um Editor de Sequências de vídeo plenamente funcional e um Editor de Nós avançado que também pode manipular faixas de Vídeo e opera igualmente bem em Imagens ou Sequências de Vídeo, e pode aplicar uma manipulação de Imagens detalhada dentro da faixa de Vídeo. Operando em um nível conceitual mais alto, e sendo utilizado mais tarde dentro do processo de produção de vídeos, o Editor de Sequências de Vídeo do Blender ou VSE opera em um conjunto de faixas de uma vez, como se fossem as partes de uma filmagem. As muitas partes do Blender trabalham em conjunto dentro de uma maneira a formar um de ciclo de trabalho típico: 1. 2. 3. 4. 5.

Modelar para construir os Objetos. Designar Materiais e introduzir Iluminação para colorir os Objetos. Animar os Objetos para fazer com que eles se movam. Utilizar Camadas de Renderização de Câmeras de Vídeo Utilizadas. Utilizar os "Compositing Nodes" (Nós de Composição): 1. Melhorar a Imagens através do ajuste de Cores, e adicionar efeitos especiais dentro da Cena. 2. Montar as Imagens em camadas dentro de uma sequência de Imagens composta ( perfazendo uma faixa). 6. Montar as Faixas de Vídeo em conjunto para fazer um Filme utilizando o VSE.

O VSE embutido no Blender é um Sistema completo de Edição de Vídeo que permite a você combinar múltiplos canais de Vídeo e adicionar efeitos a eles. Sua funcionalidade esteve presente no Blender desde o início. E mesmo que possua um número limitado de Operações, você as pode utilizar para criar Edições de Vídeo super-poderosas (especialmente quando você o combina com o poder de animação presente no Blender !). Além do mais, ele é extensível através de um sistema de Plugins para perfazer um número ilimitado de manipulação de Imagens !. Utilizando o VSE, você carrega múltiplos clipes de vídeo e os monta de ponta a ponta (ou em alguns casos, você os sobrepõe), inserindo transições como "fade" (esmaecimento) e outros tipos para poder ligar o fim de uma faixa de Clipe ao início de uma outra Faixa de Clipe. Finalmente, adicionando uma trilha sonora de Áudio para que você possa sincronizar a temporização do Vídeo para encaixar com ela. O resultado da utilização do VSE é o seu filme finalizado. Suporte ao FFMPEG para finalizações O suporte para a exportação de um Filme utilizando a Compactação/Codificação em extensões como .Avi ou .Quicktime utilizando a suíte de conversão FFMPEG funciona, correntemente (a partir da versão do Blender 2.44) somente dentro de distribuições Linux e versões do Microsoft Windows. Com o suporte a Suite de conversão Multimídia FFMPEG, você é capaz de salvar as sequências de Áudio em conjunto com o seu vídeo codificado.

Categories: Video editing | Video

Blender 2.4


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Editor de Sequências de Aúdio

Uma faixa de Áudio dentro do Editor de Sequências.

O Blender contém uma caixa de ferramentas de Sequenciamento de Áudio do tipo "multitrack" (multi-pista). Você pode adicionar arquivos em formato de Áudio WAV a partir do seu disco rígido como um arquivo, ou do tipo codificados quando dentro de um filme, e mixá-los utilizando as Curvas IPO como controle de volume.

Opções Modo: Editor de Sequências de Vídeo (VSE do Blender) Atalho: ⇧ ShiftA Menu: Add->Audio (RAM) or Add->Audio HD Audio-RAM carrega um arquivo de àudio na memória e o toca a partis dali. Você pode adicionar somente arquivos em formato WAV integrais ou do tipo stand-alone. AudioHD toca a trilha de áudio a partir do disco rígido e portanto não carrega a memória. Escolhendo Audio HD, você pode carregar tanto arquivos integrais ou do tipo standalone em formato WAV, quanto trilhas de áudio a partir de filmes. Para ambas as escolhas, uma faixa de áudio em verde será criada. Com a escolha de Audio RAM, uma faixa de "waveform" (formato de onda) será criada de uma maneira que mostre a você os formatos de onda dentro da faixa verde, escalados para a altura da faixa verde. Pelo fato de arquivos carregados como Audio-RAM serem lidos a partir da memória, a alteração do arquivo de áudio não afeta o momento em que os arquivos


estãos endo tocados (playback), e você então não terá que abrir novamente o arquivo para que o Blender o leia novamente. Ruídos, Estalidos e Saltos Alguns usuários audiófilos reportaram que algumas vezes ruídos são introduzidos algumas vezes caso seja escolhido Audio RAM para ser utilizado. Nesse caso deve haver alguma codificação ou amostragem acontecendo (sampling), que não acontece algumas vezes quando é escolhido Audio HD para ser utilizado, e isso introduz alguns ruídos durante o momento em que o arquivo está sendo tocado. Caso você ouça Estalidos e Saltos, usualmente é sinal que o seu hardware não pode manter o arquivo sendo tocado em Tempo Real (Traduzindo, ruídos no áudio significam que seu computador é lento para a tarefa escolhida...). Mas esses Estalidos e Saltos não estarão presentes em sua saída de animação final renderizada, (OBS: eles também podem acontecer dentro do Modo de Jogo do Blender ou BGE

Mixagem de Áudio dentro do VSE Você pode ter tantas faixas de Áudio quantas desejar e o resultado será a mixagem de todas elas. Você pode dar a cada faixa o seu próprio nome e amplitude de ganho (em dB) via Menu de ferramentas N. Isto também permite a você manter uma faixa muda ou Ex'Pan'dí-la; -1 é totalmente para esquerda, +1 é totalmente para direita, com percentagens entre os valores. A sobreposição de faixas é automaticamente mixada durante o processo de ANIM. Por exemplo, você pode ter um locutor no canal 5, uma música em plano de fundo no canal 6, e efeitos de som de um engenheiro de som ( chamado de foley em estúdios) no canal 7.

Trabalhando com trilhas de Áudio Uma faixa de áudio (strip) é tratada como qualquer outra faixa dentro do VSE. Você pode agarrá-la e movê-la, ajustando o seu offset inicial utilizando o botão direito do Mouse RMB sobre os manípulos de seta que ficam nas pontas, e utilizando o corte com o atalho K para fazê-la em pedaços. Um exemplo útil é o corte de períodos de vozes mortas e "um's".

Animando as Propriedades das Trilhas de Áudio Uma curva 'IPO' de Volume pode ser adicionada para a faixa selecionada de áudio clicando com o botão esquerdo do Mouse CtrlLMB dentro da Janela de IPO da mesma maneira que se faz com as faixas de efeitos. O canal Fac controla o volume. Caso você queira configurar um valor que esteja entre 0.0 e 1.0, e o volume seja de uma maneira equivalente a percentagens; 0.6 seriam 60%. Você pode adicionar ganho ao volume através das propriedades da Faixa, usando o atalho (N). Você pode fazer uma curva tendo múltiplos pontos de controle nela, e variar o volume durante o seu comprimento. Pressione ⇆ Tab para editar a curva, como qualquer velha conhecida curva Bézier de IPO. Os quadros de IPO de 1-100 correspondem ao comprimento total do sample. Dentro da direção Y , 1.0 é o volume total, 0.0 é completamente silencioso. Para fazer com que quadros desse tipo de IPO batam com quadros de Vídeo, alterne para o modo "IPO


frame locking" dentro do diálogo aberto pelo atalho N. Somente o sistema de saída do tipo FFMPEG é correntemente capaz de mixar áudio e vídeo em uma saída de faixa de vídeo completa (stream). Utilize o CtrlLMB para adicionar pontos de controle para IPOs, e utilize ⇆ Tab para editar uma curva IPO. A animação de faixas de áudio afeta o Volume da faixa na composição resultante. Utilize a animação de IPOs de Volume dentro de faixas de áudio para fazer o esmaecimento/diminuição do volume (fade in/out) de músicas como planos de fundo ou para ajustar os níveis de Volume. Faixas de Áudio Cruzadas/Em Camadas são adicionadas em conjunto; o canal mais baixo não sobrepões e/ou corta os canais mais altos. Isto transforma o Blender em um Mixer de Áudio. Pela adição de trilhas de áudio e utilizando as curvas IPO para ajustar o nível de som de cada faixa, você possui um dinâmico e automatizado Mixer de Áudio Multi-Pista ! A saída é portanto um arquivo de vídeo caso o botão ANIM dentro do sub-contexto do painel Anim do contexto Scene seja utilizado como descrito anteriormente. Um arquivo de Áudio pode ser criado pelo botão MIXDOWN dentro dos botões do Sequencer no contexto Scene, dentro do sub-contexto Sound. Este arquivo WAV contém a sequência completa de áudio e é criado dentro do mesmo diretório do aquivo de vídeo e com o mesmo nome mas com uma extensão .WAV. Você pode mixar Áudio e Vídeo mais tarde em um software externo ou no Blender pela adição de faixas de sequência de vídeo como descrito acima. A vantagem de utilizar o Sequenciador de Vídeo do Blender se apoia na sincronização facilmente conseguida pelo sequenciamento de quadros e som no mesmo aplicativo. Para habilitar a sincronização de áudio depois de importar uma trilha de áudio, selecione o botão Scene, (F10) dentro da Janela de botões e então escolha o botão Sound Block (o que se parece com uma pequena onda senoide azul). Ali você encontrará os botões das ferramentas Sync e Scrub. •

Sync Faz com que o Blender possa descartar quadros para manter o Áudio em tempo Real quando você toca uma animação dentro da Janela de visualização 3D. Isto dá a você uma visão geral (pouco mais grosseira) da temporização de sua animação. Scrub permite a você arrastar o seu marcador de quadros ou alterar os quaros em qualquer Janela e ele vai tocar um clipe de áudio para este ponto no tempo.

Arrastando o marcador de quadros sobre um campo de quadros dentro do "Action Editor" (Editor de Ações) vai permitir a você ouvir claramente aonde os sons específicos ocorrem para que você possa marcar as poses ou formatos neste quadro. Categories: Audio | Sequencing

Plugins embutidos para o Sequenciador Os Plugins externos embutidos juntamente com a instalação do Blender são tão fáceis de serem utilizados quando os Plugins de efeitos embutidos no próprio Blender; eles simplesmente requerem um passo extra para encontrá-los dentro de seu Sistema e selecionar aquele que você quer utilizar com base em seu nome de arquivo. Por padrão, eles estão localizados dentro de um diretório de Plugins constante dentro do diretório de sua instalação do Blender. Em uma instalação padrão do Windows (NT,98,2000,XP, Server 2003 x86), o caminho normalmente é s "C:/Program Files/Blender Foundation/Blender/plugins/", ou aonde quer que o caminho esteja configurado pela


entrada do usuário dentro dos "Paths" (Caminhos) que são apresentados para serem configurados na Janela de "User Preferences" (Preferências de Usuário). Você encontra estas DLLs através das seguintes ações: • • •

Visite a página de recursos de Plugins para o Blender Pesquisando a Internet e visitando Sites de programadores. Explorando os Plugins que são instalados com o Blender.

