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Guerra y paz en el mundo virtual Datos y debates sobre videojuegos Carlos Bertín Silvia Bidart Silvina Julieta Bidart Gerardo Cerda Pablo Gorigoitía Patrick Kierkegaard Sylvia Kierkegaard Andrés Mendiburo Edison Otero Verónica Uman Nora Valencia


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asistencia psicol贸gica por internet


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Guerra y paz en el mundo virtual Datos y debates sobre videojuegos

Carlos Bertín Silvia Bidart Silvina Julieta Bidart Gerardo Cerda Pablo Gorigoitía Patrick Kierkegaard Sylvia Kierkegaard Andrés Mendiburo Edison Otero Verónica Uman Nora Valencia


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asistencia psicológica por internet

Guerra y paz en el mundo virtual Primera edición: noviembre 2011 isbn 978-956-7963-10-2 © Centro de Estudios Universitarios, ceu Universidad Uniacc www.ceu.cl Av. Salvador 1.200, Providencia Santiago de Chile edición y diseño www.tipografica.cl Impreso en Chile Queda prohibida toda reproducción de este libro sin permiso de los editores.


5

Contenido

Prefacio ..................................................................................... 7 Andrés F. Mendiburo Seguel Conductas y actitudes de los chilenos ante los videojuegos ...... 13 Pablo Gorigoitía Castro ¿Quieres hacer videojuegos? Formación profesional y empleo en Chile ................................................................ 29 Silvia Bidart y Verónica Uman Industria de desarrollo de videojuegos: Argentina .................... 41 Silvia Bidart y Silvina Julieta Bidart Industria de desarrollo de videojuegos: España ....................... 67 Nora Valencia Industria de desarrollo de videojuegos: México ....................... 89 Verónica Uman Industria de desarrollo de videojuegos: Recomendaciones y mejores prácticas .............................................................. 105

5


6

guerra y paz en el mundo virtual

Sylvia Kierkegaard y Patrick Kierkegaard Discurso de odio, asesinatos sangrientos, orgías y violaciones simuladas: ¿Debería prohibirse la venta y arriendo de juegos violentos a menores? ......................... 109 Edison Otero Videojuegos y violencia: entre el pánico moral y la investigación científica ....................................... 135 Carlos Bertín Vergara y Gerardo Cerda Neumann Propuesta metodológica para la creación de videojuegos ........ 151


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Prefacio

La preocupación del Centro de Estudios Universitarios (CEU), de la Universidad Uniacc, por el tema de los videojuegos ha sido constante en el tiempo. Como un primer hito podemos señalar la traducción y publicación, en 2008, del artículo «La guerra entre los efectos y el significado: reconsiderando el debate sobre la violencia en los videojuegos», incluido en el volumen i (1) de la Revista Chilena de Comunicación. Su autor en Henry Jenkins, del Laboratorio de Estudios Comparados de Medios del Instituto Tecnológico de Massachussetts. El año pasado, en mayo de 2010, se desarrolló en la Universidad Uniacc el encuentro Videojuegos: un negocio rentable para Chile, oportunidad en que diversos representantes de la industria nacional de videojuegos pudieron cruzar análisis y proyecciones. El paso siguiente consistió en establecer una alianza estratégica con la empresa Adimark GfK y desarrollar en conjunto con el CEU una investigación empírica sobre conductas y actitudes en relación a los videojuegos en nuestro país, cuyos datos se incluyen en el primer artículo de este libro. Con el propósito de dar a conocer y reflexionar sobre los resultados de dicha investigación, se organizó una mesa redonda celebrada en el mes de mayo de este año. En ella participaron Pablo Gorigoitía, director comercial de Brainstormers; Daniel Winkler, de Power Media; Gerardo Cerda, director de la carrera de Ingeniería Informática Multimedia de Uniacc; y Andrés Mendiburo, investigador del CEU. Simultáneamente, el CEU desarrolló otra alianza con la em7


8

guerra y paz en el mundo virtual

presa Virtual 21, lo que permitió obtener valiosos datos sobre la industria de los videojuegos en Argentina, México y España. Por otra parte, se pudo obtener el permiso del profesor Patrick Kierkegaard —una autoridad en el tema—, de la Universidad británica de Southampton, para traducir e incluir en este volumen un artículo suyo reciente sobre las discusiones relacionadas con los videojuegos y las legislaciones que permiten o prohíben su venta o arriendo. En suma, se trata de un libro que reúne mucha información y contiene lo más significativo en los actuales debates sobre una industria en pleno desarrollo, convirtiéndose así en una referencia digna de tener en cuenta.


conductas y actitudes de los chilenos...

