Issuu on Google+


Pokaż – nic nie słychać! Narysuj – nic nie mów! Opowiedz – nie patrz! Babelo to gra totalnie towarzyska; to znacznie więcej niż zwykłe kalambury. Na kartach znajdują się setki niebanalnych haseł dla wymagających graczy, znudzonych odgadywaniem tytułów kinowych hitów. Elastyczne zasady gry umożliwiają nie tylko rozgrywkę drużynową, ale również indywidualną, zaś karty specjalne zwiększają poziom interakcji pomiędzy Wami. W trakcie gry czeka Was pokazywanie, rysowanie, odgadywanie – we wspólnym wyścigu do mety w krainie poplątanych języków: BABELO. STA RT

ZAWARTOŚĆ

ME

TA

165 kart z pytaniami plansza do gry 6 pionków do gry kostka do gry klepsydra notes instrukcja

GRACZE

W zależności od wariantu, w Babelo może grać od 3 do 6 graczy w wariancie indywidualnym lub od 4 do… do ilu wygodnie będzie Wam grać drużynowo. Najczęściej w grze udział biorą dwie lub trzy drużyny, ale równie dobrze możecie grać pięcioma dwuosobowymi zespołami. Zanim jednak wybierzecie typ rozgrywki, musicie być świadomi tego, że pierwsza opcja to wariant towarzyski, w którym liczy się przede wszystkim śmiech i dobra zabawa. Jeśli w grupie macie do czynienia z graczami o silnym duchu rywalizacji i wielkiej potrzebie wygranej, zdecydowanie lepiej sprawdzi się wariant drużynowy.

PRZYGOTOWANIE DO GRY Rozłóżcie planszę. Potasujcie wszystkie karty razem i połóżcie je w wyznaczonym miejscu na planszy. Tę talię od tej pory będziemy nazywać Biblioteką Zagadek.Wybierzcie typ rozgrywki: drużynowy lub indywidualny. Rozlosujcie pionki pomiędzy graczy lub kapitanów drużyn. Ustawcie wszystkie pionki na polu startowym. Grę rozpocznie posiadacz czerwonego pionka; potem ruch wykonają następni gracze lub przedstawiciele kolejnych drużyn, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

ROZGRYWKA Gra polega na jak najszybszym pokonaniu drogi prowadzącej przez całą planszę, od STARTU do METY. W każdej rundzie gracz (jeśli wybraliście wariant indywidualny), Kapitan lub wyznaczony przez Kapitana członek drużyny (jeśli wybraliście wariant drużynowy) wykonuje rzut kostką. Następnie przesuwa swój pionek o tyle pól, ile oczek wypadło na kostce; losuje kartę z zadaniem i zapoznaje się z hasłem. Prezentować będzie to hasło, które oznaczone jest taką liczbą oczek, jaka wypadła w trakcie jego rzutu; jeśli wyrzucił 1, może wybrać dowolne hasło. 2


Gracz prezentuje hasło innym uczestnikom gry. Sposób prezentacji zależy od koloru pola, na którym stanął pionek po wykonaniu ruchu. niebieski – pokazywanie

czerwony – opowiadanie

fioletowy – rysowanie

POKAZYWANIE Jeśli pionek został przesunięty na pole niebieskie, gracz musi pokazać hasło za pomocą gestów, tak jak w popularnej grze w kalambury. Nie może przy tym pisać, rysować, ani w żaden sposób wydawać jakichkolwiek dźwięków. OPOWIADANIE Jeśli pionek został przesunięty na pole czerwone, gracz musi przekazać hasło jedynie za pomocą słów. Hasło musi zostać „opowiedziane” za pomocą synonimów, opisów i podpowiedzi. Nie może przy tym używać ani słów, które tworzą hasło, ani żadnych słów które mają wspólny rdzeń (przykład: nie można użyć słowa „domator”, „domowy” jeśli w haśle jest słowo „dom” i na odwrót). RYSOWANIE Jeśli pionek został przesunięty na pole fioletowe, gracz musi hasło narysować. Nie wolno mu przy tym mówić, wydawać innych dźwięków, ani rysować napisów mogących stanowić podpowiedź (przykład: można napisać „bus” czy „stop” na znaku drogowym, „kino” na budynku, czy „119,99” na metce, ale nie można używać napisu „Gdańsk” na drogowskazie, jeśli hasło dotyczy tego miasta). Oczywiście gracz nie może również gestykulować ani w żaden inny sposób udzielać podpowiedzi. Ważny jest tylko rysunek! Jeśli pionek został przesunięty na pole wielokolorowe sposobów chce zaprezentować hasło.

