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EDIÇÃO 01

Conheça tudo sobre

Reviews SURPREENDA-SE COM INFAMOUS SECOND SON!

Notícias A PREOCUPANTE NINTENDO

pReviews CRISE

DA

DE VOLTA A INFÂNCIA COM CHILD OF LIGHT

Veja também: Killzone | Ryse | Castlevania | Tomb Raider | Child of Light | Metal Gear e Muito Mais!


Sumรกrio

Castlevania: lord of shadows 2

Metal gear

Child of light

4

14

6

infamous

8

Ryse son of rome

16

Tomb Raider

18

36

mario kart 8

38


Previews, Reviews, notícias e titanfall nesta edição!

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ps4 : 4pROJECT - 5 mORPHEUS

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xbox one

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the order 1886

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Jogo

killzone Shadow fall

titanfall

Crise na nintendo

20

40

The division

42

5


Review

O dilema de Drácula Apesar de não ter reiventado a roda, a Mercury Steam conseguiu um bom roteiro em Lords of Shadow. A trajetória de Gabriel Belmont se torna mais interessante pela maneira como ela é contada, do que pelos acontecimentos em si. Agora transformado no Drácula, o personagem ganha não só poderes, mas centenas de anos de vida, histórias, experiência e mágoas. Usar a angústia da imortalidade como motor da narrativa é uma ótima alternativa. No

6

Castlevania: Lords of Shadow 2

entanto, a trama de Lords of Shadow 2 praticamente ignora a evolução do vampiro e o próprio ponto de partida, tornando-o uma marionete sem escolhas semelhante à época humana. Personagens unidimensionais, porém, são comuns em jogos do gênero - vide God of War, a principal inspiração de LoS. O problema desse título, todavia, reside em ter um elenco repleto de personagens que poderiam ser bem aproveitados, mas não passam de ferramentas para as esperadas

reviravoltas. Alucard, filho de Drácula, é tão perturbado quanto pai, mas participa de tudo como um simples objeto de manipulação.

As armas do Vampiro Os clichês de Lords of Shadow foram bem executados e se tornaram aceitáveis também pela jogabilidade escolhida. Existiam puzzles espalhados na medida correta para dar tornar o combate a principal ferramenta do jogo. Em LoS 2 foram adicionados


Konami | 2014 | Ação | Ps4 / xbox 360 / PC

Castlevania: Lords of Shadow renovou a franquia da Konami mesmo sem ser um puro sangue da série, a empreitada da Mercury Steam foi um sucesso principalmente por unir elementos simples de hack n’ slasha uma boa história. Em Lords of Shadow 2 a empresa decidiu esquecer quase tudo que tornou o antecessor um acerto. A sequência marca um retrocesso na trajetória de Castlevania, que agora volta ao limbo

itens como exploração e furtividade, ambos sem cuidado ou equilíbrio. O mundo aberto feito pela Mercury Steam é falho, com uma construção de fases confusa e sem uma evolução gradativa - a mesmice dos cenários também não ajuda na orientação do mapa. Algo semelhante ocorre com as ‘sessões’ de stealth, que no fundo parecem mini-jogos, de tão dissoantes da narrativa que parecem. Pouco muda no combate. De novo a série busca inspiração em God of War ao dar um gosto dos poderes plenos

do personagem na introdução para depois tirá-los. Metade da aventura consiste em reunir todas as armas; e quando chega esse momento Lords of Shadow 2 fica fácil de terminar, apesar de repetitivo. Não há muita estratégia envolvida nas batalhas, com um pouco de esquiva e bloqueio todos os chefes podem ser derrotados. Outro desperdício, pois inúmeras boas ideias estão jogadas ali, a possessão e as mordidas são alguns exemplos. Usá-los como elementos estratégicos e não quick time events seria mais efetivo.

onde estava quando decidiu explorar o 3D. Jogar Lords of Shadow 2 é como voltar a 1999 e experimentar o primeiro Castlevania para Nintendo 64. Não há direção, nem modelo definidos. Ao invés de expandir os conceitos escolhidos pelo anterior, o game tenta incluir mecânicas de mundo aberto e stealth sem sucesso e mesmo que tenha levado quatro anos para ficar pronto, parece uma continuação caça-níquel.

Lords of Shadow 2 tenta incluir novos elementos à série mas não consegue acertar em nenhuma das oportunidades. No máximo repete os conceitos estabelecidos pelo antecessor com alguma eficiência e joga fora uma trama que poderia render bons títulos. No fim, fica claro que as histórias de Castlevania voltaram a ficar sem graça.

Regular

7


Review

8

infamous second son


Sucker Punch | 2014 | Ação | Ps4 Cheio de personalidade

Visual impressionante Do início ao fim, “Second Son” é um jogo lindo de se ver, desses que enche os olhos. Tudo é calculado e feito para impressionar: desde o brilho úmido das ruas aos letreiros de neon que pontuam as ruas de Seattle de noite. Outros detalhes que agradam são a cidade se espalhando até o horizonte, sem truques de névoa para mascarar limitações de técnicas ou elementos ‘pipocando’ do nada, o brilho dos carros nas ruas e os muitos efeitos de luz, fumaça e afins durante as batalhas. E não esquecendo é claro do efeito de partículas, que são usados com maestria, tornando o jogo ainda mais bonito aos olhos de quem está jogando, você vai se pegar usando os poderes só para admirar os efeitos.

Delsin Rowe, o protagonista de “Second Son”, é um cara marcante: convencido, pichador, e um tanto quanto hiperativo, um bocado delinquente e cheio de tiradas engraçadinhas. O irmão mais velho, Reggie, faz ótimo contraponto, sendo um policial correto e bem ressabiado em relação aos condutores, as pessoas com poderes especiais que habitam a da série. Mas toda essa personalidade intensa de “Second Son” não fica restrita ao enredo e seus poucos, mas marcantes, personagens. Algumas missões simples envolvem grafitar paredes com spray, o que obriga a virar o DualShock 4 de lado, chacoalhar como se fosse uma latinha e mover o joystick para controlar a mira. Piadinhas pontuam diálogos e placas pela cidade e até as missões paralelas têm um sabor diferente, desafiando a encontrar câmeras escondidas e espiões pela multidão - tarefas que acabam ficando repetitivas, mas que trazem certa diversidade ao gênero.

Limitado, mas divertido Cheio de personalidade Por mais que os cenários de “Infamous: Second Son” sejam muito bonitos, interatividade não é o forte deles. Não há veículos para pilotar, edifícios para explorar internamente são apenas o que fazem parte da história e os ambientes não são lá muito destrutíveis. As estruturas utilizadas pelos inimigos podem ser derrubadas com golpes e projéteis.

Considerações

Com gráficos feitos na medida para encantar e impressionar, o game mostra muita personalidade ao apresentar uma aventura de mundo aberto com uma história clichê, mas envolvente, e uma mecânica de limites bem definidos, mas que empolga. A variedade de extras e missões não faz frente a outros peso-pesados do gênero, como “Assassin’s Creed IV: Black Flag” e, claro, “GTA V”, mas garante diversão e ação por bastante tempo.

Um pouco repetitivo Um dos pecados de “Infamous: Second Son” provavelmente é o fato de talvez, durar um pouco mais do que devia. Isso porque lá pelas últimas missões você já está cansado de fazer os mesmos tipos de missões, enfrentando os mesmos tipos de inimigos. Sorte que os poderes especiais são divertidos e variados o bastante para manter o pique, mas é um pouco frustrante demorar um pouco mais em batalhas simples pelo único fato de os inimigos serem mais resistentes. Talvez para pessoas mais ‘escoladas’ em jogos de mundo aberto, acostumadas com mais modos de partida, “Second Son” pode incomodar um pouco por não ter como se aprofundar ainda mais na história do game.

muito bom

9


Review

P

ouco se espera dos primeiros games de novas gerações. Desenvolvedores ainda exploram o potencial dos novos equipamentos e normalmente as mecânicas são deixadas de lado em detrimento de terreno mais conhecido e gráficos elaborados. Killzone: Shadow Fall é mais um desses jogos, sem inovações verdadeiras e criado de forma a “cumprir tabela” para o lançamento do PlayStation 4. Principal franquia de tiro em primeira pessoa da Sony,Killzone nunca conseguiu atrair o tipo de culto que a concorrente Microsoft obteve com

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Killzone Shadow Fall

Halo. Mas em um momento em que o PS4 saiu na frente, como o único sistema com um game inédito do gênero, o mínimo esperado é que ele fosse interessante o suficiente para deixar sua marca. Não é. Killzone: Shadow Fall é abismal em sua trama. Desinteressante, arrastado, mal atuado e com uma das piores dublagens recentes nos games brasileiros. Claro que isso pouco importa para a maioria em um FPS, se a ação e as novidades entregarem o esperado. Imagino que os jogadores que pagaram 200 reais pelo jogo insistirão até o fim para extrair alguma diversão dele.

