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Programa de Saúde para as Comunidades baseado em Telecentros Jovem Doutor http://www.jovemdoutor.org.br

http://nuvemdasaude.org.br

http://www.projetohomemvirtual.org.br

Autores: Chao Lung Wen, Diogo Miranda, Rosangela Suetugo Chao, Vanessa K. Haddad de Oliveira, Maira Lie Chao, Micheline Galvao, Ana Paula Oliveira Pereira de Morais, Erika Sequeira, Wu Tu Hsing, Raymundo Soares de Azevedo Neto, Linamara Rizzo Battistella

Resumo: Este projeto desenvolveu um conjunto de materiais interativos com o propósito de facilitar a estruturação de Ambientes Interativos de Aprendizagem que poderão ser utilizados em todos os locais que tenham recursos computacionais. O primeiro foco foram os telecentros do país. O Governo do Estado de São Paulo tem aproximadamente 1.000 pontos do Programa Acessa São Paulo; o Governo Federal, cerca de 2000 telecentros e a Associação Brasileira de Telecentros tem mais 2500 telecentros associados. Estes números indicam que o Brasil tem pelo menos 5000 potenciais espaços tecnológicos que poderiam ser transformados em espaços educacionais e de convivência e tornarem-seunidades para difusão da cultura de qualidade de vida, à medida que o indivíduo vivencia experiênciasmotiva-se a buscar conhecimentos que podem posteriormente ser passados de pessoa para pessoa. A perspectiva de possibilitar aos alunos a utilização dos objetos de aprendizagem (Homem Virtual) em associação com os livros didáticos do MEC; a formação de comunidades virtuais para discussões sob a orientação de um tutor e a organização de atividades nas comunidades foram aspectos considerados neste projeto. A Disciplina de Telemedicina desenvolveu 28 vídeos de aproximadamente 2 minutos, em computação gráfica 3D, para disponibilização aos Telecentros, como parte do Programa de Saúde para as Comunidades. Para facilitar o acesso de pessoas com deficiência visual, os vídeos contam com audiodescrições. As produções foram agrupadas e/ou combinadas em 7 eixos temáticos (Conhecimento Geral sobre o Corpo ; Cuidados para os Jovens - Saúde nas Escolas, Saúde Bucal; Sexualidade, Doenças Sexualmente Transmissíveis e Métodos Contraceptivos;Saúde da Pele , Locomoção e Cuidados com Deficiência Física).

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Foi realizado um curso de capacitação de profissionais de telecentros por meio de Educação Interativa à distância, no período entre maio e junho de 2013. Foi um curso formal pela Pró-Reitoria de Cultura e Extensão. Houve 280 adesões para 100 vagas oferecidas.

Introdução Uma das formas eficientes para promover a saúde em uma comunidade é por meio da educação. Quanto mais precoce melhor, pois ela permite a formação de bons hábitos e consciência. Para alcançar estes objetivos, a educação necessita de diversos recursos, tais como professores/monitores adequadamente formados, modernos materiais didáticos e envolvimento dos agentes promotores de ações nas comunidades.Desenvolver um meio de comunicação, de acordo com o público-alvo, é fundamental para o sucesso da educação. O uso de modernas tecnologias (novas iconografias baseadas em computação gráfica) e histórias para contextualização de temas podem ser formas eficientes para conquistar a atenção e motivação dos estudantes. A preocupação com a promoção da saúde e prevenção de doenças se intensificou após a definição e divulgação da Carta de Otawa (Canadá, 1986), que define a promoção da saúde como o processo destinado a capacitar as pessoas para exercerem um maior controle sobre a sua saúde e os fatores que podem afetá-la, reduzindo os que podem causar riscos e incentivando os que são protetores e saudáveis, de forma que a saúde seja desenvolvida nas atividades da vida cotidiana: nos centros de ensino, trabalho, pesquisa, recreação e convivência. A construção de bons programas educacionais não deve ser vista exclusivamente pelo ponto de vista de seu conteúdo científico. Os bons programas devem sempre procurar abordar as experiências práticas e valorizar os aspectos que facilitam o aprendizado, como o estilo da linguagem, a “fluidez” da transmissão das informações e a diagramação. Frequentemente, os profissionais da área da saúde não dispõem de equipe de apoio e nem de profissionais especializados para a orientação e o desenvolvimento de estratégias de comunicação para o aprimoramento dos materiais

