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LAPIDI FRA I MONTI Principio I personaggi, un gruppo di avventurieri fra loro sconosciuti e senza alcun legame, fanno parte della scorta pagata profumatamente per portare un gruppo di mutanti da un accampamento sperduto in mezzo alle montagne siberiane fino alle porte dell’Abisso. Questa piccola comunità di venti fra uomini, donne, vecchi e bambini segnati dalla contaminazione del continente mutageno è stata scoperta da un esploratore delle Ali di Mikhael, gli epuratori intenti a braccare e sterminare ogni essere umano che porti i segni della corruzione organica. Prima di venire massacrati da una spedizione punitiva, i capi della comunità di mutanti sono riusciti ad assoldare un gruppo di otto protettori, la scorta verso la salvezza, verso l’unico posto nel quale si sarebbero potuti nascondere. Un auto scarrettata, un furgone e un autobus a disposizione, quattro giorni di ruota. Ogni guardia sarebbe stata pagata 1800 boinn neri una volta raggiunto l’Abisso, più quelli da spartire in caso di decesso di una o più di esse. Ma le Ali di Mikhael sono riuscite ad intercettare i fuggiaschi costringendo il convoglio a sfrecciare ad alta velocità attraverso le montagne. Il trambusto dell'inseguimento ha attirato tuttavia una minaccia ben più pericolosa: un samood. All'inizio della sessione il convoglio sarà dunque in fuga dalle Ali di Mikhael (ancora distanti almeno un paio d'ore di ruota) nel tentativo di accorciare la distanza di quanto più possibile. Il samood, con la sua presenza da incubo spunterà dal fitto delle montagne causando una frana che separerà il gruppo. Il folto della comunità più qualche protettore (a bordo dell'autobus) è dall'altra parte del sentiero. L'ammasso di macigni, oltre a bloccare il sentiero e lasciare i personaggi dei giocatori dalla parte opposta, ha distrutto il furgone schiacciando chi vi era dentro. L'autobus quindi proseguirà il percorso stabilito convinto che gli altri siano tutti morti, mentre i personaggi dovranno trovare il modo di ricongiungersi con loro ai piedi della catena montuosa e scegliere dunque vie secondarie. Il samood nel frattempo è scomparso ma la sua caccia non è ancora finita... e le Ali di Mikhael stanno arrivando Continuo Dopo aver appurato che la frana è inaggirabile e le macerie irremovibili il gruppo dovrà cercare altre vie per discendere attraverso le montagne. Incontrarsi a valle era il piano prestabilito in caso per qualsiasi motivo il convoglio si fosse separato. La sessione verterà dunque sul mantenere attiva la carretta scassata che hanno, cercare di seminare gli epuratori e sfuggire alla vista del samood. Nel primo caso servirà l'ingegno, nel secondo la