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Manual de Operación de Emisoras Escolares

Convenio de Asociación N° 246 del 2010

“FORTALECIMIENTO DE EMISORAS ESCOLARES Y AULAS DE INFORMÁTICA PARA 13 I.E.D. DE LA LOCALIDAD DE SAN CRISTÓBAL”

Celebrado entre la Fundación Universitaria INPAHU y el Fondo de Desarrollo Local de San Cristóbal


FUNDACIÓN UNIVERSITARIA INPAHU

ALCALDIA MAYOR DE BOGOTÁ Alcaldesa Mayor de Bogotá Clara López Obregón

Presidente Hernán Linares Ángel

Alcalde Local de San Cristóbal William R. Herrera Hernández

Canciller María Paula Linares Venegas

Supervisora Convenio 246 Alcaldía Local de San Cristóbal Diana Marcela Pérez Useche

Rectora Myriam Velásquez Bustos

JUNTA ADMINISTRADORA LOCAL DE SAN CRISTÓBAL

Vicerrector Académico Jesús Peñaranda Bautista

Presidente José Ignacio Gutiérrez

Vicerrector Administrativo Jorge Rodríguez Martínez

Vicepresidente Néstor Alberto Gonzáles

Vicerrectora de Bienestar Institucional Francesca Rivera Londoño

EDILES: Juan Carlos Triana; Luz Heidi Quiroga García; Javier Armando Segura; Romelia Gómez; Luís Alfonso Miranda; Héctor Rincón Ardila; José Armando Ruíz; Gloria Concepción Castillo; José Gonzalo Alvarado. Instituciones de Educación Distrital: Juana Escobar; Veinte de Julio; Florentino González; Altamira Sur Oriental; Nueva Delhi; El Rodeo; República del Ecuador; Juan Evangelista Gómez; José Joaquín Castro Martínez; Aldemar Rojas; José Acevedo y Gómez; Los Alpes; Gran Colombia ***** MANUAL DE OPERACIÓN DE EMISORAS ESCOLARES Convenio de Asociación N° 246 del 2010 “FORTALECIMIENTO DE EMISORAS ESCOLARES Y AULAS DE INFORMÁTICA PARA 13 I.E.D. DE LA LOCALIDAD DE SAN CRISTÓBAL” Celebrado entre la Fundación Universitaria INPAHU y el Fondo De Desarrollo Local de San Cristóbal. DISEÑO TEMÁTICO: William Tamayo Contreras IMÁGENES: Corresponden a cada fabricante de equipos y software. PRODUCCIÓN EDITORIAL, DISEÑO, DIAGRAMACIÓN E ILUSTRACIONES: Roberto Alejandro Morales Rubio | http://be.net/ticomorales

Derechos de edición reservados en lengua española para todo el mundo. Impreso en Colombia. Printed in Colombia. © 2011 - 2012


Introducción

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racias a este gran convenio son 13 colegios de la localidad de San Cristóbal los que ahora cuentan con una emisora escolar, dotada con equipos profesionales para generar programas de radio. Las instituciones educativas que se vieron beneficiadas son: • • • • • • • • • • • • •

Nueva Delhi Juana Escobar Altamira Sur Oriental José Joaquín Castro El Rodeo Juan Evangelista Gómez Florentino Gonzáles 20 de Julio República del Ecuador Los Alpes José Acevedo y Gómez Gran Colombia Aldemar Rojas

***** Bajo la direccion General de la ALCALDÍA LOCAL DE SAN CRISTÓBAL, encabezada por el Alcalde, doctor William Herrera Hernández; la supervisión de la doctora Diana Perez de la oficina de Planeación; la interventoría de Juan Alberto Pardo; y la ejecución por parte de la FUNDACION UNIVERSITARIA INPAHU en cabeza de la doctora Myriam Velásquez Bustos, rectora; Zenaida Caicedo, jefe de la oficina de Proyectos; y la coordinación de William Tamayo, se desarrolló este importante Convenio que benefició a trece colegios de la Localidad y a más de 600 estudiantes de los diferentes grados y jornadas de cada Institución, así como docentes, directivos y personal administrativo de estos planteles educativos. Gracias a los recursos administrados por el Fondo de Desarrollo Local, son 13 nuevos canales de comunicación que contribuye en el desarrollo de cada uno de los miembros de la comunidad educativa, al llegar a través de la radio escolar a toda la comunidad de la localidad cuarta de Bogotá. ***** En este manual de operación de emisoras escolares encontraremos todo lo necesario para conocer, conectar y operar los equipos que fueron entregados en este Convenio. El manual es producto de la capacitación que cada uno de los beneficiarios recibió en el proceso de formación y sirve como guía rápida para poner en marcha una grandiosa emisora escolar, la cual deberá convertirse en el principal medio comunicativo de cualquier colegio.


Contenido Capítulo 1 - Conociendo los equipos EQUIPOS DE LA EMISORA ESCOLAR 1.1. La consola 1.2. Los monitores 1.3. Los micrófonos 1.4. Los audífonos 1.5. Las cabinas activas 1.6. El computador portátil 1.7. Las bases para micrófono 1.8. Los cables 1.8.1. Cables para micrófonos y cabinas activas 1.8.2. Cables para monitores internos 1.8.3. Cables para computador

Capítulo 2 - Conexión de equipos FORMA CORRECTA DE CONECTAR LOS EQUIPOS DE LA EMISORA 2.1. Conectando la consola 2.1.1. Conectores de entrada 2.1.2. Conectores de salida 2.2. Conectando los monitores 2.3. Conectando los micrófonos 2.3.1. Micrófono de mano 2.3.2. Micrófono inalámbrico 2.4. Conectando los audífonos 2.5. Conectando las cabinas activas 2.6. Conectando el computador 2.6.1. Salida de reproducción 2.1.2. Entrada de grabación

Capítulo 3 - Encendido de equipos FORMA CORRECTA DE ENERGIZAR NUESTROS EQUIPOS 3.1. Conexión de energía 3.2. Estabilizadores 3.3. Orden de encendido

Capítulo 4 - Operación de los equipos INSTRUCCIONES PARA EL MANEJO DE NUESTROS EQUIPOS 4.1. Operando la consola 4.2. Operando los monitores 4.3. Operando los micrófonos 4.4. Operando las cabinas activas

Capítulo 5 - Software PROGRAMAS DE COMPUTADORA UTILIZADOS EN NUESTRA EMISORA 5.1. Usando Winamp 5.2. Usando Virtual dj 5.3. Usando Audacity 5.4. Usando Zararadio


CapĂ­tulo 1

Conociendo los equipos


1. - EQUIPOS DE LA EMISORA ESCOLAR En este capítulo se darán a conocer uno a uno los equipos con los que cuenta una emisora escolar para, posteriormente, entrar al funcionamiento de cada uno de ellos.

1.1. La consola La consola es el corazón de la emisora escolar. Esta se encarga de recoger, mezclar y entregar señales de audio, para producir un programa radial o grabación de alguna pieza sonora. La consola recibe señales de entrada provenientes de micrófonos, grabadoras, decks de cassette, unidades de Dvd, computadores e instrumentos musicales, entre otros; y también entrega las señales mezcladas a unidades de salida tales como cabinas activas, monitores, audífonos, amplificadores, grabadoras, computadores, entre otros. Una vez mezcladas, de acuerdo a la intensidad de volumen y control de sonido, las señales y piezas sonoras pasan a las unidades de salida para ser reproducidas y sacadas al aire. Por esta razón, la consola es la unidad principal de control y toda la emisora escolar se basa en ella.

La consola que se usó en el proyecto es marca Behringer, el modelo es el XENYX USB X2222 y cuenta con 16 canales, donde ocho son para micrófonos y ocho son para entradas en línea. En capítulos posteriores de este manual se verá el funcionamiento de cada control y la forma correcta de conectar los generadores de señal.

1.2. Los monitores Los monitores de audio son los encargados de reproducir internamente todas las señales que la consola entrega pero sólo en el estudio de la emisora, con el fin de saber que está saliendo al aire para los oyentes. Los monitores implementados son activos (auto-amplificados), de marca Behringer (serie MS40), los cuales cuentan con controles de volumen y de tonos.

1.3. Los micrófonos Los micrófonos son dispositivos de entrada que reciben las ondas sonoras del exterior y las convierten en señales de audio para entregarlas a la consola. En la emisora escolar tenemos micrófonos de dos tipos: de mano e inalámbrico. Los de mano se reconocen por que su cuerpo es delgado y tienen que emplear un cable para ser conectados a la consola. Son de muy buena percepción acústica y están diseñados especialmente para estudios de radio. Los inalámbricos se reconocen por que su cuerpo es más ancho, debido a que utilizan una batería cuadrada de 9 voltios y porque poseen una planta receptora la cual se conecta a la consola para entrega la señal sonora. La función principal de este micrófono sin cable es que permite hacer cubrimientos fuera del estudio como la transmisión de un evento en el patio del colegio.

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Los micrófonos usados en el proyecto son de marca Shure (de mano ref. PG48 e inalámbrico ref. PG24).


