MAGAZYN TECHSETTER NR I(V)_2019

Page 1

MAGAZYN

1

TECHNOLOGIA W SZTUCE

INTERNET

ŚWIAT

TECHNOLOGIA

POPKULTURA

Tajemnice Darknetu –

Raport ONZ o środowisku –

Asus ROG i Lenovo Legion –

Najciekawsze filmy tego sezonu –

Ile kosztuje wynajęcie płatnego mordercy?

Dlaczego boję się zmian klimatycznych?

Pora na nową gamingówkę?

Dlaczego nie możemy się ich doczekać?

_Czy VR nauczy nas marzyć? TEMAT NUMERU: Technologia i sztuka

I(V)_2019


2

TECHNOLOGIA W SZTUCE

A

A gdyby ktoś powiedział Ci, że spełni wszystkie Twoje marzenia? Właściwie to już je spełnił. Musisz tylko założyć gogle i przenieść się do świata wirtualnej rzeczywistości. Świata, który jest na wyciągnięcie ręki. W kolejce po spełnienie marzeń stajemy razem z Wojciechem Markowskim, producentem Dream Adoption Society, jednego z najciekawszych polskich laboratoriów wykorzystujących VR w teatrze. W temacie numeru pytamy o relację technologii i sztuki, o to jak wzajemnie się przenikają i uzupełniają. Sztuka to przede wszystkim emocje, które potrafią nadać sens wynalazkom człowieka. Rozumie to doskonale Patrycja Obara, artystka eksperymentalna, która urzekła nas multimedialnym projektem SHE-la. Spotykamy ją we wrocławskim Centrum Technologii Audiowizualnych kilka minut po koncercie. Uczymy się tego, czym jest technologia. Jak ją rozumieć, rozwijać, wykorzystywać i szanować. Wiemy, że jest istotna, jednak czy może być istotą? Czy powinniśmy postrzegać piksele, kable i komputery jako niezależny, autonomiczny byt? Odpowiedzi szukamy z Teo Dumskim, reżyserem i założycielem Cloud Theater, pierwszego w Polsce teatru w chmurze. Kiedy myśleliśmy, że mamy już gotowe rozwiązania, które pomogą nam przetrwać zmiany klimatyczne, przychodzi rozczarowanie. Raport ONZ o bioróżnorodności i funkcji ekosystemu nie pozostawia złudzeń. Grozi nam biologiczna zagłada? Po dwóch miesiącach od wydania dokumentu mówimy: sprawdzam. Media milczą, my pytamy, czy rzeczywiście zabiliśmy nasze dzieci? A może to one nas uratują?

W poszukiwaniu płatnego mordercy zaglądamy do najciemniejszych zakamarków sieci. Zabójstwo na zlecenie? Jest! I to nawet w kilku odmianach: regularne, upozorowane na zaginięcie, śmierć w wypadku – każdy znajdzie coś dla siebie. Zapraszamy do otwartej dyskusji o moralności Darknetu, która nie jest tak naprawdę dyskusją o ciemnej sieci. Problem dotyczy internetu jako całości, a zwłaszcza kwestii związanych z prywatnością i anonimowością jego użytkowników. Rozwój technologii usprawnił już wiele procesów w sferze publicznej (zinformatyzowaliśmy bankowość i ZUS). Po minionych wyborach do Parlamentu Europejskiego, zaczęliśmy zastanawiać się, czy dzięki głosowaniu przez internet można zwiększyć frekwencję wyborczą. Z Europy i świata dochodzą do nas informacje, że głosowanie w sieci jest możliwe i wydaje się, że stosowane technologie są wystarczająco bezpieczne. Dlaczego w Polsce nawet nie mówi się o próbach wykorzystania e-votingu? Oddajemy w Twoje ręce coś więcej, niż magazyn technologiczny. TECHSETTER to miejsce styku różnych poglądów, opinii i wizji otaczającej nas rzeczywistości. To refleksja nad internetowymi trendami, krytyczny przegląd najnowszych osiągnięć technologicznych oraz zestawienie aktualności ze świata popkultury: filmów, gier i e-booków. To Magazyn, który możesz czytać tak jak chcesz – na tablecie, komputerze, smartfonie. Magazyn, który możesz współtworzyć razem z nami. Czytaj, pytaj, krytykuj, komentuj – witamy w zespole.

GRZEGORZ BORGO REDAKTOR NACZELNY MAGAZYNU TECHSETTER


TECHNOLOGIA W SZTUCE

3

SPIS TREŚCI 01 TECHNOLOGIA W SZTUCE 5 11 16

Dream Adoption Society: Zadbamy o Twoje marzenia Patrycja Obara: Bez emocji technologia pozostaje niema Cloud Theatre: Technologia jest Istotą

02 INTERNET Okładka: Fragment plakatu doświadczenia VR Nic, autorstwa Dream Adoption Society REDAKTOR NACZELNY MAGAZYNU _GRZEGORZ BORGO grzegorz.borgo@techsetter.pl REDAKTOR PROWADZĄCY _PRZEMYSŁAW WIERZBICKI REDAKTORZY _KRZYSZTOF GRZEGOROWSKI _KUBA KUTZMANN jakub.kutzmann@techsetter.pl (redaktor naczelny portalu TECHSETTER.PL) _ARTUR MAKOWSKI SEKRETARZ REDAKCJI _OLIWIA KIWACZ AUTORZY _BEATA BARANOWSKA _MACIEJ DERĘGOWSKI _ZDZISŁAW FURGAŁ _KATARZYNA SŁOMIAN GRAFIKA, ILUSTRACJE I SKŁAD _EWA BUCHTA _NATALIA CHACHUJ _EVENTLOOK ZDJĘCIA _MAGDA HUECKEL _IGOR OLEJNICZAK _TOBIASZ PAPUCZYS _STAN ZAJĄCZKOWSKI @stanzajaczkowskiphoto MARKETING I REKLAMA _KRZYSZTOF PLIS krzysztof.plis@techsetter.pl REDAKCJA MAGAZYNU TECHSETTER redakcja@techsetter.pl ul. Krzycka 17/2 53-019 WROCŁAW

22 30 33 34

Tajemnice Darknetu: Ile kosztuje wynajęcie płatnego mordercy? Kto nie skacze ten za ACTA! HOP, HOP, HOP! Ciemno ciemniej najciemniej: recenzja książki Darknet E-voting i e-demokracja: Dlaczego w Polsce nie można głosować przez internet?

