Page 1

2012. 1. évfolyam, 1. szám

Adventure Games TARTALOMJEGYZÉK

TESZTÜZEM Nagyítónk alatt a Last Window és a Hector: Badge of Carnage

LUCIUS

Egy ördögi előzetes

ALAN WAKE wwww.adventuregames.hu

Interjú a PC verzió készítőjével

FILMAJÁNLÓ

A rabbi macskája, Alois Nebel

ZSEBKALANDOK

Minden amit a ScummVM mobil verziójáról tudni akartál

Gemini Rue

01 A

r e t r o s t í l u s ú k a l a n d jAdventureGames á t é k v i s s z aOffline szerzi az elvesztett renomét!


Amikor nem sokkal Karácsony után felvetettem Norbinak, hogy mi lenne, ha megpróbálnánk elkészíteni az AG Offline-t, melynek terveit évek óta melengettük a keblünkben, nem gondoltam volna, hogy ilyen elképesztő energiákat szabadítok fel. Norbi és Rowland gőzerővel, fáradhatatlanul láttak neki a munkálatoknak, melynek eredményét tarthatjátok most a kezetekben. Nagy köszönettel tartozom nekik a fáradhatatlan szorgoskodásukért (ha ennyi friss kreativitáshoz csak az kell, hogy különféle ötletekkel bombázzam őket, akkor szívesen benyökögök valamit átlag kéthavonta)! Remélem, az AG Offline elnyeri tetszéseteket, ha meg nem, azt se tartsátok magatokban, hideget-meleget a Fórumban lehet kiabálni rá (meg kígyót-békát).

Jópár évvel ezelőtt a Jumurdzsák Gyűrűje tesztemhez írtam bekezdésnek az alábbi hirtelen kitalált gondolatomat: „Alkotni egészen kivételes dolog. Szellemiségünk és a belőle kikívánkozó végtelen fantázia végső manifesztuma, amely ingert kelt benned, bennem, mindenkiben. Rendkívül összetett dolgok halmaza, amely egy tökéletes egységet kínál az embernek...” Ezt ma sem gondolom másképpen. Az AG fennállásának sokadik évében az Offline csak egy újabb állomása a névnek, amelynek keretein belül hideg fejjel mentünk neki a trendeknek. Hiszen a mai időkben papír alapra helyezni a hangsúlyt, több mint bátorság. De bátraké a szerencse, én pedig remélem, hogy egy kicsit mindenkinek tetszeni fog az amit éppen a kezében tart: közös szerelmünk legújabb megtestesülését.

Az ember sosem tudhatja, hogy mi vár még rá az életben. 6 és fél évvel ezelőtt még arra se mertem volna fogadni, hogy az AG.hu tovább húzza 3 évnél, és most mégis, lássatok csodát, de kínkeservesen, nehéz heteken/hónapokon keresztül vergődve, de úgy tűnik még mindig van remény és a legutóbbi nyereményjáték alapján játékosok (olvasók) is vannak (maradtak). Egy új mérföldkőhöz érkeztünk lányok és srácok, ez itt az AG Offline, reméljük elnyeri a tetszéseteket és kellemesen telik majd az idő a lapozgatásával. KALANDRA FEL!

El nem hiszitek, de folyamatosan csipkedem magam, hogy igaz-e ez az egész és nem csak álmodom. Gyermekkori vágyam teljesült azzal, hogy részt vehettem egy újság szerkesztésében, az pedig, hogy ez az AdventureGames.hu egy offline változata, már csak hab a tortán. Az évek alatt megesett már, hogy azt hittem vége az AG-nek, arra pedig gondolni sem mertem, hogy valamikor kilép a virtuális világból. De köszönhetően ennek a nagyon jó kis kalandjátékos közösségnek és a srácoknak, akikkel élvezet együtt dolgozni, összehoztuk. Remélem ti is úgy örültök majd neki, mint ahogy mi, és tetszeni fognak az írásaink. Most pedig már csak azt maradt hátra, hogy kellemes olvasást kívánjak nektek!


TARTALOMJEGYZÉK

05

06

15

18

20

22

04 05 06 03

Maniac mansion poszter

Interjú

Alan Wake PC interjú

Előzetes Lucius

09 12 20

AdventureGames Offline

Zsebkalandok ScummVM mobilokra

Tesztek

Gemini Rue Last Window: The Secret of Capet West Hector: Badge of Carnage

Kultúra rovat Filmajánló Könyvajánló


Kiadó: Microsoft Game Studios

Stílus: Third Person Shooter (TPS)

INTERJÚ

ALAN

WAKE INTERJÚ a PC-s verzió készítőjével

Miért éppen most adjátok ki a PC-s verziót? Úgy gondolom, hogy ma már sokkal több digitális csatornán keresztül tudunk érvényesülni a játékaink által, amely pár éve még nem volt lehetséges. Most viszont itt az idő. A Microsoft nagyon érzékeny az exklúzív címeik megtartását illetően...

Nem kellene inkább alapból a teljes verzióhoz csatolni ezeket? Ezen még gondolkodnunk kell, nem született konkrét döntés ebben a dologban. A játék megjelenése 2012 első negyedévében várható. Mióta folyik a konverzió fejlesztése?

Igen, de ez a verzió is a Microsofttal együttműködve jön létre, ráadásul a céggel nagyon jó a kapcsolatunk, szóval örülünk annak, hogy nem ütközünk akadályba.

Ez sok mindentől függ, mert egyszerre több projekten is dolgozunk. Az egyik pont a játék spin-offja (az American Nightmare) de vannak olyan játékok amelyek a közeljövőben, vagy még később fognak megjelenni.

Szintén pozitív, hogy STEAM-re is érkezik a játék, amely a digitális terjesztés hatalmas szeletét tudhatja magáénak.

Egyelőre csak az XBLA verzióról beszélhetünk…

Az American Nightmare is meg fog jelenni PC-n?

Valóban, mi is örülünk a STEAM adta lehetőségnek, mert egy nagyon jó csatornának tartjuk.

Szóval az Alan Wake PC-n felhúzott textúrákat és legfrissebb DirectX támogatást is kapni fog?

Ez azt jelenti, hogy a Steamworks integráció is megtalálható lesz a játékban?

Annyit mondhatok, hogy egy erős PC konfiguráción és nagy kijelzőn az Alan Wake fantasztikusan fog kinézni. Sok lesz a különbség a két verzió között a látványt illetően.

Fejlesztő: Remedy Entertainment

Pontosan. Lesz-e új tartalom a PC-s verzióban? Nem, egy az egyben húzzuk át a játékot a tartalmat illetően. Sajnos nagyon sok időnket elveszi az anyag adaptálása, kezdve a játékmenettől az irányításon át, szinte minden. Ha jól tudom az X360-as verzióban volt letölthető tartalom…

Te fizetnél a PC-s verzióért? Mindkét verziót imádom, és mindkét platformon szeretem játszani a játékot. Tehát téged fárasztanak azok a kérdések amikre úgysem tudsz választ adni? Igen, mondhatjuk így is. :)

Igen, két darab DLC-nk is volt, a Writer és a Signal. Természetesen mindkét DLC megvásárolható lesz a PC-s megjelenés alkalmával is.

Köszönjük az interjút.

“Lapzárta után érkezett: az Alan Wake PC-s verziója az eddig megjelent DLC-ket is tartalmazni fogja”. 05

AdventureGames Offline


ELŐZETES

Lucius

TOMSESS

Egy ördögi játék.

M

ost, hogy sikeresen túléltük 2011-11-11-et és 2012-1221 még azért jóval odébb van, ugorjunk hát a múltba, mégpedig 1966-6-6-ra. Ez az a nap ugyanis, amikor megszületett a kis Lucius, aki ekkor még mit sem tudott arról, hogy majd mi fogja őt várni pár év múlva. Ahogy „felcserepedő” gyerek lett, pontosan a 6. születésnapja előtt 1 nappal azonban elszabadult a pokol egy kis szikrája és ez az a pont, ahova mi, játékosok belecseppenünk.

mat illeti, nem 18 éven aluliaknak való dolog ez. Másrészt azt meg kell említenem, hogy nem gyomorforgató horror jelenetekről van itt szó. A fejlesztők (Shiver Games – akiknek egyébként ez az első játékuk) ígérik, hogy nem a vérben fröcsögős jelenetek adják a játék lényegét, hanem éppen a borzongás. A félelem az ismeretlentől. Az egész játékkal igyekeznek filmszerű hatást elérni.