1.4. Los audífonos Estos conocidos dispositivos se encargan de monitorear personalmente todo lo que suena en la consola, son de uso individual y dan un sonido claro y fuerte con el cual se puede ecualizar las señales de audio para que sean entregadas con mayor calidad a los oyentes. Los audífonos de la imagen son de marca Sennheiser, modelo HD201, profesionales para estudio.

1.5. Las cabinas activas

Las cabinas activas de la emisora escolar son marca BetaThree modelo N15 de 400 watts.

Estos dispositivos de salida son los que regularmente se conocen con el nombre de "bafles" y son los encargados de entregar a gran volumen todo lo que se emite. Son autoamplificados y cuentan con 400 watts de potencia, lo cual permite que todo el colegio escuche los programas emitidos. Estas cabinas se deben instalar en los patios o corredores de la institución para que, al salir al aire, se escuchen los programas emitidos.

1.6. El computador portátil Para el proyecto se utilizó un computador portátil marca HP (ref. 425), con procesador Atlon II Dual Core, pantalla de 14” LED, memoria de 2GB, disco duro de 520GB y sistema operativo Windows 7 profesional. Además, posee salida y entrada de audio, espacios suficientes para reproducir y grabar señales de sonido de desde la consola. Los programas para hacer funcionar la emisora escolar, se detallarán en otro capítulo de este manual.

1.7. Las bases para micrófono

1.8. Los cables

Esta base se llama "Cuello de ganso" y sirve para colocar los micrófonos. Su nombre radica en que se puede doblar hacia cualquier lado y así ubicar el micrófono a la altura y espacio ideal del locutor. El "Cuello de ganso" cuenta con una horquilla especial para sostener los dos tipos de micrófonos mencionados.

Para conexionar las fuentes de señal de audio (entrada y salida con la consola), es indispensable usar cables especializados como: 1.8.1. Cables para micrófono y cabinas activas Este cable es de tipo "encauchetado" y en su interior lleva tres hilos recubiertos de una malla de cobre, la cual sirve para no evitar la interferencia con ruidos de señales eléctricas. En cada punta trae un conector tipo canon como el que se observa en la imagen. ›› El conector tipo canon es el que se usa en la mayoría de micrófonos profesionales, también sirve para conectar otros equipos de audio como cabinas activas, amplificadores, mezcladores y potencias de sonido. En la emisora escolar, este cable se usa para conectar los micrófonos y las cabinas activas a la consola, tal como se verá más adelante.

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1.8.2. Cables para monitores interno

Este cable es muy conocido en el mundo de los profesionales del sonido pues se caracteriza por ser delgado y tener en cada extremo unos conectores del tipo RCA, identificados con color blanco y rojo (o negro y rojo en algunas ocasiones), también es blindado en malla interiormente y se ocasiones también incluye un tercer conector de color amarillo que es utilizado para la transmisión de imágenes y video. En la emisora, el conector tipo RCA se utilizará para conectar los monitores internos a la consola.

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1.8.3. Cables para computador

Para conectar el computador portátil con la consola de audio, se emplea este tipo de cable el cual es similar al anterior, pero se diferencia en que en un extremo cuenta con conectores tipo RCA y en el otro un conector del tipo PLUG de 3.5 mm. De este cable tenemos dos, ya que por uno se extrae el audio proveniente del computador hacia la consola para reproducir piezas de audio, y por el otro se inyecta la señal proveniente de la consola para realizar grabaciones en el computador. Este cable también se usa para conectar ipods, mp4, grabadoras, radios portátiles o cualquier aparato que posea este tipo de salida.


Cap铆tulo 2

Conexi贸n de equipos


2. FORMA CORRECTA DE CONECTAR LOS EQUIPOS DE LA EMISORA En este capítulo se mostrará cómo conectar cada uno de los equipos que se conocieron anteriormente, a la consola principal de la emisora escolar.

2.1. Conectando la consola Es importante recordar que la consola es la que recibe y entrega señales de audio provenientes de los micrófonos y el computador portátil, procesándolos y mezclándolos, para finalmente entregar una señal a los monitores internos, las cabinas activas y los audífonos. Por ello, hay que tener en cuenta que todos los elementos externos se van a conectar a la consola y no la consola a ellos, a través de conectores de entrada y de salida.

2.1.1. Conectores de entrada

2.1.2. Conectores de salida

PANEL DE ENTRADAS PANEL DE SALIDAS

En el panel frontal de entradas también se encuentran dos de las salidas, las cuales son para los monitores internos y los audífonos.

La imagen superior muestra los tres primeros canales de entrada para micrófono, de los ocho con los que cuenta la consola. Los superiores son un conector del tipo canon y los inferiores son un conector del tipo plug de 6.5 m.m. Para este proyecto solo se utilizó el de tipo canon, ya que los micrófonos corresponden a ese tipo de conector.

Para los monitores internos las salidas son del tipo RCA hembra, al igual que el cable. Como se mostró en el capitulo anterior, estos cables se identifican visualmente con color rojo y blanco. Además, en esta salida se puede leer la palabra out, que en ingles significa salida.

Esta otra imagen presenta los canales de entrada en línea de los canales 9 al 14, que corresponden a conectores de plug de 6.5 m.m. Son dos entradas por canal ya que cada uno trabaja con señales estéreo, es decir derecho (R) e izquierdo (L). En estas entradas podemos conectar cualquier equipo que genere una señal de audio como grabadoras, unidades de cd, ipods, mp4 entre otras. Para la emisora escolar, en una de estas entradas se conectará el computador portátil.

La imagen expone la parte posterior de la consola donde se encuentran dos salidas: una del tipo canon y otra del tipo plug de 6.5 m.m., entre otras. Para la emisora escolar solo se utilizarán estas dos salidas, las cuales permitirán exportar el sonido a las cabinas activas y al computador portátil para grabar todo lo que se reproduce en la consola. A futuro se pueden usar las demás entradas y salidas que ofrece la consola, para lo cual se puede revisar el manual o la página web del fabricante.

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2.2. Conectando los monitores Los monitores internos cuentan con entradas tipo RCA, están ubicadas en la parte trasera y están identificadas visualmente con tres colores, rojo, blanco y negro.

El cable tipo RCA de color negro une los dos monitores para que suenen en conjunto, los conectores RCA de color blanco y rojo irán conectados a la consola en la salida de este tipo, que se encuentra en el panel frontal superior, coincidiendo en colores como se observa en el plano.

CONSOLA

MONITORES

Para esta conexión se utiliza el cable de monitores con los terminales de RCA a RCA, revisando bien que se esté conectando a la consola, en la salida (OUT) y en los monitores en la entrada (IN LINE 2).

2.3. Conectando los micrófonos Los micrófonos de la emisora escolar de mano e inalámbrico, se deben conectar a la consola, en los canales 1 y 2 como se observa en la figura.

2.3.1. Micrófono de mano

Conectarlo es muy simple, ya que solo se debe conectar el cable (tipo canon) a la parte inferior del cuerpo del micrófono, y al canal de la consola según las formas de los interruptores.

2.3.2. Micrófono Inalámbrico

Hay que tener en cuenta que este se une a la consola a través de una planta, la cual se conecta igualmente vía canon, cable que se enchufará al micrófono y al canal 2 de la consola en la entrada del mismo tipo de conector.

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2.4. Conectando los audífonos Los audífonos deben ir conectados a la entrada correspondiente ubicada en la parte frontal superior de la consola, y que está identificada con la palabra (PHONES), para ello se emplea un adaptador que incluyen los audífonos que convierte un conector de 3.5 mm a uno de 6.5 mm.

›› Para conectar dos juegos de audífonos al mismo tiempo, podemos emplear un adaptador duplicador de plug como el que se observa en esta imagen.

2.5. Conectando Las cabinas activas Para la conexión de las cabinas activas se emplearán los conectores de salida tipo canon ubicados en la parte trasera de la consola. Si se observa bien al respaldo de cada cabina activa de la emisora escolar, se puede detallar que existen dos conectores tipo canon, uno de entrada (INPUT) y otro de salida (OUTPUT).

PARTE POSTERIOR DE LA CABINA

En la emisora escolar solo se utilizará el conector de entrada (INPUT), ya que la consola entrega la señal a través del conector tipo canon de salida. Para ello emplearemos el cable para cabinas activas con terminales o conectores canon como se observa en la imagen inferior derecha. ›› Debemos tener en cuenta que contamos con dos cabinas para amplificar el sonido estéreo proveniente de la consola, por consiguiente conectamos una cabina en la salida de la consola (R) y la otra en la salida (L).

2.6. Conectando el computador La fuente de audio principal de la emisora escolar es el computador, que a su vez tiene doble función, el de entregar señales de audio y el de recibir todas las señales provenientes de la consola para ser grabadas. Por consiguiente tendremos que conectar a este computador, un cable de entrada y otro de salida, y esto se hace a través de los conectores con que cuenta el portátil que se observan en la imagen. ›› Estos conectores se pueden identificar fácilmente, ya que en la salida se observa unos audífonos dibujados junto al conector y en la entrada se observa un micrófono.