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educacionais. A adequação da comunicação de acordo com o público-alvo pode ser um fator determinante para a aceitação de um material educacional. Para os autores Falk i e Dierking ii, o aprendizado se dá através de um processo ativo de assimilação de informações que, ao serem armazenadas no cérebro humano, carregam características únicas do contexto pessoal, social e físico de cada indivíduo, denominado pelos autores como Modelo da experiência interativa. Outro aspecto de grande influência na experiência interativa é o contexto físico, que se refere às características do ambiente, seu espaço físico, disposição dos objetos etc.,fator considerado de grande influência para a memorização. Uma das boas formas de estimular o aprendizado é levar o aluno ou participante a ter uma experiência vivencial, que alguns citam como “imersiva”. A experiência vivencial possibilita a associação de conhecimento teórico com o dia a dia, facilitando muitas vezes a memorização por bloco de assunto. Os estímulos externos, baseados no acesso a informações, cultura e comportamentos sociais, podem ser essenciais na formação de um indivíduo criativo, consciente e autêntico. Desta forma, os ambientes que estimulam interavidade podem ser instrumentos culturais capazes de somar conhecimentos aos jovens, fazendo com que eles reflitam sobre informações de saúde essenciais para a vida humana, relacionem com o contexto em que vivem e atuem na melhoria da qualidade de vida. A aprendizagem significativa ocorre quando esse jovem constrói “um sentido próprio e pessoal para um objeto do conhecimento já existente”iii. A popularização das tecnologias interativas e o aumento do acesso aos recursos da telecomunicação geraram uma significativa mudança nas formas de acesso às informações. Segundo Maria Lúcia de Arruda Aranha: “A universalização da imagem não se restringe ao mundo do lazer e do entretenimento, mas deu origem a outra maneira de pensar, distante do saber tradicional, em que as informações eram

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canalizadas, sobretudo pela transmissão oral ou escrita.” iv Os jovens convivem com a cultura da informação, que tem como grandes disseminadores os meios de comunicação de massa. A comunicação eletrônica privilegia a imagem e “... os meios audiovisuais nos bombardeiam o tempo todo com figuras atraentes e fragmentárias”. v O aspecto interessante da interatividade é possibilitar ao usuário e/ou participante aplicar o seu conhecimento recém-aprendido. A interatividade utilizada para transmissão de informações facilita o processo de aprendizagem, tornando-o divertido e prazeroso. Esse é o principal ponto positivo da interatividade na educação: fazer com o que o sujeito aprendiz se divirta e aprenda ao mesmo tempo.

Objetivos 1. Elaboração,

desenvolvimento,

produção

e/ou

aquisição

de

materiais

destinados a atividades de divulgação cultural em saúde por meios digitais, como vídeos de computação gráfica 3D de curta duração, infográficos, roteiros e materiais de leitura complementar. 2. Organizar os materiais digitais educacionais em saúde em eixos temáticos de relevância para a saúde nas comunidades e nas escolas. 3. Organizar e realizar curso de capacitação por Educação Interativa à Distância, com o objetivo de capacitar profissionais de telecentros, laboratórios de informática e estudantes de ensino médio para tornarem-se agentes de difusão de conhecimento. 4. Apresentar as potencialidades e oferecer um formato de Promoção de Saúde para

as

Comunidades,

transformando

os

Telecentros

em

espaços

educacionais e culturais de saúde (centros de convivência).

