Page 1

www.educaciontrespuntocero.com

Nº 5 / INVIERNO 2012 / PVP 6 €

TENDENCIAS TIC

ESPECIAL VIDEOJUEGOS

La realidad aumentada llega al cole

Aprender jugando JUAN JOSÉ DE HARO

“Las redes sociales son clave para la educación”

Primeros pasos con las TIC

Su sc Pá rip g. c 66 ió n

CÓMO USARLAS EN CLASE


editorial

D

esde que comenzamos nuestra andadura hace ya más de un año, una de las inquietudes que más nos habéis transmitido los docentes es por dónde hay que empezar a la hora de introducir las TIC en el aula. La gran mayoría de los lectores que nos hacen esta pregunta son plenamente conscientes de que el Javier Palazón presente y el futuro de la educación Director de pasan por la integración de las nuevas Educación 3.0 tecnologías pero, lógicamente, también se encuentran algo desorientados sobre cómo iniciarse. En este número hemos querido dar respuesta a esta cuestión elaborando un amplio reportaje sobre los primeros pasos de las TIC en el aula. El artículo está dividido en diferentes apartados que, en nuestra opinión, son claves para este inicio: formación, cambio metodológico, herramientas 2.0 y uso de la PDI. Además, contamos con los testimonios de docentes que, desde su propia experiencia profesional y personal, os guiarán en este proceso, así como los de expertos en el uso de las TIC. Espero que os resulte de utilidad y, por supuesto, os invito a que nos sigáis transmitiendo vuestras dudas: nos son de gran ayuda para poder ofreceros contenidos que os resulten lo más útiles y prácticos posibles. En Tendencias TIC podréis conocer el uso de la realidad aumentada en el aula, una tecnología de la que hemos tenido la oportunidad de escuchar muchos elogios en la gran mayoría de los eventos educativos en los que hemos estado presentes en los últimos meses. Personalmente, tengo especial debilidad por esta sección ya que es una ventana abierta al futuro: invita a imaginar cómo serán las clases dentro de unos años y cuáles serán las tecnologías más habituales. Una tendencia que ya ha pasado a convertirse en una realidad es la utilización de los videojuegos y del cine con fines educativos. Nos os perdáis estos dos interesantes artículos en los que encontraréis numerosos ejemplos de centros y profesores que los emplean activamente en sus clases. No quiero terminar sin antes desearos un estupendo comienzo de año y que 2012 venga cargado de mucha ilusión, felicidad y ¡educación!

sumario

4

Novedades

14

En Portada Primeros pasos con las TIC

22

Entrevista Juan José de Haro, experto en redes sociales educativas

26

Actualidad Plataforma de gestión Alexia

34

Tendencias TIC Realidad aumentada

40

Especial Videojuegos educativos

48

En clase Conocimiento del Medio en 3D

50

Novedades editoriales

52

Se habla de... Cine y Educación

60

Análisis Toshiba Qosmio 3D, ratón escáner...

64

Libros

65

Opinión

staff Dirección editorial Francisco Javier Palazón (javier.palazon@tecno-media.es) · Publicidad Beni García (beni.garcia@tecno-media.es) Subdirección Susana Velasco (susana.velasco@tecno-media.es) · Jefa de redacción Ana Ayala · Redacción Regina de Miguel, Laura Pajuelo · Diseño y maquetación David Carmona Secretaria de redacción · Mónica Cubero · Impresión Grupo Impresa · Depósito Legal M-50577-2010 · Edita Tecno Media Comunicación. C/ Luis Cabrera, 41. Bajo - 28002 Madrid · Tel. 91 547 00 95 · Contacto redaccion@educaciontrespuntocero.com · Web www.educaciontrespuntocero.com Todos los derechos reservados. Esta publicación no puede ser reproducida, ni en todo ni en parte, ni transmitida de forma alguna en cualquier tipo de soporte, sin la autorización expresa y por escrito de la editorial.

EDUCACIÓN 3.0 [invierno 2012]

3


novedades

www.mimio.dymo.com/es

Formación on line y en directo, con DYMO/Mimio La formación gratuita,

on line y en directo Quick Learn es la piedra angular del programa de formación de DYMO/Mimio. Compuesto por sesiones secuenciales dirigidas por profesores especializados, permite obtener todos los conocimientos necesarios para extraer el máximo rendimiento del sistema interactivo Mimio. Cada sesión se acompaña de demostraciones reales, fáciles de seguir y disponibles desde cualquier ordenador con acceso a Internet. Además, con cada una de ellas se consigue un certificado del curso realizado. Esta formación utiliza Elluminate

Live!, por lo que es recomendable que el equipo con el que se realice la conexión esté dotado de micrófono y altavoces. De todas formas, es posible comunicarse mediante una sala de chat. Entre otros temas, es posible profundizar tanto en el uso de los productos Con cada uno Mimio (con Windows, de estos cursos Mac, Linux), como en se obtiene un las configuraciones certificado y soportes de Mimio Interactive Xi, MimioTeach, Una vez conseguidas MimioVote y MimioView. las dos primeras certificaciones, De igual modo, es posible es posible acceder al programa aprender a sacarle más de sesiones avanzadas de Mimio rendimiento al software para ampliar conocimientos MimioStudio.

sobre MimioClassroom, así como el resto de servicios y productos de la compañía, incluyendo la comunidad educativa interactiva MimioConnect.

www.lenovo.com/es www.charmex.net // www.hitachidigitalmedia.com

Portátil de Lenovo para la comunidad educativa Pesa menos de 1,8 Kg, su

batería dura hasta 8,5 horas e incorpora las últimas tecnologías multimedia. Es el nuevo ThinkPad X130e de Lenovo, que se ha diseñado específicamente para el sector educativo, ya que reúne las prestaciones necesarias para que tanto los estudiantes de Primaria y Secundaria como los centros educativos o los docentes puedan sacarle el máximo partido. Dispone de procesadores AMD, capacidades gráficas avanzadas, conectividad inalámbrica, posibilidades de personalización (con etiquetas de identificación y selección de colores) y herramientas multimedia para facilitar el aprendizaje. Además, su cubierta

4

EDUCACIÓN 3.0 [invierno 2012]

superior (con protector de goma para absorber los golpes), teclado y bisagras se han reforzado para aumentar su resistencia. Gracias a los procesadores Fusion E-300 y E-450 de AMD, este ultraportátil de 11,6 pulgadas, disponible en color negro o rojo, permite simultanear varias tareas. Además, incorpora cámara web y la función Instant Resume de Lenovo permite conectarse fácilmente a través de Wi-Fi sin que se interrumpa la conexión mientras se desplazan de una clase a otra.

