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Conheça o Game que reúne as maiores estrelas da Sony: Kratos, Jak, Drake, Dante e os outros vão invadir a sua tela.

Biografia completa de cada lutador contando suas origens.

Confira nesta edição especial uma entrevista exclusiva com os criadores do game.


Que soe o gongo para o início do combate Nada se cria, tudo se copia, já dizia Chacrinha, grande comunicador brasileiro do rádio e da televisão, há pelo menos 60 anos. E, sinceramente, não há como não dizer que a Sony, em sua tentativa genuína de juntar os grandes personagens do universo PlayStation, não tenha pegado emprestado a fórmula da Nintendo e seu Smash Bros. para PlayStation All Stars Battle Royale. Vergonhoso? Talvez, isso se você não tem a capacidade para dar seu próprio tempero ao grande esquema das coisas, mas a Sony, em parceria com o pessoal da Superbot, teve. Dizer isto então é dizer que PS All Stars é melhor que o clássico Nintendo? Acompanhe e entenderá. A primeira coisa que você nota ao ligar o jogo, passar suas apresentações e cair na tela de seleção de personagens é o óbvio: All Stars não tem o mesmo peso que o seu rival da Nintendo

e não é por menos, qualquer um que acompanha os consoles da Sony desde o início se sentirá nostálgico e satisfeito ao ver PaRappa The Rapper ao lado de novos ícones, como o recente Nathan Drake, da belíssima franquia Uncharted – mas não é a mesma coisa. No caso da Nintendo, falamos de personagens com mais de 20 anos, verdadeiros ícones da própria história dos videogames que já estavam ai bem antes da Sony sequer pensar em fazer videogames. Falamos de décadas de efeitos sonoros, movimentos, fases e músicas. Nesse quesito fica difícil superar, talvez mesmo só a Sega conta com o mesmo poderio. Mas há várias formas de se competir, e se não for pelo histórico, vai pela jogabilidade em si. PS All Stars Battle Royale acerta em se aproximar bem mais de um jogo de luta propriamente dito do que a maioria dos outros

games do gênero, que largam muito na mão da aleatoriedade. Ao não subestimar seu próprio público, o pessoal da Superbot criou uma mecânica caprichada que pede muito mais cautela, memorização de sequências e até combos aéreos. O lema de cada combate é como o de qualquer outro, derrotar seus inimigos, mas aqui a coisa acontece um pouco diferente. Esqueça barras de vida, a única forma de vencer um dos competidores (ou todos) é acertando um super-especial. Existem três níveis desses super golpes e você os adquire conforme espanca seus oponentes. Quanto melhor seus combos e mais precisa suas investidas, mais rápido sua barra de especial se completa e mais rápido seus adversários beijam a lona. Como não poderia deixar de ser, o jogo da abertura suficiente para todos os tipos de jogadores, daqueles que só desejam 3


uma desculpa para macetar botões mais uma vez com Kratos, até aqueles que pretendem competir pelo primeiro lugar nos rankings on-line.

E é justamente por causa dessa noção que o jogo cada vez se torna mais divertido. Seja no arcade mode, com suas cenas e finais, no versus on-line com amigos, ou o trial, com desafios suficientes para os lutadores de plantão perderem meses e meses, surge uma vontade de se testar todo e cada guerreiro para ver que tipo de estratégia sairá da experimentação – e não é isso que faz um bom jogo?

O visual do jogo, para bem ou mal, é variado como sua própria ideia, mas passa no teste de beleza, principalmente no que diz respeito dos cenários -- verdadeiros “mash-ups” visuais que combinam o melhor de cada franquia. Imagine se o avião em que Nathan Drake está acaba se O que falta então? Mais perdeparando com Columbia, a mí- sonagens. Foi ideia da própria tica cidade voadora de Bioshock Sony trazer ícones third-party Infinite, ou se a invasão alienígena de Resistance 2 fosse comandada na realidade por Dr. Nefarius, cômico vilão de Ratchet & Clank? É isso que acontece. Os cenários do jogo estão literalmente vivos e contam histórias próprias. Coisa que vale a pena parar para ver, claro, se não houvesse sempre um inimigo tentando te acertar. Identidade própria parece ter sido a ordem de comando no desenvolvimento, ironicamente. Porque, diferente de qualquer game do tipo (o que inclui os da Nintendo), a maioria dos personagens realmente invoca os games de onde surgiram. Não falo de visual e trejeitos, mas a própria jogabilidade e mecânica. Dante de Devil May Cry pode conectar seus combos da mesma forma que se faz no título da Capcom, Heihachi de Tekken faz uso dos clássicos juggles do eterno game de luta da Namco e assim por diante. É incrivelmente divertido poder utilizar as exatas mesmas técnicas de um personagem em um jogo totalmente diferente.

