Page 1

SVEUČILIŠTE U ZAGREBU EKONOMSKI FAKULTET ZAGREB DIPLOMSKI SVEUČILIŠNI STUDIJ MENADŽERSKA INFORMATIKA

„TRY IT ON“ Seminarski rad

Kolegij: Elektroničko poslovanje Mentor: doc.dr.sc. Božidar Jaković Studentice: Paula Zrinka Cvetko i Antonia Šimunović

Zagreb, 2018.


Sadržaj 1.UVOD...................................................................................................................................................1

2.

1.1.

Predmet i cilj rada...................................................................................................................1

1.2.

Izvori podataka i metode prikupljanja.....................................................................................2

1.3.

Sadržaj i struktura rada...........................................................................................................2

1.4.

Kratki opis poslovnog modela.................................................................................................4

OPIS PROJEKTA...............................................................................................................................5 2.1. Strateška osnova projekta............................................................................................................5 2.1.1. Misija....................................................................................................................................5 2.1.2. Vizija.....................................................................................................................................5 2.1.3. Ciljevi projekta......................................................................................................................6 2.2. Inovacije......................................................................................................................................6 2.2.1. Popis inovacija projekta........................................................................................................6 2.2.2. Opis inovacija projekta..........................................................................................................6 2.3. Konkurencija................................................................................................................................7 2.3.1. Popis glavnih konkurenata....................................................................................................8 2.3.2. Opis glavnih konkurenata.....................................................................................................8 2.3.3. Sličnosti i različitosti s postojećim projektima na tržištu.......................................................9 2.3.4. Konkurentska prednost projekta...........................................................................................9

3. DIGITALNI POSLOVNI MODEL............................................................................................................10 3.1. Najvažniji poslovni partneri.......................................................................................................10 3.1.1. Popis najvažnijih poslovnih partnera..................................................................................10 3.1.2. Opis najvažnijih poslovnih partnera....................................................................................10 3.2. Vrijednosti (ponuda) poslovnog modela....................................................................................11 3.3. Najvažnije aktivnosti za isporuku vrijednosti.............................................................................11 3.4. Ključni resursi............................................................................................................................11 3.5. Kategorije klijenata....................................................................................................................12 3.5.1. Popis glavnih kategorija klijenata........................................................................................12 3.5.2. Detaljan opis glavnih klijenata............................................................................................12 3.5.3. Tržišta i jezik Web stranica..................................................................................................13 3.5.4. Registracija klijenata...........................................................................................................13 3.5.5. Pogodnosti za registrirane klijente......................................................................................13 3.6. Upravljanje odnosima s klijentima.............................................................................................13 3.7. Kanali poslovanja.......................................................................................................................15 3.8. Struktura troškova.....................................................................................................................15


3.9. Modeli stvaranja prihoda...........................................................................................................16 3.9.1. Popis modela stvaranja prihoda..........................................................................................16 3.9.2. Opis svakog pojedinog modela...........................................................................................16 4.DIGITALNE TEHNOLOGIJE..................................................................................................................17 4.1. Mobilne tehnologije..................................................................................................................18 4.1.1.Način mobilnog elektroničkog poslovanja projekta.............................................................18 4.1.2.Opis aplikacije za pametne mobilne telefone......................................................................18 4.1.3.Detaljan opis funkcionalnosti mobilne aplikacije.................................................................18 4.1.4.Grafički prikaz funkcionalnosti.............................................................................................19 4.1.5. Mogućnost mobilnog oglašavanja......................................................................................19 4.2.Društvene mreže........................................................................................................................20 4.2.1. Facebook profil projekta.....................................................................................................20 4.2.2.Instagram profil projekta.....................................................................................................21 4.2.3.Twitter profil projekta..........................................................................................................21 4.3. Umjetna inteligencija.................................................................................................................22 5.DIGITALNI MARKETING......................................................................................................................23 5.1. Marketinški plan projekta..........................................................................................................23 5.2.Ključne riječi projekta.................................................................................................................24 5.3. Google Adwords oglas...............................................................................................................24 5.4. Oglašavanje na društvenim mrežama........................................................................................27 6. DIGITALNO PLAĆANJE.......................................................................................................................28 6.1. Popis oblika digitalnog plaćanja.................................................................................................28 6.2. Opis oblika digitalnog plaćanja..................................................................................................28 6.2.1. Plaćanje otiskom prsta........................................................................................................28 6.2.2. Plaćanje prepoznavanjem lica.............................................................................................28 6.2.3. Plaćanje digitalnim novčanikom..........................................................................................28 6.2.4. Plaćanje Bitcoinom.............................................................................................................29 6.2.5. Plaćanje preko PayPal-a......................................................................................................29 6.3. Blockchain tehnologija...............................................................................................................29 7.SWOT ANALIZA PROJEKTA.................................................................................................................31 8.WEB STRANICA PROJEKTA..................................................................................................................32 8.1. Domena projekta i hosting.........................................................................................................32 8.2.CMS sustav.................................................................................................................................32 8.2.1. Popis mogućih CMS sustava za projekt...............................................................................33 8.2.2. Opis CMS sustava projekta..................................................................................................33 8.3. Web stranica Try it on................................................................................................................34


8.3.1. Web adresa stranice...........................................................................................................34 8.3.2. Struktura web stranice........................................................................................................34 8.3.3. Opis strukture web stranice................................................................................................34 9. ZAKLJUČAK.......................................................................................................................................36 10. POPIS LITERATURE..........................................................................................................................37 11. POPIS WEB LINKOVA.......................................................................................................................37 12. POPIS SLIKA....................................................................................................................................38 13. ŽIVOTOPIS.......................................................................................................................................39 14. SAŽETAK..........................................................................................................................................42 PRILOZI.................................................................................................................................................43 1.Obavijesni bilten-newsletter..............................................................................................................43 2. Ekranski prikazi (Screenshotovi) Web stranice projekta....................................................................44 Home page.......................................................................................................................................44 About us...........................................................................................................................................45 Services............................................................................................................................................45 Newsletter........................................................................................................................................46 Sitemap............................................................................................................................................46 3.Ekranski prikazi (Screenshotovi) mobilne aplikacije...........................................................................47 Sign in početni ekran i registracija....................................................................................................47 Upis osobnih podataka i upload fotografije......................................................................................48 Kreiranje 3D modela- opcija Take a photo i opcija Upload from gallery...........................................49 Odabir online trgovine i odabir odjeće.............................................................................................50 Isprobavanje drugog odjevnog komada............................................................................................51 4. Handouts-prezentacija......................................................................................................................52


1.UVOD Poslovni model predstavljen je kao alat koji pomaže pri razumijevanju, vizualiziranju i komuniciranju suštine poslovanja interesno-utjecajnim skupinama. Poslovni model je iznimno koristan koncept jer poduzetnici i menadžeri u velikom broju slučajeva nisu u potpunosti sposobni na razumljiv način objasniti kompleksnost poslovnih odrednica i elemenata poslovanja. Ključni elementi svakog poslovnog modela su: 1. Strategija (misija, vizija, ciljevi, segmentacija tržišta i strateška diferencijacija) 2. Strateški resursi (ključne kompetencije, strateška imovina i ključni procesi) 3. Interakcija s korisnicima (korisnička podrška, razumijevanje povratnih informacija, dinamika odnosa s kupcima i modalitet naplate) 4. Mreža vrijednosti (dobavljači, klijenti, investitori itd.) Elektroničko poslovanje je sustav izvršavanja svih elemenata poslovnih aktivnosti elektroničkim putem. U tom sustavu se bilo koja poslovna transakcija izvršava elektronički između svih strana involviranih u ekonomski proces. Takav oblik organizacije poslovanja podrazumijeva intenzivnu primjenu informatičke i internetske tehnologije pri obavljanju ključnih poslovnih aktivnosti. Online shopping je oblik E-trgovine i proces u kojem kupci kupuju različite proizvode i usluge u realnom vremenu, direktno od trgovca. Takav proces se definira kao B2C (Businessto-Consumer) ili kao B2B (Business-to-Business) online kupovina. Ovaj rad više je orijentiran na B2C oblik online kupovine. Problemi se pak javljaju kod troškova isporuke robe, kupac ne dobije ono što je očekivao, odjeća mu na neki način ne odgovara, a javljaju se i problemi s vraćanjem i zamjenom proizvoda.

1.1. Predmet i cilj rada Predmet ovog rada je predstavljanje novog poslovnog modela elektroničkog poslovanja. Poslovni model pod nazivom Try it on će se koristiti kao pomoć pri online shoppingu. Online shopping je sve prisutniji i sve više dostupan, on je postao dio svakodnevice. Ljudi ga vole jer nema potrebe za obilaskom trgovina i isprobavanjem odjeće. Osim toga, na internetu se lakše mogu usporediti cijene odjeće, a dostupne su i recenzije drugih kupaca.

1


Svrha i cilj ovog projekta je olakšati proces kupovine kupcima, povećanje povjerenja kupaca, a isto tako i povećanje prihoda i same prodaje za trgovce. U ovom radu će se odgovoriti na pitanja: 1. 2. 3. 4. 5.

Što je to Try it on poslovni model? Na koji način poslovni model Try it on funkcionira i koje su njegove prednosti? Koje inovacije donosi poslovni model Try it on? Kojoj vrsti klijenata je poslovni model Try it on namijenjen? Kakve promjene u e-poslovanju se očekuju uvođenjem poslovnog modela Try it on?

1.2. Izvori podataka i metode prikupljanja Izvori podataka su prikupljeni većinom na temelju osobnog iskustva. Više puta se svi nađu u situaciji da naručeni odjevni predmet ne odgovara proporcijama ili obliku tijela što stvara dodatne komplikacije. Osim osobnih iskustava, korišteni su internet izvori kao sekundarni izvor prikupljanja podataka. Metode koje su korištene prilikom prikupljanja podataka su: 1. 2. 3. 4.

SWOT analiza Analiza projektnog okruženja Metoda kratkog promišljanja Metoda grupne rasprave

SWOT analiza (Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats) je tehnika strateškog menadžmenta putem koje se uočavaju snage, slabosti, prilike i prijetnje, inače nekog poduzeća, a u ovom slučaju novog poslovnog modela. Pomoću nje su prikupljeni podaci iz eksternog i internog okruženja na što se nadovezuje analiza projektnog okruženja. Metodom kratkog promišljanja su prikupljeni podaci, uglavnom iz eksternog okruženja, a metodom rasprave se došlo do zaključka koji će se definirati kroz rad.