Hitachi y Charmex presentan la PDI StarBoard FX-TRIOE “Su superficie está exenta de elementos electrónicos para evitar que sufra las consecuencias de los golpes, mientras que su tecnología multi-entrada permite que trabajen hasta tres usuarios al mismo tiempo y en la misma tarea”. Así define Gerard Usón, responsable del departamento de Soluciones Interactivas de Charmex Internacional, algunas de las funcionalidades de la PDI StarBoard FX-TRIOE, de Hitachi y Charmex Internacional. Presentada recientemente en sociedad, concretamente en el centro escolar Hijas de María Auxiliadora, en Majadahonda (Madrid), institución que también acoge el Centro de Excelencia de Hitachi. Es posible utilizarla como pizarra convencional y, además, permite que todas las operaciones puedan realizarse con el dedo, el puntero extensible o el puntero electrónico. La capa anti-reflectante de la superficie minimiza el reflejo lumínico del proyector para no molestar a los ojos.


www.smarttecnologiayeducacion.es

‘Tecnología y Educación’, el blog de SMART para la comunidad educativa Tecnología y Educación es un espacio on line que se dirige tanto a los usuarios habituales de las soluciones educativas SMART como a los docentes que dan sus primeros pasos, ya que en él pueden encontrar toda la información que necesiten sobre los productos, recursos y soluciones que la compañía ofrece a los educadores. El objetivo con el que nace este blog es que la comunidad educativa tenga su propio espacio de expresión y que cualquier profesor pueda comentar, consultar y compartir sus conocimientos sobre el uso de la tecnología aplicada a la enseñanza. Es la forma en que SMART quiere estar en contacto directo con su comunidad de usuarios para que ésta pueda sacar el máximo partido de la tecnología en el aula y, al mismo tiempo, obtener respuestas a sus necesidades. Aunque acaba de ‘nacer’, cuenta ya con un importante repositorio de contenido: noticias, casos de éxito, vídeos y videotutoriales, trucos e ideas, recursos o artículos de la

consultora educativa de SMART para España, Ainhoa Marcos. Este blog es una herramienta más que se añade a la comunidad para profesores SMART Exchange, un espacio on line donde los docentes pueden buscar, modificar y compartir infinidad de recursos, lecciones y actividades listos para ser utilizados directamente en clase. La formación y motivación del profesorado es fundamental para que pueda obtener las mayores ventajas didácticas de la tecnología en el aula, por lo que SMART se esfuerza en crear canales de comunicación que faciliten este trabajo, sea a través del nuevo blog, de la comunidad SMART Exchange o a través de redes sociales como Twitter o Facebook. Para Ainhoa Marcos, “con la creación de Tecnología y Educación, los profesores dispondrán de una herramienta en la que encontrar recursos digitales dinámicos y secciones que facilitarán sus clases, permitiendo ofrecer unas lecciones interesantes para los alumnos”.

OPINIÓN

Seguridad informática: ¿están bien protegidos nuestros alumnos? Jorge de Miguel Country manager de G Data Software Iberia

La realidad informática de los

colegios es muy particular. La falta de fondos, de tiempo y de personal cualificado se repiten a menudo para explicar la ciberseguridad deficiente de una gran mayoría. Sin embargo, cuando miles de alumnos de todas las edades se conectan diariamente a Internet y la Red se ha convertido en un elemento indispensable y cotidiano de su educación, no valen excusas. Las consecuencias de tener una red insuficientemente protegida pueden ser nefastas: la pérdida de información sensible y la posibilidad de que los ordenadores acaben alimentando alguna ‘botnet’ (red de PCs zombis) son sólo algunas de ellas. Además, la cantidad ingente de datos personales que almacenan los sistemas de los centros educativos y la posibilidad de traficar con ellos en los bazares ilegales de Internet son un botín apetitoso para los ciberdelincuentes. Todo ello sin hablar de los funcionamientos anómalos y de la cantidad de tiempo Es preciso restringir que implica hacer frente a la conexión de todos estos ‘inconvenientes’. dispositivos externos La naturaleza de las redes informáticas de los centros educativos es especial y, por tanto, su protección debe tener en cuenta una serie de factores. Es difícil generalizar, pero la mayoría funciona con al menos dos redes más o menos independientes: una para administración y gestión, mientras que la otra es para los estudiantes, con una serie de ordenadores ubicados en las salas de informática que incluyen algunos puestos para que los alumnos puedan conectar sus portátiles. En ocasiones, hay que sumar una red inalámbrica que permite una conexión sin cables. Cualquier propuesta para proteger eficazmente esta infraestructura deberá tener en cuenta sus características. Entre ellas, que se verá continuamente asaltada por las memorias portátiles de los alumnos. De igual forma, los ordenadores del colegio no están para que los alumnos chateen o den rienda suelta a su fiebre por las redes sociales; ni tampoco deben funcionar como almacenes de descarga on line: todas ellas potenciales entradas de amenazas informáticas. Controlar estos factores puede ser una tarea titánica. Lo ideal es utilizar soluciones inteligentes capaces de establecer un filtrado web por contenidos, restringir la conexión de dispositivos externos y controlar el acceso a determinadas aplicaciones y programas. Y si tenemos en cuenta que los fabricantes ofrecemos precios especiales para el sector educativo, la inversión merece la pena.