scaltrezza e nel terzo la furtività. I toni della sessione saranno dunque castranti e claustrofobici, sentimenti alimentati dall'ambiente circostante fatto da alte montagne che bloccano la vista dell'orizzonte. Il samood farà un paio di apparizioni e sebbene i personaggi possano immaginare che li voglia attaccare, in realtà sta tentando di spingerli a valle, dove gli sarà più difficile assalirli (ebbene sì, sono scaltri). Una volta giunti a valle ci saranno però gli epuratori ad attenderli e dopo di essi il samood stesso, pronto a porre fine al loro viaggio. TOPI NEL LABIRINTO *PARTE DESCRITTIVA* "Pochi guanti e vestiti pesanti dati ai più piccoli. Voi della scorta dovete arrangiarvi con ciò che avete, mentre il freddo delle tetre montagne vi attira gli uni agli altri, nella speranza di ricevere il calore necessario a non fracassarvi i denti a forza di sbatterli tra loro. La velocità non aiuta e mentre vedete sfrecciare accanto a voi i duri profili rocciosi non potete che attendere una tragedia imminente, con l'auto accartocciata alla prossima svolta brusca. Le strade sono strette e di certo non concepite per il passaggio di tre ingombranti mezzi su ruote. Trascorsi i primi due giorni di viaggio tutti hanno capito che qualcosa non andava, quando il lontano rombare dei mezzi degli epuratori ha cessato di essere solo uno scherzo del vento ma una minaccia incombente. Hanno scoperto il tragitto e stanno arrivando. Un misero vantaggio vi separa. L'autobus pieno di fuggiaschi impauriti rallenta la corsa al contrario delle loro moto compatte e alimentate a carobotone e puro odio. D'un tratto però un altro boato giunge alle vostre orecchie: una belva di montagna? No, non esiste niente di simile fra questi monti... niente di così grosso, niente che possa emettere un lamento tale da sovrastare il baccano dei motori su di giri. Credevate che le nuvole ombrose bastassero a ottenebrare il vostro viaggio, fin quando non vedete una sagoma ciclopica soffocare la poca luce del sole: il suo solo capo, che sorge da un costone di roccia d'innanzi al convoglio, basta a mozzarvi il fiato in gola e lasciarvi a soffocare assieme al vostro terrore. Quando il gigante senza braccia si agita è ormai troppo tardi: l'autobus accelera, ma il furgone davanti a voi frena bruscamente e prima che i suoi occupanti possano fuggire, una frana lo travolge inesorabilmente. Una nube di polvere e detriti vi investe e non appena riuscite a riaprire gli occhi scoprite che il passaggio davanti a voi è bloccato. Del gigante nessuna traccia. Siete soli, ma i suoi occhi vi scrutano, gli epuratori vi inseguono e le montagne vi intrappolano. Scegliete saggiamente e forse riuscirete a rivedere un'altra bieca alba."


