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テクノロジーとユーザー体験をベースとしたアイデア発想法の研究

千葉工業大学大学院 木村友昭 千葉工業大学 山崎和彦


技術主導の製品開発 これまで技術先行型の商品づくりが広まってきたが、必ずしも ユーザーのニーズに答える形ではなく「技術的に可能だから実装 する」というスタンスで作られた製品や機能は多く、「物で出来 ること」と「ユーザーが行うこと」に違いが多い現状が存在す る。 01

研究背景 テクノロジーによる表現 一方でテクノロジーアートなどのインスタレーションは、多くの 人に対して仕掛けを通じた楽しさ、面白さ、不思議さという視点 で強いメッセージ性を持っており、これらのインスタレーション は受け入れられる傾向にある。


01

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失われた弦のためのパヴァーヌ

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研究背景 テクノロジーアート 事例調査


The Fun Theory:つまらない物事を楽しく テクノロジーインスタレーションを活用したフォルクスワーゲン (Sweden)のキャンペーンの事例。普段、つまらない、面倒に 思われる事柄を「仕掛け」によって楽しい行いに変化させ、人の 行動が変化しさらにその楽しさは周囲に広がっていくことをしめ している。

01

研究背景 テクノロジーアート 事例調査

エスカレーターから階段へ エスカレーターと併設される階段をピアノの鍵盤として機能 させると、これまでほとんど利用されていない階段へ人が集 中する様になった。


人が興味・関心を持つ技術の使い方を発想する 人とテクノロジーの親和性を高める 01

研究目的

The Fun Theoryはまだパブリックなインスタレーションの取り 組みの領域を出ておらず、デザインとしてはよりユーザーに焦点 を当てる必要がある。また「Fun:楽しい」という要素以外にも 人とテクノロジーの親和性を高める視点があるはず。


背景

目的

事前調査

02

研究のアプローチ

調査

仮説

(創造技法)

調査

仮説

(HCD)

調査

仮説

(パターンランゲージ)

実践1

実践 2

実践 2

(AquaTorch)

(rainy.tone)

(fuRo)

評価1

評価 2

(AquaTorch)

(rainy.tone)

創造技法を用いた発想を 実践する

HCDのアプローチを加えた 発想を実践する

モノのアプローチを加えた発 想を実践する


背景

目的

事前調査

03

研究のアプローチ

調査

仮説

(創造技法)

創造技法

STEP

調査

仮説

(HCD)

調査

仮説

(パターンランゲージ)

実践1

実践 2

実践 2

(AquaTorch)

(rainy.tone)

(fuRo)

評価1

評価 2

(AquaTorch)

(rainy.tone)

01 創造技法を用いた発想を 実践する

HCDのアプローチを加えた 発想を実践する

モノのアプローチを加えた発 想を実践する


発散技法 キーワードから等の連想

収束技法 創造技法

情報の整理

自由連想法 強制連想法 類比連想法 空間型 系列型

演繹法 帰納法 因果法 時系列法

統合技法

03

発散と収束の繰り返し

調査 創造技法のアプローチ

態度技法 創造態度の育成

瞑想型 交流型 演劇型

既存の創造技法 ブレインストーミングなど既存の発想方法について調査を行う。 大きくは発散、収束、統合、態度技法の4種類に分類できる。


03

調査

自由連想法

ブレインストーミング(BS) カードBS ブレインライティング(BW) カードBW MBS(三菱樹脂BS) NBS(NHK式BS) クイック思考法 グループインタビュー アイデアビット法 水平思考

テーマに基づいて思いつくまま

強制連想法

形態分析法 チェックリスト法 マトリックス法 属性列挙法 希望点列挙 欠点列挙 TRIZ法 デジカメ発想法 SAMM法

連想の範囲を限定する

発散技法

エリアシンキング あべこべ思考法 焦点法 一体連関法 カタログ法 システム合成法 フォースフィールド分析 深層面接法 フォーカス・グループインタビュー SCIMITAR