1.3. Sadržaj i struktura rada Rad Try it on je podijeljen na 14 dijelova i 4 priloga. Prvi dio je „Uvod“ u kojem se opisuju predmet i cilj rada, izvori podataka i metode prikupljanja podataka. Isto tako opisuje se sadržaj i struktura rada te se daje kratki opis poslovnog modela.

2


Drugi dio rada je „Opis projekta“ gdje se daje njegov detaljan opis, organizacija i strateška osnova. U stratešku osnovu spadaju misija, vizija te ciljevi projekta. Nakon navedenog opisuju se inovacije koje projekt sadrži te opis konkurencije i konkurentne prednosti projekta. Treći dio rada se odnosi na „Digitalni poslovni model“, odnosno na poslovne partnere, vrijednosti poslovnog modela, ključne resurse, klijente, tržište, kanale poslovanja, strukturu troškova i modele stvaranja prihoda. Četvrti dio rada opisuje „Digitalne tehnologije“ na koje se odnosi projekt. Govori se o mobilnim tehnologijama, odnosno mobilnoj aplikaciji, o društvenim mrežama, cloud tehnologiji, Big data centrima i Internetu stvari. U petom dijelu rada „Digitalni marketing“ opisuje se marketinški plan projekta te oglašavanje putem Google AdWordsa i društvenih mreža. Šesti dio rada „Digitalno plaćanje“ bavi se opisom oblika digitalnog plaćanja i Blockchain tehnologijom. U sedmom dijelu rada „SWOT analiza“ obrađuje se SWOT analiza za projekt. Osmi dio rada „Web mjesto projekta“ definira web poslužitelje i domene projekta, a tako i CMS sustave te strukturu web stranice projekta. Deveti dio rada je „Zaključak“ gdje se iznose glavne spoznaje do kojih je došlo nakon razrade poslovnog modela te se izvodi zaključak. Deseti dio rada je „Popis literature“. Jedanaesti dio rada sadrži „Popis web linkova“. Dvanaesti dio rada donosi „Popis slika“ koje su korištene u radu. U trinaestom dijelu rada su prikazani „Životopisi“ autora projekta. U četrnaestom dijelu rada se donosi kratki „Sažetak“ cijelog projekta. Prilozi: 1. Obavijesni bilten – newsletter 2. Ekranski prikazi (Screenshotovi) Web stranica projekta 3. Ekranski prikazi (Screenshotovi) mobilne aplikacije 4. Brošura prezentacije (tzv. handouti) 3


1.4. Kratki opis poslovnog modela Poslovni model Try it on će se koristiti kao pomoć pri online shoppingu. Aplikacija će imati popis trgovina te njihovu ponudu, odnosno bit će povezana s web stranicama trgovina. Kada kupac na web stranici trgovine pronađe komad odjeće koji mu se sviđa, moći će vidjeti kako mu stoji i to pomoću svojeg pametnog telefona. Klikom na komad odjeće koji se želi isprobati, aplikacija će upitati korisnika za upload postojeće fotografije iz galerije ili ponuditi opciju fotografiranja. Korisnik aplikacije moći će uploadati i više fotografija svojega tijela iz različitih kuteva kako bi aplikacija stvorila 3D model. Zbog veće točnosti prikaza modela, korisnik će moći upisati svoje podatke o proporciji tijela ili će mu se prikazati točke na ključnim dijelovima tijela koje će moći pomicati ako ih aplikacija nije dobro posložila. Kada se prikaže 3D model korisnika, korisnik će moći odabrati i ostale komade odjeće koji će se prikazati na 3D modelu. Isto tako, aplikacija će pomoću podataka o proporciji tijela korisnika moći preporučiti komade odjeće koji bi mu dobro stajali. Aplikacija bi predlagala odjeću na temelju prethodno isprobanih komada kako bi se korisniku predložilo nešto po njegovom ukusu. Još uvijek veliki broj kupaca ne želi kupovati online zbog straha da im komad odjeće neće dobro stajati ili neće pogoditi pravu veličinu. U tom slučaju, odjeću bi morali vratiti u dućan i ponovno čekati da odjeća stigne u pravoj veličini. Kada bi ovakav poslovni model prihvatile trgovine povećao bi se prihod, sama prodaja te bi se smanjila stopa povrata robe, a također bi se ostvarila i ušteda vremena.

4


2. OPIS PROJEKTA Poslovni model Try it on koristio bi se u obliku mobilne aplikacije koja bi bila dostupna za sve Android i iOS uređaje. Također postoji i web stranica, ali ona vrši funkciju upoznavanja korisnika s aplikacijom te pozivanja na preuzimanje iste. Osim navedenog, aplikacija ima otvorene profile na društvenim mrežama: Facebook, Instagram i Twitter. Mobilna aplikacija bi imala registraciju korisnika, ali i mogućnost njezinog korištenja kao gost. Nakon registracije korisnik upisuje svoje osobne podatke. Što se tiče osobnih podataka, obavezno je samo ime ili nadimak, dok korisnik opcionalno može upisati i podatke o proporciji svojega tijela, visinu i težinu kako bi se kreirao što bolji 3D model. Kada korisnik upiše svoje osobne podatke može uploadati ili snimiti svoje fotografije na temelju kojih aplikacija izrađuje 3D model. Tada mu na odabir nude online trgovine iz kojih može isprobavati odjeću. Korisnik može isprobati samo jedan komad odjeće ili cijeli outfit, a komad se miče s 3D modela tek tada kada korisnik to želi. Registrirani korisnici mogu svoje modele dijeliti na društvenim mrežama, a aplikacija će im nuditi prijedloge outfita i komada odjeće na temelju njihovog stila, odnosno prethodno odabranih komada. Kada je korisnik zadovoljan odjećom može je dalje normalno kupiti putem web shopa trgovine. Ovakva aplikacija uvelike bi pridonijela našim partnerima, tj. onim trgovinama koje bi usvojile ovaj poslovni model. Na ovaj način mogu se potaknuti korisnici na kupnju odjeće koju možda inače ne bi kupili, a isto tako smanjuje se i stopa povrata robe jer korisnik prije naručivanja odjeće može vidjeti je li odabrao točnu veličinu te kako mu ona zaista stoji.

2.1. Strateška osnova projekta 2.1.1. Misija Poslovni model Try it on je namijenjen svim trgovinama koje pružaju mogućnost online kupovine. Uvođenjem ovog poslovnog modela želi se povećati povjerenje kupaca pri online kupovini. Trgovine koje bi usvojile ovaj poslovni model bi ostvarile tržišnu prednost nad konkurentima jer bi se pružala mogućnost virtualnog isprobavanja odjeće s bilo kojeg mjesta i u bilo koje vrijeme. Poslovni model Try it on garantirao bi kvalitetu i pouzdanost putem vjerodostojnih prikaza 3D modela i odjeće na modelu.

5


2.1.2. Vizija Vizija je izgradnja poslovnog modela kojeg će ljudi koristiti pri svakom online shoppingu te preuzimanje poslovnog modela Try it on od strane svih velikih brandova i online trgovina. 2.1.3. Ciljevi projekta Kao ciljevi ovog projekta javljaju se zadovoljstvo svakog korisnika aplikacije, rast na tržištu te povećanje konkurentnosti prodavača koji usvoje ovaj poslovni model. Isto tako, ciljevi su povećanje prodaje, prihoda i profita za trgovine te smanjenje stope povrata robe čime bi se ostvarila ušteda troškova i vremena.

2.2. Inovacije 2.2.1. Popis inovacija projekta - aplikacija stvara 3D model korisnika uz pomoć nekoliko fotografija - mogućnost virtualnog isprobavanja odjeće - odabir više komada odjeće odjednom - upisivanje proporcija tijela zbog veće točnosti 3D modela - mogućnost dobivanja preporuke za komade odjeće temeljeno na prethodnim odabirima kupca 2.2.2. Opis inovacija projekta Neke od navedenih inovacija nisu novost same po sebi, ali kombinirano čine inovaciju. Danas na tržištu još uvijek ne postoji ovakva aplikacija koja bi korisnicima omogućila virtualno isprobavanje odjeće. Još uvijek postoji veliki dio kupaca koji se ne usude kupovati odjeću online jer ne znaju kako će im ona pristajati ili se pak ne žele zamarati s vračanjem odjeće i ponovnim čekanjem na stizanje novog komada zbog pogrešno odabrane veličine ili sličnih razloga. 2.2.2.1. Stvaranje 3D modela korisnika uz pomoć nekoliko fotografija

Nakon što korisnik kreira svoj profil, nudi mu se mogućnost kreiranja osobnog 3D modela. 3D model bi se kreirao na temelju fotografija korisnika iz različitih kuteva, a što se veći broj fotografija uploada, 3D model bi bio točniji. Isto tako, korisnik može upisati i svoje proporcije tijela kako bi 3D model bio što realniji i točniji. Jednom kada se 3D model kreira, on ostaje spremljen na aplikaciji, što znači da kada korisnik izađe iz aplikacije ne mora svaki puta ponovno kreirati svoj 3D model, a isto tako model se može zamijeniti novim ili se može dodati novi model te zatim odabrati na kojem modelu se želi isprobavati odjeća. 6


2.2.2.2. Mogućnost virtualnog isprobavanja odjeće

Nakon što aplikacija kreira 3D model korisnika, korisnik klikom na komad odjeće može isti staviti na sebe. Na taj način, korisnik bi pomoću svojeg pametnog telefona mogao vidjeti kako mu stoji određeni komad odjeće. Korisnik prije odluke o kupnji može odrediti pravu veličinu odjevnog komada. Isto tako, na ovaj način, korisnik se može potaknuti na kupnju nekog komada odjeće koji možda ne bi kupio jer je mislio da mu odjevni predmet možda ne bi odgovarao zbog proporcija tijela, ili bi pak odustao od kupnje određenog komada jer bi vidio da odjeća ne odgovara njegovom obliku tijela ili visini. Ovo bi doprinijelo prodavačima jer bi se kupci potaknuli na kupnju više odjevnih komada, a i smanjila bi se stopa povrata odjeće. 2.2.2.3. Odabir više komada odjeće odjednom

