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Quante volte, per sottolineare il poco valore di un prodotto, ce ne usciamo con la frase “dai, che questo lo trovi regalato anche nelle patatine”. Questa frase mi è venuta in mente alla visione di una fotografia su un forum estero di videogiochi. La medesima foto la vedete in queste pagine. Come vedete, è stato ritratto un pacco di patatine francesi che, come “regalino”, dona nientemeno che il videogioco Beyond Good & Evil in formato PC.

Il titolo Ubisoft ha avuto una storia parecchio strana. Innanzitutto è da sottolineare che la testa dietro il progetto è quella di Michel Ancel, il creatore di Rayman, e le aspettative che accompagnarono l'uscita erano altissime. Arrivato in Europa su Playstation 2, Xbox e Gamecube nel novembre del 2003, il gioco non ha riscosso il successo sperato, anzi, il riscontro di pubblico è stato così basso da costringere Ubisoft a dimezzare il prezzo di vendita già nelle settimane successive all'uscita, giusto poco prima del periodo natalizio. Io stesso acquistai il videogioco a 29 Euro, credendola una offerta irripetibile di un centro commerciale, e scoprendo solo in seguito del dimezzamento di prezzo deciso da Ubisoft. Lì per lì mi dispiacque per tutti coloro i quali avevano creduto nel videogioco fin da subito, acquistandolo al prezzo “normale”.


Certamente la mossa Ubisoft non è stata molto corretta, ed effettivamente una simile situazione non si è mai più ripresentata. Tuttavia, giocai il gioco con estremo piacere. L'universo creato da Ancel funzionava, era coerente con se stesso, e permetteva una buona varietà di gameplay. Come ogni gioco che nasce come serie, anche Beyond Good & Evil terminava con il classico punto interrogativo su un eventuale seguito, e quel seguito è stato annunciato e mostrato in trailer all'Ubidays di Parigi nel 2008. Da quel momento, però, in poi non se n'è saputo più niente.

Con la potenza delle nuove piattaforme, la visione di Ancel può arricchirsi di dettagli essenziali a creare qualcosa di unico, che possa migliorare tutti i punti del precedente capitolo. L'E3 2011 potrebbe essere l'evento scelto per mostrare a tutti la nuova fatica di Ancel, sperando che l'uscita del videogioco non sia ancora troppo lontana nel tempo.

Molte voci indicavano come lo sviluppo di Beyond Good & Evil fosse stato interrotto, visti i precedenti non certo confortanti del primo capitolo. Tutto questo fino a pochi giorni fa, quando Yves Guillemont, capo di Ubisoft, ha dichiarato che “Beyond Good & Evil 2, creato da Michel Ancel, sarà perfetto”. Ha anche aggiunto che serve ancora un pizzico di pazienza per vederlo, ma è chiaro che la dichiarazione di perfezione alza l'asticella dell'attesa in modo eclatante. Onestamente io non so cosa sia la perfezione videoludica, e comunque thinaktgame ha dato dei 10 anche a giochi che perfetti, sicuramente, non lo erano, però riguardo Beyond Good & Evil sono piuttosto ottimista, forse perché il primo gioco rappresentava davvero una spruzzatina di nextgen su console ancora non sufficientemente performanti.

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Anteprima: H.A.W.X. 2 Produttore: Ubisoft Sviluppatore: Ubisoft H.A.W.X. è una serie di recente creazione Ubisoft, sviluppata per rivaleggiare ad armi pari con Ace Combat. La fantapolitica di Clancy bene si adatta ad un videogioco a base di caccia da combattimento, ed il videogioco Ubisoft si rivela un buon prodotto, confezionato con una certa cura. Due le missioni a nostra disposizione nella versione dimostrativa. Un combattimento aereo “standard”, con tanto di rifornimento aereo, ed una missione in notturna con decollo ed atterraggio su una portaerei. Tecnicamente ottimo (ma tale genere di videogiochi è sempre stato ottimo dal punto di vista grafico, salvo rare eccezioni), H.A.W.X. 2 ha una marcia in più su Xbox 360, dove colori ed alcuni dettagli dell'ambientazione risultano più vividi e sgargianti. Per il resto non ci sono grandi differenze fra le due versioni. Buona anche la localizzazione in italiano, sebbene le unità di misura vengano annunciate in piedi, miglia e simili, che poco si fanno capire da chi utilizza il sistema metrico. Concludendo, sembra proprio che se vi piacciono i costosissimi caccia da combattimento, non verrete delusi da H.A.W.X. 2.