創造技法のアプローチ

仮想状況設定法

類比連想法

ゴードン法 シネクティクス NM法 バイオニクス法 メカニックス

テーマと本質的に似たものをヒントにする


空間型 演繹法 帰納法

KJ 法 こざね法 クロス法 ブロック法 7 7法 OCU 法 SKS 法

03

デシジョンテーブル パレート図 ヒストグラム ファイリングシステム クラスター分析

収束技法

調査 創造技法のアプローチ

演繹法:事実やアイデアを決まった分類にした がって集める

系列型

PERT 法

因果法 時系列法

BD 法

カードPERT 法 特性要因図 ストーリー法 関連樹木法 PATTERN 法 FTA 法 YM 法

帰納法:事実やアイデアを似たもの同士で集 め、新しい分類を作る

因果法:事柄の院が関連に沿って整理 時系列法:時間軸に沿って事柄を整理


統合技法

ZK 法 ハイブリッジ法 インプット・アウトプット法 ワークデザイン法 ウイズダム・マネージメント法 QFD 法 COACH 法 シナリオライティング法 デルファイ法 クロスインパクトマトリックス FMEA 法 VA法 IE 法(インダストリアル・エンジニアリング法)

03

T.T.-HS 法

調査

ED 法(エンジニアリング・デザイン法)

創造技法のアプローチ

デマテル法

ISM 分析

態度技法

瞑想型

一人で集中して発想

交流型

ディスカッション形式で発想

演劇型

実際に演じることで発想


発散技法 キーワードから等の連想

収束技法 創造技法

情報の整理

自由連想法 強制連想法 類比連想法 空間型 系列型

演繹法 帰納法 因果法 時系列法

統合技法

03

発散と収束の繰り返し

調査 創造技法のアプローチ

態度技法 創造態度の育成

瞑想型 交流型 演劇型

創造技法まとめ ・基本的にアイデアを出すルールを定めたもの。 ・アイデアを数多く出して整理する中で新しい視点を見つける。 ・テクノロジーと人に注目した手法は見つからなかった。 ・発散の基となるキーワードと収束する基準の設定が必要。


発散のキーワードを「利用するテクノロジー」とし 強制連想法を利用して発散を行う 研究の目的からもテクノロジーを利用する事を前提として考える ので、アイデア発散の基に利用するテクノロジーをキーワードと して発想を行う。「テクノロジー」という発散の条件を付加する ので強制連想法を利用する。 03

仮説 創造技法のアプローチ

収束基準を「デザインテーマ」と「ユーザー」とし 発散したアイデアの選択を行う 発散させたアイデアを収束させるため、デザインテーマとの関連 性やアイデアごとに対象ユーザーを想定し、その属性によって良 さそうなアイデアを選定する。


03

実践 創造技法のアプローチ


03

実践 創造技法のアプローチ

発散のキーワード → 水力発電機 ・自然エネルギー系の発電技術であまり注目されていない。 ・水を使うことで新しいデザイン表現が可能かもしれない。


発想項目 現状の水力発電 の欠点

発想方法

欠点列挙法

03

実践

水のある場所

創造技法のアプローチ

水流を作る方法

BS法 (条件付き)

BS法 (条件付き)

発想内容 ・ダムの建設は環境負荷が高い ・発電機の規模が大きい ・多くが設置型 ・水流が必要

アイデア ・小型化/ポータブル化で活 用領域を広げる。 ・小規模水流があれば良い

・海 ・湖 ・池 ・川 ・蛇口 ・噴水 ・雨樋

・波の力を視覚化 ・船の軌跡を光にする ・キャンプ用の発電機 ・雨で発電する ・ルアーに内蔵して光らせる ・噴水+光の演出

・雨水を高所に貯めて流す ・容器の水をかき回す ・砂時計の仕組み ・発電機を移動させる

・雨水を利用した家ダム化 ・砂時計型発電ライト ・泳ぐ動物に発電機を付ける ・ワイングラス型発電機


発想項目 現状の水力発電 の欠点

発想方法

欠点列挙法

03

実践

水のある場所

創造技法のアプローチ

水流を作る方法

BS法 (条件付き)