Mas não fosse o preço, duvido que muitas pessoas passariam pelos angustiantes primeiros 25 minutos, que servem para explicar a história até ali e não incluem um tiro sequer. História essa que um recordatório de um parágrafo poderia suprir. O jogador controla Lucas Kellan, jovem que viu seu pai morrer na sua frente por forças Helghan durante a invasão de sua cidade, Vekta. Ele é adotado por Thomas Sinclair, um operativo veterano “Shadow Marshal”. Pra piorar, essa sequência inicial meio que já esfrega na cara toda a potência do novo motor gráfico, cheio de reflexos,


Sony | 2013 | tiro | playstation 4

Nada mais que um espetáculo de fogos de artifício

flares e sobras perfeitas. A iluminação é desbundante, bem como o cenário. Mas se nos primeiros 10 minutos o game já entregou sua mão, quem ele pretende seguir impressionando? Passado o suplício, as coisas melhoram um pouco. Há um sistema de apoio na forma de um drone, o OWL, que pode servir como transporte rápido, artilharia, escudo ou emitir um pulso de energia desorientador. Cada modo é acessado através da nova tela sensível a toques do controle DualShock 4. Somado aos sistemas de radar e adrenalina (que tornam tudo lento por alguns

segundos), o drone traz alguma novidade ao combalido gênero de tiro. Os mapas mais abertos se baseiam em uma lógica estranha: a das torres de alerta. Impeça inimigos de ligarem o alarme e você encontrará pouca resistência. O problema é que não há um sistema de furtividade para acompanhar isso - e os inimigos aparentemente enxergam quilômetros em todas as direções. A inteligência artificial é ótima para notar sua presença, na mesma proporção em que é terrível para criar estratégias de ataque ou defesa. Cada soldado se comporta quase que exatamente

da mesma maneira, variando suas manobras apenas de acordo com o tipo do soldado enfrentado. Essas torres de alarme também geram um dos grandes problemas do início do game: as hordas infinitas de inimigos. Não há como planejar ataques se naves inimigas despejam soldados a cada 2 minutos. Naves essas que desistem da caçada assim que o alarme para de tocar. E chego então ao pior e mais incompreensível sistema de checkpoints da última década nos games. Killzone: Shadow Fall baseia-se em uma lógica de checkpoints, onde ele dá os saves.

Regular

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Notícia

Project Morpheus trará inovação para os games!

Sony anuncia Project Morpheus, óculos de realidade virtual para PlayStation 4 Depois de uma série de rumores nos últimos meses, a Sony revelou nessa terça-feira (18) o Project Morpheus, um visor de realidade virtual para o PlayStation 4. O anúncio ocorreu durante uma conferência na Game Developers Conference (GDC) 2014, em São Francisco, nos Estados Unidos. As informações são do site The Verge.

De acordo com a gigante japonesa, a decisão de apresentar o produto durante a GDC foi essencial para receber o feedback de vários desenvolvedores e ouvir suas opiniões, já que, para a companhia, a realidade virtual é a próxima grande inovação para o PlayStation. A corporação também acredita que o Morpheus será fundamental para popularizar o uso dessa tecnologia porque ajuda a ampliar as emoções, amplia experiências sociais e, já que os jogos não serão os únicos tipo de conteúdo para o gadget, tem um apelo democrático. “A indústria está crescendo e com isso está criando novas possibilidades para os

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jogadores”, declarou Shuhei Yoshida, presidente dos estúdios globais da Sony. “Avanços que antes eram impossíveis hoje já são realidade. E o PlayStation está determinado a levar essas experiências incríveis aos jogadores”, disse. Yoshida afirmou que o Morpheus está em desenvolvimento desde 2010, quando os primeiros protótipos foram fabricados para o PlayStation 3. Na época, foi criada uma versão de testes em primeira pessoa de God of War 2 e que foi demonstrada pelo executivo. Durante a apresentação, Yoshida mostrou que na demo era possível enxergar o jogo pelos olhos do protagonista Kratos - ao olhar

para baixo, ele enxergava o corpo do personagem. Uma das características que mais chamou atenção no Morpheus é o rastreamento de


ps4

posição, considerado peça-chave para a criação do acessório. Ricard Marks, diretor sênior de pesquisa e desenvolvimento da Sony, disse que o dispositivo terá como foco inicial seis áreas principais: visão, audição, monitoramento, controle, facilidade de uso e conteúdo. Cada uma destas virá acompanhada de categorias específicas para aprimorar suas respectivas experiências. No caso da vista, Marks ressaltou a qualidade de imagem dos produtos da Sony, enquanto que o som virá com uma tecnologia binaural 3D para aumentar a sensação de presença e imersão dentro do jogo. Já o monitoramento e controle

ficarão por conta da PlayStation Eye e do PS Move. A facilidade de uso, por sua vez, será responsável por tornar o visor atrativo e confortável na hora de utilizá-lo. Por fim, o conteúdo vai reunir todas as atuais e futuras produções que estão em desenvolvimento para o aparelho. Entre as empresas parceiras da Sony estão a Unity, Crytek, Epic, Havok, Wwise, Gigantic, Autodesk Gameware, Criware, DDD, Silicon Studio, e Bitsquid. Segundo a companhia, o gadget não vai exigir instalações de programas ou configurações complicadas. O produto também poderá ser utilizado em outras atividades além de jogos.

De acordo com a Sony, o status atual do Project Morpheus possui as seguintes especificações: - Imagens com resolução Full HD (1080p); - Imagens em 360 graus; - Campo de visão maior que 90 graus; - 3 metros cúbicos de volume; - Frequência de 1.000 Hz; - Pode ser usado com óculos de grau; - Aceita fones de ouvido sem fio; - Compatível com controles DualShock e PS Move;

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Review

Metal gear solid v: Ground Zeroes

O mais recente jogo de Hideo kojima !

Quando Metal Gear Solid V: Ground Zeroes foi anunciado em 2012 por Hideo Kojima, ninguém sabia muito bem qual seria o resultado. Ainda mais depois que o japonês explicou que o título seria um prólogo para Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Uma introdução às novas mecânicas de jogo e à Fox Engine. Porém, a decisão da Konami foi lançar este capítulo introdutório como um jogo separado, pelo menos um ano antes da chegada de The Phantom Pain - ainda não há data oficial, mas a previsão é que o game chegue em 2015. Hideo Kojima conseguiu inserir novidades interessantes neste prólogo, mas nada que não valesse esperar para fazer um lançamento conjunto. Ground Zeroes começa onde Metal Gear Solid: Peace Walker, de 2010, termina. A missão é resgatar Paz Ortega Andrade e Chico Valenciano, em uma base estadunidense em Cuba. E é exatamente isso que Big Boss (ou Naked Snake, para os íntimos) faz, sem desvios no caminho. Em missões de infiltração, é normal que os objetivos mudem de acordo com circunstâncias inesperadas. Mas isso não é cogitado em Ground

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Zeroes. Seus objetivos são ir até um prisioneiro, levá-lo embora, ir até outro e fazer o mesmo, e depois chamar um helicóptero para sair do local. A linearidade surpreende negativamente em uma série tão cheia de reviravoltas como a de Hideo Kojima. Justiça seja feita, a Omega Base é um cenário interessante, diferente do costumeiro na franquia. Em vez de corredores elaborados, o local é uma espécie de mundo aberto

Novidades infiltradas Kojima afirmou que Ground Zeroes seria uma espécie de introdução às novas mecânicas de The Phantom Pain e ao uso da Fox Engine. Realmente, houve mudanças significativas na jogabilidade. O radar, elemento frequente da série, não fica mais na tela, mas foi substituído por um binóculo com sensor de calor. Se o jogador focalizar um soldado, seus movimentos passam a ser detectados. Assim, é possível ver se alguém se aproxima.