Korisnik bi bio u mogućnosti slagati cijele odjevne kombinacije, a ne samo jedan odjevni komad. Komad odjeće ostao bi na 3D modelu korisnika sve dok ga korisnik ne bi izbrisao. To znači da bi korisnik bio u mogućnosti virtualno isprobati cijelu odjevnu kombinaciju te se odlučiti za kupnju nakon što je zadovoljan odabirom. Na ovaj način bi se isto mogla povećati prodaja jer bi korisnik mogao pronaći idealan outfit za određenu priliku te bi poželio kupiti više komada odjeće. 2.2.2.4. Upisivanje proporcija tijela radi veće točnosti prikaza 3D modela

Kako bi se poboljšala kvaliteta i točnost 3D modela korisnika, korisnik može na svojem profilu upisati proporcije tijela. Tako bi aplikacija stvorila 3D model temeljen na fotografijama i proporcijama korisnika. Osim upisivanja proporcija tijela, aplikacija bi pri izradi 3D modela korisnika ponudila i točke na ključnim dijelovima tijela, na prsima, struku i bokovima, odnosno na vrhu glave i na stopalima kako bi se utvrdila točna visina korisnika. Ako aplikacija ne bi uspješno postavila točke na ključne dijelove tijela, korisnik bi bio u mogućnosti samostalno ih pomicati. Većina online trgovina pruža točne mjere svoje odjeće, stoga bi se odjeća mogla točno prilagoditi tijelu korisnika, odnosno realno prikazati. 2.2.2.5. Mogućnost dobivanja preporuke za komade odjeće na temelju prethodnih odabira korisnika

Aplikacija bi također nudila korisniku preporuke za određene komade odjeće na temelju prethodno odabranih komada. Aplikacija bi naučila prepoznavati odjevni stil korisnika te bi mu nudila komade koji bi mu se možda svidjeli. Isto tako, aplikacija bi pomagala i u kreiranju outfita, odnosno korisniku bi ponudila na primjer hlače koje bi idealno išle s već odabranom majicom. Na ovaj način bi se također kupce poticalo na kupovinu jer možda ne bi naišli na komad koji bi im ponudila aplikacija ili im ne bi palo na pamet isprobati ga.

7


2.3. Konkurencija Do konkurencije dolazi kada se najmanje dvije stranke zalažu za nešto što je nemoguće dijeliti. U ovom slučaju, radi se o poslovnom modelu koji bi omogućio svim poduzećima, koja se bave prodajom odjeće putem web-a, da uvedu „Try it on“ poslovni model i time omoguće kupcima lakši i točniji odabir određenog odjevnog predmeta. Dakle, neizravna konkurencija bi postala ona poduzeća koja taj model ne uvedu. S druge strane izravna konkurencija su već postojeće aplikacije sa sličnim mogućnostima. 2.3.1. Popis glavnih konkurenata Glavni konkurenti ovog poslovnog modela su aplikacije sa sličnim mogućnostima kao Try it on aplikacija, a to su: Try on, Work clothes, Virtual Dressing Room, Women's Fashion i Mix N Style. Sve navedene aplikacije su slične, ali se po nečemu i razlikuju. 2.3.2. Opis glavnih konkurenata Glavni konkurenti su, kao što je prethodno navedeno, izravni i neizravni. Među izravne konkurente se ubrajaju aplikacije sa sličnim mogućnostima, a među neizravne ona poduzeća koja ne uvedu novi poslovni model – Try it on nego zadrže već postojeći. Izravna konkurencija je zapravo ta na koju se treba više orijentirati. 2.3.2.1. Konkurent 1

Try on je aplikacija koja ima mogućnost probavanja odjeće online, ali ne pomoću 3D modela osobe. Ima mogućnost fotografiranja osobe ili učitavanja iz galerije te „stavljanja“ odjevnog predmeta na osobu. 2.3.2.2. Konkurent 2

Work clothes je aplikacija koja ima mogućnost pregledavanja odjevnih kombinacija za posao, ali na modelu koji je već unaprijed određen u aplikaciji. 2.3.2.3. Konkurent 3

Virtual Dressing Room je aplikacija koja ima mogućnost učitavanja slike s galerije mobitela ili fotografiranja nove te „stavljanja“ odjevnog predmeta na osobu. Također je moguće odjevni predmet prilagođavati obliku tijela, ali ne pomoću 3D modela. 2.3.2.4. Konkurent 4

Women's Fashion je aplikacija koja ima mogućnost „probavanja“ odjevnih predmeta koji su trenutno u trendu, kao što su odjevni predmeti slavnih osoba. Ne može se učitati fotografija iz galerije nego samo izravno fotografirati. Moguće je komunicirati s drugim osobama koji koriste tu aplikaciju i pratiti vijesti vezane za modne trendove. 8


2.3.2.5. Konkurent 5

Mix N Style je aplikacija koja, nakon što se napravi korisnički račun, ima mogućnost „probavanja” odjeće na temelju fotografije. Moguće je probati više odjevnih predmeta odjednom, odnosno čitavu kombinaciju. Odabere se spol i stil odijevanja te odjevni predmeti na temelju toga. 2.3.3. Sličnosti i različitosti s postojećim projektima na tržištu Najveća sličnost s postojećim projektima na tržištu je ta da sve aplikacije imaju mogućnost online „probavanja“ odjeće, međutim ne na isti način. Neke to mogu samo pomoću izravne fotografije osobe, a neke imaju mogućnost učitavanja iz galerije. Jedna od aplikacija ima opciju komuniciranja s drugim korisnicima, dok nijedna nema mogućnost 3D modela osobe. 2.3.4. Konkurentska prednost projekta Kao što je već spomenuto, ovaj poslovni model ima mogućnost definiranja 3D modela osobe uz pomoć unesenih podataka i više fotografija što omogućava realni prikaz nekog odjevnog predmeta i time se uvelike izdvaja od konkurenata. Osim toga, korisnici dobiju preporuku na zahtjev, ovisno o prethodno odabranim odjevnim predmetima, kada im se odrede preferencije. I naposljetku, najveća prednost je ta što je poslovni model namijenjen za korištenje u online kupnji u postojećim trgovinama koje već imaju online store, ali s nedostatkom mogućnosti isprobavanja odjeće.

9


3. DIGITALNI POSLOVNI MODEL 3.1. Najvažniji poslovni partneri Među najvažnije poslovne partnere ubrajaju se trgovine koje imaju mogućnost online kupovine, odnosno naručivanja odjeće. 3.1.1. Popis najvažnijih poslovnih partnera Najvažniji poslovni partneri, točnije suradnici koji bi koristili ovakav poslovni model su: 1. 2. 3. 4. 5.

ZARA MANGO Stradivarius Bershka H&M.

3.1.2. Opis najvažnijih poslovnih partnera Suradnici koji su prethodno nabrojeni su među najpoznatijim poduzećima u svijetu s mnogobrojnim trgovinama za kupnju odjeće. Osim mogućnosti kupnje osobno, moguće je kupovinu obaviti i putem weba, naručiti sukladno svojoj veličini. Međutim javlja se problem, mnogo puta se dogodi da određeni odjevni predmet ne odgovara osobi koja ga je naručila baš zato što ga nije prethodno isprobala. Uz pomoć ovog poslovnog modela bi se takve situacije izbjegle ili smanjile. 3.1.2.1. ZARA

Zara je galicijska fast fashion maloprodajna tvrtka sa sjedištem u Galiciji, Španjolskoj, točnije u općini Arteixo. Grupacija također posjeduje i marke Massimo Dutti, Pull&Bear, Bershka, Stradivarius, Oysho, Zara Home te Uterqüe. Od 2017. godine, Zara godišnje na tržište stavi dvadeset kolekcija odjeće. Tvrtka trenutno posjeduje 2.266 prodavaonica diljem svijeta 3.1.2.2. MANGO

Mango je španjolska tvrtka za dizajn i proizvodnju odjeće, osnovana u Barceloni (Španjolska) od strane braće Isak Andic i Nahman Andic. Mango posjeduje više od 16.000 zaposlenika, od

10


kojih 1.850 radi u Hangar Design Centru iu sjedištu u Palau Solità i Plegamans (Barcelona). Najveće tržište Manga je Španjolska, no Istanbul, Turska, ima najveći broj Mango trgovina 3.1.2.3. STRADIVARUIS

Stradivarius je marka koja spada u Zarinu grupaciju. 3.1.2.4. Bershka

Bershka je marka koja spada u Zarinu grupaciju.

3.1.2.5. H&M

H & M Hennes & Mauritz AB (H&M) je švedska multinacionalna tvrtka, poznata po fast fashion odjeći za žene, muškarce i djecu. H&M danas ima preko 2 500 trgovina i drugi je najveći prodavač odjeće u svijetu. H&M postoji u 43 zemlje, a od 2011. godine u njoj je zaposleno oko 94.000 ljudi. Prema podacima iz kolovoza 2012. godine postoji ukupno 2.629 trgovina H&M u svijetu. Drugi je po veličini globalni trgovac odjećom, odmah iza španjolskog Inditexa.

3.2. Vrijednosti (ponuda) poslovnog modela Među vrijednosti ovog poslovnog modela spadaju: jednostavnost korištenja aplikacije, inovativan način poslovanja, pojednostavljena online kupovina, olakšan pristup asortimanu, odnosno mogućnost isprobavanja odjeće uz pomoć 3D modela. Također, bitna vrijednost je i dostupnost aplikacije svim trgovinama koje imaju mogućnost web kupovine odjeće. Ovakvim poslovnim modelom rješava se problem vraćanja odjevnih predmeta zbog toga što ne odgovara veličina ili kroj istog, a iz razloga što se prije nije imala mogućnost isprobavanja. Osim rješavanja problema vraćanja/zamjene odjevnih predmeta, povećat će se i prihod te uštedjeti na vremenu.

3.3. Najvažnije aktivnosti za isporuku vrijednosti Za stvaranje naše ponude vrijednosti potrebni su nam resursi koji će njenu izvedbu uopće omogućiti. Zatim je potrebno oglašavanje putem medija, društvenih mreža, partnera itd. Osim toga, poželjno je povezati se sa što više partnera s kojima će se izraditi strategija za privlačenje velikog broja klijenata. Aplikacija mora biti jednostavna, dizajnirana na način na privlači klijente, „user friendly“ i najvažnije kvalitetno izrađena.