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2.6.1. Salida de reproducción

2.6.2. Entrada de grabación Para la entrada de grabación, se utiliza el otro cable del mismo tipo con los adaptadores de RCA a Plug de 6,5 mm, conectando la salida de la consola, ubicada en la parte trasera, a la entrada del computador portátil, como se observa en la imagen.

Para conectar esta señal a la consola se emplea uno de los dos cables que tienen en un extremo dos conectores RCA y en el otro un plug de 3,5 m.m., ayudados de dos adaptadores convertidores de RCA a plug de 6,5.m.m. como muetsra la imagen. La salida del computador portátil se conecta a la entrada en línea de la consola en el canal 9 y 10.

En la imagen a continuación se observa como debe quedar conectado el computador, teniendo en cuenta que se utiliza el panel frontal superior y el trasero de la consola.

En la siguiente página encontrará una gráfica que muestra cómo quedan los equipos conectados.

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CapĂ­tulo 3

Encendido de equipos


3. FORMA CORRECTA DE ENERGIZAR LOS EQUIPOS Un factor importante a la hora de comenzar a utilizar los equipos es saber conectar la corriente y encender de forma correcta cada uno herramienta, como se explica a continuación.

3.1. El regulador de voltaje Para energizar los equipos hay que contar con un regulador de voltaje, el cual se encarga de mantener los 110 voltios provenientes de la red pública estabilizados de forma continua, para que no se presenten bajones o sobre cargas de tensión, y así estén protegidos los equipos contra cualquier corto circuito. Por esta razón se deben conectar SIEMPRE los equipos al regulador y este al tomacorriente de 110 voltios que proviene de la red pública de energía.

3.2. Conexión de energía Cada equipo se debe alimentar con corriente continua para que funcionen de manera adecuada.

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[1] - La consola se alimenta de 110 voltios a través del conector que tiene al respaldo, utilizando el cable de poder que a su vez debe ir conectado al estabilizador o regulador de corriente como se observa en la imagen de la izquierda. [2] - Los monitores cuentan con un conector de corriente al respaldo del equipo, y mediante el cable de poder de tipo grabadora, se alimentara con los 110 voltios que entrega el estabilizador. [3] - El computador portátil se conectar al estabilizador, mediante el adaptador de corriente que trae el pc como el que se observa en la imagen, a través del conector ubicado al costado izquierdo del mismo. [4] - El micrófono inalámbrico por trabajar con señales de radio necesita operar con corriente continua, para lo cual la planta viene prevista de un adaptador de voltaje que transforma los 110 voltios provenientes del regulador, en una corriente más baja y suficiente para funcionar correctamente.


Por último, para conectar las cabinas activas a la corriente solo basta con enchufar el cable de poder, entre el conector que se encuentra el reverso de la cabina y la toma corriente de la red pública de 110 voltios, la cual debe estar ubicada cerca al el sitio donde estará instalado el bafle. Las Cabinas activas no requieren de estabilizador de voltaje debido a que generan mucha potencia, por lo cual el consumo se incrementa obligando a que el estabilizador se esfuerce mucho en mantenerlas en funcionamiento, provocando así el daño del mismo.

3.3. Orden de encendido Por razones de seguridad, el encendido de los equipos debe mantener un orden para evitar daños irreparables en estos. El orden es el siguiente: 1. ESTABILIZADOR 2. CONSOLA 3. MONITORES 4. CABINAS ACTIVAS 5. COMPUTADOR Para el apagado se realiza en el sentido inverso. Nunca se debe apagar o encender desde el estabilizador con todos los aparatos encendidos, ya que esto genera una sobrecarga al arrancar y puede dañar el estabilizador o alguno de los equipos.

En la siguiente página encontrará una gráfica que muestra cómo quedan los equipos conectados.

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CapĂ­tulo 4

Operando los equipos


4. INSTRUCCIONES PARA EL MANEJO DE LOS EQUIPOS En este capítulo se explicará el funcionamiento básico de cada equipo utilizado en la emisora escolar, para poder comenzar a generar programas radiales o reproducir piezas sonoras.

4.1. Operando la Consola Como ya se mencionó, la consola es el corazón de la emisora escolar ya que recoge las señales, las mezcla y las entrega para emitirlas a los oyentes. Para operar la consola, es importante aprender cómo se maneja un solo canal y por bloques, ya que por ser de 16 canales idénticos, el manejo es igual para todos y cada uno. Bloque 1 - Entradas del canal ENTRADA MIC: Contempla los espacios para conectar el cable tipo canon, y el de entrada en línea del tipo plug de 6.5 m.m. IMPEDANCIA MIC: Con este botón del tipo push/pull se selecciona la impedancia del micrófono que puede ser de baja o de alta según las especificaciones del fabricante, par el caso nuestro se deja desactivado ya que los micrófonos que utilizamos son de alta impedancia. GANANCIA: Esta perilla giratoria se utiliza para conseguir un volumen extra en el canal, es decir, si un micrófono es de mala calidad y al subir el volumen del canal no se escucha fuerte, se puede conseguir más volumen al girar esta perilla en el sentido de las manecillas del reloj o viceversa, en nuestro caso se posiciona en la mitad de su recorrido.

Bloque 2: Equializacion del canal EQUILIZACION. En este bloque hay cuatro perillas giratorias de color azul, las cuales sirven para acentuar o disminuir los sonidos que entran al canal. La primera perilla controla los sonidos altos o agudos de una pieza sonora, como por ejemplo los platillos o brillos de una canción. La segunda y la tercera perilla controlan, a su vez, todos los sonidos medios de una pieza sonora como la voz del vocalista en una canción, haciéndola más sobresaliente o atenuándola. La cuarta perilla controla los sonidos bajos o graves de una pieza sonora, como por ejemplo los bombos o bajos de una canción. En conjunto, las perillas operan de acuerdo a la calidad del sonido que se quiera aplicar y teniendo en cuenta que girándolas a la derecha aumenta la intensidad del sonido y a la izquierda la disminuye. En este caso, se deben dejar en la posición donde mejor se escuche lo que se reproduce en el canal.

Bloque 3: Monitoreo y efectos del canal MONITOREO: Estos controles rojos de perilla giratoria NO se utilizarán y se dejaran en ceros, es decir, la perilla totalmente a la izquierda. VOLUMEN DE EFECTOS: Esta perilla giratoria de color naranja, se usa para aplicar efectos especiales generados desde el procesador de efectos de la consola que veremos más adelante, empezando desde cero y llegando a un nivel máximo de 15 decibelios. Se debe dejar en cero si aun no sabe cómo aplicar efectos de sonido, para que no interfiera en la señal de audio.

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Bloque 4: Control de balance y volumen del canal BALANCE: Esta perilla giratoria de color negro es la que nos proporciona el nivel de sonido que saldrá por los canales derecho (R) e izquierdo (L), con el fin de balancear el volumen en cada canal. Normalmente, se posiciona en la mitad ya que allí entrega la misma cantidad de volumen a los dos canales. MUTE: Este botón del tipo push/pull se utiliza para silenciar todo el canal, es decir, si queremos silenciar por completo un micrófono sin necesidad de utilizar el botón de apagado, solo activando el control mute quedará sin sonido. Este control es el primero que debemos tener en cuenta a la hora de entrar al aire en la emisora escolar, y es el más utilizado en la emisión de programas en vivo. MONITOR: Este botón de tipo push/pull activa o desactiva en los audífonos lo que se reproduce en este canal, es decir, activa el monitoreo interno. GENERAL: Con este botón se habilita el canal completo. Si esta desactivado, ningún control del canal funcionará, por tanto, hay que tener especial cuidado que siempre este activo, es decir, oprimido, ya que no lo utilizaremos. VOLUMEN: Este control del tipo deslizante o cremallera es el primordial del canal ya que su única función es la de proporcionar la cantidad de volumen que saldrá al aire en la emisora escolar. Este control funciona de arriba a abajo, donde arriba es el máximo volumen y abajo el mínimo. Se debe manejar de acuerdo a la cantidad de volumen que queremos oír al reproducir una señal de sonido y teniendo especial cuidado de no aumentarlo al punto que se produzcan "pitidos" de alta frecuencia.

Panel de control general MODO USB: Este botón rojo del tipo push/pull se usa para conectar la consola a un computador de estudio de grabación profesional para activar funciones digitales, las cuales no se abordarán en este caso. Hay que tener en cuenta que NO se debe activar este botón ya que toda la consola quedaría muda, es decir, se ve encendida pero no genera ningún tipo de sonido. VOLUMEN DE AUDÍFONOS: Esta perilla blanca giratoria controla el volumen de los audífonos para intensificar o atenuar la señal de audio que se escucha en ellos. INDICADORES DE NIVEL: Estas lices tipo LED permiten visualizar el nivel de volumen que se genera en la consola y sirven para saber si se está generando señal y descartar así alguna falla. Un ejemplo puede ser que se active accidentalmente el botón rojo de USB el cual deja muda la consola, pero en el indicador de nivel se observa que está emitiendo audio, entonces se descartaría que los monitores, los audífonos y las cabinas activas están mal. De tal manera se puded deducir fácilmente la verdadera causa de la falta de salida de audio.

