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CARTA AO LEITOR 03 Entrevista com Darkshion e Marcel. Sim, estamos vivos! Para quem duvidava, estamos aqui mais uma vez, com ótimas matérias, entrevistas e recomendações aos membros dessa magnifica comunidade chamada CPturbo. Com uma equipe reformulada e cheia de gás, conseguimos com muito esforço disponibilizar a tão esperada edição numero 9 da Revista Cpt. Só podemos agradecer a todos os amigos que passaram pela revista pelo importante legado que nos deixam aqui. Foi muito difícil conseguir um padrão de qualidade igual ao que compartilharam com as edições anteriores. Pedimos desculpas a todos os leitores pela demora, interminável, no lançamento desta edição. Tivemos diversos problemas pra conseguir fazer um bom lançamento, renovamos a equipe algumas vezes, inclusive os Editores. Preparamos algumas novidades aos leitores que descobrirão ao decorrer da leitura. É um grande orgulho para mim, como editor, ter um publico tão seleto como é o CPturbo, espero que vocês gostem de ler tanto quanto amamos fazer.

08 A Internet dos Blogueiros. 12 14 19

Cloud Computing. Será Que Essa Moda Pega?

A Origem do Heavy Metal.

A Vida do Vestibulando.

20

O que é Design?

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A Evolução do Windows.

25

Suporte Técnico.

30 Tecnologia. Memória RAM.

Apreciem amigos, a Revista esta de volta. Tremere

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Entre o Lúdico e o Violento.

38

Games - Análises

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Jogue como um ninja, seja um ninja.

ENTREVISTA Por CPTurbo

darkshion e marcel LEGENDA: D = Pergunta ao darkshion M = Pergunta ao Marcel D + M = Pergunta ao dois

[D + M] Olá amigos, reconhecendo o grande trabalho que exercem, gostaria de saber um pouco mais sobre vocês, o que podem compartilhar conosco sobre a personalidade e vida pessoal dos dois? D: Bom, primeiramente gostaria de agradecer por ter sido escolhido para a entrevista. Foi muito boa a sensação ao receber o convite! Sobre a minha pessoa, Bem, vejamos... é complicado falar de si, mas vamos lá! Sou gaúcho, fanático pelo Grêmio e um “secador” nato do Internacional de Porto Alegre, e um ótimo jogador de PES! Quem quiser x1, basta vir aqui em casa que a jogatina será regada a muito Milhopan e KiSuco de uva! Também sou o responsável pela informática da filial sul de uma grande empresa nacional do rumo papeleiro, então trabalho na frente de um computador o dia inteiro. Pela noite curso técnico em redes (uma paixão minha), e novamente fico na frente de um computador, por isso estou sempre de olho no CPturbo. Fiquem espertos! hehehe. Sobre minha personalidade,

bem, geralmente sou mal interpretado por querer que as pessoas defendam seus pontos de vista. Por isso eu “bato o pé” quando vejo que o assunto é sério, justamente para que argumentos válidos sejam usados e não fique apenas num “lenga-lenga”. Os Coordenadores da 2 que sofrem comigo. hahaha. No mais sou um cara tranquilo, sempre disposto a a judar o pessoal do fórum. M: Como a maioria dos colegas já sabe, sou professor de língua portuguesa e língua inglesa do Estado do Rio de Janeiro, além de atuar também num curso pré-vestibular. Tento fugir ao máximo do estereótipo equivocado de senhor do conhecimento normalmente atribuído a professores de português mantendo sempre o bomhumor e evitando tocar em temas relativos ao meu trabalho – há pessoas que ficam com medo de conversar comigo quando descobrem minha profissão. Então, o primeiro recado: professor de português não morde (mas reprova você se não decorar todas as orações subordinadas!). Depois que fui acometido pelo meu problema de visão aos 21 anos passei a encarar a vida de forma mais leve e plena. Foi muito difícil absorver que era portador de uma doença que viria a me impedir de desfrutar meus maiores prazeres, todos relativos à visão: cinema, games e leitura, sobretudo esta última. Foi uma barra, mas superei isso com a a juda dos amigos e de minha esposa, a pessoa mais importante de minha vida. Hoje, em vez de reclamar, agradeço por ter dois braços, duas pernas, casa própria e o emprego que amo. Houve, porém, um efeito colateral: passei a ter pouca paciência com aqueles que reclamam da vida.Adoro as pessoas (gosto de gente, de um modo geral), falo pelos cotovelos,

mas também sou um bom ouvinte. Teimoso, tecnicista, metódico, muitos me consideram um saco, porque sou partidário da praticidade e da simplicidade. Tenho horror e náuseas virulentas a toda espécie de cinismo, máscara e hipocrisia. Sou defensor incondicional da verdade, da franqueza e da amizade. Não tenho filhos e nem os pretender ter tão cedo, ainda têm muitos lugares que pretendo conhecer e pimpolhos atrapalhariam os planos. Finalmente, sou um sujeito receptivo a ideias, bem-humorado, mas não muito paciente (goto mais de ação do que de teoria). Eu espero, ainda nessa vida, ver as pessoas convivendo em paz, respeitando o espaço alheio e trabalhando em conjunto por uma sociedade melhor. Ou, pelo menos, que cada um faça a sua parte. [D] Aproveitando, darkshion, qual o significado de seu nick? Há muuuuito tempo, eu fiz parte de um grupo de RPG. Certa vez, em um jogo com o tema do anime Saint Seiya (Cavaleiros do Zodíaco), meu personagem era o Shion. Ele começou a pender para o lado negro da força, então foi chamado de “Dark Shion”, pois na história ele também poderia ser o mocinho, o que não aconteceu. hehehe. Quando fui me registrar no antigo Compartilhando, tive que pensar em um nick. E então BUM: darkshion. Com a minha mania de (ex) programador, não coloquei letra maiúscula nem separei as palavras. hehehe. [M]Marcel, você nunca mudou o seu avatar, porque você utiliza o Ornitorrinco? Tem algum significado secreto? Sou fascinado por ornitorrincos desde moleque, quando os vi numa edição do

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ENTREVISTA Fantástico, há mais de 20 anos (putz, estou velho...). São os bichos mais bacanas da natureza, quase fósseis vivos, pouco evoluíram nos últimos milhares de anos, significando que são espécies muito bem sucedidas no meio-ambiente. Não há segredos que envolvam meu avatar, mas confesso ser frustrado por nunca ter encontrado no Brasil um ornitorrinco de pelúcia para enfeitar meu escritório, já até achei alguns, mas são muito mal-feitos. Já os importados custam uma fortuna e a maioria das lojas estrangeiras em que achei não entrega no Brasil. [D + M] O que julgam ser a maior contribuição que fizeram ao CPturbo? D: Foi ser um dos fundadores do Grupo Animers. Com o Animers, fomos os primeiros a trazer a animação nipônica ao CPturbo. É um grupo no qual agradeço muito, pois foi ele que me forjou no mundo warez. Até então o CPturbo não tinha sido apresentado aos animes, e, a partir do Animers, hoje temos mais dois grupos especializados em Animes. É um prazer enorme ver isto acontecer. A seção 7 é a minha casa! É lá que me sinto bem. Se vocês nunca viram um anime por achar “coisa de criança”, então deem uma chance. Saibam que animes seguem o mesmo padrão que os filmes, tendo gêneros do infantil ao adulto. Garanto a vocês que não se arrependerão! Lógico que depois vem os debates com os amigos Coordenadores. Sempre sai algo produtivo. Por isso minha contribuição sempre foi agregando os colegas aos debates, nunca impondo algo. M: Além das interferências em discussões e sugestões de debates, acredito que a desmistificação da figura da staff tenha sido minha maior contribuição. Continuo sendo tão acessível quanto na época em que era colaborador da seção 8, sempre

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atendendo os membros e a judando da melhor forma possível. Contribuir, em minha opinião, é estar disponível, independentemente da esfera ocupada. [D + M] Vocês tem voz ativa a certo tempo, como Supervisores e agora mais ainda como Moderadores. Sempre participaram da escolha de novos Coordenadores para as seções, o que podem passar aos leitores sobre a escolha de novos membros para a staff? M: O perfil para integrar a staff do CPT, ao contrário do que muitos pensam, é muito simples: valorizamos os membros responsáveis e participativos, e só. É claro que ter um bom relacionamento com os colegas é essencial, mas isso não é prérequisito para staff, é pré-requisito para tudo na vida (rs). [D + M] Como vocês conheceram o CPturbo? Como ingressaram no mundo Warez? D: Fui chamado para participar do CPturbo por membros-chave do Compartilhando, que havia sido extinto. Um membro grande de lá me chamou no msn e perguntou:” Shion, estamos com um projeto novo que segue os passos do Compartilhando, gostaria de participar?” Não pensei duas vezes e aceitei na hora! Como um órfão do Compartilhando, eu já havia criado contas em alguns sites e fóruns (poucos, até então), mas nenhum me agradava. Faltava algo. Descobri, mais tarde, que era o companheirismo rotineiro do CP. E assim vim parar no CPturbo. M: Antes de ser professor, sou formado em processamento de dados, o que me manteve em contato com warez muito antes do boom da Internet. Participei de muitas discussões em BBS no meu 286 com monitor CGA fósforo-verde com conexão de 11kb, naquela época trocávamos programas em disquetes

ENTREVISTA enviados pelo correio (disquetes de 5 1/4, que frequentemente vinha amassados e inutilizados). Lembro-me de que foi tenso conseguir o Prince of Persia 2, paguei uma fortuna para um sujeito me enviar lá do Paraná e o negócio sempre dava problema. Hoje eu acho graça de quem reclama de falta de seeds em torrents ou baixa taxa de download, porque não tem noção de como era dificílimo conseguir qualquer coisa no início da década de 90 (rs). A propósito, apenas por saudosismo, ainda guardo como lembrança os 11 disquetes 3 1/2 de instalação do Windows 3.11, uma raridade na época. Conheci o CPTurbo através de uma professora de matemática que trabalha comigo até hoje, o seu nick aqui no fórum é Danizinha, gente finíssima. Ela sabia que eu adorava filmes e me enviou o convite. Fiquei imediatamente apaixonado pela comunidade e, além de baixar muitos filmes, contribuí postando algumas raridades. Gradualmente, fui me envolvendo mais com as atividades do fórum, chegando até a moderação com o mesmo intuito do primeiro dia: compartilhar conteúdo e contribuir com o sucesso e crescimento do CPTurbo. [D + M] Obviamente é impossível falar de Warez nacional sem citar o CPturbo, mas como vocês avaliam a nossa participação neste cenário nacional, internacional e o que imaginam para o futuro? D: É incrível! Com o chute inicial do Compartilhando abrimos a mente de muitas pessoas para o fato de que a liberdade está ai para ser apreciada, e que a evolução não para! A indústria tem que se mexer e sair daquele modo de pensar antigo e conservador. Aos poucos vemos algumas mudanças, ainda são mínimas,

mas pelo menos aconteceram. Uma coisa que me deixa chateado é ver que outras pessoas, de dentro do mundo warez, o que é pior, olham o CPturbo com cara feia. Parcerias poderiam ser feitas para ampliar o nosso alcance. Mas não. Isso não acontece. Por não acontecer, foi criado o CPturbo2.org (atual P2P), com total autonomia, tendo nada a ver conosco, para ampliarmos o nosso leque, afinal, como dizemos aqui no sul: “Não está morto quem peleia!”. M: Não há dúvida de que o CPT é referência no mundo warez. Nas minhas andanças pela internet esbarrei com muitos sites que sempre deixavam lacunas: ou o conteúdo era desorganizado, incompleto, corrompido, ou as pessoas da comunidade eram frias e individualistas. O diferencial do CPT é justamente esse: somos uma comunidade ativa, afável e que compartilha uma massa inacreditavelmente rica em conteúdo. Quanto ao futuro, só posso prever o crescimento de nossa comunidade. A cada dia as mídias digitais ganham mais espaço, os meios físicos estão se tornando cada vez mais obsoletos. É evidente que haverá mais pessoas buscando bom conteúdo na Internet, e o CPTurbo estará lá para disponibilizá-lo. [D + M] É possível que o CPturbo cresça mais ainda? D: Sim! Sem dúvidas. A longo prazo é sempre possível. Estamos passando por mais uma etapa de crescimento neste momento, com a abertura dos cadastros em períodos-chave. Voltemos a nossa referência, o Compartilhando. Basta olhar para ele e para o CPturbo e é visível o

crescimento, porém dá-se de forma lenta... Infelizmente. Já mostramos que viemos para ficar! M: Sem dúvida. Conforme dito na resposta anterior, haverá crescimento na demanda por toda espécie de conteúdo, de músicas a filmes, de programas de celular a softwares profissionais. Não há qualquer perspectiva de que o preço desses materiais se tornará mais acessível, o que empurra as pessoas a buscá-los gratuitamente na Internet. Num mundo em que a informática está presente em todos os lugares, a demanda só tende a aumentar. [D + M] Como vocês encaram a desunião dos fóruns de warez no Brasil?

D: É como eu citei anteriormente, fica chateado. O warez não é uma competição, não sei como os demais não veem isso. Temos que formar parcerias, trocar ideias, sugestões, enfim, nos unir! É uma batalha que sozinho ninguém vence. M: A disputa é uma característica humana, presente em qualquer segmento. Além disso, há a questão da sobrevivência: todos os fóruns precisam pagar o servidor, quanto mais membros tiverem, mais garantida estará sua continuidade, simples assim. Ao contrário de muitos concorrentes, o CPT prima pela excelência em vez de se perder em ataques infantis a outros fóruns. Somos os melhores porque trabalhamos todo dia para sermos os melhores.

[D + M] O CPturbo esta sempre em constante crescimento e aprimoramento, se pudessem, que mudanças fariam em prol do fórum e do compartilhamento?