03 TECHNOLOGIA 39 41 46 49 56

Apple card, czyli o tym jak Apple wynalazło kartę kredytową na nowo Oppo RX17 PRO: Godny rywal flagowców? Relacja użytkownika Przyszłość rynku motoryzacyjnego decyduje się teraz. I niekoniecznie tam, gdzie wszyscy patrzymy Asus ROG STRIX SCAR II GL704 – recenzja. O takie gaminkówki walczyliśmy! Lenovo Legion Y740 (17) – recenzja. Gamingowy potwór w garniturze od Armaniego

04 ŚWIAT 64 71 72 75

Ten kontynent jest zbyt duży, aby go opisać. To istny ocean Książka Krótka historia o tym jak spieprzyliśmy wszystko – recenzja książki Zabiliśmy nasze dzieci. Dlaczego boję się zmian klimatycznych? Zabiliśmy nasze dzieci. A może to one nas uratują?

05 POPKULTURA 79 86 93 98 103

5 filmów, których nie możemy się doczekać według Papaya Films Targi E3 2019 – podsumowanie Dobra nowina na nowe stulecie? Neon Genesis Evangelion: wnioski po latach Witajcie w epoce post-souls. Analizujemy Sekiro: Shadows die twice Podobał wam się Salt&Sanctuary? Pokochacie Dark Devotion!


TECHNOLOGIA W SZTUCE

4


TECHNOLOGIA W SZTUCE

DREAM ADOPTION SOCIETY:

Zadbamy o Twoje marzenia TEKST Grzegorz Borgo

5


TECHNOLOGIA W SZTUCE

Wirtualna rzeczywistość to bardzo silne medium, coraz częściej wykorzystywane w teatrze i sztukach wizualnych. Potrafi przenieść widza w zupełnie inny świat estetycznych doznań. O tym, jak tworzy się spektakle VR opowiada Wojciech Markowski – producent Dream Adoption Society, jednego z najciekawszych w Polsce laboratorium wykorzystujących VR w teatrze.

W

Grzegorz Borgo: Dream Adoption Society, czyli stowarzyszenie, które adoptuje marzenia? Wojciech Markowski: Raczej pomaga innym je zaadoptować. Zapraszamy do wirtualnej rzeczywistości w teatrze. Jeśli nie marzysz, albo nie śnisz – to my pokażemy ci, jak mogą wyglądać senne wizje. Idea powstała przy produkcji jednego z naszych pierwszych projektów, Serce odważnych inspirowanego postacią Tadeusza Kościuszki.

Jesteście Jesteściepierwszym pierwszymwwPolsce Polsce studiem studiem wdrażająwdracym VR w teatrze. Skąd ten pomysł? żającym VR w teatrze. Skąd ten pomysł? W grudniu 2016 roku obejrzałem spektakl Robert Robur. Reżyser, Krzysztof Garbaczewski znakomicie wykorzystał tam elementy multimedialne, wplatając w narrację relację na żywo z różnych pomieszczeń w piwnicy teatru. Byłem pod tak ogromnym wrażeniem spektaklu, że przez dobre kilka tygodni opowiadałem o nim wszystkim znajomym. Okazało się, że moja koleżanka zna reżysera osobiście. Dostałem od niej kontakt do Garbaczewskiego. Zadzwoniłem, zaczęliśmy rozmawiać o inspiracjach, o sztuce i technologii.

Serce Odważnych – doświadczenie VR autorstwa Dream Adoption Society zainspirowane postacią Tadeusza Kościuszki, Festiwal Genius Loci w Krakowie

6


7

TECHNOLOGIA W SZTUCE

Stworzenie kolektywu było jego inicjatywą? Tak. Potem projekt ewoluował i cały czas się zmienia. Krzysztof ma bardzo ciekawy sposób pracy z ludźmi. Nie planuje wszystkiego, jak w szwajcarskim zegarku, nie podąża za skrupulatnym planem. Stara się za to stworzyć odpowiednie warunki, aby każdy członek zespołu mógł dodać coś od siebie. Niesamowicie jest uczestniczyć w takim procesie i obserwować, jak ekipa niczym żywy organizm rozwija się, rośnie, a czasem kwitnie. To przyciąga ludzi, jest świeże, otwarte na rozwiązania progresywne i awangardowe. Awangardowy był nawet wasz pierwszy performans Lady Macbeth graliście w kontenerze podczas Festiwalu Nowe Horyzonty. Tradycyjna przestrzeń teatru już nie wystarcza? To zabawa formą. Wykorzystaliśmy kamerę 360-stopni, którą umieściliśmy pośrodku kontenera, gdzie aktorzy w zamknięciu odgrywali swoje role. Publiczność mogła oglądać te zdarzenia poprzez okiennice lub śledzić nagranie live na facebookowym profilu Teatru Polskiego w Podziemiu. Nietota – spektakl z wykorzystaniem VR w reżyserii Krzysztofa Garbaczewskiego, Teatr Powszechny w Warszawie, fot. Magda Hueckel

Taki spektakl rządzi się innymi prawami niż tradycyjny teatr. Jak wygląda proces twórczy? Rozpoczyna się od dogłębnego researchu. Zwykle korzystamy z literatury i poezji. Szukamy inspiracji w muzyce, filmie, sztuce współczesnej lub filozofii. Zastanawiamy się, co chcemy przekazać widzowi i jaki jest sens projektowanego doświadczenia. Czy ma to być spektakl indywidualny, czy może grupowy. Dopiero potem wybieramy technologię, która będzie najbardziej adekwatna. A mamy z czego wybierać. Extended Reality, Virtual Reality, Augmented Reality - można się pogubić. Wszystko rozgrywa się o urządzenie, które na siebie zakładasz. Ma ono za zadanie przenieść cię w wirtualny świat za pomocą grafiki komputerowej. Całe zjawisko definiowane jest jako XR, czyli extended reality, a najpopularniejsze odłamy to wirtualna rzeczywistość (VR) i rzeczywistość rozszerzona (AR). Różnią się od siebie stopniem kontaktu z rzeczywistością? Dobrze powiedziane. W VR nie ma żadnego punktu odniesienia do świata, który nas otacza. To obraz generowany komputerowo lub dzięki kamerom 360 stopni. W AR natomiast widzimy wszystko dookoła: pomieszczenie lub plener, w którym się znajdujemy. Na ten realny świat nakładane są dodatkowe elementy graficzne, jak na przykład hologramy (widoczne dla publiczności dzięki Microsoft HoloLens). Gogle muszą być podłączone do komputera? Jednostką, która przelicza wszystkie dane najczęściej jest komputer. Dzięki temu doświadczenie spektaklu