* Si en futuras aplicaciones se requieren utilizar los controles que no se usan en la emisora escolar, remítase al manual del aparato o conozaca más del tema en la página web del fabricante.

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Panel de control general VOLUMEN SUBGRUPOS: Estos controles deslizantes se utilizan para otras aplicaciones diferentes a la emisora escolar, por lo tanto NO afectan en nada el funcionamiento de la consola, pero se recomiendan dejar en ceros, es decir, completamente abajo. VOLUMEN GENERAL: Al igual que el volumen de cada canal, son controles deslizantes de color gris y son los más importantes de toda la consola, ya que se encargan de ajustar el volumen de todo el sistema. Son dos ya que cada uno controla los canales derecho (R) e izquierdo (L) respectivamente. Suele suceder con frecuencia que se ajustan todos los controles bien en un canal pero se olvida subir el volumen general creando una situación de no saber qué sucede con el sonido.

Modo monitoreo Este botón sirve para seleccionar lo que se escucha en los audífonos (ya sea la señal mezclada de la consola o la señal individual de cada canal). En la imagen se ve un ejemplo de ello. El botón de monitor (SOLO) del canal 1 esta desactivado y el del canal 2 esta activado, también se observa que el botón de modo de monitoreo (MODE) se encuentra en la posición Solo, es decir, desactivado. En este caso, solo se escuchará lo que suena en el canal 2 y nada más. Si se activara en el canal 1 el botón de monitor se escucharían los dos canales en los audífonos y así se tendría un monitoreo individual para cada canal. Esta función se puede identificar mediante los LEDs rojos ubicados a un lado del botón y teniendo en cuenta que al estar encendidos indican que están activos. Si se activa el botón de Modo de monitoreo, sin importar cual canal tenga activado el botón de monitor (SOLO), se escucharán en los audífonos todos los sonidos que suenen en la consola. Esta función encenderá el LED verde que se encuentra encima del LED rojo e indica que se activó el monitoreo general de la consola. No olvide que puede ajustar el volumen de los audífonos individualmente para no caer en el error de bajarle a un canal en caso que este alto, y afectar la señal que está saliendo al aire.

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Panel de efectos especiales (Fx) RESET: Este botón de tipo pulsador, nos permite limpiar el efecto seleccionado con solo pulsarlo una vez. NIVEL DE FX: En este display de barras led, observaremos el nivel de efecto aplicado a la consola. BUSCADOR DE FX: esta perilla sin fin, nos permite buscar el efecto de acuerdo a la tabla que está impresa en la parte superior de la consola. Para aplicar un efecto especial primero se busca en la lista, por ejemplo FX ECHO que está marcado con el numero 09, entonces giramos la perilla sin fin hasta encontrar el número 09 en el display de números azules el cual que empieza a parpadear y pulsamos la misma perilla, como si fuera un timbre. En ese momento el display queda fijo indicándonos que el número del efecto ha sido seleccionado, y lo podemos aplicar a la consola. VOLUMEN DE FX: Con esta perilla de color naranja, ajustamos el nivel general de volumen del efecto seleccionado para aplicarlo por canal. Recordemos que en cada canal, hay una perilla del mismo color el cual incrementa o disminuye el nivel de efecto, permitiéndonos asignar el efecto individualmente a cada canal. El interactuar con este procesador de efectos, nos da un panorama más claro del efecto que deseamos aplicar a cada canal, por ejemplo podemos aplicar un eco mas fuerte al micrófono 1 y uno más leve al micrófono 2, creando la sensación de distancia entre uno y otro.

4.2. Operando los monitores Los monitores internos solo tienen tres perillas de ajuste como se observa en la imagen. ENCENDIDO: Boton que enciende y apaga el equipo. AUDIFONOS: Salida que al conectar un juego de audífonos silencia el monitor. EQUALIZADORES: Perillas que, al igual que en la consola, se atenuan o intensifican las señales agudas y graves que se reproducen en ellos. En este caso, se debe actuar sobre ellos de acuerdo a los sonidos que se estén reproduciendo en la consola., Es recomendable dejarlos en la mitad y ajustar la ecualización desde la consola, por cada canal. VOLUMEN: Esta perilla se encarga de controlar el volumen de los monitores. De acuerdo a la conexión realizada en este manual, se utiliza la entrada 2, por ello, el control de volumen será el que esta identificado con Line 2.

La operación es muy simple, ya que solo hay que preocuparse por ajustar el volumen de los monitores de acuerdo a las señales provenientes de la consola, cuidando no exceder este nivel, ya que se pueden producir 'pitidos' desagradables, que influirán en la emisión de un programa. Una vez conectado se activará un canal de la consola como, por ejemplo, el micrófono de mano. Escuche con atención para ajustar el volumen y los ecualizadores de acuerdo a la calidad del sonido.

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4.3. Operando los micrófonos Para operar cualquier micrófono, una vez conectados a la consola, hay que revisar que el botón ubicado en el cuerpo del micrófono esté en la posición de encendido, que para este caso, es hacia la parte superior del mismo. Luego desactive el botón "Mute" del canal 1, suba el volumen más arriba de la mitad a través del control deslizante y comience a hablar delante del micrófono realizando los ajustes de ecualización de la consola. No olvide revisar el control de volumen general de la consola y el volumen de los monitores, además del volumen de los audífonos si está utilizando estos. Una vez realice todos los ajustes, puede comenzar a hablar por este micrófono. El micrófono inalámbrico funciona de la misma forma solo que, para encenderlo, se debe mantener pulsado el botón que tiene en el cuerpo durante 2 segundos. Este indicará que esta encendido pues se verá el LED de color verde.

4.4. Operando las cabinas activas Para operar las cabinas activas basta con encenderlas y subir el control de volumen paulatinamente, estando seguro de que la consola está generando señal de audio. Estas también poseen controles de bajos y agudos los cuales se deben dejar en la mitad para entregar un sonido sin ecualización, ya que todo el control de sonido será aplicado desde la consola. Es importante tener cuidado de no exceder el volumen, ya que estas cabinas están encargadas de generar bastante potencia para cubrir una considerable área, de acuerdo al sitio donde estén instaladas. El control de volumen dependerá de la ubicación de las mismas.

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CapĂ­tulo 5

Software


5. PROGRAMAS DE COMPUTADORA UTILIZADOS PARA LA EMISORA La tecnología permite tecnificar todos los procesos de alguna tarea o función. Para el caso de la emisora escolar el computador portátil proporciona esa tecnología con sistemas diseñados especialmente para emisoras, y software especializado para edición y producción de audio. En el portátil se encontrarán cuatro programas para la reproducción, mezcla grabación, edición y sistematización de archivos de audio en varios formatos de computadora conocidos (como mp3 y wav, entre otros). Los programas que se abordarán en este capítulo son: • • • •

WINAMP VIRTUAL DJ AUDACITY ZARA RADIO

5.1. Usando Winamp Winamp es un sencillo reproductor de archivos de audio de todos los formatos existentes. Es un programa muy versátil ya que cuenta con una biblioteca que carga la música o archivos de audio fácilmente para reproducirlos. La interfaz es muy fácil de usar y solo basta con traer de la carpeta en la que tengamos el archivo de audio al reproductor, y hacer click en el botón play. Si deseamos detener la reproducción solo basta con dar click en el botón stop o pausa. Este programa se puede descargar gratuitamente desde la pagina de winamp www.winamp.com

5.2. Usando Virtual DJ Este programa se basa en dos reproductores de audio, el cual puede reproducir dos canciones a la vez, facilitando la visualización y el cambio de un reproductor a otro desde el mismo programa, reproduce cualquier tipo archivo de audio y se puede descargar la versión "Home", gratuitamente desde www.virtualdj.com. La interfaz de este programa está representada en la imagen de la siguiente página y sus funciones se explican a continuación. 1.- REPRODUCTORES: Allí se pone la canción para que suene. Esta se arrastra desde la ventana de reproducción hasta el plato y se pulsa el botón play (14) para que comience a sonar.

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2.- CONTROL DE EFECTOS: Es el control de efectos FX rápido. Tiene un submenú que al desplegarse se dirige a un efecto y este afectará la canción con la configuración que tenga puesta en ese momento. Los efectos pueden ser simultáneos, es decir, pueden estar más de uno al mismo tiempo. 3.- CANCIONES DE REPRODUCCIÓN: Es la ventana donde aparecen las canciones que hay en la carpeta que se seleccione en el explorador. Para que se vean las carpetas, se tiene que hacer clic encima de ellas primero. En esta ventana se ve el título, artista, duración de la canción en minutos y segundos, entre otros.