BS法 (条件付き)

発想内容 ・ダムの建設は環境負荷が高い ・発電機の規模が大きい ・多くが設置型 ・水流が必要

アイデア ・小型化/ポータブル化で活 用領域を広げる。 ・小規模水流があれば良い

・海 ・湖 ・池 ・川 ・蛇口 ・噴水 ・雨樋

・波の力を視覚化 ・船の軌跡を光にする ・キャンプ用の発電機 ・雨で発電する ・ルアーに内蔵して光らせる ・噴水+光の演出

・雨水を高所に貯めて流す ・容器の水をかき回す ・砂時計の仕組み ・発電機を移動させる

・雨水を利用した家ダム化 ・砂時計型発電 ・泳ぐ動物に発電機を付ける ・ワイングラス型発電機

エコデザインで絞り込み


Sketch

03

実践 創造技法のアプローチ

Prototype [Hydro Unit]


Prototype [Aqua Torch]

03

実践 創造技法のアプローチ


一連のデザインのプロセスを通じて、作品評価の段階で指摘され た問題点は以下の2つ。

人のシーンと結びつける事が難しい

03

手法の評価

機能として成立しても、ユーザーにとっての魅力的な価値に結び つける事が難しい。どの様なシーンでどの様にこのプロダクトを 使うのかを明確に描けない。

創造技法のアプローチ

アイデアの実現性に欠ける 水を流せば発電できるという仕組みの上では成り立つが、イメー ジするほどの性能を持たせることができず、スタイリングとの両 立が難しい。(アナログな要素が影響)


背景

目的

事前調査

04

研究のアプローチ

調査

仮説

(創造技法)

HCD

STEP

調査

仮説

(HCD)

調査

仮説

(パターンランゲージ)

実践1

実践 2

実践 2

(AquaTorch)

(rainy.tone)

(fuRo)

評価1

評価 2

(AquaTorch)

01 創造技法を用いた発想を 実践する

STEP

(rainy.tone)

02 HCDのアプローチを加えた 発想を実践する

モノのアプローチを加えた発 想を実践する


人からのアプローチを取り入れる 04

調査 HCDのアプローチを加え た発想を実践する

最終的にユーザー情報によって絞り込みを行うと、ユーザーに とっての魅力的な価値を生み出しにくい。よってHCDによる人か らのアプローチを取り入れることを考える。


Human Centered Design ・ユーザー調査  [ユーザーの特性、行動、その背景にある考え方を明らかにする] ・ペルソナ手法  [ユーザー調査を元に詳細なユーザー像を仮想する] 04

調査 HCDのアプローチを加え た発想を実践する

・シナリオ手法  [ペルソナが製品やサービスを利用する行動、目的、周辺環境などを   時間軸で記述する] ・ペーパープロトタイピング  [ラピッドプロトタイプの1つの手法] ・ユーザー評価  [シナリオに基づき、プロトタイプを利用したユーザーによるデザイ   ンの評価を行う]


Human Centered Design ・ユーザー調査  [ユーザーの特性、行動、その背景にある考え方を明らかにする] ・ペルソナ手法  [ユーザー調査を元に詳細なユーザー像を仮想する] 04

調査 HCDのアプローチを加え た発想を実践する

・シナリオ手法  [ペルソナが製品やサービスを利用する行動、目的、周辺環境などを   時間軸で記述する] ・ペーパープロトタイピング  [ラピッドプロトタイプの1つの手法] ・ユーザー評価  [シナリオに基づき、プロトタイプを利用したユーザーによるデザイ   ンの評価を行う]


