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ZBrush

O que ĂŠ, e o que se pode fazer com ele.

Pintura Digital Como fazer.

X-men Origins: Wolverine

e o RealFlow


ZBrush

um salto para os artistas

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X-men Origins Wolverine

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Tutorial para pintura digital

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PhysX Logo

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Ilustração do mês


Criado pela empresa Pixologic Incorporated, o ZBrush é um software que veio para revolucionar o método tradicional de modelagem, escultura, texturização e pintura. Sua interface é bem intuitiva e interativa, tornando o aprendizado e adaptação mais rápida. Ele combina abrangentes recursos de 2D e 3D, tais como: Escultura 3D, Projeção de Pintura 2D/3D, Textura e Deformação 3D, podendo facilmente modelar, pintar e esculpir qualquer coisa orgânica com uma riqueza incrível em detalhes, pois o usuário é livre para criar qualquer tipo de pincéis, tanto para esculpir quanto para pintar. Sua estrutura de modelagem é feita a partir de esferas e não em cubos, como os demais programas. Outro ponto forte do ZBrush é a possibilidade de trabalhar com milhões de polígonos e na criação rápida e incrivelmente realista de texturas, como poros, rugas, entre outros, tudo em tempo real! Devido o tamanho sucesso do programa, o ZBrush foi utilizado em filmes como O Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei e games como Doom 3. Com o Zbrush as possibilidades de criação são quase ilimitadas.

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Um Extraordinário salto para artistas

Com ZBrush 3.1, a Pixologic continua sua missão de criar ferramentas inovadoras e poderosas para artistas digitais. O ZMapper e o Displacemenet Exporter foram incorporados ao ZBrush 3.1, permitindo maior flexibilidade na exportação de esculturas. Usando a tecnologia Smart Resym, o ZBrush 3.1 possui a opção Poseable Symmetry, possibilitando manter a simetria de seus modelos com o clique de um botão. Não importa a pose. Confira como é esculpir no novo ZBrush. Atualize agora a sua cópia do ZBrush. O ZBrush 3.1 continua a busca da Pixologic por ferramentas dirigidas à artistas. Esta versão possuiu muitas novidades pedidos por usuários do ZBrush 3. Notavelmente, foram adicionados os seguintes itens:

Novos recursos de brushes (pincéis) como Color Masking e BackFace Masking: Color Masking usa o polypainting como máscara em seu modelo. Um poderoso recurso para criar texturas mais sutis para seus modelos. BackFace Masking é muito útil no trabalho com as bordas finas de seus modelos. Todos os polígonos com as suas normais viradas para o brush serão retirados da máscara e não afetarão seu trabalho modelado.

ZMapper: Crie normal maps para qualquer engine de jogos ou programa 3D utilizando o ZMapper.

Nova Paleta de Brushes (Pincéis) que permite aos usuários carregar e salvar seus próprios brushes: Todos os brushes são representados por ícones. Cada brush pode ser salvo com a modificação criada pelo usuário. Salve os brushes em ZStartup/BrushPresets para tê-los carregados automaticamente ao iniciar o programa.

Suporta esculpir com ZAdd e ZSub: Esculpe simultaneamente elevações e depressões com um único brush (pincel). Simplesmente configure ‘Alpha:MidValue’ para 50.

Teclas de Atalhos definidas pelo usuário: Defina seus próprios atalhos utilizando o teclado. Para começar, pressione CTRL e clique em um item na interface. Então, pressione a tecla que você deseja que corresponda ao item definido. É simples assim! Para salvar seus atalhos pressione ‘Store’ em ‘Preference: Hotkeys sub-palette’. Você também pode definir atalhos para paletas customizadas ou paletas do próprio ZBrush. Por padrão os botões F1 ao F6 já foram definidos como as mais importantes paletas de ZBrush.

Displacement Exporter: Exporte mapas de displacement de 32, 16 ou 8 bits. Converta mapas em escala de cinza para normal maps utilizando o Displacement Exporter.

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O Real Flow é um software desenvolvido pela Next Limit que simula fluidos diversos como água, óleos entre outros, de forma fisicamente realista, simulando os padrões físicos de cada fluido e conforme a configuração desejada. O Real Flow redefiniu o conceito de simular fluidos, sendo hoje um software muito utilizado no mundo do CG (Computer graphics), sendo assim usado em filmes, games e animações.

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X-Men: Origins Wolverine Video Game (BYVFX para Blur Studio)

Entrevista com Brandon Young, BYVFX Next Limit: Em que o Real Flow foi usado precisamente? Brandon Young: Real Flow foi usado para sequencia da agua quando Logan (Wolverine) emergia do tanque. NL: Por que vocês decidiram usar o RealFlow? BY: Nos precisavamos conseguir agua realista em um tempo muito curto. Eu venho usando o Real Flow a um tempo e eu sei que ele poderia fazer o trabalho – rapidamente. NL: Qual foi a parte mais desafiadora do projeto, e como vocês superaram ela? BY: Nos esncotramos problemas com a modeagem, e tivemos que remodelar a cabeça no ultimo minuto para o cliente. Eu terminei tendo que separar a cabeça do Sim principal, para termos a flexibilidade que queríamos. De fato eu acabei fazendo Sims separados para as garras, e para o corpo. NL: Quanto tempo você tinha para a tarefa? BY: Eu tinha aproximadamente 2 semanas para essas cenas. NL: A quanto tempo vocês usam o Real Flow? Quão facil/dificil foi para integrar o Real Flow na sua estação de trabalho? BY: Eu venho usando o Real Flow por volta de 5 anos. Foi muito fácil integralo na área de trabalho na Blur. Eu tenho que criar algumas ferramentas a mais por motivos organizacionais, mas tirndo isso foi ótimo.