Quando você os encontrar, baixe ( faça o 'download' ) da verão que seja mais apropriada para seu Sistema Operacional (existem diferentes versões de Sistemas Baseados em Unix, Linux, Windows, e OS X), e os salve dentro do diretório de Plugins de Sequenciador do Blender. A localização desses diretório em sua máquina está abaixo de seu diretório de instalação ou então estará com as suas configurações alteradas pelas suas preferências configuradas e salvas dentro de seu Painel de Plugins dentro da Janela de "User Preferences" (Preferências de Usuário).

Plugin de Efeito de "Alpha Matte" (Tela/Máscara de Alfa)

Plugin do tipo AlphaMatte para VSE

O Plugin do tipo "Alpha Matte" (Tela de Alfa) converte o canal Alfa de uma faixa em uma Imagem em Preto e branco correspondente aos valores de Alfa; A transparência total que é o valor de Alfa em 0 é mostrada como Preto. Utilize esta "Matte" (Tela/Máscara) como uma máscara de sacrifício para a geração do efeito ( ela não é utilizada para outra finalidade ), ou como um multiplicador sobre a "Strip" (Faixa) selecionada de maneira que a "strip" (faixa) que está selecionada em "background" (plano de fundo) possa ser mostrada através desta. Nota: Somente a sua Cena Blender e certos tipos de Imagens ( como PNG, EXR) suportam o C anal Alfa.

Plugin de Efeito "Animated Glow" (Brilhar/Incandescência Animado)


Plugin do tipo AnimGlow para VSE

O Plugin do tipo "Animated Glow" (Brilhar/Incandescer Animado) seletivamente aumenta o brilho de uma Imagem. Os Pixels com um Brilho abaixo de um determinado "Threshold" (Limiar) não são afetados, e os que estão selecionados não terão mais brilho quando estiverem acima de um determinado valor de "Clamp" (Corte). O Montante de Brilho/Incandescência é determinado pelo valor de "BoostFactor" (Fator de Impulsão), e a distância na qual o "Glow" (Brilho/Incandescência) se extende para fora também é selecionável, tanto quanto o seu fator de "Quality" (Qualidade). Em adição, você pode ver o "Glow" (Brilho/Incandescência) da composição, ou somente o montante de Fator de Impulsão do Brilho/Incandescência ( Glowe Boost), que está sendo addicionado. Este exemplo, mostra o efeito de "Glow" (Brilho/Incandesência) em processamento com um valor de 50% de um valor de 100% de "Boost Factor" (Fator de Impulsão); a Imagem irá Brilhar/Incandescer duas vezes em 100 "frames" (quadros), simulando uma luz sendo virada para cima e para baixo.

Plugin de Efeito de "Box Blur" (Borrão em Caixa) Versão do Blender para utilizar este Plugin Somente funciona em versões Prévias a 2.48; nas versões do Blender 2.48+ e superiores, o Blender Travará e Fechará


Plugin BoxBlur para VSE

O Plugin "BoxBlur" (Borraõe em ) borra os Pixels em uma Imagem pelo número de Pixels definido pelo valor de "Size" (Tamanho). A suavidade desse borrão é aumentada pela quantidade de "Iterations" (Interações). O "blur" (borrão) pode ser animado sobre um determinado período de tempo habilitando "Use IPO" (Utilizar IPO) e criando uma curva de animação conforme mostrado. Este exemplo mostra o "blur" (borrão) em processo com 25% de uma área de 100 Pixels; a Imagem irá entrar e sair de seu estado borrado duas vezes em um período de 100 "frames" (quadros), executando a simulação de uma câmera sendo focada.

Plugin de Efeito Cartoon

Plugin Cartoon para VSE


O Plugin do tipo Cartoon faz a pixelização e achata (faz uma conformação de cores próxima) as cores dentro de uma Imagem, transformando a Imagem "real" em alguma coisa que parece ter sido desenhada em um Gibi ou Revista em quadrinhos (Comic Book). O Nível de "trip" (espaço trafegado) e a diferença de espaço determina aonde as linhas pretas deverão ser desenhadas. Você pode tornar as cores mais achatadas (Flatten) e/ou impulsionar (Boost) as cores da Imagem para adicionar cores falsas.

Plugin de Efeito Chromakey RGB

Plugin Chromakey RGB para VSE.

Este Plugin torna os Pixels que possuem as cores determinadas pelos deslizadores RGB, dentro de uma determinada margem de erro ou campo de abrangência ou "Tolerance" (Tolerância), transparentes. O exemplo acima faz com que a nosso/a "blob" (mancha) em um "background" (Plano de Fundo) sombreado na cor azul e trata o plano de fundo como se fosse uma "Blue Screen" (Tela Azul), fazendo com que ela fique transparente. O Mesmo poderia ser feito para a cor verde, que também é chamada de "Green Screen" (Tela Verde). Isto permite a nós a fazer agora uma sobreposição da mancha de "background" (plano de fundo) sobre um novo "background" (plano de fundo) utilizando o efeito embutido de "AlphaOver" (Alfa Sobre). Este efeito não é animatável.

Plugin de Efeito Chromakey YUV


Plugin Chromakey YUV para VSE.

Com base na Luminância (Y) e na Crominância (U e V) dos valores de uma "Strip" (Faixa) de "foreground" (plano frontal), este Plugin mostra os Pixels de uma "strip" (faixa) de "background" (Plano de Fundo) que está logo abaixo do "foreground" (plano frontal). Este Plugin torna os Pixels que possuem cores determinadas pelos valores dos deslizadores YUV, dentro de uma faixa especificada para tolerância de erro definida pelos deslizadores de tolerância TolYUV, transparentes. O montante de mescla é controlado pelo deslizador "Blend" (Mesclar). O exemplo acima toma uma Imagem de "foreground" (plano frontal) retorcido e coloca a nosso/a "blob" (mancha) em um "background" (plano de fundo) sombreado azul como sendo o "background" (plano de fundo). Ele trata certas cores contidas dentro do "foreground" (plano frontal) como sendo a "blue screen" (tela azul). A execução de Chomakeys YUV à utilizada algumas vezes quando um ator é filmado de frente com uma "black screen" (tela preta) e então o chaveamento YUV transforma esse plano de fundo preto em Alfa, fazendo com que um plano de fundo seja mostrado através dele.

Plugin de Efeito "Clockwipe" (Limpar como Relógio)


Plugin Clockwipe para VSE

Lembra-se da velha animação de abertura de contagem regressiva em Filmes Preto e Branco ? Com base em um ângulo inicial, este Plugin revela a Imagem de "background" (plano de fundo ) pela limpeza em uma direção horária ou anti-horária. O Raio é o quanto da Imagem para ser revelada, e o relógio roda e roda o número de vezes especificado. Conforme ele completa uma volta, ele reverte para a Imagem de "foreground" (plano frontal). Utilize este efeito como uma limpeza inventiva entre Cenas, por exemplo (utilizando um raio de valor 0.5).

Plugin de Efeito "Desaturate" (Dessaturar)

Plugin Dessaturate para VSE


Este efeito interessante remove a saturação a partir de uma Imagem iniciando pelo meio e trabalhando o seu caminho para fora. O efeito em rede é que para valores de campos medianos, as cores dentro da Imagem são tornadas extremas. Uma saturação de zero significa uma Imagem em Preto e Branco (PB), mas dentro do meio, as cores acima de um certo "threshold" (limiar) se tornam sobre-saturadas (posterizadas). Note que aqui, nós utilizamos a função do Blender de Chroma Vectorscope para poder ver o Mapa de saturação de cores.

Plugin de Efeito "Dice" (Cortar em Cubos)

Plugin Dice para VSE

Melhor que uma faca “Ginsu”, este Plugin fatia e corta a sua Imagem em cubos, e as vira. Quando animado e permitido a crescer (igual a 1), o efeito cresce sobre um determinado período de tempo até o tamanho do cubo especificado. Um efeito de limpeza bem interessante, e você nunca precisará de um “bandaid” (Marca de um curativo adesivo).

Plugin de Efeito "Diff" (Diferença)


Plugin Difference para VSE

O Plugin "Difference" (Diferença) subtrai uma Imagem a partir de outra, e mostra a você qualquer diferença entre elas, tanto em formato de "color map" (mapa de cores) (utilizando a matemática de cores) ou como uma máscara absoluta em preto e branco. Caso não haja diferença, ela passará através do original mantendo-o. Você pode reparar qual das Imagens nós utilizamos para comparar com a do Tucano ? Neste exemplo, e tentei pregar uma peça em você. Eu comparei a Imagem do Tucano somente com a Imagem do Tucano em seu habitat/ambiente. Como resultado, o ambiente tem uma cor negativa, enquanto o tucano ainda é o tucano pelo fato de não haver diferenças dentro da Área de Imagem do Tucano nas duas Imagens. Peguei Você !

Plugin de efeito "Displace" (deslocamento)


Plugin Displace para VSE

Primeiro selecione um "Vector Map" (Mapa de Vetor) (uma Imagem em preto e branco que diz ao Plugin o que fazer) e uma Imagem para ser manipulada, o Plugin "Displace" (Deslocamento) altera os Pixels para os lados Horizontal e Vertical. Utilize o fator de "Wrap" (Envolver) para fazer uma transição do tipo wrap-around (abraçar em torno) para que os Pixels alterados da Imagem em um dos lados possam ser utilizados para preencher o outro lado. O Filtro possui um pouco de "Anti-Aliasing" (Anti-Serrilhado), fazendo com que a Imagem fique mais suavizada. Uma operação de "Displace" (Deslocamento) na direção positiva alterna os Pixels para baixo e para a direita, enquanto um deslocamento negativo os alterna para cima. Parcialmente mostrada nesta Imagem ao lado direito está a "Vectro Mask" (Máscara de Vetor) utilizada para este exemplo: uma simples gradiente que vai em direção vertical do Branco ao Preto. As tonaliodades de Cinza são multiplicadas pelo deslocamento para determinar quão distantes deverão ser alterados os Pixels.

Plugin de Efeito "FlipFlop and FlipIt" (Virar/Desvirar e Girar)

VSE FlipFlop Plugin

Virar uma Imagem de cabeça para baixo, ou virá-la para os lados esquerdo ou direito. Simples e Fácil. A Opção "FlipIt" (Girar) adiciona a opção de rotacionar a Imagem em 90 Graus.