シナリオ手法を用いてシーズとの整合性をとる 本研究ではテクノロジーの活用を前提とするため、ユーザー調 査・ペルソナ手法から導かれるユーザー要求との整合性を考えな ければならない。ユーザー在りきで考えるとテクノロジーの利用 が難しくなる可能性がある。

04

仮説 HCDのアプローチを加え た発想を実践する

シナリオ手法の特徴:人と物を関連付ける ・描写性とストーリー性が優れているため、相手が興味を持ち、  理解し易い。 ・人、場所、時間、人と物のインタラクション等が含まれる。 「人と物を関連付ける」情報が取り込まれるため、基本的なユー ザー情報と合わせて一連の物語の中にユーザーにとっての魅力的 価値とシーン、テクノロジーと人の関わり方を示す事ができる。


シーン

発想プロセスにHCDのアプローチを加える 初期段階で対象ユーザーを想定し、発想の条件に加えて アイデアにユーザーにとっての魅力的価値を付加する。

アイデアを成立させる仕組みを 考えるステップを加える

イメージ

技術的要求事項

前回、問題となったアイデアの実現性に付いても、その 仕組みを考えるステップを加える。 シーン

04

仮説 HCDのアプローチを加え 発想のプロセスを以下のように定める た発想を実践する

1.対象ユーザーを定める 技術的要求事項 2.シーン テクノロジー(機能)を発想する 3.テクノロジーにユーザーが求めるイメージを発想する 4.実現性を基に技術的要求事項から発想する 5.ユーザー・アイデアを基にシナリオを描く 6.ユーザー・シナリオに基づき収束する

組み合わせ イメージ

シナリオ化


04

実践 HCDのアプローチを加え た発想を実践する

雨を待ち遠しく、楽しみにするデザイン


1.対象ユーザーを定める

企業情報からユーザー像とカテゴリを定める

04

実践 HCDのアプローチを加え た発想を実践する

・デザインカテゴリ[雑貨・テキスタイル] ・対象ユーザー層 [20 40代の女性] デザインカテゴリから電子的な物よりもアナログなテクノロジー を利用することが条件となる。 対象となるユーザー像が20∼40代の女性となることから、こ の層の女性が価値観を見いだせる発想が必要。


2.シーン テクノロジー(機能)を発想

「雨」に関連するシーン テーマが「雨を楽しみに、待ち遠しくするデザイン」であること から雨に関連するシーンが対象となる。雨に関わるシーンとそこ で活用できるテクノロジー(機能)を発想する。 04

実践

発想項目

発想方法

発想結果

アイデア

HCDのアプローチを加え た発想を実践する

雨シーンから 機能を発想

BS法 (条件付き)