NL: Como voce acha que o Real Flow poderia ser aprimorado ou o que você gostaria de ver implementado no programa? BY: Um versão mais robusta para Sims seria muito bom, e ferramentas organizacionais que permiticem o usuário configurar diretórios sem precisar usar ferramentas de script. NL: Você pode porf avor dizer quais outros softwares que você usa e que tipo de maquina? BY: Nos usamos o 3Ds Max e o Mental Ray para o resto. Me parece que em um Octa Core. NL: Qual era o tamanho da equipe trabalhando no projeto? BY: The Wolverine cinematics eram de grande responsabilidade da Blur. Eram por volta de 25-30 pessoas trabalhando nisso. A sequência envolvendo a água tinha por volta de 6 a 8 pessoas.

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Concept do mês

Ilustração do mês

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Pintura digital é uma forma de arte derivada de desenho vetor. O grande diferencial dessa técnica é a realidade que a imagem passa com suas tonalidades em degrade, diferente do vetor que é tom sobre tom. Essa técnica pode ser feita de duas formas: em um plano de fundo direto ou utilizando camadas que é um modo mais fácil. Ao final desse trabalho cada pessoa terminará sua obra de uma forma diferenciada, pois esse tipo de técnica não se utiliza filtros ou algum tipo de padrão. Cada pessoa utilizará as ferramentas como achar mais adequada para seu trabalho. As escolhas das cores os modos de usar as ferramentas, tudo influência no trabalho. Uma Pintura Digital não é feita em duas horas de trabalho, pois quando se trabalha com pressa nada sai bom, não é mesmo?. Houve trabalho que demorei duas semanas para terminar pelo grau de dificuldade que a foto apresentava. Por isso já deixo bem claro que paciência é fundamental para esse tipo de trabalho. Ligue sua MP3 Player, coloque um som para relaxar e vamos começar... Para iniciarmos nosso trabalho, vamos abrir uma foto de boa qualidade para facilitar: Arquivo > Abrir (Crtl + O). No meu caso eu escolhi uma foto de tamanho 800 x 548, lembrando que esse tamanho não é algo padrão. Existem pessoas que gostam de trabalhar com fotos de baixa resolução. Vamos alterar o modo de tela padrão para o modo de tela cheia, com barra de menus, para termos mais espaço para trabalhar a imagem. Use a tecla de atalho F ou mude como na imagem a seguir.

Utilize a Ferramenta Conta-Gotas (I) para selecionar um ponto vermelho do cabelo, com a Ferramenta Lata de Tinta (G) clique sobre a camada “Cabelo” para preenche-la. Selecione novamente a Ferramenta Conta-Gotas (I), e escolha duas cores da pele, primeiramente uma mais escura. Após escolhida, pressione X para que as cores de primeiro plano e plano de fundo se invertam, e escolha uma tonalidade mais clara do rosto. Pronto, essas serão as cores que você usará no inicio de seu trabalho. Lembrando que nenhuma pintura ficará idêntica a outra pois isso é um trabalho artístico.

Selecione todo o cabelo e crie uma camada. Nomeie a nova camada “Cabelo” e selecione a cor vermelho para poder identificar melhor na caixa de camadas.

Vamos selecionar a Ferramenta Laço Poligonal (L) e selecionaremos a área do rosto. As partes diferentes como boca e os olhos não serão selecionados, assim como as partes de pele onde possui uma notável aparência de relevo, como a asa do nariz e o risco do sorriso. Obs:Você pode usar qualquer ferramenta de seleção para fazer esse função.

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Clique sobre a camada de plano de fundo selecione a Ferramenta Lápis (B) e pinte toda área selecionada. Veja a imagem a seguir:

Após preencher o rosto, inverta a seleção Crtl + Shift + I, selecione a Ferramenta Laço Poligonal (L), e mude a forma de seleção para Fase Intersecção com Seleção, e selecione como a imagem abaixo.

Faça o mesmo processo com a Pupila e o Globo Ocular. Sua janela de camadas deverá ficar assim:

Obs: Trabalhar com camadas é uma forma de facilitar para quem faz esse tipo de trabalho. Selecione os cílios e as sobrancelhas, e crie uma nova camada nomeada “Cílios”. Usando a Ferramenta Conta-Gotas (I), selecione uma cor dos cílios e preencha a camada com a Ferramenta Lápis (B). Desfaça a seleção Ctrl + D. Clique sobre a camada de fundo, e pinte a parte restante dos olhos indicada pela seta como a imagem a seguir.