EDUCACIÓN 3.0 [invierno 2012]

5


novedades

www.prometheanworld.com/spanish

OPINIÓN

¿Dónde queda la emotividad?

U-tad, un centro universitario especializado en contenidos digitales El Centro Universitario

Carlos Estellés Responsable de Desarrollo de Ediciones Lola Pirindola

Si eres de una generación próxima a la mía, te sonará aquello de grabar las cintas de música para escucharlas en clase, montar los vídeos del cole con un par de teles y un mezclador de vídeo analógico, asegurarte de realizar bien las fotos porque los carretes son caros o escribir un documento repleto de correcciones (con Tipp-Ex) en la máquina de escribir. Actualmente, la música la tienes en cualquiera de los dispositivos móviles que llevas encima, los vídeos se montan con un programa de ordenador que te permite realizar montajes casi profesionales, las cámaras fotográficas ofrecen ‘disparos’ sin límites e incluso es posible tener copia de las fotos sólo con tener una impresora; los procesadores de textos permiten reescribir los documentos cuantas veces se quiera y los dispositivos de nueva generación, como pizarras digitales o tablets PC, incorporan un sinfín de posibilidades Ya no sorprende ver de interacción con los a niños de corta edad estudiantes e hijos. manejando dispositivos La verdad es que, analizado eléctronicos con detenimiento, el común denominador es el ordenador. Independientemente del soporte físico, las aplicaciones disponibles permiten trabajar con recursos audiovisuales, musicales, imprimir fichas de trabajo, visualizar vídeos y películas, realizar pases de dispositivas, aprender idiomas, jugar, etcétera. Los niños pueden tocar, sentir, oír, palpar, variar los contenidos, interactuar con ellos, pueden decidir, experimentar, dibujar, obteniendo una respuesta inmediata de sus acciones y pudiendo aprender con ellas y gracias a ellas. ¿Y dónde queda aquello de la emotividad? Aquello con lo que nosotros aprendimos, con dos cubiletes de madera y cuatro tizas de colores. Pues sigue ahí. Las nuevas tecnologías no impiden seguir trabajando de esta forma, sino que complementan este trabajo. Seguro que ya no te sorprende ver niños de muy corta edad manejar dispositivos electrónicos de todo tipo mucho mejor que un adulto o pulsando una pantalla en una tienda creyendo que pueden interactuar con ella. Simplemente han nacido con ello, sencillamente no tienen miedo. Prueban y experimentan qué pasa cuando realizan una acción. Ahora, la decisión es tuya. Tan solo tienes dos opciones: renegar de todo esto y seguir sin querer oír hablar de las nuevas tecnologías o abrir tu mente y darle una oportunidad a las nuevas tecnologías aplicadas a la educación.

12 EDUCACIÓN 3.0 [invierno 2012]

de Tecnología y Arte Digital, U-tad, imparte formación especializada en técnicas, habilidades y competencias dirigidas a la industria de los contenidos digitales, de modo

que los alumnos que estudian en él se pueden incorporar en sectores como la banca, telefonía móvil, sanidad y biotecnología, videojuegos o programación. Creado en este curso 2011-2012, el centro cuenta con las TIC en su día a día. Jesús de Vicente, director del departamento Académico de U-tad explica con qué objetivos. ¿Cuántas PDIs se han instalado y en qué aulas? En este momento hay cuatro pizarras digitales, distribuidas dos de ellas en los Laboratorios de Informática y las otras dos en aulas convencionales. ¿Qué uso están haciendo de ellas los docentes? Se están aprovechando las posibilidades de integración multimedia de forma que el

profesor puede conseguir que recursos educativos de distinta procedencia (imágenes, audios, animaciones, vídeos, textos…) se combinen y permitan construir un discurso único con un gran valor formativo. También

están permitiendo que archivos y documentos creados en ese momento en el aula estén a disposición del alumno de manera inmediata. ¿Y los alumnos? Pizarra y tableta se combinan para que la interacción entre profesor y alumnos sea real y efectiva desde el primer momento. Propios, de terceros, libres... ¿qué tipo de recursos se utilizan? Fundamentalmente el software de apoyo del la PDI ActivBoard de Promethean, así como aplicaciones genéricas que existen en el mercado y que tienen características multiplataforma. Muchas de ellas con un carácter claramente on line (gestión web de correos, navegación, entornos sociales colaborativos, trabajo en la nube…), además de otras con una perspectiva más estacionaria, por ejemplo, programas de ofimática.


www.epson.es www.congresodigital.com // www.dulac.es

Dos jornadas de tecnología educativa en el III Congreso de Pizarra digital

Proyectores de calidad y precio ajustado Epson lanza una nueva

Cerca de 350 profesores y expertos en el mundo de la

educación se reunieron en el III Congreso de Pizarra Digital, con el objetivo de aportar nuevas ideas y aprender de los últimos avances que la tecnología brinda día a día. De igual modo, participaron en este encuentro, que se celebró el pasado noviembre, numerosas empresas relacionadas con el sector para mostrar los últimos avances en pizarras digitales, tabletas interactivas, 3D, realidad aumentada… Como explica Ana Dulac, responsable de Comunicación del congreso, “éste es el presente de la educación. Desde el primer año en que se celebró, las PDI han ido evolucionando e incorporando nuevos avances para facilitar la actividad de enseñanza del profesor”. Uno de los alicientes del encuentro fue la sesión de unidades didácticas dentro del concurso ‘Pluma y Arroba’, ya que permitió comprobar el esfuerzo y compromiso de todos aquellos profesores que trabajan día a día con PDIs.

gama de proyectores de corta distancia con funciones inteligentes y un bajo coste de propiedad, especialmente pensados para centros educativos con presupuestos ajustados. Los nuevos EB-435W, EB-425W. EB-430 y EB-420 pueden instalarse a 72 cm de la pantalla para obtener imágenes de alta calidad de hasta 178 cm, por lo que son adecuadas para su uso con pizarras digitales.   La gama de proyección de corta distancia, con tecnología 3LCD, ofrece una reproducción

precisa del color, algo esencial para mostrar detalles, mapas y diagramas con colores naturales. La elevada emisión de luz en color y luz blanca, de hasta 3.000 lúmenes, garantiza unas imágenes nítidas incluso a plena luz del día, mientras que la relación de contraste de 3.000:1 permite apreciar hasta el último detalle.