1- Reproductores 2- Control de efectos [FX] 3- Canciones de reproducción 4- Control de velocidad [Pitch] 5-Control de volumen primario 6- Indicador de reproducción 7- Control de ecualización 8- Samplers 9- Botones de Loop y Cue 10- Progreso de reproducción 11- Balance [Crossfader] 12- Explorador de carpetas 13- Opciones de Virtual DJ 14- Botones de reproducción.

4.- CONTROL DE VELOCIDAD: Esta herramienta aumenta o disminuye la velocidad de reproducción de una canción. Es realmente útil para empatar canciones que tengan un mismo beat o golpe rítmico.

se oirá completo si se hace clic con el botón primario, si se hace con el secundario solo sonará hasta que se suelte. Son indiferentes al reproductor y suenan de manera externa a este.

5.- CONTROL DE VOLUMEN PRIMARIO: Esta es otra utilidad que sirve para controlar el volumen de la canción. Hay una en cada reproductor para que sea posible tener uno más alto que otro. Este control está directamente relacionado con el "crossfader", que es el encargado de que una canción esté en primer plano y otra en segunda, y cuando esto sucede, es donde entra a formar parte el control de volumen para acercar más un sonido u otro.

9.- BOTONES DE CUE Y LOOP: Son las herramientas que más se deben trabajar y a pesar de que son muy fáciles de usar, su coordinación es al principio extremadamente dificultosa.

6.- INDICADOR DE REPRODUCCIÓN: En esta pantalla superior se puede ver el movimiento de la canción y así determinar con anterioridad los cambios de ritmo. La canción que esté sonando como primaria estará en color azul, y al hacer clic y moviendo el ratón se podrá modificar el tempo de la canción o velocidad.

LOOP: Existen seis en el programa. Son los encargados de realizar la repetición del fragmento de canción que el loop marque. Un Loop sirve para provocar los típicos beep que se van acelerando hasta decaer. Existe Loop sobre ¼ de golpe, ½ de golpe, 1 golpe, 2, 4 y 8 golpes. Cada uno de ellos el doble de grande que el anterior.

7.- CONTROL DE EQUALIZACIÓN: Estos tres botones son los encargados de ecualizar los graves, medios y agudos de la canción que está sonando. Existe un control para cada reproductor y por defecto están en su posicion media

CUE: Es una herramienta que sirve para establecer un punto determinado dentro de una canción y volver a él cuando se quiera. Se distinguen el "Set de Cue" y el "Go de Cue". El primero sirve para establecer el punto exacto de la canción, y el segundo para ir a él. Son fáciles de entender pero hay que trabajarlos bastante para controlarlos. Son esenciales en canciones electrónicas y similares.

8.- SAMPLERS: Esta es una característica que permite introducir sonidos externos a la canción y que se reproduzcan al mismo tiempo. Existen varios por defecto pero se pueden cargar más como ya explicaremos más adelante. El sonido

10.- PROGRESO DE LA REPRDUCCIÓN: Es una barra que a medida que la canción va avanzando, va llegando al final de la misma. En ella se pueden ver los momentos en que la canción baja de volumen, o se sube, también se pueden ver

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los puntos en donde se establece el Cue, que se representa con unas aspas rojas. Se puede desplazar por la canción haciendo clic en el lugar que se quiera con el botón primario, encima de ella a la izquierda, se puede ver el tiempo que le queda a la canción y el que lleva. 11.- BALANCE: El "crossfader" es una barra de desplazamiento que sirve para ir de un reproductor a otro cuando ambos están sonando. Si está a la izquierda o a la derecha totalmente, solo se escuchará el reproductor correspondiente. Es totalmente esencial en el mundo de los DJ’s porque se usa para cambiar de canción sin que la música deje de sonar. Este "crossfader" se puede usar de forma manual o automática. Para usarlo manualmente solo se debe arrastrar de un lado hacia otro. Para el modo automático, basta con pulsar el botón Automix situado en el medio justo encima del logo de Virtual DJ. 12.- EXPLORADOR DE CARPETAS: Este menú sirve para buscar la música en las carpetas del disco duro. Para que se visualicen hay que hacer clic encima de la carpeta a seleccionar. 13.- OPCIONES DE VIRTUAL DJ: Dentro de las ventanas de Virtual Dj podemos encontrar las de Music, search, FX, sample, rec y set. 13.1. Music: Esta es la misma ventana que se explicó anteriormente en el punto 3. 13.2. Search: Sirve para buscar todos los Mp3 del equipo, Virtual Dj lo hace manualmente y muestra al final de la búsqueda los resultados, la ruta de origen, etc. 13.3. FX: Es la ventana de los efectos. En ella se controlan de manera manual los efectos que antes describíamos en el apartado 2. Los efectos por defecto son el Flanger, Over-loop y Brake. Cada uno de ellos posee allí su control, un botón para substituirlo, y otro para activarlo al momento. Existen 3 efectos para cada reproductor, pudiendo ser los mismos para cada uno de ellos. 13.4. Sample: Es una ventana similar a la de FX, solo que lo que se realiza en ella, es el control de los sampler, nombrados en el apartado 8. Aquí estos se pueden sustituir por otros, subir o bajar el volumen, y activarlos.

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13.5. Rec: Lugar para la grabación y emisión en red de sesiones. Se puede grabar por defecto en wav, pero también es posible en Mp3 con la dll de cualquier programa tipo Cdex. Para grabar basta con pulsar Star Recording, y el programa la guardará en la carpeta por defecto de Virtual Dj. Una de las grandes ventajas de Virtual Dj es la posibilidad de emitir por Internet gracias a su compatibilidad con Shoutcast. Todas estas opciones las ampliaremos en el menú de set. 13.6 Set/Opciones: Este es el menú de opciones de Virtual Dj. Todos los apartados son muy intuitivos, y nosotros solo nos vamos a parar en el apartado de Plugins. Aquí se configura el Virtual Dj para poder grabar las sesiones en MP3 y poder emitirlas vía Internet con Shoutcast. En "Mp3 Encoder" se debe marcar esa opción y buscar el plugin (*.dll) que nos valdrá para grabar nuestra sesión en Mp3. También podemos seleccionar el bitrate, marcándolo debajo de donde se pone el plugin y en Broadcast es donde nosotros pondremos el plugin para emitir por Internet. Se selecciona y este se activará solo cada vez que pongamos para grabar algo. También existe una parte para descargar plugins de efectos, pero esto solo se permitirá si la versión de Virtual Dj está comprada y registrada. 14.- BOTONES DE REPRODUCCION: Estos son los botones esenciales de cualquier reproductor. El de Stop, que está a la derecha, sirve para parar la canción; el del medio, Play/ Pause, sirve para iniciar la canción, y pausarla de forma que si se vuelve pulsar, vuelva a sonar desde el punto donde se paró; el de la izquierda, es otro de los mayores logros de Virtual Dj, este realiza de forma automática una igualación en los beep de la canción de forma que ambos coincidan y suenen bien, sin mayor esfuerzo. El Beatlock se puede también hacer de manera manual pero es demasiado dificultoso. Lo que hace es variar la velocidad de la canción para que los BPM sean iguales y coincidan los beep’s. Hay un Beatlock en cada reproduactor, si pulsas el de la izquierda, varía la velocidad del opuesto y viceversa. Con estas todas explicaciones, y sobre todo, practicando mucho, controlarás a la perfección este magnífico programa.


5.3. Usando Audacity Audacity es el mejor programa existente para la grabación y edición de audio disponible en Open Source. Esto es, que es de libre distribución y podemos disfrutar de él sin tener que pagar por una licencia de uso.

HERRAMIENTAS Y ESPACIO DE TRABAJO En el computador portátil, se ejecuta el programa (lo puede encontrar en el Menú: Inicio > Programas).

HERRAMIENTAS DE CONTROL Selección: para seleccionar fragmentos de audio y puntos temporales concretos. Envolvente: para modificar la variación de volumen de la pista de forma gráfica Dibujo: para cambiar cualquier punto de la pista de sonido. Zoom: para acercar o alejar dinámicamente la vista de las pistas. Desplazamiento o traslado en el tiempo: para mover adelante o atrás la pista respecto al tiempo. Estas son las herramientas de grabación habituales de cualquier medio audiovisual (vídeo, DVD, reproductor de MP3). El botón rojo, es para empezar a grabar.

Multiherramienta: permite el acceso a cualquiera de las otras herramientas en función de la posición o lugar en el que este el cursor.

MEDICIÓN: Permite visualizar el volumen de la salida (altavoz) y de la entrada (micrófono). Es necesario para ver si el programa recibe correctamente la señal del micrófono. MEZCLA: Permite definir el volumen de la salida (altavoz) y el de la entrada (micrófono). Junto con la medición, se puede controlar el volumen de la entrada de sonido al ordenador. HERRAMIENTAS DE EDICIÓN Primer grupo: cortar, copiar, pegar y silenciar los fragmentos de pista de audio que tenemos seleccionados Segundo grupo: deshacer y rehacer la acción Tercer grupo: diferentes niveles de zoom sobre las pistas de audio. Los dos últimos sirven para ajustar la selección o la pista completa al tamaño de nuestra ventana.

