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Processo Técnico Pedagógico CET de Desenvolvimento de Produtos Multimédia lisete morais mendes * Março 2011

EXERCÍCIO 4

A preparação desta cena consiste na criação de 4 objectos, dois deles vão chocar na animação e os outros dois funcionam como deflectores. Na criação de uma câmara. Definir os materiais dos objectos e definir cores do plano de fundo, completa-se com a iluminação.

1- No painel Create, Geometry, Standard Primitives, active o botão Sphere.

Crie a esfera no visor Top.

2- No painel Create, Geometry, Standard Primitives, active o botão Box.

Crie a caixa no visor Top. Posicione-a segundo as coordenadas e atribua os valores para os parâmetros de acordo com a figura ao lado.

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3- Com Box01 seleccionada, no painel Hierarchy, Pivot, na secção Adust Pivot, active o botão Affect Pivot Only.

No visor Top, eixo y, com a ferramenta Move, posicione o Pivot na extremidade mais acima, de acordo com as coordenadas indicadas na figura ao lado.

4- Aplique no objecto Box01 o modificador Bend.

Atribua os valores para os parâmetros e marque o eixo do Bend de acordo com o indicado pela figura ao lado. 5- Active a ferramenta Rotate.

No visor Left, com a Box01 seleccionada, eixo z, faça uma rotação no sentido horário de 45 graus.

6- No painel Create, Geometry, Standard Primitives, active o botão Tube.

Crie o tubo no visor Top.

Posicione-o segundo as coordenadas e atribua os valores para os parâmetros de acordo com a figura ao lado.

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7- Aplique o modificador Taper ao objecto Tube01.

Em Taper, atribua os valores para os parâmetros e em Taper Axis, marque os eixos de acordo com o indicado pela figura ao lado. 8- Active a ferramenta Move. Seleccione o objecto Sphere01 e mantenha pressionada a tecla Shift, no visor Left segundo o eixo "xy" mova a esfera um pouco para baixo e para direita. A janela Clone Options fica disponível, escolha um formato de clone, pode ser Copy.

Ajuste as coordenadas da nova esfera de acordo com sugerido pela figura ao lado.

9- No painel Create, Cameras, active o botão Target. 3

Crie a câmara no visor Top. Posicione a câmara e o alvo de acordo com as coordenadas da figura ao lado. Active o visor Perspective, pressione a tecla "c", atalho para câmara seleccionada.

10- Na barra de ferramenta principal clique no ícone do Editor de Materiais. Seleccione um slot vazio, em seguida clique na amostra da cor Diffuse, em Color Selector defina para RGB, branco puro, 255, 255, 255. Repita a operação para a cor de SelfIllumination, e atribua para RGB, os valores indicados na figura ao lado. Atribua 30 como valor para Opacity.

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Em Specular Highlights atribua os valores para os parâmetros como indicado na figura ao lado.

Seleccione os objectos Box01 e Tube01 e clique no ícone Assign Material to Selection.

11- Seleccione um slot vazio, em seguida clique na amostra da cor Diffuse, em Color Selector defina para RGB, o valor zero, preto.

Em Specular Highlights atribua os valores para os parâmetros como indicado na figura ao lado.

12- Abra a secção Maps e clique no botão None do mapa Reflection. O Material/Map Browser fica disponível. Localize e de um duplo clique sobre o mapa Falloff. Em Falloff Parameters clique na amostra da cor branca, em Color Selector atribua, para RGB, os valores indicados na figura ao lado.

Clique no botão None do mapa da cor cinza.

O Material/Map Browser fica disponível. Localize e de um duplo clique sobre o mapa Bitmap. A janela Select Bitmap Image File, fica disponível. Abra a pasta Maps do 3ds max, localize e abra a pasta Misc, localize e dê um duplo clique sobre a imagem CHROMIC.

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Seleccione os objectos Sphere01 e 02, em seguida clique no ícone Assign Material to Selection. 13- Seleccione um slot vazio, em seguida clique no ícone Get Material.

O Material/Map Browser fica disponível. Localize e dê um duplo clique sobre o mapa Gradient.

14- Em Coordinates marque a opção Environ. 15- Em Gradient Parameters, clique na amostra Color 1, em Color Selector atribua os valores RGB de acordo com o sugerido pela figura ao lado. Repita a operação para Color 2 e Color 3.

16- Atribua o valor 0,85 para Color Position. 5

17- Para atribuir este mapa como Background, proceda da seguinte maneira: Mantenha o Editor de Material aberto. Menu principal, Rendering, localize e clique sobre Environment. Clique e mantenha pressionado o botão do rato sobre o slot do mapa Gradient. Arraste o mapa para o botão None da secção Commom Parameters da Janela Environment and Effects. Relache o botão do rato. A janela Instance (Copy) Map fica disponível, escolha Instance. Assim, qualquer modificação no mapa realizada no Editor de Materiais terá efeito imediato no mapa Background. 18- No painel Create, Lights, active o botão Omni. Sede C.B.


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Crie a luz no visor Left. Estabeleça as coordenadas e parâmetros de acordo com o sugerido pela figura ao lado.

19- Faça um Render da Cena.

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A simulação dinâmica proporciona a realização de colisões entre objectos segundo modelos físicos. Densidade, massa e atrito são calculados criando movimentos realistas. Eventos como as Space Warps, vento e gravidade participam da simulação.

1- Para ajustar o tempo, clique no ícone Time Configuration, próximo do botão Play. Na janela Time Configuration atribua o valor de 120 para Lenght.

2- No painel Create, Space Warps, Forces, active o botão Gravity.

Crie a gravidade no visor Top, sua localização não é importante, podendo ser criada em qualquer sítio no visor. 7

Em Parameters, Force, atribua 1,0 como valor para Strenght.

