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PACIFIC RIM EL JUEGO DE ROL

Sistema Mayac


Pacific Rim

Trasfondo

Historia

un piloto que conecta su mente y su memoria en un «puente neural» para controlar máquinas de guerra Los seres humanos siempre pensaron que la vida de ingeniería avanzada llamados Jaegers. extraterrestre vendría de las estrellas, pero en un Tú eres uno de esos pilotos, uno de los escogidos futuro cercano legiones de criaturas monstruosas, para intentar salvar la humanidad de un futuro conocidas como Kaiju, comienzan a emerger del mar, devastador dominado por los gigantescos kaijus. desatando el Apocalipsis e iniciando la extinción de la raza humana. Ponte tu traje neural, prepara tu Jaeger y defiende la El primer Kaiju llegó a San Francisco, el segundo humanidad de la aniquilación absoluta. ataque fue en Manila y el tercero borro del mapa a la Ciudad del Cabo.

Adaptación

El juego de rol tiene diferencias con la película, sobre todo debido a términos de jugabilidad, más que de otro tipo. En la película los Jaegers se pilotan de dos en dos, y los enfrentamientos suelen ser de un jaeger contra un kaiju, a efectos de juego esto no es Para luchar contra los monstruos, la humanidad creó lo ideal, así que alteraremos la estructura y haremos sus propios monstruos y se desarrolló un nuevo tipo que los jaegers combatan en grupo, y sean pilotados de arma llamada el Proyecto Jaeger, que consistía en por una sola persona. La humanidad se dio cuenta que los ataques no iban a detenerse y se inició una guerra monumental que aniquiló millones de vidas y consumió los recursos de la humanidad durante años.

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El Juego

que va a pilotar el mismo Jaeger que ha diseñado. Es más, se pueden diseñar Jaegers de reserva por Pacific Rim es un juego clásico, en el sentido que si alguno está muy estropeado y no puede usarse un jugador encarna un personaje, en este caso un inmediatamente. Aquí los jugadores son los que piloto de Jaegers, que vive en un Shatterdome (Un mandan en la estrategia para vencer a los Kaijus. cuartel general) y que se enfrenta a Kaijus junto con el resto de sus compañeros de Escuadrón.

Estructura de partidas

El juego se basa en tiradas de 3 dados de 6 caras para realizar acciones, como atacar o usar técnicas especiales, y si se sacan dobles o triples pueden Una estructura básica de partida en Pacific Rim es enfrentarse a dos oleadas de Kaijus, una primera de haber efectos especiales, llamados críticos. baja intensidad, y una segunda con alto componente Mientras más alta la tirada, mejor, y el objetivo es de riesgo, que pueda conllevar incluso la pérdida de superar una dificultad, como por ejemplo la defensa pilotos y Jaegers. de un enemigo, o la dificultad para realizar un técnica Pacific Rim es brutal, es despiadado , y así debe especial. sentirse en la mesa.

Piloto y Jaeger Aunque un personaje sea el piloto, es su combinación con el Jaeger lo que nos da el total para ser usado en combate.

Además de la parte del combate, hay que intentar situar un conflicto interno en el Shatterdome, algo de índole personal, política, o incluso social.

Por ejemplo, que un piloto haya sido amonestado y esté en peligro su carrera por su addición al alcohol. Pacific Rim es un juego que se centra en el combate O que desde arriba hayan llegado ordenes de que de Jaegers contra Kaizus, y nada más, por lo tanto los pilotos sean asignados a los Jaegers de forma las características de los personajes no son tenidas aleatoria en misiones reales para hacer un análisis de en cuenta a nivel individual. Esto no quita que se qué tipo de Jaegers son más efectivos, sin importar interpreten los conflictos internos del Shatterdome, las perdidas humanas que puedan provocarse. y a nivel político y social con el resto del entorno. Simplemente, recuerda que aquí solo se tirarán dados en combates de Jaegers contra Kaizus, en el resto... en realidad no hace falta, aunque te daremos un sistema opcional sencillo para lidiar con tiradas en “escala humana”.

Un capítulo especial podría ser un “conteo”, un ataque especial no de un Kaiju, sino de multiples criaturas de menor tamaño en oleadas, y que se anime desde el Shatterdome a que se lleve un conteo de bajas conseguidas por cada piloto. Pique asegurado.