A történet nem titok, adott egy férfi, Lucius nagyapja, aki annak idején azért, hogy sikeres politikus lehessen eladta a lelkét az ördögnek (ugyan ki más, ha nem egy politikus?). Az ördög cserébe csak egyet kért, elsőszülött unokájának a lelkét. Lucius 6 éves

koráig csak egy egyszerű kisgyerek. Aztán eljön a nap, amikor megszólal a fejében egy hang és ettől kezdve azt teszi, amit az mond neki. Lucius feladata, hogy az egész kastély személyzetét és a családjának tagjait is kiirtsa. Vajon sikerül neki mindez? Már a történetből kiderül, hogy nem egy mindennapi játékkal van dolgunk, főleg, hogy itt nem a jó karakter szerepében tisztelgünk, hanem éppen az ördögében. Akit ez a téma és cselekmény érzékenyen érint, az jobb, ha nem is fog bele a játékba. Nem titok, hogy a gyilkolás a fő cél, amely a végkifejlethez vezet, szóval ami a tartal-

Erről aztán két dolog ugrik be. Először is a filmek. Olyan nagy filmklasszikusok ihlették őket, mint pl. a Ragyogás vagy az Ómen és persze az Ördögűző. Az Ómen az egyértelmű, hiszen miből-másból jöhet az ötlet manapság, hogy egy kisgyereket megszáll az ördög, ha nem ebből a filmből. Ha ezt vesszük, akkor az alapötlet abszolút nem egyedi, de az biztos, hogy számítógépes játékban ilyet eddig még nem láttunk. A másik említésre méltó film a Ragyogás. Stephen King horror klasszikusa nem egy filmet vagy játékot ihletett meg 1977 óta. Ami azonban legalább annyira maradandó, az a Stanley Kubrick rendezte film. Azt a nyomasztó hangulatot igyekeztek a játékban átadni, ami ebből a filmből árad. Ha megnézzük a játék trailer-ét, ezt azonnal észrevehetjük. Benne vagy ugyanis az a fenomenális „a gyerek a hosszú folyosókon bicajozik a háromkerekűn” jelenet, ami gondolom nem csak nekem okozott heves szívverést annak idején. Megteheti a kis Lucius, hiszen itt is egy kisebb kastélyban történnek a dolgok, megannyi folyosóval és szobával, csak legyen, aki kitakarítja őket. A másik dolog, ami a filmszerű hatás kapcsán felötölhet az olvasóban az, hogy mennyire lesz

AdventureGames Offline

06


A 666-os szám a Bibliában a „Fenevad” jele vagy száma. A latin és a héber nyelvben, valamint az újszövetségi görög nyelvben nincsenek számjegyek, ezeknek a szerepét a betűk használatával jelzik. Ha egy név azon betűit összeadjuk, amelyeknek számértéke van, egy végeredményt kapunk. A modern értelmezés szerint a 666-os számmal ábrázolt antikrisztus az a személy vagy megszemélyesített lény, aki

Krisztus tanításai ellen tevékenykedik. Egyes magyarázatok a „Fenevadat” a Vatikán lényegével vagy a pápák személyével azonosítják, amely magyarázatot a pápai korona feliratával és az egyház mindenkori tevékenységével támasztják alá. A pápai korona felirata ugyanis „Isten fiának helytartójára” utal, ami latinul így írandó: VICARIVS FILII DEI. Az említett értelmezés szerint, ha a felirat azon betűit, amelyeket római számként olvashatunk, összeadjuk, az

a játék történet-orientált. Nos, szinte teljesen lineáris lesz, itt-ott lehet majd pár dolgot csinálni benne, amit megcsinálhatunk előre, de mivel a történet szálát kell követnünk, ezért túl sok szabadságra ne számítsunk. Először a fejlesztők csak pár nap történését akarták feldolgozni, ebbe még talán bele is fért volna a kötetlenebb játékmenet, de később úgy döntöttek, hogy akár éveket is magába ölelhet. A fő ok pedig, amiért a történet irányít minket, hogy a játék elején még nem tudjuk pontosan, mit is akar tőlünk az ördög. Fejlesztő: Erre csak idővel jövünk Shiver rá, ahogy egyre méGames lyebbre hatolunk a család történetében Kiadó: és a képességeinkLace Mamba ben. Na igen, ez az Stílus: amire ki kell térnem, Third Person a képességek. Adventure

Más magyarázatok szerint a „Fenevad” az ökumenizmus jelenségére utal – mely olyan „belakott Földet” jelent, amelyből az „egyházak ösz­ szessége” lett; újszövetségi görög írásmóddal írva OIKOYMENA, melynek számértéke szintén 666. (Forrás: WikiPedia)

tehát sorban megölni a kastély lakóit, de úgy, hogy a haláluk véletlennek tűnjön. Legalább annyira, mint egy jó Shakespeare drámában. Senki sem tudhatja meg, hogy mi tevékenykedünk a háttérben, pont ez adja a játék nehézségét és ízét. Sokszor lesz olyan eset, hogy az éjszaka leple alatt ki kell osonnunk a házból, itt aztán fontos szerepet kap a lopakodás. Maga a gyilkolás pedig úgy történik, hogy mindent előkészítünk a halálhoz, mintegy csapdát építve, amibe az áldozatunk belesétál. Utána pedig megsemmisítjük a bizonyítékokat, amelyek ránk terelnék a gyanút, vagy éppenséggel újakat gyártunk, hogy másokat sározzunk be. Az egész játékmenet engem a Pokoli szomszédokra emlékeztet, azzal a különbséggel, hogy itt a szomszéd az áramütés után nem csak kiabál, hanem látványosan el is halálozik. A halálok kezdetben egyszerűek lesznek, úgy a kivitelezésük is, ám ahogy a történet halad, egyre nehezebbé válik a gyilkolás és egyre többször kell az ördögi erőinket használni. Egy szimpla példa a gyilkolásra: az ördög beirányít minket a konyhába, kiadva a parancsot, hogy öljük meg a szakácsnőt. A szakácsnő főzőcskézik, de pár perc után bemegy a hozzávalókért az óriási fagyasztó helyiségbe és itt jövünk mi. Rázárjuk az ajtót, feltekerjük a hűtést és várjuk a jégkockát. Egy feladat teljesítve.

A játék célja tehát sorban megölni a kastély lakóit, de úgy, hogy a haláluk véletlennek tűnjön.

Mivel egy akció elemekkel dolgozó kalandjátékról van szó, ezért lehetnek benne speciális képességeink is. Ilyen a telekinézis, tűzgyújtás, gondolatolvasás, emberek irányítása és az emlékeik kitörlésének a képessége. Mindezekre szükségünk lesz, hogy véghezvigyük ördögi tervünket. A képességeket a játék folyamán fokozatosan kapjuk meg és fejlesztjük azokat. Van egy gonosz-erő mutatónk is, ami könnyen lemegy nullára, szóval nagyon meg kell gondolnunk mikor és hol használjuk a képességeinket.