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CONFIGURACIÓN BÁSICA Conviene definir la calidad de grabación antes de comenzar a realizarla. Para ello hay que ir al menú Edición > Preferencias.

Conviene saber que para una grabación normal de voz humana basta con 8000 u 11.025 Hertz y un solo canal (mono). Si se va a incorporar música, lo mejor es trabajar con 44.100 Hertz. En cuánto al formato de muestreo, si el ordenador tiene buena capacidad, se pueden usar los 32-bit que aparecen por defecto.

FORMATOS DE ARCHIVO

Aparecerá un cuadro de diálogo con unas cuantas pestañas. Céntrese en las de Calidad y Formatos de archivo.

CALIDAD Aquí se muestran las tres opciones de exportación que tiene Audacity. El formato OGG es muy similar al conocido MP3, consigue una compresión parecida con un poco más de calidad. Aunque empieza a estar extendido, trabaje con el Mp3, muy popular, seguro y soportado por la mayoría de los reproductores de audio.

COMPATIBILIDAD CON MP3 El formato Mp3 es propietario no es de libre distribución y por eso Audacity no viene con soporte nativo para él. Hay que realizar unos sencillos pasos para cargar esa librería que aparece en la captura como no encontrada. 1. Ir a esta web: http://audacity.sourceforge.net/download/windows La frecuencia de muestreo es la velocidad con la que la tarjeta de sonido del ordenador captura la entrada de línea (el micrófono).

2. Buscar, dentro de "Descargas adicionales", el Codificador LAME MP3. Descárguelo y guarde el archivo en el disco duro.

Obviamente, cuanto mayor sea, mejor calidad y también mayor espacio ocupará el archivo resultante de la grabación.

3. Descomprima el archivo "lame_enc.dll" en una carpeta conocida. Puede ser, por ejemplo, la misma que la de

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la instalación de Audacity, generalmente C:\Archivos de programa\Audacity. También, para la prueba, puede descomprimirlo en la carpeta Mis documentos, aunque no es lo más recomendable para un uso habitual del programa. 4. En el cuadro de diálogo de la captura superior (pestaña Formatos de archivo), dentro de Opciones de exportación de Mp3, clic en "Buscar Librería". 5. Responda "Si" en el aviso que aparece y busque el archivo "lame_enc.dll" en la carpeta donde se descomprimió anteriormente. 6. Dé clic en Aceptar y aparecerá una pantalla como la siguiente:

La línea azul representa la onda del sonido captado. Se puede diferenciar claramente los instantes en los que está hablando, de los silencios (línea plana). Se puede oír lo que ha grabado pulsando Reproducir. Si el resultado no es bueno a causa del volumen prueba a subir o bajar el volumen de entrada (micrófono) en el panel de Mezcla y grabe de nuevo. También debe tener en cuenta cuál es el volumen del altavoz. Si aún cambiando estos parámetros no obtiene resultados, vaya al Menú Inicio de Windows y en Programas > Accesorios > Controles de volumen modifique el volumen de entrada de línea. Realice una segunda grabación de la voz para ver cómo se comporta el programa cuando tiene más de una pista de audio. Primero posicione el cursor con la herramienta Selección en un lugar cualquiera de la primera pista (mejor si es al final). Basta con hacer un clic:

El Bit Rate por defecto es 128, que es un buen valor, aunque si el archivo que va a generar es muy grande, se puede rebajar esa cifra un poco sin una gran pérdida de calidad.

PRIMERA GRABACIÓN CON AUDACITY Con el micrófono debidamente enchufado al ordenador, realice la primera grabación. Aunque sea de prueba conviene tener algo que decir, por ejemplo, puede hacer una presentación personal: nombre, grado, la ciudad donde vive y si le gusta la experiencia con el programa. No se preocupe si comete un error. Pulse el botón rojo de las herramientas de control para comenzar a grabar. Cuando quiera finalizar, pulse el botón de parada (el cuadro azul). En la pantalla tendrá una pista de audio similar a esto:

Se debe notar que si se acerca el cursor a esa posición se convierte en una mano con un dedo apuntando. Esto permite modificar el lugar del cursor. Así la segunda pista, la que va a grabar ahora, comenzará en el punto que ha seleccionado. En esta ocasión, se puede intentar grabar un fácil trabalenguas como: “Juan va por el pan y no se lo dan. Juan va por renacuajos y lo que le dan son dos ajos.” Detenga la grabación y obtendrá algo similar a esto:

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Vea que la segunda pista aparece debajo de la primera, no a continuación. Y es que esta es la manera de trabajar de los profesionales: cada pista de audio tiene su propio camino y de esta forma es más fácil editar los cortes como si estuvieran superpuestos y no seguidos. El resultado final será un archivo que combina en una sola pista todas las demás. Bien, se puede reproducir todo para oír el resultado.

Es muy recomendable poner un nombre a la pista. Es aquí donde puede mover la pista arriba y abajo en el orden de visualización o cambiar in situ su frecuencia de muestreo.

EDICIÓN DE LAS PISTAS DE AUDIO TRASLADO EN EL TIEMPO Esto se puede hacer a través de la "Desplazamiento" o traslado en el tiempo.

herramienta

CABECERA DE PISTA A continuación, se describen gráficamente las opciones que se presentan en la cabecera de cada pista.

Silencio: la pista –o pistas seleccionadas- no se escucha en la reproducción. Solo: la pista –o pistas- es la única que se escucha en la reproducción

El cursor se transforma en una doble flecha que permite mover la pista a lo largo de la línea de tiempo.

Para seleccionar una pista completa puede dar clic sobre la cabecera de la misma. Si mantiene pulsada la tecla Mayúsculas (no Bloqueo Mayúsculas) y hace clic con el ratón en varias pistas, quedarán todas seleccionadas.

Se puede afinar más la localización en el tiempo si utiliza la opción en el menú Proyecto > Alinear pistas…

La cruz en la superior izquierda borra completamente la pista (se puede deshacer la acción). El panel que aparece justo al lado, la etiqueta de la pista tiene un menú con opciones específicas para cada una de ellas y que dependen de su formato:

Recuerde que el cursor es el lugar en la línea de tiempo que puede marcar con la herramienta Selección. Pruebe mover una de las pistas creadas a otro sitio dentro de la línea de tiempo y compruebe el resultado reproduciendo

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la grabación. Si las pistas se superponen en el tiempo, lo percibirá claramente al oírlo. HERRAMIENTAS DE EDICIÓN Lo primero es seleccionar un fragmento de una de las pistas grabadas. Para ello se escoge la herramienta Selección, hace clic en un lugar de la pista y, sin soltar el botón, lo mueve a la derecha o izquierda. Cuando tenga seleccionado lo que quiere, suelte el botón del ratón. (Esto funciona igual que la selección de texto en el Word o en una página web).

un fragmento de pista o pistas para poder aplicar el efecto. El Fade-In o Fade-Out generan efectos de volumen. También tienen resultados característicos Eco e Invertir. Pruébelos para ver sus resultados. ENVOLVENTE No vamos a entrar mucho en las posibilidades de esta opción. Si pulsa sobre la herramienta Envolvente, las pistas ahora pueden modificarse en su altura; gracias a la envolvente se puede modificar el volumen de la pista por zonas o puntos.

IMPORTAR AUDIO Puede cortar o copiar la selección. Si ya tuviera alguna copiada, le daría la opción de insertarla a través de pegar. La más interesante de estas opciones es la de Silenciar, que permite anular todo el audio de la selección.

En la imagen se puede ver que la selección no ha sido eliminada de la línea de tiempo (como hubiera pasado si la hubiera cortado, por ejemplo), sino que se ha eliminado cualquier sonido, sin cambiar la continuidad del resto de la pista. Otra opción interesante está en el menú Editar > Duplicar. La selección se duplica creando una nueva pista. Si escoge, por el contrario, menú Editar > Dividir, entonces aparece una nueva pista con el contenido seleccionado, pero el original quedará silenciado. Duplicar fragmentos que se correspondan con palabras para observar el efecto de la repetición, es un buen ejercicio de entrenamiento. También puede eliminar o silenciar ahora los momentos de titubeo de la grabación (los famosos ehh o yyy).

En el menú Proyecto > Importar audio se puede traer al espacio de trabajo otros archivos de sonido compatibles con Audacitiy. Esta es una gran herramienta para poder incorporar música a cualquier podcast. Tenga en cuenta que lo que se importe aparecerá como una nueva pista. Si se trata de un Mp3 estéreo, por ejemplo, obtendrá algo similar a esto:

Donde se pueden ver los dos canales (izquierdo y derecho) del estéreo. La edición sobre estas pistas es exactamente igual que en las anteriores. Importe alguno de los archivos Mp3 que tenga a la mano y mézclelo con su voz para crear un podcast completo, de tal manera que se acerque cada vez más a una retrasmisión radiofónica profesional. EXPORTAR ARCHIVO Este es el paso final, el de la creación del podcast. Antes de exportar el archivo es muy conveniente definir las etiquetas ID3 que van a definir el título y propietario del archivo.