・雨が降る庭 ・ベランダ ・窓辺から外を眺める ・リビングで雨音に気づく ・傘を差して歩く街中 ・濡れた玄関 ・歩道の水���まり

・雨を教えてくれる ・雨が降っている時間を教 えてくれる ・圧縮空気の傘 ・雨の量がわかる


3.テクノロジーにユーザーが求めるイメージを発想

雨によりテクノロジーが表現することを発想する 機能を考えるのに対して、ここでは「ユーザーが楽しい」と感じ る感性的な部分を発想する。

04

実践

発想項目

発想方法

HCDのアプローチを加え た発想を実践する

雨の楽しさ

観察

発想結果 ・雨音 ・雨粒に揺れる草木 ・水たまりの波紋 ・これらのリズム ・雨の香り ・夜の明かりの反射 ・新しい長くつ、傘 ・晴れの人は違う日常

アイデア

・水の波紋による異なる日 常の演出 ・雨粒の音楽 ・雨で動くオブジェ ・雨の香りがする香水


4.実現性を基に技術的要求事項から発想

2つのアイデアから構造をスケッチ 基本的な構造から、徐々に「イメージ」の要素を取り込む。

雨粒の反動でベルを鳴らす 道を波紋で演出する 04

実践 HCDのアプローチを加え た発想を実践する

雨が降る時間を表示する 雨粒の反動でランダムに動く

波紋を室内に投影する


5.ユーザー・アイデアを基にシナリオを描く

アイデアをシナリオに描き起こす

雨の楽しさを見つける 『今日はショッピングに出かける予定でいた。しかし、あいにく

04

実践 HCDのアプローチを加え た発想を実践する

の雨模様で楽しみにしていたが気持ちよく出かけられる気分では なくなってしまった。少し外を眺めていると草木の間からかわい い音が聞こえてくることに気づいた。音と一緒にコロンと揺れる 姿に見入っているうちに「雨もなんだか楽しいな」と思える様に なった。今日はそのまま雨の景色を楽しんでいた。』 対象ユーザー [ 20代女性 ] シーン    [ リビングの窓辺、庭 ] 提供価値   [降雨を知らせる雨の音楽 ]


04

実践 HCDのアプローチを加え た発想を実践する


04

実践 HCDのアプローチを加え た発想を実践する


作品に対する評価とコメント

04

作品の評価 HCDのアプローチを加え た発想を実践する

・コンペにおいて最優秀賞受賞 ・直接的なアイデアに限定されず発想の広がりが見られた ・外観、技術、実現できるかどうかの裏付けや  可能性を全てバランス良く兼ね備える ・アイデアから窓の外の情景を連想できる ・詩的/ポエティックなプロダクト・ユーザー体験を印象づけられる ・実際に音を聴いてみたい 概ねアイデアに対してポジティブな声でユーザーの興味・関心を得られている。 同時期の別のコンペでも同様のアプローチで準大賞を受賞。

Wall Clock -Sun+Moon- / pdweb デザインコンペ2009


体系的な「モノ」の発想に至っていない

04

「シーン」「イメージ」からのアイデアをスケッチに描き起こすために 構造を考える際、知識・経験に頼った発想に偏っている。仕組みを体系 的に発想する考え方が必要。

手法の評価 HCDのアプローチを加え た発想を実践する

テクノロジーに対する理解:機能させる条件を知る 同様の理由で発想方法の普遍化を考えたとき、アイデアに用いるテクノ ロジーがきちんと機能する為に、どの様に組み込むべきかを理解する必 要がある。


背景

目的

事前調査

05

研究のアプローチ

調査

仮説

(創造技法)

+モノからのアプローチ

STEP

調査

仮説

(HCD)

調査

仮説

(パターンランゲージ)

実践1

実践 2

実践 2

(AquaTorch)

(rainy.tone)

(fuRo)

評価1

評価 2

(AquaTorch)

01 創造技法を用いた発想を 実践する

STEP

(rainy.tone)

02 HCDのアプローチを加えた 発想を実践する

STEP

03 モノのアプローチを加えた発 想を実践する


パターン・ランゲージの考え方 05

調査 パターン・ランゲージ

・クリストファー=アレグザンダーの提唱する建築設計手法の1つ ・議論によりその都市にあった要素の組み合わせを考え出す ・ランゲージ(言語)=単語(要素)+文法(組み合わせ) ・建築以外への応用されている ・この考え方をモノに応用する


製 品

機 能

構 成 05

調査

部 品

パターン・ランゲージ

素 材

モノの基本構造 ・モノを分解していくと製品<機能<構成<部品<素材に分かれる ・対象物によってはツリー構造ではなくセミラティス構造になる ・素材、部品、構成レイヤーの組み替え、追加によって発想する ・テクノロジーは下層3レイヤーに影響を与える


製 品

機 能

構 成 05

調査

部 品

パターン・ランゲージ

素 材

モノの基本構造 ・モノを分解していくと製品<機能<構成<部品<素材に分かれる ・対象物によってはツリー構造ではなくセミラティス構造になる ・素材、部品、構成レイヤーの組み替え、追加によって発想する ・テクノロジーは下層3レイヤーに影響を与える


