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TRABAJO MÓDULO II

Indice Introducción Estrategias de las empresas de e-learning. Planificación del proyecto. 1-Conocimiento corporativo y desarrollo organizacional. 2-Gestión de la formación. 2.1-Tutorización/dinamización. 2.2-Modelo de aprendizaje. 2.3-Explotación de registros. 3-Gestión de contenidos. 3.1-Edición/estándares. 3.2-Metodología. 3.4-Herramientas de edición. 4-Plataformas de formación. Bibliografía.

Introducción. Página web: Estrategias de las empresas de e-learning. Los elementos que han influido en el crecimiento de las empresas de e-learning son las siguientes: en primer lugar el cambio en la naturaleza del trabajo y la distribución de bienes y servicios y en segundo lugar el surgimiento de un tipo de cliente más exigente y más informado. Como consecuencia, las diferencias de producto entre los competidores son menores y hay un exceso de oferta. Podemos encontrar empresas que tengan servicios de tutorización, servicios integrales de formación y consultoría, catálogo de cursos, contenidos a medida, consultoría integral en temas relacionados con la educación a todos los niveles y plataforma software. Ante este panorama, una de las principales estrategias de las empresas es la innovación en servicios: se generan y se experimenta con


nuevas ideas y productos, se hacen estudios sobre las necesidades de los diferentes consumidores y se apoya la creatividad de gerentes y empleados. En definitiva la estrategia son las personas; la estrategia de numerador da relevancia al factor humano y la innovación en cuanto a cliente y mercado; en cambio la estrategia de denominador da relevancia a los costes, procesos y plazos. Según Javier del Riego y Ana Luisa Minguez, los elementos clave en la implantación con éxito de una plataforma de e-learning son los materiales, la plataforma en cuestión y los servicios. En cuanto a materiales son los cursos, evaluaciones, manuales de consulta, manuales con ejercicios asociados, vídeos y en general cualquier material multimedia tienen que ser de alta calidad didáctica y eficaces para la transferencia al puesto de trabajo. La plataforma en cuestión tiene que permitir cuatro acciones: la primera es una correcta distribución de los materiales, gestionar los participantes, diseñar planes y acciones de formación flexibles y dinámicas; la segunda es la implantación de un sistema tutorial activo que apoye a los participantes durante el proceso de aprendizaje y con herramientas síncronas y asíncronas; la tercera es la creación de entornos de aprendizaje colaborador y la cuarta un eficaz seguimiento y control. Todos estos elementos claves junto con un conocimiento eficiente de la empresa cliente se desarrollan a lo largo del trabajo. Planificación del proyecto.

1-Conocimiento corporativo y desarrollo organizacional. El conocimiento corporativo y desarrollo organizacional son dos conceptos ligados estrechamente. Si acudimos a la wikipedia, el conocimiento corporativo es 'un concepto aplicado en las organizaciones que busca transferir el conocimiento y la experiencia existente entre sus miembros, de modo que pueda ser utilizado como un recurso más disponible para otros en la organización', es decir, que es un elemento clave para contribuir al desarrollo de la organización. El conocimiento organizacional tiene tres objetivos básicos: -Identificar, recoger y organizar el conocimiento existente. -Facilitar la creación de nuevo conocimiento -Contribuir, mediante la reutilización de los conocimientos, a la innovación algo a lo que sin duda el elearning corporativo puede ayudar en buena medida. Como se verá más adelante a lo largo del trabajo, uno de los pilares de le-learning es su capacidad para reutilizar módulos de contenidos previamente elaborados.


La gestión conocimiento corporativo debe contribuir al aumento significativo del capital intelectual de una empresa, mediante un desarrollo eficiente de las capacidades de resolución de problemas y generando ventajas competitivas a lo largo del tiempo. Una correcta gestión del conocimiento corporativo, debe hacer del mismo una ventaja competitiva de la empresa a lo largo del tiempo. Hay que tener en cuenta que el conocimiento corporativo, sólo puede entenderse a fecha de hoy como un proceso dinámico: en cambio y desarrollo constante. Evidentemente, previo a la gestión del conocimiento y de información, la empresa debe tener claros sus objetivos y su visión y acción estratégica. Antes de continuar avanzando, conviene establecer una diferencia entre la gestión de la Información (GI) que sería aquel proceso que se encarga de gestionar la información necesaria para la toma de decisiones y un mejor funcionamiento de los procesos, productos y servicios de la organización. Una correcta gestión de la información conoce, incorpora y vincula todos los tipos de datos, de todas las áreas de la organización y se relaciona con todos los procesos. Su función es facilitar información precisa para la toma de decisiones, sin preocuparse por otros aspectos relacionados con el aprendizaje. Tiene una visión más mecanicista, el elemento humano tiene menos importancia. La gestión del conocimiento (GC), en cambio, es un fenómeno que depende de la formación y conocimiento del individuo que se hace imprescindible en el proceso de creación de conocimiento. En este sentido, la gestión del conocimiento debe entenderse como la creación de un entorno que facilite la conversión de información en conocimiento y, al mismo tiempo, permita la transformación de este conocimiento en nueva información como única manera de poder transmitir el conocimiento a todos los miembros de la organización. La gestión del conocimiento es, por decirlo de alguna manera, 'ir un paso más allá' de la gestión de información aunque esta sigue siendo un elemento imprescindible dentro de las organizaciones, en integración dinámica con la gestión del conocimiento. La gestión del conocimiento es una de las vías que tienen las empresas para adaptarse al cambio constante y ganar competitividad. Cuando hablamos de gestión del conocimiento organizacional, lo que realmente se debe buscar es el establecimiento de un sistema integral de gestión del conocimiento que permita obtener los resultados esperados en el desarrollo de una organización o un individuo dado, dirigido al incremento de su valor que permita una mayor competitividad. En todo momento se debe aspirar a que el todo sea mayor que la suma de las partes, es decir, trabajar en una verdadera integración entre los conocimientos individuales y los conocimientos organizacionales. Como hemos señalado anteriormente, gestionar el conocimiento significa identificarlo, inventariarlo, aumentarlo y explotarlo hacia el desarrollo (o cambio) organizacional deseado. Una de las principales fuente de ventaja competitiva de una organización debería ser el nivel de conocimientos que posee. Puede que todo un sector tenga similares tecnologías de producción, en este caso, la ventaja competitiva aparece por la capacidad (diferenciada) que tenga de saber usar esos


activos más que el propio hecho de poseerlos. Tratar con conocimientos es tratar con problemas y sus soluciones, es decir, con competencias. Es por esa razón que la gestión del conocimiento no no está en la distribución masiva de documentos o en la explotación de enormes bases de datos. Dichas actividades, aisladas, no resultan útiles para nadie a medio y largo plazo, si no se hace nada con esa información. El verdadero valor del conocimiento organizacional está en las personas, en la posibilidad de compartir las ideas y las visiones que no están documentadas. Este conocimiento tácito es muy difícil de visibilizar. Compartir conocimiento exige identificar a quién va a usarlo y con qué propósito, por lo que si queremos compartir este tipo de conocimiento, se debe pensar de forma conjunta. Se llaman organizaciones inteligentes a aquellas que utilizan el conocimiento organizativo como clave para el desarrollo. A través del aprendizaje individual y de procesos de captación, estructuración y transmisión de conocimiento corporativo, podemos llegar a hablar de aprendizaje organizativo. El aprendizaje organizativo es el enfoque subyacente que da sentido y continuidad al proceso de creación de valor o de intangibles. El aprendizaje, en suma, es la clave para que las personas y las organizaciones puedan ser más inteligentes, memorizando y transformando información en conocimiento. La Organización Inteligente, según Choo (1996) , usa todo el conocimiento a su alcance, porque lo ha organizado, en particular la información y el conocimiento de que disponen sus propios recursos humanos y los integra con la información externa para producir constantemente un cuadro descriptivo de la realidad que le rodea y con ello decidir. La inteligencia organizacional no es la suma de las inteligencias de los individuos que forman la organización, es la capacidad de una organización de crear conocimiento y de usarlo para adaptarse estratégicamente a su mercado. Cuando una serie de personas empiezan a trabajar en grupo, al principio se suelen producir problemas de coordinación, cuando pasa un tiempo, se van afinando los procesos y cada vez se realiza mejor la tarea. Esto es aprendizaje organizativo, aprender juntos a resolver problemas con una efectividad determinada, el aprendizaje organizativo es la base de una buena gestión de conocimiento, y esta es la base para la generación de capital intelectual y las capacidades organizativas. La gestión del conocimiento es una función dinámica (o un concepto dinámico) relacionado con la dirección o administración de un conjunto de flujos de conocimientos. Por su parte, el aprendizaje es el proceso de transformación y de incorporación del conocimiento tanto a nivel personal, como de grupo o de organización en su conjunto. El aprendizaje en equipo, se basa en procesos de observación interpersonal y en compartir en grupo sus conocimientos individuales, para ello es fundamental trabajar en red y en esto son cada vez más necesarias y 'facilitadoras' las herramientas de la información y las comunicaciones. En este sentido, hace unos días, tuvimos la ocasión de asistir a unas sesiones formativas sobre social media. En todas las ponencias se habló dela importancia de la comunicación y la formación interna, entre otras para contribuir al establecimiento de una estrecha vinculación entre la empresa y sus propios empleados. Las nuevas herramientas de los social media (facebook, twitter, etc..) pueden ser aliadas perfectas para crear esa sensación de pertenencia corporativa al que pueden contribuir también y de forma sustancial la formación corporativa, las universidades corporativas (P.e. El desarrollo por parte del Centro universitario Cardenal Cisneros del título de Técnico Universitario en Gestión y Desarrollo Comercial de FNAC).


La organización en aprendizaje busca asegurar constantemente que todos los miembros del personal estén aprendiendo y poniendo en práctica todo el potencial de sus capacidades. Esto es, la capacidad de comprender la complejidad, de adquirir compromisos, de asumir su responsabilidad, de buscar el continuo auto-crecimiento, de crear sinergias a través del trabajo en equipo. Lograr que la organización aprenda de forma tal que sea inteligente es todo un reto para las organizaciones, la gestión del conocimiento contribuye a que esto se logre: cuando el personal accede de forma eficiente a la información necesaria e interactua con conocimientos y, al mismo tiempo, estos son almacenados en una memoria de la organización; esta organización puede ser capaz de ser inteligente, pues posee un capital intelectual desarrollado y trabaja en esa dirección. Pero el logro del aprendizaje va más allá de todo esto: el aprendizaje individual no garantiza el aprendizaje organizacional, no hay aprendizaje sin cambio (este enfoque está desdibujado en los programas de formación tradicional, donde el énfasis está en enseñar y cómo enseñar y no en para qué sirve lo enseñado y lo que es más importante: si se produjo un aprendizaje como resultado de la enseñanza), para convertir el conocimiento personal en organizacional, como lo plantean Nonaka y Takeuchi (1999) , es necesario que exista un ambiente que facilite el diálogo, la discusión, la observación, la imitación, la práctica y la experimentación. Peter Senge en su libro La Quinta Disciplina, publicado en la década de los 90, lanza el concepto de las organizaciones abiertas al aprendizaje. Se trata de un enfoque que busca construir organizaciones basadas en la capacidad de aprender tanto de los individuos que las componen como de las propias organizaciones. Para ello, se hace necesario superar barreras al aprendizaje que, en forma de usos y costumbres no suficientemente cuestionados, existen en cualquier organización. Para ello propone la práctica de cinco disciplinas. La práctica de estas cinco disciplinas, permite crear un ambiente donde la gente puede comprometerse con el aprendizaje continuo. Cada disciplina es, a su vez, una ruta cuyo objetivo es indefinido y exige una aproximación progresiva y constante. Las disciplinas son: Dominio personal: consiste en alentar a los empleados a que reflexionen y analicen lo que hacen y lo que les gustaría hacer, en su vida personal y profesional, se trata de generar así una motivación hacia nuevas metas personales y profesionales, si no hay al menos cierta coincidencia entre ambas, el proyecto empresaria, se resentirá. Visión compartida: se recomienda a las organizaciones una reflexión seria y conjunta con sus empleados, sobre su futuro, identificando los valores que les, mueven y que respetan. La única forma de lograr


una coincidencia entre los deseos y objetivos de individuos y organización, es mediante la ejecución de procesos de visión compartida, explicando con claridad dónde está la organización y definiendo el lugar futuro al que se quiere ir. Modelos mentales: Consiste en cuestionar y poner en tela de juicio con frecuencia y gran apertura de mente, todo lo que se considera básico para una empresa (cómo funciona el negocio, qué quieren los clientes, quiénes son los competidores...). Se trata de estar abiertos a la innovación, frente a los modelos mentales imperantes. Aprendizaje en equipo: pretende conseguir que todas las actividades en grupo/equipo en una empresa no sean discusiones o intercambio de opiniones sin crear ideas nuevas, sino verdaderos diálogos, abiertos para aprovechar la que 'cuatro ojos ven más que dos' y alcanzar los resultados deseados. Pensamiento sistémico: consiste en utilizar la visión de conjunto como herramienta de análisis, de manera que se eviten soluciones parciales que puedan generar problemas en otro ámbito de la empresa y de evitar soluciones sencillas que suponen una mejora a corto plazo pero pueden empeorar el problema en el futuro.