9

Conductas y actitudes de los chilenos ante los videojuegos

Andrés F. Mendiburo Seguel

El siguiente capítulo presenta los resultados de una encuesta realizada por el Centro de Estudios Universitarios (CEU) de Uniacc, con la colaboración de Adimark GfK. Esta encuesta fue diseñada con el fin de levantar información sobre las actitudes de los chilenos (entre 8 y más años, de niveles socioeconómicos C1, C2, C3 y D, residentes en Santiago) respecto a los videojuegos y los videojugadores. Así también, se buscó caracterizar a los videojugadores respecto a sexo, motivaciones, tipos de videojuegos que juegan, situaciones en que lo hacen, etcétera. La investigación fue de corte cuantitativo y descriptiva, utilizándose como herramienta de recolección de datos una encuesta diseñada por el CEU y Adimark GfK en conjunto, la cual se realizaba a los participantes en sus casas. En total se encuestó a 616 personas. En el cuadro 1 se detallan los tamaños muestrales por edad y nivel socioeconómico. Debe indicarse que la muestra fue ponderada según los datos del último censo realizado en Chile en 2002. El presente documento presenta los resultados de esta encuesta, separados en dos partes. Primero se analizan las actitudes ante los videojuegos. Luego, se analizan las evaluaciones y actitudes hacia los videojuegos y relativas a éstos. Se debe mencionar, además, que los resultados presentados son sólo parte del total de información recogida en la encuesta y que 9


10

guerra y paz en el mundo virtual Tabla 1. Tamaños muestrales por edad y NSE

Edad/NSE

C1

C2

C3

D

Total

8 a 12 años

27

24

28

27

106

13 a 17 años

26

25

23

28

102

18 a 24 años

27

24

25

26

102

25 a 39 años

29

26

24

27

106

40 a 60 años

27

25

26

26

104

61 años y más

25

25

25

21

96

Total

161

149

151

155

616

debido a la extensión de este capítulo, se ha decidido dejar fuera otras informaciones. Es necesario hacer notar las limitaciones de esta investigación. Éstas se refieren a la muestra, la cual es relativamente baja para poder efectivamente hacer valer los resultados a todo el país, considerando, además, que ella fue obtenida en la región metropolitana. El formato de presentación busca ser lo más claro posible para el lector. Por ello, se ha optado por hacer uso de gráficas y tablas con algunas explicaciones, así como también de pequeñas introducciones para cada uno de los dos temas trabajados en la investigación.

Conductas Uno de los ejes de esta encuesta se centró en develar el perfil de los videojugadores chilenos. Es posible que desde el sentido común podamos pensar quién juega y cuánto lo hace, y es por ello que nos interesó observar si dichas apreciaciones se comprobaban o refutaban. A modo de resumen de los cuadros y gráficas que acompañan esta parte, podemos decir que: • Es interesante notar que los videojugadores chilenos serían casi la mitad de la población, con mayor cantidad de hom-


11

conductas y actitudes de los chilenos...

bres (aun cuando un 45% de quienes juegan son mujeres), y una edad promedio de 24 años. Así también, las personas de nivel socioeconómico D serían las que más juegan. Es, además, interesante notar que casi la mitad de las personas que juegan, lo hacen solas y, junto con esto, en las tardes y noches. • De los que sí juegan acompañados, un alto porcentaje lo hace con familiares y otros, con sus hijos. De estos últimos, la mayoría dice hacerlo porque considera que es una actividad entretenida, porque los obligan o, incluso, para pasar tiempo con ellos. • Respecto al juego online, se observa que no es común. De los que juegan online, la mayoría son del nivel socioeconómico C1. Además, son principalmente personas que juegan acompañadas. Vale decir, se entiende que jugar con otros no involucra necesariamente la presencia física. • Las formas de obtención de los videojuegos varían. Si bien las preguntas realizadas no permiten hablar de piratería propiamente tal, si puede observarse que existe una gran cantidad de videojugadores que no recurren a tiendas especializadas o no especializadas para obtenerlos. A continuación se detallan los resultados respecto a algunas de las preguntas entregadas por los encuestados, que se relacionan con sus conductas como videojugadores. No Sí

46,3%

53,7%

Gráfico 1. ¿Cuántas personas juegan videojuegos en Chile?