en portada Introducción

Cómo empezar a utilizar las tecnologías en el día a día

Primeros pasos con las tIC en el aula Podréis comprobar los beneficios de utilizar las TIC

Queremos que cada vez seáis más los que utilizáis las TIC en el aula. Por eso, varios docentes os cuentan su primera experiencia y otros tantos expertos en el ámbito educativo os proponen una serie de pautas para que perdáis el ‘pánico escénico’. Los obstáculos no son tantos y los beneficios, inmensos. ¿Estáis preparados? 14 EDUCACIÓN 3.0 [invieno 2012]


Introducción

A

lo largo de estas ocho páginas os invitamos a ‘dar un paseo’ en el que esperamos os sintáis bien arropados. Cerca de una decena de docentes y varios expertos en diferentes disciplinas comparten con vosotros sus ‘primeras experiencias TIC’ y también algunos consejos útiles. La guía de este re-

Cambio metodoLógiCo

corrido está estructurada en torno a cuatro apartados: la importancia de recibir una formación mínima para saber cómo funcionan unos pocos programas y los equipos; las herramientas Web 2.0 por las que podéis empezar (no hay que tratar de abarcar todo de golpe) o el uso de la pizarra digital interactiva (PDI) en la que es más importante el hecho de querer usarla que saber

hacerlo. Pero todo esto no serviría de nada sin el correspondiente cambio metodológico: ahora, los alumnos se involucran en el proceso educativo —todos aprenden de todos— al mismo tiempo que se fomenta el trabajo en equipo. De igual modo, podréis comprobar los beneficios de utilizar las TIC, y lo que es más importante, lo gratificante que resulta.

Colegio Jaime Balmes en Cieza, Murcia

Domingo Méndez, maestro de Matemáticas y Naturaleza, explica cómo las TIC han cambiado su metodología, logrando una educación individualizada y, al mismo tiempo, colaborativa.

Susana Velasco

Colegio Jaime balmes

C

uando por primera vez me atreví a utilizar los ordenadores en mis clases para enseñar, en los primeros años 90, no tardé en darme cuenta de que su uso en realidad nos estaba proponiendo un cambio metodológico de la mano de un software muy rudimentario pero que nos permitía hacer las cosas de otra manera. De este modo nos acercábamos a un tipo de enseñanza-aprendizaje más individualizado, donde los alumnos podían trabajar a su ritmo y donde por razones de infraestructuras (no había ordenadores para todos) nos obligaba a hacerlo en pequeños grupos de cinco o seis personas. Te das cuenta, entonces, de que se puede trabajar de otra manera, interactuar con los alumnos de forma más natural y favorecer el trabajo colaborativo. Con el paso de tiempo apareció software comercial de mayor calidad y herramientas de autor, como JClic o NeoBook y, sobre todo, Internet y la gran eclosión de las herramientas de la Web 2.0. Es ahí cuando eres consciente de que no se trata sólo de la metodología, sino que afecta al tratamiento de lo contenidos: el eje central es el alumno y aprender a aprender; además, es preciso un cambio sustancial en la evaluación. Ya no vale seguir al pie de la letra el libro de texto, dejando de lado las estrategias, los procedimientos, el aprender haciendo. En una sociedad digital, no tiene sentido un tratamiento metodológico en el que todos los alumnos y, al mismo tiempo, reciben una única información procedente del docente y basada en el libro de texto.

No fueron las TIC las que me convencieron de hacer co“Hay que usar sas nuevas, de trabajar de otra las TIC para manera: fueron mis alumnos, lo que hacían, la manera de afronhacer algo tar los retos, las tareas. Si les das diferente, oportunidad de ser creativos lo para hacer son y mucho; con un poco de lo que no creatividad y las TIC, todo bien mezclado, los resultados son sorse puede prendentemente buenos. No se llevar a cabo trata de utilizar las TIC para hacer sin ellas” lo mismo que sin ellas, no estoy hablando de presentar los contenidos de los libros de texto en la PDI; me refiero a usar las TIC para hacer algo diferente, para hacer lo que no se puede llevar a cabo sin ellas, para que los alumnos sean realmente los constructores de su propio aprendizaje. EDUCACIÓN 3.0 [invieno 2012] 15


entrevista Juan José Haro, experto en redes sociales educativas

L

Por Susana Velasco y Vicki Vale

as redes sociales juegan un papel clave en todos los ámbitos relacionados con la educación, por la simple razón de que se han convertido en el mecanismo habitual de comunicación y expresión de ideas de una gran parte de la sociedad”. Con esta irrefutable premisa bajo el brazo, Juan José de Haro responde a las preguntas de Educación 3.0 con la pasión y rigurosidad que caracterizan a este profesor de Matemáticas e Informática que, además, ejerce de coordinador TIC en Educación Secundaria en el colegio Amor de Déu de Barcelona.

En su opinión, las redes sociales pueden desarrollar tres funciones muy distintas: para los centros, para la formación del profesorado y para los alumnos…

El centro, como lugar que debe abrirse a su entorno, necesita dar a conocer la actividad que realiza en todos sus ámbitos. Las “La escuela redes sociales son el medio idóneo para ponerse en contacto con la sociedad no debe a través de los mismos medios que permanecer ésta utiliza para comunicarse, lejos de la página web tradicional donde ajena a la habitualmente sólo se habla de las sociedad” virtudes del centro educativo. En cuanto al profesorado, la autoformación mediante Juan José de Haro la lectura de libros o revistas especializadas y la realización de cursos era su forma habitual de docente y autor del libro formarse profesionalmente. Actualmente, las redes ‘Redes sociales para la educación’ sociales abren unas posibilidades enormes en este campo ya que la formación se convierte en algo cotidiano que se realiza día a día y no únicamente en momentos puntuales. La participación en redes sociales profesionales pone en contacto al docente con personas con sus mismos problemas y la interacción con ellos permite descubrir y aprender de una forma increíblemente eficiente. Respecto a los alumnos, hay que ser conscientes de que para ellos las redes sociales son una forma más de estar en contacto permanente con sus amigos y con lo que les interesa. Cada vez más las redes sociales son el mecanismo habitual de comunicación y expresión de ideas de una gran parte de la sociedad. La escuela Es pionero en apostar por las posibilidades no debe permanecer ajena a la sociedad en la que está inmersa y tiene la obligación de formar a sus educativas de las redes sociales y todo un alumnos para vivir con éxito en ella.