Steel Φ2

rainy.tone

製 品 (400)

(Φ70)

機 能

01 降雨で音がなる

(上位機能)

07 庭に設置する

構 成 05

調査

02 ヤジロベエ構造

部 品

06 受皿

(下位機能)

08 三脚台座

05 振子

04 支柱

03 ベル

09 台座

10 脚

パターン・ランゲージ

素 材 樹 脂

樹 脂

ア ル ミ ニ ウ ム

樹 脂

ス チ ー ル

ス テ ン レ ス

真 鍮

磁 器

ア ル ミ ニ ウ ム

ア ル ミ ニ ウ ム

rainy.toneのパターン マークしたポイントがアイデアの各となる機能。この機能を作るための 構成、部品、素材が下のレイヤーに配置される。「雨」そのものも構造 の中に加わる。


Steel Φ2

rainy.tone

製 品

魅力的価値

(400)

心地良い音色

楽しい動き

(Φ70)

機 能

01 降雨で音がなる

(上位機能)

07 庭に設置する

構 成 05

調査

02 ヤジロベエ構造

部 品

06 受皿

(下位機能)

08 三脚台座

05 振子

04 支柱

03 ベル

09 台座

10 脚

パターン・ランゲージ

素 材 樹 脂

樹 脂

ア ル ミ ニ ウ ム

樹 脂

ス チ ー ル

ス テ ン レ ス

真 鍮

磁 器

rainy.toneのパターン ヒトの要素(魅力的価値:青)を加えるとこのようになる。

ア ル ミ ニ ウ ム

ア ル ミ ニ ウ ム


rainy.tone

製 品

魅力的価値

機 能

01 降雨で音がなる

07 庭に設置する

機 能

パターン・ランゲージ

01 降雨で音がなる

(上位機能)

調査

心地良い音色

楽しい動き

(上位機能)

05

魅力的価値

心地良い音色

楽しい動き

構 成

rainy.tone

心地良い音楽製 品

07 庭に設

雨 02 ヤジロベエ構造

部 品

06 受皿

(下位機能)

構 成

08 三脚台座

05 振子

04 支柱

03 ベル

09 台座

10 脚

素 材

02 ヤジロベエ構造

部 品

06 受皿

(下位機能)

08 三脚台座

05 振子

04 支柱

03 ベル

09 台座

素 材 樹 脂

樹 脂

ア ル ミ ニ ウ ム

樹 脂

ス チ ー ル

ス テ ン レ ス

真 鍮

磁 器

ア ル ミ ニ ウ ム

ア ル ミ ニ ウ ム

樹 脂

樹 脂

ア ル ミ ニ ウ ム

樹 脂

ス チ ー ル

ス テ ン レ ス

真 鍮

磁 器

rainy.toneのパターン モノのパターンが並ぶことで「単発の音」が集まり「心地良い音楽」と いう価値が生まれる。

ア ル ミ ニ ウ ム


シーン

イメージ

技術的要求事項

製 品

機 能

05

仮説 +モノからのアプローチ

構 成

シーン 部 品

素 材

組み合わせ イメージ

技術的要求事項

パターンランゲージを組み込んだ発想 これまでのアプローチにパターンランゲージによる 「モノ」ベースに発想を加えて、3つの発想軸の要素 を統合して整理する。

シナリオ化


05

実践 +モノからのアプローチ

二足歩行技術を活用した未来モビリティのデザイン (現在進行中)


05

実践 +モノからのアプローチ


05

実践 +モノからのアプローチ


05

実践 +モノからのアプローチ


05

実践 +モノからのアプローチ


一連の発想プロセスをツール化する

06

普遍化にあたり、一連の発想プロセスとパターン化する考え方をツール 化することを目指す。

まとめ 今後の流れ

ツールを使った発想の評価を行う 制作したツールを用いてワークショップ形式の実験を実施し、ツールの 有効性を検証する。


ありがとうございました


20100903 Technology with Design