Para reducir nuestro grado de ansiedad en relación a la complejidad del mundo, desde siempre se nos enseña a aislar los elementos que integran la realidad, asignando siempre una causa a cada efecto en cadenas más o menos complejas. Por ejemplo, tomemos el caso de un niño que lanza una piedra y rompe un cristal ¿Por qué se rompió el cristal?, muchos contestarán que porque un niño tiró una piedra y todos quedan conformes con esta explicación. A este tipo de pensamiento se le llama de "explicación lineal o pensamiento lineal". En un extremo encontramos la causa y en el opuesto el efecto. La esencia de la quinta disciplina consiste en un cambio de perspectiva de las situaciones que vivimos para poder identificar las interrelaciones en lugar de asociarlas a cadenas lineales de causa - efecto. Es necesario ver los procesos de cambio que se generan, en vez de las imágenes instantáneas que se producen. En una organización en aprendizaje los líderes son diseñadores, guías y maestros; son los responsables de construir una organización donde la gente amplíe constantemente sus capacidades para entender la complejidad de la realidad, aclarar la visión personal y empresarial y mejorar los modelos mentales compartidos. Un líder es una persona que participa en la organización modelando su futuro, que es capaz de inspirar a las personas a su alrededor, de realizar cosas difíciles y de probar cosas nuevas. En numerosas ocasiones, confundimos los líderes con personas responsables de dirigir. Los líderes no necesariamente, deben ocupar cargos, basta solamente con ser miembro de la empresa. Todo ello no significa que el dirigente deje de ser un líder. Implica, sencillamente, la creación una estructura de la organización que valorice todas las personas que la forman, independientemente de su nivel jerárquico. La organización debe ser consciente de que la gestión del conocimiento no genera automáticamente aprendizaje organizacional, para ello debe actuar sobre su comportamiento organizacional, sobre su cultura, el aprendizaje de las organizaciones no es una técnica, ni una acción programable sino que surge de una actitud, una predisposición para analizar críticamente sus acciones y darles sentido. El talento organizativo facilita o inhibe los aprendizajes. Aprender a usar el potencial educativo de las organizaciones es buscar caminos para darle sentido a la experiencia y entender mejor las demandas del mercado para responder a ellas. Además evitará muchos costes en formación improductiva y también


muchas de las frustraciones a las que inevitablemente llevan los enfoques tradicionales. Una de las cuestiones que influyen en el cambio organizacional es que generalmente los procesos de cambios se dirigen desde arriba. En ese esquema, todo parte de la cima: cuando llega un nuevo jefe, este le dice al empleado lo que va a pasar y luego el empleado cambia. Algunas cosas cambian de esta manera, pero no son cambios profundos. El cambio liderado desde arriba genera actitudes complacientes al esperar que la iniciativa venga siempre de arriba. El verdadero aprendizaje surge en el día a día, por las acciones que las personas llevan a cabo y por las redes de relaciones que controlan. Si realmente se quieren generar cambios profundo, es preciso modificar esta mentalidad vertical de la organización y considerar los procesos de cambio también desde otros niveles de la organización. No significa que el agente del cambio o los directores no tengan que influir. El problema radica en la creencia de que la persona que está en la cima es la única que puede conducir el proceso de cambio. Por ello la gestión desde arriba tiene que encontrar una forma de coordinar el proceso de cambio con equipos 'locales' ubicados en diferentes niveles de la organización. El clima de confianza es muy importante, puede potenciar un aprendizaje más efectivo y sobre todo un aprendizaje conjunto, es verdad que el aprendizaje requiere compromiso, pero también se necesitan competencias. Para que eso ocurra, las personas deben tener conciencia de su pensamiento y cuestionar, continuamente, sus presunciones. Este tipo de competencias necesitan ser desarrolladas a lo largo del tiempo. No hay una fórmula para el cambio en la organización, lograr aprendizaje organizacional es una forma de crear una estructura que valorice todas las personas en la empresa. La gestión del conocimiento y de la información favorecen el proceso. La organización necesita de personas creativas, que propicien el cambio, por lo que la empresa debe establecer un clima favorable a la creatividad organizacional y a la innovación, la socióloga norteamericana Rosabeth Moss Kanter (editora de la revista: Harvard Business Review), ofrece consejos para fomentar la creatividad: 1.Lograr la aceptación del cambio: Los miembros de la organización deben convencerse de que el cambio los beneficiará a ellos y a la empresa. 2.Estimular nuevas ideas: Para estimular la actividad, han de estar dispuestos a escuchar las sugerencias de sus subordinados, a implantar las más prometedoras o comunicarlas a los ejecutivos nivel superior. 3.Permitir más interacción: Se favorece una atmósfera creativa y de tolerancia si la gente tiene la oportunidad de interactuar con miembros de sus grupos de trabajo y con los pertenecientes a estas unidades. 4.Tolerar el proceso: Muchas nuevas ideas resultan inútiles o poco prácticas. Es necesario establecer un clima de confianza. 5.Establecer objetivos claros y dejar libertad para alcanzarlos: Los miembros de la organización deben tener un propósito y objetivo de su creatividad. 6.Ofrecer reconocimiento: Al ofrecer reconocimiento de forma tangible (bonos o un incremento salarial, etc..) los administradores demuestran que en una organización se aprecia el comportamiento creativo. Estas prescripciones demuestran que se pueden crear las condiciones que favorecen la creatividad,


sobre todo porque el nivel de interacción entre el personal aumenta. Fomentar la creatividad dentro de la empresa es un proceso complejo muy relacionado con la cultura organizacional, pero no es imposible.

2-Gestión de la formación. 2.1-Tutorización/dinamización. La función de los tutores y dinamizadores es la de crear actividades que fomenten la comunicación entre los alumnos. Son los responsables de dinamizar los procesos de aprendizaje mediante la estimulación y el control de la participación de los alumnos. No se limitan sólo a reaccionar a las intervenciones de los profesores (responder a las consultas a través del correo electrónico y los foros) sino que han de tener un papel mucho más activo a lo largo de todo el curso, moviendo a la participación de los alumnos desde el primer momento (incentivando la presentación de los alumnos en una primera toma de contacto), abriendo varias líneas de debate al hilo del curso y conforme este avanza, planteando trabajos de naturaleza colaborativa entre los alumnos, etc. Además de dinamizar, el tutor deberá realizar el seguimiento de los alumnos. De todos los factores que intervienen en la formación elearning, el tutor es sin duda uno de sus pilares principales, en cierta medida es el responsable de coordinar el proceso. Debe acompañar al alumno, suministrarle un feedback, animarle a aprender y participar y resolver, evidentemente, sus dudas. La tutorización en línea es diferente de la tutorización presencial. El tutor virtual debe estar mínimamente familiarizado con los entornos tecnológicos y tener cierto interés por la innovación y las TICS en general. Para que el sistema de tutorización sea eficaz, es conveniente que: -El tutor comunique el plan de trabajo a los alumnos y realice el seguimiento del mismo. -El tutor motive y guíe a los alumnos para evitar que estos caigan en el desánimo y, finalmente, abandonen el curso. -El tutor debe responder con celeridad las preguntas planteadas. El tiempo de respuesta deberá ser lo más reducido posible. Se trata de dar respuestas rápidas, de calidad y, desde luego, personalizadas. -El tutor elabore unos informes sobre el progreso de los alumnos y del curso. -El tutor estimula, coordina y dinamiza los grupos. -El tutor es responsable de mantener el contacto con los alumnos. -El tutor proporcione el apoyo docente que necesite el alumno: facilita la comprensión de los concepto, profundice en algunos temas que interesen a los alumnos y ayude a realizar algunas tareas. -El tutor evalúe al alumno. Podríamos dividir el papel del tutor en tres roles, cada uno de ellos con unas funciones asociadas: rol dinamizador, colaborador y profesor-facilitador. Las funciones de cada uno de estos roles del tutor son las siguientes. Profesor-facilitador: estimula y guía a a los alumnos, para que no abandonen el curso, realiza un seguimiento individualizado del los alumnos, les marca también un ritmo de trabajo adecuado,


supervisa su progreso, y actúa también como experto en la materia, proponiendo actividades de aprendizaje y resolviendo dudas. Responsabilidades: Guiar y motivar, general autoconfianza, estimular (cuidar el factor humano) y supervisar el progreso. Tutor colaborador: realiza el feedback del alumno, dar información, clarifica y explica dudas o consultas. Las comunicación con el tutor es necesaria y positiva de tal forma que el tutor colabora con los alumnos y estos desean continuar la comunicación incluso una vez finalizado el curso. Este rol es el que predomina en el aprendizaje basado en proyectos. Tutor dinamizador: fomenta la participación de los alumnos y la interacción entre los alumnos, el aprendizaje colaborativo y el intercambio de experiencias entre alumnos y entre alumno y tutor. 2.2-Modelo de aprendizaje.