D: Difícil... Isto é algo que está sempre mudando de forma. Somos um fórum fechado, porém abrimos o cadastros (algo que não fazíamos há muito tempo). Algo que proibimos por certos motivos hoje, pode ser liberado e incentivado amanhã. Este nosso mundo evolui de forma inconsistente, por isso as mudanças acontecem com o tempo, e geralmente aparecem de forma inesperada. M: Todos os dias estamos visando a melhora do fórum, sempre sugerindo mudanças e a justes que tornem o CPTurbo mais acessível e rico em conteúdo. Se o dia tivesse 30 horas, certamente poderíamos fazer ainda mais pelo fórum (rs). O trabalho que mais tenho prazer em executar no âmbito do fórum é aquele que agrega as pessoas. Acredito que, desde o momento em que crio vínculos entre os usuários, seja em torno de uma campanha ou participando de um grupo, estou favorecendo o fórum e o compartilhamento. Antes de tudo, somos formados por pessoas. O conteúdo é só o sangue que corre em nossas veias.

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ENTREVISTA

ENTREVISTA [D + M] O que vocês mais gostam no CPturbo?

[D + M] Como avaliam o perfil de usuários que temos hoje no fórum?

D: Outra pergunta difícil! No geral o pessoal é tranquilo, mas sempre há os que não entendem o significado do fórum e acham que um status falso vale mais que amizades. Estes membros procuram atrapalhar em vez de a judar. Não doam compartilhamento aos amigos, e sim desavença. O que eles ganham de bom com isso? NADA! Ainda ficam marcados pelos usuários de bem... M: Confesso sentir falta da época em que havia mais usuários socialmente ativos. As pessoas estão um pouco mecânicas: baixam o conteúdo, clicam no “obrigado” e postam um “obrigado por compartilhar!”. Se tem um recado que posso deixar para os membros, é este: criem e participem das discussões, sugiram, opinem, reclamem: o CPTurbo é o que é não apenas pelo conteúdo, mas por seus membros; não queremos ser apenas um grande depósito, mas uma grande comunidade.

[D] darkshion, você como originário da seção 7, como vê o crescimento cada vez maior de fansubs? Muitos tem dito que isto atrapalha um compartilhamento mais eficiente e qualitativo, acha que é possível o CPturbo abrir uma concursal sobre o tema? D: Acho ótimo este crescimento! Os fansubs estão diretamente ligados ao warez, são grupos compostos por pessoas que REALMENTE querem compartilhar, que perdem madrugadas acordados para trazer ao público,

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mesmo que específico, uma grande variedade de títulos. Lógico que há as rivalidades, mas é grande o número de parcerias que eles fazem entre si para trazer mais animes do que conseguiriam se subassem sozinhos. Ótimo exemplo de compartilhamento, não é? Então não vejo onde este crescimento atrapalha. O CPturbo não é um site específico; um site especializado em um certo assunto, mas se tiver um grupo querendo legendar animes, serão bem-vindos e receberão total apoio! [D + M] O que vocês podem dizer sobre a função da Moderação?

D: Cansativa. Debates e mais debates, mas fomos escolhidos a dedo, e isso me deixa orgulhoso! Sei que estamos nesta função pelo mesmo motivo, então todo este trabalho é válido. M: Quando há uma competição saudável, não vejo nada demais. Todos querem ser os primeiros a postar aquele superlançamento, afinal, não podemos ser hipócritas e não admitir que todos temos uma pontinha de vaidade (rs). Eu mesmo já amanheci na porta da locadora para ser o primeiro a lançar um filme (na época, “O Lutador” em DVD). Entretanto, quando as races acabam em brigas e ofuscam o princípio básico do compartilhamento, vejo-as como ponto negativo. Uma competiçãozinha não faz mal a ninguém e todos gostam, mas já vi casos em que a disputa partiu para a agressão pessoal (ainda que virtualmente). [D + M] O que vocês podem dizer sobre a função da Moderação?

orgulhoso! Sei que estamos nesta função pelo mesmo motivo, então todo este trabalho é válido. M: Em primeiro lugar é preciso dizer que os moderadores não são os juízes e carrascos que já vi alguns pintando por aí. O papel da moderação é tão importante quanto o dos colaboradores, apenas atuamos em outra esfera. É preciso desmistificar nossa função e deixar claro a todos os membros que somos acessíveis e abertos a conversas sobre quaisquer temas. A função de moderação é muito gratificante pois é possível ter uma visão global do fórum, atuar nas áreas que mais precisam de a juda e trabalhar junto com qualquer membro da staff para a melhoria do fórum. Trata-se de uma função de gerência, mas que não nos abstém de realizar algumas tarefas básicas, como observar as postagens, participar de debates e até mesmo atender a alertas. O diferencial de nossa função é que a moderação tem o dever de dar o parecer final nas decisões administrativas do fórum. Afinal, em qualquer organização é preciso haver uma esfera que tenha a responsabilidade de manter o organismo todo funcionando, tomando decisões que nem sempre agradam a maioria mas que sempre tem o objetivo de aprimorar o fórum. A moderação trabalha para o CPTurbo e sempre optará por aquilo que for melhor para a comunidade.

D: Do seu idealismo, do companheirismo, dos filminhos de domingo, dos animes da noite, das músicas no player, dos programas facilitadores de trabalho, enfim... Aprendi que cada canto do CPturbo me atraí de uma maneira. M: Acho que do mesmo que todos: do farto conteúdo oferecido e dos bons amigos que fizemos. [D + M] Tema livre. Alguma coisa a adicionar? Alguma pergunta que gostariam de responder? Acho que o meu pensamento está nesta série de perguntas. Falei sobre mim, algo que não faço usualmente na internet, já é um mérito. hehehe. Só gostaria de pedir aos amigos que estão lendo isto, que repensem o que é o compartilhamento: Se realmente é status falso por ser o primeiro a posta algo, ou se é a liberdade e companheirismo que galgamos com o passar do tempo.

e respeitemos o espaço e a opinião alheia. Jogue o papel de bala no lixo e feche a bica quando estiver escovando os dentes. Ah! Muito importante: compre umas bolsas reaproveitáveis para levar ao mercado e prefira usar sacos de lixo próprios àquelas bolsas plásticas. Aproveitem esse período de cadastros abertos e convidem seus amigos para o CPT. Participem da comunidade, postem no papo-furado, conheçam as pessoas do fórum. Conversem com todos, dos membros comuns à moderação. Certa vez escrevi uma crônica que retratava o nosso fórum como um reino encantado numa dimensão paralela e, no fundo, acredito mesmo nisso. Somos o maior fórum warez da América Latina, com os melhores membros e o melhor conteúdo, deixemos a falsa modéstia de lado e nos orgulhemos de viver nesse mundo fantástico que não tem barreiras e cujo único limite é nossa capacidade de agregar conteúdo e amizade.

Poxa. Brigar por um tópico é o cúmulo! Ser reconhecido por um nick, nem é o nome real da pessoa e ela está lá, pronta para brigar novamente por outro tópico. O que ela ganha fazendo isso? Enfim, repensem. Obrigado a todos os membros do fórum! Abração! M: Gostaria, sim, de deixar uma mensagem. Eu sempre prego o repúdio ao negativismo, ao pessimismo e à turma do quanto pior, melhor. Não apenas aqui no CPTurbo, mas em nossa sociedade como um todo, devemos fazer a nossa parte para melhorar o ambiente em que vivemos. Então, sejamos educados

D: Cansativa. Debates e mais debates, mas fomos escolhidos a dedo, e isso me deixa

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BLOGS E INTERNET Por Casadei

BLOGS E INTERNET Jacaré Banguela: Criado e atualizado pelos estudantes Frederico Fagundes e Rodrigo Fernandes, o blog aposta em comentários irônicos e satíricos sobre assuntos como a política, propagandas e famosos. O portal também conta com muitos vídeos e imagens, que trazem mais alegria ao dia dos seguidores de plantão, além de muitas dicas úteis (nem sempre) para diversas situações. O endereço é www.jacarebanguela.com.br.

A internet possui mais de 2 bilhões de usuários ativos (UIT-2011), isso é o mesmo que 10 vezes a população do Brasil, que por sinal é um dos países mais ativos na internet no panorama mundial. Quase a metade dos usuários já acessa a internet por aparelhos móveis como os celulares e gadgets diversos. No início do milênio, a internet era utilizada para pesquisas, atualização de notícias, compartilhamentos de arquivos e artigos dos mais diversos assuntos, e desde então, surgiram na internet outras ferramentas. Redes sociais, como o Orkut e o Facebook; os Wiki sites, como o Wikipédia, que a judou tantos nas pesquisas escolares, e o Wikileaks, que traz ao público documentos secretos dos governos mais poderosos do mundo; e também os blogs e microblogs, como o Twitter e milhões de outros portais de entretenimento ao público mundial. O último número válido sobre a quantidade de blogs na internet é de uma pesquisa de 2006, que calculava cerca de 27,3 milhões de diários virtuais na rede. Este número certamente cresceu se multiplicou e hoje pode-se encontrar blogs para todos os gostos. Aqui estão listados os principais blogs de assuntos diversos e curiosidades mais acessados na internet brasileira:

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Sedentário e Hiperativo: O blog que é administrado pelos quatro sedentários e hiperativos da internet, Evel Ryu, Duquian, Junior (da Sandy) e Eightbites, possui conteúdo bastante variado, com vídeos (principalmente), fotos, montagens, músicas, novidades, links e promoções. O conteúdo variado atrai internautas de diversas idades e o teor dos posts é, em sua maioria, para todas as faixas etárias. O endereço é www.sedentario.org.

KibeLoco: Administrado pelo publicitário Antonio Tabet, o blog foi um dos primeiros recordistas de seguidores na internet brasileira. Recebeu em 2005 o prêmio de “Melhor weblog jornalístico em português” do concurso “The Best of the Blogs”. O conteúdo do blog é basicamente montagens e fotos com textos e teor humorístico sobre celebridades e notícias de todos os seguimentos, desde futebol e BBB até política e música. O endereço é www.kibeloco.com.br

Testosterona: O blog do macho Edu tem conteúdo de humor machista e humorístico. Fundado em 2008, recebe em média 100.000 visitas por dia, segundo estatística do próprio site. Traz também a colunista Acid Girl, com seus vídeos falando a total verdade aos internautas. No blog podem ser encontrados vídeos, links, imagens (algumas +18) e diversos outros conteúdos como esporte e notícias da internet. O endereço é www.testosterona.blog.br.

Ocioso: Se o que você procura na internet são links de diversos assuntos, relevantes ou não, é bom dar uma olhada no Ocioso. Atualizado todos os dias com muitos links que levam o usuário a diversos outros sites, com notícias, curiosidades, humor, tecnologia e muita variedade, é um blog para todos os gostos e todas as idades. O endereço é www.ocioso.com.br.

Nãointendo: Blog humorístico destinado a todos os internautas de plantão. O Ñintendo possui conteúdo variado, como fotos, gifs, vídeos e links diversos, sempre lembrando games, animes, novidades, promoções e tecnologia, e claro, sem deixar de lado o humor. Possui também a galeria do “Viciados da Semana”, onde internautas mandam suas fotos com situações diversas posando com a expressão Nãointendo. O endereço é www.naointendo.com.br.

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BLOGS E INTERNET Desmotivado: O blog emo traz fotos inusitadas com legendas interessantes e propícias, onde podemos encontrar frases clássicas como “Você está fazendo isso errado” ou então “Mindfuck”. O conteúdo é muito interessante, e possui algumas fotos inapropriadas para crianças, mas uma pena é que o site seja muito pouco atualizado, assim, os seguidores ficam muito tempo com as fotos antigas e sem novidades. O endereço é www.desmotivado.com.

.tviana

an Por ren

O Projeto Um Sábado Qualquer: Fundado e administrado pelo cartunista Carlos Ruas, o blog traz tirinhas divertidas sobre Deus, Eva, Adão, Caim, Luciraldo, e diversos outros mistérios entre o céu e a Terra. Com o intuito de animar as pessoas, o blog que é atualizado praticamente todos os dias possui mais de 500 tirinhas muito divertidas e bem feitas com diversos temas. É bom conferir. O endereço é www.umsabadoqualquer.com.br.

Não Salvo: Fundado em 2008 pelo escolhido Maurício Cid, o J.C., o blog traz notícias, fotos, montagens, links e vídeos muito engraçados. Com postagens diárias e muitos seguidores, dificilmente o contador de usuários online está abaixo dos 1500. Com parceria com o grupo La Fênix, o blog traz desafios que são escolhidos pelos internautas e que são fielmente cumpridos pelos discípulos do grupo, em vídeo ou ao vivo. Enfim, J.C. realmente prova que entre o céu e o créu existem coisas que você nem imagina. O endereço é www.naosalvo.com.br

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Com a grandeza deste fórum e pela quantidade de membros cadastrados que precisam de auxílio em suas postagens, quando as mesmas não seguem os padrões estabelecidos nas regras, foi criada a Escola de Posters. O Projeto inicial foi criado no CPturbo2, atual P2PBrasil, e trazido para cá em meados de setembro de 2010, com o diferencial de haver a adoção de tópicos órfãos, ou seja, aqueles cujo os criadores não estão mais no fórum, seja por terem sido excluídos por inatividade ou mesmo banidos pelos mais diversos motivos. A maioria consta com a identificação de “visitante” no nick e que como não podem mais dar assistência aos membros, entendemos que é melhor para a comunidade que algum membro ativo “adote” os mesmos dando uma nova cara, como novas formas de compartilhamento, screenshots, e uma seria de novas informações. Ao ingressar como Aprendiz, os membros devem realizar a postagem de quatro tópicos de sua autoria e adotar mais quatro dentre os órfãos,

com o limite de dois por Seção. Com uma regra tão simples, temos o orgulho de divulgar a existência de quase 200 tópicos postados desde o início do Projeto, o que garante que a Escola seja um grande sucesso. Como resultado, formamos membros capazes de viver em comunidade, que conhecem as regras específicas das Seções e suas particularidades, e com autonomia para fazer suas próprias postagens após a conclusão, quando recebem o título de Graduado. Cultura Aplicada Durante a permanência dos Aprendizes no Projeto, é de fundamental importância que exista certo toque cultural aos futuros posters. Partimos do princípio de mostrar o principal valor deste fórum, que é o compartilhamento. Com base nesse espírito, orientamos a postagem de tópicos completos, seguindo as regras da comunidade e das Seções em específico. Para tal, eles possuem um Teste de Tópicos exclusivo onde podemos esclarecer dúvidas, testar bbcodes, legendas, screenshots e

tudo que for relacionado a postagem. Além destas informações, é necessário que eles postem quatro lançamentos que o fórum não possui com a única exigência de atribuir no máximo dois por Seção, essa pequena regra estimula o conhecimento específico citado anteriormente. Orientamos também que eles evitem participar de disputas para ser o primeiro a postar como as “races”, pois isto impede que o tópico tenha qualidade necessária que zelamos para atender os milhares de usuário hoje cadastrados. Encerramento Hoje a Direção da Escola está aos cuidados do Coordenador SilverWing e do Supervisor renan.tviana, ambos auxiliando os Aprendizes juntamente com os demais membros da Staff. Portanto, se houver interesse em colher mais informações sobre a Escola, ou mesmo se inscrever para participar, visite o link abaixo. http://www.cpturbo.org/cpt/index. php?showtopic=249185


TECNOLOGIA

TECNOLOGIA

Por Angell

Cloud Computing

será que essa moda pega?