Plugin de Efeito "GreenScreen" (Tela Verde)


Plugin GreenScreen para VSE

Combinar trechos filmados ao Vivo, filmados em frente de uma "Green Screen" (Tela Verde) , e então fazer a sua composição com um "background" (plano de fundo), é simples e rápido graças a este novo e maravilhoso Plugin (criado em fevereiro de 2007) a partir do Usuário Paprmh, provando mais uma vez que os Plugins para Sequenciador estão Vivos e andando Bem. Simples de Utilizar ? Simplesmente carregue o seu filme com fundo em "Green Screen" ( Tela Verde) e carregue a sua "Strip" (Faixa) de "Background" (Plano de Fundo). Selecione a faixa de Tela Verde com ⇧ Shift, então o Plano de Fundo, e adicione este efeito. Quando você clicar no botão check/ibuf2 duas vezes, (até que ele fique Amarelo), o Plugin automaticamente substitui com o seu "Background" (Plano de Fundo), a Cor Verde que foi Removida. Enquanto os Nós podem ser mais flexíveis para isto, eles são 15 vezes mais devagar com estas operações; com a utilização deste Plugin, você pode processar um Clipe de Filmagem de dez minutos com "Green Screen" (Tela Verde) em mais ou menos meia Hora em uma máquina relativamente fraca ( Testada em um Laptop Centrino(r)). Este Plugin Fácil de utilizar tira a cor Verde com os valores de campo de atuação presentes nas configurações para máximo e mínimo de Ymin e Ymax, e deixa as cores U (para o azul) e V (vermelho) sozinhas, com base nestes valores de corte configurados com os deslizadores. Este Plugin também possui filtros especiais para filmagens em DV 4:1:1 que suavizam um pouco os canais de cores. O Fator variável de Cor "Spill" (Vazamento), spill/+lum faz o papel de se livrar dos contornos pretos e qualquer vazamento de cor verde que possa estar sendo derramada nos contornos dos atores. O faotr "Edge Blur" (Borrar nos Cantos), faz a soldagem dos cantos (com AntiAliasing) da Imagem Chaveada/Ligada com o Plano de Fundo. Baixe este Plugin e visite o site do autor para uma explicação completa e um tutorial que cobre até mesmo técnicas de como se livrar de sujeiras de certas telas (garbage matte) utilizando o Editor de Sequências ou Sequenciador do Blender.


As saídas do Canal 0 são selecionadas através de um controle de "Display" (Visor). As escolhas incluem uma Imagem com o Verde como sendo a cor de Alfa 0.0 (utilizando o mostrador/relógio em preto), "backgrounds" (planos de fundo) coloridos utilizando o mostrador/relógio de cores, ou máscaras UV (display:1), Máscaras Alfa (display:2), ou YUV (display 3,4,5 respectively) utilizando o seletor de "display" (visor). Caso você não tenha dinheiro para comprar uma "GreenScreen" (Tela Verde) de U$400,00 dólares, há rumores de que os Blendeiros conseguiram resultados melhores com lençóis, panos de prato e cobertura de mesas de bilhar de apenas U$ 4,00 dólares o metro.

Plugin de Efeito Iris

VSE Iris Plugin

Este efeito de transição revela a segunda faixa enquanto limpa a primeira através de um círculo decrescente, como se fosse uma íris fechando. A Seleção de entrada cobre a Imagem de base por revelar a segunda como sendo um círculo que se feche (como uma íris).

Plugin de Efeito "Jitter" (Ruído/Distúrbio)

Plugin Jitter para VSE


Muita cafeína ? Não consegue segurar a câmera firmemente ? Necessita de uma simulação de movimento Browniano ? Sim, essas coisas acontecem comigo todos os dias também, mas ninguém acredita. Utilize este Plugin para mostrar a seus colegas o que é isso. Configure os valores de X e Y para serem em Pixels, e habilite a Randomização ( através do Botão Random.

Plugin de Efeito "Lightsaber" (Sabre de Luz)

Plugin Lightsaber Animado

Carta de: Corporação Intergaláctica de Assistência de Garantia Indenizatória. Para: Reclamante Resposta: Requisição por Disfunção Data: 15-05-3043 Terra-GMT

Caro Senhor/Madame: Nossos examinadores revisaram cuidadosamente a evidência fotográfica que você enviou em uma conexão contendo um incidente azarado com um sabre de luz, que você disse ter acontecido durante as filmagens do "Jedi Elefante", que resultou na perda de seu braço. Depois de uma cuidadosa inspeção, nós concluímos que o tal chamado "sabre de luz" era de fato um efeito especial no qual você criou e atuou de maneira a se parecer com um acidente esperando para acontecer. A sua reclamação foi enviada para as autoridades para um processo judicial. Sinceramente, Jackaky Skinflint, CPA, AFP, EXT, CLIM, GAK


Inspetor de Reclamações #4395, Corporação Intergaláctica de Assistência de Garantia Indenizatória. ATENÇÃO: Esta mensagem é confidencial e dirigida somente ao seu destinatário pretendido. Caso você tenha recebido esta mensagem por engano, por favor, reporte-se ao seu posto de saúde local e encaminhe-se para uma limpeza cerebral gratuita. Obrigado.

Este efeito faz uma detecção das bordas de uma Imagem de base, e adiciona "Glow" (Incandescência/Brilho) para essas bordas. No exemplo acima, a Cena possui somente um tubo. O Plugintransforma o Tubo em um Sabre de Luz , e a "Strip" (Faixa) de efeito terá uma operação de "AlphaOver" (Alfa Sobre) a filmagem de Ação ao vivo. Animar o tubo para seguir a sua mão vai fazer parecer com que ele esteja para cortar o meu braço para fora. Pelo menos, esta é a ideia. Muito ruim o fato de que o Jackaky não foi enganado.

Plugin de Efeito LSD

Plugin LSD para VSE

Agora você pode experienciar a diversão de drogas alteradoras de consciência sem ter que correr nenhum risco de ficar idiota ou se ferir, e salvar um monte de dinheiro no processo. Este Plugin auto animável faz coisas bizarras com as cores de sua Imagem. Não existe controle sobre este efeito , ele faz o que quer (da mesma maneira que o LSD real). Mas, não há riscos de "flashbacks" (ficar doido mesmo sem estar usando a droga) (a menos que duplique a "Strip" (Faixa) de fonte e o efeito).

Plugin de Efeito "OldMovie" (Filme Antigo)


Plugin Old Movie para VSE

De volta aos velhos tempos (Eu simplesmente amo dizer isto), de filmes em preto e branco, a estocagem do filme era horrível, e os filmes padrão eram granulares, e as escovas dos montadores/editores poderiam riscar e manchar os negativos, resultando em faixas pretas longas ao longo do filme durante a impressão. Uma porcaria em termos de qualidade, realmente. Caso você tenha saudades dos velhos tempos, ou queira postar algumas fitas perdidas a como na Iniciativa Original do Dharma, utilize este efeito para fazer com que as suas "Strips" (Faixas) pareçam velhas. Obrigado e boa sorte. Ah, e se você fizer um bom trabalho, todos vão querer assitir de novo.

Plugin de Efeito "Red-Green Stereo" (Stéreo Vermelho-Verde)

Plugin para conversão Red-Green Stereoscopic para VSE

Não Jogue esses óculos engraçados fora ! Utilize duas Imagens, uma tomada a partir da perspectiva do olho esquerdo, e outra a partir da perspectiva do olho direito, para que as duas Imagens possam alimentar este Plugin. O Plugin gera uma Imagem "Red-Green Stereoscopic" (Estereoscópica Vermelho-Verde) que parecerá 3D quando você colocar os óculos. Caso você não tenha um par, você pode emprestar definitivamente (roubar ) da sua irmã mais nova a partir de um dos DVD's que ela possui, ou encontrar um Site na Web que explica como fazer, os dá de presente, ou os vende a preço de banana (praticamente os dá).

Plugin de Efeito "Scatter" (Espalhar)


Plugin Animado Scatter para VSE

Este Plugin espalha os Pixels de uma Imagem de maneira a deformá-la por completo, utilizando se ou não de agrupamentos dos mesmos, e se comporta como se fosse um ruído de tela de TV sendo provocado por interferências externas, ou protetores de tela antigos que deslocam os Pixels da Tela de um lado a outro. O Valor de "Seed" (Semear) faz com que esse deslocamento seja calculado em blocos, a partir da divisão do tamanho original da Imagem em Pixels. Pressionar o botão "Wrap" (Deformação) faz com que a Imagem tenha estes Pixels ou Blocos de Pixels deslocados de maneira a deformar a Imagem. O Valor de "Swing" (Troca) é a distância máxima randomizada para a deformação e "Type" (Tipo) é o tipo de deslocamento e ruído aplicado.

Plugin de Efeito "Warp" (Deformar) Primeiro selecione um {{Languages/Translation|Vectro Map |Mapa de Vetor)) ( Uma Imagem e Preto e Branco para dizer ao Plugin o que ele deverá fazer ) e uma Imagem para manipular, o Plugin "Warp" (Deformar) altera os Pixels nas direções Horizontal e Vertical. Configure a quantidade de "Warp" (Deformação) utilizando o deslizador, e habilite a Opção "Animate" (Animar) para um deslocamento suave dobre a distância do Vídeo. Alternativamente, você pode utilizar uma Curva Ipo para controlar a quantidade de "Warp" (Deformação).

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Modos do Sequênciador Em adição ao fato de ser uma área de trabalho para o arranjo de faixas de Vídeo, o espaço de trabalho do VSE pode mostrar a você, diferentes aspectos do resultado de composições, para o quadro corrente: • • • •

Chroma: Saturação e tonalidade de Cor. Luma: Brilho e Contraste Imagem: Cores ( Aquelas que você pode ver ) Sequencia: Faixas de Vídeo.

O espaço de trabalho do VSE e os Modos de pré-visualização de Imagens

Dentro do Chroma, Luma, e Modo de Imagens, um seletor de canais aparecerá; o Canal 0 é o resultado da composição de faixas com suas faixas de efeitos especiais. O Canal 1 é o que a Imagem do quadro corrente a partir da faixa 1 se parece (O canal 1 está na base do empilhamento). A amostragem destes modos está tanto para a composição, (Canal 0 ) quanto a partir do quadro da faixa (a partir dos canais 1 até N). Você pode ampliar a visualização de quaisquer destes espaços de trabalho pela rolagem da esfera do Mouse.

Chroma Vectorscope

Exemplo da Pré-visualização do Chroma no VSE

Para o canal selecionado, este tipo de amostragem permite a você visualizar o "Colorspace" (Espaço de cores) da Imagem dentro de um Hexágono. Cada popnto de Hexágono é uma cor primária: vermelho, rosa, azul, ciano, verde e amarelo. O Preto está no centro, e a saturação em geral é escalada como pontos, de dentro para fora. O exemplo a direita mostra que a Imagem possui bastante Vermelho (50% de saturação) e


uma pequena quantidade de Azul, sem Verde. Utilize este mostrador para checar por muita saturação de cores. Enquanto Imagens super-saturadas parecem ótimas para saída de artes impressas e monitores de computador, elas ainda são terríveis e sangram quando mostradas em grandes telas de TVs. Utilize a tecla de AltAnimação para pesquisar o video; este tipo de amostragem será atualizado com um novo/atualizado mapa para cada quadro. Tanto quanto assistir a pré-visualização da Imagem para verificar com o que ela se parece, verifique o Chroma Vectorscope para verificar a utilização de cores.

Luma Waveform Para o canal selecionado, Brilho ou luminosidade, ele será mapeado por este mostrador. Nota: A explicação original parece-a mim um pouco confusa, então eu proponho aqui a minha própria interpretação deste modo (deduzido de meus próprios experimentos)… Caso alguém saiba mais sobre o assunto, por favor, corrija o Texto !