12

guerra y paz en el mundo virtual 46,3

Total

C1

11,2

43,2

C2

17,3

51,8

C3

9,0

41,1 47,8

D

51,5

Hombre Mujer

41,1

8-12

92,4 79,4

13-17 13,2

18-24

70,3 49,8

29-39 18,2

40-60 61 y más

7,5

0

20

40

60

80

100

Gráfico 2. ¿Quiénes son los que juegan videojuegos en Chile?

10,66% 1,88%

Entre 8 y 12 años Entre 13 y 17 años

53,7% 30,09%

Entre 18 y 24 años Entre 25 y 39 años

16,94% Entre 40 y 60 años 19,91%

61 años y más

Gráfico 3. Edad de quienes juegan.


13

conductas y actitudes de los chilenos... Mujeres Hombres

44,5%

55,5% 46,3%

Gráfico 4. Videojugadores según sexo

10,74

9,76

Entre 8 y 12 años

Hombres 7,24

Entre 13 y 17 años

9,70 Mujeres

7,76

Entre 18 y 24 años

12,16

12,77

Entre 25 y 39 años

Entre 40 y 60 años

17,33

4,51

6,14

0,88

61 años y más 0

5

10

15

20

25

30

35

Gráfico 5. Videojugadores según sexo y rango etáreo.

C1 10,36%

C2 C3 40,15%

24,66%

D 46,3% 24,83%

Gráfico 6. Videojugadores por nivel socioeconómico


14

guerra y paz en el mundo virtual

30,63%

Se los regala familiares Los compra en las grandes tiendas o tiendas no especializadas

13,79%

Los compra en tiendas especializadas de videojuegos

11,02%

Los baja, descarga gratis de internet

18,58%

Los baja, descarga de internet pagando

0,47%

Los juega en línea, se conecta al sitio gratis

9,05%

Los juega en línea como prueba gratis y luego pagando

0,12%

Los trae el dispositivo desde fábrica (celular, consola)

5,29% 3,49%

Otro

7,56%

Compra en feria

0

5

10

15

20

25

30

35

Gráfico 7. ¿Dónde se obtienen los videojuegos?

4,91%

Hace menos de 6 meses

11,95%

De 6 meses a 1 año

14,66%

De 1 a 2 años

24,98%

De 2 a 5 años

19,57%

De 5 a 10 años

23,93%

Más de 10 años 0

5

10

15

20

Gráfico 8. ¿Hace cuánto juegan los chilenos?

25


15

conductas y actitudes de los chilenos... No 7,2% Sí

92,8%

Gráficos 9 y 10. ¿Paga por jugar en línea? 11,2

7,2

Total

17,3 9,0

C1

21,1 5,5

C2 C3

10,3

D

2,0

13,2

4,1

Solo

12,6

Acompañado 0

5

10

15

20

25


16

guerra y paz en el mundo virtual

20,96%

Amigos

40,94%

Familiares 23,98%

Hijos 10,31%

Pareja Compañeros de colegio o de trabajo

0,48%

Otro

1,14% 2,19%

No sabe, no responde 0

10

20

30

40

50

Gráfico 11. ¿Con quién juega?

7,63%

Me obligan a jugar

Es una actividad entretenida para la familia

46,87%

35,58%

Para pasar el tiempo con mis hijos

9,93%

Puedo monitorear lo que juegan

0

10

20

30

Gráfico 12. ¿Por qué juega con sus hijos?

40

50


17

conductas y actitudes de los chilenos...

En consolas fijas (Wii, Playstation, Xbox)

65,4% 50,5%

En línea 40,8%

En el celular 22,3%

Juegos en CD y DVD para PC Juegos que trae de fábrica el computador

20,3%

En consolas portátiles (PSP, Nintendo DS)

13,9% 1,5%

Otro 0

10

20

30

40

50

60

70

80

Gráfico 13. ¿En qué juega?