cheio de segredos. Prisioneiros cujo resgate é opcional, distintivos da XOF espalhados cuidadosamente pelos cantos, tudo pede para ser explorado. Os guardas identificados pelo binóculo são marcados no mapa do iDroid (dispositivo bem avançado para a época, levando em conta que conta que o game se passa em 1975) que detalha a planta da Omega Base. Ele pode ser consultado a qualquer momento, mas abri-lo não pausa a jogatina. É preciso estar bem escondido para não ser surpreendido por um soldado no meio de uma consulta ao mapa. Fãs mais antigos da série podem se irritar com o uso do binóculo, já que ele não permite planejar meticulosamente a infiltração. Para usar o acessório de maneira mais eficaz, é preciso estar em um ponto alto, com boa visão. Mas nada impede que um inimigo esteja atrás de uma parede e não seja detectado. Isso exige muito mais cautela nos movimentos e atenção ao ambiente - e vai aumentar as chances de Snake ser avistado. Outra mudança é o modo reflexo, que consiste em alguns segundos em câmera lenta assim que um guarda vê o protagonista. Assim, é


Konami | 2014 | Ação | Ps4 / xbox 360 / Windows possível atirar antes que ele avise os companheiros. Isso evita cenas maiores de combate - como o foco do jogo é a furtividade, os momentos com armas de fogo não têm tanta graça, além de a pontuação final ser reduzida conforme o número de inimigos mortos. A inteligência artificial tem altos e baixos no game. Em alguns momentos, surpreende o realismo com que os soldados foram dispostos. Eles param para tossir, conversar com os companheiros e até olham atrás dos ombros de vez em quando. Avisam a central de comando pelo rádio sempre que percebem algo errado. Caso a central perceba que esse guarda parou de responder as mensagens, manda alguém para averiguar o que houve. A preocupação atingiu até coisas mínimas. Se o jogador quebra uma câmera de vigilância, os guardas recebem o pedido de checar por que o sinal foi cortado, por exemplo. Se esse pensamento em rede é interessante, nos momentos de ação os guardas não têm nada de especial. Quando Big Boss é visto, eles correm de um lado para o outro sem objetivo aparente, ou passam por encruzilhadas sem olhar para as adjacências. Fica ainda mais fácil enganá-los quando não há sinal de alerta. wouve absolutamente nenhum dos grunhidos dos prisioneiros que o protagonista carrega.

Terra assombrada

Mirando na dor Tanto Ground Zeroes como The Phantom Pain dão sequência aos eventos de Metal Gear Solid: Peace Walker, quando o Snake original, Big Boss, lutou na Guerra Fria. Ambientado em 1984, Phantom Pain mostra Snake desperto de um coma e partindo para o Afeganistão atrás dos homens que destruíram sua antiga unidade. Ainda não está claro como ocorrem os eventos de Ground Zeroes em relação a isso.

ótimo

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Review

Ryse son of rome

Ryse: Son of Rome não é o desastre anunciado por muitos antes do lançamento, tampouco é o melhor exemplo da potência do Xbox One. O novo jogo da Crytek é o marco do surgimento da nova geração de consoles com ótimos gráficos e uma série de mecânicas consagradas repetidas à exaustão.

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As poucas horas de campanha evidenciam defeitos e virtudes do jogo de forma bem clara, a ponto de esclarecer o intuito de seu desenvolvimento - um deslumbre visual e sonoro. Por isso, Ryse está no limbo entre ser uma demonstração e um jogo completo. A primeira tarefa é cumprida, a segunda nem tanto.


crytec | 2013 | Ação | Xbox one

ruínas da Roma Antiga Ao escolher Roma como o lugar de seu primeiro jogo de Xbox One, a Crytek consegue não só agregar a curiosidade dos jogadores quanto à história do local, como incluir cenários reconhecidos e de beleza indiscutível. O Coliseu, os palácios e as fortalezas do antigo império servem como um bom exemplo da capacidade de processamento do console. Além das suntuosas construções e rostos bem definidos, a desenvolvedora não economiza nos efeitos de luz e sistema de partículas. Tão impressionante quanto as armaduras e o constante uso da luz solar no jogo são os inúmeros objetos que flutuam na tela a todo o tempo. Dentro de um campo de batalha, a poeira dos destroços povoam todo o ambiente; o mesmo ocorre com as flores nas poucas fases situadas em florestas e com as labaredas na aldeia bárbara - de longe, o lugar mais impressionante de Ryse. Ainda que impressione pelos detalhes nos locais escolhidos, a Crytek pouco varia os ambientes do jogo, assim como os modelos de personagem e armas.

O maior defeito de Ryse é a repetição exaustiva de suas mecânicas. Nenhuma delas, aliás, é inédita. Todas são trazidas de outros jogos em terceira pessoa consagrados, seja Assassins’s Creed, Batman: Arkham Asylum ou God of War. A execução de todas elas é feita com êxito, mas as lutas se tornam enfadonhas quando há pouca variação de golpes ou evolução real no combate. Após a primeira dezena de finalização em câmera-lenta a novidade se vai.

Um jogo repetitivo e monótono por tantos Quick Time Events Durante os oito capítulos que compõem a campanha principal, Ryse se agarra em alguns conceitos de jogabilidade simplórios - alguns deles se mostram interessantes, mas perdem o frescor após tantas aparições. Um exemplo é a barricada que Mário faz com seus comandados. De início, a proposta de se esgueirar em uma fortaleza inimiga ao estilo

300 dá ideias ótimas para a evolução do combate. E esse mesmo tipo de abordagem é feita com as catapultas, arco-e-flechas e qualquer variação do hack’n’slash inicial. A história de Ryse: Son of Rome é outro indício de sua proposta de demonstração. A trajetória de Mário é contada de forma tão superifical quanto grandiosa que no fim, a ligação proposta pelo game é apenas visual e momentânea. Com este jogo, a parceria da Microsoft com a Crytek obtem êxito quando o assunto é impressionar pelos gráficos. Ryse chama atenção de leigos e experientes em poucos segundos, nenhum jogo até hoje conseguiu replicar tão bem o ambiente de guerra romano como ele. Por outro lado, bastam alguns minutos com o controle para notar que o título não passa de um produto com ótima embalagem, mas de conteúdo com pouco valor. Assim como boa parte dos títulos iniciais, a novidade se atém ao visual.

Regular

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Review

Uma nova Lara Croft O corpo e o rosto de Lara estão diferentes da versão do game para PlayStation 3 e Xbox 360. Uma das críticas da versão anterior era de que a textura da pele e, principalmente, o cabelo de Lara não eram tão reais. Os desenvolvedores, então, resolveram dar um maior foco a isso e também e aumentaram as curvas do seu corpo, deixando-a ainda mais sexy.

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Tomb Raider: Definitive edition


Square enix | 2014 | Ação | ps4 / Xbox one

Remasterizado Tomb Raider: Definitive Edition O game é uma versão redesenhada de “Tomb Raider”, lançado em 2013 para PlayStation 3, Xbox 360 e PC, mas com um visual ainda mais atrativo, e que será voltada para os consoles da nova geração. Os gamers do PlayStation 4 e do Xbox One agora terão a oportunidade de conhecer a mais nova aventura de Lara Croft. Além de mais bonito, o jogo terá vários conteúdos extras. Em termos de aventura e gameplay, é exatamente o mesmo jogo. Porém, o game tem um novo motor gráfico dedicado a elevar a experiência visual, da antiga para a geração nova de consoles. A Square Enix utilizou novas tecnologias para fazer com que não só Lara, como o ambiente do game, ficassem ainda mais reais do que a interface da premiada versão para a “antiga geração”. Em termos de aventura e gameplay, é exatamente o mesmo jogo. Porém, o game tem um novo motor gráfico dedicado a elevar a experiência visual, da antiga para a geração nova de consoles. A Square Enix utilizou novas tecnologias para fazer com que não só Lara, como o ambiente do game, ficassem ainda mais reais do que a interface da premiada versão para ela com certeza atingiu seus objetivos.

Todos os DLCs estão inclusos ! Além das mudanças gráficas, Tomb Raider: Definitive Edition tem algumas novidades no seu conteúdo para o usuário. O novo game possui todos os conteúdos baixáveis (DLCs) que foram lançados para PS3 e Xbox 360, sem custo adicional. Ao todo, são oito mapas, seis armas e quatro personagens para multiplayer, e seis novas roupas para Lara.