EFECTOS

Así, en los reproductores de Mp3 será más fácil reconocer el podcast y su autor o Google entenderá mejor lo que contiene el archivo sonoro.

Audacity trae muchos efectos de sonido, dentro del menú Efectos. Tenga en cuenta que es necesario tener seleccionado

Para ello, va a menú Proyecto > Editar etiquetas ID3, donde verá una ventana como la que se ve en la siguiente página.

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Unos datos genéricos serán suficientes, pero muy necesarios. Ahora ya está listo para exportar el archivo a MP3 (o a otro formato de los soportados). Vaya al menú Archivo > Exportar como MP3 y seleccione dónde guardará el archivo, al que le debe dar un nombre. Defina las etiquetas y exporte la grabación como Mp3 en la carpeta "Mis documentos". Compruebe luego el tamaño del archivo generado y, si no lo convence, cambie los valores de las frecuencias de muestreo o de bit rate del Mp3. Finalmente, hay que recordar que la práctica es la herramienta principal para adelantar cualquier actividad, por tal razón la mejor manera de aprender a utilizar este programa es la práctica real en la emisora escolar.

5.4. Usando Zararadio Zararadio es un software de alto desempeño que consume pocos recursos, está diseñado para ser operado intuitivamente, y satisface todos los requerimientos de operación de una radio profesional, esto es: 1. 2. 3. 4. 5.

Emisión automática de listas de emisión de música. Emisión automática de música por genero. Emisión automática de comerciales. Emisión automática de identificaciones. Emisión automática de la hora y exacta, de acuerdo al reloj del PC. 6. Emisión de audios con efecto pisador. 7. Generación automática de reporte de emisión de audios al aire. Para comenzar a operar Zararadio debe tener en cuenta los siguientes aspectos: • Tener subidos al computador los archivos de audio en formato wav, mp3 u ogg. • Distribución de los audios en carpetas (Ej: salsa, cumbia, merengue, comerciales, identificaciones, spots, etc). • Creatividad. • Programa de edición de audio

por un estricto control de calidad antes de ubicarlos en las respectivas carpetas del árbol de directorios de audio que usará el programa, aunque el programa inluye una herramienta de control automático de ganancia (AGC), no puede (y ningún otro programa tampoco) hacer que “suenen bien” los audios que hayan sido subidos al computador con mala calidad. CALIDAD DE AUDIO Para garantizar una calidad mínima se recomienda una tasa mínima de muestreo de 44.1 Khz y 16 bits para archivos *.wav y 128 kbps para archivos *.mp3 o *.ogg. ORGANIZACIÓN DE CARPETAS El secreto de la operación de ZaraRadio está en cómo se estructure el árbol de carpetas, ya que su funcionamiento se basa en accesar carpetas en donde los audios “Deben estar clasificados previamente”. Se sugiere la creación de una carpeta general que contenga todas las carpetas de audio (una por cada género). Es muy importante que por cada género se crée una carpeta, aunque no se recomienda exagerar con subcarpetas, dentro de estas ya que esto complica la vida del operador, el cual debe tener “todo a mano”.

CONSIDERACIONES PARA EL USO DE ZARARADIO BASE DE DATOS ZaraRadio es un software de automatización que NO NECESITA DE UNA BASE DE DATOS para operar, los audios son tomados directamente desde el computador, esto genera una extraordinaria ventaja ya que simplifica su uso, por tanto no es necesario subir los audios a ninguna base de datos, basta con que estos se encuentren en el computador. ARCHIVOS DE AUDIO ZaraRadio reproduce los audios que previamente han sido subidos al computador, por lo tanto estos deben pasar

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En otras palabras, es un error crear dentro de la carpeta Salsa otras subcarpetas como; clásica, moderna, estrenos y dentro de estas: hombres, mujeres, grupos, etc., a no ser, claro está, que la emisión así lo exija, cuando por ejemplo se quiere que disciplinariamente se toque una salsa clásica de mujer y luego una salsa moderna de grupo y así sucesivamente. En todo caso queda a criterio del administrador del sistema como lo haga, lo importante aquí es: 1.) Por cada género que se quiera automatizar debe existir una carpeta. 2.) Ejecutando el programa de automatización ZaraRadio. 3.)


para abrir el programa puede hacer doble click en el icono que se crea en el escritorio en el momento de la instalación o seleccionar INICIO > PROGRAMAS > ZARARADIO > ZARARADIO. Luego de esto se abrirá el programa mostrando la siguiente pantalla:

1. MENÚ PRINCIPAL Y ACCESOS DIRECTOS A LAS PRINCIPALES FUNCIONES ARCHIVO Se relaciona con la lista de emisión de audios que se configure en el área 3 (lista de emisión). Esta lista la puede realizar por temas de audio, arrastrando los archivos o carpetas desde el área 4 (explorador) a la 3 (lista de emisión), teniendo en cuenta el tiempo de duración de la lista que se está generando (esquina superior derecha del área 3). También se pueden hacer listas por géneros, como se verá más adelante. Nuevo: Opción para limpiar la lista que tengamos cargada y crear una nueva. Abrir: Con esta opción abrimos listas de emisión que han sido previamente guardadas. Guardar: Guarda la lista actual de audios del área 3 con extensión .lst Guardar como: Sirve para cambiar de nombre a una lista previa. Archivos recientes: Muestra las últimas listas accesadas. Salir.- Sale del programa

EDICIÓN Funciona dentro del área 3 de la lista de emisión y puede copiar o pegar los archivos seleccionados dentro de la lista. Para su operación se debe hacer click en el archivo a copiar, por ejemplo, una identificación de la radio, y para pegarla se hace click en el archivo previo al destino, esto puede ser reemplazado con el tradiconal Ctrl+C y Ctrl+V. Adicionalmente puede eliminar un audio de la lista, esta acción lo borra solo de la lista, no del disco duro. VER Esta función permite personalizar la vista de la lista de audios del área 3, pruebe cada una de las opciones y seleccione las que más le gusten. CUÑAS Permite la reproducción de los efectos asignados a cada uno de los botones de cuñas, o asignar efectos a estos botones. Los botones pueden ser accesados de manera directa en la parte inferior de la pantalla y también pueden ser cargados con solo arrastrar un audio desde la sección 4 de carpetas y archivos a cada uno de los botones.

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LISTA Permite la inserción de eventos y/ó comandos dentro de la lista de reproducción.

Normal: La lista se detiene luego de emitirse. Repetir: La lista se repite cíclicamente. Barajar: Emite cíclicamente y randomiza la lista. Manual: El operador trabaja de manera manual.

Añadir pistas: Permite insertar audios desde cualquier carpeta del disco duro, la operación equivalente más sencilla es arrastrar los archivos desde el área 4 al área 3. Añadir comando STOP: detiene la emisión de la lista luego de la canción, es equivalente a presionar el boton del área 5. Añadir locución de hora: Inserta la locución de la hora (del computador) luego del archivo seleccionado con el ratón (un click). Añadir pista aleatoria: Permite la creación de listas por géneros, se direcciona a la carpeta seleccionada y toma al azar un tema de esta, el tema se repetirá solo cuando se hayan emitido todos los demás temas de la mencionada carpeta. Añadir pausa: Inserta pausas de silencio de acuerdo al número de segundos seleccionados. Barajar.- Randomiza la lista de reproducción Cue: Permite escuchar los audios (si se tiene dos tarjetas de audio se direcciona a la segunda tarjeta, para que funcione como interno previo) MEDIA Se relaciona con el arranque y parada del programa, además gestiona los nombres de los archivos de audio. Reproducir: Equivalente a PLAY Parar: Equivalente a STOP Renombrar: Cambia el nombre a los archivos. AYUDA Contenido <F1>: Tiene una completa descripción del programa y su operación, identifica perfectamente cada una de las áreas y su operación. Sugerencia del día: Tips facilitadores para conocer mejor el funcionamiento de ZaraRadio Acerca de ZaraRadio: Breve descripción de la versión y de los desarrolladores del programa. ICONOS DE ACCESOS DIRECTOS Estos íconos permiten accesos directos a varias funciones del menú sin necesidad de desplegar el menú principal, cada una de sus funciones se explican con detalle en el menú de ayuda de ZaraRadio. Sin embargo el box de selección determina el comportamiento de la lista de emisión.