3.4. Ključni resursi 11


Ključni resursi mogu biti fizički, intelektualni, ljudski i financijski. Za izradu ponude vrijednosti, potrebni su nam svi od navedenih. Od fizičkih resursa, potrebna je oprema za izradu aplikacije, tj. poslovnog modela. Osim fizičkih uvelike su potrebni ljudski resursi bez kojih ne bi bilo ni same ideje poslovnog modela. Od intelektualnih resursa, neophodno je imati prava i podatke za izradu. I naposljetku je potrebno imati financijska sredstva koja će omogućiti podmirivanje troškova nastalih pri izradi.

3.5. Kategorije klijenata 3.5.1. Popis glavnih kategorija klijenata Glavne kategorije klijenata bi bile muške i ženske osobe razne životne dobi što rezultira drugačijim interesima i preferencijama. Možemo ih razvrstati u pet skupina klijenata: 1. 2. 3. 4. 5.

Tinejdžeri Žene (18-30 godina) Žene (30-55 godina) Muškarci (18-30 godina) Muškarci (30-55 godina).

3.5.2. Detaljan opis glavnih klijenata Kao što je spomenuto, među glavne klijente, tj. kupce spadaju muške i ženske osobe različite životne dobi. Budući da tijekom godina osobe mijenjaju ukus prilikom odabira odjeće, ali i drugih stvari, razvrstali smo ih u pet skupina. Potrebno je svakako napomenuti i da, bez obzira što spadaju u istu dobnu skupinu, osobe ne moraju imati iste interese i želje na području odijevanja tako da imaju mogućnost odabira iz cjelokupnog asortimana. 3.5.2.1. Tinejdžeri

Među tinejdžere spadaju osobe od 14.godine života pa dalje. Ubrajamo ih u zahtjevnije klijente jer većinom prate trendove svojih uzora pa svaki želi drugačije. Baš zato bi se mnogim roditeljima olakšalo da ne moraju obilaziti trgovine s njima već sami isprobaju što žele putem aplikacije i vide da li im stoji ili ne. 3.5.2.2. Žene (18-30 godina)

Žene, općenito, se također ubrajaju među zahtjevniju skupinu klijenata jer tijekom jednog odlaska u kupovinu isprobaju mnogo stvari što im oduzme puno vremena, uglavnom su neodlučne. Ako govorimo o dobnoj skupini 18-30 godina, tada im se još donekle da ići u trgovine, obilaziti shopping centre, ali kasnije sve manje.

12


3.5.2.3. Žene (30-55 godina)

Ako govorimo o ženama koje su u životnoj dobi između 30 i 55 godina, tada već imaju manje vremena i volje zbog obaveza tako da je aplikacije idealna za njih kako bi uštedjele vrijeme. 3.5.2.4. Muškarci (18-30 godina i 30-55 godina)

Muškarci, većinom, nemaju volje obilaziti trgovine, a još manje isprobati neki odjevni predmet. Bilo da se radi o mlađima ili starijima, stvar je uglavnom ista. Puno je lakše preuzeti aplikaciju i pomoću nje vidjeti da li im nešto odgovara ili ne. 3.5.3. Tržišta i jezik Web stranica Ovaj poslovni model namijenjen je domaćem i stranom tržištu, točnije trgovinama koje posluju u Hrvatskoj i izvan nje. Svi prethodno navedeni partneri posluju po cijelom svijetu što zahtjeva višejezičnu Web stranicu. Uz veću potražnju za ovakvim poslovnim modelom, on bi se još nadograđivao i dopunjavao, ovisno o potrebama tržišta. Za sada je napravljen prototip Web stranice kojeg bi se sukladno spomenutom mijenjalo. 3.5.4. Registracija klijenata Klijenti bi imali mogućnost registracije na aplikaciji te se svaki idući put samo prijavili uz pomoć korisničkog imena i lozinke. 3.5.5. Pogodnosti za registrirane klijente Registrirani klijenti bi dobivali obavijesti o dolasku novog asortimana odjeće, a sve sukladno njihovom ukusu i preferencijama. Imali bi mogućnost komuniciranja s trgovinama, točnije dobivali bi preporuke za neke odjevne predmete. Ostale pogodnosti bi se dogovorile s partnerima, tj. suradnicima, kao što su npr. neki popusti nakon određene potrošene svote novca.

3.6. Upravljanje odnosima s klijentima Upravljanje odnosa s klijentima vrlo je bitan instrument uspješnog vođenja kompanije, a iznosi koji se ulažu u projekte iz tog područja rapidno rastu. Customer Relationship Management (CRM) danas je globalno poznat naziv koji podrazumijeva uspješno vođenja odnosa s klijentima. Zadržavanje klijenata i pronalaženje novih uvijek je bio težak i dugotrajan proces. Mnoge kompanije ulažu velike svote u tehnologiju i sofisticirani software, koji bi im pomogao u dovođenju novih i zadržavanju starih profitabilnih klijenata. Ne treba živjeti u zabludi da uz najbolju CRM strategiju klijenti neće odlaziti. Neizbježno je da određeni broj klijenata ipak prijeđe konkurenciji. Cilj je broj odlazećih klijenata smanjiti 13


na najmanju moguću razinu, tj. fokusirati se na zadržavanje najprofitabilnijih klijenata. Razlozi zbog kojih klijenti prestaju koristi usluge određene kompanije mogu biti različiti. Oni mogu prijeći konkurenciji jer više nemaju potrebe za proizvodom/uslugom koju im određena kompanija nudi. S druge strane kvaliteta usluge ne zadovoljava očekivanja klijenata i stoga oni odlaze. Iznenađujući je podatak da čak 70% klijenata koji prestaju koristiti usluge/proizvode određenog poduzeća nemaju poseban razlog zbog kojeg odlaze. U tom slučaju jednostavno nije bila stvorena lojalnost na relaciji poduzeće-klijent, koja bi zadržala klijenta. Osim što kompanija gubi prihode od klijenata koji odlaze, ona narušava svoj goodwill, reputaciju, te gubi znanje potrebni za razvijanje i unapređenje proizvoda/usluga. Životni ciklus klijenata gledan očima poduzeća možemo u grubo podijeliti u tri cjeline: 1. U prvoj fazi (identifikacija) – nastoje se identificirati mogući klijenti, uspostaviti komunikacija s istima, te potaknuti razmjenu informacija kako bi klijenta približili kompaniji. 2. U drugoj fazi ciklusa (faza rasta) – nastoji se stvoriti dugotrajno profitabilan odnos s klijentom, prodajom niza vezanih proizvoda (engl. cross-selling). 3. Treća faza životnog ciklusa klijenta podrazumijeva konstantan rad na održavanju i unapređenju odnosa s klijentima, kroz povećanje kvalitete usluge. U ovoj fazi klijent koristi najprofitabilnije proizvode/usluge kompanije, stoga se radi na odnosu i popratnim pogodnostima koja dolaze uz sam proizvod. Nastoji se stvoriti jaka lojalnost između poduzeća i klijenta.

Slika 1.

Životni ciklus klijenta - Izvor: www.skladistenje.com

14


Postoji više vrsta odnosa s kupcima, a u našem modelu se izdvaja nekoliko njih. Prilikom kupnje kupac može dobiti osobnu pomoć, odnosno preporuku preko aplikacije za odjevni predmet. Budući da se radi o web kupovini, ona se odnosi na samoposluživanje, tj. nakon odabira određenih odjevnih predmeta, oni se dostavljaju na kućnu adresu. Osim aplikacije, korisnici imaju mogućnost pristupiti ovom modelu i na društvenim mrežama.

3.7. Kanali poslovanja Kanali poslovanja opisuju kako poduzeće komunicira sa segmentima kupaca i prilazi im kako bi im se isporučila ponuda vrijednosti. Vrste kanala koje postoje su: 1. 2. 3. 4. 5.

Osobna prodaja Internetska prodaja Vlastite trgovine Trgovine partnera Veleprodaja

Osobna prodaja, internetska prodaja i vlastite trgovine spadaju u kategoriju vlastitih kanala, dok trgovine partnera i veleprodaja spadaju u kategoriju partnerskih kanala. U našem slučaju kanali poslovanja koji se koriste su vlastiti i partnerski, odnosno radi se o internetskoj prodaji, ali u trgovinama partnera. Poslovni model je namijenjen za web kupovinu, ali kao pomoć drugim trgovinama odjeće – partnerima.

3.8. Struktura troškova Tablica 1. Troškovi pokretanja projekta u jednokratnom plaćanju

Trošak

Iznos (kn)

Temeljni kapital

100.000,00

Upis u sudski registar

1.000,00

Ukupno

101.000,00

15


Tablica 2.Troškovi na godišnjoj razini

Trošak

Iznos (kn)

Izrada Web stranice, mobilne aplikacije i održavanje istih

200.000,00

Troškovi marketinga

111.200,00

Trošak najma poslovnog prostora

40.000,00

Trošak domena i hostinga

3.750,00

Trošak sredstava za otkup

20.000,00

Knjigovođa

5.000,00

Ukupno

379.950,00

3.9. Modeli stvaranja prihoda 3.9.1. Popis modela stvaranja prihoda Modeli stvaranja prihoda od aplikacije bi bili: 1. 2. 3. 4. 5.