Cloud computing, no Brasil chamado de Computação em nuvem, é uma prática que teve seu início em 2008, mas tudo mostra que ela permanecerá um bom tempo ativa. Trata-se de você ter acesso a qualquer serviço fornecido pela sua empresa, de qualquer lugar, independente da plataforma, por meio de uma comunicação com a internet, porém com a experiência de estar utilizando as aplicações como se elas estivessem instaladas em seu computador.

Vantagens

• Maior facilidade para manter o seu serviço on-line. • Menor custo/Benefício. • Maior tempo disponível para tratar e melhorar as suas soluções internas. • Não é necessário se preocupar com soluções de segurança física, controle de acessos, Backup/Restauração de Dados, Redundância de Dados, Alta Disponibilidade.

Desvantagens

• Maior risco de expor as suas informações. • Você não mantém um controle físico sobre as suas informações. • Depender de terceiros para solucionar um problema.*

O Asterisco no ultimo item de desvantagens deve-se a não ser uma completa desvantagem depender de terceiros para solucionar o problema. Se o contrato com a prestadora de serviços for bom, você pode contar com uma equipe de especialistas para resolver o seu problema e o tempo máximo que seu serviço ficará fora poderá ser de no máximo 4 horas, hoje muitas empresas não conseguem manter esse nível de eficiência. Não se iludam apenas com as vantagens. Digamos que enquanto elas são o sonho de qualquer Departamento de TI, as desvantagens são o seu pior pesadelo.

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A maior preocupação da TI hoje como setor empresarial, é com o negócio da empresa, seja ele qual for. Protegê-lo, mantê-lo e melhorá-lo é o mantra da maioria dos CIO’s espalhados no Brasil e pelo mundo. Esse círculo começa com um item deveras interessante para a TI: Protegê-lo. Surge então à pergunta: “Como vou proteger um serviço que não está fisicamente ao meu alcanço?”. Você pode controlar qual o espaço em disco, processador, Sistema Operacional a ser utilizada, quantidade total de Memória RAM e SWAP estará no seu servidor, mas você controlará quem irá copiar as suas informações? Garantirá para o seu gerente que ninguém irá espetar um HD externo e copiará os dados da sua empresa? Garantirá também que não há nenhuma brecha no sistema? Confiará integralmente no prestador de serviço a ponto de por sua carreira em risco?

Eu particularmente como Administrador de Redes não tenho total confiança em manter os meus serviços na nuvem. Vamos pegar um exemplo simples: o e-mail é um serviço dos mais escolhidos pelas empresas para estar na nuvem, utilizando uma interface web, gerenciando usuários e senhas à distância, sem se preocupar com backup, sonho de todos operadores de datacenter e administradores de rede. Vida boa não é? Mas e quando aparece o problema? O que você faz? Ligar para o provedor de serviços. Isso parece ser uma boa idéia, de repente vem a secretária do departamento informando que o seu gerente está na sala do presidente e quer saber o que está acontecendo, vai cruzar os braços e dizer que está dependendo da empresa X ou vai bater no peito e falar, “Eu Resolvo”? E como você vai resolver se o seu serviço não está a uma leve caminhada de 5

minutos e 3 níveis de segurança de distância? Agora complicou, porque o seu gerente manteria você trabalhando na empresa se nem para resolver um problema você serve? Com essa linha de raciocínio , devemos ter extremo cuidado com o Serviço na nuvem. Um ótimo exemplo do Cloud Computing funcionando é o serviço do Google Docs. (docs.google.com). Lá você pode Ler/Editar/Criar/Gerenciar alguns documentos como Planilhas eletrônicas, Apresentações, Documentos de Textos, sem a necessidade de nenhum aplicativo instalado em seu computador, basta você ter um computador com acesso a internet e uma conta no google.com.

Para quem quiser experimentar um pouco mais dos serviços na nuvem pode acessar o site do iCloud (http://www.icloud.com/pt) criar uma conta e experimentar o Cloud Computing na prática. Para aqueles que tiverem dúvidas, críticas ou sugestões enviem um e-mail para alansmiranda@gmail.com e responderei com certeza, só não se esqueçam de identificar-se.

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MÚSICA Por andercefet

MÚSICA

MÚSICA Características

O heavy metal (muitas vezes referido apenas como metal) é um gênero do rock que se desenvolveu no fim da década de 60 e no início da década de 70, em grande parte, no Reino Unido e nos Estados Unidos. Tendo como raízes o blues-rock e o rock psicodélico, as bandas que criaram o gênero desenvolveram um espesso e maciço som, caracterizado por altas distorções amplificadas, prolongados solos de guitarra e batidas enfáticas. O Allmusic (antiga All Music Guide) afirma que “de todos os formatos do rock ‘n’ roll, o heavy metal é a forma mais extrema, em termos de volume, machismo, e teatralidade”. No Brasil também é chamado rock pauleira. As primeiras bandas de heavy metal como Led Zeppelin, Black Sabbath e Deep Purple, atraíam grandes audiências, um atributo comum em toda a história do gênero. Em meados da década de 1970, o Judas Priest a judou a impulsionar a evolução do gênero suprimindo muito da influência do blues presente na primeira geração do metal britânico; o Motörhead introduziu agressividade e fúria nos vocais, influência do punk rock, e uma crescente ênfase na velocidade. Bandas do “New Wave of British Heavy Metal”, como Iron Maiden, seguiram a mesma linha.

Antes do final da década, o heavy metal tinha atraído uma seqüência de fãs no mundo inteiro, conhecidos como “metalheads” ou “headbangers”, aqui no Brasil são os famosos “metaleiros”, embora dentro do universo ou subcultura do heavy metal o termo seja considerado bastante pejorativo e repudiado por alguns dos apreciadores do gênero. Na década de 1980, o glam metal se tornou uma grande força comercial com grupos como Mötley Crüe. O Underground produziu uma série de cenas mais extremas e estilos agressivos: o thrash metal invadiu o cenário com bandas como Anthrax, Megadeth, Metallica e Slayer, enquanto outros estilos como o death metal e o black metal permaneceram como fenômenos da subcultura do metal. Nos anos 1980, ainda foi criado o power metal, com bandas como Helloween e Blind Guardian. Desde meados da década de 1990, populares estilos como alternative metal e suas vertentes mais famosas: industrial metal, rap metal e nu metal, muitas vezes incorporam elementos do hip hop e funk. Já o metalcore, que combina hardcore punk com metal extremo, tem alargado ainda mais a definição do gênero. O heavy metal se caracteriza

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tradicionalmente por guitarras altas e distorcidas, ritmos enfáticos, um som de baixo e bateria densos e vocais vigorosos. Os subgêneros do metal tradicionalmente enfatizam, alteram ou omitem um ou mais destes atributos. Segundo o crítico do New York Times, Jon Pareles, “na taxonomia da música popular, o heavy metal é a principal subespécie do hard rock - o tipo com menos síncope, menos blues, com mais ênfase no espetáculo e mais força bruta.” A típica formação da banda inclui um baterista, um baixista, um guitarrista base, um guitarrista solo e um cantor, que pode ou não também tocar algum dos instrumentos. Teclados são por vezes usados para enriquecer o corpo do som; as primeiras bandas de heavy metal costumavam usar um órgão Hammond, enquanto sintetizadores se tornaram mais comuns posteriormente.

A guitarra elétrica e o poder sônico que ela projeta através dos amplificadores foi, historicamente, o elemento chave do heavy metal. As guitarras freqüentemente são tocadas com pedais de distorção, por meio de amplificadores de tubo com bastante overdrive, criando um som espesso, poderoso e “pesado”. Um elemento central do heavy metal é o solo de guitarra, uma forma de cadenza. À medida que o gênero se desenvolveu, solos e riffs mais sofisticados e complexos tornaramse parte integral do estilo. Guitarristas usam técnicas como sweep-picking e tapping para tocar com mais velocidade, e diversos estilos do metal enfatizam demonstrações de virtuosismo. Algumas bandas influentes do gênero, como Judas Priest e Iron Maiden, têm dois ou até mesmo três guitarristas que partilham tanto a guitarra base, quanto a solo. Uma característica importante é o uso de escalas pentatônicas, exemplo de bandas como Led Zeppelin, Deep Purple e Black Sabbath. O papel principal da guitarra no heavy metal freqüentemente colide com o papel tradicional de líder da banda (bandleader) do vocalista, o que cria uma tensão musical à medida que os dois “disputam pela dominância” num espírito de “rivalidade afetuosa”. O heavy metal “exige a subordinação da voz” ao som geral da banda. Refletindo as raízes do metal na contracultura da década de 1960, uma “demonstração explícita de emoção” é exigida dos vocais, como sinal de autenticidade. O crítico Simon Frith alega que o “tom de voz” do cantor do metal é mais importante do que as letras. Os vocais do metal variam enormemente de acordo com o estilo, do enfoque teatral, abrangendo múltiplas oitavas, de Rob Halford, do Judas Priest, e Bruce

Dickinson, do Iron Maiden, até o estilo rouco de Lemmy, do Motörhead, e James Hetfield, do Metallica, chegando até ao urro gutural de diversos vocalistas de death metal. O papel de relevo do baixo também é crucial para o som do metal, e o intercâmbio entre o baixo e a guitarra formam um elemento central do estilo. O baixo fornece o som grave necessário para tornar a música “pesada”. As linhas de baixo do metal variam enormemente em termos de complexidade, desde a manutenção de um simples ponto pedal grave até servir como “alicerce” para os guitarristas, dobrando riffs e licks complexos juntamente com as guitarras base e/ou ritmo. Algumas bandas contam com o baixo como um instrumento solo, um enfoque popularizado pelo baixista Cliff Burton, do Metallica, no início da década de 1980. A essência da bateria do metal consiste em criar uma batida alta e constante para a banda, usando a “trifeta da velocidade, força e precisão”. A bateria do metal “requer uma quantidade excepcional de resistência”, e os bateristas do estilo têm de desenvolver “destreza, coordenação e velocidade consideráveis para tocar os padrões complexos” utilizados no metal. Uma técnica característica da bateria do metal é o abafamento do prato, que consiste na percussão de um prato seguida pelo seu silenciamento imediato, através do uso da outra mão (ou, em alguns casos, da própria mão que o percutiu), produzindo uma curta emissão sonora. O setup da bateria do metal geralmente é muito maior do que o que é utilizado em outras formas de rock.

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MÚSICA

MÚSICA Genêros

Temática O Black Sabbath e as muitas outras bandas de metal que eles influenciaram, concentraram a temática de suas letras “em assuntos soturnos e depressivos, até então nunca abordados em qualquer forma de música popular”, de acordo com os acadêmicos David Hatch e Stephen Millward, que tomam como exemplo o álbum Paranoid, de 1970, que continha canções que lidavam com traumas pessoais, Paranoid e Fairies Wear Boots, que descrevia os lados menos glamorosos do consumo de drogas, bem como confrontavam questões mais amplas, como a autoexplicativa “War Pigs” (porcos de guerra) e “Hand of Doom” (Mão da Destruição). O holocausto nuclear também foi abordado em canções do metal, como “2 Minutes to Midnight”, do Iron Maiden, e “Killer of Giants”, de Ozzy Osbourne. A morte é um tema frequente do heavy metal, abordado rotineiramente na letra de bandas tão diferentes quanto

Slayer e W.A.S.P. As formas mais extremas do death metal e do grindcore tendem a ter letras agressivas e escatológicas. Desde as raízes do gênero no blues, o sexo é outro importante tópico das letras do heavy metal - um filão que vai desde as letras sugestivas do Led Zeppelin, até as referências mais explícitas das bandas de glam e nu metal. Tragédias românticas são um tema corriqueiro do gothic e doom metal, bem como do nu metal, onde a ira e a revolta adolescente é outro tópico central. Canções de heavy metal frequentemente apresentam letras inspiradas pelo bizarro e pelo fantástico, o que lhes dá uma qualidade escapista. As canções do Iron Maiden, por exemplo, inspiravam-se em peças da mitologia, da ficção e da poesia, como “Rime of the Ancient Mariner”, baseada no poema homônimo de Samuel Taylor Coleridge. Outros exemplos incluem “The Wizard”, do Black Sabbath, “The Conjuring” e “Five Magics”, do Megadeth, e “Dreamer Deceiver”, do Judas Priest. A partir da década de 1980, com a ascensão do thrash metal e de canções como “... And Justice for All”, do Metallica, e “Peace Sells”, do Megadeth, mais letras do metal passaram a incluir críticas sociopolíticas. Gêneros como o death metal melódico, o metal progressivo e o black metal costumam explorar temas filosóficos. O conteúdo temático do heavy metal tem sido por muito tempo alvo de críticas. De

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acordo com Jon Pareles, “o principal assunto do heavy metal é simples e virtualmente universal. Com grunhidos, gemidos e letras subliterárias, ele celebra uma festa sem limites. O grosso da música é estilizado e formulista.” Diversos críticos de música definiram as letras do metal como juvenis e banais, enquanto outros manifestaram suas objeções ao que viam, como a apologia à misoginia e ao ocultismo. Durante os anos 80, a organização americana Parents Music Resource Center enviou uma petição ao Congresso dos Estados Unidos visando regulamentar a indústria da música popular, devido ao que o grupo via como letras questionáveis, especialmente em canções de heavy metal. Em 1990 o Judas Priest foi processado nos Estados Unidos pelos pais de dois rapazes que se suicidaram cinco anos antes, supostamente depois de terem ouvido uma mensagem subliminar, do it, “façam isso”, numa canção da banda. Embora o caso tenha atraído muita atenção da mídia, acabou sendo arquivado. Em países predominantemente muçulmanos o heavy metal é denunciado oficialmente como uma ameaça aos valores tradicionais; em países como Marrocos, Egito, Líbano e Malásia foram registrados incidentes de prisões e condenações de músicos e fãs de heavy metal.