Al comenzar el juego, habrá que definir los personajes Recuerda que esta es tu campaña, tu partida, y el pilotos y los Jaegers, pero es importante señalar una objetivo es hacerla una aventura interesante para los cosa: Los Jaegers no pertenecen al piloto, sino que jugadores, no una copia de la película. es Control Central del Shatterdome quien los asigna, así que ... un jugador nunca debe dar por sentado

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Shatterdome El Shatterdome es el cuartel general donde se fabrican y reparan los Jaegers, donde viven los pilotos, y desde donde se coordina todas las operaciones. Cada Shatterdome es diferente, y algunos se centran más en algunas cosas que en otra, aunque las diferencias no son tan fundamentales, si que pueden marcar el devenir de una campaña. Desde 2013, hay un total de ocho Shatterdomes construidos en respuesta a la creciente amenaza de ataques Kaiju que ocurren a través de la Cuenca del Pacífico. Cada Shatterdome fue construido en los lugares más cercanos a los puntos de ataque de los Kaiju con el fin de prevenir un daño masivo a las ciudades. Actualmente, casi todos los Shatterdomes han sido cerrados y los fondos se centran en la construcción del muro de Kaiju. Aunque algunos gobiernos en particular están interesados en reabrir dichos proyectos pues no queda tan claro que el muro sea mejor solución. Los jugadores pueden escoger jugar en un Shatterdome existente, o crear su propio Shatterdome desde cero, con un gobierno a su elección. Los Shatterdomes no tienen porque estar unicamente ubicados en el Pacífico, a pesar del nombre del juego, si quieres realizar un Atlantic Rim... adelante. Dublín es un destino muy suculento para un Kaiju, por ejemplo.

Características

punto adicional. • ALJ: Apoyo logístico a Jaegers. Puntos adicionales a los Puntos de Combo en críticos, recibiendo información diversa desde satélites y sensores varios y apoyo de asesores técnicos. • NJ: Número de Jaegers. La cantidad de Robots que puede almacenar, de base 3. Cada punto permite un Jaeger adicional. Un Shatterdome creado de cero tiene tantos puntos para gastar como jugadores haya en la campaña.

Hong Kong El primero y el más grande jamás construido. Abierto el 25 de noviembre 2015, es sede de los Jaegers Horizon Brave, Shaolin Rogue y Crimson Typhoon y tiene capacidad para seis de ellos. En el año 2025, es el último Shatterdome restante en funcionamiento. Se encuentra en el extremo Sur de la isla de Tsing Yi vistas al muelle de Hong Kong. Puntos de Shatterdome: 6 • RPI: 2d6 • RPE: 2d6 • ALJ: +1 • NJ: 6

Lima La primera Shatterdome en abrir en el Hemisferio Occidental y Sur el 9 ago, 2016. Alberga los Jaegers Diablo Intercept, Solar Profeta y Matador furia. El japonés Jaeger, tácito Ronin, fue construido en el Lima Shatterdome y posteriormente reasignados a la Shatterdome Tokio. Se cerró el 18 oct, 2024.

Puntos de Shatterdome: 4 Un Shatterdome tiene las siguientes características • RPI: 2d6 • RPE: 1d6 básicas para el juego: • ALJ: +2 • RPI: Recuperación de Puntos de Integridad. • NJ: 4 La recuperación base es 1d6 de PI, +1d6 cada punto adicional. • RPE: Recuperación de Puntos de Energía. La recuperación base es 1d6 de PE, +1d6 cada

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Anchorage

Puntos de Shatterdome: 4 El Shatterdome más frío, situado en Alaska, abierto • RPI: 2d6 • RPE: 2d6 el 23 nov, 2016 fue apodado “la nevera”. Alberga los • ALJ: 0 Jaegers Brawler Yukon, Chrome Bruto y Gipsy Danger. • NJ: 5 Se cerró el 12 oct, 2024.

Tokyo

Puntos de Shatterdome: 5 • RPI: 3d6 • RPE: 3d6 • ALJ: 0 • NJ: 4

Inaugurado el 15 de Diciembre de 2016, este Shatterdome actuó como el primer punto de contacto para los Kaiju en el oeste. Alberga los Jaegers Tango Coyote, Tacit Ronin y Saber Echo. Se cerró el 19 oct, 2024.

Vladivostok Inaugurado el 04 dic, 2016, esta Shatterdome rusa se encuentra en la parte superior del sur de Golden Horn Bay, donde la flota rusa del Pacífico estuvo ubicada una vez. Trabaja en estrecha colaboración con el grupo de ataque de Tokio para defender el sector ruso. Alberga los Jaegers Eden Assassin, Cherno Alfa y Nova Hyperion. Se cerró el 11 dic, 2024.