Megjelenés: 2012 tavasz

eredmény éppen 666 lesz. Ezt könnyen ellenőrizhetjük: V+I+C+I+V+I+L+I+I+D+I=666

Most pedig rátérnék a játékmenetre. A játék célja

Felmerülhet a kérdés, mennyire lesz mégis kalandjáték? Nos, először én is úgy gondoltam, hogy főleg akciójátékkal lesz dolgunk, de ahogy 07

AdventureGames Offline


ELŐZETES biztos idegesítő lesz egy Call of Duty-n felnőtt játékosnak. Ami véleményem szerint nem is kár, legalább megmarad nekünk és joggal mondhatjuk rá, hogy kalandjáték a javából. Elvégre valahol minden kaland lényege az, hogy minnél több időt tököljünk minden egyes feladattal, nem? :)

beleástam magam az interjúkba és a videókba, rájöttem, hogy ez egy új trendeket követő kalandjáték. Nagyon szép a kivitelezés, érdekes a sztori, a karakterünket WASD és egér kombinációval irányítjuk, DE. De vannak benne olyan dolgok, amik mégis lelassítják a játékot. Bár a végleges játékra még várhatunk, én úgy gondolom, már olyan sokat nem fog változni. Márpedig amit eddig láttam, abból arra következtetek, hogy nem egy mainstream játékkal van dolgunk. Hasonlóan a Lost, vagy például a legújabb Jekyll and Hyde akció-kaland játékokhoz, ez sem lesz túlságosan híres a hardcore lövöldözős játékosok körében. Miből gondolom ezt? Elmondom. Mutattak még a játékból egy másik részletet is, ahol a szolgálólányt kell megölnünk. Ehhez fel kell használni a nagybácsinkat, aki nagy kujon hírében áll és mindkét szolgálólánnyal kavar a házban. Először is, meg kell szereznünk a fényképezőgépet. Ehhez be kell jutnunk a dolgozószobába, azonban a gép a polc tetején van, így használnunk kell telekinetikus képességünket. Megnyomjuk a megfelelő billentyűt, a képernyő közepén fehérlő pontocskát ráirányítjuk és eksön gomb. Leesik a gép, felvesszük és rányitunk a bácsikánkra amint ő is eksönözik a szolgálólánnyal. Megörökítjük a pillanatot az utókornak, majd a földről felvesszük a képet és becsempésszük a másik szolgálólány szobájába. Miután az meglátja a képet, kiszalad az erkélyre. Mivel szellemileg le van gyengülve, irányíthatjuk őt, arra kényszerítve, hogy ugorjon le a mélybe. Megtörténik, már csak annyi a dolgunk, hogy a szobájából eltüntessük a képet és helyére különböző hamis bizonyítékokat helyezzünk, hogy például a kastély több dolgozójának a haláláért is ő felelős. Jön a rendőrség (aki egyébként nagy szerepet kap a játékban és egyik fő nehézségünk lesz) és a bizonyítékok alapján a nőt elmeroggyantnak nyilvánítják. Ügy lezárva. Mire utalok ezzel? Ez az egész nem egy egyszerű folyamat és igazából az irányítás is elég zavaros. Mi kalandjátékosok ezt már megszokhattuk, a hasonló 3D-s kalandoknál, de egy idő után

Zárásnak talán még annyit mondanék, hogy a játékidő 15 óra, ami elég szép, tekintve, hogy nem egy point&click játékkal van dolgunk. A témája ellenére nem egy esztelen hentelős horror játék, inkább valamiféle klasszikus horror klisékkel dolgozó külső nézetes akció-kaland (Oh. Nem valami rövid elnevezés – Norbi). Akik szeretik a már fentebb említett filmeket és képesek végignézni a Fűrész valamelyik részét, azoknak nem lesz zavaró a játék. A fő vonzóereje pedig tényleg az, hogy végre nem a jó hőst alakítjuk, hanem a rosszat. Mély mondanivalót pedig nem kell keresni benne, a Lucius célja csak annyi, hogy egy szokatlan, de élvezhető játékélménnyel lepje meg a játékost. A konzol tulajdonosokat el kell, hogy keserítsem, mivel a játék egyelőre csak PC-re jelenik meg és sajnos arra is várnunk kell még egy picit, mert kitolták egészen tavaszra, de még mindig örülhetünk annak, hogy a világvége előtt játszhatunk vele.

Tudtad-e? Stephen King-nek kifejezetten nem tetszett az, amit Stanley Kubrick a regényével (A Ragyogás) művelt. Például amiatt, hogy a rendező a mű végét teljesen kihagyta, így az más hatást kelt a nézőben (nekem pl. a vége nagyon üresnek tűnt). Valamint amiatt is, hogy Kub­ rick azt a fontos tényt, hogy a hotel egy érző „valaminek” tekinthető, teljesen átértelmezte és helyette az „indián temetőre épült” klisét alkalmazta (rendezhette volna inkább a Kedvencek temetőjét, akkor nem lett volna harag). Így a lényeg a hotelról a főszereplőre Jack Torrance-ra (Jack Nicholson) került és ezért mondják a kritikusok, hogy míg a regény egy kísértetjárta hotelről szól, addig a film egy kísérteties emberről. Egyébként King 97-ben úgy döntött, hogy csinál belőle egy saját (3 részes) verziót, és ember legyen a talpán, aki egyhuzamra végigüli, mivel több mint 4 órásra sikeredett.

AdventureGames Offline

08


ZSEBKALANDOK TRISHTAN

ScummVM mobilokra P ár évvel ezelőtt, amikor az android szóról maximum a paranoid juthatott az eszünkbe (és nem a linux-light mobil oprendszer), én már akkor is azzal a fejlövéssel küzdöttem, hogy nekem SZÜKSÉGEM van egy olyan, okostelefonnak is mondható kézikészülékre, amely segítségével buszozás közben, a fogorvosi rendelőben a leendő kínokra várás alatt, vagy akár a rettentően izgalmas médiapluralizmus órán bármikor el tudok merülni a DoTT, vagy a Sam and Max mélységeiben. Kis kutatómunka után az SE érintőkijelzős, Symbian alapú ketyeréjét, a p900i-t volt szerencsém beszerezni, ami bár hardveresen roppant nagy kín volt, kellemes perceket tudott nyújtani olyan alapklasszikusok futtatásával, mint a már említett DoTT/ Sam and Max, vagy például a Kyrandia trilógia. A készülék hátránya volt a roppant kevés RAM, minek hála a Full Throttle átlag 5-10 perc kalandozás után vágta haza a rendszert, a Monkey Island 3-at meg teljességgel lehetetlen volt elindulásra bírni.

Szerencsére a technológia rohamos léptekkel fejlődik, és ma már olyan mobilkészülékek sütik meg az agyunkat, melyek teljesítménye 5-6 évvel ezelőtt egy asztali masinának is becsü-letére vált volna. A ScummVM-et fejlesztő srácok pedig szorgalmasan kódolják át kedvenc kalandfuttató programunk jelenlegi, 1.4-es verzióját iPhone-ra, Android-ra és a Linuxos alapnak hála olyan rendszerekre is, mint például a mostanában egyre jobban feltörekvő Maemo/Meego is. Jelen írás keretein belül azt boncolgatjuk, hogy milyen érzés egy fejlettebb, de azért középkategóriának számító okostelefo-non (egy N900-on) kalandozni a sok klasszikussal. Mivel a ScummVM-mel futtatható produktumok összmérete meghaladja a 48 GByte-ot (ebben azért benne vannak a közeljövőben terv szerint kompatibilissé váló programok is), a sok alapvető klasszikus mellett azt igyekszünk bemutatni, hogyan futnak azok a kalandok, melyekről nem is gondolnánk, hogy végre gond nélkül elindulnak (pl.: Discworld 2). [Ha valami csoda folytán hatalmas érdeklődést váltana ki a téma, Online folytathatjuk a cikket 09

némileg hosszabb, kötetlen formában vagy a következő számban.]