3- No painel Create, Space Warps, Forces, active o botão Wind. Crie o vento no visor Top Posicione-o segundo as coordenadas de acordo com a figura ao lado. Em Parameters, Force, atribua 3,0 como valor para Strenght.

4- Com Wind01 seleccionado, active a ferramenta Rotate. No visor Left, eixo z, faça uma rotação no sentido horário de 135 graus Sede C.B.


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5- Dynamics está situada no painel Utilities. Caso Dynamics não esteja na lista de botões da secção Utilities, clique no ícone Configure Button Sets. Na janela correspondente, aumente o número de Total Buttons, localize na lista Utlities, a simulação Dynamics. Arraste-a para um botão vazio e valide a operação.

6- No painel Utilities, clique no botão Dynamics. Na secção Dynamics, clique no botão News.

O primeiro passo é informar a dinâmica quais são o objectos que participarão da simulação.

Em Objects In Simulation, clique no botão Edit Object List. Na janela correspondente, clique no botão All, para seleccionar todos os objectos relacionados em Objects in the Scene. Clique na seta da coluna do meio, para passar os objectos para área Objects in the Simulation.

7- Em Objects in Simulation clique no botão Edit Object. Na janela Edit object, em OBJECT, seleccione Box01. A rampa na qual esfera deve deslizar.

8- Em Dynamics Control, marque a opção This Object is Unyielding (objecto ímovel).

9- Em Collision Test, marque a opção Mesh, apesar do objecto ser uma caixa a opção por malha produz melhor resultado.

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10- Em Assign Effects/Collision, clique no botão Assign Objects Collisions.

Na janela correspondente, seleccione Sphere01, clique na seta para incluí-la na colisão com Box01 (rampa).

11- Em Material Editor Physical Properties, marque a opção Overrid e atribua 0,015 para Bounce, o salto do objecto.

12- Em OBJECT, seleccione Tube01. o recipiente. Em Dynamics Control, marque a opção This Object is Unyielding (objecto ímovel). 9

Em Collision Test, marque a opção Mesh.

13- Em Assign Effects/Collision, clique no botão Assign Objects Collisions.

Na janela correspondente, seleccione Sphere01 e 02, clique na seta para incluí-la na colisão com Tube01 (recipiente).

14- Em Material Editor Physical Properties, marque a opção Overrid e atribua 1,0 para Bounce, o salto do objecto.

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15- Em OBJECT, seleccione Sphere02. A esfera posicionada no recipiente.

Em Assign Effects/Collision, clique no botão Assign Objects Effects. Na janela correspondente, seleccione Gravity01, clique na seta para incluí-la na simulação da esfera.

16- Em Assign Effects/Collision, clique no botão Assign Objects Collisions. Na janela correspondente, seleccione Sphere01 e Tube01, clique na seta para incluílos na colisão com Sphere02.

17- Em Collision Test, marque a opção Sphere.

18- Em OBJECT, seleccione Sphere01. A esfera posicionada na rampa.

Em Assign Effects/Collision, clique no botão Assign Objects Effects. Na janela correspondente, seleccione Gravity01 e Wind01, clique na seta para incluí-los na simulação da esfera.

19- Em Assign Effects/Collision, clique no botão Assign Objects Collisions. Na janela correspondente, seleccione Sphere01 e Tube01, clique na seta para incluílos na colisão com Sphere02.

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20- Em Collision Test, marque a opção Sphere.

21- Na secção Timing & Simulation, atribua 2 como valor para intervalo de cálculo por frame, sendo maior do que 1 aumenta a leitura de sub-frames, garantindo melhores soluções para a simulação. Atribua o valor 1,0 para densidade do ar.

22- Solve, calcula e resolve a simulação dinâmica. Para que possa ser observada no visor marque a opção Update Display w/Solve. Após os cálculos, execute a animação 23- A Sphere02 situada no recipiente deve permanecer imóvel antes da colisão com a Sphere01. Selecione Sphere02. Desloque o Controle Delizante do frame 0/120 até o frame que apresenta o choque entre as esferas Na barra seleccione todas a chaves antes do frame da colisão, delete-os.

Execute a animação. 24- Clique no ícone Render Scene Dialog, para ter acesso a janela Render. Configure os parâmetros de Render como vai ver a seguir.

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1- Pode-se ter acesso a janela Render de duas maneiras, uma através do menu principal, Rendering, Render e outro clicando no ícone localizado na barra de ferramentas principal Render Scena Dialog.

Na janela Render em Commom Parameters tem-se as opções Active Time Segment que renderiza o total das frames da animação. Em Range pode-se determinar um intervalo da animação e em Frames pode-se enumerar os frames a serem renderizadas. Escolha Active Time Segment.

2- Na secção Output Size determina-se o tamanho dos frames. Quanto maior for as dimensões mais tempo de render. 12

3- Na secção Render Output guarda-se o ficheiro no qual a animação será renderizada. Clique no botão Files. A janela Render Output File fica disponível. Escolha uma pasta para onde pretende guardar o ficheiro.

um

nome

para

a

animação.

Em Guardar como, escolha o tipo de extensão. AVI é uma das mais utilizadas, outra opção é MOV. Clique em guardar.

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4- O programa vai perguntar qual o compactação que deseja usar. Opte pelo Cinepack Codec by Radius. O uso de uma compressão é quase uma obrigação devido ao tamanho dos ficheiros de animação. Geralmente são grandes, mesmos aqueles proveniente de animações bastante modestas.

Obvio que ao comprimir a qualidade da imagem fica reduzida. O ideal seria a não comprimir, se não tiver problemas de peso (existe espaço de HD), faça a opção por Uncompressed.

5- Escolha Camera01 e clique no botão Render para finalizar o processo.

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experimentaçao