Cenários mais envolventes Além do trabalho gráfico em cima da protagonista do game, os responsáveis pela parte gráfica de Tomb Raider: Definitive Edition deram uma atenção especial ao ambiente da ilha onde se passa a história. Efeitos do clima, o movimento das folhas, os animais que habitam o local, sombras e luzes, tudo está mais envolvente e atrativo. O jogo irá rodar com resolução 1080p, e todas as texturas foram criadas com quatro vezes mais resolução do que nos consoles da “antiga geração”, para garantir maior resolução e detalhamento para o jogador.

Ótimo

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lANÇAMENTO

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tITANFall


rESPAWN ENTERTAIMENT | 2014 | tiro |

xBOX ONE / XBOX 360

Jogo de tiro dos criadores de “Modern Warfare” tem robôs e soldados do futuro em duelos frenéticos.

Prepare-se para a guerra! Desenvolvido por um dos criadores de Call of Duty e outros designers importantes responsáveis pela franquia Call of Duty, Titanfall já é um dos jogos mais esperados de 2014 e há quase três anos vem criando suspense entre os fãs. Inspirados na próxima experiência em jogos de ação em primeira pessoa, os visionários da Respawn adotaram uma nova abordagem no design e na criação do universo inédito de Titanfall.

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lANÇAMENTO

tITANFall

pegue suas armas As técnicas avançadas de combate em Titanfall dão ao jogador a liberdade de lutar como um piloto de combate de elite e um ágil Titã fortemente blindado.

“O Titã se move com velocidade e graça normalmente reservadas à infantaria em geral e age como uma extensão do próprio piloto, segurando a arma em primeira pessoa”. Game Informer

o futuro dos jogos online! Apresentando uma experiência que reúne ação dinâmica para multijogador e momentos dramáticos de um universo cinematográfico.

“Um game online de última geração que ultrapassa todos os limites entre jogos de tiro tradicionais e campanhas de um jogador”. - Game Informer

Game com boas inovações! O formato estagnado dos matamatas online estava precisando de novos moldes, e talvez seja essa a maior contribuição de Titanfall para o gênero. À primeira vista já é bem evidente o que o game traz de diferente: os soldados que você controla saltam alto – com ajuda de foguetes para permanecerem no ar –, correm por paredes e pilotam os Titans, robôs gigantes e armados que até parecem versões colossais do ED-209 do filme Robocop. O ritmo frenético típico dos games Call of Duty está aqui, os cenários gigantescos ao estilo Battlefield também, mas toda a inovação na movimentação cria uma experiência bem mais satisfatória e refrescante, em se tratando de um jogo de tiro em primeira pessoa. É notório

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o esforço da produtora Respawn Entertainment em fazerTitanfall ser um produto adequado tanto para novatos quanto para fãs obcecados por trocas de tiros online noite adentro. Desde os robôs e manobras aéreas a pequenas nuances (como acessórios que podem modificar as armas), tudo é feito para tornar a experiência de jogar Titanfall mais balanceada e menos frustrante. Mesmo se você estiver levando tiro atrás de tiro e morrendo sem parar, não irá resistir a retornar ao campo de batalha para executar a vingança que tanto deseja.

E nesta edição explicaremos tudo o que você precisa saber pra vencer essa guerra!


rESPAWN ENTERTAIMENT | 2014 | tiro |

xBOX ONE / XBOX 360

Os titans: Atlas Classe Atlas

Armas Primárias de titã

A classe Atlas foi projetada para obter resultados e se sobressai com elementos de linha de frente tão confiáveis quanto poderosos.

Visão geral do Atlas Sendo um Titã multifunção, o Atlas sobressai onde todos os outros modelos ficam abaixo do esperado. O Atlas representa a última geração em plataformas para armas e oferece boa proteção e mobilidade melhorada em relação ao chassi do Ogre. Não importa se a missão exige reconhecimento, ataque rápido, suporte tático ou uma combinação de todos esses, os elementos de linha de frente do Atlas são confiáveis, poderosos e o mais importante, dão resultados.

Metralhadora XO-16

Canhão Plasma

A metralhadora XO-16 é uma arma balística automática que dispara projéteis de 1,6 polegada com alta precisão a uma distância considerável.

O Canhão Plasma dispara um pulso carregado com alta precisão à distância. Quando aciona o zoom, a arma começa a acumular energia, passando por vários estágios até atingir a força total.

Canhão de 40 mm O canhão de 40mm padrão é uma arma semiautomática com boa precisão que dispara projéteis explosivos. Durante as Guerras de Titãs, um Piloto engenhoso e sua unidade de suporte arrancou um canhão de 40 mm de um transportador móvel de infantaria e o acoplou em seu Atlas, substituindo a arma primária que havia sido destruída.

Ameaça Tripla A Ameaça Tripla é um lança-granadas que dispara três granadas de cada vez. É excelente para limpar áreas interiores, e suas granadas explodem ao entrar em contato com blindagem, tornando-a eficiente para combater Titãs à curta distância.

Canhão Voltaico Tetramíssil O Tetramíssil padrão lança quatro mísseis de uma vez em seu modo de disparo primário. No modo de disparo alternativo, dispara mísseis em espiral. O modo de disparo alternativo também pode ser usado para atacar telhados, onde os Pilotos costumam se refugiar.

O Canhão Voltaico de fábrica dispara um raio que se propaga através de vários alvos, mesmo daqueles que estejam depois de uma curva ou alinhados dentro de prédios. Por isso, recomenda-se que Pilotos na presença de um inimigo com um Canhão Voltaico minimizem a linha de visão com outros alvos em potencial na área, inclusive outros Titãs.

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lANÇAMENTO

tITANFall

Os titans: Ogro Classe Ogro

Armas Primárias de titã

O Titã da classe Ogre é a última palavra em tanque de batalha; foi projetado com armadura pesada e capacidades ofensivas.

Visão geral do Ogro Não há dois meios de encarar isso—o Ogre é projetado para ser a última palavra em tanque de batalha, travestido de Titã. Em consequência, o Ogre aposta tudo na sua armadura e em capacidades ofensivas. Quando sua missão exigir o máximo em sobrevivência, o Ogre é a única plataforma de combate que, de modo consistente, tem melhores desempenho, destaque, duração e tempo de vida que todo o resto no campo de batalha.

Metralhadora XO-16

Canhão Plasma

A metralhadora XO-16 é uma arma balística automática que dispara projéteis de 1,6 polegada com alta precisão a uma distância considerável.

O Canhão Plasma dispara um pulso carregado com alta precisão à distância. Quando aciona o zoom, a arma começa a acumular energia, passando por vários estágios até atingir a força total.

Canhão de 40 mm O canhão de 40mm padrão é uma arma semiautomática com boa precisão que dispara projéteis explosivos. Durante as Guerras de Titãs, um Piloto engenhoso e sua unidade de suporte arrancou um canhão de 40 mm de um transportador móvel de infantaria e o acoplou em seu Atlas, substituindo a arma primária que havia sido destruída.

Ameaça Tripla A Ameaça Tripla é um lança-granadas que dispara três granadas de cada vez. É excelente para limpar áreas interiores, e suas granadas explodem ao entrar em contato com blindagem, tornando-a eficiente para combater Titãs à curta distância.

Canhão Voltaico Tetramíssil O Tetramíssil padrão lança quatro mísseis de uma vez em seu modo de disparo primário. No modo de disparo alternativo, dispara mísseis em espiral. O modo de disparo alternativo também pode ser usado para atacar telhados, onde os Pilotos costumam se refugiar.

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O Canhão Voltaico de fábrica dispara um raio que se propaga através de vários alvos, mesmo daqueles que estejam depois de uma curva ou alinhados dentro de prédios. Por isso, recomenda-se que Pilotos na presença de um inimigo com um Canhão Voltaico minimizem a linha de visão com outros alvos em potencial na área, inclusive outros Titãs.


rESPAWN ENTERTAIMENT | 2014 | tiro |

xBOX ONE / XBOX 360

Os titans: Stryder Classe stryder

Armas Primárias de titã

A classe Stryder de Titã foi desenvolvida pensando em velocidade e agilidade, sem sacrificar os recursos dos quais os pilotos dependem.