Lucasarts klasszikusok:

Nyúljunk bele a kalapba, és kezdjük is a listánkat Ron Gilbert és Tim Schaffer egyik örök klasszikusával, a Day of The Tentacle-lel. Lilacsáp világuralmi terveit egészen felemelő él­mény meghiúsítani az érintőkijelzőn. Amellett, hogy a teljesen szinkronizált, magasabb minőségben felvett zenéket tartalmazó CD-s kiadás is riccenésmentesen fut, a grafika is kellemesen szépen hat az LCD-n. A ha­gyományos, igés kattintós irányítási metódus pedig zavarmentesen működik: a

DoTT azon kevés művek között volt, amelyeket végig tudtam vinni szimp­ la tapicskolással, nem volt szükség a stylus használatára. Őrölt nyomozópárosunknál a helyzet kissé nehézkesebb, úgy vettem észre, hogy a Sam and Max helyszínei mintha túlzsúfoltabbak lettek volna, és a felvehető tárgyakra is kissé precízebben kell rábökni, mint a DoTT-ban, így már kissé kevesebbet pihenhetett a pálcika a tokjában (műkörmös hölgyek előnyben a mobilos bigfoot-vadászatban!). Az aszfalt égett szagát a zsebünkbe záró Full Throttle még 17 évvel a megjelenése után is elképesztően vagány cucc;

AdventureGames Offline


ZSEBKALANDOK Cím Beneath a Steel Sky Broken Sword 1 Broken Sword 2

Méret 65 MB 818 MB 1,06 GB

Day of The Tetacle Discworld 1

283 MB (CD-s) 171 MB (CD), 20 MB (Floppy) 690 MB

Discworld 2 Feeble Files Flight of The Amazon Queen Full Throttle Goblins Trilogy Legend of Kyrandia Complete Trilogy Monkey Island 3 Sam and Max The Dig Toonstruck

Probléma / Megjegyzés Szép grafika, tökéletes irányíthatóság Gyönyörű grafika, néha nehézkes kézi irányítás Gyönyörű grafika, néha nehézkes kézi irányítás, Nico hangja mindig szexi nincs gond, szép grafika van :) Szép grafika, jó irányítás, beteg british humor

4 GB (Win CD) 40 MB

Gyönyörű rajzfilmes grafika, jó irányítás, néha nem működő menü Szép, jó, izgis, érik egy teszt róla :) Szép grafika, tökéletes irányíthatóság

275 MB (CD-s) 820 MB (CD verzió) 565 MB (CD-s)

Néha nem jön elő a mentési menü Szép grafika, tökéletes irányíthatóság, beteg humor szép, jó, irányítható, wundershön

870 MB (CD)

stylus nélkül nehézkes az irányítás, ellenben elképesztően szép a kis képernyőn ujjal néha nehézkes az irányítás Gyönyörű grafika, tökéletes irányíthatóság

79 MB (CD-s) 830 MB (Cd verzió) 1,12 GB

szintén jót tesz neki a 4 colos kijelző. Ben szélben szálló zselés sérója és Ripburger irritáló fejszerkezete tökéletesen néz ki a kis képernyőn, megdobva némi filterezéssel még szebbnek is mondható, mint ahogy annak idején láthattuk. Szintén stylust kívánó kaland, köszönhetően a grafikusan felbukkanó cselekvésválasztónak, bár akiket vékonyabb ujjszerkezettel áldott meg

Nagyon szép grafika, jó irányítás. Frissen támogatott kaland, így gondok előfordulhatnak vele tökéletesen felváltható az érintéssel), a jobb egérgomb pedig csak az inventory megnyitásához szükséges (N900-nál ez az egyik volume gombra van kiosztva; más hardvergombos készüléknél ez szintén megoldott, ahol meg egyáltalán nincs nyomógomb, gondolom, a képernyőn lehet egy ikon elhelyezve erre a célra :) ). A sokszor lila színben játszó, a kornak megfelelően kellemesen kinéző 3d-s effektekkel megtámogatott látványvilág szintén kellemes élménnyé teszi a zsebre rak­ ható The DiG-et.

Sierra és egyéb kalandok:

a genetika, kis gyakorlás után talán tudnak kézzel is élvezhetően pointolni meg clickelni az irányítófelületen. Steven Spielberg és Orson Scott Card közös sci-fi alapvetése teljesen olyan, mintha mobilkészülékre találták volna ki. Ugye a teljes játékidőben szinte nem kell mást tennünk, mint a bal egérgombbal kattintanunk (ami

Mivel gyorsvonati sebességgel közeledik a lap alja, így az olyan, bevált kalandokat, mint a Flight of The Amazon Queen, a Beneath a Steel Sky, Gobliiins sorozat (Woodruffostul) vagy a Kyrandia sorozat, nem részletezném, mivel ezek egészen kis igényű, tökéletesen futó és irányítható produktumok. Ellenben érdemes megemlíteni a Broken Sword első két részét, mivel George és Nico kalandjait sokáig egy mai Pc-n is gondot okozott elindítani, nem­ hogy mobilon. Ma már nincs semmi más dolgunk, mint feltelepíteni Windows alá a gyári programunkat, az így kapott file-okat pedig felmásolni a

AdventureGames Offline

10


ZSEBKALANDOK

mobilunk háttértárára, és átnevezni közülük párat (http://wiki.scummvm.org/index.php/ Datafiles#Broken_Sword:_The_Shadow_of_the_ Templars). Így már nem fognak kimaradni a szép rajzfilmes átvezető videók. Végre eljött az az idő,

tovább tartott egy mai oprendszeren elindulásra bírni, mint magát a kalandot végigjátszani. Ma már ezt is elfelejthetjük: egyszerűen fogjuk a játék cd-jét, felmásoljuk a fájlokat a mobilunkra, és ScumVM-mel már el is merülhetünk a kézzel raj­ zolt kalandok királyának mesés világában. Szaggatás nélkül, tökéletesen játszva kézzel böködve is. Ájmlovinit! Elérkeztünk írásunk végéhez, így szomorúan kell tapasztalnom, hogy a tervezett kalandoknak alig 30 %-át volt szerencsém bemutatni nektek, pl. szegény Sierra alkotások teljesen el is maradtak (hát igen, ez itt nem a végtelen virtuáltér), de don’t panic, a következő számban visszatérünk rájuk!

hogy Rincewind barátunk agyament története is tökéletesen fusson: mind a Discworld 1, mind az eddig sok problematikát okozó Discworld 2 is mindenféle bárminemű buhera nélkül elindul közvetlenül a oridzsi cd lemásolása után (Pc-n persze róla) A ScummVM segítségével. Az irányítás tökéletes, a grafika gyönyörű. Mr. Pratchett humora meg még mindig vág. Régi olvasóink tudhatják, mennyi idegbajt okozott a ’97-es év egyik leghangulatosabb kalandja, a Toonstruck; szinte 11

AdventureGames Offline


TESZT

Gemini Rue

NORBI

A jövő története a múlt stílusának tálalásában.

V

illogó fényekkel teli hatalmas helyiségben egy ember fehér ruhában leszíjazva ül egy székben amelyből ráadásul min­ denféle vezetékek kapcsolódnak össze ki tudja miféle szerkezetekkel. Nem egy kellemes kezdet a Delta-Six kódnevű egyén számára, és ezen a helyzeten még az sem javít, hogy az őt körbeálló tudósok megpróbálják nyugalomra inteni. Kár is próbálkozni: a következő pillanatban ugyanis egy hatalmas tű áll Delta-Six nyakába, majd elveszti az eszméletét… Azriel Odin földet söprő kabátja a szakadő eső miatt már csuromvizes amikor megérkezik a megbeszélt találkozó helyszínére, és aggodalmát az űrhajót vezető társával is megosztja akivel telefonon tartja folyamatosan a kapcsolatot. Bár állítólag az illető nincs a Boryokudan nevű bűnszervezettel kapcsolatban, azért a Barracus bolygó baljós sikátorai semmi jót nem igérnek főhősünk számára. Mivel azonban célja nem kevesebb mint megtalálni az öccsét, ezért ha kell, átkutatja az egész várost (az egész bolygót azért nem veszi a hátára…)

Ezzel a párhuzamos történetszállal veszi kezdetét a Gemini Rue, amely megadja a lehetőséget arra, hogy Fejlesztő: a két irányítható karakter között Joshua váltani tudjunk, és kvázi egymás Neurnberger mellett futó eseményeknek lehessünk a szemtanúi. Azriel Kiadó: esetében a fő tennivaló terWadjeteye mészetesen az információk Games megszerzése lesz, amellyel eljuthatunk öccse megtaláStílus: lásáig. Delta-Sixet irányítva pePoint and dig a történet szempontjából Click lesz izgalmasabb a dolgunk: ki kell derítenünk, hogy miért nem emlékszünk szinte semmire ebben a szanató­ riumnak álcázott börtönben, és minél előbb meg kell találnunk a kiutat. A már említett grafikai kivitelezés hasonlósága a Beneath a Steel Skyjal nem meglepő, és a készítők részéről teljesen tudatos volt. A retro point & click kalandjáték azonban nem csak külsejében, hanem belsejében is hű marad a stílushoz. A kezelés részben a régi időket idézi, az előhívható panelben az alap cselekvésekre és kombinálásokra lesz módunk, ennél relatíve bonyolultabb dolgokat a PDA-ban, illetve a Barracus bolygón megtalálható közterületi számítógépekben tudunk művelni. Nem egy esetben személyeket, infókat, adatokat kell majd megkeresnünk, ez pedig nagyon jót tesz a játék ritmusának. Ezáltal ugyanis átlépi azokat a betokosodott határokat amelyekre a közel 20 évvel ezelőtti játékok még nem voltak képesek (bár tény, hogy a BASS-ben is voltak hasonlóan érde-