Tabla 2. ¿En qué juega? Total

GSE

Con quien juega

C1

C2

C3

D

Solo

Acompañado

En consolas tipo Wifi, Play Station, XBox

65,4

68,4

59,8

63,3

69,2

48,6

83,1

En línea por internet

50,5

46,2

60,5

58,7

40,9

62,1

38,2

En celular

40,8

10,4

45,3

49,4

34,1

47,1

34,1

Juegos en CD, DVD para PC

22,3

35,5

26,9

16,9

19,4

28,1

16,1

20,3

24,9

32,7

25,5

8,3

20,4

20,2

13,9

12,7

14,1

19,8

10,5

10,8

17,2

Juegos que trae de fábrica el PC En consolas portátiles como PSP o Nintendo DS


18

guerra y paz en el mundo virtual Computador

66,1%

Play Station 2

61,9% 59,1%

Celular Play Station 1

35,7%

Nintendo

23,4%

Notebook o Netbook

17,6%

Nintendo 64

16,5% 16,5%

Súper Nintendo Attari

15,2%

Tetrix

14,3% 12,4%

Nintendo Wii Play Station 3

8,2%

Xbox 360

7,7% 6,2%

Game Boy PSP (Play Station Portatil)

4,5%

Sega

3,4%

Nintendo DS

3,2%

Nintendo Game Cube

3,2% 1,3%

Polistation

2,5%

Otro 0

10

20

30

40

50

60

70

80

Gráficos 14 y 15. ¿En qué ha jugado en su vida y por qué? Es lo único que tengo

21,6%

Entretenido, para distraerse

21,4% 15,6%

Por sus juegos Es más cómodo

10,3%

Aprovecho mientrasme conecto

9,4% 8,7%

Puedo jugar en cualquier momento

8,0%

Para compartir con amigos/familia Buena gráfica

6,8%

Porque es gratis

5,9% 5,0%

Es lo último en tecnología

4,4%

Es más fácil jugar Me gusta

3,9%

Es más estimulante, activo

2,8%

Me puedo mover

1,8%

Casi todos lo tienen

1,4%

Puede jugar en línea

1,0% 0,8%

Porque es más rápido Otros

2,2%

0

5

10

15

20

25


19

conductas y actitudes de los chilenos... Tabla 3. ¿En qué ha jugado en su vida y por qué? Computador Play de escritorio Station 2

Celular

Notebook o netbook

20,9

20,8

8,1

12,3

30,5

13,4

3

15,6

15,1

23,1

4

27,2

10,3

15,4

5,3

5,3

27

9,4

22,3

0,8

0

19,1

8,7

2,3

0

53,4

3,3

8

3,1

21,6

0,9

1,5

Buena gráfica

6,8

6,3

7,5

0

10,5

Porque es gratis

5,9

11,3

3,2

1,7

8,9

5

2,5

2,8

0

4,2

Es más fácil jugar

4,4

3,9

4,5

4,7

13,6

Me gusta

3,9

1

3,7

3,1

28,7

2,8

3,6

2,3

0

0

1,8

0

0,9

0

7,6

1,4

0

3,4

0

0

Puedo jugar en línea

1

2,5

0

0

1,5

Porque es mas rápido

0,8

1,3

0

0

0

Otros

2,2

2,3

0

6,6

0

 

Total

Es lo único que tengo

21,6

11,2

Entretenido, divertido, para distraerse

19,4

Por sus juegos Es más cómodo Porque aprovecho de jugar mientras estoy en internet Puedo jugar en cualquier momento Para compartir con amigos, familia, hijos

Es lo último en tecnología, es más moderno

Es más estimulante, dinámico, activo Se puede mover, lo físico lo hace mas real Casi todos lo tienen


20

guerra y paz en el mundo virtual

Un análisis respecto a los tipos de consolas que los videojugadores utilizan, muestra que: • Play Station: Se relaciona con «compartir con la familia, amigos e hijos» y, básicamente, con entretención y diversión. • Computadores: Se asocia a buenas gráficas, gratuidad, facilidad para jugar, comicidad y, además, a la posibilidad de jugar mientras se está en internet. • Teléfonos móviles: Se asocia principalmente a la libertad que otorga para jugar en cualquier situación.