Metas A. Produção de 28 temas sobre saúde usando recursos do Homem Virtual (computação gráfica 3D), com roteiros educacionais e áudio. B. Produção dos 28 temas em formato com audiodescrição para acessibilidade

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por pessoas com deficiência visual; e com legenda, para pessoas com deficiência auditiva. C. Credenciamento e realização de cursos de capacitação por Educação Interativa à Distância, pela Pró-Reitoria de Cultura e Extensão Universitária de USP. D. Credenciamento de Alunos Monitores da USP para realização de atividades de tutoria. E. Ampla divulgação da iniciativa para a mídia de comunicação

Método O projeto foi desenvolvido pela Disciplina de Telemedicina da FMUSP, com equipe multiprofissional (professor de telemedicina, médicos, profissionais de saúde, analista de sistemas, equipe de computação gráfica 3D, equipe de Design de Comunicação Educacional em Saúde e pessoal administrativo), incluindo as seguintes atividades: Etapas para construção dos 28 temas dos Objetos de Aprendizagem baseados em computação gráfica 3D: A. Constituição das equipes profissionais de odontologia, dermatologia, psiquiatria, entre outras, para elaboração da matriz de assuntos e revisão dos roteiros científicos. a. Alocamento de profissionais de comunicação para análise e transformação do material científico em pré-roteiro a ser utilizado na elaboração de histórias contextualizadas. Esta etapa envolve interação entre os responsáveis científicos e jornalistas e a expansão de “termos conceitos” em textos explicativos complementares. b. A partir da construção do pré-roteiro, inicia-se a análise e definição dos objetos de aprendizagem dinâmicos necessários para ilustração ou exemplificação dos conceitos. c. Desenvolvimento das sequências de computação gráfica 3D do projeto Homem Virtual, segundo os objetivos e detalhamento do conteúdo científico, sob a coordenação de um médico especializado em

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telemedicina. d. Revisão das estratégias de comunicação dos objetos de aprendizagem (Homem Virtual) e associação com recursos de web e. Revisão e aprovação do roteiro para certificação quanto à coerência científica das informações. f. Produção de roteiro de narração e legenda. g. Sonoplastia h. Produção de roteiro de descrição visual i. Inclusão de audiodescrição nos vídeos.

Estruturação do curso de capacitação a. Elaboração do projeto do Curso, submissão à Comissão de Cultura e Extensão da FMUSP e posterior encaminhamento para aprovação pela Pró-Reitoria de Cultura e Extensão. b. Produção e organização do conteúdo educacional: vídeos do Homem Virtual, infográficos, roteiros e texto de leitura complementar. c. Realização de oficinas semanais presenciais pelo Chefe da Disciplina de Telemedicina com os futuros tutores, durante 2 meses, para debates de cada assunto, em conjunto com 2 supervisores de apoio, 1 profissional de comunicação e 1 gestora de acompanhamento. d. Definição da sistemática funcional do curso e de seus propósitos. e. Estruturação do Ambiente Interativo de Aprendizagem, inserção de conteúdo na plataforma baseada em web. f. Ativação do Ambiente, realização de oficina presencial e realização do curso. g. Certificação e aprovação. Os alunos aprovados recebem um Certificado pela Pró-Reitoria de Cultura e Extensão da USP. h. Fechamento administrativo do curso e encaminhamento de projeto para aprovação do próximo curso.

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Resultados Produção de conteúdo educacional digital em Computação gráfica 3D: Projeto Homem Virtual para uso na Nuvem da Saúde O Projeto Homem Virtual usa a computação gráfica 3D para explicar, de forma simples, temas de saúde e do corpo humano. Por meio de uma ação conjunta com a Secretaria de Estado dos Direitos das Pessoas com Deficiência, a Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo (Disciplina de Telemedicina) desenvolveu 28 vídeos de aproximadamente 2 minutos, para disponibilização aos Telecentros, como os do Programa Acessa São Paulo. Para facilitar o acesso de pessoas com deficiência visual, os vídeos contam com audiodescrições. As produções foram agrupadas e/ou combinadas em 7 eixos temáticos. 1. Conhecimento geral sobre o corpo 1.1 Conheça o seu corpo 1.2 Viagem ao Centro da Pele 1.3 Puberdade 1.4 Audição 1.5 Visão Versões com audiodescrição: 1.1 Conheça o seu corpo 1.2 Viagem ao Centro da Pele 1.3 Puberdade 1.4 Audição 1.5 Visão