*FINE PARTE DESCRITTIVA* Appena 2°C. Il sentiero permette alla sola auto di passare, lasciando ai fianchi poco più di un paio di metri di distanza prima di incontrare le pareti rocciose (il necessario comunque per compiere un inversione). Come già detto, i sopravvissuti sapranno già in ogni caso di dover arrivare ai piedi della montagna, sia per sfuggire a quella trappola mortale che per ricongiungersi col resto del convoglio (ammesso che siano ancora vivi). Mancano circa tre ore al tramonto, ma è certo che se attenderanno il calare del sole fra le montagne verranno sopraffatti dagli epuratori o dal samood stesso. Le pareti potrebbero essere scalate, ma hanno bisogno dell'auto per fuggire in tempo. Allo stesso modo, tentare di ripulire il passaggio dalla frana prenderebbe troppo tempo. Naturalmente quello percorso dal convoglio non è l'unico sentiero, quanto quello più pratico. Anche i personaggi hanno visto vari altri sentieri. Quasi tutti questi sentieri in un modo o nell'altro porteranno a valle, ma gli ostacoli che troveranno saranno i medesimi. Il primo sentiero alternativo si trova a cinque minuti di ruota. Con un Test di Ascoltare potranno udire l'eco distante dei motori degli epuratori. Un Test di Orientamento darà la possibilità di capire che fra meno di un'ora gli saranno addosso. Potranno anche effettuare un Test di Rovistare sulla frana per cercare di recuperare qualche oggetto dal furgone. È possibile infatti infilare un braccio nel finestrino rotto per cercare di afferrare qualcosa. Questo test potrà essere effettuato in sicurezza una sola volta. Se qualcuno dovesse infatti riprovarci cadrà un pezzo di maceria, che tapperà definitivamente il pertugio infliggendo 1D6 danni e 1 lesione al braccio del sopravvissuto. Bottino Una sciarpa; Una Rivoltabudella con 3 colpi nel caricatore; Mezza razione d'acqua contaminata (livello di irradiamento Molto Lieve). Nota che dovranno essere in possesso di un contatore geiger o di un altro mezzo atto al rilevamento di radiazioni per accorgersene. Apparentemente il liquido sembrerà incontaminato. RIPARAZIONI FRETTOLOSE Durante la frana qualche detrito ha irrimediabilmente colpito il mezzo dei sopravvissuti, danneggiandolo visibilmente: un grosso macigno si è conficcato nella parte anteriore del cofano, mentre la ruota posteriore destra è ora attraversata da uno spuntone di roccia aguzzo. In aggiunta, un tappeto di detriti grossolani circonda il mezzo rendendo impossibile la ripresa di marcia con il solo attrito delle ruote. Un Test di Forza sarà necessario per rimuovere il macigno dal cofano. Un Test di Scienza Perduta permetterà invece di capire che il radiatore è stato danneggiato, rendendo possibile solo una riparazione superficiale effettuabile tramite l'utilizzo di un Kit da riparazione e venti minuti di lavoro. Impossibile stabilire quanto questa riparazione di fortuna potrà reggere. Fortunatamente il mezzo è provvisto di una ruota di scorta, ma in assenza di un cric i personaggi dovranno trovare un modo per sollevarla da terra. Potranno sfruttare le rocce più grosse circostanti, effettuando un Test di Sopravvivenza necessario per trovare il modo di sfruttare il vantaggio da queste offerto. I giocatori potranno ovviamente pensare ad altri modi alternativi. L'operazione del cambio della gomma dovrà essere portata a termine con un Test di Riparare e almeno un altro quarto d'ora di lavoro. Una volta pronto il mezzo i sopravvissuti dovranno spingerlo fuori dal tappeto di rocce con un Test di Forza effettuato da almeno due personaggi. Se il radiatore non verrà riparato dopo mezz'ora il motore verrà compromesso del tutto e il mezzo lascerà a piedi i sopravvissuti. Se la ruota non verrà sostituita invece, il mezzo potrà solo viaggiare a velocità moderata e il pilota subirà un malus di -10% ai test di Guidare. STRADA ALTERNATIVA "Davanti a voi il sentiero, lo stesso attraverso il quale non sareste mai passati: la strada è estremamente ripida e visibilmente battuta solo dalle creature della montagna. Piccole rocce accompagnano la pericolosa discesa che si inoltre verso il buio di