Anteprima: Quantum Theory Produttore: Tecmo Koei Sviluppatore: Tecmo La Gialappa's Band ai tempi d'oro di Mai Dire Calcio aveva una rubrica fantastica, “un uomo, un perché”. Chi di voi se la ricorda, capirà perfettamente del legame con “un gioco, un perché”, relativamente a Quantum Theory. Fin dalle prime immagini di gioco era chiaro come Tecmo avesse tratto ispirazione da Gears of War. Adesso che lo abbiamo provato, però, onestamente non riusciamo a capire il “perché” Quantum Theory esista. Non solo l'ispirazione è tratta da GOW, ma l'intera meccanica di gioco, con grafica, controlli, movimenti di telecamera, e perfino l'audio è una copia del gioco Epic. Il problema è che oltre ad essere un clone, questo clone è anche decisamente mal riuscito. Lento, confuso, con una grafica approssimativa, senza appeal, giocabilmente piatto. Quantum Theory è l'esempio perfetto di come NON dovrebbe essere un videogioco. Ci sono stati tanti titoli, in passato, ben più interessanti di questo che non hanno mai visto la luce per problemi di sviluppo o perché qualche produttore non ci credeva abbastanza. Sorprende, quindi, l'arrivo fino al traguardo di Quantum Theory. Onestamente non sono riuscito a trovare un lato positivo nel gioco. Persino le mosse da coop sanno di già visto (Prince of Persia). La speranza è che il gioco completo sia tutt'altra cosa rispetto alla versione dimostrativa provata, ma anche se la speranza è sempre l'ultima a morire, in questo caso...

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Anteprima: Vanquish Produttore: Sega Sviluppatore: PlatinumGames PlatinumGames sta diventando una garanzia. Non mi riferisco alla collana economica Sony per i titoli “più venduti”, ma allo studio di sviluppo giapponese, già autore del fantastico Bayonetta. Vanquish ha uno stile che strizza l'occhio al pubblico occidentale affamato di Gears of War, ma ci si rende subito conto che il gioco è giapponese fino al midollo, fiero di esserlo. Nella versione dimostrativa veniamo subito catapultati al centro di una piazza in cui insiste una battaglia senza esclusione di colpi, ed in un attimo ci troviamo a cercare coperture, fare capriole, cambiare armi, assaltare mezzi corazzati bipedi ed abbattere qualunque cosa si abbia sott'occhio accerchiati da un tripudio di pallottole volanti, esplosioni e grida di incitamento! Il gioco scorre via liscio e tosto come solo gli arcade di un tempo sapevano fare. Approcciare il Vanquish come fosse Gears of War è l'errore in cui è facile incappare, e che ne pregiudica la valutazione. Vanquish va giocato in trance agonistica, cercando di assimilare alla perfezione l'ottimo sistema di controllo. Peccato solo che lo stile così occidentale non sembra adattarsi benissimo all'anima nipponica che permea Vanquish. Ma solo con una recensione potremo approfondire la questione.