Prihod od oglašavanja Naknada za korištenje Postotak od prodaje Prihod od posudbe/najma Licenciranje

3.9.2. Opis svakog pojedinog modela Samom izradom poslovnog modela došlo je do ostvarenih troškova, a sve u cilju ostvarivanja prihoda i dobiti. 3.9.2.1. Prihod od oglašavanja

Sukladno dogovoru sa suradnicima, primao bi se prihod od oglašavanja drugih. Oglašavanje je bitno za poticanje konkurentnosti i inovacija i daljnji razvoj modela. 3.9.2.2. Naknada za korištenje

Poslovni model je izrađen na način da je omogućeno njegovo korištenje svim trgovinama odjeće koje imaju uvedenu web prodaju, ali uz naknadu korištenja čime se također ostvaruje prihod. 3.9.2.3. Postotak od prodaje

Budući da bi navedeni suradnici koristili aplikaciju uz naknadu, tada bi se dobivala i dogovorena provizija od ukupne prodaje ostvarene preko weba. 3.9.2.4. Prihod od posudbe/najma

U slučaju da jedna firma želi unajmiti aplikaciju, odnosno čitavi poslovni model, tada bi bilo potrebno plaćati najam čime bi se ostvarivao. 16


3.9.2.5. Licenciranje

Licenciranje je ugovor kojim davatelj licencije ustupa korisniku licencije pravo korištenja tehnologije i/ili know-how (know-how) za određeni proizvod ili za postupak proizvodnje određenog proizvoda u zemlji korisnika licencije. Licencni ugovor može obuhvaćati sve vrste intelektualnog vlasništva (intellectual property), tj. autorsko pravo (copyright), patent (patent), software (software), zaštitni znak (trade mark) itd. Za pravo korištenja tehnologije ili knowhow općenito se plaća naknada u obliku dohotka od imovinskih prava (royalties).

17


4.DIGITALNE TEHNOLOGIJE 4.1. Mobilne tehnologije Mobilna tehnologija u najširem smislu podrazumijeva elektroničke uređaje informatičke ili komunikacijske namjere koji se mogu koristiti u pokretu, te se nazivaju mobilnim uređajima. Također obuhvaća infrastrukturu, ožičenu ili bežičnu, koja je potrebna za povezivanje i umrežavanje mobilnih uređaja s drugim, stolnim ili mobilnim, sustavima i uređajima. M-trgovina predstavlja svaku transakciju novčane vrijednosti koja je realizirana preko mobilne telekomunikacijske mreže. M-poslovanje predstavlja primjenu mobilnih tehnologija u poslovne svrhe, za pružanje usluga, trgovinu i obavljanje plaćanja, u svrhu efikasnijeg poslovanja. M-poslovanje je aplikacijska infrastruktura koja podržava poslovne odnose, prodaju usluga i informacija uz pomoć mobilnog uređaja. M-poslovanje predstavlja kanal za e-poslovanje koji nam s obzirom na osjetljivost na vrijeme i lokaciju predstavlja priliku za kreiranje novih poslovnih procesa i poboljšanje starih. 4.1.1.Način mobilnog elektroničkog poslovanja projekta Aplikacija Try it on bila bi dostupna za iOS i Android mobilne sustave. 4.1.2.Opis aplikacije za pametne mobilne telefone Kao što je već rečeno, aplikacija Try it on bi bila dostupna za iOS i Android sustave. Aplikacija bi bila jednostavna za korištenje, odnosno user friendly. Korisnik bi se mogao registrirati s već postojećim Facebook ili Google računom ili bi mogao kreirati novi račun. Korisnik se također ne mora registrirati no tada mu ne bi bile dostupne sve opcije aplikacije. Sljedeći korak, nakon registracije bila bi kreacija profila i upisivanje osobnih podataka. Nakon kreiranja profila, korisnik može uploadati svoje fotografije kako bi mu aplikacija kreirala 3D model. Zatim korisnik može odabrati web trgovinu iz koje želi isprobavati odjeću. Kada je korisnik zadovoljan isprobanom odjećom može je kupiti. 4.1.3.Detaljan opis funkcionalnosti mobilne aplikacije Kada korisnik otvori aplikaciju na ekranu bi mu se prikazala opcije: Log in, Register i Continue as guest. Ako korisnik već ima svoj korisnički račun za aplikaciju odabrat će opciju Log in te se prijaviti s već postojećim podacima. Kod opcije Register korisnik ima opciju kreiranja novog računa i registracije putem svojeg Facebook ili Google računa. Ako pak korisnik odabere treću opciju, Continue as guest, može koristiti aplikaciju, ali ne može iskorištavati sve njene opcije. Sljedeći korak je kreiranje profila korisnika. Korisnik upisuje svoje osobne podatke, ime ili nadimak te opcionalno podatke o proporciji tijela, visini i kilaži. 18


Nakon što korisnik kreira svoj profil, aplikacija nudi opciju fotografiranja ili uploada već postojećih fotografija iz galerije korisnika. Korisnik tada bira jednu od opcija te uploada svoje fotografije pomoću kojih će aplikacija kreirati njegov 3D model. Prije potvrde korisnika da je zadovoljan svojim 3D modelom, aplikacija postavlja točke na ključne dijelove tijela (ramena, prsa, struk, bokovi, vrh glave i stopala). Ako je korisnik zadovoljan postavljenim točkama prihvaća 3D model i nastavlja dalje, a ako nije zadovoljan može sam pomicati točke kako bi se 3D model bolje prilagodio. Nakon što je 3D model kreiran, korisnik može odabrati trgovinu čiju odjeću želi isprobavati. Kada je trgovina odabrana, klikom na komad odjeće, ona se stavlja na tijelo korisnika. Korisnik tada može izabrati neki drugi komad odjeće koji želi isprobati, a komad koji se već nalazi na 3D modelu se neće izbrisati dok ga korisnik sam ne izbriše ili odabere isti odjevni predmet, npr. majicu zamijeni drugom majicom. Korisnik može spremati svoje odjevne kombinacije, a aplikacija će mu ispisati iz koje trgovine je odjevni komad na 3D modelu te njegovu veličinu i cijenu. Osim spremanja odjevnih kombinacija, ako je korisnik registriran, može objaviti svoj obučeni 3D model na društvene mreže. Korisnik isto tako može kreirati i novi 3D model koji će biti nadodan u njegovu kolekciju ili zamijeniti već postojeći. 4.1.4.Grafički prikaz funkcionalnosti

Slika 2. Grafički prikaz funkcionalnosti mobilne aplikacije Try it on - www.fluidui.com

19


4.1.5. Mogućnost mobilnog oglašavanja Mobilno oglašavanje je način oglašavanja koje se isporučuje postojećim i potencijalnim klijentima na mobilnim uređajima. Nakon objave aplikacije Try it on ne bi bilo nikakvih oglasa na aplikaciji. Kada bi se prikupio veći broj korisnika uveli bi se i oglasi. Tada bi se provelo nekoliko oblika oglašavanja putem banera koji se nenametljivi oblik oglasa,a prikazuju se na vrhu ili dnu zaslona u obliku teksta ili slike, zatim putem video oglasa koji zahtijevaju veći budžet izrade no pokazali su se kao vrlo dobar način oglašavanja, te putem međuprostornih oglasa koji se prikazuju na cijelom zaslonu uređaja, najčešće dok se aplikacija učitava ili između dvije radnje u aplikaciji.

4.2.Društvene mreže Internet marketing pruža veliki broj prednosti, omogućuje dopiranje do korisnika velikom brzinom, a osim toga najisplativiji je način oglašavanja. Isto tako, nudi mogućnost oglašavanja na velikom broju tržišta. Kao jedan od glavnih načina oglašavanja javlja se oglašavanje na društvenim mrežama. 4.2.1. Facebook profil projekta

Slika 3- Facebook stranica Try it on - Izvor: www.facebook.com

20


4.2.2.Instagram profil projekta

Slika 4. Instagram profil Try it on - Izvor: www.instagram.com

4.2.3.Twitter profil projekta

Slika 5. Twitter profil projekta - Izvor: www.twitter.com

21


4.3. Umjetna inteligencija Umjetna inteligencija je dio računalne znanosti (informatike) koji se bavi razvojem sposobnosti računala da obavljaju zadaće za koje je potreban neki oblik inteligencije, tj. da se mogu snalaziti u novim prilikama, učiti nove koncepte, donositi zaključke, razumjeti prirodni jezik, raspoznavati prizore i dr. Neka od glavnih područja i primjena umjetne inteligencije su: računalne igre i simulacije, ekspertni sustavi, neuronske mreže, razumijevanje i obrada prirodnih jezika (razumijevanje govora, prevođenje), računalni vid (raspoznavanje uzoraka ili predmeta, analiza scene), rješavanje problema, pretraživanje podataka, automatsko programiranje, inteligentni agenti i dr. Umjetna inteligencija će se koristiti u vidu ove aplikacije, bit će prisutna metoda machine learninga, odnosno tehnika računalnog vida. Aplikacija će na temelju već isprobanih komada odjeće korisniku predlagati nove komade odjeće koji bi mu se mogli svidjeti ili bi dobro odgovarali proporcijama njegovog tijela, a isto tako i one odjevne komade za koje smatra da bi se slagali s ostatkom outfita.

22


5.DIGITALNI MARKETING 5.1. Marketinški plan projekta Tablica 3. Marketinški plan projekta Try it on

Oblik oglašavanja

Web adrese oglašavanja

Period oglašavanja

Oglašavanje na Google tražilici

www.google.com

01.06.2018.01.06.2019.

Web oglasi Facebook i Instagram

www.bershka.com www.zara.com www.stradivarius.com shop.mango.com www.hm.com www.facebook.com www.instagram.com

Newsletter Android aplikacija iOS aplikacija Ukupni troškovi za godinu dana

Google Play App Store itunes.apple.com

01.06.2018.01.06.2019. 01.06.2018.01.06.2019.

Troškovi oglašavanja (HRK) 20.000,00

50.000,00

15.200,00

Jednom mjesečno

1000,00

01.06.2018.01.06.2019. 01.06.2018.01.06.2019.

10.000,00 15.000,00

Opis oglašavanja Google AdWords Google AdWords, baneri Facebook i Instagram oglasi, baneri Slanje newslettera članovima trgovine Oglašavanje na Google Play Oglašavanje na App Store

111.200,00

Oglašavanje će se provoditi tijekom godine dana na Google tražilici i web stranicama trgovina putem Google Adwordsa i Google AdSense, na Facebooku i Instagramu putem Facebook oglasa te u samim mobilnim trgovinama, odnosno Google Play-u i App Store-u. Osim navedenog na mjesečnoj bazi bi se slao i Newsletter članovima trgovina koje bi usvojile ovaj poslovni model. Na Google Adwords i Google AdSense oglase trošilo bi se oko 1000 HRK mjesečno po mjestu oglasa jer najmanji iznos koji obećava nekakve rezultate iznosi 100 Eura. Na oglašavanje na Google Play-u bi se potrošilo oko 10 000 HRK, a na oglašavanje na App Store.-u nešto više, točnije 15 000 HRK. Oglašavanje na Facebooku i Instagramu bi za godinu dana iznosilo 15 200 HRK. Facebook Standard oglašavanje koje uključuje po 2 oglasa na mjesečnoj bazi iznosi 790 HRK, dok oglašavanje na Instagramu, također za 2 oglasa na mjesečnoj bazi iznosi 480 HRK. Ukupni godišnji troškovi za marketing procijenjeni su na 111 200 HRK.