La memoria operativa se encarga de procesar la información y conducirla hacia las estructuras mentales permanentes, por este motivo, debemos tener en cuenta dos factores: el primero evitar sobrecargar esta pasarela con acciones o informaciones irrelevantes y centrarnos en los principios fundamentales de aprendizaje e-learning y el segundo permitir una navegación y estructura de los documentos multimedia acordes con el objetivo de la tarea del aprendizaje. En cuanto a los principios fundamentales de aprendizaje son los siguientes: 1. Aprendizaje y contenidos desarrollan y contextualizan el cumplimiento de objetivos y competencias. El participante debe conocer cuales son los objetivos y competencias que debe superar al termino de la acción formativa. La adquisición de estos objetivos y competencias, así como, un aprendizaje eficiente actúan de palanca motivadora a la hora de seleccionar los diferentes itinerarios formativos. 2. Aprendizaje acumulativo y basado en actividades cotidianas. El participante debe construir sus conocimientos sobre la base de los adquiridos previamente y en función de sus tareas diarias ya que la transferencia al puesto de trabajo debe ser lo mas verídica posible. 3. Aprendizaje multimedia y colaborativo. El participante debe percibir el aprendizaje desde numerosas vías y utilizar recursos y herramientas informativas, evaluativas, instrumentales, experienciales, conversacionales que le permitan además aprender de las experiencias de los demás. 4. Aprendizaje activo y autónomo. El participante debe actuar como emisor y receptor del conocimiento y desarrollar sus capacidades de búsqueda y ampliación del conocimiento. En cuanto a los criterios fundamentales de selección de materiales e-learning nos hemos basado en la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia del profesor Richard E. Mayer (2005a). y el concepto multimedia que hace referencia a diferentes niveles según Wolfgang Schnotz# “Primero, podemos considerar un nivel técnico, que se refiere a los aparatos técnicos; dichos aparatos pueden ser considerados como portadores de signos. En segundo lugar podemos distinguir un nivel semiótico, que se refiere a las formas de representación (textos,


imágenes, y gráficos), puede ser considerado como clases de signos. Y en tercer lugar, un nivel sensorial, que se refiere a la modalidad sensorial de la recepción de los signos.” Por tanto según Schnotz para hacer efectivo el aprendizaje apoyado por los multimedia se tiene que dar una interrelación entre el contenido, el mensaje instruccional y el sistema cognitivo del aprendiz. Según Raquel González las técnicas y recursos didácticos se dividen en individuales como la lectura secuenciada, la explicación y práctica, la búsqueda de información, el comentario de texto y como técnicas y recursos didácticos grupales se encuentran la indagación guiada, el estudio de casos, el trabajo en grupos, el argumento y refutación, el brainstorming, el tablón de anuncios, el equipo de oyentes, el debate activo, el aprendizaje parte de una pregunta, el torneo de equipos, el intercambio grupo a grupo, el rompecabezas y los itinerarios didácticos.

2.3-Explotación de registros. En la explotación de registros tenemos que tener en cuenta el registro de cursos que se van a organizar, sus destinatarios, los formadores implicados, los soportes y el registro de contenidos de los cursos. 1-Cursos: Organizar una tipología de cursos en función de las materias a tratar por ejemplo: habilidades, técnicos, idiomas e informática. Debe existir la siguiente información de cada curso: índice de contenidos, fechas de impartición, número de horas, formadores, asistentes y lugar de celebración. Como documentación del curso se guardará la firma de asistentes, evaluación del formador, evaluación de los asistentes, evaluación de transferencia al puesto de trabajo, copia firmada de entrega de diplomas y control económico de la acción formativa. Se custodian y guardan hasta cinco años. 2-Formación de los empleados: Diferenciamos por un lado su formación de base, estudios que ha realizado posteriormente e idiomas. Estudios reglados: Estudios, centro, inicio, finalización y título.


Estudios complementarios: Estudios, centro, inicio, finalización y título. Estudios en realización: Estudios, centro, inicio, finalización y título. Idiomas: Estudios, centro, inicio, finalización y título. Hablar, escribir, traducir y técnico. 3-De formadores: Se registran estos dos tipos de consulta: según la tipología de cursos (formadores en habilidades, formadores técnicos, formadores de idiomas y formadores de informática) y según la tipología de formador: formadores internos, formadores freelance, escuelas de negocio, universidades, consultoras de formación, asociaciones, fundaciones y otros. Se registran los siguientes datos: nombre y apellidos, teléfono fijo y móvil, mail, blog, página web, experiencia profesional, cursos realizados en la empresa y número de horas de formación. No queremos añadir el otro tipo de consulta orientado a modalidad impartida, puesto que según Iñigo Babot, tanto un formador presencial como de e-learning tiene que tener las mismas competencias. 4-De soportes: cuatro son los soportes elegidos: ordenador, dispositivos móviles conectados a internet (Tablet), teléfonos conectados a internet (iPhone, Blackberry y Android) y televisión interactiva. Según Guillermo López# las características principales de Internet son: 1-Estructura abierta a través del hipertexto. 2-Interactividad. 3-Compresión de datos. Compresión entre 5 y 10 veces más ligeros que el estandar digital en DVD, codificado normalmente en MPEG-2. Destacan el Windows Media audio (.wma), Digital Video Xpress (.divx), Real Video (.iv) y compatibilidad de estos formatos con alguno de los contenedores de audio y video más populares (QuickTime de Apple, Windows Media de Microsoft, o el Audio Video Interleave avi) y el desarrollo de formatos para la animación, fundamentalmente Adobe Flash para la distribución de video on line (flv) orientado a través de You Tube. A la compresión de datos se une la idea del intercambio de archivos entre usuarios (p2p). Según Juan Miguel Aguado e Inmaculada J. Martinez, la especificidad de los contenidos móviles se debe a las siguientes ideas: 1-Capacidades tecnológicas (capacidad de difusión multipunto y funcionalidades de reproducción de los dispositivos) 2-Los modelos de negocio dominantes (difusión de contenidos a demanda “tipo pull” o continua “tipo push”. Nosotros añadimos además: 3-El hábito de estudio (tiempo disponible, entorno …). Todos los soportes tienen en cuenta la definición de formatos con predominio de aspectos visuales, disminución de tiempos, encadenamiento microseriado, participación del usuario y como self-media [medio de producción, gestión y distribución de contenidos creados por el usuario como son los blog, moblogs informativos, wikis, presentaciones (slideshare), publicaciones (issuu y scribd), video (you tube), videoconferencia (tokbox), fotografía (picasa y flickr), imagen (image chef y slide)]. Estos soportes son además refuerzo de las dinámicas de participación y de puesta en común y medio conversacional por su condición originaria de mediación tecnológica en las interacciones p2p. Centrándonos en la televisión interactiva (TVi) y según Jose Martinez Abadía y Pere Vila Fumas#, este dispositivo permite el acceso a internet a través del televisor, la descarga de audio y video, la distribución de contenidos por redes de banda ancha, almacenamiento e intercambio de programas. Se


cimenta sobre procedimientos digitales para la difusión de la señal de televisión y el uso del receptor digital, tambien llamado Set Top Box, mediante una línea telefónica o un modem-cable posibilita una interficie más elaborada (video, imágenes fijas y datos), procesador muy potente y capacidad para almacenar información. Su funcionalidad: seleccionar y encargar contenidos en sistema de pago por visión. La tecnología DVD-MHP persigue conseguir un estandar de los elementos que conforman una plataforma multimedia con una interfaz de programación de aplicaciones (API) que permite que cualquier aparato de televisión que incorpore esta tecnologia (MHP) pueda acceder a todos los servicios desarrollados conforme a esa norma, independientemente de que el canal de distribución o medio de transporte sea el satélite, el cable o la TDT. Los operadores del sistema español de televisión por satélite: Canal Satélite Digital y Vía Digital, se fusionaron en Digital +. En un futuro podrían ser utilizados contenidos que aparezcan en los canales temáticos de la televisión interactiva con posibilidad de compartirlos. 5-Contenidos: En la explotación de registros de contenidos nos hemos basado en dos autores: Según Joy Paul Guilford y citado por Teresa Kirchner,Mercedes Torres,María Forns#, los contenidos se pueden clasificar en figurativo, simbólico, semántico, comportamental. ● Figurativo: Información que procede del exterior (o bien se recupera de la memoria) en forma de imagen. ● Simbólico: Información que es tratada en forma de signos indicativos que no tienen significado por sí mismos. Son informaciones que se manejan como monedas o fichas que se pueden combinar entre si. (letras, números, notas musicales) ● Semánticas: estudia el significado de las palabras o dibujos que aportan información semántica. ● Comportamental: Información implicada en las interacciones entre individuos, en los gestos o expresiones, intenciones, etc. Esta división obedece a la necesidad de elaborar un modelo de rasgos para el estudio de la inteligencia y personalidad humanas pero no esta relacionado con ninguna perspectiva metodológica, preferimos elegir el modelo de Vivancos ya que esta enfocado al contenido digital y asociado a perspectivas tecnológicas: a) Informativas: Obras de referencia o consulta que contienen información estructurada (p. ej., bases de datos, podcastings, videotutoriales). b) Instruccionales: Materiales diseñados con intencionalidad formativa precisa, en que la navegación por el contenido está preestablecida a través de menús o secuencias de aprendizaje (p. ej., programas de práctica y ejercitación, tutoriales). c) Evaluativas: Constituyen una variante de los precedentes y tienen una finalidad puramente evaluativa (p. ej., autoevaluación, pruebas de rendimiento). d) Instrumentales: servicios o aplicaciones interactivas para la creación, búsqueda, tratamiento y visualización de la información (p. ej., blogs, buscadores, traductores...) que cubren una función de apoyo para el aprendizaje. e) Experienciales: escenarios interactivos basados en juegos o simulaciones que favorecen el aprendizaje basado en problemas y el desarrollo de capacidades de toma de decisiones (p. ej., simulaciones científicas).


f) Conversacionales: materiales y servicios de comunicación entre los participantes en una actividad formativa (p. ej., listas de distribución y foros). g) Colaborativas: propuestas de trabajos en red a través de la interacción entre personas y la gestión del conocimiento compartido (p. ej., wikis y CSCL).

3-Gestión de contenidos. En este apartado se comentan los diferentes materiales que se utilizan desde el punto de vista de su utilidad para el participante, así como, herramientas de formación y productos informáticos que nos ofrecen la posibilidad de administrar los contenidos multimedia, diferentes metodologías y diseño. Los materiales según su aplicación a la formación se dividen en tres tipos según Javier del Riego y Ana Luisa Minguez: a)Manual de consulta on line, su objetivo es la información y para ello se debe cuidar su organización, su facilidad de consulta y su navegación. b)Performance Support System, su objetivo es resolver de forma rápida y concreta dudas sobre determinados procesos o tareas, desde un simple help hasta, incluso, poder realizar ejercicios de refuerzo. c)Cursos on line, se cubren objetivos puramente formativos, donde el alumno necesita consumir pequeñas píldoras de contenidos bien modulados, interactivos, con un elevado grado de participación para despertar su interés y facilitar su posterior aplicación práctica de los contenidos estudiados. 3.1-Edición/estandares de las plataformas de formación. Dentro de una plataforma de formación se dan los siguientes elementos: páginas web con el material multimedia elegido que desarrolla los contenidos y wikis, blog y webquest como herramientas de refuerzo y/o ampliación de contenidos. Como estándares destacamos SCORM y AICC. -Edición de una web. Según Luis Criado Fernandez, la Web 1.0, es una web, donde la participación de los usuarios en su construcción es inexistente, es decir, todo el contenido es mantenido por los webmasters. En la Web 2.0 además de webmasters aparecen usuarios finales activos, usuarios que participan en los contenidos de Internet mediante wikis, blogs, foros, etc. La Web 3.0 es el siguiente paso evolutivo, y añade, a las capacidades anteriores contenido semántico para los sistemas informáticos. Cada día el usuario necesita dedicar más tiempo para filtrar las páginas web que devuelve una búsqueda. Como estrategia para resolver la situación de futuro, el World Wide Web Consortium (W3C) ha propuesto el uso de ontologías y, en el 2004, logró desarrollar las especificaciones OWL DL, que permitirán la evolución hacia la Web Semántica. En el 2008 han aparecido prototipos de buscadores que fundamentalmente trabajan en RDF. El éxito en la implantación de la Web Semántica depende en gran medida de la mejora en las técnicas de procesado de lenguaje natural (PLN) que proporcionan la posibilidad de construir herramientas semi-automáticas e incluso automáticas que permitan