Anteprima: Ninety-Nine Nights II Produttore: Konami Sviluppatore: Q Entertainment N3, arrivato durante la prima fase di vita di Xbox 360, portava sulla nextgen la tipologia di gioco “a la Dynasty Warriors”. Diventò “famoso” a causa di un trailer che mostrava un'azione con centinaia di personaggi sullo schermo. Naturalmente, pad alla mano, il gioco non riusciva a restituire la stessa emozione del trailer. A quattro anni di distanza Konami ci riprova, e gli sviluppatori Q Entertainment danno vita a questo secondo capitolo, ancora una volta esclusiva Xbox 360. Purtroppo, tutti i limiti del genere rimangono ancora una volta ben presenti nel videogioco, ma chi apprezza questa tipologia di azione non guarda le limitazioni, ma tutto il resto. E tutto il resto, in N3 II pare funzionare. Certamente non un gioco che rimarrà negli annali, ma un buon prodotto, in grado di regalare qualche ora di divertimento ai fan.

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Tra passato, presente e futuro. Recensione:

Dragon Quest IX: Le sentinelle del Cielo Autore:

Alessio Spaziani Produttore:

Square-Enix Sviluppatore:

Level 5 Genere: Gioco di

ruolo Giapponese Versione: PAL Lingua: Multi-5 Giocatori:1/4 Piattaforma:

Nintendo DS Altre Piattaforme:

Nessuna

Giunta al nono episodio, questa amatasaga forte del seguito di tantissimi

appassionati, giunge nuovamente nei territori occidentali, evento non sempre certo. Infatti negli anni, non avendo mai ottenuto qui da noi il successo sperato, la saga è apparsa e scomparsa piuttosto frequentemente non riuscendo ad instaurare un buonissimo rapporto con il proprio pubblico. Diverso nella sua terra madre, in Giappone, dove Dragon Quest e quest'ultimo episodio in particolare, continua a riscuotere un crescente successo tra vecchie e nuove generazioni, tanto che difficilmente si potrebbe negare il suo essere il gioco di ruolo giapponese “primo” del Sol Levante. Dunque, nel tentativo di espandere anche il proprio pubblico al di là dei confini nazionali, Dragon Quest per la prima volta ha introdotto elementi nella sua struttura prima estranei, rivoluzionandone in parte le caratteristiche pur mantenendone trattie fascino che ne hanno decretato il successo nei numerosi anni. La caratteristica principale che va ad inserirsi in quello che tutto sommato è un gioco di ruolo classico, è ovviamente la tanto pubblicizzata modalità multigiocatore. Chiariamo subito che questa, come invece qualcuno temeva, non ha assolutamente inficiato sulla qualità della narrazione quindi della storia in sé. Il gioco sviluppa il suo tessuto narrativo nel classico stile della saga, narrato in maniera originale attraverso racconti autoconclusivi, pillole di avventure, tragedie e drammi diluite lungo il corso dell'esperienza. La scrittura pulita e precisa conclude il resto, una storia che per certi versi si fa ricordare ma soprattutto si fa seguire con piacere allontanandosi da quell'epicità esasperata ed esasperante di colleghi simili, tornando alla genuinità di un racconto seppur semplice comunque piacevole, mai esagerato. Dunque un esercizio di stile, una scrittura sobria, onesta.

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Modalità multigiocatore che come dicevo costituisce la caratteristica principale del titolo rispetto ai predecessori. Tre giocatori in qualsiasi momento possono accedere alla partita di un quarto giocatore, naturalmente ospitante, e prendere parte all'avventura principale, intermezzi narrativi annessi. Tutto ciò da la possibilità di vivere la storia assieme ai propri amici, un qualcosa di piuttosto raro nell'ambito del genere, quindi un'opzione certamente ben accolta. Se non fosse che questa ovviamente imponga dei limiti, talvolta severi, agli altri giocatori. I progressi ottenuti nella storia dell'ospitante, e mi riferisco a quelli narrativi, non saranno infatti salvati nelle partite degli ospiti, mentre esperienza e oggetti saranno preservati senza problemi. Oltretutto, è impossibile sempre per questi ospiti ottenere missioni secondarie e poter cambiare la propria carriera. Due limiti all'apparenza piccoli ma che più volte saranno d'ostacolo al totale godimento del titolo. Ad esclusione di questa novità, il titolo rimane nel bene e nel male un Dragon Quest. Un gioco di ruolo giapponese estremamente classico, legato a stereotipi ludici ormai vecchi di un ventennio, seppur sempre presentati in maniera eccezionale e senza troppe sbavature.