AdventureGames Offline

12


TESZT

Sayuri

kes ám kezdetleges megoldások). Ami kicsit talán (jó értelemben) zizegőssé teszi a játék kontrasztját, az a hangok és zenék ki­ vitelezése. Kristálytiszta és profi szinkronok keltik életre a karaktereket, amely érdekes összképet eredményez a pixelvilágból felépített játéknak. A zene mennyisége kissé kevésnek mondható, de az alaphangulatot megadó melódiák bőven hagynak majd esélyt nekünk elveszni például a csempész űrhajó vizslatásában.

A játék egyik legérdekesebb mellékszereplőjével az egyik sikátorban futunk bele, aki egy bizonyos dologért cserébe hajlandó segíteni nekünk. Mivel pontosabb részleteket nem akarok elárulni Sayuriról, ezért gondolhatjátok, hogy nem abban a pillanatban látjuk őt utoljára amikor a házak falai között eltűnik a szemünk elől. Bár karaktere nincs annyira kidolgozva, a történet szempontjából mégis egy fontos figura: és ez teszi a kapucnis hontalan lányt olyan figyelemre méltóvá...

“Ami kuriózum a játékban az a fegyveres harc lehetősége.”

Ami kuriózum a játékban (és nem mellesleg nincs túlzásba véve) az a fegyveres harc lehetősége. Szerencsére nem kell semmi bonyolultra gondolni, a WASD gombokat és az egeret használva kell a fedezékünkből a megfelelő időpontban meglőni az ellenséget. Mivel elég sokszor megállás nélkül tüzelnek, így alaposan meg kell válogatnunk, hogy mikor tartjuk ki a karunkat a biztonságot nyújtó fedezékből, mert az energiacsíkunk is vészesen le tud fogyni egy-két bekapott lövéstől. Túl nagy jelentősége

nincs a gunfightoknak, de az akcióval fűtött jeleneteket kerekebbé teszi. A Gemini Rue stílusa leginkább Neo-Noir Sci-fi, 13

AdventureGames Offline


TESZT

amelyben az eső lankadatlanul szakad, egyik főhősünk komor ábrázattal próbál a helyi gengszte­rekkel számára előnyös üzletet kötni, de másrészről még ha felületesen is, ott van a szegénység ábrázolása, az orwelli világ alapköve a modern technikával átitatva. Mindezek a rész­ letek néha elvesznek a pixelhalmazok között, de a történet mondanivalója (főként a játék vége felé) egyre súlyosabb részletekkel bombázza meg a szálakat felgöngyölítő játékost. A katarzisban felvetődő kérdések pedig akár egy igényesebb science fictionben is helyet kaphatnának, a főgonosz dialógusai nyugtató hangszínével párosítva egészen különleges élményt tud varázsolni az adott helyszínen. Talán még azon is elgondolkodhatunk, hogy nincs-e némi jogos igazság abban amit elmond nekünk...

Tudtad-e? A zenéért az a Nathan Allan Pinard a felelős aki a Machiniscores c. sokak számára valószínűleg ismeretlen albumot is készítette, jellegzetes zenevilágához pedig a zongorával kevert am­ bient stílus tartozik. A kifinomult muzsika a játék hangulatát alapjaiban határozza meg, az effektek és a szépen kevert melankólikus zene sokszor tökéletesen olvad egybe azzal ami éppen a képernyőn történik. A 27 számot tartalmazó albumot az itunesról lehet letölteni, további infókat pedig az igen kön­nyen megjegyezhető nathanallanpinard.com oldalon találtok.

A Gemini Rue tökéletes példa arra, hogy egy ember a kalandjátékok iránt érzett alázatával egy élvezetes egyveleget tud prezentálni azoknak akik nem felejtették el, hogy ennek a stílusnak a tartalmában és nem csak a felajánlott lehetőségek végigklikkelésében rejlik az igazi értéke. Bár nem tud teljes mértékben túlmutatni az elődök által kitaposott értékeken, mégis a tavalyi év egyik fontos anyagává vált, amelyet nem csak a klasszikus beállítottságú kalandjátékosoknak érdemes kipróbálni.

Rossz

Nagyon rossz

Munkát igényel

Majdnem jó

AdventureGames Offline

Kiváló

Nagyon jó

14


TESZT NORBI

Last Window The Secret of Cape West

Egy gyilkosság, egy titokzatos gyémánt. Egy utolsó kaland. 1980-at írunk. Los Angeles mozgalmas belvárosának egyik utcáján egy parkoló autóban annak vezetője másnaposságát próbálja feldolgozni horkolásával. Ez vagyok én, Kyle Hyde exnyomozó, jelenleg házaló ügynök, a Cape West hotel lakója. A csipogó éles hanggal rondít bele a levegőbe: Ed, a főnököm az, hát persze, ki más is lehetne. Nem valami barátságos a hangja… - Kyle te semmirekellő, már rég dolgoznod kellene! - Hé főnök, nyugi! Igazán vigyázhatnál a vérnyomásodra a Te korodFejlesztő: ban… - válaszolom neki. CING - Most már elegem van a baromságaidból! Ki vagy rúgva! – szinte Kiadó: Nintendo hallom ahogy széttörik a telefon kagylója mikor lecsapja. Stílus: Remek. Van egy olyan érzésem, First Person hogy ez most nem csak egy szimp­ Adventure la gőzkieresztés volt Ed részéről. Nagy nehezen elvergődöm a hotelig, ahol egy sejtelmes tekintettel elhaladó kalapos hölgybe botlom. Nem ismerős az arca, ezért nem is foglalkozom vele. Belépek a hotel előterébe: a huzat a múlt szelét mossa össze előttem a jelen józanító pillanatával.

15

A

ki olvasta annak idején a játék első részéről a tesztemet az oldalon, annak a bevezető nem jelenthet túl sok újdonságot. A Hotel Dusk az egyik legkellemesebb Nintendo DS-re megjelent kalandjáték volt, néhol igazságtalan nehézségével együtt. Várható volt, hogy a nagy sikernek örvendő játék folytatást kap, azonban amikor felröppentek a CING csődeljárásával kap­csolatos első hírek, már okkal aggódhattunk a Secret of Cape West miatt. A fejlesztő cég nem kerülte el sorsát, de utolsó lépésként még megkap­ta az angol fordítást a játék. Öröm az ürömben, hogy így történt mert a Hotel Dusk folytatásra éhes rajongói a Last Windowval most biztosan jóllaknak. A történet a Bradley szál lezárása után játszódik,