transformar un sitio web en un sitio web semántico. Una de las principales barreras para la implantación de la web semántica es la insuficiencia de anotaciones semánticas OWL DL suficientes (representan el conocimiento) y esto es consecuencia directa de la complejidad que plantea realizarlo manualmente. Por consiguiente,es necesario desarrollar herramientas que permitan automatizar procesos de anotación semántica basadas en OWL-DL. Estos estándares sobre los que se construye la Web Semántica son RDF (representado en XML) y OWL (Lenguaje Web de Ontologías). OWL aporta la semántica demandada, que RDF permite la localización de cualquier recurso y que XML es la forma de expresarlo. Mientras se desarrolla este tipo de web, otro tipo de lenguaje muy usado es el lenguaje XHTML (eXtensible Hypertext Markup Language), HTML (Hyper Text Markup Language), CSS y JavaScript. Nosotros nos centramos en HTML, los editores visuales de este lenguaje pueden ser software libre (Mozilla Composer ó el evolucionado NVU ó el evolucionado KompoZer, Amaya o software comerciales (Microsoft Expression Web y Adobe Dreamweaver) entre otros .Estos editores utilizan como navegadores para visualizar correctamente la página Internet Explorer o Mozilla. El lenguaje HTML se escribe utilizando etiquetas que son instrucciones entre paréntesis angulares: (<>), sus soportes son varios: 1-Editor de texto sin formato: se escriben las etiquetas y se guarda en formato htm o html. Ejemplo: Bloc de Notas y Notepad++ de Windows; Emacs, Vi, Kate para Unix y jEdit para multiplataformas. 2-Editor de texto con ventanas desdobladas o sístema en tiempo de ejecución: consta de dos ventanas, una para introducir el código HTML y otra para ver el resultado en tiempo real. Ejemplo: Aptana Studio. 3-Editores WYSIWYG no se necesita escribir las etiquetas del lenguaje, el programa ya transforma el texto que se escribe en código. Ejemplo: WYMean Editor y WebCS Editor. Hay tres etiquetas que organizan la estructura del documento: <HTML> al inicio de una página web, </ HTML> al final de una página web, <HEAD> con el título y estilo del documento y las palabras claves para hacer motores de búsqueda y <BODY> para el color del fondo o el color del texto. -Edición de una wiki. Podemos utilizar sitios gratuitos como Wikispaces o tener servidor propio, el wiki clásico del Moodle ó DFWiki del Moodle. ¿Que nos ofrece una wiki? En el IX Congreso Isko-España celebrado en Valencia los días 11, 12 y 13 de Marzo de 2009 comentan la posibilidad de crear, modificar y gestionar documentos textuales que pueden incluir elementos multimedia, y de enlazarlos, en un entorno social basado en la colaboración, a través de interfaces simples de usuario, ha permitido que se extienda su aplicación en comunidades de práctica, respositorios de información, sistemas y servicios de documentación técnica, elaboración de informes y desarrollo de proyectos. Su creador es Ward Cunningham, según Antonio Fumero este autor buscaba, en 1995, un nuevo sistema de documentación que encajara con las necesidades de los desarrolladores, más allá de las posibilidades de los tradicionales procesadores de texto, con los que habitualmente trabajaban. En enero de 2001 se lanza Wikipedia. La Fundación Wikimedia (organismo sin ánimo de lucro) posee una red internacional de organizaciones asociadas, países como España, Portugal, Francia, Reino Unido, Italia, Alemania,Dinamarca, Suecia, Noruega, Australia, entre otros, poseen capítulos locales autónomos “sin responsabilidad legal sobre los


sitios web de la Fundación”. Wikipedia, Wikinoticias, Wikcionario, Wikibooks, Wikiquote, Wikisource, Wikicommons, Wikispecies, Wikiversidad forman parte de la Fundación. Según Jesús Tramullas Saz y Piedad Garrido Picazo, los wikis son tanto una herramienta como un producto informático que han permitido una evolución de la gestión de información textual en la web y que vienen derivados de la gestión de esqueletos de código fuente para programación. Sin embargo esta flexibilidad ofrece las siguientes barreras: -Diferentes redes de acceso a la información. -Variedad de criterios de etiquetado de contenidos y de asignación de metadatos. Estos inconvenientes son superados a través de las wikis semánticas. Existe una comunidad de investigadores alrededor del wiki semántico: http://www.semwikik.org puede consultarse además los symposium internacionales desde 2005 de los wiki, en concreto los workshops y los demos en http:// www.wikisym.org. Según Buffa y Gandon, comentado por Jesus Tramullas y Piedad Garrido, podemos encontrar dos líneas diferentes de investigación y desarrollo de wikis semánticos y ontológicos: 1-Uso de wikis para ontologías: enfoque que considera una wiki como una ontología, en la cual las páginas son tratadas como conceptos y los enlaces como relaciones entre los mismos. Destacan: Platypus y Rhizome. 2-Uso de ontologías para wikis: se centran en el etiquetado semántico del contenido (conceptos y relaciones) de las páginas, además del etiquetado de la página. Necesita la existencia previa de una ontología de referencia. Destacan: IkeWiki y SweetWiki. Estas herramientas tienen un desarrollo precoz y carecen de múltiples recursos. Cuando editamos una wiki podemos hacer páginas, plantillas, discusiones, archivos, etiquetas, historial. Existen diferentes modelos de artículos que comparten elementos similares. Su objetivo es estandarizar la manera de enseñar los contenidos. Wikipedia tiene la siguiente lista de modelos: Arte y cultura, Ciencia, Deporte y Otros. Dentro de cada uno de ellos encontramos nuevos contenidos, por ejemplo en Ciencia: biología, geografía, historia, matemática, medicina, química y tecnología; dentro de cada uno ellos existen nuevos modelos. La Universitat Oberta de Catalunya (UOC) realizó una descripción de la experiencia con la plataforma ACME, los wikis están diseñados con los siguientes parámetros: -Los grupos están formados por 3 ó 4 miembros. -Los enunciados que versan sobre el mismo tema tienen particularidades distintas para cada grupo. -Permite la selección y/o inclusión de contenidos y documentos de diversa tipología: texto/imagen/ audio y vídeo/enlaces a YouTube y otros. -El espacio destinado a comentarios hace posible el feedback necesario entre participantes y formador. El papel de guía y seguimiento del trabajo del participante es, en este tipo de actividad, fundamental. Los tipos de wikis según http://wikidocente.wetpaint.com/page/Tipos+de+wiki son: a)Por su contenido ●

Generalistas: ○ Enciclopedias (p.e.wikipedia) ○ Diccionarios


○ Bibliotecas en linea (p.e. wikisource, wikilibros) ○ Imágenes (p.e. wikimedia commons) Temáticas ○ Con propuesta-aprobación de temas (p.e. wikia) ○ De creación libre de temas y tópicos (p.e. wetpaint)

b)Software para su desarrollo y mantenimiento ● ●

Instalando un software para wikis (un tipo de CMS) Usando sitios web para wikis (wiki farms)

c)Forma de crear y editar el contenido ● ●

Lenguaje de marcas sencillo (p.e. wikiuv) Editores WYSWYG (p.e. wetpaint)

-Edición de un blog. Para crear un blog, según Antonio Fumero, existen plataformas de publicación personal y alojamiento, pueden ser tanto comerciales como de código abierto. Las plataformas de publicación personal, que acostumbran a tener un servicio de alojamiento asociado, son una variante de sistemas de gestión de contenidos –Content Management Systems, CMS– de la misma forma que ocurre con las herramientas utilizadas para la gestión de los portales web. Los CMS están orientados a la gestión documental, es decir a la organización del contenido –con un sistema de gestión de bases de datos asociado– y a la creación colaborativa del mismo, de manera que debe permitir manejar información estructurada, separando contenido de formato y proporcionando una interfaz de usuario que le permita preocuparse sólo del contenido. Y es esa característica la que los ha popularizado entre la blogosfera. Es también muy habitual que esos sistemas incluyan algún tipo de gestión del proceso de publicación –workflow– orientado a la automatización de la secuencia de acciones que sobre la información se realizan hasta su almacenamiento y publicación. En software libre hay muchas herramientas de este tipo. Entre las más conocidas destacan phpCMS, PHP-Nuke. Algunas de ellas proporcionan funcionalidades más allá de la gestión de contenidos, como Zope, que es más bien un servidor de aplicaciones web, pero se utilizan habitualmente como plataformas para servicios de alojamiento y publicación. Generalmente, utilizan sistemas de gestión de bases de datos como MySQL, PostgreSQL o SQLite y se programan en Perl, PHP o Python. Entre la oferta comercial que existe en el mercado destacan Blogger, el servicio gratuito ofrecido por Google, Type Pad y Live Journal, de Six Apart, el primero de ellos sobre su propia tecnología CMS, Movable Type –que también se comercializa en pago por licencia– y el segundo con el CMS del mismo nombre, bajo licencia de software libre. Microsoft entraba en escena a finales de 2004 con su MSN Spaces, una plataforma de publicación personal de propósito general, orientada al público adolescente. Vale la pena destacar también el caso de WordPress, una plataforma de software libre con servicios de alojamiento asociados. En España destacan Blogalia (creada en 2002), Blogia, La Coctelera y la iniciativa colectiva de


información tecnológica Barrapunto. Para web semántica, Wordle es una herramienta que permite semantizar un blog, crea un diagrama visual a partir de las palabras más utilizadas en el mismo. En 1997, Dave Winer crea el software y Jorn Barger utiliza éste para abrir una página personal propia en la web, considerada el primer verdadero y propio blog. En 1999 tiene lugar la inauguración del primer portal dedicado a los blogs, Eaton Web Portal y en agosto aparece Blogger el servicio gratuito de publicación vía web de Pyra Labs. Definimos un blog como un social media, un contenido creado, elaborado y gestionado por un apasionado de la web 2.0 cuyo éxito radica en la intensificación de acciones recíprocas entre usuarios que tiene como principal ventaja la escucha de nuestros visitantes y seguidores, además, un blog es un personal branding que utiliza una estrategia de marketing para publicitar nuestro perfil profesional y un modelo simple para la gestión de contenidos según Giuseppe Granieri. ¿Qué nos ofrece un blog? En primer lugar publicar páginas con texto, fotografías, videos, audios, enlaces a sitios favoritos; en segundo lugar organizar entradas publicadas en etiquetas personalizadas; en tercer lugar elegir el diseño gráfico de tu blog entre múltiples opciones profesionales ó modificar el diseño de la plantilla con la posibilidad de tener módulos prediseñados personalizados; en cuarto lugar recibir notificaciones via mail sobre la publicación de comentarios por parte de visitantes y seguidores; en quinto lugar crear un grupo de edición de tu blog, así otros usuarios pueden actuar como editores y publicar/modificar entradas; en sexto lugar dispones de distintos servicios y funcionalidades como directorios, servicios de sindicación, estadísticas... Los tipos de blogs son: a)Según el autor: -Blogs personales: diario sobre tus vivencias y experiencias. -Blogs colaborativos: escrito por varias personas que se registran y cuelgan sus contenidos sobre un mismo tema. -Blogs corporativos: canales de comunicación de las empresas hacia sus clientes sobre temas realizados con su sector económico, productos, noticias etc... b)Según el contenido: -Blogs de viajes: enfocados hacia diferentes destinos turísticos. -Blogs literarios: focalizados en libros, autores... -Blogs políticos: relacionados con temas de gobierno, legalidad, regímenes, injusticias... -Fotolog: con gran contenido en fotos. -Audioblog: con gran contenido en audio. -Edición de webquest. Para crear una WebQuest puede utilizar PHP Webquest, también es posible la integración entre Moodle y un Sistema de Gestión de Contenidos (CMS) como Joomla¡ con el módulo denominado Joomdle (http:/ /moodle.org/mod/data/view.php?d=13&rid=3344) ó módulo específico para incorporar el diseño de WebQuest a Moodle, vease este link a continuación, (http://moodle.org/mod/data/view.php? d=13&rid=679) Según Claudia Marisa Pagano y Carina Grisolia, una Webquest es una herramienta útil para guiar