Total

C1

6,8

C2

7,0

C3

6,5

D

Hombre

27,5

8,6

16,9

30,5

8-12

4,7

13-17

6,8

18-24

8,6

29-39

7,7

40-60

47,2

42,4

18,1

60,5

19,0

10,9 10,6

45,7 33,0

40

4,5

13,2

54,9

36,0

20

Un jugador novato, recién comenzando a jugar

16,3

61,1

25,6

Sé jugar aún poco, sólo lo básico

11,1

16,5

39,8

17,9

0

11,0

60,9

13,0

Sé jugar bien, pero no soy experto

9,0

57,5

17,6

5,0

Mujer

54,4

24,9

Un jugador experto

17,3

58,2

29,6

11,2

11,2

52,7

46,9

60

2,2

80

100

120

Gráficos 16. ¿Cómo se considera?


17,3

Estar solo (a), no tener compañía

Mantenerme activo fisivamente, hacer ejercicio.

Por el stress, relajarse un rato, calmarse Mantenerme activo mentalmente, me hace pensar, trabajar la logica, estimular la mentse, sehabil Estar bajoneado (a), para subir el animo

34,4

26,7

Compartir con la familia, amigos

11

10,6 3,4

10,4

14,3

3,6

19

16,4

5,3

62,4

C1

Tener tiempo libre, para no aburrirse

Total

3,6

5,4

17,5

13,1

16,9

22

51,3

C2

GSE

1,9

18,4

16,8

14,8

15,5

20,3

74,8

C3

4,6

8,8

11,8

18,8

21,8

31,6

59,7

D

4,1

10

12,7

16,8

18,4

19,8

67

2,9

11,2

16,3

15,9

16

35,4

54,6

Hombre Mujer

Sexo

Edad

9,7

7,2

13,4

8,6

26

25,9

75,1

1

14,6

10,6

15,9

17,3

23

47,1

2,6

16,3

12,6

19

18,5

28,3

53,3

3

5,9

11,2

18,1

12,8

25

58,6

0

10,8

27,2

21,7

9,7

38,6

36,1

8 a 12 13 a 17 18 a 24 25 a 39 40 a 60

Tabla 4. ¿Qué lo llevó a jugar videojuegos?

0

9,7

16

18,9

7

34,8

50,8

5,4

11

13,4

15,1

22,7

22,5

67,1

No

Tiene hijos

conductas y actitudes de los chilenos...

21


22

guerra y paz en el mundo virtual

Actitudes hacia los videojuegos En general, se observa que las actitudes de los chilenos frente a los videojuegos se ven afectadas por, fundamentalmente, tres variables. • Por un lado, la edad. Se ve que mientras mayor es el encuestado, sus actitudes tienden a ser más negativas. • Por otro lado, el sexo. Si bien las diferencias son menores, los hombres tienden a tener actitudes más positivas que las mujeres frente a los videojuegos. • Finalmente, el si se juega o no. Tal como podría pensarse, las personas que no juegan tienen actitudes más negativas sobre los videojuegos. Esta parte se centra en detallar con cierta exactitud, las actitudes de los chilenos respecto a los videojuegos, diferenciando actitudes positivas, negativas y, además, las características de quienes sostienen unas u otras.


6,6

2 4,3

14,5

13

10,7

10,6

6,4

6,1

5,2

4,6

4,2

3,3

2,9

2,5

2,2

2,2

2,6

Play Station

Juegos de play, de pc, de internet, etc

Pérdida de tiempo

Consolas, pc, celulares

Vicio

Niños, hijos, jóvenes

Violencia, agresividad

Televisión, televisor, jugar en el televisor

No me gustan, son aburridos

Adrenalina, aventura, emoción/ acción

Compartir con amigos, familia

Dibujos animados

Tecnología

Desarrollo motriz, destreza, habilidad

Nada

2,9

1,5

5,5

1

2,2

2,1

1,7

8,3

3,8

15,7

11,2

13,9

37,3

38,9

C1

 

 