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Puntos de Shatterdome: 6 • RPI: 3d6 • RPE: 2d6 • ALJ: 0 • NJ: 6


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Trasfondo Piloto

Sydney

Inaugurado el 25 de mayo de 2017, posición relativamente aislada de este Shatterdome lo dejó Características con el radio de despliegue más amplio en el PPDC. • 10 puntos a repartir, máximo 4. Alberga el Jaeger Striker Eureka y Vulcan Specter. Se • Ataque CC, base 0 cerró el 29 dic, 2024. • Ataque Distancia, base 0 • Defensa CC, base 10 Puntos de Shatterdome: 5 • Defensa Distancia, base 10 • RPI: 2d6 • Iniciativa, base 0 (Si se saca un 18 dos acciones) • RPE: 2d6 • Técnicas Especiales, base 0 • ALJ: +2 • NJ: 3

Los Ángeles Inaugurado el 11 de julio de 2017 esta Shatterdome cubre la brecha amplia entre Canadá y Centroamérica. Alberga los Jaegers Mammoth Apostol y Romeo Blue. Se cerró el 20 dic, 2024. Puntos de Shatterdome: 4 • RPI: 2d6 • RPE: 2d6 • ALJ: +2 • NJ: 3

Jaeger

Ciudad de Panamá Inaugurado el 29 de Nov de 2017 este Shatterdome jugó un papel fundamental en la protección del centro mundial del transporte marítimo que rodea el Canal de Panamá. Alberga los Jaegers Puma Real y Hydra Corinto. Se cerró el 9 nov, 2024. Puntos de Shatterdome: 2 • RPI: 2d6 • RPE: 2d6 • ALJ: 0 • NJ: 3

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Características • • • •

10 puntos a repartir, máximo 4. Absorción, base 0 Puntos de Integridad, base 20, cada punto +5 PI Movimiento, base 3 casillas, se mueve el doble sin atacar • Energía, 0, cada punto +5 PE • Daño CC, 1d6 base, cada punto +1, cada +3 equivale a 1d6 adicional • Daño Distancia, cada punto +1, cada +3 equivale a 1d6 adicional.


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Técnicas

adicional a los sensores o a los mecanismos (armas, escudos de energía, etcétera), que puede ser tanto a uno mismo, como a un aliado.

Ataque • • • • • • • •

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Nivel 1: 5 PdT Daño: 1 PdT. +1 al daño (cada +3 = 1d6). Afecta a distancia: 1 PdT. Afecta a un objetivo adicional: 3 PdT (si no existe objetivo adicional, el efecto se pierde). También debe superar la defensa del objetivo adicional. Ignora absorción: 3 PdT. Incapacitado: 2 PdT, hace que la víctima tenga un -1 de penalización en el siguiente turno, máximo -3 de penalización (6 PdT). Evitar movimiento: 2 PdT, duración 1 turno (la víctima puede atacar) cada 3 turnos (6 PdT) equivale a 1d6. Congelar: 5 PdT el primer turno (la víctima no puede atacar), 2 PdT cada turno adicional. cada 3 turnos equivale a 1d6 (6 PdT). Se rompe la técnica si el objetivo recibe daño. Robar Vida: 2 PdT, Roba 1 PV si el contrincante no lo absorbe. Nunca da PV por encima del máximo. Robar Energía: 2 PdT, Roba 1 PE si el contrincante tiene PE. Nunca da PE por encima del máximo.

Por ejemplo, aumentar la defensa, o ataque a un aliado puede hacerse desplegando los sensores adicionales y mandándole la información a éste. En el caso de Absorción, Movimiento, Iniciativa o Daño sería dándole un boost de energía temporal.

Combate Iniciativa se lanzan 3d6+Iniciativa: Cuando se saca 18 o más en iniciativa se tienen dos acciones por turno.

Golpear Se tira por ataque o técnica especial contra defensa, y si iguala o supera esta, se considera impacto y se procede a lanzar el daño. Se diferencia entre CC (Cuerpo a cuerpo) y distancia.