a los alumnos en los procesos de búsqueda, selección y análisis de información para la resolución de problemas, además propicia el acceso a fuentes de información variadas y diversas, desarrolla habilidades de investigación, búsqueda, selección, evaluación y jerarquización de información en torno a objetivos previamente establecidos, forma habilidades para la lectura hipertextual y la comprensión de textos y fomenta el desarrollo de habilidades metacognitivas y de evaluación de procesos. Según Domingo Jóse Gallego y Sonsoles Guerra, las Webquest son un recurso didáctico basado en el aprendizaje constructivista y en la metodología cooperativa. Su creador fue Bernie Dodge en febrero de 1995 y establece doce taxonomías: tareas de exposición, tareas de recopilación, tareas de misterio, tareas periodísticas, tareas de diseño, tareas creativas, tareas de búsqueda de consenso, tareas de persuasión, tareas de autoconocimiento, tareas analíticas, tareas de juicio y tareas científicas, según http://www.bioxeo.com/wq/tareonomia.htm. Según Domingo Jose Gallego y Sonsoles Guerra el quehacer del profesor se centrar en: — Elegir el tema, concepto o tópico que desea que sus alumnos aprendan, identificando el contenido, el procedimiento y la actitud que desea conseguir de su alumnado. — Organizar los grupos y definir los roles y funciones de cada uno. — Motivar hacia la consecución y logro de la tarea argumentando las ventajas de conseguirlo. — En la organización y búsqueda de los recursos que quiere y necesita que sus alumnos consulten. — Elabora la estructura de la tarea a través de la composición de las partes de la WebQuest. — Establecer los criterios de evaluación correspondientes a la tarea. Anna Perez en la Revista DIM nª 2 plantea la estructura concreta de una webquest y las ayudas: Es la parte centrada en la motivación. En este apartado la webquest suele ● Introducción: plantear un supuesto en el cual el participante se identifica. Plantea también un problema que debe solucionar. ● Tareas: En este apartado encontraremos las tareas a realizar. Sabremos si debemos hacer una exposición o un debate, un mural o un producto multimedia. Según como esté redactado este apartado nos daremos cuenta si nos encontramos ante una auténtica WQ, si la tarea exige transformación de la información, es decir si obliga a poner en juego habilidades cognitivas elevadas como: clasificar, sacar conclusiones, sinteitzar, generalizar, evaluar…, pero si detectamos que la tarea se podría hacer copiando, retocando, juntando y pegando, no es una WQ. ● Proceso: Las diferentes fases que el participante debe realizar. Con el proceso el alumno no se pierde, sigue paso a paso lo que tiene que hacer. La mayoría de las webquest situan aquí sus recursos: enlaces a otras páginas web donde encontrar la información que se necesitan.También en el proceso puede aparecer la organización del grupo (hay quien situa la organización del grupo en las tareas) y la asiganción de roles. dirigida al ● Evaluación: En este apartado podemos encontrar dos tipos de evaluación, una formador y otra dirigida a los participantes. La primera, la del formador, plantea rúblicas de evaluación (se evalúa el rendimiento de los participantes a través de una serie de descriptores, colocados en forma de tabla que reseñan el aspecto a evaluar, distinguiendo los niveles de adquisición). Con la evaluación dirigida a los participantes se evalúa (organización, presentación


de contenidos, investigación, resolución de problemas, desarrollo de ideas propias, trabajo en equipo, desempeño de cada rol..) facilitando la autoevaluación y la evaluación entre compañeros. Tanto una como otra evaluación son públicas, es decir el participante las ve, ya que la intención es que sepa desde el principio que es lo que el formador le va a pedir. ● Guía didáctica: En este apartado debemos encontrar una orientaciones pedagógicas que situen la webquest dentro tópico a trabajar, así como consejos dirigidos a los docentes. ● Conclusión: Encontraremos algunas conclusiones sobre el trabajo realizado, incluso podemos encontrar las conclusiones a las que posiblemente llegaremos... de alguna manera son incluso las espectativas para continuar investigando en la misma línea o aplicando las habilidades cognitivas desarrolladas en otros proyectos futuros. A la estructura de WQ se le añaden las ayudas ó Scaffolds (en inglés “andamio”), considerados como soportes, apoyos, andamios que ayudan al alumno a desarrollar la tarea y se dividen en: — Scaffolds de recepción: ayudan, orientan y aclaran al participante antes de comenzar la tarea. Ejemplo: las guías de observación, los consejos sobre cómo elaborar entrevistas, y los glosarios y diccionarios en línea, etc. — Scaffolds de transformación: se proporcionan cuando el participante está trabajando con la información, facilita su elaboración, transformación, selección, síntesis, en mapa conceptual, lluvia de ideas, toma de decisiones, etc. — Scaffolds de producción: facilitan al participante la producción de sus resultados, donde podemos ayudarles en el conocimiento de programas (software), plantillas de presentación, guiones para editar… etc. Los tipos de webquest según http://www.webquest.es/tipos-de-webquest son: WebQuests a corto plazo: La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias. Un WebQuest a corto plazo se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase. WebQuests a largo plazo: La meta educacional de un WebQuest se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Powert Point, página web,..). Miniquest: Consisten en una versión reducida de las WebQuests, en las que sólo se consideran tres pasos: escenario, tarea y producto. Pueden ser construidas por formadores experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los participantes las realizan completamente en el transcurso de una o dos clases a lo sumo. Pueden ser utilizadas por formadores que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests.


3.2-Metodología. Cuando está bien planteada (y no se limita a ser una mera traslación electrónica de manuales físicos) la formación en línea tiene como marco conceptual pedagógico dos perspectivas del aprendizaje que se complementan: la constructivista y la teoría de la actividad (aprender haciendo y en interacción con otros). La tecnología juega un rol mediador en las actividades de aprendizaje de los grupos de estudiantes/ aprendientes/ formandos, agentes activos que buscan, analizan e intercambian información y negocian significados en la realización de las tareas del proyecto. Se convierten así en constructores de su propio aprendizaje, en cuyo proceso el soporte tecnológico es una herramienta especialmente útil para el trabajo en colaboración sobre un problema o proyecto común. El rol del tutor/docente pasa a ser el de conductor del aprendizaje con la responsabilidad de elegir las actividades a implementar dentro del acuerdo de colaboración, además de facilitar el camino a los estudiantes en los objetivos marcados en el proyecto, como ya vimos en el apartado 2.1. Cuando hablamos de recursos para el uso didáctico de Internet, nos referimos tanto a los materiales como a las herramientas que están a nuestra disposición en la Red para su uso con la finalidad de ofrecer más posibilidades de aprendizaje a los estudiantes. Ya sabemos que Internet no sólo es una inmensa red de materiales y contenidos de diverso tipo conectados por enlace hipertextual, con facilidades multimedia y aplicaciones diversas para su uso, también es una tecnología de comunicación con aplicaciones que fomentan la interacción y colaboración con otras personas, lo cual proporciona un entorno con un gran potencial para su uso educativo en actividades de aprendizaje cooperativo y comunicación con interlocutores reales El aprendizaje mediante proyectos es una metodología didáctica que propone el aprendizaje de contenidos y desarrollo de destrezas mediante proyectos diseñados para conseguir unos objetivos con una serie de tareas a realizar generalmente en colaboración. En lugar de un modelo de práctica de aula centrada en lecciones impartidas de forma aislada por el formador, se proponen actividades de aprendizaje de más largo plazo, centradas en los intereses y necesidades de aprendizaje del estudiante y que integran problemas, prácticas y experiencias relacionadas con el mundo real.


Aunque el enfoque tiene una serie de componentes clave comunes, existen diversas variantes metodológicas. El modelo de aprendizaje mediante proyectos no es nuevo, tiene más de 50 años de experiencias en el mundo anglosajón (Project Based Learning). En mayor o menor grado, los docentes incorporaban en la modalidad presencial la realización de proyectos de clase, ya sea como algo complementario o trabajo a realizar al final de un ciclo de sesiones. Sin embargo, como estrategia de aprendizaje y modelo de diseño instructivo, tiene una dimensión educativa integral, no sólo complementaria. La investigación pedagógica reconoce el trabajo por proyectos como parte importante del proceso de aprendizaje con una serie de beneficios que justifican su práctica. No sólo se ayuda a los estudiantes a adquirir conocimientos y competencias básicas de una forma más motivadora, sino que aprenden a colaborar para resolver problemas y llevar a cabo tareas con altas expectativas. Recordemos aquí el proverbio chino, mil veces citado, "I hear and I forget, I see and I remember, I do and I learn" "Lo oigo y olvido, lo veo y recuerdo, lo hago y aprendo" Las raíces del enfoque de aprendizaje mediante proyectos están en la orientación pedagógica constructivista que con sus diferentes escuelas evolucionó a partir de los trabajos de psicólogos y educadores como Dewey, Vygotsky, Piaget y Bruner, entre otros. En términos generales, el constructivismo ve el aprendizaje como resultado de construcciones mentales, es decir, que se aprende construyendo nuevas ideas o conceptos sobre conocimientos actuales y previos. La vertiente sociocultural del constructivismo está representada por el ruso Lev Vygotsky (1896 – 1934) y su Teoría del Desarrollo Social, de influencia creciente tras ser conocida en la sociedad occidental de forma tardía (años 60-70). En su obra se destaca la importancia de las interacciones sociales en el desarrollo cognitivo y del lenguaje en la creación de conceptos y del propio pensamiento. El conocimiento se construye en un proceso en el que la experiencia individual está mediada por la interacción, de tal modo que lo que se aprende viene filtrado por el propio lenguaje, el entorno sociohistórico, la cultura y la relación con otras personas. El potencial de aprendizaje está determinado por la zona de desarrollo próximo del estudiante, es decir, su nivel de desarrollo potencial y su capacidad de resolución de problemas bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro compañero más capaz. Las ideas de Vygotsky fueron continuadas por otros miembros de la escuela rusa que desarrollaron la Teoría de la Actividad (Activity Theory), que estudia el aprendizaje como una actividad de expansión que se estructura a partir de las motivaciones y objetivos del individuo, su comunidad y las características del propio objeto de aprendizaje. Otra teoría que está también dentro del enfoque del constructivismo social es el Aprendizaje Contextualizado (Situated Learning) de Lave y Wenger (1991), que ven el aprendizaje como una actividad que está en función del contexto de las redes sociales o comunidades de práctica en que se desarrolla. En la escuela americana, los trabajos de John Dewey (1859-1952) fueron pioneros en la promoción de una pedagogía pragmática en la que el estudiante aprende de una forma activa y experimental por medio de proyectos para la solución de problemas, utilizando experiencias concretas que involucren la participación del alumno.