No início havia apenas o heavy metal tradicional. Pouco depois ele evoluiu e se dividiram em diversos estilos e subgêneros. Abaixo, alguns dos muitos dos gêneros, o que lhe dará uma visão mais aprofundada sobre esse tipo específico de metal. Com o passar do tempo, surgiram literalmente centenas de subgêneros, mas estes são alguns dos principais do heavy metal:

GOTHIC METAL: Uma combinação de escuridão e melancolia do rock gótico com o metal pesado. As letras tendem a ser épicas e melodramáticas. Este é um gênero que usa bastante a combinação masculino/feminino com o vocalista do sexo masculino geralmente usando vozes mais agressivas e os vocais femininos em um soprano etéreo. Exemplos: Lacuna Coil, Leaves Eyes Theatre Of Tragedy, Tristania, Épica.

AVANT GARDE METAL: Também chamado de metal experimental, é caracterizado por instrumentos incomuns e não tradicionais e estruturas de canção diferenciadas. Exemplos: Arcturus, Dog Fashion Disco, Mr. Bungle, Peccatum, Vintersorg.

GRINDCORE: Este é um gênero influenciado pelo thrash metal e death metal. Ela leva o seu nome a partir do som dos riffs de guitarra atonal combinado com baquetadas rápidas alternadas da bateria. Os vocais são semelhante ao death metal. Exemplos: Carcass, Napalm Death, Nasum, Pig Destroyer, Terrorizer

BLACK METAL: Caracterizado pela voz rouca de alta-frequência e pagão / imaginário lírico satânico. Symphonic black metal é um subgênero que usa teclados e é mais melódico. Exemplos: Bathory, Burzum, Emperor Mayhem, Venom. CELTIC METAL: Uma combinação de heavy metal e música celta com letras focando na mitologia celta. Exemplos: Geasa Cruachan, Waylander.

DEATH METAL: Uma forma extrema do gênero que usa guitarras distorcidas e um estilo vocal que parece rosnar às vezes, descrito como vocais “cookie monster”. Exemplos: Morbid Angel, Cannibal Corpse, Death, Deicide. Exemplos: Bathory, Burzum, Emperor Mayhem, Venom.

DOOM METAL: Um gênero que usa ritmos mais lentos e enfatiza a música triste, melancólico e atmosférico. Existem inúmeros subgêneros do destino, incluindo drone, epic, industrial, sludge e stoner. Exemplos: Candlemass, Pentagram, Saint Vitus, o Solstice.

HAIR METAL: Também chamado de metal pop, este gênero é o apelo melódico e de massa. Algumas das bandas mais bem sucedidas comercialmente e criticamente desprezadas vieram deste gênero. Eles usavam muita maquiagem e cabelos enormes, daí o nome do gênero. Exemplos: Poison, Ratt, Winger, Warrant White Lion.

HAIR METAL: Também chamado de metal pop, este gênero é o apelo melódico e de massa. Algumas das bandas mais bem sucedidas comercialmente e criticamente desprezadas vieram deste gênero. Eles usavam muita maquiagem e cabelos enormes, daí o nome do gênero. Exemplos: Poison, Ratt, Winger, Warrant White Lion.

METALCORE: Este gênero é atualmente muito popular e combina metal com hardcore. Eles usam o estilo musical do heavy metal, especialmente de death metal melódico, e o estilo vocal gritando de hardcore. Exemplos: As I Lay Dying, God Forbid, Killswitch Engage, Shadows Fall.

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MÚSICA NEW WAVE OF BRITISH HEAVY METAL (NWOBHM): Este gênero tem influenciado quase todo o metal que o seguiu. Estes foram os pioneiros do metal, que teve o som original de grupos como Black Sabbath e usou o rock e influências de blues para fazer o som de metal tradicional que conhecemos hoje. Exemplos: Def Leppard, Diamond Head, Iron Maiden, Judas Priest, Saxon.

ENTRETENIMENTO Por Henrique Andrade

O Futuro A grande coisa sobre o heavy metal é que ele está mudando constantemente, evoluindo e melhorando. Quando você pensou que não poderia ficar mais extremo, surge algo novo. Se você prefere a melodia e complexidade do power metal ou a agressividade e intensidade de death metal, tudo isso faz parte do gênero amplamente abrangente chamado de heavy metal.

NU-METAL: A combinação de riffs de heavy metal com influências do hip-hop e letras rap. Este gênero se tornou muito popular no final dos anos 90 através do início de 2000 e, em seguida, caiu em desgraça. Existem algumas bandas deste estilo que ainda fazem sucesso, embora a maioria tenha se dissolvido. Exemplos: Limp Bizkit, Korn, Papa Roach, Slipknot.

O problema desse modo é justamente ter que estudar (Nesse momento algum nerd está pensando enquanto lê ‘Como assim? Estudar é bom!’). A vida de um vestibulando, ou de alguém que pretende prestar um concurso público é parecido com a de um daqueles cocozinhos que ficam pendurados pelos cabelos da bunda. É pura expectativa. Você espera que ele caia, e não cai. No caso do vestibulando, está todo mundo esperando que você passe, inclusive você, se não...

POWER METAL É um estilo épico, com músicas longas e muitas letras sobre mitologia, fantasia e temas metafísicos. A maioria das bandas de power metal também têm um tecladista. Exemplos: Blind Guardian, Fate’s Warning, Helloween, Jag Panzer. PROGRESSIVE METAL: Uma mistura de heavy metal e rock progressivo, este gênero utiliza muitas das características do avant-garde metal e power metal. As estruturas das canções são complexas. As letras são épicas e álbuns de metal progressivo, muitas vezes são álbuns conceituais. Exemplos: Dream Theater, Evergrey, Fates Warning, Queensryche.

THRASH METAL: Este gênero evoluiu de NWOBHM e tornouse mais pesado e mais extremo. Caracteriza-se pela guitarra e contrabaixo rápido, bateria de pedal duplo, com vocais agressivos, mas compreensíveis. Algumas das mais populares bandas de metal começaram como bandas de thrash. Exemplos: Anthrax, Megadeth Metallica, Slayer.

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Existem poucas formas de se ficar rico nessa vida. Das mais fáceis podemos citar: ganhar uma herança, assaltar um banco e inventar o facebook. Fora esses modos, ainda poderíamos tentar enriquecer através do árduo trabalho adquirido através de longas tardes de estudos (‘puff’...)

1. REFERÊNCIAS • http://www.allmusic.com/explore/style/d655, página visitada em 28/04/2011. • http://heavymetal.about.com/od/heavymetal101/a/101_history.htm página visitada em 28/04/2011. • http://pt.wikipedia.org/wiki/Heavy_metal, página visitada em 29/04/2011.

E cá entre nós... Estudar é mais fácil na teoria do que na prática. Basta acomodar as nádegas na cadeira e ver os livros na sua frente, que você se lembra que precisa fazer algo no computador, ou vai passar um filme super-interessante na TV, ou então, dá aquela fome e você precisa pegar algo pra comer antes de começar. Eu sou um exímio procrastinador. Nas artes estudantis então, eu poderia até concorrer nas olímpiadas de procrastinação. Basta começar a estudar para que qualquer coisa no mundo me

pareça mais interessante e importante de se fazer. Até os comerciais da polishop ganham um brilho especial. O problema de procrastinar é que depois bate um remorso. E o remorso é igual aquelas calorias a mais pra quem tá de dieta, “Eu não deveria ter comido isso”. Você sabe que deveria ter passado o seu tempo estudando, mas não, estava a judando no parto da bezerra. E é um sentimento que piora quando se vê alguém que esta estudando mais que você. E por mais que você estude, sempre tem alguém que está estudando mais que você. Pois você sabe que esse ser humano parece não se distrair, sentir fome ou cansaço. Ele estuda o dia inteiro como se fosse um robô, e a vontade que dá ao vê-lo, e de jogar os livros dele pela janela. Os estudos deviam ser limitados por horas. Pra que ninguém tivesse que competir com um alguém que estuda 25 horas por dia. De qualquer forma é uma fase passageira, só espero que não demore mais um ano pra passar...

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DESIGN

DESIGN

Por _Cah

Algum dia você já se perguntou, ou ao menos imaginou a pergunta “O que é design?”, mas você conseguiu respondêla? Com certeza, a maioria das respostas será negativa, ou incorreta. Mas esse é um erro muito comum, design é uma atividade muito recente, e mesmo hoje, ainda não tem uma definição aceitável para muitos. Nós somos conhecidos com vários nomes diferentes, por exemplo: Designers gráficos, artistas gráficos, artistas comerciais, comunicadores visuais, designers da comunicação; mais isso está correto? Designer gráfico é uma profissão? O chamado Design Gráfico nasceu da Revolução Industrial no final do século XIX, como uma resposta as necessidades, inquietudes e exigências da comunicação da década, e logo começou a aparecer novas respostas para essas necessidades, e assim o Design Gráfico surgiu. Ok, o histórico nós já conhecemos, mas o que realmente é DESIGN? Design é uma linguagem, quase sempre não verbal (mesmo que em algumas situações, se utilize do discurso verbal). E para falar do não verbal, precisamos antes falar do verbal. O mundo verbal mantém uma organização baseada em uma hierarquia, uma ordem estabelecida pela predicação, no uso do sujeito, predicado e complemento. Isso é tudo muito lógico para nós, desde alfabetizados, identificamos com muita facilidade. Já o discurso não verbal, é mais complicado para a maioria

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das pessoas, pois não aprendemos a identificá-lo com regras, mas ele também se organiza de várias maneiras, entre elas: Formas, dimensões, cores, cheiros, sons e imagens. No design, essa mesma hierarquia se baseia, entre outras maneiras, na escolha da tipografia (corpo, família), na diagramação bem resolvida, na boa seleção de imagens e fotos, etc. Assim como o verbal, que tem suas formas discursivas – ensaios, romances e contos – organizadas segundo

seus padrões, a visualidade para ser compreendida, exige alguns princípios de ordem, com eles ou contra eles, por exemplo: A grade (grelha, ou grid), se resume de forma mais simplificada no padrão de diagramação que se escolhe, de acordo com os eixos X e Y. Ela divide o espaço com padrões de localização que conhecemos, por exemplo: Vertical/ horizontal, em cima/em baixo, ortogonal/ diagonal, direita/esquerda, etc. O design trabalha com as duas lógicas, sempre se utiliza do discurso verbal e não verbal.

As escolhas corretas de itens como: cor, tipografia, layout, a forma verbal, a orientação, etc., moldam em conjunto, o discurso do design e nos fazem enxergar com criatividade, mas também muitos encontram desafios, até mesmo obstáculos ao se depararem com essas definições, quando na realidade deveria ser facilmente resolvido. Antes de qualquer coisa, o designer deve estar preparado para enfrentar desafios. Cultura, além do ato de cultivar, também é saber utilizar a informação para transformá-la em novas idéias. Cultura é na realidade o norte do Designer, música, teatro e literatura, por exemplo, são parceiros inseparáveis para o processo de criação. Criar é fazer escolhas, é relacionar dados nunca antes associados. E o processo de “criar” não se aprende na escola, muito menos existem modelos ou padrões, depende única e exclusivamente de interesses culturais e do desejo de aprender individual. De nada irá adiantar você

fazer uma peça “bela”, para ser design, ela precisa antes de tudo, ser eficiente. Claro que design também irá se transformar em dinheiro, mas antes disso, ele deve movimentar neurônios, modificar a visão de todos, ser eficiente. Design é objeto e objetivo, forma e função, criador e criatura, conteúdo e relação, arte técnica e emoção. (Manifesto – Dezing com Z). Fica então a critério do designer compreender se está aprendendo algo com isso ou com seu computador pessoal. Cuidado, o futuro do seu design estará fardado a terminar nas páginas dos obituários. Iniciamos, nessa edição, a discussão sobre design, e assim podemos mostrar e quem sabe ensinar e aprender um pouco mais sobre como fazê-lo corretamente, nas próximas edições você poderá acompanhar algumas teorias, idéias e maneiras corretas para solucionar alguns dos itens do discurso não verbal.

Grid produzido com tipografia baseado em posicionamento e sobreposição Cartazes alemães, exemplo de bom design mundial.

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PROGRAMAS Por JoaoHBS

PROGRAMAS Windows 2.0 Lançado em 1987, o Windows 2.0 possuía poucas diferenças comparado ao seu antecessor, apresentando algumas funcionalidades a mais, mas mantendo praticamente a mesma interface gráfica. Tendo mais cores e mais recursos o Windows 2 ainda contava com a sobreposição de janelas que também permitia maximizar e minimizar as janelas. A versão 2.11 do sistema, lançada em março de 89, continha apenas algumas melhorias no sistema de gestão de memoria e na qualidade de impressão e drivers.