Neste Modo, o eixo vertical representa a luminosidade: nulo (ou preto) na base, e cheia (branco pleno) na parte de cima; o eixo horizontal é um mapeamento do eixo horizontal do quadro. Existem tantas curvas quanto as linhas no quadro: cada uma destas curvas representa a luminosidade dos Pixels de uma linha . Mais ainda, a cor de um Pixel neste modo representa o número de Pixels da coluna respectiva do quadro que compartilha a mesma luminosidade – Ex: o número de curvas que cruzam neste ponto (preto, transparente, para nenhum Pixel, branco/opaco para pelo menos 3 pixels) Não é simples de explicar, tente ver isso com diversas figures (talvez com figuras naturais, as curvas são mais fáceis de serem vistas) e você pode entender isso melhor. Observe nos dois exemplos abaixo:


Uma figura 'Simples' . As diversas linhas horizontais dentro da "Luma waveform" (Forma de onda Luma) batem com as linhas de cor uniforme da figura. Note que a linha "grey 20%" (cinza 20%) com comprimento de 1 Pixel (dentro da faixa amarela) é representada dentro da "Luma waveform" (Forma de onda Luma) por uma linha cinza. As duas linhas desenhando um 'X' são das duas tonalidades lineares (branco→preto e preto →branco). Finalmente, a linha quebrada bate com a tonalidade mais complexa na base da figura. Exemplos de pré-visualizações de Luma do VSE.

Uma figura 'real' . As curvas são bem visíveis. Nós encontramos um valor de Luma de 80100% para o céu, e um valor de Luma em torno de 40% para a praia, e um valor de Luma de 10-20% para as montanhas, crescendo até 40% para a parte ensolarada.


Note que as figuras (o primeiro quadro verde, no topo) tem somente 50 Pixels de altura, para limitar o número de curvas mostradas dentro da "Luma waveform" (Forma de onda Luma)!

Exemplos de pré-visualizações de Luma do VSE. Note que as figuras (o primeiro quadro verde, no topo) tem somente 50 Pixels de altura, para limitar o número de curvas mostradas dentro da "Luma waveform" (Forma de onda Luma)!

Utilize este mostrador para checar por contrastes apropriados e sua luminosidade em todos os quadros dentro do Canal. Quando os focos de Spots (luminárias) dentro dos filmes que devem ter uma iluminação mais tênue não são feitos dessa maneira, eles acabam se parecendo com lâmpadas que ficam piscando, ou como se uma lâmpada extra tivesse sido ligada abruptamente. Isto pode acontecer caso duas faixas tenham sido renderizadas ou quando tenham sido advindas de tomadas debaixo de diferentes condições de iluminação, mas deveriam ser supostamente contíguas.

"Image Preview" (Pré-visualização de Imagens) Dentro do Painel da Janela de cima a direita do Layout da Tela do Sequênciador existe outra Janela do VSE, esta configurada para o Modo de Pré-visualização de Imagens . Ela mostra a você com o que o vídeo resultante irá se parecer quando for salvo.

"Sequence Mode" (Modo de Sequenciador) O Modo principal de trabalho para a adição de faixas e para que possam ser movimentadas, cortadas, agrupadas (perfazendo Metas) e emendando-as através de efeitos especiais.

"Layout" (Esquema) da Tela do Sequenciador

Layout Padrão da Tela do Sequenciador


O Blender vem com alguns Layouts de Tela pré-estabelecidos, um dos quais é nomeado 5-Sequence. Este "Layout" (Esquema) de tela é mostrado para a direita. As três Janelas principais são uma Janela de IPO, e a Janela de VSE na principal coluna de cima, e outra Janela do VSE no meio, com uma Janela de "Timeline" (Linha do Tempo)abaixo desta, com os Botões básicos da Janela na sua Base. A Janela de IPO está dentro do Modo de Sequencias; quando você anima uma sequência, as suas curvas IPO irão ser mostradas ali, portanto você pode fazer ajustes finos em seus movimentos. A Janela Preta da VSE é configurada para mostrar a você um(a) "Preview" (Pré-visualização) da sequência finalizada. Durante a sua abertura, ela está preta por que não há nada a ser mostrado ( a menos que já seja um projeto previamente salvo ). A Janela do Meio da VSE, dentro do Modo "Seuqence" (Sequências), é a sua área de trabalho. A Janela do VSE está bem no meio, por que é ali aonde você irá estar fazendo a maior parte de seu trabalho; estando no meio significa que o seu Mouse deverá trafegar o menor montante de distância, e então isso te oferece mais eficiência e mais agilidade. Mantenha isto em mente quando você estiver organizando qualquer "Layout" (Esquema) de Janela. A Janela de "Timeline" (Linha do Tempo) abaixo faz com que você possa selecionar aonde ( baseado em tempo) você quer trabalhar em sua animação, e permite a você rapidamente configurar o "range" (campo de abrangência) de sua animação você quer fazer a operação de "scrub" (varredura). Utilize os botões de função VCR ("V"ideo "C"assete "R"ecorder ou Gravador de Videocassete) da Janela de "Timeline" (Linha do Tempo) para tocar a animação. Scrub ou Varredura Bem como fazer a limpeza de um pote com uma escova, aonde você vai para frente e para trás, até que esteja limpo, o termo "Scrub" (Varrer) ou "Scrubbing" (Varredura) em vídeo é a operação de andar para frente e para trás sobre um pequeno "Range" (Campo de abrangência) de "Frames" (Quadros), para fazer o exame e correção de erros, até que esteja pronto.

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Page AVISO IMPORTANTÍSSIMO O Editor de Sequências de Vídeo do Blender funciona de maneira NÃO DESTRUTIVA. Isso quer dizer que as sequências nas quais você trabalha NÃO serão afetadas em seu original, o Blender NÃO mexe em nenhuma codificação, não grava ou converte absolutamente nada das trilhas ou faixas originais de áudio e vídeo gravadas em seu computador; e seu exportador simplesmente


gera OUTRO arquivo a partir das sequências fornecidas, utilizando como base as fontes de dados de áudio e vídeo fornecidas. Caso haja algum tipo de problema com o áudio e/ou vídeo, posso assegurar como usuário que em 100% dos casos, o Blender não é o culpado, em geral, são erros de usuários que corrompem arquivos !

"Video Sequence Editor (VSE)" (Editor de Sequências de Vídeo) O Editor de Sequências de Vídeo do Blender é uma ferramenta flexível para a edição de suas filmagens/sequências de vídeo. Ele é utilizado para revisar as suas filmagens, e colar as muitas sequências de seu filme juntamente. Ele oferece um grande número de efeitos embutidos e plugins para executar as transições de sequência para sequência, provendo um estilo de efeitos avançados tipo holywoodianos para um vídeo que pareça profissional.

Visão geral da Janela do Editor de Sequências de Vídeo

O Editor de Sequências de Vídeo dentro do Modo de amostragem de Sequências

O Editor de Sequências de Vídeo possui um cabeçalho (aonde o Menu e os Modos são mostrados ) e uma área de trabalho, e funciona em um de quatro modos. Dentro do Modo de Sequências, o espaço da Área de trabalho é formado por faixas horizontais que representam canais de sequências, e cada faixa de vídeo irá para um desses canais horizontais. Cada canal é enumerado na parte esquerda, iniciando a partir do 0 (mas você não poderá colocar nada nesse local especial !) e vai subindo; a figura a direita mostra três canais (do zero ao dois). As faixas que estão acima da base são mais dominantes, o que iremos explicar em um minuto. Dentro da direção X, segundos de animação ou quadros da animação (T para escolher) são utilizados como a medida de tempo (os segundos de 1 até 7 estão sendo mostrados). Você pode escalar a Imagem utilizando as teclas de "Zoom" (Ampliação) ou ações do seu Mouse (veja a página de referência sobre os gestos para mais informações).


Habilitar a Saída da Sequência

Quando você clica para habilitar a renderização através dos botões Render ou Anim para gerar uma Imagem ou um Vídeo, o Blender tem uma escolha de qual imagem compor para o campo corrente de quadros/ponto de arrasto (scrub): • • •

O Resultado da Cena da Camadas Correntes. O Resultado do canal 0 do Editor de Sequências. O resultado das Camadas do Editor de Nós de Composição.

Você instrui o Blender a utilizar a saída da Sequência de Vídeo pela habilitação do botão "Do Sequence" (Fazer Sequência) dentro da Janela de Botões, nos Botões de "Scene Render" (Renderização da Cena), dentro do painel Anim.

Menu "View" (Visualização) Como usual, este Menu controla o que e como você visualiza as coisas dentro de sua Área de Trabalho. Modo: Sequence (Sequências) Atalho: ⇧ ShiftSpace, CtrlUparrow, CtrlDownarrow Menu: View → Maximize Window → Maximiza a Janela Utilize isto quando estiver trabalhando com a organização de um monte de faixas e você queira utilizar toda a sua Janela para trabalhar. Modo: Sequence (Sequências) Atalho: T Menu: View → Show Frames (Mostrar em quadros), View → Show Seconds (Mostrar em Segundos) O Atalho de teclado Time (tempo), alterna as unidades de medida sobre a base do espaço de trabalho entre segundos e quadros. Os segundos dependem da configuração de "Frames/Second" (Quadros por segundo) dentro do painel de formato de saída da Cena dentro da Janela de botões. Modo: Sequence (Sequências) Menu: View -> Lock Time to Other Windows A Opção "Lock Time to Other Windows" (Travamento do tempo para outras Janelas) significa que se você alterar a sua posição dentro do tempo (clicando com o botão esquerdo do mouse dentro de seu espaço de trabalho para mover o seu cursor vertical verde), outras Janelas irão ser atualizadas também para poder refletir o que o vídeo irá parecer neste momento no tempo. Modo: Sequence (Sequências) Atalho: . NumPad Menu: View → View Selected (Visualizar Selecionado)


Amplia/Aplica Zoom sobre a visualização para que seja encaixada somente dentro das faixas selecionadas. Modo: Sequence (Sequências) Atalho: ↖ Home Menu: View → View All (Visualizar Tudo) Amplia/ Aplica Zoom sobre a visualização para que esta mostre todas as faixas. Modo: Sequence (Sequências) Atalho: ⇧ ShiftAltA Menu: View → Play Back Animation in 3D View (Toca a Animação na Janela de Visualização 3D) Toca a Animação para o campo de arrasto (Scrub) de quadros Selecionado em todas as Janelas: Dentro das Janelas do VSE, mostra a sua visualização respectiva escolhida (Image, Chroma, Luma). Em quaisquer das Janelas 3D, mostra a você os Objetos se movimentando. Modo: Sequence (Sequências), Image, Chroma, Luma Atalho: AltA Menu: View → Play Back Animation (Toca a Animação) Toca a Animação para o campo de quadros de arrasto (Scrub) selecionado dentro da Janela.