Total

Entretención, diversión, pasarlo bien, distraerse, ocio/pasatiempo

 

2,5

3

0,4

4,2

5,4

2,3

1,4

1,6

7,9

5,8

2,7

12,1

11,5

14,1

8,1

43,2

C2

GSE

3,1

4,3

4,1

1,3

2,5

5,7

5

4,4

4,1

4,8

7,3

5,5

7,7

13,9

16,9

43,4

C3

2,1

0,5

1

2,8

2

2,5

5

7,2

5,6

6,5

8,5

11,8

12,2

11,4

18,8

33,8

D

Edad

2,8

1,5

3,8

1,6

2,8

3,3

2,5

3,8

4,7

2,8

4,2

10,3

9,8

14,5

12,3

42,6

2,3

3

0,7

3,4

3,1

3,3

5,9

5,3

5,8

9,3

8,5

10,8

11,5

11,5

16,8

35,2

0

2,1

0,9

5

6,1

8

2,9

3,2

0

0

1,1

4,5

1,1

26,2

15,2

20,6

0

3,1

1,1

6,3

5,2

2,6

0,9

1,5

4,3

1,5

1,9

18

7,4

16,1

27,3

45,3

2,6

3,9

1,5

3,9

4,6

5

4,5

4,1

3

0,4

3,4

18,1

2,8

12,1

22,7

55

2,3

2,4

2,7

1,7

3,2

3,4

5,1

6,3

6,6

4,2

6,4

9,6

9,5

6,6

17,4

47,9

25 a Hombre Mujer 8 a 12 13 a 17 18 a 24 39

Sexo

Tabla 5. ¿A qué asocia la palabra ‘videojuegos’?

1,5

1,1

3

0,9

0,9

2,2

4,1

5

6,7

12

9,8

9,8

17

14

7,5

24,3

40 a 60

10

1,9

2,4

0,4

0,4

0

5,9

3,8

6,4

12,5

10,4

2,6

18,8

12,7

3,4

17

61 y +

0

3,5

2,2

4,1

4,6

5,2

0,7

3,3

2,3

1,3

1,5

12,6

5,3

15

19,4

55,7

4,8

1,1

2,2

1,1

1,5

1,7

7,8

5,6

7,8

10,2

10,6

8,8

15,3

11,3

10,3

24,4

No

Juega

conductas y actitudes de los chilenos...

23


24

guerra y paz en el mundo virtual Entretención, diversión, pasarlo bien

51,2% 10,1%

Actividad mental, desarrollo motriz Compartir con amigos/familias

5,8% 4,7%

Juegos educativos Ganar, superar etapas

1,9%

Motivación, perseverancia

1,5%

Adrenalina

1,2%

Se hace ejercicios

1,0%

Avances tecnológicos/Modernidad

0,8%

Que los niños no salgan a la calle

0,6% 29,0%

Nada 0

10

20

30

40

50

60

Gráficos 17 y 18. ¿Qué tienen de bueno y qué tienen de malo? 32,3%

Se obsesionan, se vuelve adicción 22,1%

Se pierde mucho tiempo Juegos muy violentos

19,7%

Se dejan de lado estudios

9,4%

Sedentarismo

9,2% 8,2%

Se pierde la comunicación Descontrol de los niños

5,9% 2,0%

Aburrimiento No agilizan la mente

1,9%

Dañan la vista

1,9%

No son educativos

1,5%

Enfermedades del cuerpo/mente

1,4% 1,0%

Ficción, irreal, mentira

2,2%

Otros

1,0%

No sabe

9,1%

Nada negativo 0

5

10

15

20

25

30

35


25

conductas y actitudes de los chilenos... Tabla 6. Otras actitudes

Se transforma en vicio

4 y 5. De acuerdo

3%

1 y 2. En desacuerdo

85,8

8,8

5,4

A los niños hay que ponerle restricción de horarios para jugar Los juegos de guerra y pelea son muy violentos para los niños