Niesamowicie jest uczestniczyć w procesie i obserwować, jak ekipa niczym żywy organizm rozwija się, rośnie, a czasem kwitnie. jest w pełni immersyjne, czyli posiada odpowiednie parametry techniczne: animacje w dziewięćdziesięciu klatkach na sekundę, czy brak latencji. Urządzenia VR (m.in. HTC Vive, Sony PlayStation VR czy Oculus Rift) mogą łączyć się z komputerem przez kabel lub bezprzewodowo. Istnieją też gogle mobilne (jak Samsung Gear VR lub Oculus GO), które korzystają z procesora telefonu komórkowego lub wbudowanego małego komputera. W tym wypadku grafika jest mocno optymalizowana pod kątem mocy obliczeniowej sprzętu. Ostatnio pojawiły się też w sprzedaży kolejne headsety, tak zwane „stand-alone” (Oculus Quest lub Vive Focus). Mają lepszą jakość niż gogle mobilne, ale nie są tak silne jak te stacjonarne, podłączane do PC. A co widzi publiczność? Dokładnie to, co wyobraził sobie autor. Po raz pierwszy odbiorca może przenieść się w pełni do umysłu twórcy. Jest mnóstwo możliwości realizacji takiego przedsięwzięcia. Można tworzyć performans, który w całości wyświetlany jest w goglach. Można tworzyć spektakle, w których grają aktorzy, a część narracji opowiadana jest w wirtualnej rzeczywistości. Można też tworzyć hologramy, które nakładają się na wydarzenia sceniczne.

W spektaklu mogą wystąpić też awatary innych członków widowni? To właśnie jedna z najciekawszych możliwości, którą daje nam VR w opcji multiplayer. Stajesz się uczestnikiem wydarzeń i widzisz innych członków widowni, jako animowane postacie. Wchodzisz z nimi w interakcje, wspólnie działasz, tworzysz coś kreatywnego. To robi ogromne wrażenie, budzi emocje, pomaga wczuć się w rolę. Wykorzystaliśmy tę technologię w spektaklu Nietota w Teatrze Powszechnym w Warszawie.

Po raz pierwszy odbiorca może przenieść się w pełni do umysłu twórcy.


Sztuka jako wehikuł

TECHNOLOGIA W SZTUCE

New Territory – spektakl z wykorzystaniem VR w reżyserii Krzysztofa Garbaczewskiego, Teatr Powszechny w Warszawie, fot: Magda Hueckel

8


9

TECHNOLOGIA W SZTUCE

Nietota – spektakl z wykorzystaniem VR w reżyserii Krzysztofa Garbaczewskiego, Teatr Powszechny w Warszawie, fot. Magda Hueckel

Przed wejściem na to przedstawienie, każdy widz otrzymuje rekwizyt. To totem z wbudowanym głośnikiem, który jest częścią narracji. W odpowiednim momencie, przy całej magii spektaklu nawiązującego do tekstu Tadeusza Micińskiego o pradawnych tatrach, rekwizyt wymienia się na gogle VR.

Gdy jesteś w teatrze lub kinie, twój umysł podpowiada ci, że to jest tylko pokaz. Jeśli chcesz, możesz po prostu wstać i wyjść.

Dzięki nim, można biegać w trakcie spektaklu? Stworzyliśmy na potrzeby tego przedstawienia własny system lokomocji. Kiedy skaczesz, twój awatar w wirtualnej rzeczywistości zaczyna biec lub lecieć. Pozwoliło to wyeliminować problem nudności. W wirtualnej rzeczywistości nasz błędnik przekazuje informacje do mózgu, że stoimy w miejscu. Z kolei mózg, pod wpływem wyświetlanych obrazów myśli, że ciało się przemieszcza. Ta sprzeczność powoduje niepożądane odruchy lub zawroty głowy. W VR po prostu trzeba się poruszać lub umiejętnie tworzyć wirtualny ruch. Widzowie współtworzą ten spektakl? Jest to bezpośrednia kontynuacja myśli Jerzego Grotowskiego i jego teorii „sztuki jako wehikułu”, czyli koncepcji opierającej się na zatarciu granicy między widzem i aktorem. Chcemy kontynuować tę ideę przy użyciu cyfrowych środków wyrazu. Dzięki nim możliwości kreacji właściwie się nie kończą. Przybywa ich wraz z rozwojem nowych technologii? Ciągle powstają nowe, doskonalsze urządzenia. Mamy już znakomite trackery, które zakłada się na ręce i nogi,

żeby rozpoznawać ruch lub używa jako rekwizytów, mamy skanowanie w czasie rzeczywistym, mamy też film wolumetryczny, dzięki któremu udaje się tworzyć modele 3D w ruchu na żywo. Ostatnio eksperymentujemy z wykorzystaniem sztucznej inteligencji, rozpoznawaniem gestów i mowy oraz badaniem reakcji psychofizycznych. Możliwości jest wiele. Kto wie, co będzie dalej? Fikcja będzie wydawać się jeszcze prawdziwsza? Gdy jesteś w teatrze lub kinie, twój umysł podpowiada ci, że to jest tylko pokaz. Jeśli chcesz, możesz po prostu wstać i wyjść. Nawet jeśli film jest bardzo wciągający, a ty zaangażowany w emocje, to zawsze pozostajesz widzem. Natomiast w VR granice rzeczywistości zacierają się. Umysł zostaje oszukany. Następuje tzw. zawieszenie niewiary (suspension of disbelief). Wydaje ci się, że jesteś w danej przestrzeni i zaczynasz w nią wierzyć. Jako twórca starasz się oszukać umysł widza? Raczej wywołać efekt imersji, czyli totalnego zanurzenia w kreowanym doświadczeniu, w dramaturgii, w emocjach. To silne medium, pobudzające mocno wyobraźnię. Silne i stosunkowo młode. Wszyscy eksperymentujemy, jesteśmy w tej dziedzinie pionierami. Narracja prowadzona w wirtualnym świecie daje mnóstwo możliwości, które ciągle odkrywamy. VR jest wykorzystywany w teatrze od niespełna czterech lat.


TECHNOLOGIA W SZTUCE

10

VR wymaga nowego podejścia do produkcji. (...) Nie ma kompozycji jak w klasycznym filmie.

To zupełnie nowe medium: nie film, nie teatr i nie gra komputerowa, ale coś pomiędzy.

Skończyłeś łódzką Szkołę Filmową, tworzyłeś wcześniej filmy i animacje. Czy kreowanie wirtualnej rzeczywistość ma coś wspólnego z produkcją kinową? VR wymaga nowego podejścia do produkcji. Nawet w filmach 360 nie ma klasycznego modelu montażu do którego przywykliśmy przez 120 lat historii kina. Nie ma kompozycji jak w klasycznym filmie. Zupełnie inaczej przebiega też proces realizacji zdjęć. Choć jest to cały czas tworzenie filmu, różnice są kolosalne. Różnice są chyba jeszcze większe w przypadku animacji komputerowych wykorzystywanych w wirtualnej rzeczywistości. Takie doświadczenia mają więcej wspólnego z developmentem gier komputerowych niż z produkcją filmową. Są w pełni interaktywne. Posiadają tzw. sześć stopni swobody. Użytkownik może poruszać się do przodu, do tyłu, w lewo, w prawo, w górę i w dół. Komputer rozpoznaje te ruchy dzięki technologii motion trackingu. Dodatkowo, jeśli w rękach trzyma się kontrolery, w wirtualnym świecie można dotykać, chwytać lub przenosić wyświetlane przedmioty.