Menu "Select" (Seleção) Este Menu ajuda você a selecionar "strips" (faixas) Modo: Sequence (Sequências) Atalho: A Menu: Select → Select/Deselect All (Seleciona/De-Seleciona todas) Seleciona todas as "strips" (faixas) carregadas. Modo: Sequence (Sequências) Atalho: B Menu: Select → Border Select (Seleção por Bordas) Inicia o processo de seleção do tipo Caixa ou Box. Clique e arraste desenhando uma área retangular em torno de uma região de faixas dentro do espaço de trabalho do seu Sequenciador. Quando você liberar o botão do Mouse, as faixas adicionais serão selecionadas.

Menu "Add" (Adicionar) Modo: Sequence (Sequências) Atalho: Space Menu: Add (Adicionar) Este é o menu principal que você estará utilizando. Geralmente, você carrega as suas faixas, cria faixas de transição de efeitos especiais, e então anima a sua sequência pelo pressionamento do botão de alternância "Do Sequence" e clicando no botão Anim. Você pode utilizar a entrada de Menu Add, dentro do cabeçalho, ou então focar com o seu cursor do Mouse sobre o espaço de trabalho do Sequenciador e pressionar o atalho Space. Os Clipes de Vídeo podem ser gigantescos Um filme de Quicktime com a extensão .mov de apenas 3 minutos pode ter até 140 Megabytes. Ao carregá-lo, mesmo sobre uma rede de alta velocidade do tipo LAN, pode levar algum tempo.


Portanto, não assuma prontamente que seu computador ou o Blender tenha travado se nada acontecer por um determinado período de tempo.

Adicionando Filmes e Imagens (Imagens estáticas ou Sequências) Primeiro, vamos adicionar um Clipe: • • • • • •

Um Clipe de Filme dentro do formato de Áudio-Vídeo Inter-nivelado (*.avi file) Um Clipe de Filme dentro do formato Apple QuickTime (*.mov) Uma Imagem estática única para ser repetida por um determinado número de quadros (*.jpg, *.png, etc.) Uma sequência numerada de Imagens (*-0001.jpg, *-0002.jpg, *-0003.jpg, etc, de qualquer tipo de formato de Imagem) Uma ou mais Imagens a partir de um Diretório. Uma Cena dentro de seu arquivo Blender.

O Blender não se importa com quais desses tipos você utiliza; você pode livremente misturar e combinar quaisquer deles. Eles todos se tornarão uma faixa codificada em cores dentro do VSE para que você as possa identificar de maneira mais fácil: • • • •

O Azul é utilizado para faixas do tipo Avi/mov. O Cinza é utilizado para Imagens únicas que são repetidas/copiadas. Roxo representa sequências de Imagens ou um Grupo de Imagens que são tocadas uma após outra. O Verde representa as Faixas de Áudio.

Quando você escolhe adicionar alguns desses, a Janela do VSE irá ser alternada para um navegador de arquivos para que você selecione o que quer adicionar. Os arquivos suportados possuem um pequeno retângulo próximo ao seu nome (azul para Imagens, e verde para os Clipes) para fornecer uma pista visual para que você os pegue de maneira mais ágil e com sucesso: •

Quando estiver adicionando um arquivo de Filme ou Filme+ Áudio: Clique com o botão esquerdo do Mouse LMB para colocar o nome do arquivo dentro da caixa de Texto no topo; isto seleciona um único arquivo (como um Filme)

Para o caso de sequências de imagens numeradas, você possui uma escolha: Directory: Representa a escolha de um diretório com seus arquivos. Clique com o botão direito do seu Mouse RMB em um nome de diretório, e todos os arquivos inclusos neste diretório serão abrangidos como parte da Imagem, dentro de uma ordem organizacional de uma Imagem por Quadro. 'Range: Representa a escolha de um Campo de Abrangência, navegue em seu diretório e clique com o botão direito do seu Mouse para escolher um campo de abrangência de arquivos para selecionar múltiplos arquivos. Arraste com o botão direito pressionado sobre os nomes dos arquivos para realçá-los e selecioná-los. Você pode pode continuar arrastando com o seu Mouse e o Blender irá fazer com que a página seja navegada para baixo automaticamente, ou utilizar o recurso de teclado Page Down para adicionar mais arquivos seletivamente para a Seleção. Batch: Escolhe os arquivos de maneira seletiva, clique com o Botão direito de seu Mouse com a tecla ⇧ Shift pressionada e escolha os arquivos seletivamente para o


processamento em grupo; cada Imagem será representada por um quadro, em uma determinada ordem organizacional, e pode ser uma mistura de tipos de arquivos (jpg, png, exr, etc.) All: Seleciona tudo, pressione A para selecionar/de-selecionar todos os arquivos dentro deste diretório.

Quando você clica no Botão de Seleção Select <quaisquer das escolhas>, o Painel da Janela irá ser alternado novamente para o modo VSE, e a faixa será agarrada pelo seu início em seu Mouse. Você não pode carregar múltiplos filmes ao mesmo tempo clicando com o botão direito neles; não há carregamento de arquivos de Filme caso você clique com o botão direito neles. A escolha de seleção pontual somente funciona para arquivos de Imagens. Error: The selected file is not a movie or FFMPEG support not compiled in! Erro: O arquivo selecionado não é do tipo Filme ou não possui suporte compilado dentro do FFMPEG !. → Isso significa que o arquivo não é um arquivo de Filme que o Blender Possa reconhecer, ou que, você acabou por selecionar com o botão errado. Você recebe estas mensagem de erro por que você acabou clicando com o botão direito em um arquivo de Vídeo, OU, que você não possui um CODEC que possa decodificar este arquivo de Vídeo para que este possa ser utilizado dentro do VSE. Caso o seu caso seja o último, encontre um Codec para que você possa tocar esse tipo de arquivo fora do Blender, e então você será capaz de carregá-lo. Caso seja o primeiro caso, você simplesmente deverá clicar com o botão esquerdo do Mouse para selecionar os arquivos de Filmes.

De maneira a adicionar Itens para o VSE, clique com o botão esquerdo para os Filmes, clique com o botão esquerdo do mouse para imagens únicas, ou clique com o botão direito e arraste para selecionar sequências de Imagens. Mova o seu Mouse até o quadro/tempo e faixa que quer, e clique para que esta faixa seja desconectada do movimento de seu Mouse, e seja colocada no lugar aonde seu cursor está (em um canal e iniciando neste quadro). Quando você adiciona uma Imagem, o Blender faz com que ela tenha uma faixa de comprimento ( arrastada pelos quadros) de 50 "frames" (quadros), o que significa que a Imagem irá durar em seu Vídeo final (caso seja mantida assim) por 2 Segundos (utilizando uma taxa de quadros de 25 Quadros por Segundo). Independente de seu reposicionamento, você vai querer fazer com que ela possa ser escalada, nesse caso, você pode clicar com o botão direito RMB ou sobre as setas indicativas de início ou final ( representadas na própria faixa ), e arrastá-las para a esquerda ou para a direita. Conforme você as movimenta, a contagem de número de quadros é atualizada para mostrar aonde as setas estão posicionadas. Clique com o botão esquerdo LMB validar as modificações, ou com o botão direito RMB nenhuma modificação. Lidando com diferentes tamanhos de Imagem

para

para cancelar a operação sem


Lidar com diferentes tamanhos de Imagens e diferentes tamanhos de saída é meio complicado. Pense como um Pixel. Caso você tenha diferenças entre o tamanho da Imagem de entrada e o Tamanho da Imagem que será renderizada, o VSE tenta executar uma auto-escala dessas Imagens para que estas se encaixem integralmente dentro da saída. Isso pode resultar em recortes. Caso você não queira isso, utilize a função de Crop e/ou faça a Conversão dentro do Painel Input para mover e selecionar uma Região da Imagem que se encaixe dentro da saída. Quando você utiliza a função de Crop ou faz a conversão , a função de escala automática será desabilitada e então você pode manualmente fazer a re-escala pela adição do efeito Transform.

Caso você role para cima o espaço de trabalho, você verá um canal de informação ( Na localização vertical do canal 0 ) que dá a você algumas dicas úteis sobre a faixa que está ativa. O exemplo abaixo mostra uma faixa colorida a partir dos "frames" (quadros) 1 a 25. então um arquivos do tipo .MOV, e então uma faixa de Imagens. O Canal de informação mostra informações úteis sobre a faixa de Imagem, cujo nome já foi explicitado dentro da amostragem da faixa, mas que é claramente soletrado dentro da faixa de informação. 9999 quadros podem ser usados (faixas de IMAGEM somente!) Ok, então isso parece uma obscura referência para um som que possui 99 balões, mas nós não nos havíamos preparado para o quão rápido o Blender seria utilizado como uma ferramenta de Edição de Vídeo de larga escala. Infelizmente, nós somente reservamos 4 dígitos para o nome de arquivo de cada conjunto de Imagens de Sequências de Vídeo. Enquanto isso ainda faz a provisão para ao menos 400 segundos de vídeo, (mais ou menos uns 5 minutos), com o Blender sendo movido para ser usado como ferramenta de Filmes, você ainda tem de quebrar as faixas de IMAGEM em faixas que contenham somente 4 dígitos, e adicionar mais um para perfazer 5 dígitos quando estiver trabalhando com arquivos externos, EX: (10000-19999), (20000-29999), etc aonde o 2 foi adicionado depois da renderização das 9999 imagens iniciais. Importante: Isso somente afeta as faixas de IMAGENS no presente momento. Todas os outros tipos de faixas trabalham bem com até 300.000 "frames" (quadros) (ou seja, aproximadamente 3 horas, leiase: o filme Ben Hur :) ). Codecs Você deverá possuir um Codec em seu computador que possa decodificar arquivos do tipo .AVI. ou outros. O Blender não controla a presença destes Codecs, e não vem com estes codecs de maneira a tê-los embutidos em seu pacote de instalação. Por exemplo, o Codec XviD está


disponível a partir do site www.xvid.org Suporte ao FFMPEG Caso você esteja utilizando uma construção do Blender ( também referida como Build) com o suporte ao FFMPEG, você será capaz de carregar faixas de Áudio e Vídeo em conjunto; selecione o Movie+Audio(HD) e quando você posicionar a faixa, ela será dividida automaticamente em faixas de canais de Áudio e Vídeo.

"Add Scene" (Adicionar Cenas) Você pode adicionar a saída de Imagem virtual de uma Cena em ser arquivo Blender também. Selecione a Cena a partir da lista tipo Popup, e uma faixa será adicionada e estará agarrada ao cursor do seu Mouse bem como uma faixa de Filme ou Imagem(s). O comprimento da faixa será determinado pelas configurações de base escolhidas para a animação dentro desta Cena (não dentro da Cena corrente a menos que o VSE esteja operando dentro da mesma Cena). Enquanto estiver adicionando uma faixa de Cena, por favor note que, de maneira a mostrar para você a faixa dentro do modo de Pré-visualização presente no VSE, o Blender deverá renderizar a Cena. Isso pode demorar um bocado caso a Cena seja complexa, portanto, pode haver um atraso entre o tempo que você seleciona a Cena e o tempo no qual a faixa aparece. Para reduzir este atraso, simplifique a renderização pela seleção de menos "layers" (camadas) para renderizar.

