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PROYECTO : “LA COMPUTADORA EN EL JARDÍN” “Aprendemos jugando”

LA INSTITUCIÓN: Ubicado en una zona de alta densidad demográfica del Barrio Bella Italia, el Jardín de Infantes Nº 214 tiende una población promedio de 440 alumnos. Funciona en la modalidad de Tiempo Completo con servicio de comedor tradicional y copa de leche. Creado hace más de 50 años, fue el segundo Jardín de Infantes del país y el primero de carácter asistencial. El edificio es una casa antigua a la que se le fueron agregando nuevas construcciones de acuerdo al crecimiento de matrícula. La mayoría de los niños que aquí concurren pertenecen a familias del barrio que sufren un creciente deterioro de su calidad de vida por variados factores como desocupación, empleo precario, inestabilidad social y económica, movilidad geográfica, etc. La Institución fue catalogada en el año 2005 como de contexto muy desfavorable. Los niños están distribuidos en dieciséis grupos, siete de tiempo completo y nueve de 20 horas de corte asistencial. El personal docente está compuesto por una maestra directora, una maestra adscripta a secretaría, y dieciséis docentes. Cuenta con cinco auxiliares vigilantes, dos auxiliares de cocina, una de comedor, dos de servicio. En el año 2004, teniendo en cuenta las características de la población atendida y la modalidad de “Tiempo Completo”, el equipo docente elabora un proyecto de mejoramiento de la calidad de vida de los alumnos y sus familias. En el 2005, con financiación de UNESCO comienzan a implementarse diversas áreas: Huerta, Taller de Cocina, Talleres de Ciencias y Expresión Plástica, Rincones de Lectura e Informática, Áreas para la cría de animales de granja, etc. La sala de informática se implementa con dos computadoras donadas por diferentes instituciones, realizándose actividades con todos niveles pero en forma poco sistemática. En el 2006 se recibe donación de IBM - DESEM de un procesador Pentium 4 que utiliza el software educativo KidSmart: Pequeño explorador.

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JUSTIFICACIÓN: En el mundo actual nos encontramos inmersos en el crecimiento de las nuevas tecnologías que avanzan a pasos agigantados - en especial la informática e impactan de forma sensible en todo el quehacer del hombre contemporáneo y sus entornos sociales. Dado que los niños crecen en este mundo tecnológico es importante que

aprendan tempranamente a interactuar con él, usando la

informática como un recurso más en la construcción del aprendizaje. Nos compete pensar entonces, en los usos pedagógicos que les podemos dar a estas “nuevas tecnologías” considerando además que es muchas veces sólo en el ámbito educativo donde el niño puede acceder a ella. Se ha implementado en el Jardín una sala de informática, que cuenta con un procesador “Pentium 4” donado por IBM - DESEM ( Jóvenes Emprendedores) que utiliza el software educativo KidSmart: Pequeño Explorador, contextualizado a los contenidos que se trabajan en el área de Educación Inicial, existiendo además dos computadoras Pentium II completas. En el mes de febrero una docente de Tiempo Completo recibió capacitación en la utilización de este software con la finalidad de multiplicar hacia el resto del equipo docente los conocimientos adquiridos. Parte del equipo docente elabora un proyecto denominado “La computadora en el Jardín: Aprendemos jugando”, que luego es institucionalizado.

OBJETIVOS GENERALES: Familiarizar al niño en el uso de la tecnología, promoviendo el uso de las TIC’S en forma ”motivadora”, integrada y contextualizada. Usar la computadora en forma interactiva como un recurso didáctico, para potenciar los procesos educativos a partir de los contenidos curriculares mediante el uso de distintos software adecuados al nivel de madurez de los niños. Promover la integración de la familia al proyecto curricular. 3


OBJETIVOS ESPECÍFICOS: A nivel niños: Lograr que el niño potencie el desarrollo de su memoria, su creatividad, así como el desarrollo lógico – matemático, la coordinación óculo manual a través del juego interactivo integrando contenidos trabajados en la sala. Ofrecer al niño las posibilidades para que se convierta en un usuario crítico, inteligente y responsable, desarrollando autonomía que pueda aplicar en otras situaciones cotidianas.

A nivel tecnológico: Reconocer partes de un PC. Manipular. Conocer el funcionamiento. Prender – apagar Usar el teclado para tareas sencillas. Entrar y salir de un programa. Mover objetos. Seleccionar opciones de los menús contextuales. Dominar el mouse.

A nivel curricular: Estarán específicamente relacionados con la selección de contenidos.