La pujanza del enfoque de aprendizaje mediante proyectos (PBL, por sus siglas en inglés) se apoya en el nuevo contexto educativo que emerge como consecuencia de dos importantes evoluciones: En primer lugar, la propia evolución en las teorías sobre el aprendizaje. Las investigaciones procedentes de la psicología y la neurociencia han ampliado los modelos conductista y cognitivo (que todavía imperan en muchas aulas) mostrando que el pensamiento, el conocimiento, las actividades y los propios contextos de aprendizaje están inextricablemente relacionados. El aprendizaje es en gran parte una actividad social. Tiene lugar dentro del contexto de la comunidad, la cultura y las experiencias anteriores. Esto resulta evidente en la investigación sobre aprendizaje basado en problemas en el campo médico, importante precursor del enfoque PBL. Las investigaciones muestran que los estudiantes no sólo aprenden recibiendo información, sino también cuando utilizan activamente lo que saben para explorar, interpretar, negociar significados y crear. Construyen soluciones, cambiando de este modo el énfasis hacia el propio proceso de aprendizaje. Lo que hacen. Tiene así mayor importancia la eficacia del andamiaje de recursos y tareas, las actividades que contribuyen a desarrollar destrezas y competencias. En segundo lugar, el mundo ha cambiado. La cultura industrial modeló la organización y métodos de la escuela de los siglos XIX y XX, pero ahora nos tenemos que adaptar al nuevo contexto del siglo XXI. Esta necesidad procede, entre otras, de las demandas laborales de empleados capaces de planificar, colaborar, comunicarse y utilizar las nuevas tecnologías, pero también de la necesidad de ayudar a los jóvenes a desarrollar responsabilidad cívica en sus nuevos roles como ciudadanos globales. El enfoque PBL proporciona una metodología flexible que permite al mundo educativo adaptarse a un entorno cambiante, crear nuevas prácticas instructivas y de aprendizaje que reflejan el entorno en el que los estudiantes viven y aprenden en la actualidad. Según el mundo continúa cambiando, la propia definición e implementación del enfoque PBL evoluciona y es adaptable según los nuevos objetivos y problemas a resolver. (Traducido y adaptado de Handbook: Introduction to Project Based Learning, Buck Institute for Education, 2007.) Recientemente George Siemens (2005) ha propuesto su teoría conectivista, en la que plantea que


el aprendizaje es un proceso de conexión entre nodos o fuentes de información. Es necesario un enfoque totalmente nuevo, pues las grandes teorías psicopedagógicas (conductivismo, cognitivismo, constructivismo) fueron desarrolladas antes del impacto de las nuevas TIC sobre el aprendizaje y la organización del conocimiento. La habilidad para sintetizar y reconocer modelos y conexiones entre campos, ideas y conceptos es una de las claves. La capacidad de relacionar y procesar información es más decisiva que lo que se sabe, pues continuamente llega nueva información y el conocimiento puede residir fuera de nosotros mismos, en redes de bases de datos. Para facilitar el aprendizaje continuo es necesario nutrir y mantener conexiones. El conectivismo integra principios explorados en las teorías del caos, redes y teorías de la complejidad y auto-organización. Los objetivos principales de las actividades de aprendizaje conectivistas son la circulación fluida y precisa de información y el conocimiento actualizado, para lo cual son imprescindibles las nuevas tecnologías. Los nativos digitales (Prensky) aprenden de distinta forma y eso puede que altere la forma de ver su zona de desarrollo próximo. “Una educación que solo prime la memoria y el dominio de determinadas habilidades tiene cada vez menos sentido en este mundo complejo y cambiante. Debemos desarrollar en nuestros alumnos habilidades y competencias basadas en la complejidad. El conocimiento mal estructurado, poliédrico y en interacción, la enseñanza basada en problemas, el empleo de estrategias de narratividad, invitan al alumno a investigar, dialogar, re-construir la información y generar su propio aprendizaje, relevante y significativo. Son algunas de las estrategias desde las que ha de partir la innovación educativa para hacer frente a la sociedad del siglo XXI.” (Cita introductoria de Aznárez y Callejón en el monográfico de Quaderns Digitals sobre competencias básicas) Componentes clave Aunque existe una amplia gama de tipos de proyectos, tenemos una serie componentes clave comunes dentro del enfoque PBL: 1. Los proyectos tienen un proceso planificado con diferentes etapas: diseño y preparación, desarrollo de actividades con las correspondientes subtareas, resultado final y evaluación. 2. Hay unos objetivos claramente definidos, que deben estar relacionados con objetivos específicos tanto del proyecto educativo institucional como con los estándares y competencias básicas del currículo, pero también con las necesidades e intereses de los estudiantes. 3. El contenido puede ser interdisciplinar o relacionado con la materia y los temas que se estén abordando en el aula, pero debe ser significativo para los estudiantes, directamente observable en su entorno o relacionado con problemas del mundo real. Es conveniente que existan conexiones entre lo académico, la vida, la cultura local y las competencias laborales. Una buena forma de comenzar es plantear una pregunta a resolver, un asunto polémico, un desafío o un problema auténtico que involucre a los estudiantes y cree la necesidad de conocer los materiales y buscar más información. 4. Debe haber un producto final que sea evaluable y pueda ser compartido con la audiencia a quien se dirija. Ese producto final puede ser escrito, interactivo, multimedia o ser presentado fuera del centro educativo en escenificaciones, ferias o publicaciones. Un buen modelo de producto es el portafolio de los estudiantes, ya sea individual o colectivo, que reúna los documentos revisados, las creaciones y aprendizajes realizados. La definición de lo que se va a lograr, al igual que los componentes y recursos con los que se trabaja en el proyecto, no impide hacer modificaciones continuas, adaptaciones y


mejoras durante el desarrollo de las actividades del mismo. 5. Es conveniente la participación de los estudiantes tanto en la propuesta y planificación de proyectos como algunos de los objetivos por los que van a ser evaluados y el modo de evaluación. Ello contribuye a que aprendan a evaluar su trabajo, establecer criterios de calidad y una mayor motivación y compromiso, necesarios para que el proyecto tenga éxito. 6. El profesorado actúa como facilitador y motor del desarrollo del proyecto. Ofrece recursos y asesoría, observa y evalúa proponiendo mejoras, orienta en el desarrollo de las actividades y proporciona el andamiaje de subtareas necesarias para que los alumnos puedan progresar hacia los objetivos. Aunque se debe fomentar la libertad de iniciativa de los alumnos, corresponde al docente establecer límites, servir de guía, mantener las expectativas y estimular la atmósfera de participación, compromiso y colaboración. 7. Las actividades del proyecto tienen que ser observables y su desarrollo debe estar orientado a: • Mejorar la habilidad para resolver problemas y tareas complejas que desarrollen las capacidades mentales de orden superior (búsqueda de información, análisis, síntesis, conceptualización, pensamiento crítico, sistematización y metacognición). • Mejorar la capacidad de trabajar en colaboración y en el desempeño de roles dentro de un grupo. • Facilitar la retroalimentación y revisión frecuente que permita aprender de la experiencia y mejorar progresivamente en las destrezas a desarrollar o los objetivos a conseguir. • Fomentar el trabajo autónomo y la responsabilidad por el propio aprendizaje. • Aumentar la competencia digital mediante el uso de las TIC. 8. Aprendizaje colaborativo El "aprendizaje colaborativo" es un concepto amplio que abarca una gran variedad de actividades en las que dos o más estudiantes trabajan juntos para aprender. Muhlenbrock (1999) considera que el aprendizaje colaborativo es el compromiso mutuo establecido entre un grupo de personas que se agrupan en un esfuerzo coordinado para dar respuesta a una tarea. La colaboración en un contexto formativo es un modelo de aprendizaje interactivo que invita a los alumnos a sumar esfuerzos, talentos y competencias mediante una serie de intercambios que les permitan alcanzar juntos el objetivo marcado. Para muchos estudiantes, el atractivo de este estilo de aprendizaje proviene de la autenticidad de la experiencia. Aunque los términos colaborativo y cooperativo se utilizan en muchas ocasiones como sinónimos, hay autores que los diferencian. En el aprendizaje cooperativo es el profesor quien diseña y mantiene casi por completo el control en la estructura de interacciones y de los resultados que se han de obtener; los estudiantes cooperan para un fin común según los roles asignados. Es colaborativo cuando tienen mayor control sobre las diferentes decisiones que repercuten en su aprendizaje y colaboran para aportarse ayuda o sumar aportaciones en el desarrollo de las tareas. Lo cierto es que para trabajar de forma colaborativa es necesario aprender a hacerlo. No basta con indicarles que cooperen o colaboren en la realización de una actividad. Es necesario promover modelos interactivos de aprendizaje y diseñar actividades que conduzcan a ello. Dillenbourg (1999) afirma que la clave para entender el aprendizaje colaborativo es reconocer las relaciones que se establecen entre la situación que se plantea, las interacciones que emergen y los procesos y efectos que resultan de la interacción entre pares.


Los soportes y herramientas que se utilizan para la colaboración juegan también un papel importante. La mediación del ordenador conectado a Internet en el aprendizaje colaborativo aporta una nueva dimensión. No sólo origina cambios en la propia organización escolar y fomenta la innovación metodológica, también enriquece el aprendizaje de los estudiantes, aportando recursos, facilitando la comunicación y la superación de las limitaciones espaciales y temporales. Las emergentes aplicaciones de software social facilitan la colaboración y aprendizaje informal de los usuarios y son también, por tanto, una excelente herramienta para el desarrollo de proyectos de aprendizaje colaborativo.

3.3-Diseño de contenidos. Por lo general, un Learning Management System tiene su propia herramienta en línea de contenido de autoría como parte de todo el sistema, pero también podemos encontrar esta herramienta de autoría de contenido como una aplicación independiente es el caso de eXe Learning funciona en nuestro ordenador local sobre otra aplicación (el navegador Mozilla Firefox). Analizamos con más detalle eXe según: http://www.aprenderenred.net/exelearning_tutorial/ Con esta aplicación podemos tener elementos gráficos que permiten destacar fragmentos concretos de texto en una página (objetivos, preconocimiento), adjuntar otros elementos multimedia (galería de imágenes, imagen ampliada, Applet de Java), agregar elementos externos (artículo de Wikipedia, RSS), actividades de lectura, estudio de caso y reflexión, preguntas y juegos, además, con el editor HTML podemos dar formato al texto e insertar todo tipo de recursos multimedia (insertar imágenes, formatos


de audio y video, insertar animaciones Flash, insertar video, enlaces y archivos adjuntos). Otras opciones son Articulate que puedes crear cursos de e-learning desde PowerPoint con Presenter, desarrollar contenidos interactivos con Engage y pruebas, evaluaciones y encuestas con Quizmaker. CourseLab permite crear cursos de e-learning que recuerda al programa PowerPoint. Adobe Captivate es un programa que genera un video-tutorial de la actividad generada en la pantalla de tu ordenador como una demo de un programa. Las tres leyes fundamentales del diseño según VV.AA (2006) son: 1-Llamar la atención a través de la creatividad: crear una expectativa en el usuario: “El día 21 de Marzo ya no volverás a ser el mismo”, textos como “Haz clic aquí” o “Suscríbete ahora”; tener animaciones; palabras clave, en el mundo de la formación (capacitación, experto, profesional, certificación) y el tamaño y posición en la página (mejor arriba y en grande). 2-Transmitir información de tal forma que lo que se cuente sea lo más agradable posible y que el usuario capte nuestro mensaje. La atención de un usuario en una página web no dura más de cinco o seis segundos. Las cuatro maneras de transmitir un mensaje son por sonido a través de tecnologías de streaming para incluir voz humana; imágenes como base del diseño y transmisión de información; animaciones vectoriales pero sobre todo una animación más real como el vídeo y la interacción de tal forma que nuestro espectador tome el papel protagonista dentro de nuestro diseño. 3-Mantener la transmisión hasta la memoria a largo plazo. Según la psicología cognitiva, la memoria se puede dividir en tres tipos: sensorial, a corto plazo y a largo plazo. Además se trata de una clasificación anidada. Una información se nos puede olvidar en cuestión de uno o dos segundos en nuestra memoria sensorial si no hay un pequeño esfuerzo por nuestra parte, y no supera el medio minuto en la memoria a corto plazo. Necesitamos una serie de tácticas repetitivas para que se pueda almacenar en la memoria a largo plazo. Además de este problema temporal, existe otra barrera en cuanto a su capacidad. En 1956, George Miller, profesor de Psicología de la Universidad de Priceton, observó que la memoria a corto plazo tiene una capacidad de 7+-2 elementos durante veinte segundos (si no se actúa sobre ella) junto con los efectos de la primacía (recordar los primeros elementos) y recencia (recordar los últimos). En este apartado hacemos también una reflexión sobre el diseño gráfico, ¿cuales son los elementos del diseño? Existen cuatro grupos de fundamentos del diseño según el Instituto Superior de Estudios Empresariales: -Elementos conceptuales, presentes en el diseño, pero no visibles a la vista: el punto, la línea, las formas y contornos, el plano y el volumen. Comentamos los tres primeros: el punto tiene un gran poder de atracción cuando se encuentra solo y añade tensión cuando se añade otro punto y construyen un vector direccional. La línea contiene gran expresidad gráfica y una fuerte energía y crea tensión cuanto más gruesa es; las líneas curvas más utilizadas son las de Pierre Bézier. La característica principal del contorno es su estaticidad o dinamismo: el triángulo es menos estático que el cuadrado. Éste y el rectángulo llevan asociado la horizontalidad y verticalidad, el triángulo la horizontalidad y dirección diagonal y, el círculo, la curva y la sensación de rotación. El dominio de la referencia horizontal-vertical facilita la sensación de equilibrio, al contrario del dominio de la dirección diagonal que constituye la fuerza direccional más inestable. Destacamos también los contornos orgánicos, son aquellos formados por curvas libres que inspiran sensaciones favorables.