Locus Solus – doświadczenie VR autorstwa Dream Adoption Society, Centrum Sztuki Współczesnej Zamek Ujazdowski

To daje poczucie pełnej swobody w wirtualnej rzeczywistości. Jak wtedy zachowują się widzowie? W VR człowiek jest cyfrową reprezentacją swojej osoby (awatarem). Niektórym dodaje to odwagi, łatwiej przełamują wtedy bariery, bo nie czują bezpośrednich konsekwencji swoich zachowań. Inni wręcz przeciwnie, są bardziej nieśmiali i wycofani. Widać to doskonale podczas spektaklu The artist is all but present, gdzie publiczność spotyka hologram aktora. Może z nim swobodnie rozmawiać. Widzowie są święcie przekonani, że jest to bot konwersacyjny. Niektórym udaje się stworzyć interesującą więź z tą postacią. Inni natomiast traktują ją bardzo przedmiotowo. Czy wirtualna rzeczywistość twoim zdaniem może okazać się niebezpieczna? Na pewno może mieć bardzo silny wpływ na ludzi. Jednak to od nas zależy, jak ją wykorzystamy. To zupełnie nowe medium: nie film, nie teatr i nie gra komputerowa, ale coś pomiędzy. Niesamowite jest tworzyć doświadczenia, które łączą obecność aktorów teatralnych, nastroje, które dają filmy oraz interaktywność znaną z gier. Przenikanie się i łączenie teatru, kina oraz gier, daje ogromne możliwości. Wirtualna rzeczywistość pozwoliła nam wyrażać to, co wcześniej pozostawało niemożliwe do oddania. Symbolem zupełnie nowego charakteru tego medium stał się dla nas Czarny kwadrat na białym tle Kazimierza Malewicza. Ten rewolucyjny, awangardowy obraz, zmienił oblicze malarstwa. Nigdy nie był on dla nas płaski, ale dopiero VR pozwolił to w pełni wyrazić. Przy spektaklu Nic Garbaczewskiego, powstało doświadczenie wirtualne naszego autorstwa pod tym samym tytułem. Dzięki VR i inspiracji Malewiczem, mogliśmy połączyć poezję Bolesława Leśmiana ze współczesną estetyką cyfrową. To medytacyjne doświadczenie ma za zadanie poruszyć wyobraźnię, stymulować sny i kreować marzenia. Wirtualna rzeczywistość tchnęła nową energię w teatr i sztukę współczesną. My przekazujemy ją dalej.


TECHNOLOGIA W SZTUCE

PATRYCJA OBARA:

Bez emocji technologia pozostaje niema TEKST Grzegorz Borgo ZDJĘCIA Stan Zajączkowski

11


TECHNOLOGIA W SZTUCE

12

– Nie znam takiej formy sztuki, która nie korzystałaby z technologii: to nieodzowny element procesu twórczego – mówi Patrycja Obara, wokalistka, autorka multiartystycznego projektu SHE-la, w którym scenografia tworzona jest na żywo, w trakcie trwania koncertu.

Siedzę w ostatnim rzędzie sali widowiskowej wrocławskiego Centrum Technologii Audiowizualnych. Chcę dobrze widzieć całość sceny, mieć perspektywę. Ciemno. Czekam. Najpierw wokal. Delikatny, ale głęboki. Potem światło, a właściwie mapping tworzony przez artystów siedzących na skraju sceny. Linie, kształty, wzory wijące się po ścianach oraz podłodze, czasem wyświetlane na wokalistce i towarzyszącej jej orkiestrze 20stu muzyków. Jest nastrojowo, wręcz mistycznie. Zaczyna się niezapomniana opowieść. – Śpiewam piosenki z dna duszy – tłumaczy Patrycja, wyraźnie zawstydzona moim pytaniem o kolejkę publiczności, która ustawiła się do niej po koncercie – Ludzie mówią często, że w trakcie występu coś ważnego zrozumieli, że postanowili zmienić element swojej codzienności. To nadaje sens tej twórczości i uskrzydla – dodaje artystka. Patrycja napisała teksty i większą część muzyki, a do realizacji projektu zaprosiła wrocławskich artystów. Jej muzyka łączy style, ciężko ją zdefiniować i przydzielić do jednej kategorii. STORIES: #andersenretold, czyli druga płyta z dwupłytowego concept albumu SHE-la, jest współczesną interpretacją baśni Andersena w wydaniu dla dorosłych. To historia kobiety i jej walki z wewnętrznymi demonami oraz demonami społecznych oczekiwań. – Opowiadam o nich między innymi w utworze Mommy & daddy left, śpiewam tam o walce, którą każdy z nas musi stoczyć – tłumaczy Patrycja zainspirowana przy tworzeniu piosenki norweskim folkiem – Potrzebowałam akustycznie przedstawić wojnę.

Najpierw armię ludzi: najlepsza do tego okazała się waltornia. Poprosiłam też perkusistę, żeby zagrał cały utwór na tom-tomach, bez użycia talerzy. Wyzwaniem było muzyczne przedstawienie armii potworów – wspomina Patrycja – z pomocą przyszedł Jacek Tuńczyk -Federowicz, który zagrał smyczkiem na gitarze elektrycznej. Orkiestra zaangażowana w projekt eksperymentuje, tworzy dźwięki, a jeśli trzeba także instrumenty. Na potrzeby wspomnianego utworu artyści wydrukowali na drukarce 3D daksofon, czyli piszczący instrument, który w wersji klasycznej składa się z drewnianego piórka ze smyczkiem. – Odnoszę wrażenie, że aktualnie (jak na ironię), największym eksperymentem jest tworzenie muzyki w oparciu o klasyczne instrumenty, bez modyfikacji cyfrowych – mówi Patrycja – Technologia to nieodzowny element procesu twórczego. Nawet klasyczne narzędzia czy urządzenia, takie jak zapadnia w podłodze, światło sceniczne, wiolonczela, pędzel i dłuto – to technologia. Nie znam takiej formy sztuki, która z technologii nie korzysta. – podkreśla artystka – To co nadaje tej technologii sens, ożywia ją, to emocje. Technologia bez emocji pozostaje niema.