“Las redes permiten al docente formarse cada día”

Edmodo, Twiducate, Ning, Grouply, Wall.fm… De las diferentes opciones que existen, ¿cómo se debe elegir una u otra red social?

A grandes rasgos podemos decir que existen dos tipos de redes sociales que tienen su paradigma en Facebook y Twitter. Los servicios de redes sociales 22 EDUCACIÓN 3.0 [invierno 2012]

referente en este ámbito para los docentes. Juan José de Haro afirma que lo formal y lo informal están indisolublemente unidos en la sociedad actual y que, por tanto, también deben estarlo en la escuela de hoy.


Juan José Haro, experto en redes sociales educativas

Kris Ubach

“Las redes basadas en mensajes cortos como Twitter o Edmodo son más apropiadas para alumnos de Primaria y primeros cursos de la ESO”

del estilo de Facebook suelen ser completos, con gran cantidad de posibilidades aptas para ser utilizados de forma genérica debido a los numerosos recursos que ponen a nuestra disposición: blogs, foros, chat, subgrupos dentro de la red... Este tipo de redes son idóneas para tareas educativas complejas y son, por ejemplo, SocialGO, Ning, Grouply o Wall. fm. El segundo tipo tiene su modelo en Twitter, que es un sistema de mensajes de texto cortos. Dado que carecen de muchas de las funcionalidades de las otras redes, suelen ser idóneas para tareas más simples como pueden ser la discusión de temas tratados en el aula, su uso como tablón de anuncios de clase, etcétera. A esta modalidad pertenecen Edmodo y Twiducate. Además de estos dos tipos, existen redes abiertas en las que no hay límite en las posibilidades de comunicación con otros usuarios (como el propio Facebook o Twitter) a las que hemos llamado horizontales, y redes cerradas o redes verticales donde se puede restringir el acceso a los miembros que nos interesen. ¿Qué redes sociales son adecuadas en función del nivel educativo: Primaria, Secundaria…?

La idoneidad de las redes viene limitada casi exclusivamente por los términos del servicio de la

red que queramos usar. Por ejemplo, Facebook sólo admite usuarios de 13 o más años, sería por lo tanto una ilegalidad utilizarlo con alumnos de Primaria. Aparte de esto, si tenemos en cuenta que las redes basadas en mensajes de texto corto (como Twitter) suelen ser más sencillas de utilizar, podemos decir que para alumnos de Primaria y primeros cursos de la ESO son más apropiados este tipo de redes, entre las que se encuentran Edmodo y Twiducate; además, ambos tipos de redes permiten el registro de niños pequeños. Para alumnos mayores, las redes completas estilo Facebook, como SocialGO, Ning, etcétera, se pueden utilizar sin mayor problema. En este sentido, ¿qué características debe tener en cuenta un profesor a la hora de elegir una red social para trabajar con sus alumnos?

Debe tener en cuenta la edad para decidir el servicio que podrá utilizar y si desea la red para intercambiar información más o menos simple como la lista de deberes y preguntas de los alumnos sobre la asignatura o para actividades más complejas como hacer debates, pedirles artículos en un blog, etcétera. Para el primer caso serán más apropiadas las redes basadas en texto corto y para el segundo las redes más completas. Vertical frente a horizontal ¿por qué?

Las redes horizontales permiten que cualquier usuario de Facebook, Tuenti o Twitter se comunique con otro que pertenezca a la misma red. Las verticales (como Edmodo, Ning, SocialGO, Wall.fm, etcétera), sin embargo, permiten al profesor o centro educativo limitar el acceso a sus propios alumnos. Tanto en Primaria como en Secundaria los alumnos son menores de edad y los centros educativos deben velar por su privacidad y seguridad en Internet. Un medio como Facebook o Twitter es incontrolable para el profesor ya que los alumnos pueden establecer contactos con personas ajenas al proceso educativo con los riesgos y la responsabilidad que eso puede suponer para el centro. Las redes verticales, sin embargo,

‘redes sociales para la educación’ Juan José de Haro es el autor de este manual dirigido a aquellos docentes que apuestan por las redes sociales como medio para fomentar la participación de los alumnos en el día a día en clase. Editado por Anaya, ‘Redes sociales para la educación’ ofrece información detallada sobre el tipo de red social más conveniente según el propósito y la edad de los alumnos, sobre su funcionamiento, así como numerosos consejos para sacarles el mayor partido en las clases.

EDUCACIÓN 3.0 [invierno 2012] 23


tendencias TIC Realidad aumentada

Una realidad di ferente ¿Has oído hablar de la realidad aumentada? Es una tecnología cada vez más popular que está haciéndose un hueco en las aulas. Su implantación es todavía muy limitada, pero su capacidad para convertir las clases en lecciones dinámicas que ayudan a comprender mejor los conceptos ha hecho que las instituciones educativas empiecen a fijarse en ella. 34 EDUCACIÓN 3.0 [invierno 2012]

Por Laura Pajuelo

A

unque la realidad aumentada es todavía una gran desconocida para muchos, es una de las tecnologías con mayor proyección para el futuro, y poco a poco va ganando en popularidad. De hecho, todos los estudios consultados apuntan a un crecimiento de sus aplicaciones en todos los sectores: publicidad, entretenimiento, Administraciones Públicas... El ámbito educativo no es ajeno a este interés y, pese a que su implantación es todavía reducida en las aulas, empiezan a explorarse sus posibilidades como herramienta para conseguir mayor percepción, interacción y aprendizaje por parte del alumnado.