-Elementos visuales: la forma, la medida, el color y la textura. Centrándonos en el color, como anécdota comentamos recogido por VV.AA (2006) el 6 de febrero de 1672 Isaac Newton escribía al secretario de la Royal Society de Londres una carta donde exponía que la luz blanca en realidad está compuesta por un espectro de colores y que en realidad los objetos tiene color debido a la longitud de onda que absorben. Los colores cálidos son el amarillo, rojo y naranja y transmiten sensación de calidez, alegría, dinamismo y movimiento. Los colores fríos son el azul, verde y cyan; dan sensación de quietud, tranquilidad y tristeza. -Elementos de relación: se refiere a la ubicación y a la interrelación de las formas en un diseño y son la dirección, la posición, el espacio y la gravedad. Desarrollamos el espacio como elemento importante, dependiendo de un color u otro puede variar el mensaje. Aunque se den letras, geometrías o imágenes debemos de organizarlos de una forma coherente. -Elementos prácticos: van más allá del diseño y son la representación, el significado y la función. Destacamos la función como objetivo primero de cualquier diseño y para qué y porque ha sido creado. 3.4-Herramientas de edición. A la hora de poner en marcha un curso y de editarlo, los responsables del mismo deberían reflexionar acerca de diversos factores: -Antes de editar un recurso deberían revisar ¿Qué recurso es el más adecuado para los fines que buscamos? ¿Es el más adecuado para alcanzar ese objetivo y para abordar estos contenidos? ¿En qué momento del proceso de aprendizaje se va a utilizar?, ¿cuál es su contexto? ¿Es un recurso obligatorio, complementario? ¿a quién está dirigido tutores, alumnos? -Calidad del recurso: está intrínsecamente ligado a las cuestiones anteriores. ¿tiene el nivel científico adecuado para el nivel de los estudiantes. ¿es accesible para ellos? Tan negativo es que un recurso resulte demasiado pobre para los conocimientos de nuestros estudiantes como que resulte inaccesible por su nivel excesivo. Cualquier recurso ha de tener una calidad científica (contenidos) y técnica suficiente y adaptada a los destinatarios del curso y a la dedicación prevista al curso. - Actualización y validez de los contenidos: los contenidos de un curso de e-learning han de precisos y estar los más actualizados posible, ya que su propia condición-según Porter, 1994- exige que sean constante y fácilmente actualizables. - Carácter integral de los materiales: Los materiales deberán por una parte guiar y estructurar el aprendizaje del alumno y desarrollar de forma completa los contenidos buscados. Citano tanto las fuentes utilizadas como los materiales complementarios de ampliación. - Al apoyarse en una plataforma multimedia, la formación e-learning debe integrar de forma complementaria recursos de diversa naturaleza (texto, audiovisual, etc.) de tal forma que la combinación de todos ellos contribuya y facilite el aprendizaje de los alumnos y la unidad del curso. No se trata de que cada recurso constituya un ente aislado, pero sí de contribuir a la construcción de un todo mediante la utilización de múltiples soportes. - Los materiales en e-learning deben ser siempre una invitación a la ampliación de conocimientos y a la reflexión crítica sobre lo estudiado. Una de las grandes virtudes del e-e-learning, que no siempre puede estar presente en la enseñanza tradicional es la no limitación espacio temporal que permite una continuación casi ad infinitum, por parte de los aprendientes, en función de sus intereses y necesidades


personales. - Coherencia de los materiales: ha de existir una coherencia (del mismo modo que sucede en al enseñanza presencial, pero en este caso si cabe, con más motivo) entre los objetivos perseguidos, los contenidos, las actividades y los mecanismos de evaluación. - Eficacia: los materiales han de ser eficaces para los objetivos perseguidos. Deben facilitar la consecución de los mismos ya sea mediante el trabajo individual o colaborativo de los alumnos. - Los contenidos han de ser transferibles y aplicables al puesto de trabajo de nuestros estudiantes, ya que estamos hablando de formación corporativa. - Para 'rentabilizar' la inversión en formación, se debe procurar en la medida de lo posible que los cursos y módulos elaborados sean reciclables y reutilizables en formaciones futuras, siempre y cuando sus contenidos sean actualizados puntualmente, para no quedar desfasados. - interactividad los cursos deben constituir y permitir una interacción casi constante entre los alumnos y entre alumnos y formadores, para que todos ellos puedan discutir e intercambiar opiniones y pareceres sobre los temas estudiados. La retroalimentación en todas las direcciones ha de ser permanente. - Los contenidos han de ser siempre significativos y representativos para los aprendientes. Han de tener sentido y presentar un interés suficiente para que los formandos no abandonen el curso no caigan en la desmotivación. - Los cursos han de estar editados en base a unas tecnologías estandarizadas que permitan su recepción a todos los alumnos.

4-Plataformas de formación. Existen diversas opciones para la instalación y acceso a los materiales y plataformas de e-learning. Desde la instalación en la empresa compartiendo servidores con otras aplicaciones, o en paralelo con equipos específicos, licencia de la plataforma de gestión, cursos y materiales propios, hasta utilizar los servicios de hosting de un proveedor "con alquiler", al cual vía Internet se conectan los usuarios de la empresa para acceder a la plataforma y a los contenidos que pueden estar en este proveedor o en otro diferente, u otras modalidades mixtas, utilizar servicios de ASP (proveedores de contenidos). Normalmente, las plataformas ofrecen distintos niveles de utilización: administrador, autor, tutor y alumno. El primero gestiona todos los cursos que se realicen dentro de su espacio web, dando acceso a los tutores y permitiendo que estos autoricen a otros alumnos el acceso a un determinado curso. El tutor por su parte es el responsable de construir su curso, de buscar los materiales, de crear actividades, dar acceso a los alumnos matriculados, gestionar los contenidos, etc... Como vemos, hasta cierto, podemos decir que tiene un papel similar al del tutor en el aula presencial. El autor es el responsable de la creación de los materiales. En bastantes ocasiones, el autor del curso suele realizar también la función de tutoría. El alumno aprovecha la oferta formativa para construir su propio aprendizaje y por otra parte colaborar con sus compañeros en la construcción de un aprendizaje común. A continuación en este apartado, trataremos de analizar algunas plataformas formativas existentes.


No obstante, antes de hacerlo queremos hacer una breve reflexión sobre lo que una plataforma debe aportar a un tutor, a un gestor de formación y a un administrador. Obviaremos lo que la plataforma debe aportar a un alumno ya que es de dominio público: flexibilidad, carácter intuitivo (accesibilidad), facilidad de manejo, modularidad, etc... Según Javier del Riego y Ana Luisa Minguez, un tutor debe tener información del seguimiento de cada alumno a través de los siguientes indicadores: -Ritmo: ¿El total del material estudiado se corresponde con lo que el alumno debería haber realizado, teniendo en cuenta el tiempo total disponible para su realización y la referencia del resto de sus compañeros? -Aprovechamiento: ¿Las puntuaciones obtenidas alcanzan los criterios previamente definidos como necesarios para dar por superado un determinado contenido?. -Aplicación: ¿Esta utilizando y aplicando en su puesto de trabajo los conocimientos adquiridos? Por ejemplo: número de consultas sobre el tema realizadas... -Opinión: ¿Qué opina el alumno de su proceso de formación, de la calidad de los materiales, del servicio de tutoría, del sistema de gestión, de la adecuación de los contenidos a sus necesidades de aprendizaje, etc...? Además la plataforma debe ofrecer un sistema tutorial para motivar, resolver dudas, proponer actividades complementarias, redireccionar el seguimiento de los materiales a través del resultado de los anteriores indicadores de ritmo, aprovechamiento, aplicación, opinión y participación. En cuanto a los gestores de formación deben de tener información sobre el seguimiento global del plan de formación en marcha bajo dos prismas, un primer enfoque de control del proceso de formación siguiendo los indicadores ya comentados de ritmo ( ¿el aprendizaje se esta produciendo en los plazos establecidos?), aprovechamiento (¿es el esperado?), la aplicación de los contenidos desarrollados se esta llevando a cabo, y la opinión de los alumnos sobre materiales y plan de formación en general es satisfactoria. Esta información debe estar presente de forma gráfica y visual a través de estadísticas, histogramas, medidas de dispersión, diagramas circulares...tanto a nivel global de todo el plan de formación como incluso descendiendo al detalle de un único alumno. El segundo enfoque de control del sistema de tutoría: interacciones mantenidas con y entre los alumnos, propuesta de tareas, resolución de incidencias. Por último en cuanto a los administradores, la plataforma debe aportar flexibilidad, sencillez y agilidad en la carga de datos de los alumnos, tutores, gestores etc..definir requisitos de superación para el acceso a determinados materiales o acciones de formación, diseño de pretest y postest y, sobre todo, permitir interfaces con otras herramientas informáticas de la organización. 4.1. Learning Space:

Esta plataforma ha sido desarrollada por Lotus Education e IBM en el que se puede trabajar tanto individualmente como en grupo mediante la utilización de nuevas tecnologías. Esta plataforma permite el diseño y elaboración de los cursos y materiales a publicar en red por parte del tutor y la participación individual o grupal del alumnado, integrando recursos propios del aprendizaje colaborativo. Para poder acceder a los contenidos es necesario ser dado de alta previamente y tener nombre de


usuario y contraseña. La plataforma está concebida como una combinación de diferentes bases de datos. Cada una de ellas tiene una utilidad. Esta plataforma es bastante intuitiva en cuanto a su navegación. La página de inicio, que puede ser configura por el tutor de cada curso, recoge una pequeña descripción de cada una de las bases de datos que la componen. Pulsando sobre el icono 'Schedule' se accede a un espacio que muestra el diseño y la estructura del curso. Desde aquí, podemos ver desde documentos elaboras y organizados pro el tutor al programa que se va a seguir, los criterios de evaluación, el calendario del curso y las utilidades que están a disposición de profesor y alumnos (calendario, chat, foro, entregas de trabajos, etc...) Gracias a esta plataforma el alumno puede saber qué contenidos se van a abordar y planificar su tiempo de aprendizaje. Además, recibirá información directa de su profesor/tutor. En el módulo 'start here' recibirá una descripción y presentación del curso, el nombre del profesor y cómo se la va a evaluar, qué se va a enseñar y cómo comunicarse con tutor y compañeros. Otro base de datos, el 'Media Center', recogerá en números soportes diferentes materiales propuestos por el profesor /(texto, vídeo, audio, URL, enlaces, etc...) La base de datos 'Course Room' facilita el trabajo colaborativo entre los participantes en el curso. Se trata fundamentalmente de un foro de discusión del curso sobre temas propuestas por el profesor o alumnos. Aquí el tutor debe tener un papel importante para motivar y fomentar la discusión enriquecedora para todos. Por último, la base de datos 'Profile' funciona como si de una secretaría se tratase: recoge el listado de alumnos que participan en el curso, su ficha personal. Recoge también quiénes son los tutores y el personal de apoyo. Otra base de datos, esta reservada a tutores es la 'Assessment Management', está dedidca a la elaboración de evaluaciones en varios formatos (exámenes, autoevaluaciones, encuestas, etc...). Con ella, el profesor puede evaluar a los alumnos y su progresión, ofreciéndoles además un feedback sobre su participación en el curso. http://www-01.ibm.com/software/lotus/products/learning-management-system/