"Add Audio" (Adicionar Áudio) O VSE pode incorporar um canal de Áudio que você poderá escutar enquanto arrasta a faixa de vídeo, ou com o mouse, ou através do comando AltA. Adicione uma pista/trilha de áudio quando você estiver tentando realizar a temporização/sincronização do seu vídeo/animação para uma trilha/pista de áudio, ou vice versa. Por favor, se refira a seção de Sequências de Áudio para mais informações.

"Add Effect" (Adicionar efeito)


Efeitos embutidos disponíveis

O Blender oferece duas categorias de efeitos: "Built-in" (Embutidos) e " Plug-in" (Plugados). Os efeitos do tipo built-in estão lisados a direita. Eles são embutidos com o Blender e qualquer um os possui. Os efeitos do tipo plug-in são arquivos separados dentro de um diretório de plugins para o sequenciador dentro do seu computador, que são carregados quando são necessários. Enquanto um conjunto padrão de plugins são distribuídos no pacote quando você instala o Blender, qualquer computador de terceiros pode possuir um conjunto diferente de plugins . Modo: Sequence (Sequências) Atalho: Space Menu: Add → Effect (Efeito) Cada efeito do tipo "Built-in" (Embutido) será explicado mais a frente , individualmente , mas eles todos serão adicionados e controlados da mesma maneira. Para adicionar uma faixa de efeito, selecione uma faixa de base (imagem, Filme ou Cena) clicando com o botão direito sobre ela RMB . Para alguns efeitos, como o efeito do tipo "Cross transition" (Transição Cruzada) você irá necessitar de clicar com o botão direito ⇧ ShiftRMB sobre uma segunda faixa sobreposta (isso depende do efeito que você quer dar a trilha). Então selecione → Add → Efeito e escolha o efeito que você quer aplicar a partir do Menu tipo pop-up. Quando você o fizer, a faixa de Efeito será então mostrada acima das "strips" (faixas) que você utilizou como fonte, bem como o "color generator" (gerador de cores) (explicado mais á frente), ele será agarrado ao cursor do seu Mouse, clique para soltar a faixa na posição desejada. Pelo fato da maior parte das faixas de Efeitos dependerem de um ou mais faixas de vídeo como fonte de dados para realizar seus cálculos, a sua localização e duração em quadros e tempo dependem de suas faixas de fonte fornecidas. Portanto, você pode não ser mais capaz de movê-las, pois você terá que mover as faixas utilizadas como fonte de maneira a afetar a faixa de efeito. Para utilizar um efeito que combina ou faz uma transição (ou composições) entre duas faixas, você deverá executar uma seleção por caixa usando o atalho B ou clicar com o botão direito mantendo a tecla Shift pressionada ⇧ ShiftRMB para secionar pelo menos duas delas. Quando você adicionar a faixa de efeito, ela será colocada em um canal de vídeo acima das duas e estará em modo de "Grab" (Agarrar) (clique para soltar a faixa dentro de um canal, na posição desejada). A sua duração será sobreposta entre as duas faixas até a sua máxima extensão de duração inicial. Com alguns efeitos, como o "AlphaOver" (Alfa Sobre), a ordem na qual você seleciona as faixas é importante. Você tanbém pode utilizar uma faixa de efeito como a fonte de entrada de dados (de vídeo, claro! :) com outra faixa, portanto executando efeitos em camada uns sobre os outros. Nota: A única exceção é o efeito de "Color Generator" (Gerador de Cores). Ele não depende de uma faixa de base; você pode adicioná-lo e posicioná-lo independentemente de qualquer outra faixa. Altere o comprimento como você faria com qualquer outra faixa. Modo: Sequence (Sequências), Effects Strip Selected Atalho: C Menu: Strip → Change Effect


Caso você tenha pego o efeito errado a partir do Menu, você sempre poderá alterá-lo pela seleção da faixa com RMB e escolher → Strip → Change Effect selection. Ou, você pode pressionar o atalho C para alterar ou trocar efeitos dentro de uma determinada faixa de Efeitos. Adicionando Efeitos de Plugins

Os "Sequence Plugins" (Plugins para Sequanciador) são pequenas rotinas especiais escritas por programadores especiais na linguagem C como um arquivo .DLL ou "Dynamic Link Library" (Biblioteca de Vínculo Dinâmico). Um arquivo DLL pode ser carregado em qualquer momento (dinamicamente) conforme necessário, portanto ele "se conecta" ao Blender. (Para o caso de você estar se perguntando: a extensão é dependente de plataforma. Nos Sistemas Operacionais baseados em Posix (Leia-se **NIX ,**UX ou variantes) estes arquivos são nomeados .SO ou "Shared Object" (Objeto Compartilhado). A Imagem a direita mostra as DLL's do Sequanciador que eu tenho disponíveis em meu sistema. Cada uma delas executa um efeito especial indicado pelo seu nome, ou conforme explicado na Página de Recursos para Plugins do Blender ou no Site de Programadores do Blender. Por exemplo, as transições de Plugins Iris entre duas faixas funcionam pela abertura de um buraco que se expande no meio da primeira faixa e que faz com que a segunda faixa seja mostrada através desta, como a íris de uma câmera se abrindo. Alguns destes Plugins podem ter 5 ou mais anos de idade e ainda funcionam muito bem; O Blender tenta assegurar a compatibilidade com versões anteriores, e estes Plugins funcionam independentemente de formato de Saída ou Resolução (tamanho).

Animando Efeitos de Áudio/Video


Animando o Efeito de "Add" (Adição)

O grau com que alguns efeitos manipulam a Imagem (chamado de fator), pode ser controlado sobre seu tempo. Por exemplo, sobre um curso de transição de 100 "frames" (quadros), você pode variar o efeito de 0 para 1, então retornar para 0.5, e então ir de volta para 1.0. Você faz isso pela definição de uma curva IPO para este efeito. Alguns efeitos (como "Add" (Adicionar) , "Multiply" (Multiplicar)) podem ser animados através de curvas IPO; outros (como "Color Generator" (gerador de Cores), "Glow" (Incandescer/Brilhar)) são controlados através do "Properties panel" (Painel de Propriedades). Ao lado direito está um exemplo da animação do efeito do tipo "Add" (Adição) para produzir o efeito que a iluminação possui. Para adicionar pontos de controle dentro da Janela do Editor de IPO, clique com o CtrlLMB em qualquer local desejado, e uma curva de Fator especificada em Fac será adicionada. Neste caso, nós adicionamos a cor "Gray" (Cinza) a nossa Imagem dentro de uma configuração de IPO meio serrilhada. Quando (ou se você já não o fez) você entrar dentro do Editor de "Nodes" (Nós), a utilização de controle de valores para este Fator é idêntica dentro de muitos Nós, especialmente o Nó do tipo "Mix" (Mistura). Por padrão, quando você adiciona um efeito especial, como o "Cross" (Cruz), o Blender provê uma transição suave para a nova figura, indo de 0.0 a 1.0, sobre a duração dos "frames" (quadros) (a faixa de sfx, que significa Special Effects ou Efeitos Especiais). No caso de uma adição de efeitos tipo "add" (Adição), "Multiply" (Multiplicação) ou "Subtract" (Subtração), o Blender adiciona o efeito imediatamente, e o mantém ali; o valor de Fator salta para 1.0 e se mantém em 1.0. Agora, nós sabemos como vocês todos vocês gostam de controlar as coisas :), e portanto vocês possuem a Janela de IPO que pode operar em uma Faixa, ou Sequência. Isto é o porque de haver uma Janela IPO no canto da parte de cima do Layout da tela. Em geral você: •

Seleciona a faixa de efeitos.


Decide se você quer que a curva IPO seja relativa ao início da primeira faixa de base, ou que esteja travada a contagem Global de número de quadros, caso seja a segunda opção a escolhida habilite o botão "IPO Frame locked" (IPO Atrelada aos Quadros).

Clicando com CtrlLMB , faz com que sejam criados pontos de controle dentro da Janela IPO (Que somente são efetivos se você estiver escolhido o controle das IPOs para o "Sequence mode" (Modo de Sequenciador)) para que você defina o fator e tempo da transição. Para fazer uma transição suave para o efeito final, simplesmente defina um ponto no "frame" (quadro) inicial com um valor de "Fac:" (Fator:) de 0.0, e outro ponto no "frame" (quadro) final com um Fator de 1.0. Você pode definir uma curva detalhada com muitos pontos de controle para obter um efeito bem dinâmico.

Nem todos os efeitos podem ser animados; O efeito embutido de "Glow" (Incandescer/Brilhar), mas existe ainda um Plugin chamado AnimGlow que pode ser animado. Os efeitos de "Add" (Adição), "Multiply" (Multiplicar), "Divide" (Dividir), "Subtract" (Subtrair), e "Transform" (Transformar) são sempre animáveis. A animação de uma faixa de Áudio afeta o volume da faixa dentro da composição resultante. Utilize a animação via IPO dentro de uma faixa de Áudio para fazer com que o áudio esmaeça ou aumente de volume (fade in/out) na música de plano de fundo ou mesmo para ajustar os níveis de volume. Faixas de Áudio em Camadas/Cruzadas (Layered/Crossed) são adicionadas em conjunto; o canal mais abaixo (ou de maior prioridade) não se sobrepõe e corta os outros canais mais acima. Isso faz com que o Blender seja um Software que pode ser usado como "Mixer" (Misturador) de Áudio Multipista. Pela adição de trilhas de Áudio e a utilização de curvas IPO para ajustar o nível de cada faixa de áudio independentemente, você possui um Mixer Automatizado Multi-Pista Dinâmico ! Para encurtar o tempo de transição de quaisquer das faixas de efeitos (como Cross, Wipe, ou Transform) que operam em duas faixas, simplesmente encurte a sua duração no ponto onde as duas faixas se entrelaçam. Isso irá resultar em uma alteração do comprimento da faixa de efeitos. Caso a opção de Ipo Frame locked esteja habilitada, o Blender irá utilizar o valor especificado em Fac: a partir do quadro número X dentro da Janela de IPO para aplicar o Efeito no quadro número X dentro da Janela do VSE. Caso esteja desabilitado, a curva IPO será relativa ao início da primeira faixa de base utilizada. Geralmente, você vai querer que o efeito de transição seja relativo as faixas nas quais estes operam, mas em certos movimentos de encaixe ou transições, você pode travá-los para "frames" (quadros) específicos.