un passaggio ancora più tetro. In fondo, una curva secca sgozza il passaggio, gettandolo nell'ignoto." Il mezzo può solo procedere a passo d'uomo lungo questo sentiero irto di ciottoli rocciosi e segnato da profondi solchi. Questi nella fattispecie generano pericolosi dislivelli che possono arrivare a misurare agilmente i trenta centimetri. A livello descrittivo, questo sentiero è come il precedente, con la differenza che la sua larghezza è nettamente inferiore e bastante unicamente ad aprire gli sportelli quel tanto che basta per uscire dal veicolo. A quella velocità i personaggi impiegheranno circa dieci minuti ad arrivare al punto dove il sentiero curva bruscamente a destra per poi gettarsi in un percorso più largo e pianeggiante. Durante la discesa il pilota dovrà effettuare una serie di test di Guidare per riuscire a sfruttare i punti più percorribili e così facendo, tentare di non danneggiare il mezzo. A ogni fallimento, il veicolo subisce 1 punto struttura (calcolato normalmente come nella tabella dei danni). Il numero dei test è a piacimento, ma dovrebbero bastare a fare in modo che l'auto si danneggi abbastanza da gettare ancor più nel panico i giocatori, che stavolta non avranno modo di riparare i danni a causa dello spazio ristretto e del tempo agli sgoccioli. Dopo la curva i sopravvissuti si ritroveranno nel luogo di caccia dei belvolk. Questi lupi mutanti sanno già della loro presenza, ma aspetteranno il momento giusto per attaccare. Questo passaggio è più comodo da attraversare grazie alla struttura concava della strada, che ha lasciato che gli ostacoli e i detriti rocciosi si depositassero ai lati. Ciò rende tuttavia impensabile un'inversione di marcia, che avrebbe solo il risultato di immobilizzare il veicolo o danneggiarlo irrimediabilmente. A fianco della strada le montagne si fanno ancora più alte al contrario delle nuvole, che si stanno abbassando tanto da venire trafitte dai puntoni rocciosi. La strada è un insieme di curve, piccole salite e discese che fortunatamente sembrano discendere sempre più a valle, ma non danno a loro volta la possibilità di avere una visione chiara del sentiero, che potrebbe mutare da un momento all'altro o portare a brutte sorprese. Il gruppo si imbatterà infatti in un branco di belvolk (3 maschi e 2 femmine) che li hanno accerchiati: i tre maschi si sono mossi dietro di loro, mentre le due femmine li aspettano alla prossima curva. A questo punto è necessario decidere se far loro effettuare i dovuti test di Furtività per non essere scoperti e quando far apparire il branco. Il sentiero non ha tempi di percorrenza prestabiliti, anche se sarebbe meglio dare il tempo ai giocatori di effettuare i test come quelli sottostanti. Con un test di Seguire Tracce si potranno individuare tracce di attraversamento di più animali, ma non risalenti a quello stesso giorno. Con un test di Fiutare Pericoli si potrà invece intuire che un pericolo è imminente sin da quando il mezzo ha imboccato quest'ultimo sentiero. Considera che essendo già inseguiti da un samood e da una banda di epuratori, i sopravvissuti si sentiranno sempre in pericolo, tale test avrà un malus di -15%. Con un test di Criptozoologia si potrà facilmente capire che si tratta del territorio di caccia dei belvolk. FAUCI E GIGANTI "Il volante quasi scivola da solo imboccando l'ennesima curva. Fino a quel momento il silenzio vi aveva quasi illusi di essere in salvo, ma gli occhi della montagna non hanno mai smesso di guardarvi... e questi occhi adesso sono davanti e dietro di voi: hanno la forma di enormi lupi scuoiati, zanne grondanti sangue purulento e decine di teste canine che bramano un pasto inerme donatogli dalle proprie madri." Le tre femmine si trovano a circa dieci metri di distanza, mentre i maschi alle spalle sono visibili da più di quindici metri. I sopravvissuti potranno scegliere se scendere rapidamente dal mezzo e affrontare il combattimento o tentare di sfuggire spingendo il veicolo attraverso il sentiero e investendo così le tre belve. Nel primo caso si svolgerà un normale combattimento con punteggi di Strategia e Slot Azione. Nel secondo caso si darà invece il via a un inseguimento da parte di un numero maggiore di belvolk che, sentiti i forti rumori e il richiamo dei propri simili stanno fuoriuscendo da tutte le tane circostanti. Il mezzo potrà solo arrivare a una velocità di crociera e ad ogni curva il pilota dovrà effettuare un test di Guidare, con esiti a scelta: potrebbe dunque perdere 1 punto struttura contro una parete o diminuire la propria velocità a seguito di una derapata improvvisa. I belvolk sono invece molto veloci e a differenza del veicolo riescono abilmente a sfruttare il territorio circostante, non venendone ovviamente rallentati. CONSIGLIO: Considerata la frenesia della scena, dove questo veicolo pieno di gente impaurita rimbalza da parete a parete