2. Cuidados para os jovens 2.1 Tabagismo 2.2 Droga 2.3 Álcool 2.4 DST Sífilis

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2.5 DST HPV 2.6 Puberdade 2.7 Métodos Contraceptivos Versões com audiodescrição: 2.1 Tabagismo 2.2 Droga 2.3 Álcool 2.4 DST Sífilis 2.5 DST HPV 2.6 Puberdade 2.7 Métodos Contraceptivos

3. Saúde nas Escolas 3.1 Visão 3.2 Audição 3.3 Voz e fonação 3.4 Locomoção 3.5 Coluna Versões com audiodescrição: 3.1 Visão 3.2 Audição 3.3 Voz e fonação 3.4 Locomoção 3.5 Coluna 4. Saúde Bucal 4.1 Articulação Temporo Mandibular 4.2 Estrutura Dental 4.3 Prótese Dental Total Versões com audiodescrição: 4.1 Articulação Temporo Mandibular

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4.2 Estrutura Dental 4.3 Prótese Dental Total

5. Sexualidade, Doenças Sexualmente Transmissíveis e Métodos Contraceptivos 5.1 Puberdade 5.2 DST – Sífilis 5.3 DST – HPV 5.4 DST – Gonorréia Versões com audiodescrição: 5.1 Puberdade 5.2 DST – Sífilis 5.3 DST – HPV 5.4 DST – Gonorréia

6. Saúde da Pele 6.1 Viagem ao Centro da Pele 6.2 Fotoproteção 6.3 Câncer da Pele 6.4 Fotoenvelhecimento 6.5 Hidratação de Pele 6.6 Hanseníase 6.7 Acne Versões com audiodescrição: 6.1 Viagem ao Centro da Pele 6.2 Fotoproteção 6.3 Câncer da Pele 6.4 Fotoenvelhecimento 6.5 Hidratação de Pele 6.6 Hanseníase

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6.7 Acne

7. Locomoção e cuidados com deficiência física 7.1 Locomoção 7.2 Coluna 7.3 Fibromialgia 7.4 Lesão Medular Versões com audiodescrição: 7.1 Locomoção 7.2 Coluna 7.3 Fibromialgia 7.4 Lesão Medular Foi feita ampla divulgação na mídia (arquivos em anexo). Foi realizado o curso por meio de Educação Interativa à distância, no período de maio e junho de 2013. Foram 280 adesões para 100 vagas oferecidas. (arquivo em anexo)

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Discussão Este projeto desenvolveu um conjunto de materiais interativos com o propósito