Un sistema di combattimento classico a turni, l'esplorazione di villaggi, caverne e foreste, un mondo esplorabile con visuale isometrica, demoni e creature da sconfiggere. Insomma, Dragon Quest, il tutto tratteggiato magnificamente dalla solita matita di Akira Toriyama, altro tratto distintivo di questa lunga saga, distintivo quanto il contributo musicale di un altro nome familiare, quel Koichi Sugiyama che ha composto tutti gli episodi precedenti, incluso il noto, soprattutto in patria, tema principale.

Ciò che posiziona questo nono episodio un gradino sotto ai precedenti è la mancanza di pulizia e precisione di esecuzione che tratteggiavano i giochi precedenti. Mi riferisco fondamentalmente ad un cattivo bilanciamento della difficoltà e ad un level design poco ispirato e spesso ingenuamente “prolisso”, necessità in parte dettate dall'obbligo di immaginarvici dentro ben quattro giocatori, e alla responsabilità di fornire una corposa esperienza in termini di longevità in un gioco pensato fondamentalmente per quattro giocatori. Dragon Quest IX rimane un titolo importante per gli amanti del genere, importante perché in parte continua ad omaggiare, e quindi a tenere in vita, un modo di realizzare giochi di ruolo giapponesi ormai perduto, e importante perché continua pur con i suoi limiti ad essere un grande rappresentante di buon design made in Japan. Un gioco a metà tra due tempi, tra il passato e la necessità attuale di trovare e raccogliere nuove generazioni di giocatori. Nostalgica ma mai realmente vecchia, quasi eterna come una favola, la formula di Dragon Quest riesce ancora, dopotutto, a fare innamorare.

Voto: 8/10

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Recensione Battlefield: Bad Company – Solo sul T@G Magazine

Difficile il compito di EA con Battlefield: Bad Company. Creare un'alternativa al videogioco più venduto della generazione (Call of Duty), senza scopiazzarlo, anzi, creando il gioco con una personalità propria e spiccata, non è facile. Non è facile, ma ci si prova lo stesso. D'altronde DICE non è l'ultima arrivata nel campo degli FPS, e grazie al motore Frostbite può creare qualcosa di interessante. Frostbite permette infatti di rendere gran parte delle ambientazioni di gioco quasi totalmente interattive. Ovvero, se lanciate un missile contro la parete di una casa di campagna, quella parete si disintegrerà. Stessa cosa se colpite staccionate, alberi, depositi, casupole, veicoli, eccetera. Tutto ciò, unito ad un mondo di gioco “ampio” tanto da necessitare la presenza di veicoli per essere percorsi, sono i veri punti di forza di Battlefield: Bad Company, rispetto ad un qualsiasi Call of Duty, che punta tutto sulla frenesia e sulla spettacolarizzazione di determinate situazioni. Tutto sommato, quindi, Bad Company non è un cattivo gioco, anzi, si lascia giocare tranquillamente fornendo anche qualche momento di simpatico umorismo, e buone dosi di azione. Il problema è che il rivale Call of Duty pad alla mano, risulta essere superiore. T@G Emotion