Windows 3.0

O Windows, hoje em sua Sétima versão, domina uma grande fatia do mercado, mas poucos conhecem como esse incrível sistema começou. Neste artigo vamos dar uma olhada nas versões anteriores, e como ocorreu essa evolução, começando obviamente com o Windows 1.0

Windows 1.0 Lançado em 20 de novembro de 1985, o Windows ainda era um sistema limitado comparado aos atuais, mas uma grande revolução para época, pois ai se inicia os sistemas com interface janela (Windows), um sistema revolucionário com suporte a multitarefas. Muitos se perguntavam por que iriam querer rodar mais de uma coisa em um sistema, já que naquele tempo os computadores eram bem limitados em suas tarefas. Na época o Dos só conseguia rodar aplicações de ate 1mb. O sistema foi instalado em computadores do tipo XTs, que possuíam apenas 512kb de memoria e o Windows já começou a ocupa-la quase por completo. O sistema lançado em três disquetes com 360kb cada possuía poucas tarefas, um jogo (reversi), um calendário, bloco de notas, calculadora, relógio, um promet de comandos, painel de controle, paint e alguns programas de comunicação. Dentre as versões lançadas, destacam-se as edições 1.02 que ganhou multilinguagens, e a 1.04 que ganhou gráficos VGA. A interface do sistema era bem colorida para quem possuía monitores coloridos, que na época era um item raro. A sobreposição de janelas ainda seria um sonho para este sistema

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Sendo o primeiro sucesso amplo da empresa, o Windows 3.0 lançado em maio de 1990 era totalmente diferente dos seus irmãos mais velhos, mas ainda seria um sistema rodando em cima do Dos, que tinha a necessidade de rodar o Dos para poder logo depois rodar o sistema. Substituiu o MsDos Executive pelo gerenciador de programas, o que tornou o sistema bem mais pratico, e também conseguiu ultrapassar o 1mb de aplicação do Dos para 16mb, permitindo assim que mais e mais aplicações pudessem rodar ao mesmo tempo, e tendo total compatibilidade com programas feitos para as versões anteriores do Windows. Ainda no ano de 1990 foi liberada a versão 3.0a que continha extensões multimídia, mas esta versão nunca foi comercializada pois foi distribuída junto de computadores e kits multimídia, incluindo vários programas de atualizações e correções. O Windows 3.1, lançado em maio de 1992, vinha para substituir de vez o Windows 3.0, pois continha softwares multimídia e fontes tue type e era bem mais estável que a versão anterior também, adicionando suporte ao japonês.

Windows 95 Sob o codinome “Chicago” nasce o Windows 95. Lançado em agosto de 1995, esse foi o sistema que revolucionou o mercado e passou a vir instalado junto com o MSDOS 7.0, o que não acontecia nas versões anteriores. Sendo o principal lançamento da Microsoft na década de 90, o Windows 95 contava com sistema de arquivos FAT 16 efetivando ainda mais o sistema, assim permitindo que os arquivos tivessem 256 caracteres e não apenas 8 como ocorria nas versões anteriores. Com a migração do Windows 3.1 para o 95 a Microsoft deu um grande pulo para ser a principal distribuidora de sistemas operacionais. O Windows 95 perdeu a grande compatibilidade que existia nas versões anteriores, sendo praticamente incompatível com aplicações feitas para o Windows 3.x, ate se podia instalar aplicações 3.x, mas era muito provável ocorrer travamentos no sistema. Em 96 é lançado o Windows 95 SE 2 (OSR2), que possuía suporte nativo ao sistema FAT32 a partir da OSR2.1 o Windows 95 começou a ter suporte nativo ao barramento USB.

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PROGRAMAS

SUPORTE TÉCNICO Por KingPenha

Windows 98 Sendo o sucessor do 95, o Windows 98 foi lançado em junho de 98 e tinha completa integração com a web por meio do internet Explorer 4 e total suporte ao barramento USB. Por ser maior que o Windows 95, o 98 era pesado e instável comparado a seu antecessor. O Windows 98 ficou marcado, pois na sua apresentação a empresa apresentou a famosa tela azul.

Windows XP Uma nova Era começa. O XP nasce como um novo sistema baseado no NT e com interface gráfica bastante agradável, deixando o sistema bonito e ao mesmo tempo estável, o Windows XP conquistou uma legião de Fãs mundo a fora. Dentre os maiores recursos, o que mais impressionava era a simplicidade do sistema hibernação, e consiste em conseguir se desconectar de hardwares externos sem ter de reiniciar a maquina. Ainda hoje o Windows XP é um sistema muito utilizado, mas vem sendo abandonado pelos seus criadores pela ultima versão do SO da Microsoft, o Windows Seven sistema qual conseguiu superar sua estabilidade, compatibilidade e beleza.

A Equipe da Revista CPT traz até vocês dicas e soluções referentes à Informática, talvez você já até saiba a maioria ou todas delas, mas não custa nada informar àqueles que não conhecem. A partir desta edição serão

cada vez mais novidades e dificuldades que iremos abranger, então vamos com calma para que todos tenham a mesma compreensão do que vamos ensinar. Mãos a obra!

Referente ao Windows 7 Alterar o Caminho padrão da Biblioteca Uma das novidades do Windows 7 foi à inclusão da pasta “Bibliotecas”. Nela há a pasta “Documentos”, substituindo a Meus Documentos do Windows XP, Imagens, Músicas e Vídeos, estas pastas saíram dos Documentos. É muito importante colocar seus Documentos em outra unidade, se por ventura um dia formatar a unidade do Sistema Operacional. Para isso abra o Windows Explorer. Clique com o botão direito em Documentos e escolha propriedades; Aparecerá a seguinte tela:

Windows Vista e Windows 7 O Windows Vista decepcionou muitos, pois foi um sistema pesado que vem em dois DVD’s e incompatível com a grande maioria dos softwares feitos para versões anteriores do Windows, o que não agradou muito fazendo os usuários permanecerem no Windows XP. Diante de tal fracasso a Microsoft começa do zero a desenvolver um novo sistema para apagar a imagem que o vista deixou, dai nasce o Windows 7. O 7 vem compatível com muitos softwares do Windows XP, algo que seu antecessor não fez, e também retorna com uma tremenda estabilidade e compatibilidade com hardwares diversos.

Windows 8 Ainda não podemos falar muito desse sistema, afinal ainda esta em fase de desenvolvimento inicial. Extremamente parecido com o 7 em seu inicio, mas já da para se notar que o sistema pretende se integrar a vida social de seu usuário e promete levar o termo Computação nas nuvens para outro patamar.

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Clique me Incluir uma pasta, escolha o diretório no qual os dados serão movidos e ficarão salvos no meu caso “D:\“. Defina como local de salvamento selecione os outros caminhos e exclua-os, clique em Aplicar e Depois OK. Faça o mesmo procedimento com Imagens, Músicas e Vídeos.

Botão “Num Lock” ativo na Tela do Logon: Muitos usuários do Windows XP ao passarem para o Windows 7, não se gostaram da atitude da Microsoft em desabilitado o botão “Num Lock” na Tela do Logon, como estamos aqui para dar solução, vamos a ela: Clique em “Botão Iniciar” / “Todos os Programas“ / “Acessórios” / “Executar” (ou o atalho: Winkey + R). Digite regedit e enter, abrirá o Editor de Registro. Siga o seguinte caminho: HKEY_USERS /. DEFAULT / Control Panel / Keyboard. No lado Direito da tela dê dois cliques na sequência InitialKeyboardIndicators e altere para o número para 2 (dois). Agora é só Reiniciar.

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SUPORTE TÉCNICO

SUPORTE TÉCNICO Referente ao Ubunto 9.10

Escondendo a Unidade: Para que raios, vou ocultar minha unidade? Bom, todos nós temos alguns segredos, sejam eles uma foto da ex, um filme [rs], trabalhos para ninguém mexer e por ai vai...Visando esses, cujos segredos não podem ser identificados facilmente, temos esta dica, lembrando que ela serve tanto para Windows XP, Vista e Win7: Clique em “Botão Iniciar” / “Todos os Programas“ / “Acessórios” / “Executar” (ou o atalho: Winkey + R) digite diskpart e enter. Com o dispart.exe aberto, digite list volume, escolha a unidade que você quer ocultar, no meu caso D. Escreva select volume 4 (onde esta o Drive D) em seguida remove letter D . Pronto, sua unidade esta oculta. OBS: Este procedimento pode prejudicar alguns programas no qual estão utilizando a unidade oculta. Para restaurar a unidade repita o procedimento até selecionar a unidade, logo após digite assign letter=D (Windows7, Vista), assign letter D (Windows XP).

Botão “Num Lock” ativo na Tela do Logon: Primeiramente abra o terminal e digite: $: sudo apt-get install numlockx Após a instalação do numlockx, digite: $: gksudo gedit /etc/gdm/Init/Default No gedit acima do exit 0 insira: if [ -x /usr/bin/numlockx]; then /usr/bin/numlockx on fi

Recuperar o Painel Padrão: Se você algum dia removeu o painel padrão, e percebeu como é difícil recuperá-lo da maneira padrão, siga estas dicas: Na pasta /home/ do usuário existem algumas pastas ocultas do Gnome que guardam as configurações defaults, uma vez deletadas/renomeada elas serão recriadas no próximo logon. Então, temos que renomear as configurações do painel: $: mv /home/kingpenha/.gconf/apps/panel / home/kingpenha/.gconf/apps/panel_backup Reinicie o sistema.

Aumentar a resolução da tela de boot: SUm dos poucos erros no Ubuntu é após a atualização do Kernel a tela do boot diminui a resolução, isso acontece geralmente em placas de vídeo Nvidia, e para arrumar esse probleminha: No terminal digite os itens a seguir: $: sudo apt-get install v86d Após a instalação do v86d, digite: $: gksu gedit /etc/default/grub Na janela do gedit, procure por: GRUB_CMDLINE_LINUX_DEFAULT=”quiet splash” E substitua por: GRUB_CMDLINE_LINUX_DEFAULT=”quiet splash nomodeset video=uvesafb:mode_option=1024x76824,mtrr=3,scroll=ywrap”

Recuperando a Quick Launch: Outra novidade do Windows 7 que não foi muito feliz, pelo menos para mim, foi a retirada da barra de inicialização rápida. Pode parecer óbvio, mas o conceito de ter um conjunto de ícones de atalho fixos agora está integrado diretamente a nova barra de tarefas. No entanto, para reativá-la, faça o seguinte: Botão direito do mouse na barra de tarefas, escolha Toolbars (Barra de ferramentas) / New Toolbar (Nova barra). No diálogo de pasta para seleção da pasta, digite o seguinte texto (sem aspas) e pressione a OK “%userprofile%\AppData\Roaming\Microsoft\Internet Explorer\Quick Launch“. Em seguida clique na Barra Quick Launch com o botão direito desabilite “Show text” (Mostrar texto) e “Show title” (Mostrar título). Na barra de tarefas clique com o botão direito Propriedades/Exibir/ícones grandes. Utilize os separadores para reorganizar a barra de ferramentas ordenando a sua escolha, e depois bloqueie a mesma.

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E se você quiser alterar a resolução do GRUB procure por: #GRUB_GFXMODE=640x480 Retire o # e insira a resolução: GRUB_GFXMODE=1024x768 Salve e feche o gedit, no terminal digite: $: gksu gedit /etc/initramfs-tools/modules No arquivo que aparecer insira no final: uvesafb mode_option=1024x768-24 mtrr=3 scroll=ywrap Salve e feche o gedit, no terminal novamente, digite: $: echo FRAMEBUFFER=y | sudo tee /etc/initramfs-tools/conf.d/splash $: sudo update-grub2 $: sudo update-initramfs -u OBS: Cada monitor tem um padrão de resolução, saiba o seu.

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SUPORTE TÉCNICO

SUPORTE TÉCNICO Referente à Tela Inicialização (POST)

Melhore o visual do seu Ubuntu: Primeiramente vamos criar novos menus para Ubuntu, instalando o GnoMenu, no terminal: $: sudo add-apt-repository ppa:gnome-team/ppa && sudo apt-get update $: sudo apt-get install gnome Depois de instalado, crie um novo painel, adicione nesse painel o GnoMenu. Para modificar o menu clique com botão direito do mouse no ícone do menu, Propriedades. Abrirá a janela Preferências do GnoMenu, modifique à sua maneira e ok. Agora vamos inserir 12 novos temas do projeto Bisigi, via terminal: $: sudo add-apt-repository ppa:bisigi && sudo apt-get update $: sudo apt-get install bisigi-themes Pronto, agora é só curtir os novos temas instalados no seu sistema.

Mensagens de erro durante a inicialização podem ser decorrentes de falhas lógicas ou físicas (arquivos corrompidos ou infectados, problemas de mau contato nos cabos/interfaces do HD e,

em casos extremos, a “morte” do disco por “velhice” ou maus tratos – impactos ou interrupções bruscas no fornecimento de energia elétrica). Vejamos algumas mensagens mais comuns:

“C: Drive Error” Sugere que o disco não foi detectado corretamente (tente comandar a detecção automática via CMOS Setup). “C: Drive Failure” A mais preocupante: se os cabos estiverem bem encaixados, é provável que você tenha de substituir seu HD. “INNACESSIBLE BOOT DEVICE” Indica que o Windows não consegue acessar a partição de inicialização, e aí não há muito que fazer a não ser reinstalar o sistema. “CMOS Battery State Low ou CMOS Checksum Error – Default Loaded” Implica alteração indevida nos dados do CMOS Setup por causa de defeito no chip ou problemas com a bateria que o alimenta (nesse caso, basta substituí-la por outra igual e refazer as configurações do CMOS Setup, se necessário). “Keyboard Error” Este é o mais fácil de diagnosticar, remete aos problemas com o teclado (defeito nesse periférico ou no cabo, que pode estar com mau contato ou desconectado). “Falta NTLDR Pressione Ctrl+Alt+Del para reinicializar” Insira o CD-ROM do Windows referente ao seu sistema, neste é o Windows XP. Dê o boot por ele e na primeira tela pressione R para entrar no Console de Recuperação. Depois informe a validação da instalação do Windows, normalmente é a opção 1. Depois informe a senha da conta Administrador do Windows. Volte para a raiz do disco, onde é a localização de todos os arquivos do disco: Geralmente “C:\” usando o comando CD \. Copie o arquivo NTLDR do CD-ROM (E:\I386\NTLDR) para o diretório raiz. No meu caso o drive de CD-ROM esta na unidade E:\ e o diretório raiz no C:\. No Prompt de Comando digite: copy “E:\I386\NTLDR” “C:\” Finalmente reinicie o computador.