con manciate di lupi famelici che fuoriescono da ogni maledetto buco nella roccia, il mio avviso è incentrarsi molto meno sulle regole e più sulla narrazione e una successione rapida dei turni. Si può ad esempio ignorare del tutto il combattimento (quindi niente turni o Slot Azione) o in quest'ultimo caso fornire a ogni giocatore (e alle creature all'inseguimento) un solo Slot Azione. Ci potranno essere scene improvvise come un belvolk che atterra sul fragile tettuccio, con le teste dei cuccioli che sbranano il telo e sbavano in testa ai personaggi oppure uno di questi che viene investito e rimane incastrato fra le ruote. D'altro canto, è necessario dare modo ai giocatori di fare le loro azioni o di aguzzare l'ingegno per scampare a una situazione tanto tragica. Insomma, pochi test, pochi appunti tecnici e molto caos. È un inseguimento e come tale dev'essere trattato, senza rischiare di impallare la scena. Alla fine del combattimento o in un momento a scelta dell'inseguimento (con i belvolk che impauriti cominciano a fuggire ovunque) un altro boato ammutolirà ogni altro rumore fra gli echi montani. Si tratta del samood, che attirato dai rumori è riuscito facilmente a localizzare la sua preda. La sua forma ciclopica distrugge le rocce al suo passaggio come alberi secchi e la sua frenesia è un misto fra rabbia e malsano divertimento... come se quei sopravvissuti impauriti non fossero altro che un giocattolo. "Il volto dell'inferno vi ha trovati: scavalca le alture rocciose come voi passate sopra ai sassi del sentiero e ogni volta che ne urta una, piovono rottami di montagna. Ogni suo passo, un terremoto... Ogni suo grido, la speranza cieca di non finire fra le sue fauci assieme a tutte le lamiere che ora vi trasportano." Nel caso in cui i sopravvissuti si trovino fuori dal mezzo potranno solo rientrarvi e fuggire. Nel caso stessero fuggendo dai belvolk... potranno solo continuare. Nel caso in cui invece abbiano distrutto il mezzo o resolo inutilizzabile potranno solo correre a perdifiato, sfruttando i piccoli pertugi che permettono il solo passaggio in fila indiana. Il samood avrà il solo compito di inseguire i personaggi e lasciarli a piedi distruggendo loro il mezzo. Vale il consiglio scritto sopra riguardo all'inseguimento, con la differenza che l'epilogo sarà in ogni caso il medesimo: il samood strapperà un enorme pezzo di roccia da una montagna scagliandolo violentemente contro il veicolo, che andrà irrimediabilmente in frantumi. Ogni personaggio subirà 2D4+4 danni da impatto e 2 lesioni e a due parti del corpo a scelta dell'Artefice e verranno scagliati oltre una parete rocciosa delle più basse. Sarà dunque impossibile seminare il gigante e l'unico modo di sfuggire alla violenta distruzione del veicolo (e conseguente catapultamento) è quella di essere già a piedi e fuggire come descritto sopra o abbandonare il mezzo seguendo la stessa strategia. In questo modo, seguendo i sentieri più minuti arriveranno comunque nel solito punto dove il gigante li avrebbe scagliati. IL VENTRE ROCCIOSO La valle è ormai prossima, ma un altro paio di "inconvenienti" separano il gruppo da un lieto fine: innanzitutto la pioggia comincia a battere sul suolo montano e sulle teste dei sopravvissuti, tramutandosi ben presto in bufera. Si tratta di una pioggia radioattiva che renderà tutto il territorio una zona a irradiamento Pesante. Come secondo ostacolo vi sono le vie da percorrere, tre in tutto: una va verso est, una a sud e una a nord-ovest. Data la tortuosità dei sentieri e l'altezza delle rocce è impossibile vedere dove portino. Sarà possibile comunque effettuare un test di Prontezza per scalare una parete e cercare di individuare il percorso migliore e più rapido. Tale azione costerà comunque dieci minuti. Per semplificare la situazione, ognuna delle vie porterà a valle ma per ognuna si presenteranno situazioni diverse: - La migliore da percorrere è quella che va verso est, in quanto duecento metri più avanti si inoltrerà in una grotta asciutta nella quale il livello di irradiamento si abbasserà da Pesante a Leggero. I tempi di percorrenza sono tuttavia maggiori (percorrenza: 20 minuti). - Un test di Orientamento invece permetterà di stabilire che la strada più breve da percorrere è quella a sud. Quì i giocatori potranno sfruttare delle pendenze rocciose per tapparsi dalla pioggia, ma comunque il livello di irradiamento resterà Pesante (percorrenza: 10 minuti). - La strada più lunga è invece la restante a nord-ovest, in quanto i tempi di percorrenza sono molto più lunghi e l'irradiamento resterà Pesante. I sopravvissuti inoltre dovranno attraversarla sotto le intemperie dirette della pioggia, che daranno loro un malus di -5% a ogni test effettuato (percorrenza: 30 minuti). Nota che in qualsiasi momento potranno ovviamente decidere di tornare indietro e percorrere un altro sentiero. Per evitare un susseguirsi infinito di scelte e cambi di idea, ricorda che un gigante di trenta metri sta dando loro la caccia.