gracz sam decyduje, w jaki z powyższych

Oprócz wyżej wymienionych pól, na planszy znajduje się jeszcze 8 par teleportów, które przyspieszają lub spowalniają pokonywanie planszy. Jeśli pionek został przesunięty na takie pole (podczas normalnego ruchu lub na skutek “ataku” przeciwnika), mogą zdarzyć się dwie rzeczy: 1. Jeśli jest to pierwsze pole teleportu w tym kolorze, licząc od pola START, a gracz ma kartę specjalną Klucz, może ją odrzucić i przenieść się na drugie pole teleportu w tym samym kolorze, znajdujące się bliżej mety. Na tym kończy swój ruch w tej rundzie. Jeśli nie ma Klucza – nie losuje karty z Biblioteki Zagadek i nie musi prezentować hasła, a pionek po prostu zostaje na polu teleportu. 2. Jeśli jest to drugie pole teleportu w tym kolorze, licząc od pola START, gracz musi odrzucić kartę specjalną Kotwica. Jeśli tego nie zrobi, cofa pionek na pierwsze pole teleportu w tym samym kolorze, licząc od pola START. Na tym kończy swój ruch w tej rundzie. Jeśli ma Kotwicę i ją odrzucił – nie losuje karty z Biblioteki Zagadek i nie musi prezentować hasła, a pionek po prostu pozostaje na polu teleportu. Samo odgadywanie prezentowanych haseł różni się w zależności od wariantu rozgrywki.

POLA TELEPORTU 3


WARIANT DRUŻYNOWY W tym wariancie hasło odgadują jedynie członkowie tej drużyny, do której należy gracz prezentujący hasło. Jeśli odgadną hasło przed upływem wyznaczonego czasu, otrzymują również kartę z hasłami, która od tej pory traktowana jest jako Karta Specjalna. Gracza prezentującego hasło wybiera Kapitan Drużyny; gracze prezentują hasło na zmianę, a Kapitan powinien pilnować, aby każdy z członków jego zespołu prezentował hasło tyle samo razy. WARIANT INDYWIDUALNY W tym wariancie hasło odgadują wszyscy uczestnicy gry. Ten, który odgadnie hasło jako pierwszy, otrzymuje kartę z hasłami, która od tej pory traktowana jest jako Karta Specjalna. Jeśli dwóch lub więcej graczy poda hasło w tym samym momencie i nie są w stanie ustalić pomiędzy sobą, który z nich podał hasło jako pierwszy – karta jest odrzucana na odpowiednie miejsce na planszy.

Czas na prezentację każdego z haseł mierzy się za pomocą dołączonej do gry klepsydry. Opowiadanie i rysowanie: jeden obrót, pokazywanie: dwa obroty klepsydry. W każdym wariancie, jeśli hasło nie zostanie odgadnięte, gracz cofa pionek o tyle pól, ile oczek wyrzucił w tej rundzie na kostce. Jeśli pionek wyląduje na polu Teleportuj, nic się nie stanie. Teleporty nie zadziałają podczas cofania pionka, spowodowanego nieudaną prezentacją. ZASADA SPECJALNA W wariancie indywidualnym, jeśli nikt nie odgadł Twojego hasła i Twój pionek wrócił na swoje pole, możesz odrzucić dowolną ilość posiadanych kart specjalnych. Przesuń pionek o jedno pole więcej, niż wyniosła liczba odrzuconych kart.