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TECNOLOGIA

TECNOLOGIA

Por Leco

Apesar de todas as evoluções em termos de velocidade e acesso à memória, as memórias SDR só permitem uma transferência por ciclo. Uma mudança nesse perfil foi o desenvolvimento das memórias DDR, que permitiam duas transferências por ciclo de clock, mantendo a mesma frequência, o que faz com que tenhamos a impressão de que a frequência dobrou, seguindo o padrão abaixo: DDR-200 (100 MHz) = PC1600 DDR-400 (200 MHz) = PC3200 DDR-266 (133 MHz) = PC2100 DDR-466 (233 MHz) = PC3700 DDR-333 (166 MHz) = PC2700 DDR-500 (250 MHz) = PC4000 Para conhecermos um pouco mais sobre memória RAM, precisamos primeiro entender o que é a memória do computador. A memória do computador funciona como a nossa memória cerebral, armazenando dados para serem utilizados para processamentos futuros. De acordo com Tannenbaum, temos 4 níveis de memória (Registradores, Memória Cache, Memória Principal e Memória Secundária), divididas por tempo de acesso e posição física na arquitetura do computador. Nosso artigo trata da memória principal, mais precisamente da memória RAM que compõe a memória principal. A sigla RAM vem do inglês, Random Memory Access, Memória de Acesso Aleatório (ou Randômico). Trata-se de uma memória volátil pela sua construção física, baseada em capacitores MOS que, se não energizados constantemente, descarregam e perdem a informação. Quanto à taxa de dados, podemos dividir a memória RAM como síncrona e assíncrona (sincronismo baseado no clock do processador). Como exemplo de memória síncrona, temos as memórias SDR (Single Data Rate) e DDR (Dual Data Rate) e, como exemplo de memória assíncrona, temos a RAMBUS, FPM (Fast-Page Mode) e a EDO (Extended Data Output). Um termo bastante comum quando se fala de memória é a latência, que é o tempo de acesso de um dado,

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desde sua requisição pelo processador até seu envio da memória para ser processado. Pode também ser tratado por CAS (Column Access Strobe – Sinal de Acesso à Coluna). Nas memórias atuais, dividido em 4 blocos de 8 bits, que dá o perfil de tempo de acesso X-Y-Y-Y. Historicamente, podemos tratar as memórias FPM, utilizadas em módulos SIMM como uma memória que endereçava uma linha (RAS) e quatro acessos sequenciais de colunas (CAS), sendo então, o primeiro acesso de memória tendo certo atraso, no entanto, os próximos três acessos seriam mais rápidos. Chegavam a um tempo de acesso, nos 486, de até 3-2-2-2. As memórias EDO, traziam uma significativa mudança em relação à sua antecessora, a próxima leitura de memória poderia ser iniciada antes do término da atual. Em burst de 8 blocos de bits, as memórias EDO podiam chegar até em um tempo de acesso de 6-2-2-2-2-2-2-2, trazendo uma melhora referente às FPM que, em um burst de 8 blocos, fazia até 6-3-3-3-3-3-3-3. No caso das memórias SDRAM (Synchronous Dynamic RAM), temos as memórias SDR, que como trabalham sincronizadas com o clock se rotulam pela frequência que se pode operar (PC-66 – 66MHz, PC-100 – 100MHz, PC-133 – 133MHz). Teoricamente, um pente de memória PC-100 deveria enviar dados em 10ns, o que só é verdade num burst bastante grande de leitura, pois, a primeira leitura continua tendo uma duração de alguns ciclos de clock, podendo chegar a 40ns (onde 1ns = 1 x 10-9 s).

A sequência na evolução das memórias DDR, tem as DDR2 e DDR3, com 4 e 8 transferências por ciclo respectivamente, permitindo as seguintes memórias: DDR 2 400MHz - PC2 3200 533MHz - PC2 4200/4300 667MHz - PC2 5300/5400 675MHz - PC2 5400 750MHz - PC2 6000 800MHz - PC2 6400 900MHz - PC2 7200 1000MHz - PC2 8000

1066MHz - PC2 8500 1111MHz - PC2 8888 1142MHz - PC2 9136 1150MHz - PC2 9200 1173MHz - PC2 9384 1200MHz - PC2 9600 1250MHz - PC2 10000 1300MHz - PC2 10400

A sujeira também é um grande vilão da memória. É sempre importante manter o gabinete limpo para que a poeira não entre nos contatos da memória. Caso se verifique problemas quando da movimentação de dados (tela azul ou travamentos), é importante checar se há sujeira, e havendo sujeira, deve-se fazer a limpeza, podendo utilizar alguns elementos simples (álcool isopropílico pode ser utilizado, mas não é algo comum em lares) como um pincel e borracha branca (não se deve usar borracha verde, vermelha ou azul). Antes de utilizar a borracha, é importante limpar o slot com pincel, expurgando toda a poeira para depois passar borracha branca dos dois lados do módulo com cuidado, e por fim, também com pincel, limpar o módulo para tirar a poeira dele, inclusive a sobra de borracha (evitar assoprar). Um erro muito comum no diagnóstico de problemas com

DDR 3 1066MHz - PC3 8500 1333MHz - PC3 10600 1375MHz - PC3 11000 1600MHz - PC3 12800 1800MHz - PC3 14400 1866MHz - PC3 14900/15000 Dizem que os principais problemas de computador se resolvem apenas aplicando borracha sobre o pente de memória. Isso é parcialmente verdade, grande parte dos problemas está relacionada com mau contato da memória, seja por um mau encaixe dos módulos de memória ou por poeira que impede o bom contato elétrico entre o pente de memória e o slot. O encaixe dos módulos de memória deve ser feito de forma leve, sem a necessidade de forçar e, sempre combinando os chanfros dos pentes com as saliências do slot.

memórias é a análise errada dos bips da placa mãe. Uma placa mãe de BIOS AWARD dá 1 bip longo e 2 bips curtos para defeitos de VGA e o mesmo padrão de bips para memória, no entanto, quando o problema é memória, os bips são contínuos e, no caso da VGA, temse apenas 1 vez o padrão de bips. Caso o computador ligue e continue dando problemas, podem-se utilizar ferramentas de diagnóstico por software, como o Windows Diagnóstic Memory, presente no Hiren Boot CD ou o Memtest 86+ presente em diversas mídias, inclusive distribuições Linux. O Memtest 86+ executa diversos testes de leitura escrita e movimentação de dados nos módulos de memória e descreve o endereço que há erro, caso ha ja. A detecção de erros se dá em 11 testes:

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TECNOLOGIA

TECNOLOGIA Finalizando esse artigo, falaremos sobre as memórias genéricas. É muito comum termos em nossos PC’s, memórias genéricas visando economia, no entanto, existem alguns problemas relacionados a memória “sem marca”. Os chips costumam ser de algum fabricante renomado, como Samsung, por exemplo, o grande problema é que as placas que carregam esses chips, normalmente feitas na China, não passam por testes de qualidade, portanto, suas trilhas podem não estar de acordo com as especificações e não passarem sinais elétricos da maneira desejada. Outro grande problema referente a essa classe de memórias está no processo de compra e venda. É muito comum vermos memórias de marca vendidas em caixinhas, as genéricas são retiradas de uma gaveta ou até mesmo de uma caixa de sapatos, diversos pentes amarrados em apenas um elástico. Esse mal cuidado leva ao módulo a possibilidade de oxidação dos contatos e a exposição à gordura de quem o manipula sem as mãos limpas, fazendo com que a memória deva ser limpa com borracha antes de instalá-la no PC, pois, se tentar encaixá-la sem limpar, pode-se ter uma surpresa e ela não funcionar em função desses isolantes.

Teste 0 [Address test, walking ones, no cache]: Simplesmente testa o acesso a todos os endereços da memória, algo semelhante com o que o BIOS faz na contagem de memória durante o boot. Serve mais para checar a quantidade de memória disponível. Teste 1 [Moving Inv, ones&zeros, cached]: Escreve bits 1 e depois bits 0 em todos os endereços da memória. Este algoritmo também utiliza os caches L1 e L2 do processador. É um teste rápido que serve apenas para verificar erros mais grosseiros. Teste 2 [Address test, own address, no cache]: Este teste é semelhante ao 1, mas adota uma estratégia diferente, ele checa os endereços e não apenas os dados. Isso permite detectar problemas de endereçamento no módulo. Outra diferença é que este teste é feito sem utilizar os caches do processador. Teste 3 [Moving inv, 8 bit pat, cached]: O terceiro teste escreve sequências de dados de 8 bits, repetindo o teste 20 vezes com sequências diferentes. Teste 4 [Moving inv, 32 bit pat, cached]: Os dados gravados em cada bit de memória são lidos e movidos para o endereço mais próximo. É mais ou menos uma combinação dos 3 testes anteriores, pois testa o endereçamento, leitura e escrita de dados. A operação é repetida 32 vezes no total, para testar todas as combinações possíveis. Este teste detecta um tipo de erro muito comum que é a “contaminação” de endereços. Isto ocorre quando por um defeito de fabricação o isolamento elétrico entre duas ou mais células de memória fica muito fino, permitindo que os elétrons saltem de um para o outro. Isso faz com que ao gravar um dos bits o outro também seja gravado com o mesmo valor. Esse tipo de problema pode ser bastante intermitente, acontecendo apenas quando o segundo bit estiver com um valor zero ou apenas esporadicamente. Teste 5 [Block move, 64 moves, cached]: Continua movendo dados de um endereço para outro da memória, mas agora são movidos blocos de 4 megabits de cada vez. Este teste é repetido 64 vezes.

SIMM

Teste 6 [Modulo 20, ones&zeros, cached]: Este teste usa um algoritmo diferente, chamado Modulo-X para descobrir defeitos que podem ter sidos mascarados pelos caches ou registradores do processador nos testes anteriores. Teste 7 [Moving inv, ones&zeros, no cache]: Refaz o teste 6, mas agora desativando completamente os caches. Ele é capaz de detectar mais alguns erros, mas é um pouco mais demorado. Teste 8 [Block move, 512 moves, cached]: Semelhante ao teste 5, repetindo todas as operações 512 vezes ao invés de 64. Teste 9 [Moving inv, 8 bit pat, no cache]: Semelhante ao teste 3, mas agora realizado com todos os caches desativados e repetido mais vezes. Teste 10 [Modulo 20, 8 bit, cached]: É uma evolução do teste 6. Ele utiliza o Módulo-X, mas ao invés de simplesmente gravar valores aleatórios nos endereços faz um teste bem mais completo, movendo os dados de várias maneiras de forma a detectar erros mais incomuns. Teste 11 [Moving inv, 32 bit pat, no cache]: O teste final é semelhante ao teste 4, envolvendo inúmeras operações de leitura e escrita, mas desta vez sem o uso do cache, de forma a eliminar qualquer sombra de dúvida.

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Memtest com erros.

Fontes: Baboo Fórum - www.babooforum.com.br Guia do Hardware – www.guiadohardware.com.br Baixaki – www.baixaki.com.br e-Articles – www.e-articles.info Tannenbaum, A. – Sistemas Operacionais Modernos Stallings, W. – Arquitetura e Organização de Computadores

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ANIMES

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Por Tremere

restringe à Província de Tóquio. No Japão, existem 47 províncias, cada uma com um governador e uma Assembleia Metropolitana, onde são discutidas as leis provinciais. Como o PL 156 é provincial, ela só é válida para Tóquio. Os efeitos e as contradições do PL 156

É impossível tocarmos neste assunto sem abordarmos a o novo projeto de lei Japonês. Recentemente, a Assembleia Metropolitana de Tóquio, aprovou a Ata para Desenvolvimento Saudável dos Jovens de Tóquio, popularmente conhecida por “projeto de lei 156” e que impõe restrições a animes, mangás e games quanto ao seu conteúdo, com o intuito de desencora jar a abordagem de certos temas considerados “nocivos” para crianças e adolescentes, como o sexo e a violência. Com a aprovação do PL 156, as obras consideradas “ofensivas” aos jovens não poderão ser vendidas a menores de 18 anos. Além disso, a portaria também determinou que a indústria Otaku passe a evitar produzir conteúdos que promovam o sexo de forma “injustificadamente glorificada ou exagerada”. O governo de Tóquio também passa a ter controle sobre os conteúdos que são considerados “perturbadores da ordem social”. O PL 156 foi elaborado em março de 2010 pelo governo Metropolitano de Tóquio. O objetivo era regulamentar o uso de imagens de crianças em histórias em quadrinhos ou desenho animado com forte apelo sexual. Ou seja, a ideia era classificar como conteúdo adulto toda a obra que tenha em seu enredo algum personagem que aparenta ser menor de idade, em situações que envolvam sexo

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abusivo, estupro ou incesto, como conteúdos que claramente incentivam a pedofilia, com garotas vestidas com uniforme escolar e decotes extensos deixando a mostra seios desproporcionais. Segundo o governo, estas obras “prejudicam a formação de conceito saudável sobre o tema”. Algumas das propostas do PL 156: • Proibir conteúdos que exibem atos sexuais (excluindo imagens da vida real) ou a simulação destes que seriam ilegais na vida real ou entre parentes que legalmente não se poderiam casar; • Deve-se evitar a exibição de atos que glorificam e exageram a violência e sexualidade de forma desnecessária; • A lei aplica-se a qualquer personagem (independentemente da idade); • A lei vale para todos os conteúdos que sejam prejudiciais para o correto desenvolvimento da sexualidade dos jovens; • O governo metropolitano de Tóquio terá poder unilateral para banir qualquer conteúdo em que o ato sexual ou sua simulação seja considerado corruptivo da ordem social. Como o PL passou por votação pela Assembleia Metropolitana e foi aprovada, agora se tornou lei. Entretanto, a lei só se