TECHNOLOGIA W SZTUCE

Każdy może wpłynąć na to, jaki kształt i rozmiar ostatecznie przybierze projekt. SHE-la wykorzystuje technologię jako środek artystycznego wyrazu, element służący opowiedzeniu historii.

Wydanie albumu SHE-la zostało sfinansowane w znacznej mierze z udanej kampanii na jednym z serwisów crowdfundingowych. Wszystkie utwory opublikowane są na otwartej licencji Creative Commons – cyfrowe wersje nagrań dostępne są w internecie za darmo i mogą być wykorzystywane przez innych artystów do tworzenia własnych interpretacji. – W ten sposób moje piosenki żyją własnym życiem – opowiada twórczyni – każdy może wpłynąć na to, jaki kształt i rozmiar ostatecznie przybierze projekt. SHE-la wykorzystuje technologię jako środek artystycznego wyrazu, element służący opowiedzeniu historii. – Najważniejsze, aby ta historia dotarła do widzów, została usłyszana, dotknęła ich gdzieś głęboko na poziomie emocjonalnym i sprowokowała do myślenia – podkreśla artystka – często sięgam do klasyków, dobrych, sprawdzonych opowieści, tworzę też własne – tłumaczy. Tak było w przypadku interpretacji baśni Andersena. Czytając po latach Małą syrenę, ulubioną historię z dzieciństwa, Patrycja była zbulwersowana fabułą. – Tam jest tyle zła, przemocy i psychopatologii! Oryginalna baśń nie ma nic wspólnego z wyidealizowaną historią Disneya – opowiada autorka projektu – w rzeczywistości baśniowa Syrena poświęca się dla ukochanego, cierpi fizycznie przyjmując ludzką postać, tylko po to, żeby ostatecznie zrezygnować z walki o miłość i zamienić się w morską pianę.

13

W swoim utworze Princess and the pea stara się obalić mit idealnej księżniczki, która zamiast bycia sobą musi wpasować się w obowiązujący schemat. Tytułowej księżniczce z piosenki Patrycji udaje się wyjść zwycięsko z tego starcia. – Żyjemy w czasach, w których fizyczność jest pierwszym elementem oceny kobiety – tłumaczy autorka – to rodzi wiele frustracji i szufladkuje zwłaszcza młode dziewczyny, które szukają swojej drogi. Na koncercie Patrycja buduje relację z odbiorcą. Śpiewa o swoich doświadczeniach. Oddając cząstkę siebie, buduje nić zaufania. – Najlepszym mostem łączącym artystę z publicznością są emocje – przyznaje liderka projektu – Żadna sztuka nie jest tworzona w oderwaniu od emocjonalności twórcy. Mówi o tematach niepopularnych, o lęku, niepewności, czy o tym, jak trudno jest żyć własnym życiem, kiedy wszyscy dookoła wiedzą lepiej, co jest dla nas dobre. – Przyjęło się, że nasza codzienność powinna nadawać się na Instagram: uśmiech, kariera, rozwój, wakacje all-inclusive, ciało muśnięte słońcem i organiczne jedzenie – wymienia Patrycja – ośmielam się twierdzić, że to jest fałsz, że wszyscy w środku mamy jakieś blizny. Świat stara się wmówić nam, że nie powinniśmy być smutni, źli, sfrustrowani, czy rozgoryczeni. Nie zgadzam się na to.


TECHNOLOGIA W SZTUCE

Mówi o tym piosenka Impeccable, do której powstał pierwszy teledysk SHE-la. To opowieść o osobie starającej się wpasować w cudzą definicję doskonałości. Wreszcie coś w niej pęka i odnajduje prawdziwą siebie. Inspiracja do stworzenia tego utworu, jak i wielu innych, przyszła do twórczyni niespodziewanie: w Rzymie, wśród ruin antycznego miasta. – Zdarzyło się też, że obudziłam się w środku nocy i nie mogłam zasnąć. Patrzyłam w sufit, robiło się coraz jaśniej. Nic nie pomagało – opowiada Patrycja – Wzięłam wtedy zeszyt i pióro. O 6:00 nad ranem piosenka była gotowa. Śpiew to jej życie. Jest właścicielką dwóch niezależnych biznesów związanych z emisją głosu. Jako profesjonalna mówczyni szkoli innych z wystąpień publicznych oraz prowadzi Wrocławską Szkołę Śpiewu. Jak twierdzi, każdy nadaje się do śpiewania. – Śpiew to umiejętność, jak każda inna. Sprawnym treningiem można ją rozwijać i istnieje na to wiele dowodów formalnych i empirycznych – tłumaczy artystka – Potrzeba tylko cierpliwości – dodaje. Do szkoły zgłaszają się osoby, którym wielokrotnie mówiono, żeby nie mają szans na to, żeby śpiewać. Zachwyceni ideą, traktują szkołę niczym ostatnią deskę ratunku. Wielu uczniom udaje się osiągnąć zamierzone cele. Są tacy, którzy po dwóch latach nauki, zaczynają regularnie koncertować. Nie ma tu ograniczeń wiekowych. Najmłodsza kursantka miała 3 lata, najstarsza 65. Często młodzi dorośli z mocno zarysowaną ścieżką kariery przychodzą spełnić zapomniane marzenia. – Jesteśmy uczeni od dziecka, że śpiew, teatr, czy sztuka to nie sposób na życie – tłumaczy Patrycja – wiele osób dlatego rezygnuje z kariery wokalnej. W moim przypadku na szczęście było zupełnie inaczej. Pochodzi z muzykalnej rodziny. Takiej, gdzie podczas spotkania ze znajomymi przy kolacji grało się na gitarze, a śpiew towarzyszył każdej codziennej czynności. – Mając za ścianą muzykujących rodziców miałam dwa wyjścia: albo się denerwować, że przeszkadzają mi w nauce, albo dołączyć do zespołu – wspomina z uśmiechem. Przy tworzeniu niekomercyjnych projektów, jak SHE-la, najtrudniejszy jest marketing i dotarcie do odbiorcy. Ciężko przebić się z projektem, którego nie da się opisać słowami, a zdjęcie czy film nie oddają w pełni jego charakteru. – Nie czujemy odpowiedzialności za niezależną kulturę – tłumaczy Patrycja – ludzie wiedzą już, że wyrzucenie plastikowej reklamówki, czy słomki naprawdę ma wpływ na środowisko naturalne; wiedzą też, że to od nich zależy, czy przetrwa lokalny warzywniak – dodaje artystka – Nadal nie mają jednak poczucia, że to od nich zależy, czy przetrwa niezależna kultura, czy niekonwencjonalna twórczość będzie istnieć. Jeśli wszyscy odłożą zakup biletu do następnego razu, to tego następnego razu może już nie być.