23


5.2.Ključne riječi projekta Korištene ključne riječi vrlo su važne što se tiče oglašavanja, bilo to na web tražilici, Google Play ili App Store. Između Google Play-a i App Store-a postoji nekoliko značajnih razlika koje utječu i na optimizaciju ključnih riječi. Na Google Play-u se aplikacija može značajno brže ažurirati i mogu se isprobati različite ključne riječi, dok kod App Store-a to nije moguće zbog njihovog procesa odobrenja. Stoga je bolje provesti optimizaciju prvo na Google Play-u, a zatim je primijeniti i na App Store. Postoji nekoliko faktora na koje se mora obratiti pažnja prilikom optimizacije ključnih riječi, a to su: ključne riječi u naslovu i opisu aplikacije, a tako i izgled ikone aplikacije. Ključne riječi u naslovu uvelike utječu na rangiranje aplikacije u trgovini aplikacijama, dok se opis uzima u obzir samo na Google Play-u. App Store će postaviti link aplikacije i na njihovu web stranicu (itunes.apple.com), a to će Google indeksirati, tako da će to pomoći u rangiranju na Google pretraživaču. Ključne riječi aplikacije Try it on try it on, online shopping, web shop, android clothes app, clothes, personal 3D model, virtual dressing room, virtual outfits, outfit, clothes app, clothing app, shopping app, virtual model, virtual shopping, try on clothes, try on clothes virtually, dress yourself, virtual changing room, 3D models,clothing apps, fashion app, apps to sell clothes, iphone clothes app.

5.3. Google Adwords oglas Google Adwords alat pruža nekoliko različitih oblika oglašavanja, zajedno s mogućnošću oglašavanja na ostalim web-stranicama koje se nalaze u Google partner mreži, no najčešće se koristi oglašavanje na samoj Google tražilici. Korištenje Google Adwordsa najbrži je način dolaska na prvu stranicu tražilice. Oglašavanjem se privlače novi posjetitelji na web-stranicu, koji će onda možda zatražiti ponuđene usluge. Oglasi se mogu prikazivati bilo gdje u svijetu, a budžet za kampanju moguće je samostalno odrediti. Također, postoji mogućnost zaustavljanja kampanje, njezinog ponovnog aktiviranja ili izvršavanja bilo kakvih promjena koje će biti primijenjene u roku nekoliko minuta. Od 2013. godine oglasi se prikazuju na svim uređajima, što znači i na mobilnim telefonima. Iz tog razloga potrebno je web-stranicu prilagoditi i preglednicima na mobilnim uređajima. Što se tiče samog unosa oglasa, treba pripaziti da duljina naslova ne prelazi 25 znakova, tekst oglasa ne smije imati više od dva reda, a svaki red ne smije sadržavati više od 35 znakova. U 24


znakove se ubrajaju i praznine. Također nije dopušteno korištenje samo velikih slova, a uskličnik se može iskoristiti samo jednom u cijelom oglasu. Oglasi uvijek moraju biti atraktivni i jasni. Korisnik iz oglasa treba dobiti sve potrebne informacije kao što su sama ponuda, mjesto ponude te prednosti koje će dobiti, isto tako dobro je da oglas sadrži poziv na akciju. Važno je natjerati korisnika da klikne na oglas. Još jedna opcija koju Google nudi na Google Adwordsu je remarketing. Korištenjem remarketinga oglasi se prikazuju korisnicima koji su prethodno već kliknuli na taj oglas ili posjetili web-stranicu. Za posjetitelje s Remarketing liste čak se može i ponuditi različita cijena po kliku oglasa, a oglasi se mogu prikazivati i samo onima s liste, neuključujući druge posjetitelje.

25


Slika 6. Google AdWords kampanja projekta Try it on

Slika 7. Google Adwords oglas projekta Try it on

26


5.4. Oglašavanje na društvenim mrežama Mobilna aplikacija najčešće ima i svoju web stranicu i profile na društvenim mrežama. Te stranice i profili najčešće sadrže screenshotove aplikacije ili video koji prikazuje aplikaciju te linkove na Google Play i App Store. Cilj ovakvih web stranica je da se korisnik usmjeri na mobilnu aplikaciju, a dizajn i sadržaj je prilagođen tome. Marketing na društvenim mrežama danas je gotovo neizostavan dio komunikacijske strategije uspješnih poduzeća, pogotovo onih čiji su kupci fizičke osobe. Pomoću marketinga na društvenim mrežama stvara se svjesnost postojanja usluge ili proizvoda, a cilj nije nasilno prodavanje, već poticanja razmišljanja o proizvodu ili usluzi od strane kupaca. Ukoliko kupac stvori pozitivno razmišljanje o proizvodu ili usluzi, on će to proširiti među svojim prijateljima i poznanicima što se naziva World of Mouth Marketing. Oglašavati se može putem LinkedIna, Facebooka, Twittera, Instagrama, Google +, Pinteresta itd. LinkedIN pomaže u pronalasku kvalitetnih radnika ali i klijenata, a putem Facebooka se može kreirati profil, odnosno stranica aplikacije na kojoj se nalazi zanimljivi sadržaj koji će privući ciljanu publiku. Isto tako, Facebook pruža i mogućnost Facebook Ads-a, pomoću kojeg je oglašavanje usmjereno na dio publike koji bi mogao biti zainteresiran za ponuđenu aplikaciju. Facebook Ads kampanja usmjerava komunikaciju prema odabranoj skupini korisnika odabranim prema lokaciji, jeziku, spolu, dobi, interesima, obrazovanju te drugim značajnim karakteristikama. Oglas se naplaćuje po kliku (oko 15 lipa), a isto tako je moguće i sponzorirati objavu kako bi se ona prikazala što većem broju korisnika te kako bi se ostvarili bolji rezultati. Pomoću Twittera i objavama na Twitteru mogu se privlačiti ljudi na web stranicu ili aplikaciju, mogu se promovirati proizvodi i usluge, eventi ili kampanje i to putem hashtaga (#), a sve to utječe na jačanje brenda. Na Instagramu je potrebno otvoriti poslovni profil, odnosno profil aplikacije, a nakon izrade profila dobro ga je i povezati s profilom ili stranicom na Facebooku. Tada se objavljuju slike aplikacije, priča se o aplikaciji te iskustvu korisnika koji su je već isprobali. Za fotografije i slike je važno da su visoke kvalitete jer su one primarni medij ove društvene mreže. Dobro je i objaviti fotografije koje su poslali zadovoljni korisnici te uz fotografiju pridružiti hashtagove. Za kreiranje oglasa na Instagramu koristi se Facebookov Ads Manager. Oglas je moguće postaviti u nekoliko formi, foto oglas s naznakom da se radi o sponzoriranom sadržaju ili pak video oglas. Instagram zasigurno povećava vidljivost brenda, odnosno aplikacije te kreira zainteresiranu zajednicu ljudi. Aplikacija Try it on će se

27


oglašavati sukladno s prethodno navedenim načinima oglašavanja na Facebooku, Instagramu i Twitteru.

6. DIGITALNO PLAĆANJE Posljednjih godina, digitalna ekonomija više nije nešto o čemu se govori u teoriji, već je prerasla u novi oblik ekonomije koji se temelji na digitalnim tehnologijama. Svaka industrija, i svaka kompanija koja u njoj djeluje, mora se suočiti i funkcionirati u prostoru koji je izložen snažnim i ubrzanim promjenama uvjeta poslovanja zbog širenja interneta, mobilnih tehnologija, elektroničkog poslovanja i poslovanja u oblaku. Jedan od oblika digitalne ekonomije je i digitalno plaćanje.

6.1. Popis oblika digitalnog plaćanja Oblici digitalnog plaćanja putem kojih će se moći izvršiti plaćanje u našem poslovnom modelu su: 1. 2. 3. 4. 5.

Plaćanje otiskom prsta Plaćanje prepoznavanjem lica Plaćanje digitalnim novčanikom Plaćanje Bitcoinom – blockchain Plaćanje preko PayPal-a

6.2. Opis oblika digitalnog plaćanja Svaki od prethodno navedenih oblika digitalnog plaćanja se koristi na drugačiji način te su neki više primijenjeni, a neki manje. 6.2.1. Plaćanje otiskom prsta Nakon što su odabrani artikli premješteni u košaricu, potrebno je izvršiti plaćanje. Ovaj oblik digitalnog plaćanja omogućuje brzo i jednostavno plaćanje otiskom prsta. Autentifikacijom se odobrava transakcija određenog iznosa novca s računa kupca na račun trgovine. 6.2.2. Plaćanje prepoznavanjem lica Ovaj oblik digitalnog plaćanja omogućuje brzo i jednostavno plaćanje prepoznavanjem lica preko kamere mobitela. Autentifikacijom se odobrava transakcija određenog iznosa novca s računa kupca na račun trgovine. 6.2.3. Plaćanje digitalnim novčanikom Putem digitalnog novčanika, plaćanje bi se moglo izvršiti kroz aplikaciju na računalu, tabletu ili mobitelu. Pohranjivao bi sve informacije s kartica i lako bi se moglo kupovati s jednog 28


računa. Bilo bi se potrebno prijaviti samo jednom i svaki drugi put bi se samo kliknulo i platilo. Dakle, osoba bi se samo trebala prijaviti i pritom učitati svoju karticu (jednom). 6.2.4. Plaćanje Bitcoinom Bitcoin je digitalni novac, stvoren i čuvan elektronički. Bitcoin nije printan i nije kontroliran od strane bilo koga. Proizvode ga brojni ljudi pomoću računala u cijelom svijetu koristeći software koji rješava matematičke probleme. Bitcoin se koristi za kupovinu u elektroničkom obliku. U tom se smislu ne razlikuje ni od jedne druge valute (kune, dolara, eura…) kojom se također trguje digitalno. Međutim, bitcoinova najznačajnija karakteristika i ujedno najveća razlika od ostalih valuta jest što je decentraliziran. Niti jedna institucija ne kontrolira bitcoin mrežu. Trenutni pobornici bitcoina to smatraju enormnim plusom, budući da do oscilacija vrijednosti dolazi jedino zbog ljudi. Budući da bi naš poslovni model djelovao u skladu s trendovima digitalne ekonomije, imao bi mogućnost plaćanja Bitcoinom. 6.2.5. Plaćanje preko PayPal-a PayPal je internetski orijentirana kompanija koja omogućava da se uplate i novčani prijenosi obavljaju u potpunosti preko Interneta. PayPal je započeo kao alternativa tradicionalnim „papirnim“ metodama kao što su čekovi i novčani ugovori. Od ožujka 2011. u Hrvatskoj je moguće i primanje uplata, odnosno prodaja putem sustava PayPal. PayPal omogućava i plaćanja između dobavljača, aukcijskih stranica i ostalih komercijalnih korisnika, za što naplaćuje određeni iznos. Isto tako bi se preko Pay Pala moglo plaćati našim suradnicima.