A nivel familiar: Elaborar un proyecto para trabajar con integrantes de la familia Establecer contacto con Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación para apoyar el proyecto DURACIÓN: Todo el año. RECURSOS HUMANOS: Maestros. Auxiliares. Niños. 4


Familias. RECURSOS MATERIALES: Computadora. Software Educativo “Pequeño explorador”. Otros software de apoyo. Láminas. Cuentos Interactivos. Paint : Herramienta del entorno de Windows como soporte para realizar distintas actividades. METODOLOGÍA DE TRABAJO: Se acordará un espacio de tiempo específico denominado ”momento de computación” una vez a la semana. Se conformarán grupos de cuatro o cinco niños, teniendo en cuenta la compatibilidad de personalidades, y las características de los intercambios que se dan entre los miembros de cada subgrupo, durante las actividades de la sala. El grupo deberá ser heterogéneo en cuanto al nivel de conocimiento que los niños posean. La duración será de 30 minutos y se deberá distribuir el tiempo equitativamente para darle a todos los niños la posibilidad de utilizar la computadora.

COMPUTADOR

NIÑOS

Favorece la exploración y la investigación

Propiciar relaciones de cooperación entre los niños, intercambiando opiniones, reflexiones, sacando conclusiones.

ACTIVIDADES : MAESTRO

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JUEGO

PERMITEN...

Plantearse interrogantes y buscar respuestas

Crear

MARCO AFECTIVO

“Modalidad intuitiva, espontánea y exploradora”

Experimentar TENIENDO EN CUENTA

Tiempo de atención de los niños Motivación

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POSIBLE CONTENIDOS A DESARROLLAR: •

Características de los objetos: color, forma, tamaño.

Cuidado de las computadoras.

Partes de la computadora: monitor, teclado, mouse, impresora, parlantes

Desarrollo de la motricidad selectiva. Coordinación

Nociones espaciales.

Lateralidad: arriba, abajo, derecha, izquierda, interioridad (adentro), exterioridad (afuera)

Objetos semejantes y diferentes. Relación y correspondencia.

Representación gráfica: línea – forma – color.

Exploración activa

Identificación de las semejanzas y diferencias entre los objetos.

Establecimiento de relaciones causales simples.

Comprobación de anticipaciones.

Comunicación: - Organización de la información para ser comunicada. - Explicación de ideas con palabras o dibujos. - Intercambio de información con otros. - Establecer conclusiones.

Comportamiento responsable frente a los objetos personales y colectivos.

En relación con los otros:

-

Valoración del intercambio de ideas.

-

Ayuda y colaboración en la resolución de conflictos.

-

Aceptación de las normas de los demás.

-

Valoración de las normas construidas cooperativamente.

-

Respeto por el espacio propio y ajeno.

En relación consigo mismo: -

Defensa de sus propias opiniones ante pares y adultos

-

Autonomía frente al adulto

-

Independencia en el manejo del mouse.

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™ Juegos libres ™ Juegos de ejercitación diseñados a partir de situaciones concretas ™ Cuentos interactivos ™ Uso de graficadores. ™ Enciclopedias interactivas ™ Juegos específicos: Domino, rompecabezas, etc. ™ Programas de exploración: uso del mouse y del teclado ™ Programas de simulación

PRIMERA ETAPA: 1.

Primer acercamiento a la computadora. A partir de conversaciones y

preguntas disparadores, para determinar el nivel de los conocimientos que los niños poseen. 2.

Visitar la sala de computación a fin de que se apropien del espacio en donde

se van a realizar las futuras actividades informáticas. 3.

Elaboración de un cronograma con días y horarios para cada grupo.

4.

Conocimiento del computador: partes : Funcionamiento.

5.

Adquisición de destrezas, uso del mouse y del teclado.

6.

Uso de programas atractivos y con audio que permitan manipular el mouse,

desplazamientos del puntero por distintas partes de la pantalla, clickear sobre distintos objetos, arrastrar, soltar etc.

SEGUNDA ETAPA 1.

Cuando ya se ha familiarizado con el uso del mouse y el teclado, las

actividades se centrarán en la integración de los contenidos específicos desarrollados en las distintas áreas, en la estimulación de la capacidad creativa de los niños y en la libre expresión. 2.

Graficar, expresándose libre y espontáneamente. Posibilidad de imprimir los

trabajos. Uso del programa “Paint”. 3.

Armamos una computadora en la sala con cajas de cartón, de diferentes

formas y tamaños teniendo en cuenta lo observado en la sala de computación y con la ayuda de láminas. 4.