Realidad aumentada

Los recursos

Para ello, la realidad aumentada se basa en para emplear su capacidad para combinar imágenes del la RA ya están mundo real con otras virtuales, creando un al alcance entorno mucho más completo y lleno de inde todos formación: superpone texto, imágenes, objetos 3D, audio o vídeo sobre el mundo que nos rodea. Y los recursos para poder utilizarla ya existen y están al alcance de todos; sólo hace falta acceso a Internet, una cámara web, una figura impresa en papel que se sustituirá en la pantalla por un objeto virtual y un poco de imaginación. Mayor interactividad. En la práctica, esto se traduce en una optimización de los procesos de aprendizaje y en el aumento del interés de los estudiantes, así como en una mayor participación durante las clases. Y como cada profesor adapta la tecnología a sus objetivos, puede aplicarse a cualquier asignatura y a los distintos niveles educativos. Y antes Así, por ejemplo, en una clade la RA... se de Ciencias Naturales sería posible interactuar con una fi...los libros troquelados; gura del cuerpo humano y en esos en los que al Educación Infantil mover a los abrir las páginas se personajes por el escenario de desplegaban distintos un cuento, o podrían realizarobjetos o seres vivos en se excursiones consultando relieve. Estos materiales y produciendo información permitían obtener una interactiva sobre puntos de visión dinámica de los interés relacionados con los contenidos, por lo que monumentos, la historia, el también se fomentaban paisaje de la zona… los procesos de Pero, además, estas imágeaprendizaje. nes no sólo pueden compartirse con los estudiantes en clase; también pueden integrarse en trabajos y presentaciones. Contribuye el hecho de que crear escenarios de realidad aumentada es cada vez más sencillo gracias a la gran variedad de bancos de imágenes en tres dimensiones y herramientas para crearlas disponibles en la web. Muchas son incluso gratuitas, y permiten a profesores y alumnos diseñar sus propios entornos tridimensionales sin necesidad de tener grandes conocimientos informáticos.

Manos a la obra Si tienes ganas de probar esta tecnología en el aula, puedes diseñar tus propios contenidos. Una forma muy sencilla de hacerlo es recurrir al sitio web www.ezflar.com, un portal especialmente destinado a crear este tipo de recursos. Como curiosidad, cabe destacar que, además de ser un recurso gratuito, puede manejarse libremente (es de código abierto) y su principal objetivo es compartir las creaciones con otros usuarios. Una vez dentro de la página, aparecen distintos apartados: Generator está destinado a crear la realidad aumentada, y en él se puede colocar el texto, animación, imagen o sonido que se desee utilizar; y Download, por otra parte, es el enlace para descargar los contenidos. Lo primero para comenzar a trabajar es acceder a la pestaña Generator. Aquí se podrá generar el objeto en realidad aumentada que deseemos. Es importante observar que aparecen detallados los tipos de archivos con los que se pueden trabajar, entre los que se encuentran algunos tan populares como .jpg, .flv o .mp3. Al abrir algún archivo en cualquiera de los formatos, los transforma automáticamente a realidad aumentada. Sólo falta pulsar sobre el botón Publish para terminar el proceso. Aparecerá una pantalla que solicita acceder a la webcam, indispensable para apreciar el efecto de esta tecnología, y una vez garantizado ese acceso, se puede comenzar a explorar el nuevo elemento en tres dimensiones. En caso de que se desee compartir la creación con otros usuarios, basta con pulsar sobre Download y facilitarles el enlace.

Sabías que... Esta tecnología se está haciendo muy popular gracias a los teléfonos móviles; los modelos actuales ya son suficientemente potentes para poder disfrutar de la realidad aumentada, y hay decenas de aplicaciones en las tiendas on line de los distintos sistemas operativos con multitud de funciones: juegos, herramientas para turismo, hostelería… Esto hace que, por ejemplo, se pueda apuntar con la cámara del móvil a la calle y localizar el metro más cercano, repasar la carta de un restaurante o, incluso, utilizar el teléfono como asistente en carretera.

EDUCACIÓN 3.0 [invierno 2012] 35


especial Videojuegos educativos

Aprender... ¡jugando!

¿Crees que los videojuegos sólo sirven para pasar un rato divertido? Sigue leyendo y verás que también pueden convertirse en una herramienta educativa que aumenta el rendimiento de los alumnos, refuerza sus conocimientos y fomenta el trabajo en equipo. Por Regina de Miguel

T

radicionalmente, los videojuegos han sido (y siguen siendo) percibidos como un medio de entretenimiento que niños, jóvenes y adultos utilizan para pasar un buen rato, ya sea en solitario o en compañía de la familia y los amigos. De hecho, hasta hace bien poco a nadie se le ocurría pensar en ellos como una herramienta de aprendizaje. Sin embargo, las experiencias que en los últimos tiempos se han implantado y que tan buenos resultados están proporcionando en los centros de enseñanza donde se emplean vienen a cambiar esa creencia. “El mismo Ministerio de Educación y Ciencia ha señalado lo positivos que son para la adquisición de ciertas habilidades prácticas, como la manual, la perceptiva, la estimulación, la resolución de problemas y estrategias, la organización de medios, herramientas y respuestas inteligentes, así como para los conceptos de determinadas materias”, explica Belén 40 EDUCACIÓN 3.0 [invierno 2012]