85

11,4

3,6

80,3

10,7

9

A los padres no le gustan los videojuegos de violencia

78,3

13,8

7,8

Afectan negativamente en los estudios o en el trabajo

72,1

17,9

10

Son para personas de todas las edades

65,9

19,1

15

Los videojuegos apartan de la familia

63,1

16,2

20,7

Los videojuegos integran a grupos de amigos

54,7

24,3

21

No permiten crear lazos efectivos con otras personas

54,4

23,2

22,5

Los videojuegos son una buena forma de entretenerse

52,8

17,2

30

Afectan negativamente en la personalidad de las personas

50,6

24,6

24,8

Los videojuegos despiertan habilidades mentales

49,5

22,3

28,2

Existen controles para no permitir jugar videojuegos en trabaj o lugar de estudio

48,1

25

26,9

Hacen a las personas más tímidas e introvertidas

44,2

23,3

32,5

Los videojuegos apartan de los amigos

44,2

23,5

32,4

Ayudan a desarrollar capacidad de organización y crear metas Es mal visto socialmente que un adulto juegue videojuegos

38,3

21,3

40,4

37

24,9

38,1

Los videojuegos son sanos y positivos para los niños

24

27,9

48,1

Ayudan a tener mejor personalidad

23

20,4

56,5

Acercan a la familia, se comparte con la familia

21,5

27,3

51,2

Son importantes en la vida de las personas

17,2

15,7

67,1


A los niños hay que ponerles restricción de horarios para jugar Los juegos de guerra y pelea son muy violentos para los niños A los padres no les gustan los videojuegos de violencia Afectan negativamente en los estudios o en el trabajo Los videojuegos apartan de la familia No permiten crear lazos efectivos con otras personas Afectan negativamente en la personalidad de las personas Existen controles para no permitir jugar videojuegos en el trabajo o lugar de estudios Hacen a las personas más tímidas e introvertidas

Se transforma en vicio 68,2 62,2 60,4 62,8 51,5 43,8 44,6 45,3 42,7

80,3

78,3

72,1

63,1

54,4

50,6

48,1

44,2

73,3

C1

85,0

85,8

Total

45,9

50,6

45,4

54,7

66,3

65,3

76,7

83,3

80,4

82,2

C2

C3

56,7

52,0

56,9

59,2

66,2

73,7

85,1

82,6

89,4

89,9

GSE

34,8

44,8

50,7

53,7

62,4

77,5

79,5

82,1

89,4

88,5

D

43,4

47,7

44,9

53,6

60,5

69,9

74,7

78,1

83,9

86,5

45,1

48,6

56,2

55,1

65,7

74,3

81,9

82,5

86,1

85,2

Hombre Mujer

Sexo

Tabla 7. Otras actitudes

24,1

53,1

33,3

39,2

33,1

59,4

72,8

63,3

75,0

75,5

30,3

49,9

31,2

36,3

50,3

67,6

74,6

67,3

74,8

85,3

42,2

54,3

43,5

40,1

56,7

68,6

73,7

78,0

76,9

89,8

44,1

54,4

41,3

61,1

62,2

68,2

74,3

84,8

87,1

78,7

54,1

41,2

68,4

64,0

76,3

78,0

84,7

83,6

87,2

92,4

8 a 12 13 a 17 18 a 24 25 a 39 40 a 60

Edad

53,7

36,1

71,4

60,5

79,3

87,0

86,3

90,3

90,3

92,9

61 y más

No

31,8 55,1

53,5 43,5

31,0 67,5

41,4 65,6

50,4 74,1

61,4 81,4

41,3 81,7

73,4 86,2

81,3 88,2

79,1 91,7

Juega

26 guerra y paz en el mundo virtual


Los videojuegos apartan de los amigos Es m谩s visto socialmente que un adulto juegue videojuegos Son para personas de todas las edades Los videojuegos integran a grupos de amigos Los videojuegos son una buena forma de entretenerse Los videojuegos despiertan habilidades mentales Ayudan a desarrollar capacidad de organizaci贸n y crear metas Los videojuegos son sanos y positivos para los ni帽os Ayudan a tener mejor personalidad Acercan a la familia, se comparte con la familia Son importantes en la vida de las personas. 41,8 35,6 58,4 50,1 59,9 50,7 36,3 26,8 22,2 30,6 20,9