6.3. Blockchain tehnologija Kada ljudi govore o Blockchain tehnologiji teško je reći da li govore o Bitcoin blockchainu, Ethereum blockchainu, virtualnoj valuti, digitlanim tokenima, pametnim ugovorima ili nečem sasvim desetom. Ono što je ovim pojmovima zajedničko je da se govori o distribuiranoj “glavnoj knjizi”, odnosno podacima koji se distribuiraju na mnoge servere i da svi sudionici u komunikaciji imaju iste podatke zapisane kod sebe. Glavna knjiga ili engl. ledger je zapravo jedna vrsta baze podataka sa svim transakcijama (ili drugim podacima) koje se ne čuvaju na jednom mjestu (centralnom serveru), nego na mnogo mjesta. Kada govorimo o podacima to mogu biti podaci bilo koje vrste, iako sada blockchain najčešće sadrži financijske podatke (bitcoin i ostale virtualne valute) i sve transakcije u mreži. Također, 29


kada kažemo “blockchain tehnologija” mislimo na skup tehnologija koje daju određeni rezultat – zamislite da imate vrećicu sa lego kockicama. S njima možete napraviti što god želite. I upravo u tome leži ljepota Blockchaina – može ga se iskoristiti za sve i svašta. Sve je počelo sa Bitcoinom - anonimnoj, virtualnoj valuti s kojom možete plaćati mnogo usluga. Trenutačno jedan BTC vrijedi oko 8.580,00 dolara. No, kako bi Bitcoin funkcionirao da ispod sebe nema kompleksnu tehnologiju? Nikako. Zato je stvorena tehnologija Bitcoin Blockchain. To je kompleksni ekosustav koji prati sve transakcije, u koji svi mogu zapisivati transakcije (po određenim pravilima) i nitko nije nadležan ili odgovoran za dotični sustav. Nema centralne banke ili neke druge institucije koja upravlja BItcoinom. Što je potpuno suprotno od današnjeg funkcioniranja svijeta i bankarskog sustava. Bitcoin Blockchain je zapravo mreža servera koji se ponašaju kao replicirana baza podataka. Svaki server sadrži sve podatke o transakcijama. Postoje određeni čvorovi u mreži koji se zovu “validatori” i oni svaku transakciju provjeravaju i odobravaju ili odbijaju. Nakon što se transakcija odobri, posebni čvorovi šalju podatke po cijeloj mreži o transakciji i svaki server transakciju zapisuje kod sebe. Na taj način svi imaju sve podatke o bivšim Bitcoin transakcijama. I to je otprilike cijela ideja blockchain tehnologije – decentralizirani sustav u koji se mogu upisivati svakakvi podaci, a ne samo oni o financijskim transakcijama.

7.SWOT ANALIZA PROJEKTA 30


Tablica 4. SWOT analiza projekta

Snage     

Slabosti Diferencijacija Inovativnost Jednostavno i korisno riješenje Korištenje društvenih mreža Koalicija sa velikim suradnicima

Prilike     

Potencijalni

financijskih sredstava Na tržištu dostupni

nedostatak slični

proizvodi  Održavanje softvera  Visoka cijena Prijetnje

Uvođenje novih opcija Neiskorištenost tržišta Poboljšanje usluga Širenje izvan granica Hrvatske Osvajanje manje razvijenog

   

„bogata konkurencija“ Slične aplikacije Napredne informatičke zemlje Samostalnost suradnika

tržišta

8.WEB STRANICA PROJEKTA 8.1. Domena projekta i hosting 31


Postoje dvije vrste domena, opće ili generičke i one koje označavaju državu. Opće domene su: .com (commercial), .org (organization), .edu (education), .gov (government), .info itd. , dok su one koje označavaju državu npr: -hr, .uk, .us itd. Sustav domena je hijerarhijski. Vršne domene na upravljanje dodjeljuje Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN), a za svaku vršnu domenu postoji služba koja se brine o njihovoj raspodjeli. .hr domenom upravlja CARNet. CMS sustav koji je korišten pri izradi ove stranice je Wix. Wix omogućuje korištenje besplatne domene, npr. www.ime.korisnika-wix/ime stranice, a također omogućuje i kupnju domene po izboru te aktiviranje te domene kao primarne za stranicu. Za projekt Try it on je korištena besplatna opcija pružanja domene. Isto tako, u slučaju korištenja besplatne domene, Wix pruža i besplatan hosting za web stranicu.

8.2.CMS sustav CMS je kratica za eng. Content Management System. CMS je sustav za upravljanje sadržajem čija je uloga olakšati i organizirati procese vezane uz kreiranje sadržaja: teksta, slika, videa, zvuka itd. Cilj CMS-a je organizirati izradu i objavu sadržaja na webu te omogućiti korisniku sustava fokusiranje na sadržaj, prepuštajući CMS-u brigu o formi prikaza. CMS omogućava samostalno postavljanje ili mijenjanje postojećih podataka na internet stranicama neovisno o znanju. CMS sustav omogućava da stranice uvijek budu aktualne, te su sve promjene trenutne. CMS omogućava potpunu automatizaciju prilikom promjene ili postavljanja sadržaja na Internetu ili Intranetu. Velika je prednost što se ne moraju koristiti drugi programi za postavljanje sadržaja i informaciju se postavljaju onda kada se to želi. Zbog mogućnosti samostalnog mijenjanja i dodavanja sadržaja, troškovi su znatno smanjeni a zadržan je profesionalni izgled web stranica. Karakteristike CMS-a a) Jednostavnost- mogućnost da korisnici jednostavno ažuriraju i unose nove sadržaje, bez dodatne obuke,upotrebe dodatnih alata i poznavanja programskih jezika, uz nekoliko kratkih uputa, korisnici mogu unositi sadržaj za objavu na web-u. b) Sigurnost- sustav kontrole pristupa omogućuje nekom korisniku prava pristupa pojedinim sadržajima ili grupama sadržaja. c) Fleksibilnost- sustav za upravljanje sadržajem treba biti što prilagodljiviji, te da se podredi postojećem izgledu stranice. 32


d) Ušteda vremena i smanjenje troškova- zbog mogućnosti samostalnog mijenjanja i dodavanja sadržaja, troškovi su znatno smanjeni a zadržan je profesionalni izgled stranica. e) Ugrađeno pretraživanje- struktura CMS sistema optimizirana je za tražilice, što je posebno važno da bi stranice bile dobro smještene na pretraživačima f) Podrška za višejezičnost- CMS ima ugrađenu podršku za višejezičnost. Pri postavljanju sadržaja u hijerarhiju jezik se automatski dodjeljuje i prati. Alati za administraciju sustava su također višejezični,a za svakog korisnika može se definirati na kojem jeziku ih želi koristiti. g) Kreiranje i promjene raznih tekstova,slika itd. 8.2.1. Popis mogućih CMS sustava za projekt -WordPress -Wix -Joomla -Drupal -Dimedia 8.2.2. Opis CMS sustava projekta Za izradu web stranice korišten je Wix CMS sustav. Wix je web platforma za izradu web stranica. Korisniku se prvo nudi opcija prijave na wix.com, a ako nema već prethodno napravljen račun potrebna je registracija. Kako bi se registrirao korisniku je potreban e-mail i lozinka. Osim što nudi izradu web stranice, Wix također nudi pomoć sa SEO, izradu newslettera, upravljanje domenama, kontaktima, a isto tako je moguće i pozvati ljude kako bi doprinijeli izrađenoj web stranici itd. Kada se odabere izrada web stranice nudi se popis kategorija predložaka na izbor. Nakon odabira određenog predloška moguće je pregledati predložak pomoću opcije view ili učitavanje predloška pomoću opcije edit. Kada se odabere opcija edit predložak je spreman za korištenje ili mijenjanje po želji korisnika. Isto tako, Wix nudi i opciju predloška za desktop verziju web stranice ili pak mobilnu. Što se tiče samog uređivanja web stranice, Wix nudi izbornik s opcijama mijenjanja pozadinske slike, dodavanja različitih sadržaja, dodavanja aplikacija, pregleda korisnikovih već učitanih sadržaja te blogging. Također, moguće je i dodatno prilagođavati stranicu prema željama korisnika, po jednostavnom principu drag and drop. U svakom trenutku korisnik može pregledati kako web stranica izgleda klikom na “Preview” u gornjem desnom kutu ili u trenutku kada je stranica gotova klikom na “Publish”. Prilikom objave stranice korisnik mora odabrati domenu na kojoj 33


će stranica biti objavljena. Moguće je koristiti besplatnu domenu npr. www.ime.korisnikawix/ime stranice ili je moguće kupiti domenu po izboru i aktivirati ju kao primarnu za tu stranicu. Web stranicu je moguće i naknadno izmjenjivati.