Potenciar

• Nivel 1: 2 PdT • Potenciar a un aliado: 1 PdJ. Se sigue permitiendo usarlo uno mismo, pero hay que elegir. Si se escoge N veces permite potenciar a N personas a la vez. • Potenciar característica: 1 PdT. Otorga un +1 en una de estas características (absorción, ataque CC, defensa CC, daño CC, ataque distancia, daño distancia, defensa distancia, movimiento) durante 1d6 turnos. • Recuperación: 1 PdJ. Recupera +2 PI (cada 3 PI = 1d6). • Invisibilidad: 1 PdJ. Durante 1 turno. Se rompe cuando se ataca. • Volar: 1 PdJ. Durante 1 turno. Unos 5 metros por turno con ataque, 10 sin atacar.

Del daño realizado, se resta la absorción del golpeado y esto es el total de PI, Puntos de Integridad, que se pierden (temporales).

Ataques en ventaja

Cuando un personaje tiene ventaja sobre otro, tiene un +1 o +2 al daño y al ataque según si es una ventaja menor o mayor. Los modificadores no se suman, sólo se aplica el mejor. • Ventaja menor, +1: Flanqueo, ataque desde posición alta, mala visibilidad de la víctima, dos o tres personajes contra uno... • Ventaja mayor, +2: Ataque por la espalda, víctima caída en el suelo, cegado, enemigo sorprendido, cuatro o más personajes contra uno... La justificación de potenciar se basa mayormente • Pifia en dos premisas: Una transferencia de energía

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ataque y daño. Acumulativo hasta -3 con 6 PdC. El triple 1 es pifia y el Director de juego decide que un • Evitar movimiento: 3 PdC, duración 1 turno (la desastre puede ocurrirle, como perder 1d6 turnos, víctima puede atacar). Con 6 PdC es 1d6 turnos. hacerse el daño a sí mismo o a un compañero, perder • Congelar: 6 PdC, duración 1 turno (la víctima todos los bonos de daño al perder el arma, quedarse no puede atacar). Se rompe el jutsu si el objetivo sin Puntos de Energía, etcétera. recibe daño. • Acción relámpago: 6PdC. Dispones inmediatamente de un turno extra. Las nuevas Estados de integridad tiradas que hagas no dan más puntos de crítico. Tocado: Los dobles y triples no tienen efecto en Crítico en técnicas combate. Inactivo: Cuando se baja de 0 PVs no se puede mover especiales ni hacer nada más el resto del combate. • Aumentar Duración: 1 PdC. Aumenta en 1 el Destruido: Cuando se está por debajo de -20 PI un número de turnos (cada +3 = 1d6). Jaeger está destruido completamente. • Eficiente: 1 PdC. El coste de la Técnica es 1 PE menos.

Recuperarse Entre combate y combate un Jaeger es reparado en el Shatterdome, y recupera tantos puntos de Energía e Integridad como el Shatterdome tenga en sus atributos a tal efecto, el mínimo es 1d6.

Críticos El doble (o triple) es crítico y podemos elegir en la tabla de críticos apropiada qué hacer, teniendo tantos puntos de crítico (PdC) como el dado de distinto color que hayamos elegido antes de tirar marque. Truco: Si no te quieres complicar, lo que salga en el dado es lo que hace de daño adicional en caso de ataque o de turnos adicionales en caso de potenciar.

Crítico Ataques (incluye técnicas)

• Daño adicional: 1 PdC. +1 al daño (cada +3 = 1d6). • Afecta a un objetivo adicional: 3 PdC . También debe superar la defensa del objetivo adicional. • Ignora absorción: 3 PdC. • Incapacitado: 2 PdC, hace que la víctima tenga un -1 de penalización en el siguiente turno a

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Los seres humanos siempre pensaron que la vida extraterrestre vendría de las estrellas, pero en un futuro cercano legiones de criaturas monstruosas, conocidas como kaiju, comienzan a emerger del mar, desatando el Apocalipsis e iniciando la extinción de la raza humana. El primer kaiju llegó a San Francisco, el segundo ataque fue en Manila y el tercero borro del mapa a la Ciudad del Cabo. La humanidad se dio cuenta que los ataques no iban a detenerse y se inicio una guerra monumental que aniquiló millones de vidas y consumió los recursos de la humanidad durante años. Para luchar contra los monstruos, la humanidad creó sus propios monstruos y se desarrollo un nuevo tipo de arma llamada el Proyecto Jaeger, que consistía en dos pilotos que conectan sus mentes y sus memorias en un «puente neural» para controlar máquinas de guerra de ingeniería avanzada llamados jaegers.


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