como Raiden de Metal Gear Solid ou Big Daddy de Bioshock, então ela que aguente agora. A presença de personagens como estes é bem vinda, mas te faz perguntar onde estão grande nomes da história da companhia como Crash Bandicoot, Spyro the Dragon e até mesmo Wander de Shadow of the Colossus. Não que isto seja um defeito real, como a própria Sony já disse, os DLCs estarão ai para isso.

detalhezinhos a mais. Durante o quebra pau em si é impossível notar, mas durante as cutscenes no modo arcade fica visível e é algo que simplesmente não cabe com o resto da obra, que se atenta tanto as mínimos detalhes. Para dar o golpe final: O tipo de jogo que todo mundo deveria tentar. A teoria da Sony para a velha fórmula da Nintendo é saudável e inteligente. Nostálgico e inovador no ponto certo, o game tem tudo para virar sensação on-line, como também naquela sua próxima festa de Natal, e consequentemente todas as outras. NOTA: 8.5 Nome: PlayStation All Stars Battle Royale Desenvolvedor: Superbot Studios Distribuidor: Sony Plataforma: PlayStation 3 Data de lançamento: 20/11/2012

PlayStation All Stars Battle Royale só deixa a desejar mesmo, em partes, no quesito visual. Os cenários são belos, como dito lá em cima, mas os personagens poderiam ter uns 4

Entrevista exclusiva com Omar Kendell Quando paramos para pensar no novo jogo de luta da Sony, PlayStation All Stars Battle Royale, apesar da gigante ter feito um bom trabalho em propagar a ideia e o estilo do jogo, sempre sobra aquela dúvida. Da onde surgiu a ideia inicial? Quais as inspirações dos desenvolvedores ao colocarem Kratos de God of War para enfrentar Nathan Drake de Uncharted? Será que o game vai capturar os corações dos jogadores de luta?

TG: E como vocês chegaram nesse resultado?

OK: Acontece que, depois desse ano de pura exploração, chegamos à conclusão que o melhor seria mesmo esse estilo, a pancadaria entre quatro personagens, o sistema de especiais e várias coisas do gênero. Se tivesse que apontar “mesmo mesmo” a gênese do game, diria que a ideia foi: “Ei, não seria legal se respondêssemos a todas as vontades dos fãs com Foi por isso que ontem a tarde embates entre Kratos, PaRaptivemos a chance de sentar e pa, Ratchet, Clank, Jak e Daxconversar com Omar Kendall, ter?”. Criar um tipo de combate diretor do novíssimo game, em fantasioso que todos pudessem uma conferência fechada no QG apreciar e compartilhar. da Sony. Kendall, que se intitulou como um “cara do mundo” GW: Para você, independenda luta, abriu o jogo e deu todos te do time de produção, o que os detalhes do que podemos es- você buscou durante o desenperar do título que, aliás, lança volvimento? Qual seria a sua dia 20 de novembro (amanhã) “missão”? aqui no Brasil. OK: Para mim? Acho o que eu TG: Omar, para começarmos, queria criar era aquele tipo de gostaríamos de saber de onde jogo tradicional no qual todo veio a ideia inicial do game? O mundo possa sentar e se diverque levou vocês a buscar a cria- tir junto. Jogos single-player esção de algo como PlayStation tão realmente na moda hoje em All Stars Battle Royale? dia, multiplayers on-line também nunca foram tão populares, mas OK: Bom, eu acho que o come- eu gosto daquela sensação “old cinho mesmo de All Stars era a school”de: “Vamos juntar todos vontade de simplesmente colo- os caras na mesma sala e ver car todos esses personagens quem se da melhor em uma juntos no mesmo game. Nosso competição cheio de golpes e time ficou praticamente um ano truques!”. E, claro, estou muito só pesquisando e criando tipos feliz que conseguimos achar um de jogos que poderiam servir de tipo de jogo que cumpriu com as oportunidade para trazer esses expectativas. personagens juntos.