8.3. Web stranica Try it on 8.3.1. Web adresa stranice Adresa web stranice - pavac92.wixsite.com/tryiton 8.3.2. Struktura web stranice Web stranica sadrži 5 podstranica:     

Home About us Services Newsletter Sitemap

8.3.3. Opis strukture web stranice Web stranica je napravljena kako bi se potaknulo buduće korisnike na preuzimanje mobilne aplikacije, pružene su samo osnovne informacije o aplikaciji, kontakt te poziv na preuzimanje. Kao što je već spomenuto, web stranica sadrži 5 podstranica. Na početnoj stranici, odnosno Home prikazana je poruka dobrodošlice na web stranicu i ukratko je opisano što korisnici mogu očekivati od aplikacije Try it on. Osim navedenog, korisnici se pozivaju na Try it on profile na društvenim mrežama i na download aplikacije, a prikazan je i kontakt autora aplikacije. Na sljedećoj podstranici, About us, opisane su misija, vizija i ciljevi projekta, a također je ponovno vidljiva opcija Contact us, opcija preusmjerenja na Google Play i App Store, a tako i opcija Subscribe Now gdje korisnici mogu upisati svoju E-mail adresu kako bi se pribilježili za mjesečni Newsletter. Na podstranici Services detaljnije su opisane usluge koje nudi aplikacija Try it on, a na dnu stranice ponovno su ponuđene opcije Contact us, Google Play i App Store te Subscribe now. Newsletter kao što i samo ime govori prikazuje Newsletter aplikacije Try it on, a na dnu stranice se ponovno nude prethodno navedene opcije kontakta, preuzimanja aplikacije i pretplate na Newsletter.

34


Zadnja podstranica je Sitemap na kojoj je prikazan kratki sadržaj web stranice s kratkim opisom onoga što se može pronaći na svakoj podstranici. Sitemap: 

Home Check out our app and download it.

About us Find out what we do and why we do it. - vision - mission - goals

Services Find out what our app can offer you.

Newsletter Register and we will send you special offers on a monthly basis.

9. ZAKLJUČAK Sve se više ljudi odlučuje na kupnju preko interneta, tzv. web trgovinu. Može se reći da je takav način kupovine postao dio svakidašnjice, ali kada se govori o kupnji odjeće putem interneta, javljaju se određeni nedostaci. Iako postoji mogućnost odabira odgovarajuće

35


veličine, mnogo puta se dogodi da odjeća ne odgovara baš iz razloga što nije prethodno isprobana. To dovodi to vraćanja odjeće u trgovinu i gubitka vremena. S ciljem smanjenja takvih situacija, osmišljen je poslovni model koji nudi aplikaciju trgovinama, s kojima bi se surađivalo. Aplikacija bi imala mogućnost 3D prikaza osobe i k tome isprobavanja odjeće online. Osim toga, kupac bi dobivao preporuke na temelju njegovog/njenog ukusa. Kada bi osoba našla odjevni predmet koji joj odgovara, također bi imala mogućnost digitalnog plaćanja odabranog na više načina čime bi kupnja bila završena. Osim uštede vremena kupcima i prodavačima (zbog vraćanja neodgovarajućih odjevnih predmeta), korištenje ovakvog poslovnog modela bi trgovinama povećalo prihod.

10. POPIS LITERATURE 1. Prof.dr.sc. Mario Spremić, Digitalna transformacija poslovanja, Ekonomski fakultet Sveučilišta u Zagrebu.

36


2. Vranešević, T. Pandža Bajs, I., Mandić, M.(2018), Upravljanje zadovoljstvom klijenata, Accent d.o.o., Zagreb. 3. Panian, Ž. Izazovi elektroničkog poslovanja. Narodne novine, Zagreb, 2002.

11. POPIS WEB LINKOVA                        

www.matik.hr – 18.03.2018. x-ica.com – 14.03.2018. www.shopify.com – 16.03.2018. www.efos.unios.hr - 14.03.2018. www.unizd.hr – 19.03.2018. marker.hr – 22.03.2018. www.renttherunway.com – 15.03.2018. repozitorij.unin.hr - 20.03.2018. zir.nsk.hr -18.03.2018. marketingitd.com - 18.03.2018. www.virtualna-tvornica.com - 22.03.2018. http://marketingitd.com – 14.03.2018. roisell.com – 19.04.2018. e-laboratorij.carnet.hr -19.03.2018. www.wix.com - 24.03.2018. tnative.tportal.hr – 16.03.2018. www.monitor.hr - 19.03.2018. hura.hr – 16.03.2018. mreza.bug.hr – 20.03.2018. oxidian.hr – 21.03.2018. www.facebook.com - 22.03.2018. www.instagram.com -22.03.2018. www.twitter.com – 22.03.2018. adwords.google.com - 23.03.2018.

12. POPIS SLIK

Tablica 1. Troškovi pokretanja projekta u jednokratnom plaćanju........................................................19 Tablica 2.Troškovi na godišnjoj razini..................................................................................................20 Tablica 3. Marketinški plan projekta Try it on......................................................................................27 Tablica 4. SWOT analiza projekta........................................................................................................35

Slika 1. Životni ciklus klijenta - Izvor: www.skladistenje.com...........................................................18 Slika 2. Grafički prikaz funkcionalnosti mobilne aplikacije Try it on - www.fluidui.com....................23 Slika 3- Facebook stranica Try it on - Izvor: www.facebook.com........................................................24 37


Slika 4. Instagram profil Try it on - Izvor: www.instagram.com..........................................................25 Slika 5. Twitter profil projekta - Izvor: www.twitter.com.....................................................................25 Slika 6. Google AdWords kampanja projekta Try it on........................................................................29 Slika 7. Google Adwords oglas projekta Try it on................................................................................30 Slika 8. Newsletter aplikacije Try it on – Izvor: pavac92.wixsite.com/tryiton......................................44 Slika 9. Home page web stranice Try it on – Izvor: pavac92.wixsite.com/tryiton................................45 Slika 10. Podstranica "About us" web stranice Try it on – Izvor: pavac92.wixsite.com/tryiton...........46 Slika 11. Podstranica "Services" web stranice Try it on – Izvor: pavac92.wixsite.com/tryiton............46 Slika 12. Podstranica "Newsletter" web stranice Try it on - Izvor: pavac92.wixsite.com/tryiton........47 Slika 13.Podstranica "Sitemap" web stranice Try it on – Izvor: pavac92.wixsite.com/tryiton..............47 Slika 14. Početni zaslon "Register" mobilne aplikacije Try it on..........................................................48 Slika 15. Početni zaslon "Sign in" mobilne aplikacije..........................................................................48 Slika 16 Upis podataka-mobilna aplikacije Try it on............................................................................49 Slika 17. Upload fotografije- mobilna aplikacija Try it on...................................................................49 Slika 18. Kreiranje 3D modela, opcija Take a photo-mobilna aplikacija..............................................50 Slika 19.Kreiranje 3D modela, opcija Choose from galerry-mobilna aplikacija...................................50 Slika 20. Odabir online trgovine-mobilna aplikacija............................................................................51 Slika 21. Odabir komada odjeće-mobilna aplikacija............................................................................51 Slika 22. Isprobavanje drugog odjevnog komada i dijeljenje s prijateljima-mobilna aplikacija...........52

13. ŽIVOTOPIS Paula Zrinka Cvetko

38


Antonia Šimunović

39


40


41


14. SAŽETAK U ovom projektu prikazan je način na koji se razvija poslovni model temeljen na elektroničkom poslovanju. Na početku je definiran poslovni model, zatim su određeni misija, vizija i cilj projekta te opisane inovacije koje projekt izdvajaju od konkurenata. Napravljena je detaljna analiza konkurenata s kojima bi se suočili na tržištu, kao i suradnika s kojima bismo surađivali i koji bi nas povezali s tržištem. Osim toga, napravljen je i popis glavnih klijenata koji bi koristili aplikaciju. Potom su definirani troškovi koji bi nastali prilikom izrade modela, ali i prihodi koje bi ostvarili ukoliko se poslovni model pokaže kao uspješan. Opisane su mobilne tehnologije koje bi se koristile i prikazani profili na društvenim mrežama. Nakon toga je napravljena SWOT analiza kojom su prikazane snage, slabosti, prilike i prijetnje s kojima bi se poslovni model mogao „susresti“ u unutarnjem i vanjskom okruženju. Naposljetku je prikazana i opisana Web stranica te donesen zaključak. Ključne riječi: poslovni model; aplikacija; konkurenti; suradnici; klijenti; SWOT analiza.

42


PRILOZI 1.Obavijesni bilten-newsletter

Slika 8. Newsletter aplikacije Try it on – Izvor: pavac92.wixsite.com/tryiton

43


2. Ekranski prikazi (Screenshotovi) Web stranice projekta Home page

Slika 9. Home page web stranice Try it on – Izvor: pavac92.wixsite.com/tryiton

44


About us

Slika 10. Podstranica "About us" web stranice Try it on – Izvor: pavac92.wixsite.com/tryiton

Services

Slika 11.. Podstranica "Services" web stranice Try it on – Izvor: pavac92.wixsite.com/tryiton

45


Newsletter

Slika 12. . Podstranica "Newsletter" web stranice Try it on - Izvor: pavac92.wixsite.com/tryiton

Sitemap

Slika 13.Podstranica "Sitemap" web stranice Try it on – Izvor: pavac92.wixsite.com/tryiton

46


3.Ekranski prikazi (Screenshotovi) mobilne aplikacije Sign in početni ekran

Registracija

Slika 14.. Početni zaslon "Register" mobilne aplikacije Try it on Slika 15. Početni zaslon "Sign in" mobilne aplikacije

47


Upis osobnih podataka

Upload fotografije

Slika 16 Upis podataka-mobilna aplikacije Try it on Slika 17. Upload fotografije- mobilna aplikacija Try it on

48


Kreiranje 3D modela- opcija Take a photo from gallery

3D model-opcija Upload

Slika 18. Kreiranje 3D modela, opcija Take a photo-mobilna aplikacija Slika 19.Kreiranje 3D modela, opcija Choose from galerry-mobilna aplikacija

49


Odabir online trgovine

Odabir odjeće

Slika 20. Odabir online trgovine-mobilna aplikacija Slika 21. Odabir komada odjeće-mobilna aplikacija

50


Isprobavanje drugog odjevnog komada

Slika 22. Isprobavanje drugog odjevnog komada i dijeljenje s prijateljima-mobilna aplikacija

51


4. Handouts-prezentacija

52


53


54


55

131 simunovic cvetko try it on  

Business model that provides new possibilities in online shopping. You can now try on everything you want to order over 3D model ("try it on...

131 simunovic cvetko try it on  

Business model that provides new possibilities in online shopping. You can now try on everything you want to order over 3D model ("try it on...

Advertisement