AdventureGames Offline


TESZT fő helyszínünk most főhősünk szálláshelye, a Cape West hotel lesz. Vagy inkább „volt” szálláshelye, ugyanis már a játék elején kiderül, hogy a tulajdonos, Margaret rövid időn belül megszabadul az egész placctól. Az új tulajdonos pedig (mit ad Isten) ledózeroltatja a hotelt mert a jövőre nézve neki más tervei vannak. Az egy dolog, hogy az épület egyébként tele van érdekesebbnél érdekesebb figurákkal akikkel a játék során elég sok dolgunk lesz, ami ennél fonto­ sabb, hogy a hotel egy a ’60-as években elkövetett gyilkosságnak adott otthont. Egy titokzatos gyémánt, egy kasszafúró és persze annak gyil­ kosa között zajlott le az éj leple alatt a halállal végződő konfliktus, amelynek részletei az örök homályba vesztek. Legalábbis egészen idáig úgy tűnt, de néhány különös alaknak, meg bizonyos dolgok fény­re derülésének köszönhetően főhősünk azon kapja magát, hogy esélye nyílt régi, még be nem forrt sebeinek gyógyítására... Kyle ugyanis egy hosszú évekkel ezelőtti gyilkosság miatt veszítette el édesapját. Csak idővel derül ki, hogy végleg fényt deríthet minden sötét titokra, amelyek eddig nem csak őt, hanem közvetlen környezetét is kétségek között hagyták. Ki ölte meg az apját és miért? Mi is pontosan a Scarlet Star? Mindezekre megkap­hatjuk a választ, ha okosan és odafigyelve varrjuk össze a szálakat. A kizárólag NDS-re megjelent kalandjáték az előző részhez képest sokat finomodott. Az alapvető dolgok azonban nem változtak: az irányítás a jobb oldali érintőképernyőn történik, a bal oldali ablakban pedig a 2,5D-s belső nézetben láthatjuk, hogy merre haladunk. A Hotel Duskban felvetett irányításbeli érzékenység jelen esetben sem változott, de mivel közel 20 órán keresz-

tül fogunk kalandozni az épületben, így hamar hozzászokunk az irányításhoz. Ennél fontosabb azonban, hogy milyen változásokat eszközöltek a folytatásban. Digitális novella lévén, rengeteg benne a párbeszéd és a szöveg. Tudomásom szerint még több is mint a Hotel Duskban, pedig egy-egy ügy felgöngyölítésénél ott is rájött a szófosás a szereplőkre, de itt… jó ha felkészültök arra, hogy jóval többet fogtok olvasni mint a hardverhez igazodó rejtvényeket fej­tegetni. Erre valószínűleg azért is volt szükség mert sürgette az idő a CING-t­, másrészt a financiális okok miatt egy részbe kellett a lehető legtöbb információt belesűríteni. Sikerült az biztos, néha nem tudtam egyszerre 1 óránál többet eltölteni a játékkal, annyira lezsibbasztotta a rengeteg infó az agyamat. Ezzel együtt a megoldandó feladványok nagy része akár elsőre is teljesíthető, a sarokba szorított karaktereknél lezajló hosszú párbeszédek esetében pedig már nem osztogatja annyira köny­nyen a játék a Game Over feliratot. Mivel a játék továbbra is napokra van leoszt­va, így a visszaemlékezős ún. kvízszerű kikérdezés a fontosabb dolgokról a nap végén, ugyanúgy megmaradtak. Persze mondanom sem kell, hogyha eléggé odafigyeltünk akkor ezek megoldása sem jelenthet különösen nagy problémát. Valóban puhult tehát az összkép, egy szélesebb réteghez könnyebben azonosuló, gyen­gédebb anyag lett a Last Window. A karakterek legalább annyira kidolgozottak és erősek mint az első részben, további érdekesség, hogy szinte mindegyikük hasonlít a

AdventureGames Offline

16


TESZT

Hotel Dusk-ban feltűntekre. Itt is megvan a hotel tulajdonos akinek bőven van rejtegetni valója (Margaret), van itt fiatal, gyanúsan viselkedő hölgy (Marie), vagy egy szerencsétlen rafkós zenész srác aki valamiért nagyon a haverunk akar lenni (Tony), de visszatér (egy pár jelenet erejéig) az első részben nagy szerepet betöltő halk szavú lány, Mila is. Szerencsére a karaktereket illetően itt is megmaradtak azok a kellemes perceket okozó ese­ mények amik miatt összességében élvezetessé válik a játék. Ezek pedig a személyes történeteik, problémáik megjelenése az események tengerében, amely alaposan megfűszerezi, és teljessé teszi a történetet. Ezeken a helyzeteken keresztül nyílik meg számunkra folyamatosan Kyle Hyde pikírt személyisége is, aki a történet végére már közeli jóbarátunkká válik.

A rotoszkóp technológia A Last Window karakterei rotoszkóp technikával készültek, amely megoldásban kamerával felveszik a szereplők bizonyos mozzanatait, majd minden képkockát átrajzolnak, a végeredmény pedig az eredeti karakter rajzolt mása lesz. A néhány másodperces mozdulatokat pedig frame-enként rakják össze, így jön létre a játékban látható gesztikulált mozdulatok sokasága, amely természetesen minden karakternél egyedi lesz. Ilyen technológiát használtak a Last Expressben is, de a tendenciát elnézve a rotoszkóp megol­ dás nem egy jó ómen: az elkészült játékok fejlesztői ugyanis a megjelenés után (előbb vagy utóbb) csődbe mentek...

A Last Window méltó leköszönés a kalandjátékok színpadáról, amely az előző rész hibáit orvosolva egy még kerekebb játék végeredményeként int búcsút nekünk. Bár folytatást már nem remélhetünk, ez az a játék amelyet évek múlva is előveszünk, és ugyanolyan áhitattal éljük át szívhezszóló momentumait, mint amikor először vettük a kezünkbe. Rossz

Nagyon rossz

17

Munkát igényel

Majdnem jó

AdventureGames Offline

Kiváló

Nagyon jó


TESZT

Hector: Badge of Carnage

ROWLAND

Episode 1: We Negotiate With Terrorists

Ismeritek Hectort? Tudjátok, ő az a dagadék alkoholista zsaru. Semmi? Na sebaj, akkor itt az ideje, hogy megismerkedjetek vele.

T

ehát Hector, alias „A törvény rettenthetetlen seggfeje”, a John McClane típusú, piás képű zsaruk csoportjába sorolható. Egy agyilag hibás és embergyűlölő fazon, aki Tépő-Kereplő nevezetű városka rendőrségének nyomozója. Erőszakos, iszákos, érzéketlen, vulgáris, szarkasztikus és kegyetlen. Persze csak ha jó napja van. Hogy milyen lehet amikor épp rossz napja van, abba inkább bele se merek gondolni. Az ilyen típusú nyomozók talán nem is vallhatnak más filozófiát, minthogy mindenki bűnös. És az ő szemében tényleg mindenki az.

Történetünk egy véresen komoly túszdrámával kezdődik. A helyi rendőrség teljesen tehetetlen az ügyben. Sehogy sem sikerül tárgyalásra kényszeríteni a túszejtő terroristát és már egy rakás tárgyaló emberüket elvesztették. Nem marad más választásuk, mint bevetni az egység legrosszabbikát (vagy inkább legalját), Hectort. Itt ismerkedünk meg a játék egy másik főhősével is Lamberttel, aki viszont Hector totális ellentéte. Szegényke annyira tehetetlenül hatökör, hogy csakis a téblábolása miatt van még mindig életben. Persze ő az életveszélyt nem nagyon érzékeli. Hector meg is jegyezte róla: „Lambert, ha kétszer olyan okos lennél, mint amilyen vagy, még akkor is csak egy idióta lennél.”

amire emlékszem, hogy épp reszeltem... egy apácával... vagy az egy kecske volt?” Néhány sírva röhögős beszólás után aztán elindulunk megkeresni a nadrágunkat, de persze már a cellánkból se lesz egyszerű kijutnunk. Ja igen cella. Ezt még nem említettem? Ez lenne Hector „lakása“. Egy szép és elegáns kis kuckó. Jó, talán egy picikét szarkasztikus voltam, de kinek hogy, hisz tudjátok. Fejlesztő: Az irányítás a jól megszokott Straandpoint and click, viszont egy looper kicsit érezni, hogy a játékot Animation Apple gépekről ültették át PC-re. Néhol picit fura a Kiadó: környezetünkkel való újfaj­ Telltale Games ta interakció, de simán bele lehet rázódni. Stílus: Point and A szinkron hangok kegyetlenül click el lettek találva. Kár, hogy az Oscar gálán nincs játék szinkron kategória, mert bizony a színészek megérdemelnének egy díjat. Az már más kérdés, hogy a kemény utcai angolt mennyire fogadja be a gyomrunk, ugyanis rettenetesen oda kell figyelnünk, hogy minden poént meg tudjunk érteni. És a játék közel egyetlen negatívuma pedig az, hogy az átvezetőkből valami módon kifelejtet-

Hogy milyen játékra számíthatunk a későbbiekben, az rögtön Hector első megszólalása után kiderül: „Mi a fene történt tegnap éjjel? A legutolsó dolog, AdventureGames Offline

18


TESZT

ték a feliratozást. Tényleg kár érte, mert így tuti lemaradunk néhány beszólásról. Továbbá itt van mindjárt a szöveg és a játék durvasága. A készítők semmit és senkit nem kímélnek. Szókimondó szövegek, véres, már-már gyomorforgató jelenetek és mindez rajzolt formában. Biztos sokan lesznek és vannak, akik túlságosan prűdek ahhoz, hogy végigvigyék a játékot, én viszont azt mondom, amit ilyen“Szókikor Hector is mondana: „Na és! Ki nem sz***a le?!” mondó

szövegek, véres, már-már gyomorforgató jelenetek és mindez rajzolt formában.”