Videojuegos educativos Mainer Blanco, profesora asociada de la Universidad Francisco de Vitoria de Madrid. De hecho, la expresión Game Based Learning (o aprendizaje basado en el juego) identifica aquellos títulos que por sus características mejoran precisamente la calidad de aprendizaje de los estudiantes. Su objetivo es aumentar su rendimiento y reforzar los conocimientos adquiridos a través de una experiencia lúdica y motivadora; ya sea recurriendo a los videojuegos comerciales de carácter genérico o a aquellos diseñados de manera específica como herramienta educativa; ambas alternativas llegan a convertirse en escenarios propicios para el aprendizaje, y con ellos también se transmiten valores, comportamientos, tradiciones y costumbres. Como señala Beatriz Marcano, gestora de contenidos de Tendencias Educativas del CITA (Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas), “jugando se aprende se quiera o no, e independientemente de que este aprendizaje sea consciente. Los videojuegos, y en especial los actuales en los que la característica social es lo más común, ofrecen escenarios acordes a la realidad tecnológica en la que vivimos, interactuamos, aprendemos, compartimos y nos divertimos”. Una opinión que también subrayó Dave MacCarthy, director General de Microsoft Game Studios, durante la presentación de los nuevos juegos educativos para la consola Xbox Kinect: “Nuestros videojuegos buscan cómo inspirar a los niños y a sus padres a levantarse del sofá y disfrutar de la acción junto a sus personajes favoritos divirtiéndose y aprendiendo al mismo tiempo”.

El docente debe conocer los títulos tan bien como sus materias

En el aula. El profesor debe escoger los títulos que considere opor-

tunos y conocerlos tan bien como las materias que imparte: la mejor manera de realizar esta selección es que él también los pruebe, pues así se asegura de elegir los más interesantes desde el punto de vista educativo. De igual forma, es necesario que planifique las actividades que realizará con sus alumnos y que potencie la capacidad de relacionar los contenidos para un entendiEl profesor miento eficaz. debe probarlos También es importante que el docente acepte que para asegurar sus estudiantes suelen tener más experiencia que él su finalidad en esta área y que puede aprender de ellos. Su papel educativa será ejercer de guía ante todo el bombardeo de información al que están expuestos los chavales. “La implicación de los alumnos es fundamental y en ocasiones facilita la inversión de roles, ya que habitualmente son usuarios aventajados y pueden enseñar al profesor algo que éste desconoce, lo que contribuye a reforzar la relación entre ambos”, considera José María Martín, responsable de Marketing de Micronet. La integración de los videojuegos en los procesos educativos es fundamental porque se consigue estimular y despertar la curiosidad, lo que no siempre implica aprender aspectos estrictamente curriculares. “Si les gusta un videojuego ambientado en el Imperio Romano, estarán mejor preparados y más atentos en clase de Historia de Europa. Si, además, está bien hecho, bien documentado y tiene un objetivo pedagógico, el estudiante está en disposición de absorber más información”, afirman Jimena Jusué y Córsica Ramírez, de la compañía de juegos multimedia educativos FunBox. También se pueden proponer aventuras que les permitan convertirse en protagonistas de las tramas que se narran. Ahora bien, la gran diversidad de juegos disponibles (puramente educativos o comerciales, estos últimos exigen agudizar el

Principales características • Invitan a explorar ‘mundos fantásticos’ que sirven para aprender destrezas verbales, comunicativas y lingüísticas. • Presentan desafíos que fomentan la resolución de problemas y permiten la adopción de roles y funciones específicas en contextos sociales simulados. • Ayudan a extrapolar las estrategias cognitivas a los contextos de aprendizaje cotidianos. • Evitan las visiones reduccionistas sobre determinados colectivos sociales. • Ofrecen la posibilidad de que el alumno lleve su propio ritmo y despierte su curiosidad por las asignaturas donde se utiliza el videojuego. • Sus contenidos están adecuados a la edad de los estudiantes. Esta información la proporciona el código PEGI incluido en la caja.

EDUCACIÓN 3.0 [invierno 2012] 41


se habla de... Cine y educación

Una

clase de

película

Desde Historia hasta Matemáticas o Economía. Pocas asignaturas se escapan al influjo del cine. Este recurso didáctico permite que los alumnos aumenten sus conocimientos sobre cualquier materia, facilita su formación en valores y, al mismo tiempo, aumenta su motivación. ¿Quieres conocer de qué forma lo utilizan algunos docentes?

E

Por Ana Ayala

s una práctica habitual tanto en los estuCristina Linares Triviño, guionista de la Fundación dios superiores y de postgrado como en Tus Ojos, institución que promueve emplear el cine la formación de trabajadores y empieza como instrumento pedagógico, además de producir a ser utilizado con cierta asiduidad en cine social para la transmisión de valores. los centros escolares. Emplear el cine como recurso educativo permite que los alumnos de desde infantil. Un ejemplo de la versatilidad que cualquier edad aprendan aspectos de la materia que ofrece el cine para las diferentes edades, y con una se quiera tratar: conocimiento de otros países, geopropuesta didáctica concreta, es la desarrollada grafía, historia, biografía, e incluso ciencias o matepor Mª del Rosario Marqués Muñoz, del CPR máticas. Sus posibilidades son infinitas, tantas como Badajoz, en aulas de Infantil y Primaria. La materia la variedad de títulos que existen. tratada fue Conocimiento Natural y Social con la Además, proporciona variadas y numerosas venpelícula ‘El príncipe de Egipto’. “Los niños de 3 a 6 tajas: facilita la formación en valores universales, coaños pueden, por ejemplo, memorizar estrofas de mo la amistad, la solidaridad o la tolerancia; de igual canciones, colorear murales y dibujos referidos a modo favorece que el alumnado genere hábitos de la película, así como realizar una pirámide gigante observación, reflexión, análisis, síntesis o interprecon cajas de cartón. Por su parte, los alumnos tación. Y también es muy útil para motivarlo. de Primaria pueden tener un debate al “Se ha despertado el interés de profesores respecto, analizar la realidad social de y familias por utilizar el cine como mélos personajes, hacer un cómic y tomar Favorece que todo educativo, ya que es una forma de contacto con la historia y la época de la el alumnado transmitir conocimiento a los alumpelícula, entre otras actividades”. genere hábitos nos de forma muy carismática y con el Porque no es preciso ser un ‘experto lenguaje que ellos manejan”, comenta cinéfilo’ para utilizar el cine en el de reflexión 52 EDUCACIÓN 3.0 [invierno 2012]


aula. Como explica Ramón Breu, creador de Cinescola (www.cinescola.info), “aunque el grado de aprovechamiento tanto en lo que se refiere al aprendizaje como al análisis de la película es mayor cuando previamente se forma al alumnado en el lenguaje audiovisual, también puede trabajarse de forma excelente con los alumnos que no cuenten con ese bagaje. En este último caso se