O Menu Strip Este Menu permite a você operar em faixa(s) de vídeo como um todo. Modo: Sequence (Sequências) Atalho: M, AltM Menu: Strip → Make Meta Strip, Separate Meta Strip Uma "Meta-Strip" (Faixa Meta) é um Grupo de "Faixas" (Strips). Selecione todas as Faixas que você quer agrupar, e utilize o atalho M para transformá-las em uma faixa Meta. A faixa Meta se estende a partir do início da primeira faixa até o fim da última escolhida, e condensa todos os canais em uma única faixa, bem como fazer uma operação de "Mixdown" (Diga-se Finalização com misturas atenuadas) em um software de Áudio. A Separação (desagrupamento) desses arquivos então os restaura para as suas posições relativas e seus canais. Modo: Sequence (Sequências)


Atalho: X, ⇧ ShiftD Menu: Strip → Delete, Duplicate Caso você tenha adicionado uma faixa por engano ou não a queira mais, simplesmente delete-a pressionando o atalho X ou utilizando esta opção de Menu. Para duplicar uma faixa e fazer uma cópia do tipo "unlinked" (desvinculada), utilize o atalho D; arraste ela para um período e canal diferente, e a posicione clicando com o botão esquerdo do Mouse LMB . Modo: Sequence (Sequências) Atalho: K Menu: Strip → Cut at Current Frame Enquanto estiver encaixando duas faixas posicionando-as no local desejado, elas são posicionadas integralmente do fim de uma para o início de outra, mas você poderá cortá-las na dimensão desejada utilizando o atalho K no quadro selecionado na faixa ativa. O comando K ( de Knife ou Faca, em inglês) as corta em duas. Utilize o corte para cortar pedaços de entradas de filmagens ou início de rolo, ou partes finais de filmagens e saídas de rolos (o antigo atalho "C" já foi alternado para "Change" (Mudança) na Janela do VSE). Nota para as operações de Corte Quando você 'corta' uma faixa, você não executa um corte da mesma maneira que era feita na velha maneira de editar nos velhos filmes. De fato, você faz uma cópia (dos metadados) desta faixa: o fim da faixa original é uma marcação 'flutuante' no ponto de corte, bem como o início da nova cópia.

Por exemplo, imagine que você tenha uma faixa de 50 quadros, e que você queira deletar as primeiros dez. Você terá de ir até o quadro N° 11, e pressionar o atalho de corte K; o corte 'divide' a sua faixa em duas partes. Você agora pode selecionar a primeira parte menor (que são os quadros de 1 a 10), e deletá-los utilizando o atalho X. Você pode pensar que você realmente deletou os quadros de 1 a 10, mas eles ainda estão lá, de maneira como se estivessem 'enrolados' como nos rolos de filme cortados, e não aparecem no seu trabalho corrente. A faixa de trabalha aparecerá a partir do quadro 11: Você simplesmente deletou parte de uma das cópias dos metadados (informação de tamanho em "frames" (quadros)) criadas pelo corte. E em qualquer momento você pode obter os seus quadros 'deletados da seleção' de volta (simplesmente clique com o botão direito RMB na seta esquerda da faixa, então use o atalho para Agarrar a faixa G e a arraste para o lado esquerdo e assim mostrar o número desejado de quadros novamente até o limite de quadros presentes na faixa (ou para a direita para 'esconder' mais quadros – isso também é uma maneira alternativa de remover quadros no início/final de uma faixa.). Isto é uma coisa que está no coração de praticamente qualquer solução de edição de vídeos, e é super útil !

Modo: Sequence (Sequências) Atalho: ⇧ ShiftS Menu: Strip -> Snap to Current Frame Posicione o seu cursor (a linha vertical verde) no local de tempo que desejar. Agarre ao "frame" (quadro) corrente para iniciar uma faixa exatamente no início do quadro. Caso


o seu mostrador de tempo esteja em segundos, você poderá obtê-lo em partes fracionadas de segundo pela ampliação (zoom) do mostrador; você pode ampliar até o máximo de chegar aos "frames" (quadros) individuais. Modo: Sequence (Sequências) Atalho: G Menu: Strip → Grab Move a(s) faixa(s) dentro do tempo ou para outros canais. Mova o seu Mouse horizontalmente ( para esquerda/direita) para alterar a posição da faixa dentro do tempo. Mova o seu Mouse verticalmente ( para cima/baixo) para alterar para outros canais. Movendo uma faixa para cima ( para um canal mais alto) e sobre outras faixas, significa que essa faixa não serão mostrada durante as sobreposições (overlap); os canais que estão mais abaixo são mostrados na frente dos canais que estão mais altos – AVISO: isso é exatamente o oposto do que acontece com os outros editores de vídeo ! Para fazer com que ambos sejam vistos, você deverá misturá-los utilizando os efeitos de composição disponíveis como Add, Multiply, Subtract ou outros efeitos de composição. Modo: Sequence (Sequências) Atalho: Y Menu: Strip → Separate Images to Strips Converte a faixa ativa em múltiplas faixas, uma faixa para cada quadro. Muito útil para formar Slide Shows e outros casos aonde você quer conseguir a obtenção de um conjunto de Imagens não-contínuas.

"Strip Properties" (Propriedades das faixas) Na versão do Blender 2.46 e superiores, as "Strip properties" (Propriedades das Faixas) foram deslocadas de um Painel para um inteiramente novo sub-contexto de renderização (F10). Blender 2.46+

Modo: Sequence (Sequências), Effects Strip selected Menu: Buttons Window, Render Context (F10), Sequence sub-context


Painéis de Propriedades das Faixas

As propriedades das Faixas são examinadas e configuradas em diversos painéis dentro da Janela de Botões, dentro do Sub-Contexto Sequence, no Contexto Render. Até que nós possamos ter tempo de documentar todas estas novas funcionalidades, você pode utilizar como consulta as Notas de lançamento da Versão 2.45. • • • •

"Input" (Entrada) – De onde puxar as Imagens. "Filter" (Filtro) – Pré-Processamento de Imagem "Proxy" (Representante) – Utilizar representativas da Imagem Real, para PCs com baixa potência. "Proxy Edit" (Edição do Representante) – Altera as propriedades da Faixa.

Os Painéis para cada um desses conjuntos de Opções e controle são mostrados á direita.

Painel "Input Strip Properties" (Entrada das Propriedades da Faixa) Controla a fonte da Faixa. Os Campos incluem o nome do arquivo, quadro corrente, e funcionalidades de auto-crop e auto-translate, bem como as configurações de "offset" (deslocamento) para o início e final da faixa. É neste local que você pode editar/atualizar o caminho do arquivo utilizado por uma Faixa. É bem útil quando você a movimentou de uma ou outra maneira – Isso evita que você tenha que deletar ou executar a criação da faixa novamente no VSE ! Você possui dois campos de Texto para o caminho, o primeiro sendo o caminho do diretório parente (Dir), e o segundo sendo o nome do arquivo em si.

Painel "Filter Strip Properties" (Filtro de Propriedades da Faixa) Habilita a você configurar rapidamente as opções de pré-processamento de Imagens. Premul: Pré-multiplica o valor de Alpha Flip: X – Gira (inverte) a imagem da esquerda para a direita, o valor de coordenadas do eixo Y é revertido de cima para baixo, e o tempo inverte a sequencia de Imagens da Faixa. "Use Color Balance" (Utilizar balanceamento de Cores) provê três filtros para o ajuste de coloração: Lift, Gaussian, e mais um outro. Cada passo pode ter um efeito positivo, ou invertido quando se clica no botão apropriado. Configure a quantidade de efeito pela configuração do mostrador de Cores; enquanto os valores de branco (RGB 1,1,1) não possuem efeito.

Painel "Proxy Strip Properties" (Propriedades da Faixa representante) Um "proxy" (representante) é uma pequena Imagem (mais rápida de ser carregada) que substitui a Imagem maior temporariamente/ficam no lugar da Imagem principal. Quando você executa a operação de Rebuild proxy, o Blender computa as pequenas Imagens (como "thumbnails" (miniaturas)) para as grandes Imagens e isso pode levar algum tempo. Depois de as computar dessa maneira, as funções de edição como a utilização de Scrubb (para o áudio) e a rolagem e funções de composição como a utilização cruzada desses "proxies" (representantes) é muito mais rápida, mas fornece um resultado de baixa resolução. Para que seja feita a renderização final com alta qualidade, você deverá desabilitar os "proxies" (representantes) antes da renderização final.

Painel "Edit Strip Properties" (Edição de Propriedades da Faixa) "Name" (Nome)


Você pode nomear as suas Faixas "Blend Mode" (Modo de Mescla) Por padrão, uma Faixa substitui a Imagem de saída de quaisquer das faixas que estão em níveis mais abaixo (de baixo para cima). Contudo, muitas outras maneiras de mesclagem estão disponíveis baseados no tipo de Faixa. Por exemplo, o efeito de "Alpha-Over" (Alfa Sobre) automaticamente sobrepõe a Imagem que está em cima (de mais baixo nível) em cima de uma faixa de mais alto nível (faixa mais baixa). Estes Modos de Auto-Mescla torna óbvio a necessidade de utilização de faixas de efeitos separadas. O valor de percentagem do "Blend Mode" (Modo de Mescla) controla quanto de um efeito (mesmo sobre o tempo) a Faixa exerce. "Mute" (Mudo) Esconde a Faixa para que esta não participe na computação da Imagem final. "IPO Frame Locked" (Travar os Quadros para a IPO) Utiliza as Curvas de IPO para "Sequencer" (Sequenciador) para determinar o percentual de "Blend" (Mescla). "Start" (Início) Altera o número do "frame" (quadro) inicial da Faixa, o que seria o mesmo que agarrar G e mover a faixa. Isso é muito útil quando você não quer perder o seu tempo tentando posicionar uma faixa exatamente em um local, você simplesmente poderá soltar a faixa e controlar o seu início exato com este recurso. "Chan" (Alterar) Altera o número do canal da Faixa, é como utilizar os atalhos G e depois Y. Blender 2.45+

Modo: Sequence (Sequências) Atalho: N Menu: Strip → Strip Properties

"Strip Properties" (Propriedades da Faixa)


Pressione o atalho N para mostrar o painel flutuante que mostra a você as propriedades para o Objeto selecionado; neste caso uma Faixa de Vídeo. Por padrão, o nome de uma faixa mostrado dentro da área de trabalho (workspace) é seu nome de arquivo. Você pode nomear as faixas clicando com o botão esquerdo do Mouse LMB dentro do campo Name: e entrar com um nome descritivo; o espaço de trabalho irá mostrar este nome. Utilize o botão "Convert to Premul" (Converter para pré-multiplicação) caso uma faixa possua um canal de Alfa (transparência). Utilize a opção FilterY caso a faixa seja feita a partir de um vídeo de broadcast (TV) e possua campos entrelaçados pares ou ímpares. Aumenta a saturação de cores através do campo de multiplicação Mul. E toque uma faixa de ftrás para frente habilitando a opção "Reverse Frames" (Reverter Quadros). Diga ao Blender para mostrar cada quadro da ordem Nx (A cada N° de quadros) entrando com um valor no campo Strobe. E finalmente, quando estiver utilizando Vídeos do tipo MPEG (VCD, DVD, XVid, DivX, …), uma Imagem será formada/construída pelo curso de alguns "frames" (quadros)*; utilize o campo Preseek para dizer ao Blender para olhar os "frames" (quadros) anteriores e compor a Imagem novamente com base em N "frames" (quadros) prévios (Ex: 15 é o valor padrão para Mpeg2 DVD). *Dica: Durante a construção dos vídeos, em geral é utilizada uma fórmula composta de quadros chave (também chamadas de keyframes) a cada Número de quadros, e uma estimativa de moção (movimento) vetorial para os Pixels resultantes nos outros quadros para certos Codecs. (Dica por Ivan Paulos Tomé → Greylica) Para todos os efeitos, utilize o Painel de "Strip Properties" (Propriedade da Faixa) para controlar a faixa de efeito; cada efeito possui diferentes controles, mas todos eles podem ser configurados dentro do Painel de Propriedades. Controle o comprimento da faixa para variar a velocidade com a qual a transformação acontece. Independentemente de serem Embutidos ou Plugins, todas as faixas de efeito fazem alguma manipulação especial da Imagem, usualmente pela operação em outra faixa ou duas em um canal diferente. A faixa de efeito é mostrada em algum canal, mas o efeito resultante é mostrado no "Channel" (Canal) 0.