PLANSZA I KARTY

PLANSZA I POŁĄCZONE ZE SOBĄ PARY TELEPORTÓW 4


KARTY SPECJALNE Po odgadnięciu hasła z karty wylosowanej z Biblioteki Zagadek staje się ona Kartą Specjalną. Kart specjalnych jest osiem. +1 Odrzuć tę kartę po wykonaniu rzutu kostką, a przed wykonaniem ruchu pionkiem. Po wykonaniu ruchu, przesuń pionek o 1 pole do przodu.

-1 Odrzuć tę kartę po wykonaniu rzutu kostką, a przed wykonaniem ruchu pionkiem. Po wykonaniu ruchu, cofnij pionek o 1 pole.

KLUCZ Odrzuć tę kartę po wykonaniu ruchu, który zakończył się na polu teleportu, możesz przenieść się na drugie pole teleportu w tym samym kolorze.

KOTWICA Odrzuć tę kartę po wykonaniu ruchu, który zakończył się na polu teleportu, możesz pozostać na tym polu.

5


KLEPSYDRA Odrzuć tę kartę po zakończeniu swojego ruchu. Możesz wykonać jeszcze jeden ruch.

WIR Odrzuć tę kartę po wylosowaniu karty z Biblioteki Zagadek. Przedstaw wylosowane hasło w dowolny sposób.

ŻARÓWKA Odrzuć tę kartę po wylosowaniu karty z Biblioteki Zagadek. Przedstaw dowolne hasło z karty.

PIORUN Karta Piorun pozwala „zaatakować” przeciwnika. Zagrywamy ją razem z inną wybraną kartą specjalną w trakcie tury przeciwnika, w momencie, w którym on sam mógłby ją zagrać ((+1 i -1 po wykonaniu rzutu kostką; Żarówka i Wir po przeczytaniu karty wylosowanej z Biblioteki Zagadek). Zaatakowany oponent może zareagować na taki atak, samemu odrzucając Karty Specjalne. W trakcie jednej tury można atakować i bronić się wielokrotnie, z jednym zastrzeżeniem: ataku może dokonać tylko jeden gracz (lub jedna drużyna). Nie można zaatakować gracza lub drużyny, której pionek znalazł się na polu META.

6


PRZYKŁADY Odrzuć razem z kartą -1. Cofnij pionek przeciwnika o 1 pole. Odrzuć razem z kartą Wir. Wybierz sposób prezentacji hasła wylosowanego przez przeciwnika. Odrzuć razem z kartą Żarówka. Obejrzyj kartę wylosowaną przez przeciwnika. Wybierz hasło jakie ma prezentować. Jeśli gracie w wariancie pojedynczym, nie bierzesz udziału w odgadywaniu hasła.

KONIEC GRY Wygrywa gracz lub drużyna, której pionek jako pierwszy znajdzie się na polu META. Aby stanąć na tym polu, należy wyrzucić dokładną liczbę oczek. Drużyna nie może wygrać gry, jeśli któryś z jej członków ani razu nie prezentował hasła w trakcie całej gry. W takim wypadku gra toczy się dalej według normalnych zasad z tą różnicą, że rzut kostką wykonywany przez Kapitana tej drużyny w jej rundzie nie skutkuje ruchem pionka i służy jedynie do ustalenia, które hasło będzie prezentowane. Pionek drużyny pozostaje na polu META tak długo, aż wszyscy gracze z tej drużyny zaprezentują hasło. Dopiero po ostatniej prezentacji można ogłosić zwycięstwo. Miłej zabawy!

Autor Gry: Piotr Milewski Development Team: Sławomir Czuba, Wiktor Fabiański, Katarzyna Witkowska, Aneta Wróblewska Dodatkowe informacje o zasadach gry: how2play@trefl.com

POLECA GRY TOTALNIE TOWARZYSKIE! 7


TREFL SA, Kontenerowa 25 81-155 Gdynia, Polska www.trefl.com Wyprodukowano w Polsce


Babelo instrukcja