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de facilitar a estruturação de Ambientes Interativos de Aprendizagem, que poderá ser utilizado em todos os locais que tenham recursos computacionais. O primeiro foco foram os telecentros do país. O Governo do Estado de São Paulo tem aproximadamente 1.000 pontos do Programa Acessa São Paulo; o Governo Federal, cerca de 2000 telecentros; e a Associação Brasileira de Telecentros tem mais 2500 telecentros associados. Estes números indicam que o Brasil tem pelo menos 5000 potenciais espaços tecnológicos que poderiam ser transformados em espaços educacionais e de convivência e também se tornar unidades para difusão da cultura de qualidade de vida, à medida em que o indivíduo vivencia experiências e se motiva a buscar conhecimentos que podem, posteriormente, ser passados de pessoa para pessoa. O papel da comunicação, neste contexto, é o de estruturar a forma mais adequada de disseminar as informações, utilizando os diversos meios de comunicação para formar uma rede que possa ajudar na transmissão de conhecimentos ao longo do tempo. Os Ambientes Interativos de Aprendizagem, que utilizam vários meios de comunicação para transmitirem informações sobre determinado conteúdo, são uma forma de fazer com que os indivíduos se capacitem à distância. Esse tipo de aprendizado, além de ser flexível, tem a possibilidade de se expandir em escala nacional e de enfatizar os aspectos significativos de cada assunto, de acordo com a realidade de cada região. Nos países desenvolvidos, por exemplo, os museus científicos são uma alternativa na aprendizagem de ciências, contribuindo para o avanço da educação formal. Uma formação abrangente, com o conhecimento dos mais diversos campos da cultura e da ciência, pode fazer com que o estudante tenha uma visão ampla do mundo em que vive. “A grande maioria do aprendizado que ocorre fora da escola envolve o aprendizado por livre escolha, que é primariamente guiado pelas necessidades intrínsecas e pelos interesses do aprendiz. vi Essa é uma forma tão importante quanto a convencional da escola, com a vantagem de se interagir entre indivíduos, abrangendo a natureza social.

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De acordo com Borun vii, a experiência vivenciada em um museu tem o poder marcante de entusiasmar e gerar interesse devido a sua natureza multidimensional. Para Falk e Dierking2, o aprendizado é fortemente influenciado pelo que se sente e se sabe, ou ainda como se associa: “É no espaço entre objetos em exposição e o público que imerge e ganha corpo o patrimônio intangível presente em todos os museus. A cada novo visitante sentidos são atribuídos aos objetos, geralmente referentes a memória do lugar de origem, lembranças de costumes, tradições e valores vivenciados na infância. Percepções despertadas por acontecimentos significativos para o visitante.” viii Desta forma, este projeto pretende mostrar a viabilidade de um Ambiente Interativo de Aprendizagem (Nuvem do Conhecimento) servir como conhecimento ligados à área da saúde

difusor de

para os telecentros que tenham algum

profissional capacitado. Utilizando-se as facilidades tecnológicas atuais, é possível desenvolver um modelo

de

relacionamento

entre

profissionais

de

saúde

e

a

população,

potencializando uma dinâmica na qual o enfoque seja a promoção de educação em saúde com estímulo à qualidade de vida, através de uma abordagem contextualizada e humanizada. Com isto, poderá ser criado um encadeamento de trabalho (“Cadeia Produtiva de Saúde”), que gere ciclos positivos na promoção da saúde e do bemestar de uma comunidade, reduzindo os custos com cobertura de tratamento de doenças. As produções da Disciplina de Telemedicina da Faculdade de Medicina da USP, resultantes de modelagem gráfica em 3D do Projeto Homem Virtual, são uma forma gráfica, simples e dinâmica de transmitir conhecimentos. Trata-se de uma importante ferramenta de auxílio ao aprendizado. Ela facilita a compreensão de diversos assuntos e pode ser entendida como uma forma de democratizar o conhecimento sobre saúde, uma vez que, por meio dos recursos gráficos, facilita a compreensão das informações mais complexas por uma grande quantidade de