Nonostante la pioggia radioattiva, questa scena decisamente più tranquilla dovrebbe dare modo ai personaggi di organizzarsi un minimo e di curarsi in vista dell'ultimo scontro, quello con gli epuratori. Giunti infatti a valle, prima di mettere piede sul terreno motoso e lasciarsi alle spalle quella trappola di roccia e belve fameliche, il gruppo verrà bloccato da quattro membri delle Ali di Mikhael. Grazie a una maggiore conoscenza del territorio, alle veloci moto ora comodamente parcheggiate e al fatto che non fossero inseguiti da un samood, gli epuratori sono riusciti ad aggirare il gruppo e intercettare i loro movimenti. Il loro scopo è uno soltanto... quello di sterminare tutti i mutanti. "Sembrano quattro iene pronte a banchettare: impossibile vedere i loro volti, ma da come la testa si muove in mezzo alle spalle raccolte stanno sicuramente sogghignando, pronti a un massacro in puro stile epurazione. Grosse gocce d'acqua contaminate grondano dalle maschere antigas e scivolano via dai cappotti di pelle, come se neanche un frammento di materia radioattiva potesse penetrare i loro corpi. Convinti di questo e armati con dolorose intenzioni, sono pronti a segnare altre tacche sui propri coltelli. Alle loro spalle, le lande del continente mutageno che forse mai più riattraverserete." Giunti a questo punto i sopravvissuti potranno decidere se ingaggiare un combattimento contro i quattro cacciatori di mutanti oppure intimarli ad andare per la loro strada rimandando lo scontro a un altro giorno: potranno raccontare loro del samood o mentire riguardo al fatto che la pioggia radioattiva contaminerà anche loro (una cosa imperdonabile per ogni epuratore!). Non servirà a niente corromperli o offrigli in pasto il resto del convoglio, in quanto gli epuratori non sono mossi da avidità ma dall'odio verso i mutanti. Perché dunque accettare uno scambio quando potrebbero comunque prendere ciò che vogliono da ben più immoti e silenziosi cadaveri? Nel caso i giocatori tentassero una soluzione diplomatica, avranno a disposizione un massimo di due test fra Convincere e Intimidire con un malus di -15% a causa della difficoltà dell'azione. Se anche uno dei test ha successo il gruppo eviterà lo scontro e gli epuratori se ne andranno a bordo delle loro moto, mentre se li falliranno tutti e due saranno questi ad attaccare per primi. Una volta che lo scontro giungerà al termine (o quando gli epuratori si saranno allontanati) i sopravvissuti potranno finalmente affacciarsi alle Terre di Tiamat e volgendo lo sguardo ad ovest, riusciranno a scorgere l'autobus pronto per andare a prenderli e proseguire il viaggio... ma il destino che li attende è ben diverso. Il samood è ora giunto alle loro spalle, stanco di giocare. "La pioggia è cessata? ... No... Allora perché davanti a voi ancora gocce d'acqua si schiantano al suolo? Il sole non è mai stato così cupo e proprio quando pensate che nessuna ombra esistente possa arrivare a inghiottire quella poca luce, la mente corre a quella cosa... Non parlate, non vi voltate neppure, certi che ciascuno dei vostri compagni stia mischiando lacrime amare alle gocce d'acqua che ancora gli rigano il volto. Gioite dunque, perché il tempo della paura è finito... Presto, sarà finito tutto. E proprio mentre un leggero alito dall'alto vi ferma il sangue, un caldo abbraccio di zanne è pronto a cingervi... ... Anche oggi, un altro sole muore nel Nuovo Mondo."