Trabajo con el programa “La casa de las matemáticas de Millie”, como

preparación para el próximo año trabajar con los otros programas. 8


EVALUACIÓN

Evaluación diagnóstica. Corresponde al análisis de los conocimientos previos que tenían los niños sobre las computadoras para delimitar el acceso a la situación de aprendizaje.

Evaluación formativa. Análisis de progresos y dificultades. Observación sistemática ( directa y continua) del proceso. Registro de observaciones.

Evaluación sumativa. Análisis de la transferencia del aprendizaje. uso de lo aprendido , teniendo en cuenta los objetivos propuestos.

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DESARROLLO DEL PROYECTO Conocimientos previos

AL COMIENZO ... A través Gestos Palabras Comparaciones o Opinando y dialogando o o o

Respeto por el otro

Manipular el material

El tiempo del otro

Explorar y accionar directamente sobre él

JUEGO Esperar turno

Al accionar directamente

Amplían conocimientos Terminología informática. Uso Monitor Mouse Teclado etc.

Desarrollo de la motricidad fina Coordinación viso - motora

RECURSO

REGULACIÓN DEL COMPORTAMIENTO

NIÑO

Integración de contenidos Construcción de aprendizajes significativos.

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CONTENIDOS POR ÁREAS Integración Curricular Oportunidades de aprendizaje “La casa de las matemáticas de Millie”

ÁREA 1

Oportunidades de aprendizaje

Practicar normas de cortesía.

ayuda con los iguales y con los

Respeto por las normas.

adultos.

Cuidado de los bienes comunes.

Comportamiento responsable y

9 Coordinación, colaboración, y C1

9 Ejercitación de la destreza manual y el campo visual,

adecuado frente a una actividad.

favoreciendo el manejo corporal a

Valoración del trabajo en equipo.

nivel grupal.

Introducción a las normas de

9 Conocimiento de sus

seguridad.

posibilidades y limitaciones

Capacidad coordinativa.

motrices.

Coordinación motora fina.

9 Regulación del propio comportamiento en situaciones de juego, rutinas diarias, tareas. 9 Hábitos elementales de organización, constancia, atención, iniciativa. C2 9 Acompañar al niño al desarrollo

Afianzar su autoestima.

Desarrollo de la atención y la memoria.

de la autonomía. C3

9 Estimular sus deseos de saber, su curiosidad. 9 Estimular su atención.

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ÁREA 2

Oportunidades de aprendizaje

C1 9 Resolución de situaciones

ƒ

para la solución de problemas en su

problemáticas sencillas.

vida diaria

9 Predicciones y elaboración de hipótesis.

Desarrollar habilidades y aptitudes

ƒ

Resolución de problemas con distintos grados de dificultad.

C2 ƒ

Exploración de posibles soluciones.

ƒ

Acercamiento a los números y al cálculo.

ƒ

Combinar habilidades motoras.

ƒ

Ejercitar y reafirmar conceptos matemáticos.

9 Observación de gestos y actitudes. ƒ 9 Expresión de lo que siente y necesita a través de distintos

Desarrollar la atención, la memoria y la motivación.

ƒ

Afianzar su autoestima.

ƒ

Practicar normas de cortesía.

ƒ

Desarrollar habilidades y actitudes

modos de comunicación. 9 Resolución de problemas y tareas.

para la solución de problemas. Desde un ambiente creativo y lúdico.

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ÁREA 3

Oportunidades de aprendizaje

C1 9 Trabajar sobre diferentes

ƒ

básicas.

soportes y en tamaño, textura, color y forma. 9 Lengua oral en textos cotidianos, C2

Crear diseños usando formas

ƒ

Crear un trabajo artístico original.

ƒ

Expresarse libre y creativamente a través de una actividad abierta que le

lúdicos, convencionales.

permite explorar. 9 Propiedades de los objetos: Forma, color, tamaño.

ƒ

Seguir instrucciones.

ƒ

Incorporar vocabulario.

ƒ

Explorar el concepto de tamaño,

Reconocer Clasificar Designar Representar

forma y color. ƒ

Identificar y comparar estos atributos.

ƒ

Incrementar su vocabulario.

ƒ

Desarrollar habilidades y actitudes

9 Uso del lenguaje matemático. 9 Resolución de problemas y tareas. 9 Colección de objetos. Relaciones: ordenar, seriar C3

para la solución de problemas. ƒ

incluir.

Ir sorteando dificultades, en forma gradual.

9 Exploración espacial y temporal. ƒ

Relacionar las partes con el todo.

ƒ

Crear un trabajo artístico original.

ƒ

Expresión creativa.

ƒ

Enriquecer su vocabulario.