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pessoas e pode ser utilizada para os mais diversos propósitos educacionais. O Projeto Homem Virtual é resultante de um trabalho cooperado e coordenado de três equipes de profissionais (especialistas no assunto, especialista em Telemedicina e digital designer) para a criação de seqüências educacionais que explicam temas de uma forma que os métodos convencionais não conseguem apresentar. A perspectiva de possibilitar aos alunos a utilização dos objetos de aprendizagem (Homem Virtual) em associação com os livros didáticos do MEC; a formação de comunidades virtuais para discussões sob a orientação de um tutor e a organização de atividades nas comunidades foram aspectos considerados neste projeto. Um dos conjuntos de conhecimento produzidos foi relativo ao eixo sobre álcool, drogas ilícitas e tabaco (com cunho essencialmente preventivo). Nancy S. Tobler e Howard H. Stratton ix examinaram, num processo de meta-análise, 120 programas de prevenção ao uso de drogas, realizados em escolas americanas de 5ª a 12ª séries, avaliando sua efetividade na redução do consumo de drogas através de medidas de auto-relato. Dois tipos principais de programa foram identificados: programas interativos e não interativos. A superioridade dos programas interativos foi significativa tanto do ponto de vista médico como estatístico, em relação aos programas não interativos. Por outro lado, pesquisas para o desenvolvimento de programas de prevenção ao uso de drogas demonstram que, quanto maior a amplitude, tanto em termos de variedade de drogas abordadas como em relação às áreas da vida do jovem nas quais as ações preventivas são desenvolvidas, maior será a efetividade da prevenção. Conforme relata Zili Sloboda, Pesquisadora Sênior Associada do Departamento de Sociologia da University of Akron, Instituto de Saúde e Políticas Sociais, foi realizada em 1996 a Primeira Conferência Nacional na Pesquisa e Prevenção ao Uso de Drogas, que teve como resultado a elaboração de um manual intitulado “Prevenindo crianças e adolescentes contra o uso de drogas: guia a partir

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de pesquisas”. Este guia resumiu o resultado das pesquisas na área, reunindo estratégias bem sucedidas de programas de prevenção e servindo de referência para o desenvolvimento de novas abordagens preventivas, tendo identificado que os programas de prevenção na comunidade que chegam às populações em uma maior variedade de ambientes – por exemplo: escolas, clubes, museus, igrejas e meios de comunicação – são mais eficazes quando apresentam mensagens consistentes e direcionadas a toda a comunidade em cada um desses ambientes. x A abordagem de temas como visão, audição e lombalgia, por sua vez, torna-se importante na conscientização dos visitantes e combate aos fatores que interferem no rendimento escolar. Entre eles estão os problemas na visão, que ocupam o primeiro lugar, em segundo lugar os problemas auditivos, e em terceiro lugar os com a coluna vertebral. A pele é outro tema de relevância que pode ser aprimorado com recursos interativos. Em um país onde o câncer de pele é uma realidade, com números cada vez maiores, torna-se urgente a difusão de informações úteis sobre os cuidados que todos devem ter. Outro conceito aplicado neste projeto é o aprimoramento pelo uso das tecnologias para fortalecimento do aprendizado. O aluno é estimulado a pesquisar e associar ideias vendo os infográficos, pesquisando informações etc.. Além disso, ele poderá se envolver numa comunidade de relacionamento criada para discussão dos assuntos trabalhados no museu. Desta forma ele vivencia a informação de forma real, e pode criar uma rede de relacionamento para prosseguimento das discussões relativas aos assuntos abordados.

O papel da comunicação na construção da aprendizagem O conhecimento científico na área de saúde ainda é pouco compreendido por uma grande parcela da população brasileira. A prova maior disto, por exemplo, está nos altos índices de violência provocados pelo consumo de substâncias nocivas à saúde, como álcool, drogas e cigarros. A conscientização sobre o que é necessário

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fazer para manter o corpo saudável e ter um bom convívio social é uma das alternativas buscadas para diminuir índices de doenças e mortes causados por essas substâncias. É neste contexto que surge o trabalho conjunto de comunicadores digitais e de relacionamento e os profissionais do Centro de Produção Audiovisual em Saúde da Disciplina de Telemedicina, com objetivo de aproximar o público na medida em que se desenvolve uma estratégia de comunicação para construir uma linguagem acessível para a transmissão de conhecimentos científicos. A utilização dos multimeios para envolver o público-alvo é uma forma de propor o uso de um modelo diferenciado de educação não formal, adequado ao mundo moderno, que tem como cenário a utilização de tecnologias cada vez mais interativas para informar.