4.2. WebCT/ Blackboard: Esta plataforma, al igual que la anterior es una de las herramientas formativas más potentes y populares. De hecho, los autores de este trabajo, conocemos dicha herramienta porque es una de las que utiliza la Universidad Complutense de Madrid (en adelante UCM). Esta plataforma ha sido desarrollada por la Universidad canadiense British Columbia. Aparece por defecto en inglés, pero se puede modificar. La página principal de la plataforma es diferente en función de que seamos tutores a alumnos. Al tutor se le brinda la posibilidad de configurar el curso desde su inicio, mientras que al alumno, le aparecen los diferentes apartados y recursos a los que tiene acceso. La interfaz puede ser modificada y adaptada por el tutor que puede cambiar fondos, tipos de letra, etc...pero existen 4 combinaciones preestablecidas que por lo que hemos podido comprobar como alumnos de la universidad complutense, al menos, son las que utilizan los profesores. El profesor/ tutor puede configurar desde la apariencia de la plataforma, a los elementos estructurales añadiendo páginas de contenidos, recursos, etc...


WebCT integra numerosos recursos útiles: glosarios, motores de búsqueda, bases de datos, marcadores, índices, calendario (que recoge los próximos trabajos a entregar, las sesiones de chat, etc.) y se le pueden añadir muchos más: bibliografía, archivos de audio, contenidos de texto, enlaces externos, etc. La plataforma WebCT también dispone de numerosas herramientas de comunicación: correo electrónico, foros de discusión, chats, etc. También hay una fecha personal de los alumnos donde estos pueden darse a conocer. Una de las virtudes más importantes de la WebCT es la versatilidad y la variedad de recursos que incluye. Además, de que permite ampliar las posibilidades de aprendizaje de los alumnos mediante la utilización de estas herramientas. Aunque es cierto que su aprovechamiento depende en buena medida de la creatividad e interés por optimizar los usos y posibilidades de la plataforma que tengan tanto los usuarios como las personas que elaboran el curso. En la UCM, la explotación de la misma, hasta donde hemos podido ver, era mínima. Una lástima vistas sus numerosas posibilidades. http://www-01.ibm.com/software/lotus/products/learning-management-system/ 4.3. Moodle Moodle fue creado por Martin Dougiamas, un administrador de WebCT en Curtin University, Australia, y graduado en Ciencias de la Computación y Educación.Su investigación tiene fuerte influencia en el diseño de Moodle, proporcionando aspectos pedagógicos perdidos en muchas otras plataformas de aprendizaje virtual. La filosofía que subyace en Moodle se basa en el constructivismo social de la educación, enfatizando que los estudiantes (y no sólo los profesores) pueden contribuir a la experiencia educativa en muchas formas. Las características de Moodle reflejan esto en varios aspectos, como hacer posible que los estudiantes puedan comentar en entradas de bases de datos (o inclusive contribuir entradas ellos mismos), o trabajar colaborativamente en un wiki. Así, promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades, reflexión crítica, etc.). Su arquitectura y herramientas son apropiadas para clases en línea, así como también para complementar el aprendizaje presencial. Tiene una interfaz realmente sencilla. Cada persona necesita sólo una cuenta para acceder a todo el servidor. Por otra parte, cada cuenta puede tener diferentes tipos de acceso:administrador, profesor (con autorización o no para editar un curso y alumnos. Una cuenta de administrador que controla la creación de cursos y determina los profesores, asignando usuarios a los cursos. Respecto a la seguridad: los profesores pueden añadir una "clave de acceso" para sus cursos, con el fin de impedir el acceso de quienes no sean sus estudiantes. Pueden transmitir esta clave personalmente o a través del correo electrónico personal, etc. Los profesores pueden dar de baja a los estudiantes manualmente si lo desean, aunque también existe una forma automática de dar de baja a los estudiantes que permanezcan inactivos durante un determinado período de tiempo (establecido por el administrador). Cada usuario puede especificar su propia zona horaria, y todas las fechas marcadas en Moodle se traducirán a esa zona horaria (las fechas de escritura de mensajes, de entrega de tareas, etc.). También cada usuario puede elegir el idioma que se usará en la interfaz de Moodle (Inglés, Francés, Alemán, Español, Portugués, y otros.


El profesor tiene control total sobre todas las opciones de un curso. Se puede elegir entre varios formatos de curso tales como semanal, por temas o el formato social, basado en debates. En general Moodle ofrece una serie flexible de actividades para los cursos: foros, diarios, cuestionarios, materiales, consultas, encuestas y tareas. En la página principal del curso se pueden presentar los cambios ocurridos desde la última vez que el usuario entró en el curso, lo que ayuda a crear una sensación de comunidad. La mayoría de las áreas para introducir texto (materiales, envío de mensajes a un foro, entradas en el diario, etc.) pueden editarse usando un editor HTML integrado. Todas las calificaciones para los foros, diarios, cuestionarios y tareas pueden verse en una única página (y descargarse como un archivo con formato de hoja de cálculo). Además, se dispone de informes de actividad de cada estudiante, con gráficos y detalles sobre su paso por cada módulo (último acceso, número de veces que lo ha leído, qué páginas ha visitado, cuánto tiempo, etc...la información proporcionada es muy exhaustiva lo que permite una evaluación y orientación muy precisas) así como también de una detallada "historia" de la participación de cada estudiante, incluyendo mensajes enviados, entradas en el diario, etc. en una sola página. Pueden enviarse por correo electrónico copias de los mensajes enviados a un foro, los comentarios de los profesores, etc. en formato HTML o de texto. Moodle se estructura en módulos. Presentaremos aquí los más relevantes: Módulo de Tareas: Puede especificarse la fecha final de entrega de una tarea y la calificación máxima que se le podrá asignar. Los estudiantes pueden subir sus tareas (en cualquier formato de archivo) al servidor. Se registra la fecha en que se han subido. Se permite enviar tareas fuera de tiempo, pero el profesor puede ver claramente el tiempo de retraso. Para cada tarea en particular, puede evaluarse a la clase entera (calificaciones y comentarios) en una única página con un único formulario. Las observaciones del profesor se adjuntan a la página de la tarea de cada estudiante y se le envía un mensaje de notificación. El profesor tiene la posibilidad de permitir el reenvío de una tarea tras su calificación (para volver a calificarla). Módulo de consulta: Puede usarse para votar sobre algo o para recibir una respuesta de cada estudiante (por ejemplo, para pedir su consentimiento para algo o para elaborar alguna encuesta). El profesor puede ver una tabla que presenta de forma intuitiva la información sobre quién ha elegido qué. Se puede permitir que los estudiantes vean un gráfico actualizado de los resultados. Módulo de foro: Existen diferentes tipos de foros disponibles: exclusivos para los profesores, de noticias del curso y abiertos a todos. Todos los mensajes llevan adjunta la foto del autor y un enlace a su ficha personal en la que si el alumno lo desea figuran, además de sus datos de contacto (e-mail, dirección de mensajería instantánea, una breve reseña biográfica, etc..). Las discusiones pueden verse anidadas, por rama, o presentar los mensajes más antiguos o los más nuevos primero. El profesor puede obligar la suscripción de todos a un foro o permitir que cada persona elija a qué foros suscribirse de manera que se le envíe una copia de los mensajes por correo electrónico. El profesor puede elegir que no se permitan respuestas en un foro (por ejemplo, para crear un foro dedicado a anuncios). El profesor puede mover fácilmente los temas de discusión entre distintos foros. Módulo de mensajería interna: una de las ventanas que está visible desde la página principal del curso puede ser la ventana de mensajería instantánea: permite ver quiénes están conectados y enviarles en tiempo real un mensaje al que pueden responder de forma síncrona. También se puede acceder


al listado total de participantes y remitirles un mensaje dando lugar en este caso a una comunicación asíncrona. Módulo cuestionario: Los profesores pueden definir una base de datos de preguntas que podrán ser reutilizadas en diferentes cuestionarios. Las preguntas pueden ser almacenadas en categorías de fácil acceso, y estas categorías pueden ser "publicadas" para hacerlas accesibles desde cualquier curso del sitio. Los cuestionarios se califican automáticamente, y pueden ser recalificados si se modifican las preguntas. Los cuestionarios pueden tener un límite de tiempo a partir del cual no estarán disponibles. El profesor puede determinar si los cuestionarios pueden ser resueltos varias veces y si se mostrarán o no las respuestas correctas y los comentarios. Las preguntas y las respuestas de los cuestionarios pueden ser mezcladas (aleatoriamente) para disminuir las copias entre los alumnos. Las preguntas pueden crearse en HTML y con imágenes, importarse desde archivos de texto externos. Módulo recursos: permite la presentación de un importante número de contenido digital, Word, Powerpoint, Flash, vídeo, sonidos, PDF, enlaces externos, etc. Los archivos pueden subirse y manejarse en el servidor, o pueden ser creados sobre la marcha usando formularios web (de texto o HTML). Módulo encuesta: Se proporcionan encuestas ya preparadas y contrastadas como instrumentos para el análisis de las clases en línea. Se pueden generar informes de las encuestas los cuales incluyen gráficos. Los datos pueden descargarse con formato de hoja de cálculo Excel o como archivo de texto CSV. La interfaz de las encuestas impide la posibilidad de que sean respondidas sólo parcialmente. A cada estudiante se le informa sobre sus resultados comparados con la media de la clase. Módulo wiki: El profesor puede crear este modulo para que los alumnos trabajen en grupo en un mismo documento. No obstante, por nuestra experiencia con este tipo de módulos (en la UCM, combinan asignaturas en web CT con asignaturas en moodle) hay algunos problemas, ya que los alumnos pueden por error eliminar todas las intervenciones previas de sus compañeros, obligando al tutor a navegar por el historial para recatar la última versión 'completa' del wiki. Todos los alumnos podrán modificar el contenido incluido por el resto de compañeros. De este modo cada alumno puede modificar el wiki del grupo al que pertenece, pero podrá consultar todos los wikis. Módulo calendario: en el que se recogen las citas y las fechas claves f¡del grupo (entrega de trabajos, sesiones de chat, etc...) estos módulos son personalizables y los alumnos pueden añadir sus propios fechas que sólo ellos pueden ver o compartir con algunos compañeros: por ejemplo para integrar las fechas de elaboración de sus trabajos. En la imagen incrustada a continuación, podemos ver el aspecto de un curso en la plataforma moodle.


Una de las características más atractivas de Moodle, que también aparece en otros gestores de contenido educativo (por ejemplo, WebCT, citado anteriormente), es la posibilidad de que los alumnos participen en la creación de glosarios, y en todas las lecciones se generan automáticamente enlaces a las palabras incluidas en estos. Evidentemente, al tratarse se software libre el coste de esta plataforma y su facilidad de manejo constituye sin duda otro de sus grandes atractivos.

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Trabajo elaborado por Carolina Cereceda y Miguel Barrera. e-mail: catedraelearning@gmail.com


Trabajo Módulo II