A játék epizodikus megjelenése miatt nem nagyon számíthatunk hosszú kalan­ dozásra, de a fejtörők kemény­ sége miatt a játékidő simán kihúzza az optimális szintig. Keménység... Logikátlan baromság, ami néha a játékban folyik. Úgy értve, hogy gyakran csak úgy tudunk tovább lépni egy-egy feladaton, hogy a lehető leg­hülyébb módon oldjuk azt meg. Kombinálni és mindent mindennel kipróbálni. Ez a lényeg. Közben persze Hector hozza a szokásos formáját, és ha épp nem a megfelelő tárgyakat kombináltuk össze, akkor kapunk egy-

két szép megjegyzést a nyakunkba. De mivel ez egy ilyen játék, ezért nem nagyon tudom ezt negatívumként felhozni. Inkább humoros ez, mint idegesítő.

Mire aztán végre eljutunk a tárgyalásig a terro­ ristához, addigra olyan ügyefogyott feladatokat is megoldottunk, mint például: találtunk egy nadrágot az éjjel részegen elhagyott sajátunk helyett, kuncsaftokat szereztünk a helyi „luxus” prostiknak, kijózanítottunk egy seggrészeg haj­ léktalant, party drogot adtunk el a helyi kindermaffiának, partnert szereztünk egy vak perverz­ nek és persze ne feledkezzünk meg a zebrán áthaladni kívánó öreg nénike szexuális zaklatásáról sem.

A játék 20 dolláros áron kapható a TellTale oldalán, ami nem sok pénz, főleg úgy, hogy ebben az árban már mind a 3 epizód benne van. Összefoglalva a dolgot, a Hector: Badge of Carnage egy kiváló játék, az utóbbi évek talán leghumorosabb point and clickje. Ez a fajta humor azonban nem biztos, hogy mindenkinek tetszik, így hát inkább mindenki döntse el maga, hogy milyen lett. Próbáljátok ki, mindenképp megéri. Rossz

Nagyon rossz

19

Munkát igényel

Majdnem jó

AdventureGames Offline

Kiváló

Nagyon jó


FILMAJÁNLÓ NORBI

Alois Nebel Szocreál(is) történet tanulságok nélkül.

A

Rabbi macskája és az Ember Tragédiája mellett talán az Alois Nebel volt az a film ami fekete-fehér kidolgozása ellenére a legszínesebbnek tűnt számomra az Anilogue fesztiválon. Aztán persze ahogy ez lenni szokott, az állítás hatványozottan cáfolódott meg. Amikor kijöttünk Kaszmannal a moziból, a filmről csendben való elmélkedésünket az alábbi mondattal törtem meg: „hát…ez érdekes volt…” majd kibuggyant belőlünk a nevetés. Félreértés ne essék, az Alois Nebel nem egy rossz film, sőt még csak nem is vidám ami miatt mosolyognunk kellene rajta. Annál inkább igazi szocreál korrajzot bemutató animációs film, amelynek egyetlen perce alatt sem vesszük észre, hogy nem igazi színészek mozognak előttünk, csupán a celluloidra átütött rajzolt változataik. Főhősünk a szudéta vidéki Bílý Potok vasútállomásának forgalmistája, ahol az élet alig-alig ad jelet magáról, hacsak nem egy elhaladó vonat által. Este aztán amikor leszáll az éj és köd lepi el a környéket, furc-

sa látomásai keletkeznek. Gyerekként látja magát a második világháború idején, ahol a vasútállomásról cipelik el őt, miközben egy dulakodás után fegyver hangja dördül el. Újra és újra megismétlődik a fejében, amíg szanatóriumba nem kerül ahol megpróbálják őt „kigyógyítani” betegségéből. Mi­ után az elektro­ sokk nem tűnik valami “Az Alois hatásosNebel nem nak, ki­ egy rossz film, kerül az elmegyógyintézetből sőt még csak és mivel munkatársa kitúrta nem is vidám őt a helyéről, így új munka után kell néznie. A törtéami miatt monet másik szálán azonban solyognunk képbe kerül egy néma férfi aki kellene egy régi fényképet szorongat rajta.” magánál, Alois és az ő útja pedig néha véletlenszerűen keresztezi egymást. A viszontagságok közepette ismerkedik meg főhősünk Prágában Kvetaval egy vécés nénivel (nem vicc!) akivel úgy ahogy kell szerelembe is esik, majd egy szeren­ csétlen véletlennek köszönhetően félreértés

AdventureGames Offline

20


FILMAJÁNLÓ

akad kettejük között, és Alois végül visszatér a vonatállomásra dolgozni... Rendező: Tomáš Lunak

Nem akartam kiszúrni a kedves olvasóval, de az Alois Nebel hangulatában megközelítőleg egy ilyen film: unalmas. Vagyis Megjelenés: kicsit pontosítanom kell, mert 2011 egy jelzővel azért nem lehet korrekt módon összefoglalni Stílus: az értékeit. Az egész film kor­ Animációs történetének (vagy kórtörtéfilm netének?) a bemutatása teljes mértékben hiteles, kezdve a rendszerváltás idejére belefáradt munkásoktól egészen a seftelésben és „szép új világban” reménykedő emberekig. De ugyanilyen nüansznyi részlet figyelhető meg a kisüveg kávéspohárral, a Ladával száguldozó

rendőrökkel, illetve a sokszor egymás mellett szótlanságba burkolózó emberi kapcsolatokkal. A vászonról szinte hihetetlen módon jönnek át a szereplők, mint már említettem nem nagyon gondolkodunk el azon, hogy ez nem élőszereplős film, kivéve talán néhány olyan pillanatot ahol nem teljesen tökéletes az animáció. Azonban a közel 21

A film alapját az azonos nevű képregény adja, amelyet Jaroslav Rudiš készített Jaromíra 99 kooperációjában. A legelső képregény 2003-ban jelent meg Bílý Potok alcímmel, majd azt követte a töb­bi kiadvány. Bár a képregény sikeresnek mondható, a filmes átirat azonban na­ gyobb vállalkozásnak tűnik ennél: 2,5 millió euroba került, és 2008-ban kezdődtek meg a forgatások, a végeredményt pedig a 2011-es velencei filmfesztiválon láthatta először a közönség. 90 perc alatt a korrajz bemutatásának izgalmán kívül igazán mozgalmas eseményekre ne nagyon számítsunk. A történetben egyetlen érdekes szál kerül kibontásra, ez pedig Alois és a Néma közötti kapcsolat, amelyre a történet végén pont is kerül (és amely utal a főhős ködös látomásaira is), sőt talán még egy kisebb „aha” élménnyel is gazdagítja a sztorit. A film lassú ritmusa ellenére bátran ajánlom ezt a filmet azoknak akik szeretnének kicsit kitekinteni a rendszerváltás idejére. Hiába cseh a film, mi magyarok is könnyen rezonálni tudunk a jelenetek legtöbbjére, és eszünkbe juthat: valahogy ilyen lehetett az élet a ’80-as évek végén nálunk is. Arról nem is beszélve, hogy hány Alois tengetheti egyedül napjait idehaza...

AdventureGames Offline


FILMAJÁNLÓ

A Rabbi macskája

KASZMAN

A lepcses szájú macskákat lelövik, ugye?

