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DIE BIG PLAYER MISCHEN MIT

Entwickler können beispielsweise Microsofts kostenlosem Programm ID@Xbox beitreten, in dem sie unter anderem zwei Development Kits zur Verfügung gestellt bekommen. »Technik und Tools für die Spieleentwicklung sind heutzutage leistbarer und leichter handhabbar geworden«, sagt auch Tiare Feuchtner, fügt allerdings auch hinzu: »Die Dev-Kits für die Next-Gen-Konsolen sind nicht sonderlich leicht zu bekommen.« Für sie und ihre vier Mitstreiter beim Zeppelin Studio ist der Begriff »Indie« mittlerweile zu einem Unwort geworden. »Das scheint nur noch ein Label zu sein, das sich alle aufkleben wollen, um im Club jener dabei zu sein, die individuelle, einzigartige Werke schaffen«, meint sie. Dennoch sieht sich das Studio als Indie-Entwickler: »Unsere Wohnzimmer werden als Büros genutzt, Meetings halten wir im Google Hangout ab.« Unorthodoxer geht’s wohl kaum. »So manches Indie-Spiel ist nicht mehr als solches zu erkennen«, gibt Gila Schmid zu bedenken. Sie und ihr Ehemann Reinhard waren jahrelang für Branchengrößen wie Rockstar Games und Disneys Black Rock Studio tätig, bevor sie mit Double Smith ihr eigenes Unternehmen gründeten. Den ersten Titel der St. Pöltner kann man wohl als Paradebeispiel für ein Indie-Spiel bezeichnen: Es heißt »Headless«, und sein Protagonist ist ein kopfloses Huhn, das so weit wie möglich rennen muss, bis sein Körper komplett blutleer ist. »Inhaltlich haben wir alle Freiheiten«, sagt Schmid, »unsere Spiele können sehr eigenwillig sein und müssen nicht unbedingt dem Mainstream entsprechen.« So wie die Titel, die mittlerweile zu Klassikern der Indie-Szene geworden sind: »Fez« zum Beispiel, der 2D-Puzzler von Polytron, der geschickt mit der Dreidimensionalität spielt. Oder das minimalistische Horrorspiel »Slender – The Eight Pages« von Parsec Productions, das durch seine Gruselatmosphäre auf Youtube einen regelrechten Hype ausgelöst hat, weil sich Zocker reihenweise selbst beim Erschrecken gefilmt haben. Auch Maximilian Csuk findet, dass Indie-Spiele »viel flexibler und ein besserer Nährboden für Innovationen sind«. Er sieht innerhalb der Branche eine Aufbruchsstimmung wie zur Goldgräberzeit und ist gespannt darauf zu sehen, »wie sich das in den nächsten Jahren entwickelt und ob dieses immense Aufgebot an neuen Indie-Titeln anhält«.

Längst haben auch die Großen der Szene ihr Interesse am Label »Indie« entdeckt. 2012 brachte Electronic Arts, sehr zum Ärger der kleinen Entwickler, ein Indie-Bundle heraus, und Anfang 2013 stellte Blizzard Entertainment, eines der reichsten Unternehmen der Spielebranche, das Team 5 zusammen. Das ist eine Gruppe aus 15 Programmierern, die sich unabhängig um die Entwicklung ungewöhnlicher Konzepte kümmern soll. Der erste Titel des Teams, »Hearthstone: Heroes Of Warcraft«, ist nach über einjähriger Alpha- und Beta-Phase kürzlich veröffentlicht worden und hat sich nicht weniger als die Wiederbelebung der Online-Sammelkartenspiele auf die Fahnen geschrieben. Natürlich: Hinter Team 5 steht der liquideste Geldgeber, den man sich vorstellen kann. Dennoch ist das Entwicklerteam klein, das Spiel nicht physisch im Handel zu erwerben und die Grafik genretypisch eher simpel. Ist das dann Indie – oder nicht? Solange es die Branche durch neue und innovative Ansätze voran bringt, kann es uns herzlich egal sein. 

Zeppelin Studio Aus einem studentischen Projekt ist 2011 das Zeppelin Studio hervorgegangen. Dessen Debüttitel »Schein«, ein 2D-Rätsel-Jump’n’Run, das noch vor Release unter anderem mit dem Deutschen Entwicklerpreis ausgezeichnet wurde, befindet sich aktuell in der Beta-Phase. Es kann auf Steam Greenlight gevotet werden (greenlight.scheingame.com).

ImakeGames Der größte Erfolg von Maximilian Csuks Ein-Mann-Unternehmen IMakeGames ist das Spiel »Rico – A Tale Of Two Brothers«, ein Retro-Plattformer, der sich stark an Spieleklassikern wie Super Mario orientiert. In naher Zukunft wird mit »Nubs’ Adventure« ein weiteres Jump‘n‘Run-Spiel erscheinen.

Cliffhanger Productions Um an Startkapital zu kommen, bestand das erste Projekt von Cliffhanger Productions im Jahr 2010 darin, das Browserspiel »Jagged Alliance Online« zu entwickeln. Derzeit werkelt das inzwischen 40-köpfige Team am Combat-Spiel »Ærena« und an »Shadowrun Online«, einem rundenbasierten RPG. 035

The Gap 144  

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