Visão geral do stryder Sobrevivência através da velocidade e da agilidade são as chaves para a destreza considerável do Stryder no campo de batalha. Mais rápido que qualquer outro chassi de Titã atualmente no mercado, o Stryder e seu chassi são o ponto alto de muitos anos de prêmios em P&D na tecnologia de atuadores lineares e rotativos. É claro que, mesmo com essa vantagem na agilidade, o Stryder não abre mão de nenhum dos recursos de alto nível dos quais sua missão passou a depender e que fazem parte da linha de Titãs para plataformas de combate da Hammond Robotics.

Metralhadora XO-16

Canhão Plasma

A metralhadora XO-16 é uma arma balística automática que dispara projéteis de 1,6 polegada com alta precisão a uma distância considerável.

O Canhão Plasma dispara um pulso carregado com alta precisão à distância. Quando aciona o zoom, a arma começa a acumular energia, passando por vários estágios até atingir a força total.

Canhão de 40 mm O canhão de 40mm padrão é uma arma semiautomática com boa precisão que dispara projéteis explosivos. Durante as Guerras de Titãs, um Piloto engenhoso e sua unidade de suporte arrancou um canhão de 40 mm de um transportador móvel de infantaria e o acoplou em seu Atlas, substituindo a arma primária que havia sido destruída.

Ameaça Tripla A Ameaça Tripla é um lança-granadas que dispara três granadas de cada vez. É excelente para limpar áreas interiores, e suas granadas explodem ao entrar em contato com blindagem, tornando-a eficiente para combater Titãs à curta distância.

Canhão Voltaico Tetramíssil O Tetramíssil padrão lança quatro mísseis de uma vez em seu modo de disparo primário. No modo de disparo alternativo, dispara mísseis em espiral. O modo de disparo alternativo também pode ser usado para atacar telhados, onde os Pilotos costumam se refugiar.

O Canhão Voltaico de fábrica dispara um raio que se propaga através de vários alvos, mesmo daqueles que estejam depois de uma curva ou alinhados dentro de prédios. Por isso, recomenda-se que Pilotos na presença de um inimigo com um Canhão Voltaico minimizem a linha de visão com outros alvos em potencial na área, inclusive outros Titãs.

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lANÇAMENTO

tITANFall

Os pilotos Classes

Assassino

Os Pilotos de Titãs são classificados com base em suas “certificações”, quase todas referentes a aplicações civis, como indústrias pesadas de construção, transporte e recuperação. A mais prestigiosa delas é a Certificação Completa para Combate, que abrange uma série de provas para avaliar as habilidades de um piloto de Titã. Devido às extremas dificuldades físicas e mentais envolvidas no domínio da movimentação de combate com Titã e a pé com parkour, um Piloto de Titã com certificação completa para combate é um achado raro, e as habilidades de combate dos Pilotos em campo são bastante diversificadas na Fronteira.

Atirador Classes Os Pilotos de Titãs são classificados com base em suas “certificações”, quase todas referentes a aplicações civis, como indústrias pesadas de construção, transporte e recuperação. A mais prestigiosa delas é a Certificação Completa para Combate, que abrange uma série de provas para avaliar as habilidades de um piloto de Titã. Devido às extremas dificuldades físicas e mentais envolvidas no domínio da movimentação de combate com Titã e a pé com parkour, um Piloto de Titã com certificação completa para combate é um achado raro, e as habilidades de combate dos Pilotos em campo são bastante diversificadas na Fronteira.

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xBOX ONE / XBOX 360

CQB Os Pilotos de Titãs são classificados com base em suas “certificações”, quase todas referentes a aplicações civis, como indústrias pesadas de construção, transporte e recuperação. A mais prestigiosa delas é a Certificação Completa para Combate, que abrange uma série de provas para avaliar as habilidades de um piloto de Titã. Devido às extremas dificuldades físicas e mentais envolvidas no domínio da movimentação de combate com Titã e a pé com parkour, um Piloto de Titã com certificação completa para combate é um achado raro, e as habilidades de combate dos Pilotos em campo são bastante diversificadas na Fronteira.

A Interstellar Manufacturing Corporation, ou IMC, começou pequena, no setor de extração de recursos naturais, sob o nome de Hammond Engineering. Quinze anos depois, o aumento na demanda de materiais para a fabricação de Titãs, em conjunto com os direitos majoritários da Hammond sobre o banco de dados de mapeamento e sobre a tecnologia de pesquisa planetária, contribuíram para o crescimento explosivo da empresa. Ao longo de um século, uma série de aquisições, fusões e mudanças de nome fez com que a Hammond Engineering se transformasse no grande império comercial que é a IMC.

x

A Milícia da Fronteira representa o braço militar do pacto de defesa territorial dos sistemas da Fronteira. A Milícia é governada de forma livre por uma mistura desorganizada de colonos, bandidos, mercenários e piratas, que se elevam a “soldados-cidadãos” quando surge a necessidade. Vários colonos adotaram a postura de “se não pode vencê-los, junte-se a eles” no que diz respeito a trabalhar ao lado de diferentes grupos criminosos. Naturalmente, as pessoas envolvidas nessa mistura nem sempre concordam em como lidar com a exploração da Fronteira ou com a IMC, mas estão unidas para lutar contra ela.

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lANÇAMENTO

tITANFall

Armas do piloto Armas Primárias de titã

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PISTOLA SMART MK5

SMG COMPACTA R-97

HEMLOK BF-R

A Pistola Smart procura os alvos mais próximos, travando a mira neles automaticamente. Quaisquer projéteis disparados depois disso manobram para atingir os alvos. Usar a mira da arma permite que o operador mire a pistola de forma manual.

A R-97 é uma submetralhadora (SMG) compacta excelente para combate de curto alcance devido à sua alta cadência de tiro. Embora o recuo mínimo torne mais fácil manter a mira no alvo, sua munição de baixo calibre a torna menos eficiente contra alvos distantes.

A Hemlok dispara uma rajada de três projéteis. Embora isso, à curta distância, possa ser um problema, essa decisão permitiu que os engenheiros criassem uma arma com ótimo equilíbrio entre precisão, dano e cadência de tiro à longa distância.

CARABINA R-101C

SNIPER LONGBOW

SMG M.C.A.

A R-101C é uma arma de assalto compacta e automática, normalmente usada em toda a Fronteira. Possui uma boa cadência de tiro, ótima precisão à distância e pouco recuo, relativamente falando.

A Longbow é uma sniper semiautomática. Seu projétil de hipervelocidade elimina completamente a necessidade de ajustar a mira ao movimento do alvo e permite que o atirador dispare várias vezes rapidamente.

A submetralhadora (SMG) M.C.A. (Munição de Combate Avançada) utiliza uma munição mais poderosa que oferece maior dano e precisão à distância, à custa de cadência de tiro e capacidade.

SHOTGUN EVA-8

RIFLE G2A4

LMG SPITFIRE

A EVA-8 é uma shotgun semiautomática, projetada originalmente para atividades extraveiculares, sob condições atmosféricas convencionais e externas. É uma excelente escolha para combate à curta distância, mas sua eficiência cai consideravelmente conforme a distância aumenta.

Apesar dos avanços recentes em tecnologia de armas, o antigo rifle G2A4 semiautomático continua sendo o favorito das forças especiais devido ao alto poder de fogo e precisão, evidências de sua qualidade.

A metralhadora leve Spitfire recua bastante com o primeiro disparo, mas rapidamente se acomoda num padrão de tiro preciso. O fabricante recomenda disparos mais longos, em vez de disparos curtos e controlados.


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Armas Primárias de titã

SIDEWINDER

PISTOLA RE-45

GRANADA DE FRAGMENTAÇÃO

O Sidewinder é um lançador de micromísseis com alta cadência de tiro. É eficiente contra alvos grandes, mas possui baixa precisão devido à grande dispersão. A explosão dos micromísseis não afeta uma área muito grande, pois concentram a energia da detonação.

A RE-45 é uma pistola automática de calibre .45 que sacrifica dano e precisão a distâncias maiores em troca de maior eficiência à curta distância.

A Granada de Fragmentação é uma arma antipessoal de uso geral, útil para limpar locais estreitos e áreas que estão fora da linha de visão. O tempo que leva para detonar faz dela uma arma versátil.