Bogdamn "Piombo Marcio"

B+

Combattente Incosciente

5

Pannelli Rinforzati

12

60

1

16

80

48

14

70

2

10

50

0

17

85

10

50

23

Maschera del Mutante

Vedi Allegato

21 5

96

49

37

57

57

102

37

3

2

Pannelli Rinforzati

3

2

Pannelli Rinforzati

3

2

43 ✔ ✔

Pannelli Rinforzati

3

2

Pannelli Rinforzati

3

2

Pannelli Rinforzati

3

2

3

6

6

6

6

Protoarma: Colt Punta di Lancia

Mira (a. da fuoco)

Sega-spada

Mischia (taglio)

.45 Colt

20

1

2D6+4

2

1D8+1

3

60

1

2

Preciso +2


Cultopiombista

Vedi Allegato

17

25

42

17

25

42 17

17 14

40

54 81

Mira

Pro

16

55

Mischia

Pro

16

20

36

Fiutare Pericoli

Per

17

25

42

Rovistare

Per

17

18

35

Barattare

Int

10

Pro

16

Int

10

Scienza Bellica Geografia (est)

10

10 20

46

10

10

Protoarma: Colt Punta di Lancia [1,5 Kg] Sega-spada [1,5 Kg] 15 munizioni Colt .45

Completo Large [6 kg] Nastro Adesivo [0,5 kg]

Puntatore Laser Specchietto Cristalli purificatori

2 Razioni di cibo ordinario (carne umana) [2 Kg]

Mezza razione d'acqua contaminata (irradiamento leggero) [0,5 Kg] Pannelli rinforzati (su braccia, gambe, testa e torso) [27 kg]

39

520

40

3


Julez Idrofovich

AB

Avventuriera Avida

5

16

70

4

10

50

0

12

60

1

13

80

3

18

90

14

70

Pannelli Rinforzati

36

Filtri Anti-tossicità

Vedi Allegato

24 6

97

52

79

34

61

54

34

3

2

Pannelli Rinforzati

3

2

Pannelli Rinforzati

3

2

42 ✔ ✔

Pelle di Luredom

2

2

Pelle di Luredom

2

2

3

5

5

5

5

Tirapugni Calibro .12

Lotta (a. da fuoco/impatto)

Calibro .12

1

1

2D8+5

3

Addentatore

Mira (affondo/taglio)

Scarti metallici

30

M

1D8+3

2

30

2

Rosata

2

Frammentazione, Macinante +4, Straziante +2


Riparatore

Vedi Allegato

18

40

22

18

18

18

25

43

12

9

21 55

Lotta

Pro

10

45

Mira

Pro

10

20

30

Percepire Intenzioni

Per

18

10

28

Rovistare

Per

18

20

Guidare

Pro

10

Riparare

Pro

10

Geografia (est)

Int

13

Tecnologia

Int

13

38

38

5

53

55

10

75 13 28

15

Pallettoni Calibro .12 (x10) 20 Scarti Metallici (taglia piccola) [5 kg]

Vesti da Viaggio [2 kg] Kit da riparazione (5 utilizzi) [5 kg] Vedi Allegato

Radioxicina (1 fiala) Torcia elettrica [0,5 kg] Visore notturno

Elmetto anti-radiazioni [1,5 kg]

Pelle di Luredom (+3 AD vs danni da taglio) (torso, ventre) [17 kg] Pannelli rinforzati (testa, braccia) [9 kg] Addentatore [8 kg]

Tirapugni Calibro .12 [3 kg]

62

72

2


Oz "Nessuno"

0+

Solitario Falso

5

Pelle di Staver

14

70

3

15

75

45

11

55

1

16

80

9

17

85

18

90

40

Vedi Allegato

21 8

99

41

36

51

66

91

36

2

2

Pelle di Staver

2

2

Pelle di Staver

2

2

49 ✔ ✔

3

4

Pelle di Staver

2

2

4

5

5

Empio Gelo

Mira (ghiaccio)

Azoto Liquido

1

2

Tritaferro

Mira (a. da fuoco)

8 mm

16

3

Spina del Dolore

Mischia (impatto)

0

Linea 0-10

3

1D4

2

50

1

1D6+3

2

2D6+2

Congelamento +4, Irradiante +5

Raffica +4 Disarmante +1, Rottura, Straziante +1


Cacciatore

Vedi Allegato

47

17

30

17

30

10

57

17

55

20

92

11

30

41 30

Mischia

Pro

15

15

Mira

Pro

15

50

10

75

Intimidire

For

14

15

-2

27

Percepire Intenzioni

Per

17

30

-2

45

Riparare

Pro

15

3

18

40

3

59

Medicina

Int

16

Criptozoologia

Int

16

19

Geografia (est)