14

Najlepszym mostem łączącym artystę z publicznością są emocje. Żadna sztuka nie jest tworzona w oderwaniu od emocjonalności twórcy.


TECHNOLOGIA W SZTUCE

15


TECHNOLOGIA W SZTUCE

CLOUD THEATER: Technologia jest Istotą TEKST Grzegorz Borgo

ZDJĘCIA Tobiasz Papuczys

To, co czyni technologię prawdziwą i żywą, to nieprzewidywalność. Ona, podobnie jak my, nie jest doskonała. Nie możesz oczekiwać od projektora, że za każdym razem wyświetli ten sam obraz. Musisz zapytać raczej: jaki obraz mi dzisiaj wyświetlisz? – opowiada Teo Dumski, reżyser i założyciel Cloud Theater, pierwszego w Polsce teatru w chmurze.

T

Grzegorz Borgo: Teatr w chmurze, czyli jaki? Teo Dumski: Idea zrodziła się w atmosferze sprzeciwu wobec tego, że dzisiejsze odkrycia technologiczne w zasadzie nie zmieniły sposobu w jaki kreujemy teatr. Używamy komputerów tylko do usprawnienia pewnych procesów: automatycznego sterowania oświetleniem, synchronizacji muzyki, robienia kilku rzeczy jednocześnie. Gramy podobnie, wchodzimy na scenę podobnie, publiczność sadzamy podobnie. Niewiele się zmienia. Najczęściej powielamy lub automatyzujemy istniejące już pomysły. Jednak wciąż powstają spektakle awangardowe. Poniekąd – żyjemy w świecie postmodernizmu – dziś już rzadko pomysł należy w 100% do autora. Zawsze jest to wypadkowa zobaczonych rzeczy, suma doświadczeń i inspiracji płynących ze sztuki, czy otaczającego świata. Nawet zdjęcie, które robisz na ulicy nie jest całkowicie twoje. Będą znajdować się na nim budynki, samochody, parki – wszystko to zostało przez kogoś zaprojektowane. Twoja jest perspektywa. Tworząc spektakl teatralny, bardzo często posiłkujemy się już istniejącymi wzorcami artystycznymi. Podobnie jak w przypadku tworzenia oprogramowania komputerowego. Czerpiesz inspirację z nurtu open source? W 1991 roku Linus Torvalds rozpoczął prawdziwą rewolucję w dziedzinie otwartego oprogramowania. Na internetowym forum udostępnił kod swojej wizji budowy jądra nowego systemu. Ku jego zaskoczeniu, kod nie tylko nie został ukradziony, ale internauci zaczęli go udoskonalać i rozwijać. Tak powstał Linuks.

16


TECHNOLOGIA W SZTUCE

Teatr to dla mnie nie miejsce, ale potencjał artystyczny, który osiągnęliśmy dzięki ludziom i rozwiązaniom technicznym.

17

Jak przełożyć tę ideę na teatr? Widzę ogromne podobieństwo pomiędzy tworzeniem Linuksa a tym, jak rozwija się pomysł artystyczny. Nad oprogramowaniem często pracuje zespół ludzi, a każdy może rozwijać dowolny fragment kodu – podobnie rozwijają się pomysły sceniczne w teatrze. Autor czy reżyser jest inicjatorem, pomysłodawcą, kierunkuje pracę. Aktor, kompozytor, scenograf – zawsze w pewnym sensie jest współtwórcą dzieła. Ale reżyser też nie tworzy z próżni. Inspiruje się wszystkim, włącznie z innymi twórcami. Praca artystyczna zawsze jest zależna od chmury która nas otacza. Zatem praca w chmurze? Praca w chmurze artystycznej, gdzie zapraszasz innych do współtworzenia dzieła, jest szczera i prawdziwa. Pomyślałem, żeby społeczność teatralną zainspirować do takiego modelu pracy, która nie ma określonych ram, metod, czasu czy miejsca. Czerpię z metafory chmury informatycznej. Najczęściej aktorów zaprasza się na 10:00, żeby do 14:00 zrobić próbę. Ćwiczysz sceny powtarzając je do znudzenia, aż osiągniesz zadowalający efekt. W chmurze jest inaczej? Staram się stworzyć społeczność, która w pełni wykorzysta swój potencjał artystyczny. Dla mnie ten potencjał nie musi być przywiązany do miejsca. Nasza chmura to ludzie, ich idee i technologia. Osadzanie się w jednym miejscu byłoby bardzo ograniczające. Każda z przestrzeni którą wykorzystujemy (ulice miasta, sceny teatralne, przestrzenie Muzeum Narodowego, Centrum Technologii Audiowizualnych czy Kina Nowe Horyzonty we Wrocławiu) ma swój niepowtarzalny charakter, którym staramy się zainspirować

i wykorzystać w możliwie najlepszy sposób. Mamy różne miejsca do prowadzenia prób (czasem inne do prób technologicznych, inne dla aktorskich). Mamy rdzeń zespołu, ale jesteśmy mocno otwarci na nowe osoby chcące do nas dołączyć. Aktorzy, rysownicy, czy informatycy (oraz komputery!) zmieniają się nawet w ramach jednego spektaklu – i zawsze wtedy wnoszą do nich coś nowego. Jako reżyser także uczestniczysz w spektaklu? Tak, zawsze. Nazywam to reżyserią live. Nie chcę być osobą, która coś tworzy, precyzyjnie ustawia, a potem pozostawia dzieło samo sobie. Chcę być ciągle obecny i wpływać na to, w jaki sposób spektakl się rozwija i zmienia.