Á

llandóan visszapofázó, naphosszat lustálkodó, mindent felzabáló macskát ezer­ szer láttunk már, szexuális kalandokra éhező, szemtelenül hazudozó, súlyos teológiai kérdéseken elmélkedőt viszont aligha. A rabbi macskája márpedig ilyen. Meglepően egyszerű kérdéseket tesz fel hitről és erkölcsről, melyekre még hosszú összetett mondatokban is nehéz választ adni. Már ha lehet egyáltalán…

Vajon mit tehet az a rabbi, kinek macskája a papagáj elfogyasztása után lódítani kezd, bár-micvát akar, és még a kamaszodó lányával is kikezdene? Vagy agyonüti, vagy jó állatbarátként próbál lépést tartani némának hitt házikedvencével – nehogy az a fejére nőjön. A film szereplője ez utóbbit választja, így egy sor rendkívül kellemetlen hitvitába bonyolódik intellektuális négylábújával, hogy később egy csomagként feladott festővel életveszélyes kalandtúrára induljon. Az izgalmak közepette pedig azon is elmélázhat, hogy mit jelent az együttélés, a vallási identitás, no meg úgy általában: szükség van-e beszélő állatokra?

A rabbi macskájával Joann Sfar saját, 2002-es keltezésű képregényét adaptálta mozivászonra. Napjaink egyik legnépszerűbb francia képregényírójaként parádés vallástörténeti komédiát hozott össze, mely távol tartja magát a nyugati giccstől és a keleti túlzástól, meg amúgy minden -animációs berkekben- divatos dologtól is. Talán éppen ez adja a báját. Pergő, nem ritkán filozofikus mélységekbe ereszkedő párbeszédei didaktikusságtól és demagógiától mentesek, ellenben vitriolos humorral teltek és szó szerint állati emberiek. A nézőt a mozi egyenrangú vitapartnerének tekinti: kérdéseket dob fel számára, gondolatébresztő szerepet tölt be, és nem rest Rendező: bevallani, hogy önmaga sem Joann Sfar, tud mindent megválaszolni. Antoine A képregényeket idéző rövid Delesvaux epizódokat pedig laza kapocs tartja össze, így a történetnek Megjelnés: látszólag nincs is komoly csat2011 tanója. Stílus: A sorok között azért persze megAnimációs bújik pár az egész sztorin átívelő film kérdés is. Például az, hogy miben különbözik az állat az embertől, hol van a tolerancia határa és egyáltalán: tisztában vagyunk-e azzal, hogy áthághatatlanak hitt korlátainkat mi magunk állítottuk fel? Hogy a záporozó témák súlya alatt mégsem rogy össze az egyszeri néző, az a film egészét átható emberségesség és szellemesség javára írható. A változatos, esendő, ám éppen ezért rendkívül szerethető karakterek pedig oda emelik a rajzfilmet, ahová való: a számtalanszor újranézhető klasszikusok közé. A francia származás ráadásul igazi európai ízt hagy a szájban, így a rendhagyó végkifejlet után kicsit sem tűnik pesszimistának azt a választ adni, hogy az állatok érdekében jobb, ha sosem szólalnak meg.

AdventureGames Offline

22


KÖNYVAJÁNLÓ TRISHTAN

Hyperion Cantos

Egy mű, amit Isaac Asimov, Arthur C. Clarke, Orson Scott Card, Ian M. Banks, és a Sztrugackij Fivérek is megirigyelnének.

A

tudományos fantasztikus irodalmat a mély­ irodalom művelői nagy szeretettel szokták gagyi műanyag ponyvának beállítani minek egyetlen célja minél több embert vásárlásra buzdítani. Mely cél érdekén mindent megtesznek a háromkeblű hölgyek címlapon való szerepletetésétől, az értelmetlen vérontásig, a hatalmas látványorgiát felvonultató, de amúgy tök felesleges űrcsatákig. Ezen beállítottságukon az sem nagyon segít, ha olyan nevekkel dobálózunk előttük, mint Asimov, Clarke, Orson Scott Card, Ian M. Banks, vagy az éppen aktuálisan fókuszunkban lévő Dan Simmons. Az utóbbi úriember 1989-es regénye nevezhető a Írta: mélyfilozófiai sci-fi alfájának és Dan omegájának. Olyan mondaniSimmons valóval van megáldva, melynek tökéletes megértéséhez Megjelenés: és letisztázásához a regény 1989 pár évenkénti újraolvasása és hosszas elmélkedés szüksé­ Stílus: ges. Mindez pedig a klasszikus Sci-fi Canterbury mesék történet­ mesélési szokásait követve, erősen átitatva a tragikus sorsú 19. századi költőgéniusz, John Keats műveivel (spolier nélkül, de nem csak azzal…). Hét Zarándok tart a Világháló legszélén elhelyezkedő peremvilág, a Hyperion felé. Az élet legapróbb területeit is gondosan szabályozó túlfejlett vízfejű civilizációban igazi romantikus vadnyugatnak számít a planét a tespedt kirándulók számára, de hőseink merőben más célból érkeznek ide. Mivel a bolygó nem része a féreglyuk-járatokkal összekötött Hálónak, így amíg a viszonylag lassú utazást lehetővé tevő Yggdrasil űrhajófa(!) megérkezik, elszórakoztatják egymást (és így az olvasót ), miért is vállalkoztak erre a nem éppen biztonságos, de amint a későbbiekben kiderül, nem csak a saját, hanem az emberiség sorsa szempontjából sem mellékes kalandra. Van, aki a halottnak hitt szerelmét akarja viszontlátni, van, aki évszázadok óta tartó írói válságának megszűnését reméli, van, aki gyermekének 23

titokzatos, az időben visszafelé való öregedését (fiatalosodását, vagymi) okozó betegségre keres gyógymódot. Van egy pap, aki a régi időkben vezető vallásának, ekkora már teljesen zuhanó ágban lévő népszerűségét szeretné újból fellendíteni, van a politikus (aki nem is olyan negatív figura, az átlag megélhetési bűnözőkhöz képest :D), és van a katona, aki azt a vágyát szeretné itt is kiélni, amihez leginkább ért: a háborúzást. Vágyaik beteljesülését mindannyian a mitikus, de fájóan létező lénytől, a Shrike-tól várják. A Fájdalom Urának is nevezett Shrike testesíti meg a tipikus antijót: amellett, hogy csak a gyilkolást ismeri mint kommunikációs formát, senki sem tudja, mi szerint válogatja ki az áldozatait; mitől függ, hogy kivel ismerteti meg éles pengéből álló kezeit, és kit ítél örök fájdalomra, feltűzve a Fájára, mintegy Jézus szenvedéseinek groteszk karikatúrájaként (a Keresztény kultúrkör több formában is visz­ szaköszön a műben, de nem lőnék le poénokat). Az Agave egy évtizeddel a Cherubion-féle kiadás után új fordítással, és azzal az ígérettel indította útjára a Hyperiont 2010 novemberében, hogy kiadja a teljes sorozatot, mely angol nyelvterü­ leten több díjat zsebelt be, mint egytucat más író könyve összesen. Az ígéret betartódni látszik: tavaly novemberben megkaptuk a 2. kötetet (ez amúgy haladás, a Cherubionnak ez a kunszt 4 felé bontva sikerült), így elméletileg végre elolvashatjuk majd magyarul a történet további alakulását az Endomyron őszi megjelenésekor. Úgy legyen! A Hyperion túlságosan összetett és igényes olvasmány, hogy a fentebb kiragadott részletekből próbáljatok ítéletet hozni felette, ebben a pár sorban teljesen lehetetlen bemutatni a teljes valóját ( Willam Gibbson cyberpunk fétisének zseniális továbbgondolásáról még szót sem ejtettem, mint ahogy sok más egyéb zseniali­ tásról, mint például olyan apróságról, hogy a 7 főszereplő története, hét, egymástól merőben eltérő stílusban íródott! ), így csak annyit tudok mondani, hogy mindenképpen érdemes be­ szereznetek, ha nem egy sablon regényt szeretnétek leemelni a polcról.

AdventureGames Offline


Még visszatérünk...


AdventureGames Offline #1  

A Hungarian magazine about adventure games.

Advertisement
Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you