Assim ficará selecionado apenas as partes onde você aplicará a cor de pele mais escura. Nesse caso a sombra da asa do nariz e o risco do sorriso. Com a Ferramenta Lápis (B), pinte a área selecionada. Depois de aplicada à cor, desfaça a seleção Crtl + D. Agora faremos os olhos. Com a Ferramenta Conta-Gotas (I), selecione uma cor da Retina e, utilizando a Ferramenta Letreiro Elíptica (M), selecione toda a Retina. Crie uma câmara com nome “Retina” e utilize a Ferramenta Lápis (B) para pintar a área selecionada.

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Selecione os lábios e crie mais uma câmara, de nome “Lábios” e preencha com uma das cores de um ponto do lábio da foto original. Selecione a alça e a corrente, faça uma seleção, nomeie-a de “Alça”, e pinte conforme os passos anteriores. Por último, selecione a parte do ombro e peito para formar mais outra camada “Corpo” e preencha da cor que melhor agradar. Sua imagem e caixa de camadas deverão ficar da seguinte maneira:

Agora que acabamos com as partes de camadas, iremos trabalhar cada uma separadamente. Lembrando que a parte que até então vimos é a mais simples.Essa parte que veremos requer muito cuidado e atenção. Cada pessoa irá se adequar a uma ferramenta conforme suas necessidades.

Sua imagem deverá ficar mais ou menos assim:

Agora vamos para a parte X da questão na pintura digital. Após aplicada as proporções de luz e sombra, iremos espalhá-las e torná-las um degradé suave, para que nossa pintura fique mais realista. Com a Ferramenta Borrar (R), nós faremos movimentos suaves nas tonalidades claras e escuras para unificá-las. Essa ferramenta tem a mesma funcionalidade de um esfuminho no papel ou um pincel para espalhar tinta em uma tela.

A imagem, que no inicio falei para deixar de guia ao lado do Photoshop, será usada agora. Note os pontos de luz na imagem original e, com a Ferramenta Subexposição (O), aplique luz com a intensidade desejada. Lembrando novamente, cada pessoa fará de uma forma. Com o tempo cada um vai adquirindo uma técnica especial de aplicação de luz, sombra, nitidez, saturação, etc... O mesmo será feito para os pontos com sombra. Para aplicação de sombra na pintura, utilize a Ferramenta Superexposição (O). Veja figura abaixo: O modo que você utilizar essas ferramentas será a grande cartada desse trabalho. Cada pessoa movimentará e aplicara as devidas ferramentas de modo diferenciado, pois não existe um padrão. Basta seguir a imagem guia e observar os pontos de luz e sombra que nela à. Dicas: Trabalhe bem os olhos pois são eles que dão a maior realidade para sua pintura.

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Após o término de seu trabalho, você poderá adicionar algum texto utilizando a Ferramenta Texto Horizontal (T)

Sua imagem ficará mais ou menos assim:

Lembrando que cada imagem tem suas peculiaridades. Devemos tomar cuidados nos detalhes que cada imagem apresenta.

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Criando PhysX logo PhysX é o nome da tecnologia desenvolvida pela nVidia, para simular efeitos físicos, como tecidos, luz, sombra e líquidos entre outros. Por está razão a imagem que esta na capa da revista, possui um tecido envolvendo o X. Assim demonstrando o significado da tecnologia PhysX.

A cena foi montada com um fundo infinito, imitando um estúdio fotográfico. Foram colocadas luzes para iluminação, e um shader de occlusion, para conseguir o volume desejado.

O logo colocado na capa da revista foi criado em uma cena 3D, usando AutoDesk 3D’s Max 2010. Foi criado em 3D para se obter o efeito de cromo. O processo foi simples, foi criado um path no Illustrator para o X, após exportei para o 3D’s Max.

Para o efeito do tecido que esta sobre o PhysX, foi feito um circulo em forma de Path, e logo após aplicado o modificador Cloth.

No ambiente do 3D’s Max eu completei o Letring do Logo, foram aplicados materiais de Cromo e Car Painting, para dar a aparência desejada.

Feita a simulação o resultado já é mostrado na tela. Tempo de render 20min aproximadamente.

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Processo criativo O nome: O nome PhysX surgiu da tecnologia criada pela nvidia conforme esta explicado na matéria sobre a criação do logo. O layout: É um layout simples que não é muito poluído nem carregado, mas que usa ima boa quantia de imagens para compor o seu visual. O desenvolvimento da revista PhysX foi um pouco complicado, por que não havia idéia, para criar um revista que falasse dos principais tópicos da computação gráfica. Logo outro desafio foi criar um layout adequado para ela, embora tenha tido muitas idéias, e tentado aplicá-las o resultado final foi obtido. As matérias postas na revistas foram escolhidas por abordarem o foco da revista.

Autor: Fernando Rodrigues Design ESPM-RS Disciplina: Imagem Eletrônica Prof. Mauricio

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PhysX  

Revista para Imagem Eletrônica

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