ƒ

Desarrollo de la atención.

ƒ

Fortalecimiento de la autonomía.

ƒ

Sortear niveles de dificultad.

9 Elaboración de producciones propias. 9 Nuevas codificaciones: alfabetización visual , auditiva. 9 Conocimiento uso y manejo de recursos tecnológicos en forma autónoma y/o en grupo de pares. La computadora: conocimiento, manipulación, exploración.

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USO DE LA SALA DE INFORMATICA

Hora

Lunes

Martes

Miércoles

Jueves

Viernes

DESAYUNO 8:30

5B

5E

5D

5E

9:30

5C

3A

5D

4F

5C

10:30

4C

4D

4E

5B

5A

4A

5A

4B

4G

ALMUERZO 13:30 14:30 15:30

4H

MERIENDA 16

5G

5G

5F

5F

Observaciones: Los grupos de 5 años concurren dos veces a la semana los de 3 y 4 una. Van en equipos de 8 niños para que todos tengan oportunidad de manipular y trabajar en forma individual. La sala de informática también es sala de video por lo que el resto de los días se encuentra ocupada con otras actividades.

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UNIVERSIDAD DE LA REPÚBLICA Facultad de Humanidades Ciencias de la Educación UNIDAD OPCIÓN DOCENCIA

JARDÍN DE INFANTES 214

PROYECTO “LA FAMILIA TAMBIÉN EXPLORA”

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OBJETIVO GENERAL: Acercar a las familias al centro educativo para conocer el proyecto curricular “Pequeño explorador”, los objetivos y las actividades que realizan sus hijos, introduciéndolas elementalmente en el lenguaje informático y en las primeras fases en el uso y manejo del PC.

OBJETIVOS ESPECIFICOS: ƒ

Informar sobre el uso de la computadora como recurso didáctico y como herramienta para potenciar contenidos curriculares de la educación Inicial.

ƒ

Conocer el PC: partes y funcionamiento

ƒ

Introducir en el lenguaje informático incorporando vocablos elementales de uso frecuente (mouse, teclado, monitor, pad, Windows, etc)

ƒ

Adquirir conocimientos básicos en el uso y manipulación del PC (prender y apagar, uso del mouse y teclado, entrar y salir de un programa, programas básicos, etc.)

FUNDAMENTOS Y OPCIÓN METODOLÓGICA: Las familias de estos niños están compuestas generalmente por padres y madres muy jóvenes de sectores socio – económicos desfavorecidos que tienen muy pocas oportunidades de acceder a herramientas tecnológicas e informáticas en su vida cotidiana. Por eso, para el trabajo se realizará en una primera etapa la selección de 14 padres y madres correspondientes a los grupos de nivel 5 años, dos por cada grupo para que en próximas instancias puedan colaborar en la multiplicación de la información. Se opta por familias de este nivel por considerar que el año próximo, al egresar sus hijos de la institución se perderá el contacto con ellos. Los padres y madres serán seleccionados por las maestras de cada grupo teniendo como único criterio el no poseer conocimientos previos sobre informática.

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Se

planificarán

8

intervenciones

didácticas

utilizando

metodologías

participativas como ejes principales de la acción, por entender que de esta manera se estimula el potencial crítico y creador de los participantes. Las mismas estarán a cargo de tres estudiantes de Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación de la UdelaR, opción docencia. La decisión acerca de la metodología a emplear tiene en cuenta las variables educativas tales como contenidos, nivel de conocimiento de los participantes, los objetivos propuestos, etc.

DURACIÓN 8 clases de 2 horas a realizarse durante las vacaciones de julio. RECURSOS MATERIALES ƒ

Computadoras.

ƒ

Retroproyector.

ƒ

Televisor y video.

ƒ

Material impreso como apoyo para entregar a cada participante.

Las actividades se desarrollarán en la sala de informática. Se destaca que la selección del lugar físico se decide por contar en el con los recursos materiales que se mencionan.

IMPACTO ESPERADO ƒ

Que los padres se integren y participen activamente de las actividades que se realicen en la institución.

ƒ

Que adquieran las habilidades básicas en el uso de la computadora.

ƒ

Que a través de esta intervención educativa puedan mejorar la colaboración y apoyo en las actividades curriculares de sus hijos.

ƒ

Que puedan manejarse con la información en forma crítica, responsable y reflexiva en ámbitos también fuera de la institución escolar.

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PLANIFICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES CON LAS FAMILIAS: CLASE 1 ¿Por qué la computadora en el Jardín de Infantes? CONTENIDOS Conceptuales - Contenidos Curriculares del programa de Educación Inicial. - La tecnología en el mundo actual. - Posibilidades que brinda el uso de la computadora.