Trabalhando com Faixas Aqui estão algumas tarefas comuns que você irá querer perfazer dentro do VSE do Blender.

"Scrubbing" (Arrasto) Para se mover para frente e para trás atarvés de seu Filme, utilize a Janela de "Timeline" (Linha do Tempo). Clique com o Botão esquerdo do Mouse LMB e arraste para a esquerda/direita dentro da Janela de "Timeline" (Linha do Tempo), movendo a barra vertical que indica o quadro corrente. Conforme você o faz, a Imagem para estqe "frame" (quadro) é mostrada dentro da Janela de VSE. O "scrubbing" (arrasto) em Tempo-Real e a Mostra de Imagem é possível em computadores razoáveis quando estiver vendo uma sequência de Imagens ou arquivos de Filmes (avi/mov). As Imagens das Cenas devem ser renderizadas individualmente, o que pode levar algum tempo.

Selecionando e Alterando o Comprimento de uma Faixa


Para editar um Filme ou uma Faixa de Imagens: •

Clicando com RMB no meio da faixa seleciona a faixa inteira; mantedo isso pressioando (ou pressionado o atalho G) e então movendo o Mouse arrasta uma faixa.

Clicando com RMB na Seta esquerda da Faixa seleciona o início de um "offset" (deslocamento) para esta faixa; mantendo pressionado (ou pressionado o atalho G e então movendo o Mouse para esquerda/direita altera o "frame" (quadro) inicial dentro da faixa pelo número de "frames" (quadros) que você mover com ele : • o

o

Caso você tenha uma faixa de sequência de 20 Imagens, e arrastar a Seta esquerda para a direita por 10 "frames" (quadros) , a faixa irá iniciar na Imagem N° 11 (As Imagens de 1 a 10 não serão usadas). Utilize isto para cortar uma parte de um filme/sequência de Imagens ou uma faixa inútil de entrada. Arrastando a Seta esquerda para a esquerda irá criar uma faixa de entrada ( lead-in) feita a partir de cópias do primeiro "frame" (quadro) para quantos "frames" (quadros) você os arrastar. Utilize isto quando você quiser que alguns "frames" (quadros) sejam reservados para fazer transições para este trecho.

Clicando com o Botão direito RMB na seta a direita da faixa, seleciona o "frame" (quadro) final da faixa; mantendo pressionado (ou pressionado o atalho G) e então movendo Mouse altera o "frame" (quadro) final dentro da faixa: o Arrastando a Seta direita para a esquerda encurta o Clipe/Trecho; quaisquer Imagens originais na ponta final (tail) são ignoradas. Utilize isto para cortar rapidamente um trecho final. o Arrastando a Seta direita para a direita estende o Clipe/Trecho. Para filme e sequências de Imagens, mais da animação será utilizada até que esta tenha acabado. A extensão de um Clipe além do seu final resulta no Blender executando uma cópia da última Imagem (um Lead-out). Utilize isto para transições feitas a partir deste Trecho/Clipe. Seleções Múltiplas Você pode selecionar muitas (um monte delas para manusear), clicando com o botão •

direito nelas ⇧ ShiftRMB : quando você usar o atalho G, tudo o que estiver selecionado irá se mover junto com o movimento de seu Mouse – isso significa que, por exemplo, você pode ao mesmo tempo mover uma faixa, encurtar outras duas, e estender uma quarta faixa.

"STRIP EXTEND" (EXTENSÃO DE FAIXA). Com um número de Faixas de Imagem selecionado, pressionando o atalho E entra no Modo "EXTEND" (EXTENDER). Todas as faixas selecionadas são manipuladas para o Lado do Mouse do indicador de "frame" (quadro) corrente e irão se transformar em conjunto, permitindo a você essencialmente estender os Clipes/Trilhas que caem


exatamente no marcador de quadro corrente e fazendo com que todas as outras se ajustem para compensar. Métodos de Seleção Adicionais o

Os atalhos AltRMB e CtrlRMB em uma faixa irão selecionar o manipulador da esquerda ou da direita (representado por setas) desta faixa e o que está avizinhado na próxima faixa. Selecione com este método para mover as bordas entre duas faixas adjacentes sem afetar os seus limites externos.

O atalho AltCtrlRMB em uma faixa irá selecionar ambos os manipuladores da faixa, juntamente com os manipuladores nas faixas adjacentes imediatas. A Selecione com este método para mover uma faixa que está entre outras sem afetar o comprimento dessa faixa. Parada de Ação Quando estiver estendendo o início além do começo ou o fim além do final, tenha em mente que somente a última Imagem é copiada, portanto quando visualizada a Ação parecerá ter parado neste "frame" (quadro). Inicie a sua transição (fade, cross) um pouco mais cedo enquanto a Ação ainda está acontecendo na faixa para que o término dessa ação não seja notado (a menos, é claro, que você queira propositalmente que o seu filme tenha uma estilo parecido com os dramas cômicos da década de 80). o

Mude o comprimento de uma faixa de efeito pela alteração do "frame" (quadro) de "start/end" (início/fim) das faixas de origem.

Zoom, Escala de Amostragem e os botões "Refresh Header" (Atualizar Cabeçalho)

Zoom, Scale e Botões de Refresh Header

Estes botões são encontrados através do Blender em um cabeçalho de Janela. Com o Botão esquerdo do Mouse LMB Clique e arraste o botão +/- para a esquerda ou direita para escalar a amostragem em torno do cursor (a linha vertical verde). Movendo para a esquerda faz a redução da amostragem, e para a direita a ampliação até o limite de quadros únicos. Movendo para cima e para baixo amplia ou diminui os canais. Clicando no "CrossHair" (Alvo) coloca o seu Mouse no Modo de Seleção por caixa. Selecione uma região do espaço de trabalho com o botão esquerdo do Mouse LMB e arraste sobre uma região retangular do seu espaço de trabalho. Quando você liberar o Mouse, a amostragem do "workspace" (espaço de trabalho) irá ser ampliada para que seja encaixada esta região inteiramente em seu monitor. Certas operações, como movimentar um Objeto na Janela de visualização 3D, podem não forçar o Sequenciador ou VSE para fazer uma chamada de atualização para a Imagem renderizada (pelo fato do movimento não ser afetado pela Imagem renderizada). Caso uma Imagem ou vídeo, que está sendo utilizado como uma Faixa, seja alterado por alguma aplicação externa ao Blender, o Blender não possui um jeito


realmente de ser notificado a partir de seu sistema operacional sobre essa alteração. Para fazer com que o Blender seja forçado a ler novamente dentro dos arquivos, e forçar uma nova renderização de amostragem dentro da Janela de Visualização 3D, clique no botão "Refresh" (Atualizar) para forçar o Blender a se atualizar e sincronizar todas as Imagens em Cache ( na memória) e computar novamente o "frame" (quadro) corrente.

"Reverse Action" (Ação Reversa) Dentro dos botões do Sequenciador ou VSE dentro dos botões de Cena (F10), selecione a opção "Flip Time" (Inverter o Tempo) dentro do Painel "Filters" (Filtros).

Efeitos de Slow Motion, Fast Forward,Time Warp Esses são efeitos de velocidade utilizados em filmes e que podem ser conseguidos com o Blender através do efeito embutido de faixas "Speed control" (Controle de Velocidade) documentado na próxima página de abordagem do Sequenciador ou VSE.

Renderizando um Vídeo para um conjunto de Sequências de Imagens Em muitos casos, o corte e reorganização (pela própria edição) de faixas de vídeo codificadas irá resultar em falhas para você, pelo fato do algoritmo de codificação que é usado internamente para reconstruir cada Imagem ser pego a partir de um dois ou três quadros. Para trabalhar diretamente dentro do Material raw novamente, uma técnica muito comum é importar o seu vídeo como uma faixa e renderizá-lo como uma série de quadros de Imagens individuais, aonde cada quadro é guardado em seu próprio arquivo de Imagem sem depender mais de codificação externa (o formato JPG é o mais comumente utilizado). Para fazer isso, escolha a opção de Menu Add → Movie e carregue o seu Arquivo de Vídeo original. Configure o seu tamanho de formato para X e Y (Altura e largura) , de uma maneira que possua um tamanho, ou para bater com o original, ( ou diferente caso você queira distorcer ou aumentar/diminuir o vídeo), configura e Imagem de saída para JPEG, e ajuste as suas configurações de Qualidade, e dentro do Painel Anim do Contexto Render configure o seu valor de "End:" (Fim:) para o número de quadros atuais dentro da faixa de Vídeo. Clique no Botão ANIM para acioná-lo e uma série inicial de números de arquivo para executar a sua saída dentro do campo de filespec dentro do painel Output. Você agora pode deletar a faixa de vídeo, e escolher a opção Add → Image ao invés de utilizar o seu Vídeo, e clicar com o botão direito no nome de diretória no qual salvou os seus arquivos de Imagem para puxar todas as Imagens da Sequência que estão contidas dentro deste diretório. Agora, quando você cortar um quadro em um local qualquer, como no quadro 4321, por exemplo, o próximo quadro da segunda faixa irá realmente iniciar no quadro subsequente, ou 4322.

Renderizando um vídeo a partir de um Conjunto de Sequências de Imagens Isso é ridiculamente simples :) quando você já aprendeu aonde os botões se situam: 1. Adicione a Sequência de Imagens como descrito acima 2. Configure o caminho de saída de seu arquivos ( dentro do campo Output) e nomeie o arquivo de saída para o que você queira para salvar o arquivo de filme (EX: /Home/Myself/MyMovie) dentro da caixa de saída especificada no campo Output dos botões de renderização 3. Altere o seu Formato de arquivo para um formato de arquivo de Filme usando um Codec Disponível, como (AVI, MOV, FFMPEG) ou CODEC


4. Configure a sua taxa de quadros para bater com a taxa de quadros na qual a

sequência deverá ser tocada. Dentro dos botões Anim/Playback. 5. Configure o quadro final para a sua animação dentro do Painel ANIM, no campo

"End:" (Fim) para o número de Imagen que a sua Sequência contém, e após isso: 6. ANIM Um único arquivo de Filme é Criado e Salvo; o nome será aquilo que você especificou mas com a adição da numeração dos quadros especificados para "STA:" (Início) e "END:" (Fim:) (Ex: MyMovie0000-0250.avi) Categories: Video editing | Sequencer


Manual blender2