TECHNOLOGIA W SZTUCE

W jaki sposób postrzegasz rolę technologii w swoim teatrze? Jeśli wyobrazisz sobie, że masz projektor, który wyświetla jeden biały piksel, a wszystkie pozostałe piksele dookoła są czarne, to na pierwszy rzut oka widzisz kropkę na ekranie. Jednak, gdy spojrzysz głębiej, zobaczysz że jest to wiązka światła, która przecina trójwymiarową przestrzeń teatralną w określonej linii i która zatrzymuje się na twojej ręce, kiedy staniesz jej na drodze. Wtedy otwiera się przestrzeń do postrzegania technologii w innych kategoriach. Do tego, żeby zacząć postrzegać pojedynczy piksel jako niezależny byt. W takim razie, kim dla ciebie jest piksel? Małą istotą, która ma barwę, wielkość, jasność i określony czas życia. Kiedy uświadomisz sobie, że masz do dyspozycji mnogość takich istot obecnych na scenie, jako reżyser możesz stworzyć wszystko. Stąd tytuł spektaklu Technologia jest Istotą? Wielu zdobyczom technologicznym nieświadomie nadajemy ludzkie cechy. Na przykład obiektyw aparatu jest odpowiednikiem ludzkiego oka. Smartfony od dawna same podejmują decyzje: z którego nadajnika czerpać sygnał i ile mocy jest im potrzebne. Dopóki smartfon ma zasilanie, jest autonomicznym bytem. Pomyśl tylko, co się stanie, gdy telefony standardowo będą już zasilane solarnie! To pierwszy krok do stworzenia czegoś na wzór wczesnej formy życia. Jeśli otworzymy się na to, że w urządzeniach zachodzą procesy przypominające nasze procesy życiowe, to możemy uznać, że technologie to Istoty. Technologia w twoim spektaklu żyje własnym życiem? W czasie jednego z naszych spektakli obraz zaczął migać. Kolega z zespołu z przerażeniem pobiegł sprawdzić, co się dzieje z projektorem. Ja stałem zahipnotyzowany, nie mogąc oderwać wzroku od obrazu – podziwiałem jak pięknie daje znać o swojej autonomiczności. To, co czyni technologię prawdziwą i żywą, to nieprzewidywalność. Ona, podobnie jak my, nie jest doskonała. Nie możesz oczekiwać od projektora, że za każdym razem wyświetli ten sam obraz. Musisz zapytać raczej: jaki obraz mi dzisiaj wyświetlisz? Te projekcje rysowane są na żywo? Każdy z pikseli jest narysowany ludzką ręką na tablecie graficznym w trakcie spektaklu. Każda linia jest odręczna, często niedoskonała.

18


TECHNOLOGIA W SZTUCE

19

W jednym performansie projekcje tworzyło 6 rysowników – to nie lada wyzwanie. Zwłaszcza, że obraz miał 60 metrów długości i 6 metrów wysokości. Tutaj wyzwaniem było tworzenie obrazu jednocześnie na sześciu tabletach graficznych i przesyłanie go w czasie rzeczywistym na duże odległości. Firmy produkujące tablety nie przewidują używania wielu urządzeń do rysowania jednego obrazu (nawet sterowniki nie mają takiej możliwości) a kable HDMI mają swoje ograniczenia (odległości do max. 30 metrów). Ja potrzebowałem dużo więcej, żeby obraz dotarł do wszystkich miejsc. Ile metrów kabli gra w spektaklach? Około 400 metrów, nie licząc kilometrów mikroskopijnych przewodów w procesorach. Dbam o te wszystkie kable jak skrzypek o skrzypce. Poświęcam im mnóstwo uwagi i troski. Na potrzeby spektakli skonstruowałeś także specjalne komputery. Komputery oraz drukarkę 3D, która występuje w roli aktorki. Ma na imię Maryla: rusza się, żyje i pięknie „śpiewa”. W jednym performansie „śpiewała” nawet w duecie z wiolonczelą.

Jesteś także programistą? Nie nazwę się programistą, ale 80% oprogramowania, które wykorzystujemy w trakcie spektaklu napisałem sam. Musiałem też napisać własne sterowniki do tabletów. Nie miałem innego wyjścia. Zatrudnienie sztabu informatyków znacznie wykraczało poza teatralny budżet. Poza tym programowanie to moja pasja. W dzieciństwie zamiast czytać bajki uczyłem się asemblera i innych języków programowania. Takie oprogramowanie wcześniej nie istniało? Chciałem rysować światłem w przestrzeni 3D na tablecie graficznym. Wszystkie istniejące programy dla takiego tabletu umożliwiają jedynie stworzenie rysunku i zapisanie go w pliku. Stąd potrzeba stworzenia własnego. Nie wystarczyło zgłosić się z takim zapotrzebowaniem do producenta sprzętu? Często tworzyłem tzw. feature requests do producentów o stworzenie funkcjonalności obsługi wielu tabletów. Zawsze spotykałem się z tą samą odpowiedzią: Proszę pana, żaden grafik nie używa kilku tabletów jednocześnie! Dodatkowo, dobry tablet graficzny produkuje 350 impulsów na sekundę. Musi z nich powstać obraz kreski lub pędzla – to poważne zadanie dla procesorów graficznych. A podłączenie sześciu tabletów jednocześnie mocno zwiększa zapotrzebowanie na moc obliczeniową komputera. Nawet najmocniejsze karty graficzne mają z tym problem.


TECHNOLOGIA W SZTUCE

Technologia jest Istotą to wielokrotnie nagradzany, flagowy spektakl Cloud Theater. W warstwie fabularnej spektakl jest opowieścią o ludzkich fantazjach na temat przyszłości: mówi o tym w jaki sposób sobie ją wyobrażamy, jak się jej boimy, jak patrzymy na nią z nadzieją i oczekiwaniem. Jest to także rodzaj manifestu formy teatralnej, w której technologia zajmuje równoprawne miejsce obok aktora.

Spektakl oferuje formę, którą widz może wypełnić dowolną treścią. Jest jak puste naczynie, do którego można nalać dowolny napój.

Wszystkie spektakle Cloud Theater są nieme? Słowo mówione paradoksalnie bardzo ogranicza treść przekazu. Bez niego widz sam musi podjąć wysiłek wpisania historii w obraz. Nie używamy słów, chyba, że jest to uzasadnione. Czasem chcemy, żeby widz usłyszał język jako formę. Wtedy wprowadzamy tekst, na przykład, w obcym języku. Do jednego ze spektakli zaprosiłem do współpracy aktora, który mówił po ormiańsku. Spektakl oferuje formę, którą widz może wypełnić dowolną treścią. Jest jak puste naczynie, do którego można nalać dowolny napój. Teatr nie jest tubą do przekazania tego, co miał na myśli reżyser. Jest raczej przestrzenią, w której każdy może siebie wyrazić – także widz, bo to on ostatecznie decyduje o tym, o czym był spektakl. Jaka interpretacja spektaklu pojawia się najczęściej? Każdy widz ma swoją interpretację. Jeden z widzów stwierdził, że ten spektakl jest znakomitym traktatem filozoficznym o tym, czym technologia jest dziś, a czym będzie w przyszłości. Inny stwierdził, że to opowieść o tym, jakim zagrożeniem jest technologia i jak bardzo człowiek z nią przegrywa. Jeszcze inny widz, starszy

20

pan, doszedł do wniosku, że to historia zachwytu nad technologią i dodał, jak bardzo pokochał swój telefon komórkowy (mimo małych ikon, w które nigdy nie może trafić). W spektaklu szukasz połączenia między światem technologii i tradycyjnym teatrem? Raczej kompletnej synergii tych światów. Sposób w jaki nowe technologie są powszechnie wykorzystywane w teatrze promuje podejście konkurencyjne: technologia albo człowiek – kto będzie bardziej interesujący? Uważam, że technologia w teatrze nie musi stać w opozycji do pierwiastka życia, który wnosi aktor. Szukam rozwiązania, które sprawi, że człowiek z technologią się zsumuje, a nie będzie z nią konkurował. Wystarczy uznać jej prawo do życia. Technologia jest niczym bez aktora, a aktor niczym bez technologii. Jakie pytanie zadajesz widzom, którzy przychodzą na spektakle Cloud Theater? Przy reżyserowaniu spektaklu, w którym staram się patrzeć na technologię jak na żywą istotę, nie można zapomnieć o najważniejszym: kim jest człowiek w tym technologicznym świecie? Niezwykle zainspirował mnie pewien Amerykanin: Arthur Ganson, który konstruuje maszyny niespełniające żadnej praktycznej funkcji. Chodzą po to, żeby się naoliwiać. Ganson nie nadaje ich istnieniu żadnego innego sensu, jak po prostu być. Może człowiek jest podobny do takiej maszyny bardziej niż nam się wydaje?