TG: E quanto as comparações com Super Smash Bros. da Nintendo? Você diria que All Stars é algo diferente? OK: Sim, bom, a diferença mais óbvia – nós somos grandes fãs de Smash Bros., grandes fãs da Nintendo – o mais óbvio é que PS All Stars é um jogo feito para os fãs do PlayStation (risos). Mas do ponto de vista da jogabilidade, a maior diferença é nosso sistema de Supers, a mecânica em si. Em Smash você conta com um sistema tradicional de vida, conforme você luta, seu personagem vai chegando cada vez mais perto da morte, até que eventualmente voa para fora da tela. Já em All Stars não temos um sistema que marca vida, temos o dito sistema de Super. Então, conforme você luta, o objetivo é concentrar a energia que chamamos de All Star Power que carrega seus Supers. Você só consegue derrotar um personagem utilizando os Supers. Claro, matar um personagem é a única forma de ganhar pontos, e acumular pontos é a única forma de se vencer uma partida. Cada personagem tem três Super ataques, quanto maior o nível, mais fácil você despacha os inimigos, mas, claro, se gasta mais tempo acumulando. Essa mecânica hardcore e este ciclo de estar sempre precisando acumular energia cria uma experiência bastante diferente. TG: Considerando então que Smash Bros. tende a não se dar 5


muito bem com os fãs de jogos de luta mais hardcore, você acha que PS All Stars vai conseguir esta façanha? OK: Conquistar os jogadores hardcore?

temos um público bem específico, então eu gosto de olhar para o jogo como algo complementar, que as pessoas irão procurar para jogar com mais amigos e dar boas risadas. É como um novo tempero ao gênero de luta, ao invés de uma tentativa de tomar o lugar de um dos clássicos.

TG: Ok, justo. E para terminar: qual é o melhor jogo de luta de todos os tempos e qual aquele que sempre te inspirou neste gênero?

OK: Puxa, é sempre difícil dizer um. Eu diria, deixa eu ver, Super TG: Isso, os jogadores de luta Street Fighter 2 Turbo, Virtua Fimais hardcore. ghter 4 Evolution e, um jogo jaGW: Agora que descobrimos ponês que poucas pessoas deOK: Bom, como eu sempre gos- que você é louco pelos jogos de vem conhecer, chamado Tobal to de lembrar, minhas raízes luta (como muitos da nossa re- 2. Esse três jogos juntos foram estão nos jogos de luta, tanto dação), você tem que confessar: o que mais tiveram um impacprofissionalmente quanto pes- teve algum personagem favorito to em mim tanto como jogador soalmente, eles são os meus jo- seu que você gostaria muito de quanto desenvolvedor de jogos gos favoritos disparado e, para colocar no jogo, mas simples- de luta e, consequententemenser sincero, para a maioria do mente não deu? te, são meus três favoritos de time da Superbot que, para te todos os tempos. dizer, tem membros que pedi- OK: (Risos) Meu favorito? Bom, ram especificamente para fazer eu acho que com uma seleção TG: Omar, obrigado pela atenparte deste projeto, não só por- de vinte personagens, sempre ção, o Portal GameWorld deseja que é uma reunião de todos os vai haver aqueles que acabam tudo de bom para você e o pesfamosos da marca PlayStation, ficando de fora, afinal, o univer- soal da Superbot no futuro. mas porque, em seu núcleo, é so PlayStation vai muito além um jogo de luta do começo ao de 20 nomes. Então tem sem- OK: Eu que agradeço. fim, construído em cima de me- pre aquele favorito de alguém, cânicas e convenções extrema- mesmo que não seja o meu, que mente tradicionais do gênero. acaba ficando de fora, que não Falo da forma como os ataques conseguimos pegar. É por isso foram criados, a forma como os que desde já estamos pesquicombos se encaixam, as estra- sando DLCs, ou para versões tégias que você pode desen- futuras do jogo, tudo na tentativa volver, é tudo muito tradicional, de juntar todos os personagens enquanto o sistema de Supers favoritos. tenta uma direção diferente para o clássico sistemas de especiais TG: Sim, mas e o seu? em 2D. A fundação do jogo é totalmente tradicional, tomamos Deixa eu ver, em termos do meu aquele cuidado para deixar o favorito... Meu jogo de luta favojogo altamemente competitivo e, rito no PlayStation é Tekken e até o momento, o feedback dos eu, pessoalmente, não sou um jogadores de luta mais hardcore jogador de Heihachi. Na verdade está sendo altamente positivo. minha favorita é a Ling Xiaoyu, mas, você sabe, nós tivemos Agora, claro que eu não acho que pegar aquele personagem que nosso jogo ofuscaria um que representa bem uma franStreet Fighter, acho que temos quia toda, então não teve nem um público bem específico, en- o que dizer, foi Heihachi para tão eu gosto de olhar para o jogo Tekken. como algo complementar, que 6

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