New Super Mario Bros. DS – Solo sul T@G Magazine

Mi sento in imbarazzo. Voglio dire, io sto scrivendo di New Super Mario Bros. DS, ovvero l'incarnazione a doppio schermo del gioco più famoso in assoluto a livello mondiale. Quasi basterebbe scrivere un “se vi piacciono i videogiochi, non potete non avere questa versione di Mario Bros.”, e fare riferimento a quanto sia qualitativamente eccezionale, per concludere tutto ciò che ci sarebbe effettivamente da dire. È quasi incredibile come Nintendo riesca a svecchiare ad ogni nuova uscita il buon vecchio Mario. L'esordio sul doppio schermo avviene nel migliore dei modi, mescolando la buon vecchia giocabilità ad idee nuove e (poche) funzionalità peculiari del portatile di casa Nintendo. Tantissimi livelli, giocabilità come sempre altissima, un livello di sfida in grado di non scoraggiare i neofiti ma di far sudare sette camice anche al più scafato degli hardcore gamer. Veloce da imparare, difficile da padroneggiare, immersivo, divertente, longevo, accattivante, tanto semplice quanto funzionale. New Super Mario Bros. DS è l'essenza stessa del videogioco. T@G Emotion:

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Recensione Saints Row 2 – Solo sul T@G Magazine

GTA si è fatto attendere su PlayStation 3 ed Xbox 360. Nel frattempo, altri videogiochi si sono contesi lo scettro di “miglior free roaming criminale”, e fra questi spiccava senza dubbio il videogioco THQ Saints Row, tanto che all'uscita del secondo capitolo ancora nessun GTA era disponibile. Primo capitolo in esclusiva Xbox 360, secondo capitolo multipiattaforma, quindi anche su PlayStation 3, Saints Row 2 punta ad offrire al videogiocatore un'esperienza quanto più varia possibile. A cominciare dall'editor del personaggio, quasi da gioco di ruolo occidentale, e sin dalla prima missione è chiaro che la violenza sarà parte integrante dell'intero videogioco. Praticamente, per farla breve, lì dove GTA diventa “maturo”, e propone un mondo più coerente e realistico, Saints Row 2 punta tutto sulla demenzialità. Un esempio su tutti, la sottomissione in cui si devono cospargere di letame parecchi palazzi e monumenti della città con un apposito camion adibito allo spruzzo del liquido fetente. La trama strizza l'occhio allo stile GTA oldgen, con la nostra gang da comandare, il rispetto da conquistare, le gang rivali da combattere, i veicoli più disparati da guidare, eccetera. Quello che in Saints Row non funziona è innanzitutto il motore grafico. Ciò che viene mostrato su schermo è sempre sottotono, pieno di bug visivi, e non certo all'altezza delle migliori produzioni free roaming. Anche la trama non è che tenga incollati al televisore, e la giocabilità è sufficiente a mettere a ferro e fuoco la città, ma senza guizzi di genialità. Insomma, Saints Row 2 lo giocherete per il gusto di creare casino, perché gli strumenti a vostra disposizione saranno molteplici. Resta il fatto che il margine di miglioramento della serie è consistente, e già dal terzo, annunciato, capitolo, potremo vedere se c'è quel salto di qualità che renderebbe la serie THQ un serio concorrente al peso massimo Rockstar.

T@G Emotion:

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Speed Devils Racing Team

Post by Bluforce Vedila così, la scuola puoi sempre ripeterla, questo campionato no. :0

I'm Alive... and certified!

Post by Lux310 Ormai ti immaginavamo disperso su una spiaggia spagnola senza internet...

I'm Alive... and certified!

Post by Blakpower No dai ora che mi ero informato su come funziona chi l'ha visto e tu sei tornato? xD

Le prime immagini di Batman: Arkham City Post by Bluforce

Spero solo che non mettano dentro Robin sennò mi incazzo. Dieci immagini per Vanquish Post by [P]erfo

Peccato solo che esteticamente faccia schifo. FIFA 11

Post by Auron 2002 Qui la velocità è perfetta. Dieci immagini per Vanquish 458 Italia nuova "Fiammante"

Post by Blakpower Già da noi divampano troppi spazi verdi per il caldo, ci mancano solo le 458 Italia...

Post by Auron2002 Devo provarlo meglio, ma a me è piaciuto o_O

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T@G Magazine - N.04 - Settembre 2010