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2. ÁREA DE EVENTOS A EMITIRSE DE MANERA AUTOMÁTICA Es la parte medular de la automatización para la emisión programada de: HORA Para poder automatizar la emisión de la hora primero se deben tener grabadas todas las horas en la carpeta llamada “time” dentro de la carpeta en la que se instaló el programa, por defecto C:\Archivos de Programa\ZaraSoft\ZaraRadio\ Time, para iniciar puede descargar uno de los archivos en formato zip de las contribuciones descomprimirlo y copiarlo a la carpeta mencionada. En este ejemplo se insertará la hora para que se reproduzca en el minuto 10 de cada hora. Para ello, se hace clic en el ícono del reloj en el área (2) de eventos. Se debe abrir una ventana de diálogo llamada "Eventos". Aquí selecciona “nuevo”, y esto abre una nueva ventana de diálogo llamada también "Evento". Haga clic sobre el check box “Locución de hora”, click sobre el check box “Reproducir cada hora” y en “fecha y hora de inicio” coloque la hora actual con el minuto 10. Realmente no importa la hora actual ya que al seleccionar “Reproducir cada hora”, el programa generará un evento que se repetirá en cada hora en el minuto 10. Tenga cuidado en la selección del checkbox “Inmediato”, ya que si lo habilita se cortará la canción o el audio y se reproducirá a la hora, de manera brusca, lo cual no es procedente. Al menos para este caso, al dejar sin seleccionar esa opción, la emisión de la hora ocurrirá una vez que concluya el audio que se está reproduciendo. Como se quiere reproducir de lunes a domingo, se seleccionan todos los días de la semana y no se coloca fecha de expiración. Haga click en “Aceptar” y ¡Listo! Cada hora se reproducirá en el minuto 10 la hora. Lo mismo se hace para los minutos 20, 30, 40, 50 y 00 de cada hora. Con esto, ZaraRadio reproducirá la hora cada 10 minutos aproximadamente.


Cada comercial tendrá como máximo cuatro eventos programados, estos son: • Todos los eventos de las distintas horas en el minuto 0, • Todos los eventos de las distintas horas en el minuto 15, • Todos los eventos de las distintas horas en el minuto 30 y; • Todos los eventos de las distintas horas en el minuto 45. Para seleccionar las distintas horas haga clic en el checkbox “otras horas” y marque las que le interesen.

Ejemplo de la ventana de Hora

COMERCIALES La automatización de comerciales es similar al de la hora, pero se debe tener en cuenta una aclaración: la calificación de prioridad del programa no establece prioridades en el orden de la emisión de comerciales ó para determinar cuál se reproduce primero, sino que es más bien de importancia, es decir, en un bloque de comerciales donde se haya dado prioridad alta a uno de ellos y la emisión se haya retrasado por que se estaba reproduciendo una canción de la lista de emisión, al momento de reproducir el bloque de eventos sólo se reproducirán los que tengan prioridad alta y el resto serán descartados. Para insertar un comercial haga clic sobre el ícono del reloj del área de eventos (2). En la ventana de diálogo que se abre haga clic sobre "Nuevo" y en la ventana ubíqiese en “Tipo de eventos”, para luego marcar el checkbox de “Fichero". Luego dé clic en el botón de navegación de carpetas, seleccione la carpeta que contenga los comerciales y seleccione el que quiera automatizar.

IDENTIFICACIONES La automatización de la emisión de identificaciones es similar a la de comerciales. La diferencia radica en que, en lugar de seleccionar la carpeta de comerciales, se selecciona la de identificaciones. Tip: En lugar de elegir una identificación específica puede hacer clic en el checkbox “pista aleatoria” en tipo de eventos, y seleccionar una carpeta que contenga identificaciones de esta manera se irán reproduciendo aleatoriamente todas las identificaciones contenidas en esa carpeta.

Emisión musical por géneros Para que ZaraRadio nos emita una programación por géneros se deben elaborar previamente las listas de reproducción de música y géneros que saldrán al aire. Para ello, existen dos alternativas:

Ejemplo de la ventana de Comerciales

1. Elaborar manualmente las listas de emisión; con esta opción el operador debe crear las listas arrastrando tema a tema desde el área de “archivos y carpetas” (4) al área de “Lista de emisión” (3), en esta lista de emisión puede agregar también identificaciones de la radio. Si se usa esta opción deberá crear tantas listas como sean necesarias con una duración mínima del tiempo del programa a emitirse.

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El trabajo con opción anterior es constante porque si no se quiere repetir una lista deberá generarse una para cada programa y cada día. Una vez que la lista esté concluida debe ser almacenada con un nombre que permita identificarla, por ejemplo “Solo Exitos”. 2. Elaborar automáticamente la lista de emisión; para ello diríjase al menú principal en la parte superior y dé clic en “lista”, aquí seleccionará “añadir pista aleatoria” y agregará la carpeta que contiene el género que quiera reproducir automáticamente. Si desea combinarlo con algún otro género añada la carpeta que contenga el segundo género siguiendo el mismo procedimiento. Tip: Si quiere que se reproduzca una identificación después de cierto número de canciones, agreguelas siguiendo el mismo procedimiento a la carpeta que contiene las identificaciones ó el archivo específico a emitirse. Un caso ejemplo sería el siguiente: • Una balada (carpeta de baladas) • Una identificación (carpeta de identificaciones) • Un bolero (carpeta de boleros) • Una identificación (carpeta de identificaciones) Habilitando la opción "Repetir" en el menú de accesos directos en la parte superior, hará que la lista funcione cíclicamente repitiendo el orden establecido una y otra vez.

Para automatizar la emisión por géneros se debe tener primero definido cual es la programación y géneros que vamos a emitir, como ejemplo asumiremos que tenemos tres programas con sus respectivas listas generadas de manera automática con el procedimiento anterior (Elaborar automáticamente la lista de emisión). De 08:00 a 13:00 “Mañana de fuego”, para ello hemos creado la lista “fuego.lst” De 13:00 a 18:00 “Calor Humano”, para ello hemos creado la lista “tarde.lst” De 18:00 a 00:00 “Sentimiento”, para ello hemos creado la lista “noche.lst” El procedimiento general es el siguiente: 1. Programar a las 08:00 el evento lista “fuego.lst” 2. Programar a las 13:00 el evento lista “tarde.lst” 3. Programar a las 18:00 el evento lista “noche.lst” Esto hará que ZaraRadio reproduzca a las 08:00 la lista fuego.lst, a las 13:00 cargará la lista “tarde.lst” y a las 18:00 la lista “noche.lst”, note que no fijamos hora de finalización en cada lista sino que la nueva lista se carga y reemplaza a la que se está emitiendo.

Finalmente recuerde grabarlo con un nombre para poder identificarlo. En este ejemplo será “noche” lo cual generara el archivo noche.lst.

Recuerde manejar apropiadamente el tema de prioridades de los eventos en las horas en que se cargan las listas, ya que si existe un evento programado para las 08:00 con “prioridad alta”, se emitirá este evento y se desechará la lista, se sugiere por tanto en los cambios de programa programar solo el evento de presentación del programa y el evento lista correspondiente, con esto ZaraRadio hará la presentación y emitirá la lista correspondiente a ese programa. En cada lista programada no se debe seleccionar el checkbox “expiración”, ya que esto inhabilitará la lista en la hora y fecha seleccionada, sin embargo se puede jugar con estos parámetros para que la lista sea válida de lunes a viernes y

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generar las listas para sábado y domingo y se puede generar una lista similar para la siguiente semana de lunes a viernes y así sucesivamente.

Para cargar los audios en los botones de efectos especiales basta con arrastrar el archivo de audio desde la sección de archivos y carpetas (4) a cada uno de los botones del 1 al 9.

3. ÁREA DE LA LISTA DE EMISIÓN DE AUDIOS QUE SALDRÁN AL AIRE

El botón desplegable de la derecha carga el grupo de efectos (10 grupos en total) que por defecto se identifican con un número.

Una completa descripción de su funcionamiento se hace en el apartado anterior. 4. ARCHIVOS Y CARPETAS DEL COMPUTADOR PARA ACCESAR A LAS FUENTES DE AUDIO

Sin embargo su nombre se lo puede cambiar desde el menú superior en el botón cuñas --> Editar Cuñas ---> y “Renombrar”. REPORTE DE EMISIÓN Previamente debe crear una carpeta para que se almacenen los reportes de emisión de ZaraRadio. En el ícono de opciones seleccione la pestaña registro y direccione hacia esa carpeta.

Permite accesar a las carpetas del computador para arrastrar los archivos de audio al área de lista de emisión (3), la carpeta por defecto que se muestra puede ser configurado en la pestaña “general” de la configuración de “opciones” accesible a través del ícono de un visto en la parte superior de accesos directos del programa.

Para mayores detalles de la configuración de opciones consulte la ayuda que viene con el programa ZaraRadio. 5. BOTONES DE OPERACIÓN DEL PROGRAMA En la imagen superior se pueden visualizar estos botones. Play, stop, pausa, siguiente, rebobinar, avanzar, detener al final del audio, pisador, barra de avance del audio que se está emitiendo y botones de cuñas (del 1 al 9); efectos especiales y/ó cuñas que se emiten directamente al presionar el botón que contiene el audio (del 1 al 9), que se reproduce sobre el audio que se está emtitendo.

Zararadio, es un claro ejemplo de automatización, de la radio, y solo resta que cada operador, practique y encuentre todo el provecho que se le puede sacar a este maravilloso programa, en la Emisora escolar.

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Este manual se termin贸 de elaborar e imprimir en el mes de diciembre de 2011. 漏 2011


Manual de Emisoras Escolares  

Libro / Cartilla con la que se capacitó a varios colegios públicos de Bogotá en el tema de Emisoras Escolares.

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