CLASE 2

Procedimentales - Ejercicio del diálogo y discusión - Elaboración de síntesis en forma oral.

Actitudinales - Colaboración en el trabajo en equipo. - Autoestima y generación de confianza en el conocimiento de herramientas tecnológicas.

Información y Comunicación en el Siglo XXI, un nuevo desafío.

CONTENIDOS Conceptuales - Conocer y analizar nuevas situaciones educativas que involucran a sus hijos. - Incorporar conceptualizaciones sobre la Informática y la Computación.

Procedimentales

Actitudinales

- Trabajar en equipo con otros padres y debatir sobre el uso de las TIC´s. - Leer y comprender el lenguaje computacional.

- Disponerse a compartir con sus hijos, nuevas formas de interacción y comunicación. - Construir entre todos, criterios y posicionamientos frente al uso de la computadora.

CLASE 3

“El PC”

CONTENIDOS Conceptuales - Conceptualización de Informática y de Computadora. - La computadora. Componentes Hardware y Software - Uso del mouse - Funcionamiento del teclado.

Procedimentales

Actitudinales

- Asociar procesos entre Hardware y software. - Adquirir las habilidades necesarias para un correcto uso del mouse y del teclado y de una futura práctica de digitación.

- Interés por conocer la evolución de la Informática en el mundo actual. - Autovaloración y confianza para encarar nuevos enfoques y roles en situación de aprendizaje. - Curiosidad acerca de equipos y procesos involucrados en nuevas tecnologías.

CLASE 4. El binomio inglés – informática CONTENIDOS

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Conceptuales

Procedimentales

-Conceptualización de PC, CD, Hardware y Software. -Teclado y componentes: the keyboard and its components, enter, shift, return, home, delt, insert, control, page up, page down. - Otras variedades de teclados (documents, next, previous, open close).

CLASE 5

Actitudinales

- Bosquejar conocimiento previo del idioma. - Diferenciar características del idioma.(fundamentalmente la forma

-Motivación a la hora de potenciar el desarrollo memoria y atención. - Afianzar su autoestima a de escribirse no coincide con la través de resolución de forma de pronunciarse) tareas. - Trabajar en equipos, en actividades que integren los contenidos presentados.

¿Cuál es el misterio de la computadora?

CONTENIDOS Conceptuales

Procedimentales

- Las diversas unidades de la - Manipular con cuidado los computadora y la utilización de los componentes del computador. periféricos. - Diferenciar los programas - Papel que cumple cada parte del computacionales hardware.

CLASE 6

Actitudinales - Trabajo en equipo utilizando la computadora. - Compartir actividades con la herramienta: informática.

Abriendo ventanas

CONTENIDOS Conceptuales - Clasificación de Software. - Introducción a Windows - Descripción del ambiente, elementos del escritorio. - La ventana y sus elementos.

Procedimentales

Actitudinales

- Gusto por el trabajo con el - Diferenciar Hardware y ordenador. Software. - Reconocer elementos del - Interés por conocer el entorno de Windows. ambiente Windows. - Identificar elementos de la - Interactuar alumnoalumno, alumno- docente ventana. en forma activa - Manejar ventanas.

CLASE 7 “¿Qué es el Pequeño explorador?” CONTENIDOS Conceptuales

Procedimentales

Actitudinales

- Programa Pequeño explorador - Realizar ejercicios sencillos en - Trabajo colaborativo. - La casa de las matemáticas de cada uno de los programas. - Respetar los tiempos de - Practicar en forma individual los compañeros. Millie. las diferentes opciones de los programas.

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CLASE 8

“Step by step”

CONTENIDOS Conceptuales - Vocabulario en Inglés para introducción a Windows. - Vocabulario en Inglés relacionado con los elementos de escritorio.

Procedimentales

Actitudinales

-Identificar los elementos de Windows que aparezcan en inglés (ya abordados en español en el encuentro previo) -Identificar elementos del escritorio en Inglés. Aplicar los conceptos presentados.

-Poder quebrar el conflicto que supone enfrentarse al computador con leyendas en otro idioma diferente al nuestro. -Despertar el interés por conocer la importancia que el idioma Inglés ha adquirido hoy en día. -Trasladar ese interés a sus hijos, compartiendo lo experimentado con ellos

Observaciones: Finalizado el curso básico se realiza una evaluación la que se pone a disposición del tribunal y se hace entrega de un certificado de asistencia.

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computadora el el jardin  

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