As consequências para o universo Otaku são muitas. A primeira delas é quanto à locação de mangás. Todas as publicações passarão por um censura prévia que será feita por burocratas aposentados do governo japonês, os Amakudari. Caso o mangá não seja considerado “saudável”, a sua venda para menores será proibida. O efeito disso será que muitas publicações poderão ser canceladas devido à falta de revistas ou canais em que podem ser exibidos, a maioria só poderia ser publicada em espaços destinados a maiores de 18 anos, com uma visibilidade muito menor. Frases como “prejudiciais para o correto desenvolvimento da sexualidade” ou “atos sexuais que violam as normas sociais” são subjetivos, o que dá brecha a diversas interpretações. O receio é que várias obras com conteúdos mais picantes, mas não necessariamente destinado a adultos, tenham suas vendas proibidas a menores, especialmente adolescentes, o público-alvo principal. Isso causaria uma queda drástica nas vendas, colocando em xeque diversos animes e mangás. Além disso, editoras deixariam de investir em vários projetos com medo de os mesmos serem censurados. Outro trecho contraditório da nova lei é o que diz que estão proibidos “conteúdos que exibem atos sexuais (excluindo imagens da vida real)”. Ou seja, o PL 156 está liberando filmes e seriados de TV para exibir conteúdos eróticos. Esta parte da lei é uma das mais criticadas, já que as restrições, com efeito, atingem somente mangás e animes. Autores e fãs acusam o governo de liberar o cinema e

a TV da censura, pois seria muito mais difícil aprovar o texto caso produções maiores também estivessem sujeitas à mesma, o que geraria uma repercussão muito maior. Após tantas tentativas de regulamentação dos animes, o que será benéfico para o controle da indústria? Será que uma lei com moldes parecidos, mas um pouco mais branda, não agradaria o publico consumidor? Uma pesquisa realizada pelo governo japonês em 2007 mostrou que 90% das pessoas consultadas são a favor de regulamentar o uso de imagens de personagens com aparência de menores de idade em histórias em quadrinhos e ilustrações. Apenas 2,5% acham que estas obras não deveriam ser regulamentadas. A enquete foi feita entre 13 e 23 de setembro de 2007, com quase duas mil pessoas com mais de 20 anos consultadas. Em 2008, foi lançada a campanha “Vamos acabar com a pornografia infantil” (Nakusou! Kodomo Poruno), em conjunto com a UNICEF (Fundo das Nações Unidas para a Infância) do Japão, para colher assinaturas cobrando do governo e da Dieta regulamentação para o assunto nos meios de comunicação, incluindo o uso de imagens de personagens fictícias com aparência de crianças. Mais de 114 mil pessoas assinaram a proposta, que pedia também criminalização da posse destes materiais, além da estruturação do governo para atender vítimas de pornografia infantil. A campanha lembrou que o Japão, junto com a Rússia, era um dos dois únicos países do G-8 que não proíbem o porte de material contendo pornografia infantil. A coordenação da campanha lembrou que, “ao deixar o Japão, um gigante da tecnologia e de geração de produtos, à própria sorte, não apenas crianças japonesas, mas do mundo inteiro ficam sujeitas à violência sexual”. Aqueles que pedem a regulamentação da pornografia infantil, como a campanha acima citada e a federação dos advogados, ressaltam que não pedem a moralização dos meios de comunicação, mas a preservação do

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direito das crianças. Lembram também que crianças estão se tornando mercadoria no grande mundo do comércio sexual nipônico. Não é de hoje que os desenhos nipônicos violentos são duramente criticados por várias instituições e aqueles que se dizem representantes do povo, além de outros profissionais da área das ciências humanas. Além de tudo, é difícil manter uma linha de pensamento coerente se os Animes são mais Lúdicos ou Violentos, algumas produções realmente enganam o seu ponto de vista, tocando episódios sem nenhum teor abusivo até que em uma pequena parte o apelo sexual se torna claro, normalmente fazendo referencias aos seios ou a calcinha da personagem. O uso de desenhos de personagens com aparência infantil enquadra-se na chamada “pornografia simulada”, porque não envolve crianças reais na sua produção. Justamente aqui está a diferença entre o Harenchi Gakuen, centro da batalha 40 anos atrás, e o material produzido hoje: na obra de Nagai os personagens, principalmente as meninas, eram adolescentes, mas a aparência física era de mulheres adultas. Já muitas produções hoje consideram personagens maiores de idade, mas o seu visual é de criança: além do aspecto físico de quem não atingiu a maturidade, há caracterizações como uso de uniforme escolar e lingua jar, que levam a identificá-las como crianças de até 5 anos de idade. E isto não é exclusividade de produções menores ou que não foram trazidas ao Brasil, um dos maiores Animes que tivemos em nosso pais, Dragon Ball, tem uma apelação fortíssima ao sexo, e principalmente a violência, com membros arrancados, sangue, e mortes que contrastam com porquinhos, e um garotinho com cauda. E isto não impede de ser uma das produções mais aclamadas de nosso país, visto por milhares de crianças diariamente.

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No começo dos anos 80 já tínhamos produções de sucesso estrondoso, como Akira, que exibia violência fora dos padrões, chegando realmente a chocar os espectadores que acompanharam a produção no cinema. É mais difícil ainda chegar a uma conclusão acerca da violência nos animes se partirmos de conceitos morais. Em primeiro lugar, o Japão é um país com um dos índices mais baixos de criminalidade do mundo. É proibido o porte de armas sem justificativa e a constituição renuncia a guerra.

ERÓTICOS

VIOLENTOS

ERÓTICOS

Dessa forma não há explicação para a violência no mundo real. Talvez uma hipótese plausível para explanar essa proposta, é o fato de ser uma compensação do que não existe na realidade. De acordo com alguns estudiosos, tal agressão é retratada de forma exagerada em desenhos japoneses, pois, remete a uma estética marcada pelo exagero nos trejeitos dos guerreiros e nos jatos de sangue estilizados. A violência é também um traço cultural do Japão que remete a literatura onde, os samurais se enfrentavam em embates sangrentos. O próprio teatro Kabuki apresenta encenações em que a agressão é mostrada de maneira exagerada e estilizada como uma coreografia. No final, o Japão acaba supervalorizando a violência e muitas vezes a cultura e história mal interpretada confunde honra e sabedoria com violência. Mas como exigir menos de um país de guerreiros e heróis que não mancham sua reputação e continuam lutando sem tréguas pelos seus objetivos? Se tudo der errado, sempre teremos o Haraquiri.

VIOLENTOS ERÓTICOS

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ANÁLISES Também disponível para: MAC, PS3, X360 Média no GameRankings: 95,67% (de 20 sites de análise)

Depois de conquistar uma legião de fãs ao estrear no pacote Orange Box, Portal alcançou o status de jogo Cult. O que surgiu como uma mera modificação de Half-Life 2 se transformou em um verdadeiro fenômeno dos videogames. Totalmente focado na resolução de inventivos quebra-cabeças o título apresentou a intrigante Aperture Science Handheld Portal Device (ou Portal Device) — uma arma capaz de criar portais interespaciais. O advento da arma de portais introduziu uma nova dinâmica de navegação pelo cenário, expandindo a consciência espacial dos jogadores e elevando o gênero puzzle a um novo patamar. Agora, a Valve retorna aos laboratórios da Aperture Science para uma nova bateria de testes e dessa vez a responsabilidade é muito maior. Para não decepcionar a Valve reforçou os elementos que tanto agradaram no original e apresentou algumas novidades preciosas. Portal 2 é sem sombra de dúvida um dos melhores do ano e expande a mitologia da franquia que apareceu timidamente como um “bônus” do excelente Orange

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Box. A equipe da Valve não decepciona em nenhum momento e o jogo agrada do início ao fim. Chell está de volta, bem como a inteligência artificial psicótica GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System). Você também encontrará novos personagens que deixaram a trama ainda mais envolvente, enquanto a jogabilidade oferece poucas — mas excelentes — novidades. Portal 2 é maior, melhor e mais elaborado do que seu predecessor. A Valve acertou um “tiro no escuro” quando apresentou o primeiro Portal como parte da Orange Box, agora, ciente do sucesso da fórmula a desenvolvedora resolveu ir além. Podemos dizer que Portal foi um protótipo bem sucedido de Portal 2. Portal 2 acerta do início ao fim. O título não decepciona em nenhum momento, entregando uma experiência singular e inesquecível. A história está cheia de reviravoltas e o elenco de personagens é extremamente carismático — até mesmo aqueles com tendências psicóticas. Não é difícil se desligar totalmente da ação somente para ficar ouvindo os comentários sarcásticos de GLaDOS e Wheatley. Os quebra-cabeças estão muito mais desafiadores do que no original e fazem pleno uso dos novos elementos da jogabilidade. Mesmo assim, a curva

de aprendizagem é tranquila e jogador nunca chega a se frustrar com os enigmas. Como se isso não bastasse Portal 2 ainda conta com um inventivo modo multiplayer cooperativo. O objetivo e a jogabilidade seguem praticamente inalterados, mas dessa vez o foco é o trabalho em equipe e para superar os desafios propostos você deve coordenar suas ações com o seu colega. Em suma, Portal 2 não é apenas um dos melhores jogos do ano, mas também é um dos melhores títulos dessa geração.

Também disponível para: PC, X360 Média no GameRankings: 88,84% (de 52 sites de análise) Também disponível para: PS3, X360 L.A. Noire traz simultaneamente uma nova tecnologia e uma nova forma de se jogar video games. Trata-se de um universo em que apenas as suas habilidades de tiro e perseguição não serão suficientes. Um olhar enviesado, uma expressão de descaso... Qualquer detalhe, por mais sutil que seja, pode separar culpados de inocentes, determinando ainda o quão profundamente você conseguirá penetrar no universo do jogo. Complementando a experiência, as habilidades detetivescas do Sr. Phelps ainda ganham uma belíssima reconstrução da Los Angeles da década de 1940... Tudo embalando uma notável homenagem ao cinema noir. Dessa forma, embora o andamento lento e introspectivo possa afastar um pouco jogadores mais típicos — aqueles que ainda acreditavam que poderia ser tratar de mais um Grand Theft Auto de época —, fato é que há aqui muito do que deve pautar a indústria de games pelos próximos anos. É só esperar para ver.

Média no GameRankings: 87,87% (de 43 sites de análise) The Witcher 2: Assassins of Kings é a sequência do aclamado The Witcher, RPG tipicamente ocidental — quer dizer, nada de espadas gigantescas e narizes diminutos aqui — lançado em 2007 para PC. Seguindo a mesma proposta do seu antecessor, Assassins of Kings preza por uma trama densa, repleta de temas controversos (como sexo, racismo e genocídio), que serve para contar a história do cínico caçador de monstruosidades, Geralt de Rivia. O game ainda representa uma melhoria em diversos aspectos do seu antecessor. Entre outras coisas, isso se deve ao fato de a CD Projekt ter resolvido que era o momento de simplesmente reinventar a roda da franquia. Dessa forma, em vez de lançar mão novamente da ótima Aurora Engine (de propriedade da BioWare), a desenvolvedora resolveu criar uma nova engine absolutamente do zero. Também a I.A. (inteligência artificial) de The Witcher 2 apresenta melhorias em relação ao primeiro título. Cada personagem encontrado no jogo tem agora uma agenda e uma idiossincrasia própria. Cada um agora conta com tarefas próprias, e também formas particulares de reagir às atitudes do protagonista; reações que vão do cômico ao mais trágico. Assassins of Kings ainda traz novamente uma das marcas registradas do primeiro jogo: não

existe aqui um sistema maniqueísta. Ou seja, nada de bem e mal definidos. As suas escolhas no jogo (e serão várias, todas no melhor estilo BioWare) serão pautadas unicamente pelos desejos e vontades próprios do personagem — tais decisões ainda influenciam grandemente no curso da trama principal do jogo. Considerar The Witcher 2 um dos melhores RPGs desta geração não é um exagero. A CD Projekt RED conseguiu criar um game maduro e extremamente profundo, graças a uma história de peso e uma vasta gama de possibilidades na personalização, no combate e na estratégia. Em suma, quem gosta de Mass Effect, Oblivion e até mesmo de Fable não deve deixar de conferir esta sanguinária obra-prima que certamente elevou a franquia The Witcher ao topo, status mais que merecido. E, por favor CD Projekt RED, faça a versão para consoles sair do papel, nem que seja com bruxaria!

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Também disponível para: PC, X360

Média no GameRankings: 89,37% (de 30 sites de análise)

Média no GameRankings: 73,71% (de 34 sites de análise) Média no GameRankings: 78,82% (de 39 sites de análise)

Também disponível para: PC, PS3 Média no GameRankings: 87,97% (de 55 sites de análise)

Dungeon Siege III tem um apelo limitado. Mesmo não sendo um jogo ruim, o título deixa muito a desejar e realmente só agrada aos fãs mais genuínos da série. A campanha é relativamente curta para os padrões do gênero, mas a possibilidade de encarar os desafios em partidas cooperativas é um grande adicional. Além disso, a edição para os consoles conta com uma jogabilidade bem afiada, o que não se reflete nos computadores. Os visuais ultrapassados são outro problema, no entanto, a direção de arte consegue superar boa parte das limitações técnicas. No final das contas, Dungeon Siege III é um jogo mediano, mas que decepciona por conta da sua origem nobre — ha ja vista que os títulos anteriores da franquia foram muito bem recebidos.

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O título da Codemasters pode ser considerado, sem sombra de dúvidas, o melhor título de rali já lançado. E não seria exagero colocá-lo também entre os principais games de corrida desta geração. Os pequenos problemas não tiram o brilho do título, que apresenta gráficos belíssimos, visual arrojado e desafio interessante. Acima de tudo, DiRT 3 é um título diferente daquilo que a maioria dos gamers está acostumada. Não tem a variedade de carros e o realismo de Gran Turismo 5, mas também não precisa de nada disso. Para os fãs da categoria, DiRT 3 é um prato cheio, e apresenta tudo aquilo que a modalidade tem de melhor. Ao restante, serve como uma variação completa dos games tradicionais do gênero e apresenta desafios que não existem em nenhum outro título.