ARCHER

HAMMOND P2011

BOLSA EXPLOSIVA

A Archer dispara um poderoso míssil teleguiado Ele precisa travar a mira no alvo antes de ser disparado. Ao mirar com ele, aparece uma pequena janela, permitindo que determine o alvo.

A Hammond P2011 é uma pistola semiautomática com boa precisão e poder de fogo à distância. Seu gatilho mais sensível permite que seja disparada rapidamente, o que é útil à queima-roupa.

As bolsas explosivas aderem a qualquer superfície e são detonadas manualmente, causando dano maciço a tudo que estiver por perto.

LANÇADOR MAG

B3 WINGMAN

MINA VOLTAICA

O Lançador Mag dispara granadas magnéticas. Quando disparadas, se passarem perto o suficiente de Titãs inimigos, as granadas se desviam na direção deles e detonam com o impacto.

O B3 Wingman é um revólver extremamente poderoso com altíssima precisão à longa distância. É necessário mirar com precisão para atenuar as desvantagens de sua baixa cadência de tiro.

A Mina Voltaica é um explosivo de proximidade que adere a qualquer superfície. Além do dano explosivo nominal, ela causa muita interferência no sistema de visão dos Titãs e Pilotos próximos ao detonar.

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lANÇAMENTO

tITANFall

campanha como introdução Uma das formas que a Respawn achou para apresentar as novidades foi usar a campanha como um modo de introdução. Os momentos épicos e de destruição, tão tradicionais em Call of Duty e Battlefield, aqui são substituídos por cenas de ação protagonizadas pelo jogador. Destruir o primeiro titã, a primeira nave inimiga, acionar o robô ou se ejetar dele, por exemplo, são algumas das sequências que entram na memória logo na primeira execução. Toda a história do game é usada como simples pano de fundo para mudança de mapas, descoberta de novas armas e apresentação de outras modos de jogo. Não por acaso, boa parte da história é contada por arquivos de áudio e narração dentro

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da tela de personalização. Apesar de compreensível, transformar a aventura single player nisso é um desperdício - em quatro horas é possível terminar a história. Com os cenários e as ferramentas que possui, o jogo teria enredo suficiente para emplacar uma campanha digna.

Multiplayer e Titãs As possibilidades mostradas na campanha são levadas a outro nível no multiplayer, no qual Titanfall mostra a que veio. O arsenal disponível para pilotos e titãs é vasto, equilibrado e de fácil manuseio. O mesmo acontece com as classes e as Burn Cards, que adicionam mais conteúdo estratégico às partidas.

Estratégia, aliás, é o principal ingrediente do game. Por esse motivo, Titanfall não exclui jogadores inexperientes em FPS - as chances de pontuação e êxito nos modos de jogo são tantas que é difícil alguém sair frustrado. O título permite no máximo seis jogadores por time. A escolha foi criticada de início, mas não é preciso mais que uma partida para entender a decisão. Dessa forma, a Respawn enche o cenário sem precisar sobrecarregar os servidores. Melhor ainda é notar que os bots não são simples bots, mas personagens com diferentes abordagens de combate. Derrotar um Piloto (jogador real) sempre terá mais importância que um Militia (bot), mas o acúmulo de pontos acontece em ambos. E


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as mortes podem ser feitas do jeito tradicional, com tiros e granadas, ou com chutes, voadoras e ataques aéreos - sejam eles com um piloto ou um Titã caindo do céu.

A genialidade da Respawn não foi só executar o controle desses gigantes de maneira impecável. Eles são essenciais para entender a jogabilidade e como as novas mecânicas do jogo funcionam. Por meio destes monstros, Titanfall revela um novo estilo de FPS, que é complexo e demanda dedicação, mas nunca deixa de colocar a diversão em primeiro lugar.

EXcelente

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Notícias

Microsoft baixa os preço de xbox one

XBOX ONE MAiS ACESSÍVEL!

No Brasil, Xbox One sem Kinect custa R$ 2 mil, metade do PS4. O novo modelo do videogame será lançada em junho no país. Sem Kinect, não se pode jogar games de dança ou usar comandos de voz.

Sem kinect O modelo do Xbox One sem o Kinect será vendido por R4 2 mil no Brasil, metade do preço do PlayStation 4, da Sony, comercializado no país. O valor é R$ 300 a menos do que o modelo vendido com o sensor Kinect no país. O PS4 é vendido por R$ 4 mil enquanto o Xbox One com Kinect custa R$ 2,3 mil. O novo modelo será vendido a partir de junho, junto com o lançamento nos Estados Unidos, previsto para o dia 9 do mesmo mês. O anúncio para o mercado brasileiro acontece horas

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depois de a empresa anunciar uma versão mais barata do videogame de nova geração sem o sensor de movimentos Kinect, o que nos Estados Unidos reduz em US$ 100 seu preço. Enquanto no Brasil o console custa a metade do rival, com a mudança o Xbox One fica com o mesmo preço do PS4, que é de US$ 400. A empresa não informou se o Kinect do Xbox One será vendido de forma avulsa e qual o preço do acessório. O preço de US$ 500, US$ 100 a mais do que o concorrente, foi um dos principais fatores para fazer com que

a Sony largasse na frente nas vendas da nova geração. O PS4 já passou de 7 milhões de unidades vendidas no mundo enquanto o Xbox One tem 5 milhões de aparelhos vendidos. Os dois consoles foram lançados em novembro de 2013 com poucos dias de diferença. Sem o Kinect, os usuários não podem usar comandos de voz para controlar o videogame e dentro de jogos, fazer ligações pelo Skype ou jogar títulos que usam o sensor de movimento como “Kinect Sports Rivals” e “Just Dance 2014”. Todos os outros títulos e recursos do console,


xbox one inclusive a possibilidade de se assistir TV pelo videogame, estão mantidos. “Ouvimos que vocês querem mais opções ao comprar o Xbox One, por isso lançamos o console sem o Kinect. Mesmo assim, continuamos acreditando na nossa visão que o Kinect é parte importante dos nossos serviços. Mais de 80% dos nossos usuários usam os recursos do sensor todos os dias”, disse Phil Spencer, chefe da área de Xbox na Microsoft. Em junho a Microsoft passará a fazer a promoção Games with Gold, que dá games de graça para assinantes da rede Xbox Live no Xbox 360, no Xbox One. Ainda, aplicativos como Netflix, Twitch e outros, que hoje exigem ter uma conta Gold, não exigirão mais o recurso e qualquer usuário da Xbox Live poderá usar estes recursos.

Games with gold O programa Games with Gold, onde membros da Xbox Live, que possuem uma conta Gold, recebem games gratuitos mensalmente, foi iniciado há um ano no Xbox 360. A partir de junho deste ano passará a estar disponível também no Xbox One, porém com uma funcionalidade um pouco diferente. Terão acesso somente os participantes que possuírem uma conta Gold, semelhante ao sistema adotado pela PlayStation Plus. Os games que estarão disponíveis gratuitamente já no próximo mês são Max: The Curse

of the Brotherhood e Halo: Spartan Assault. Por sua vez, a versão para Xbox 360 receberá três games em junho, sendo eles Dark Souls, Charlie Murder e Super Street Fighter IV: Arcade Edition. Deals with Gold, programa que oferece descontos especiais em games para membros Gold, também chegará ao Xbox One em junho. De início, estarão em promoção Forza Motorsport 5 e Ryse: Son of Rome, além de outros games ainda não divulgados. Também foi informado que o programa continuará no Xbox 360. Diferente do

que acontece no Xbox 360, os jogos de “Games with Gold” no Xbox One só poderão ser jogados enquanto houver uma assinatura Live Gold ativa no console. Lançada em junho de 2013 para o Xbox 360, a linha “Games with Gold” oferece dois games para download gratuito por mês. Os jogos ficam disponíveis durante 15 dias cada e para baixar, basta ser assinante Live Gold. Após o período de 15 dias, o game em oferta é substituído. Basta uma assinatura Live Gold para aproveitar as ofertas da linha tanto no Xbox 360 quanto no Xbox One.