Trata-se do primeiro trabalho no gênero que procura estruturar uma macro ação para a população brasileira de uma forma rápida e dirigida, por meio da transformação dos espaços de telecentros em centros de educação interativa a distância e de convivência em saúde, utilizando unidades de conhecimentos baseadas em Computação gráfica 3D de alta qualidade científica. O Brasil possui cerca de 5.000 Telecentros que podem ser rapidamente transformados em unidades de difusão de saúde. Para que esta meta fosse viabilizada, foram criados 28 vídeos de computação gráfica, agredados de roteiros de conhecimentos e com audiodescrição para garantir a acessibilidade. Foram também produzidos 15 infográficos, que serão utilizados para a produção de eBooks Interativos em multimeios. Este projeto é uma das etapas da estruturação do Programa de Acessibilidade Digital em Saúde, com criação da da Nuvem do Conhecimento em Saúde (vide arquivo em anexo). http://maisqualidade.org.br http://nuvemdasaude.edm..org.br; http://www.projetohomemvirtual.org.br

Uso de Tecnologia Av. Dr. Arnaldo, 455 – 2º andar – Sala 2103 – São Paulo, SP

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O projeto utilizou os recursos de modelagem em computação gráfica 3D do Homem Virtual para produção de objetos educacionais de aprendizagem (OEA). Criou roteiros educacionais e, ao fundir com os OEA, gerou uma nova categoria de produção intelectual denominada de Unidades de Conhecimentos em Saúde Digital, que poderão ser facilmente distribuidas pela rede de internet. Este tipo de produção abriu a perspectiva de utilização da infraestrutura de 5000 telecentros para promover a educação em saúde, além de criar os componentes para a produção de eBooks Interativos (primeiro título produzido - fonação) e para a implementação de estratégia de saúde móvel no bolso (uso de Smartphones como unidades de distribuição de conhecimento sobre saúde).

1.

i

FALK, J.H.; STORKSDIECK, M. Learning Science from Museums. in História, Ciências e Saúde; Manguinhos - V.12 Rio de Janeiro: Fundação Casa de Oswaldo Cruz, 2005. 2. ii DIERKING, L.D. Lessons whithout limit: how free-choice learning transforming science and technology education in a changing world in História, Ciências e Saúde; Manguinhos Vol.12 Rio de Janeiro: Fundação Casa de Oswaldo Cruz, 2005. 3. iii ANTUNES, C. Novas maneiras de ensinar, novas formas de aprender. p.29. Porto Alegre: Artmed, 2002. 4. iv ARANHA, Maria Lúcia de Arruda. História da educação e da pedagogia: geral e Brasil. 3. ed. rev e ampl. São Paulo: Moderna, 2006. 5. v ALMEIDA, A. M. O contexto do visitante na experiência museal: semelhanças e diferenças entre museus de ciência e de arte. in História, Ciências e Saúde – Manguinhos, vol. 12, Suplemento. Rio de Janeiro. 2005. P. 4 vi 6. FALK, J.H. Free-Choice Science Learning: Framing the Discussion in FALK, J.H. Free-Choice Science Educacion - How We Learn Science Outside of School. Theachers College Press, Nova York, 2001. p. 3-21. 7. vii BORUN, M. The exibit as educator: assessing the impact in Journal of Museum Education, vol.17, n.3, 1992. 8. viii AMARAL, S.G. Museus e patrimônio intangível: o patrimônio intangível como veículo para a ação educacional e cultural. - Texto CECA - Revista MUSAS n.1; 2004. 9. ix Nancy ST, Howard HS. Effectiveness of School-Based Drug Prevention Programs: A Meta-Analysis of the Research. The Journal of Primary Prevention, 1997;18, No. 1 10. x Pinsky, I., Bessa, M.A. (orgs). Programas de prevenção ao uso de drogas em escolas dos EUA, pág. 112 in Adolescência e drogas, 2004. São Paulo, Editora Contexto

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