44,2

37,0

65,9

54,7

52,8

49,5

38,3

24,0

23,0

21,5

17,2

13,9

15,5

13,1

20,7

37,4

47,0

53,7

46,0

61,7

30,8

45,1

14,8

20,1

22,7

21,8

40,9

55,0

45,5

50,2

56,2

38,7

50,9

19,8

23,3

29,2

26,8

37,5

46,8

55,4

64,3

77,3

39,6

39,5

17,5

21,1

22,1

23,2

39,7

50,2

58,9

56,8

66,7

37,9

45,3

17,0

21,9

24,0

24,9

36,8

48,9

46,8

52,7

65,2

36,0

43,0

24,9

24,4

36,6

40,6

47,6

52,6

75,0

62,8

74,8

27,0

23,5

Tabla 7. Otras actitudes (continuaci贸n)

20,7

18,5

24,4

39,2

50,5

65,6

69,3

64,0

77,2

31,4

35,8

24,8

28,0

27,9

29,0

41,0

56,2

70,5

69,2

68,6

36,7

34,4

17,2

24,0

18,4

22,0

39,1

51,6

48,9

62,6

74,4

32,1

38,2

14,0

19,5

22,3

17,0

32,0

43,3

37,6

41,1

60,2

38,9

54,5

5,9

12,5

17,2

12,1

29,1

35,3

35,2

36,0

38,1

58,2

71,2

24,4 11,0

26,7 16,9

27,5 19,1

34,8 14,7

53,0 25,6

65,5 35,8

79,6 29,8

69,7 41,8

78,5 55,1

27,6 45,1

31,4 55,3

conductas y actitudes de los chilenos...

27


28

guerra y paz en el mundo virtual

El siguiente gráfico da luces sobre las características de los diferentes grupos de videojugadores chilenos. Debe ser entendido que cada punto identifica a un grupo en particular, ya sea por tramos de edad, actitudes, GSE, si se juega o no se juega, o si se tiene o no se tiene hijos.

Conclusiones Este estudió buscó identificar las conductas de juego y las actitudes de los chilenos ante los videojuegos, a través de la presentación de lo que las propias personas describen sobre ellos y sobre lo que los demás piensan. Esto, considerando que cada vez más los videojuegos forman parte del cotidiano de los chilenos, de manera transversal a sexos, grupos socioeconómicos o edades. En general, no sorprenden la mayoría de los resultados. Chile responde a lógicas internacionales, sobre todo en lo que refiere a conductas de juego: los que más juegan son las personas más jóvenes, sin hijos y hombres. Si bien ciertos grupos socieconómicos lo hacen más, se deja ver que no existen diferencias importantes entre ellos. Además, no pareciera que se juega excesivamente (cerca de siete horas en promedio a la semana).


conductas y actitudes de los chilenos...

29

Se juega, en general, en las tardes o las noches y de igual manera solo o acompañado. Aunque las personas con hijos juegan menos, dejan saber que lo hacen de todas maneras, ya sea para pasar tiempo con ellos, por ser obligados o, simplemente, por considerarlo una actividad entretenida para realizar en familia. Así también, las opciones de acceso a los videojuegos varían. Si bien la encuesta no contenía preguntas relacionadas con piratería, sí se preguntaba con formas de acceso a videojuegos. En este aspecto, es interesante notar que muchas personas los compra en ferias o los descarga gratis desde internet. Respecto a las actitudes ante los videojuegos, nuevamente podemos pensar que los resultados responden a lo esperable. Si bien las personas consideran que los videojuegos son para personas de todas las edades y que pueden unir a grupos de amigos, también es cierto que éstos se asocian con vicio, alejamiento de las familias y personas en general, personalidades distantes o lazos afectivos afectados. Con respecto a los niños, se considera que son muy violentos, que deben ponerse límites y que afectan negativamente en los estudios. No sorprende, sin embargo, el que las personas menores tengan, en general, actitudes más positivas ante los videojuegos, toda vez que, como hemos dicho, son ellas quienes más juegan y desde hace más tiempo. En resumen, la información recogida permite describir al videojugador chileno, considerando las limitaciones expuestas anteriormente, principalmente referidas a la muestra. Es un aporte para el conocimiento, tanto de un mercado emergente, como así también de una realidad social que, según vemos, se ha instaurado en el cotidiano de nuestro país.


Guerra y paz en el mundo virtual