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PReview

The order: 1886

U

sando a História como parque de diversões, “The Order: 1886”, jogo da produtora Ready at Dawn, exclusivo para o PlayStation 4, conta a saga da Ordem. Não é uma Ordem qualquer, é uma Ordem de Cavaleiros. Mas não quaisquer cavaleiros, mas os Cavaleiros da Távola Redonda. A guerra ia de mal a pior para os humanos, até que a Ordem descobriu um misterioso líquido batizado como “Água Negra”, que, quando ingerido, faz com que os Cavaleiros passem a ter capacidade de cura acelerada, além de vidas muito mais longas.

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Ready of dawn | 2014 | Ação | Ps4

Os herdeiros de Arthur O protagonista do jogo é Grayson, ou melhor, Sir Galahad. Ao se tornar um Cavaleiro da Ordem, todo membro passa a utilizar como título o nome de alguma figura das lendas arturianas. Sir Galahad é, na verdade, o terceiro cavaleiro conhecido por essa alcunha e um dos mais antigos membros da Ordem. Galahad sempre foi visto como soldado perfeito, cumpridor de ordens sem questionamento, algo que passa a mudar no decorrer do jogo, especialmente quando um grupo de rebeldes londrinos passa a atacar a Ordem, acusando-a de proteger apenas a aristocracia local, e nunca os mais pobres. De acordo com o diretor criativo do jogo, Ru Weerasuriya, Galahad é uma tela em branco que vai sendo preenchida ao longo do jogo. Cada acontecimento, cada companheiro, cada inimigo, ajuda a definir quem Galahad é, ou melhor, quem ele era, o homem reprimido por tantos anos servindo à Ordem. Galahad está sempre acompanhado por outros membros da Ordem. Isabeau D’Argyll, foi aprendiz de Galahad antes de tornar-se amazona. Extremamente habilidosa em combate e fiel à Ordem, uma espécie de rivalidade começa a nascer entre os dois. O ditado “se de dia a gente briga, a noite a gente se ama” também poderia ser aplicado a Igraine e Galahad, não fosse a proibição da Ordem em relação a qualquer tipo de relacionamento afetivo entre cavaleiros.

O cavaleiro mais velho da equipe de Galahad é Sebastian Malory, ou Sir Percival, mentor de Galahad. Percival é personificação dos nobres ideais da Ordem. No mundo do jogo, ele é parente de Thomas Malory, que no mundo real, é o autor de “Le Morte d’Arthur”, primeiro livro a compilar e organizar as lendas de Arthur e dos Cavaleiros da Távola Redonda. Quem completa a equipe de Sir Galahad é o Marquês de Lafayette, um cavaleiro ainda em treinamento, mas de vasta experiência em combate. O Marquês de Lafayette do mundo real viveu de 1757 a 1834, e foi General do Exército Continental durante a Guerra da Independência dos Estados Unidos, lutando ao lado de George Washington, além de líder da Guarda Nacional durante a Revolução Francesa. Ainda vivo no mundo de “The Order”, em 1886, o Marquês também faz o papel de piadista do grupo, atuando como o alívio cômico do jogo.

Falando em gameplay Muito tem sido especulado a respeito. Até agora, principalmente por conta da escassez de vídeos de demonstração da jogabilidade de “Th e Order”, é difícil imaginar se a Ready at Dawn conseguirá imprimir tanta inovação também nos controles do jogo. “The Order: 1886” será um jogo de tiro em terceira pessoa, que seguirá a linha do modo de movimentação com cobertura, que fi cou bastante popular depois do lançamento de “Gears of War”. Em alguns momentos, o gameplay tradicional será intercalado por “quick time events”, aqueles momentos de cutscenes que pedem pequenas interações do jogador com jogo.

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PReview

Child of light

EquilĂ­brio entre a leveza infantil e a melancolia

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Ubisoft | 2014 | rpg | PlayStation 3 e 4 / Xbox 360 e One / Wii U / PC

Beleza melancólica

Nem sempre as histórias mais belas são as felizes. É preciso ter um pouco de tristeza para fazer com que algo penetre o suficiente no coração de quem vê. Child of Light, o novo game da Ubisoft Montreal, consegue o balanço perfeito entre a leveza de uma história infantil e o peso de uma experiência tocante. Em nenhum momento, a Ubisoft tentou esconder as influências exercidas pelos tradicionais RPGs.

Ela, no entanto, acorda na misteriosa terra de Lemuria, palco perfeito para um conto de fadas. Criaturas fantásticas povoam sua vastidão. Todas foram dominadas pela Rainha da Noite, uma vilã que roubou o Sol, a Lua e as estrelas, trazendo o caos. Aurora está perdida e explora a região com seus pés descalços, uma coroa muito grande, que vai ao chão a cada golpe, e uma espada quase pesada demais para brandir. Aurora é tão pequena e frágil. Vê-la percorrer os grandes cenários de Lemuria é lembrarse de quão importante é trazê-la de volta para casa. O uso da UbiArt Framework, mesma engine de Rayman Legends e uma das melhores novidades visuais dos games nos últimos tempos, possibilita paisagens embasbacantes. São camadas e mais camadas, com folhagens e pássaros invadindo a visão do jogador. Tudo nos mostra como o mundo é amplo em relação a

uma garotinha. Cada centímetro percorrido é carregado de melancolia, ainda mais quando o silêncio é interrompido pela singela trilha sonora da canadense Cœur de pirate. As melodias são marcantes e emocionam facilmente durante a exploração. A compositora soube balancear esses momentos com os de batalha. Quando Aurora entra em confronto, o som fica agitado e propõe uma quebra em relação ao mundo do game. Aí, há um quê de Studio Ghibli, com a energia que se esperaria de uma batalha de Final Fantasy. Nos chefes, tudo fica mais grandioso com as vozes de um coral.

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PReview

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Mario kart 8


Sony | 2013 | tiro | playstation 4 A série, que tem se mantido as mesmas idéias e outra vez, console após console, será mais arriscado nesta versão para Wii U, se entendermos arriscado que pela primeira vez, há partes nos circuitos que será realizada de cabeça para baixo. Para visitar estas seções, vamos equipar os nossos veículos com sistemas anti-gravidade, se você vê na tela, é que as rodas se tornam uma espécie de controles deslizantes estilo DeLorean em De Volta para o o Futuro II e III. Mas não fique ansioso, essas melhorias são automáticas e são iniciados quando ele atinge a seção da pista onde corremos de cabeça para baixo. Isto significa que não precisamos fazer nada, ou pressionar qualquer botão. Nesta edição, onde poderíamos jogar em dois circuitos e controlar Mario e Wario, é a continuidade no controle e os elementos que fazem parte das corridas. Sem entrar nos modos que estão disponíveis (campeonatos, bombas, split-screen versus mode ou multijogador) dizer que Mario Kart 8 retornará os velhos conhecidos: os baldes para recolher o power-ups (cascas de banana, estrelas, conchas, etc .), vários atalhos, os inimigos que incomodam coisa e aceleradores para impulsionar-nos para correr mais rápido. Assim como no Mario Kart 7 3DS, as cilindradas de moto e kart estão disponíveis no jogo. Bem, isso não é exato: cada carro é diferente de peso, aceleração, velocidade, etc, mas no final, quando chegamos a velocidade de cruzeiro quase todos se comportam da mesma maneira.

Mario Kart 6 (Wii) já foi um sucesso sem precedentes, não só em termos de vendas, mas principalmente pelo salto na série no multiplayer. Uma das grandes virtudes que herdou Wii U é precisamente este conceito ‘festa’ de muitos dos seus jogos, o que deu a Mario Kart 8 uma dimensão maior e

deve ter em mente que só podemos perceber este drivers antigos multijogador acrescentando no Wii ao nosso novo Wii U.

No Wii U, ainda melhor Mario Kart 8 será lançado em 2014, mas até então, nós vamos ter que esperar para ver se ele tem suporte para quatro ou cinco jogadores, com o usuário que executa o Gamepad para a tela para cuidar dos participantes da corrida. Como? Bem, isso é o que é preciso. O jogador que administra o Gamepad para a tela poderá ver a classificação em tempo real e pouco mais, além de ser capaz de mudar o tipo de controle e mover os botões e os acelerômetros, o que significa que até mesmo a maneira que você joga com os Wiimotes. Por que você

Gráficos excelentes Para os itens que podemos tomar para o jogo, Mario Kart 8 melhora muito os gráficos de seus antecessores, com uma aparência muito brilhante, considerando o estilo visual da série, que parece precisar de muitas coisas extravagantes. Mas, se olharmos para as rodas dos carros, os efeitos de anti-gravidade ou os desenhos de alguns cenários e circuitos, isso mostra que estamos no primeiro verdadeiro Mario Kart HD em 1080p e uma encenação espetacular. Os personagens da casa e modos multiplayer, mas um acabamento gráfico realmente trabalhado e que vale a pena ser chamado de o “jogo next-gen”. Eu não sei você, mas encontrei esse significado.