Int

16

10

Tossicologia

Int

16

35 3

29 16

Tritaferro [2,5 kg] 15 munizioni 8 mm

Vesti da Viaggio [2 kg] Cella di Ruggine [6 kg] Vedi Allegato

Forbici medie Cappellino di Happy Chuck Mezza razione d'acqua contaminata (irradiamento medio [0,5 Kg]

Pelle di Staver (su braccia, testa e ventre) [15 kg] Empio Gelo [20 kg] Spina del Dolore [2 Kg]

48


Sik Sik, La Serpe

0-

Studioso Avido

5

Metallo

13

65

2

10

50

0

15

75

3

18

90

8

14

70

16

80

42

Bocca dell'Abominio

Vedi Allegato

12 7

98

61

22

22

63

62

52

3

3

Metallo

3

3

Metallo

3

3

40 ✔ ✔

4

6

5

6

6

Scervellatore

Mischia (impatto-taglio)

1D10+3

3

Granata a Frammentazione

Lancio (esplosione)

3D8+4

3

Area: 2x2

0

Spappolante +5

0

Deflagrazione


Catalizzatore di Mutazioni

Vedi Allegato

14

15

29

14

15

29

14

28

42

15

25

40 40

Lancio

Pro

10

30

Mira

Pro

10

40

50

Cucinare

Per

14

10

24

FurtivitĂ

Pro

10

23

Medicina

Int

18

35

Dottrina Mutagena

Int

18

Geografia (est)

Int

18

Tossicologia

Int

18

33

16

2

36

55

12

85 53 18

Scervellatore [6 kg] Granata a Frammentazione (x2) [1 kg]

Vesti da Viaggio [2 kg] Kit Mutageno (4 utilizzi) [4 kg] Vedi Allegato

Bomboletta di Dexeno [0,5 kg] Fornello da campo [1,5 kg] Fiammiferi (10)

Mezza razione di cibo contaminato (irradiamento medio) [0,5 kg] Mezza razione d'acqua contaminata (irradiamento medio [0,5 Kg] Metallo (su braccia e testa) [18 kg]

44

10


Ticho "Bloody Surger"

A-

Paladino Rabbioso

5

12

60

1

18

90

69

14

70

2

15

75

5

10

50

12

60

32

Rallentamento Temporale

Vedi Allegato

0 6

97

49

18

43

64

64

18

40 ✔ ✔

Metallo

3

3

3

2

Pannelli Rinforzati

3

2

Metallo

3

3

3

Pannelli Rinforzati

(Braccio aggiuntivo)

3

6

6

6

Longbow Blackwood

Tiro - Affondo

Filo di Rasoio

Mischia - Affondo/Taglio

Frecce

3

M

2D6

2

1D8+1

2

30

3

2

Inchiodamento +2, Ricaduta


Selvaggio

Vedi Allegato

10

25

35

10

15

25

10

5

14

30

5

49 43

5

Mischia

Pro

18

15

10

Mira

Pro

18

40

6

Intimidire

Frz

12

13

Fiutare Pericoli

Per

10

30

Medicina

Int

15

55

70

Int

15

5

20

Int

15

10

25

Tossicologia Geografia (est)

64 25

55

15

Pillola di Schizzo

Vesti da Viaggio [2 kg] Kit anti-trapasso (3 utilizzi) [2,5 kg] Vedi Allegato

Corda in canapa (10 metri) [4 kg] Manette [0,5 kg] Maschera antigas [0,5 kg]

Filtri per maschera antigas (x2) [1 kg] Pannelli Rinforzati (braccio sx, torso) [13 kg] Metallo (testa, ventre) [7 kg] Filo di Rasoio [2 kg]

39

180

13


Nameless Land - L'ordine dei Corrotti: Lapidi fra i monti (avventura)  

Supplemento al manuale Nameless Land - L'ordine dei corrotti. www.terradeigiochi.it