A série Total War já fez história no PC. Fãs do gênero estratégia ainda desfrutam de diversos jogos desta franquia, incluindo sucessos como Empire: Total War e Napoleon: Total War. Entretanto, um dos grandes responsáveis pelo sucesso estrondoso da série muitas vezes não é lembrado: Shogun. Agora, após mais de dez anos, o título finalmente recebe uma continuação. Trata-se de Shogun 2: Total War, um exclusivo para PC que, como o nome sugere, conta com diversos elementos conhecidos para quem é fã da série. Sem sombra de dúvidas, Total War: Shogun 2 é um título imperdível, mas é nítido que ele é voltado principalmente para quem já é fã do gênero. Não que isso impeça que outros jogadores aproveitem tudo o que o título tem a oferecer, mas o complexo sistema de gerenciamento pode desanimar quem não está familiarizado ao estilo. No entanto, se você for além dessa barreira, o game é uma intensa e agradável viagem ao Japão feudal. Com um cuidado visual, artístico e cultural de primeira, é impossível não se empolgar no mergulho histórico que fazemos ao Nippon do século XVI.

Dissida 012: Duodecim Final Fantasy traz de volta todos os aspectos que tornaram seu antecessor um sucesso, adicionando personagens inéditos algumas características novas que expandem a experiência ainda mais. Aparentemente, a Square Enix parece não estar disposta a conquistar novos jogadores ou ampliar a fórmula, e criou uma sequência extremamente focada em um único público: os fãs de sua saga de RPGs. Essa característica não é ruim, pelo contrário, Duodecim atinge em cheio o nicho ao qual foi destinado. A falta de inovações e o aspecto praticamente igual desta sequência, porém, deve decepcionar aqueles que não são apaixonados pela épica franquia, e não exerce apelo algum àqueles que não são iniciados na fantasia final da desenvolvedora. O resultado é um ótimo jogo de luta adornado com características que adicionam novas camadas de estratégia e jogabilidade ao combate puro e simples. Mas não suficiente para fazê-lo caminhar ao lado de gigantes do gênero, como Street Fighter ou Mortal Kombat, ou servir como porta de entrada de novos jogadores ao universo mágico criado pela Square Enix.

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Também disponível para: X360, PS3 Também disponível para: PS3

Média no GameRankings: 86,36% (de 25 sites de análise)

Média no GameRankings: 84,76% (de 50 sites de análise)

Também disponível para: X360, PS3

Também disponível para: X360

Média no GameRankings: 86,36% (de 25 sites de análise)

Média no GameRankings: 86,30% (de 40 sites de análise)

Estranho, psicodélico e encantador. Esse é Child of Eden, um dos melhores títulos lançados neste ano e, sem dúvidas, o melhor jogo para o Kinect até o momento. Com uma proposta ousada e completamente fora do usual, o game provoca sensações diferentes no jogador e o leva a um mergulho quase lisérgico no universo digital de Eden. Com uma direção artística impressionante e uma trama simples e envolvente, a produção mantém a excentricidade de seu criador e mostra que uma boa história nem sempre é uma grande epopeia, mas uma obra de arte construída com pouquíssimas palavras. Child of Eden é a prova de que você não precisa entender o enredo, mas apenas senti-lo – e o resto é pura imaginação.

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Com um vasto conteúdo, um modo de história aprofundado e uma grande gama de modos para jogar, Mortal Kombat é um dos jogos de luta mais completos da atualidade (para não mencionar um dos mais violentos). O retorno do Fatalities e a adição dos movimentos Raio-X significa que os fãs que clamavam pelo retorno da violência das antigas terão muito com o que se deleitar agora. Além disso, o retorno ao estilo de luta 2D e uma alteração substancial do sistema de controle tornou o jogo mais acessível a novos jogadores, ágil e divertido. Adicionalmente, nenhum jogo de luta deixa você atingir seu oponente na virilha e depois cortar ele ao meio. E realmente, não seria acerca disso que Mortal Kombat gira? Bônus: Jogadores da versão de PS3 poderão jogar em 3D, e ainda terão à sua disposição nada menos do que Kratos da séria God of War como lutador selecionável.

Crysis 2 é a continuação do aclamado jogo de tiro em primeira pessoa (FPS) desenvolvido pela Crytek, a empresa alemã responsável por FarCry. Assim como seu antecessor, o game chama a atenção pela sua beleza gráfica, concebida com a CryEngine 3. Ao contrário de seu antecessor, Crysis 2 não se destacou somente pela sua beleza gráfica. Em vez disso, o título conseguiu conceber uma fórmula divertida, aprimorando os detalhes do primeiro game e trazendo novidades que todo fã do gênero FPS procura. Tudo isso regado por uma atmosfera bacana, numa Nova York que também serve como pilar estrutural para o game.

A campanha cinematográfica do título consegue reunir visuais memoráveis com uma jogabilidade reforçada pelas exclusividades da Nanosuit 2.0, que dão novos ares a um gênero tão explorado. Isso sem contar o multiplayer, que combina as características de Crysis com os elementos favoritos dos aficionados pelos tiroteios online. Mesmo com alguns pequenos problemas, Crysis 2 se estabelece como um jogo intenso em todos os sentidos, se tornando mais extraordinário conforme você joga. Depois de conquistar a superioridade nos visuais, a franquia Crysis sobe também ao primeiro lugar em diversão.

Quem é fã do primeiro F.E.A.R. tem grandes chances de se desapontar com o game, já que boa parte do horror que caracterizou a série foi, novamente, deixada de lado. Agora, se você curtiu F.E.A.R. 2, então tem em mãos um prato cheio, com uma experiência reforçada por um excelente modo cooperativo e tiroteios de muita ação. O medo, aqui, só aparece para quem odeia FPS.

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Jogue como um ninja, seja um ninja...

Também disponível para: PS3, X360 Média no GameRankings: 47,84% (de 25 sites de análise)

Análises parcialmente extraídas dos sites www.baixakijogos.com.br e www.gamespot.com.

Logo no início do game, quando perguntado se seu game é bom, Duke Nukem responde que, após 13 anos de desenvolvimento, é melhor que seja. Infelizmente, o desejo do protagonista e a expectativa de boa parte dos fãs não se transformaram em realidade.

Classificações extraídas do site Gamerankings.com, elaboradas com base na média das notas apuradas nas análises de diversos sites especializados em games.

É noite. Sob a luz da lua cheia, a campo aberto, 2 ninjas se confrontam. Trocam olhares compenetrados e em seguida, realizam uma investida um contra o outro. Eles pulam em uma cena em câmera lenta e com a lua ao fundo, desferem um golpe de espada um contra o outro. A cena fica estática por instante e então os duelistas finalmente aterrissam. Como em uma cena clássica de um filme oriental, ambos ficam de costas um para o outro, como se estivessem ainda assimilando aquele momento. De repente, um deles se prostra, demonstrando que foi atingido e que inevitavelmente, sua vida terminará neste duelo. Esta incrível cena de ação é fielmente representada em um jogo de Nintendo 8 bits chamado Ninja Gaiden, o qual com esta cutscene inicial de tirar o fôlego (pelo menos para a época em que foi lançado, em dezembro de 1988).

Duke Nukem Forever não é um jogo ruim, mas extremamente genérico, que não faz jus ao hype criado em torno dele. São poucos os momentos brilhantes do game e, de maneira geral, não há nenhuma razão para que ele seja lembrado por muitos anos assim como seu antecessor. Levando tudo isso em conta, seria melhor se o game jamais visse a luz do dia. Assim, ele poderia permanecer para sempre no coração dos fãs como uma pequena pérola que nunca chegaria às mãos de ninguém. Quando contrastado com a dura realidade, temos um título mediano que não é digno da presença épica de Duke Nukem.

Cutscene inicial de Ninja Gaiden. Algo totalmente novo para os jogadores na época

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Lançado no Japão com o nome de Ninja Ryūkenden, na Europa como Shadow Warriors e na terra do Tio Sam como Ninja Gaiden, o jogo conta a história de Ryu Hayabusa que recebe uma carta de seu finando pai Ken (o ninja morto logo no início) pedindo para que ele pegue a espada Dragon Sword da família Hayabusa e via je para os EUA em busca de um arqueólogo chamado Walter Smith. Começa então para Ryu uma aventura em busca de vingança e de respostas.

Ryu demonstrando claramente o objetivo dele nos EUA

Apesar da história clichê, o enredo e a narrativa do jogo são extremamente envolventes. Sabe por quê? Porque além de desenvolver uma história de fato, a saga do herói se desenrola sempre com várias cenas de animação, no melhor estilo de anime, algo totalmente inédito para jogos da época. Isso fez com que o jogo ganhasse uma cobertura extensiva e vários prêmios de revistas especializadas em jogos.

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Clássica cutscene com Ryu vendo ao longe um castelo no horizonte. Essa cutscene ficou tão marcada no jogo que foram feitas cutscenes similares nos outros 2 jogos da trilogia de NES.

Então você me pergunta: mas foi apenas pelas suas cutscenes emocionantes que o jogo ganhou tanta importância assim? E a jogabilidade? A jogabilidade, eu respondo, não é algo assim tão inovador. O jogo é um side scrolling no estilo de Castlevania, mas com a adição de uma maior rapidez nos movimentos e da habilidade de grudar nas paredes para se chegar a lugares mais altos. Contudo, acredito que o estilo de jogo side scrolling nunca tinha sido tão difícil até a chegada de Ninja Gaiden. Nota-se que o jogo foi feito para jogadores hardcore (o para formar jogadores assim). Inimigos aparecem e reaparecem na tela a todo o momento. Alguns que atacam voando, normalmente não pararão de aparecer enquanto você não passar determinado trecho da fase. Mesmo uma robusta barra pontos de vida não é suficiente para a judar a passar esses trechos com inimigos reaparecendo, porque a cada golpe que Ryu leva, ele é literalmente arremessado para trás a uma distância assustadora. Isso faz com que a tela “volte” e quando você avança novamente, lá estão os inimigos num rápido respawn, prontos pra te dar mais uma. Além disso, não existe aquele período temporário de invencibilidade após ser atingido, o que fazia com que Ryu pudesse se tornar literalmente uma bola de pingpong, sendo arremessado de um inimigo ao outro até que sua “enorme” barra de energia chegasse ao fim ou que ele caísse em um precipício.

Demonstração da jogabilidade de Ninja Gaiden (à cima) e chefe da 1ª fase (à baixo)

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Aliás, precipícios são comuns e partindo do fato de que qualquer inimigo poderia arremessar Ryu a metros de distância só de encostar-se a ele, uma das mais corriqueiras formas de se morrer em Ninja Gaiden é sendo arremessado em um precipício. Pra finalizar, não obstante os obstáculos, se você perdesse suas 3 vidas ao longo da fase, não importando aonde você estivesse, você teria que voltar ao início da mesma. Em resumo, Ninja Gaiden 1 era um jogo com uma assustadora curva de aprendizado, baseado na tentativa e erro. Porém, era um jogo que cultivava no jogador uma verdadeira relação de amor e ódio, pois ao mesmo tempo em que se ficava frustrado com a dificuldade elevada, o jogo faz com que você queira continuar avançando nas fases para acompanhar o desenrolar da saga de nosso herói. Graças a esses fatores, este jogo merecidamente ganhou uma memorável trilogia e um lugar no hall da fama dos jogos de vídeo game.

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FRIENDS Sem dúvida, Friends foi o seriado que mais fez fãs no mundo. Gravado e exibido de 1994 a 2004, o seriado teve episódios inéditos por uma década, tendo muitos fãs e marcando a vida de muitas pessoas que aguardavam fervorosamente os próximos passos de Ross (David Schwimmer), Pheobe (Lisa Kudrow), Rachel (Jennifer Aniston), Mônica (Courteney Cox), Joey (Matt LeBlanc) e Chandler (Matthew Perry).

A série criada por David Crane e Marta Kauffman, exibida pela NBC, conta com 10 temporadas e um total de 236 episódios. A séria mostra o cotidiano de seis amigos que viviam na área de Manhattan, em Nova York, indo desde o Thanksgiving que nunca dava certo, o Natal com Hannukah, o primeiro emprego de Rachel, as confusões de Joey, o caso entre Monica e Chandler e o amor de Ross e Rachel. O programa já arrecadou sete Prêmios Emmy, incluindo um na categoria Emmy do Primetime para Melhor Série de Comédia, um Globo de Ouro, dois SAG Awards e 56 outros prêmios além de 152 nomeações. Sempre alvo de muitas críticas, no começo a série era desacreditada, mas com o decorrer do tempo e o desenvolvimento da trama, a série foi um sucesso e é considerada uma das melhores séries de TV já exibidas.

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Com grande impacto global, a série inventou moda e difundiu costumes, como o “Central Perk Café”, um dos principais cenários de Friends que é copiado em todo o mundo, o cabelo de Rachel que virou mania entre as jovens e todas queria o cabelo alisado, apelidado de “The Rachel”, o costume de Joey de usar a expressão “How’re you doing” (Como você está?) para conquistar mulheres, além da mensagem de união passada a todos os americanos no momento difícil de 11 de setembro de 2001, onde a série teve ainda mais destaque entre o público. Enfim, Friends marcou uma geração de pessoas do mundo inteiro, que gostariam de viver daquele jeito: com as portas sempre destrancadas, sempre encontrando com os amigos em um café em diversas horas do dia, sem grandes preocupações, com histórias de amor e da forte amizade que todos têm, com suas diferenças e manias inusitadas. A série de humor tem grande significado para a televisão global e ainda vai ser assistida por muitas outras gerações que poderão torcer por Rachel, Ross e pela filha, Emma, que os dois têm juntos, além de ver o final da série e o que acontece com a amizade deles. É uma excelente dica de série para todos os gostos, todas as idades, todos os estilos, pois como passa a mensagem de Friends: “As diferenças existem, mas o diferente é normal”.

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Até a próxima edição


Revista CPt #9