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Notícia

Situação da nintendo cada vez mais preocupante

Crise da Nintendo

Em 2013, a Nintendo teve seu terceiro ano de prejuízo financeiro consecutivo. As perdas foram de US$ 457 milhões, seguindo para um 2014 ainda pior a empresa decidiu adotar novas medidas para atender o mercado.

Novas medidas A Nintendo realizou uma extensa apresentação para os investidores da empresa no Japão. O CEO Satoru Iwata explicou os diversos planos da empresa para superar a crise que chegou ao terceiro ano consecutivo naquela que é uma das principais fabricantes de videogames do mundo. A estratégia da Nintendo envolve investir em smartphones mas não da maneira que muitos esperavam. Iwata deixou claro que não levará os jogos da companhia, como “Mario”, “Legend of Zelda” ou “Pokémon” para plataformas mobile ou para outros videogames. Porém, a empresa reconhece a importância de criar uma

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relação com o público que vá além do console atual. Para Iwata, a Nintendo deve criar um sistema de contas que poderá ser levado pelo usuário através de suas plataformas - portáteis e consoles - e também de smartphones. “No futuro, se conectar com nossos consumidores através do Nintendo Network ID será a nossa definição de uma plataforma Nintendo”. O executivo não entrou em muitos detalhes sobre a iniciativa, embora tenha semelhanças com o que empresas concorrentes oferecem em suas plataformas digitais: Xbox Live, PlayStation Network e Steam são alguns exemplos.

Sobre o Wii U, foi dito que a Nintendo deve lançar uma atualização de sistema no meio do ano, que vai acelerar e melhorar o uso da tela do controle para jogar sem a televisão. A empresa também trabalha para melhorar a tecnologia NFC, que permite aos jogos interagir através da tela com objetos reais, como brinquedos, por exemplo. O suporte mais intenso ao NFC pode representar bons resultados para a Nintendo no futuro: os bonecos de “Skylanders”, da Activision usam a tecnologia e estão entre os brinquedos mais vendidos no período de festas de fim de ano nos EUA em 2013.


nintendo Preços flexíveis Outro aspecto que Iwata destacou é uma possível mudança na precificação dos games. O executivo declarou que cortar o preço do Wii U não é uma opção, mas explicou que a Nintendo criou o modelo de negócios onde se vende um console por algumas centenas de dólares e jogos por US$ 50 ou US$ 60. Porém esse modelo não será viável no longo prazo.Assim, a Nintendo estuda novas políticas de preços para os softwares, visando incentivar os jogadores mais entusiastas. Iwata citou opções como vender jogos mais em conta para quem comprar cinco games ao longo do ano ou oferecer um incentivo quando o jogador sugere um game para um amigo.

Atualizações desesperadas Embora o executivo não afirme, parece claro que se trata de uma iniciativa para o eShop, a plataforma de distribuição digital da Nintendo e não para o tradicional comércio no varejo. O que Iwata deixa claro é que a empresa deve começar a experimentar novos sistemas de preços no Wii U, antes de expandir para outras plataformas, como o portátil 3DS. A preocupação da Nintendo com os preços dos jogos também deve impactar nos mercados emergentes. Para Iwata, existem países onde há um interesse crescente por videogames, mas a renda da população não é o bastante para que os fãs possam adquirir novos consoles e jogos.

Preços flexíveis A Nintendo também divulgou a janela de lançamentos dos games para Wii U e 3DS em 2014, além de alguns títulos previstos para os próximos anos. Na relação divulgada, se destaca a chegada de “Mario Kart 8” em maio e a confirmação do novo “Super Smash Bros” para 2014. Porém, entre os games de produtoras receiras, a ausência de “Watch Dogs”,

da Ubisoft, chama a atenção. Rumores sobre o cancelamento da versão do game de ação para Wii U circularam recentemente, mas o título continua disponível para compra antecipada. A “plataforma de melhoria na qualidade de vida” deve levar dois ou três anos para chegar ao mercado, disse Iwata. O novo negócio pode render novos temas para jogos que rodarão nos futuros consoles da Nintendo, criando um ciclo contínuo de inovação.

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PReview

Não foi por acaso que a Ubisoft encerrou sua apresentação na E3 2013 com Tom Clancy’s The Division. A publisher francesa, eleita a melhor da E3 passada, está apostando nesta como sua próxima grande nova série - e normalmente quando eles fazem isso saem games como Assassin’s Creed ou FarCry. Assim, temos que prestar atenção. O jogo é vendido como um RPG online de mundo aberto. O cenário é Nova York, detalhadíssima no engine criado para a nova geração de consoles. A trama acompanha

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the division

uma equipe de elite criada como a possível última linha de frente na salvação da humanidade no caso de um ataque terrorista em larga escala. Infelizmente, esse desastre aconteceu, bem no meio da maior liquidação do capitalismo, o “Black Friday”, quando um vírus letal espalhou-se em horas, causando o colapso da sociedade em poucos dias. Essa equipe vaga por missões na cidade, em busca de algo ainda não revelado pelos desenvolvedores. A Nova York de The Division é impressionante e imediatamente

reconhecível. O realismo é claramente o objetivo, com uma iluminação dinâmica, detalhes ínfimos nas paredes e decorações e um sistema de destruição física empolgante. Nas duas vezes em que assisti ao vídeo de jogabilidade fiquei pasmo com a quantidade de pequenos momentos que dão vida a esse mundo. De coisas sutis, como a maneira que o protagonista fecha uma porta ou pega uma garrafinha d’agua, à forma como tiros arruinam um mundo já devastado. Por ser um RPG, a progressão e o “loot”, os itens encontrados pósmissões, são fundamentais. O sistema de aperfeiçoamentos não foi mostrado, mas foi possível ver algumas árvores de habilidades e equipamentos surgindo em tela. O modo como o game é jogado também pareceu um jogo do gênero no mundo online, especialmente nos combates. Enquanto duas pessoas lutavam como se estivessem em um jogo de tiro em terceira pessoa, uma outra auxiliava com um robô-voador, controlado por tablet. A qualquer momento os jogadores podem pedir


UBisoft | 2014 | rpg | Xbox one / playstation 4

ajuda de amigos ou pessoas na rede. Quem estiver disponível pode entrar e auxiliar de qualquer lugar, em seu dispositivo mobile, ganhando pontos de experiência no processo. O funcionamento do robô inclui coisas típicas de healers/magos em MMORPGs: criar uma barreira que

Comida e água serão elementos importantes em The Division, novo jogo de Tom Clancy. O jogador não terá que consumir estes recursos, mas usá-los como moeda de troca. “Você não somente terá que procurar por água e comida, mas estas se tornam recursos valiosos, que podem ser usados para trocas”, afirma Rydby. “Mas não é nossa intenção que jogadores tenham que consumi-los para permanecer vivo.” No começo do game, o protagonista ganha uma mala com alguns suprimentos, suficientes para cerca de 72 horas. Com o progresso da história, é preciso conseguir novos itens por conta própria.

absorve dano, recuperar vida, etc... ou habilidades mais ofensivas, como gerar um ataque aéreo fulminante ou simplesmente alertar os demais jogadores, marcando em tela um inimigo oculto preocupante. Esse é o jogo cooperativo, mas The Division também tem um componente competitivo

interessante e integrado à narrativa. Ao final de missões, os jogadores precisam pedir extração tática usando sinalizadores. O problema é que, no momento que isso acontece, outros grupos de jogadores ao redor do mundo podem ver esse sinal em seus tablets ou consoles e resolver invadir.

O misto de RPG de ação e jogo de tiro em terceira pessoa sai no último trimestre de 2014 para Xbox One e PlayStation 4.

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CheckPoint

Garota


Jessica nigri


Game

CheckPoint

nesta edição explicaremos tudo o que você precisa saber pra vencer essa guerra!

Revista checlpoint #1  
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