Es posible utilizar el cine como recurso en el aula incluso en el caso de que los alumnos carezcan de conocimientos en el lenguaje audiovisual pone el acento en la comprensión del relato, en la reflexión, en el análisis de personajes, etcétera”. Breu es un firme defensor de integrar el cine en el aula y es tal su convicción que en 2004 creó Cinescola, un espacio on line que proporciona numerosos recursos e información al respecto: Criterios a la hora de seleccionar una película, Blog de autoaprendizaje de la gramática audiovisual (válido tanto para Primaria como para Secundaria), incluyendo iniciativas de otros docentes con las películas que han funcionado en sus aulas (El Rebost de Cinescola). Es fundamental planificar previamente todas las tareas que se van a llevar a cabo en torno a la película o el documental; sólo así se puede garantizar que el resultado sea provechoso. De este modo, se

Escola Solc, Barcelona.

Cine y educación

Un poco de historia Los primeros intentos de incluir el cine en la enseñanza obligatoria datan de los años 20 en Francia. Durante la República, en Cataluña también se llevaron a cabo algunas experiencias interesantes, aunque fueron pocas. No es hasta la década de los 80 cuando empieza a ser utilizado con cierta asiduidad, “sin embargo, todavía son numerosos los profesores que siguen pensando que el cine, en tanto que cultura

popular, debe estar desterrado de las aulas. Y los poderes públicos no tienen voluntad política para incluir de forma prescriptiva la alfabetización mediática en las aulas dentro del currículum. El trabajo con lo audiovisual cubre la mayoría de las competencias básicas, pero una ciudadanía ilustrada y crítica ante los medios, parece que no interesa”, comenta Ramón Breu.

EDUCACIÓN 3.0 [invierno 2012] 53


¿Todavía no conoces ?

Si quieres saber cómo sacarle el máximo partido a las TIC en la educación, conocer sus beneficios, las experiencias de otros docentes o comentar la tuya... Si, además, te interesa estar a la última sobre dispositivos tecnológicos, novedades editoriales, recursos educativos, materiales digitales…

¡No puede faltar en tu centro! Puedes acceder a la información cuando quieras, en diferentes soportes y canales: Revista en papel

Página web

Reportajes en profundidad, entrevistas, tribunas de opinión, noticias, últimas novedades lanzadas al mercado… Editamos cuatro números al año que enviamos aleatoriamente a miles de colegios, por lo que para garantizar su recepción, es s Primeros paso con las TIC necesario suscribirse. Nº 5 / INVIERNO

2012 / PVP 6 €

cero.com

www.educaciontrespunto

TENDENCIAS TIC

La realidad

ESPECIAL VIDEOJUEGOS

aumentada llega al cole

Aprender jugando

HARO, JUAN JOSÉ DE

“Redes sociales, clave para educación”

EN CLASE

Su sc Pá rip g. c 66 ió n

CÓMO USARLAS

Información puntual sobre la integración de las TIC en el ámbito educativo. No olvides suscribirte al newsletter para recibir las noticias más importantes de la semana.

Facebook y Twitter Únete y comparte información y experiencias con otros docentes con las mismas inquietudes y necesidades.

Canal YouTube

Interesantes vídeos relacionados con la integración de las TIC en el aula.

¡Suscríbete! 30 €

4 ediciones: 1 ejemplar

50 €

4 ediciones: 2 ejemplares

70 €

4 ediciones: 3 ejemplares

IVA y gastos de envío incluidos.

BOLETÍN DE SUSCRIPCIÓN Envía este cupón a Educación 3.0 c/ Luis Cabrera, 41. Bajo. 28002 Madrid, escribe a redaccion@educaciontrespuntocero.com o llama al 91 547 00 95 Suscripción on line: www.educaciontrespuntocero.com/suscribete Datos personales Nombre y apellidos:_____________________________________________________ NIF:_ ________________________ Teléfono:___________________________ E-mail:_ _______________________________________________________________________________________________________________________________ Centro Educativo:_ _______________________________________________Dirección de envío:_____________________________________________________ Población:____________________________________________________________ Provincia:_ ______________________________ Código postal:_ ___________ Suscripción anual (30 €: 4 ediciones: 1 ejemplar) Suscripción anual (50 €: 4 ediciones: 2 ejemplares) Suscripción anual (70 €: 4 ediciones: 3 ejemplares) Formas de pago: Adjunto talón bancario a nombre de TECNO MEDIA COMUNICACIÓN, S.L. (Enviar junto al cupón cumplimentado a la dirección facilitada) Domiciliación bancaria: _ _ _ _ (Agencia: 4 dígitos) _ _ _ _ (Entidad: 4 dígitos) _ _ (Dígito de control: 2 dígitos) _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ (nº cuenta: 10 dígitos) De acuerdo con la vigente normativa sobre Protección de Datos Personales, los datos que nos facilites serán incluidos en el fichero de Tecno Media Comunicación, S.L. con objeto de gestionar la suscripción. Para ejercer los derechos de acceso, rectificación, cancelación y oposición, deberás dirigirte por escrito a Tecno Media Comunicación, S.L. en la dirección c/ Luis Cabrera, 41. Bajo. 28002 Madrid. No se aceptan suscripciones fuera de España.

www.educaciontrespuntocero.com

Número 5 revista Educación 3.0 (versión digital reducida)  

Educación 3.0 es la revista del aula del siglo XXI. Nuestro objetivo es facilitar la compleja integración entre las nuevas tecnologías y la...

Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you