02

DARKNET | RECENZJA KSIĄŻKI DARKNET | ACTA | WYBORY PRZEZ INTERNET

INTERNET

TECHNOLOGIA W SZTUCE

21


INTERNET

Gwałt na córce polityka? 36 000 dolarów. PRZED WAMI NAJGORSZE OBLICZE DARKNETU TEKST Przemysław Wierzbicki

ILUSTRACJA Natalia Chachuj

22


23

T E C H N OILNOTGE IRAN W ET SZTUCE

Świadomość istnienia Darknetu, czyli „ciemnej sieci”, miejsca znanego również pod nazwą Dark Webu, powoli przenika do internetowego mainstreamu. Większość dostępnych w clearnecie (czyli „normalnym” Internecie) opowieści przedstawia Ciemną sieć jako miejsce na pograniczu nieba i piekła – z jednej strony: pełne cudów, z drugiej – niewyobrażalnej grozy. I tylko od nas zależy, do której z tych kategorii zechcemy zaliczyć sklepy internetowe z narkotykami, strony z ciężką pornografią czy dumpami skradzionych firmowych baz danych. Wątpliwości nie budzi tylko jedno: Darknet nie jest dla każdego.

ZANIM ZAPUKASZ, DOBRZE TO ROZWAŻ... Zanim zaczniemy, ustalmy fakty. Przede wszystkim, jak mawiano w czasach Świętej Inkwizycji, ciekawość jest pierwszym krokiem do piekła. Nie namawiamy nikogo, by ciemną sieć zwiedzał. Jeżeli jednak postanowicie tak zrobić, to upewnijcie się najpierw, że odpowiednio się zabezpieczacie. Zdecydowanie odradzamy eksplorowanie zasobów Darknetu na domowym komputerze. Odradzamy też badanie jej na sprzęcie z Windowsem czy MacOS-em. Dostępne w ciemnej sieci serwisy, szczególnie te co bardziej kontrowersyjne, jak legendarny, nieistniejący już Silk Road, często padają ofiarami hakerów. Ryzyko dotyczy nie tylko utraty danych, ale również oszczędności.

Wystarczy chwila nieuwagi, by skończyć z wyjątkowo wrednym wirusem, ransomware lub malware. Zdecydowanie należy umieć się chronić. Do Darknetu wchodzicie na własne ryzyko, a choć nie każde miejsce jest niebezpieczne, to miejcie świadomość, że dużo łatwiej tam o wtopę niż w „normalnym” Internecie. Również dlatego, że darknetowe witryny często są przedsięwzięciami semibadź quasi-amatorskimi: nie stoi za nimi firmowy team devów, nie wspiera ich armia informatyków. Czasem jest to jeden człowiek, czasem grupa pasjonatów. Umiejętności z pewnością im nie brak; podobnie jednak – ich przeciwnikom.


T E C H N OILNOTGE IRAN W ET SZTUCE

POPULARNOŚĆ CIEMNEJ SIECI: JEDWABNY SZLAK NARKOTYKÓW Powiedzmy to szczerze. Za popularność ciemnej sieci odpowiadają przede wszystkim narkotyki. Tak – to jedno jest prawdą: w Darknecie rzeczywiście można kupić dowolne używki; nie tylko zresztą używki: dowolne medykamenty, środki chemiczne, cokolwiek zechcecie. Kupuje się trochę jak na Allegro. Są oceny sprzedawców, są komentarze; listingi, opisy – wszystko co chcecie. Jedynie płatność jest w kryptowalutach. To właśnie narkotykom, a konkretnie – jednej ze sprzedających je stron, obecnie od paru lat nieaktywnej, Darknet zawdzięcza miejsce w mainstreamie. Mowa, oczywiście, o Jedwabnym Szlaku, czyli Silk Road: jednym z pierwszych – a swojego czasu prawdopodobnie* największym – z darkentowych „marketplaces” łączących dostawców z kupującymi. Jak działał Silk Road? Nie inaczej niż Amazon. Sprzedawcy wystawiali swoje towary, a kupujący je kupowali; płacili za nie, oczywiście, w Bitcoinach, które podówczas nie kosztowały jeszcze, co zrozumiałe, tyle, co dzisiaj (a właściwie to wciąż stanowiły internetową zabawkę bez większego znaczenia dla światowej ekonomii). „Podówczas”, czyli w latach 2011-14, bo wtedy właśnie operował Silk Road. Historia strony znajduje swój kres w grudniu 2013 roku, kiedy to w ramach wspólnej operacji FBI, Interpolu i DEA zatrzymano jej założyciela, Rossa Ulbrichta – światu znanego jako Dread Pirate Roberts albo, w skrócie, DPR.

24

produkującą gry komputerowe; bez sukcesu). Podobnie niepowodzeniem zakończyły się jego przygody z daytradingiem, czyli profesjonalną grą na giełdzie. Wysiłek włożony w te przedsięwzięcia pozwolił mu jednak doszlifować umiejętności, które wykorzystał później, budując Jedwabny Szlak: wiedzę programistyczną i giełdową, m.in. na temat kryptowalut. Jeżeli wierzyć jego zapiskom, Jedwabny Szlak powstawał w sumie 6 miesięcy. Sześć miesięcy to dużo jak na zespół programistów, ale niewiele jak na pojedynczą osobę (czy dwie). Niestety: stosunkowo krótki czas realizacji przełożył się negatywnie na bezpieczeństwo projektu. Późniejszy DPR co i rusz padał ofiarą szantaży ze strony różnej maści hakerów, którzy regularnie wymuszali na nim okupy i haracze, grożąc wykorzystaniem takiej czy innej luki w zabezpieczeniach w przypadku gdyby nie otrzymali pieniędzy. Ulbricht, oczywiście, płacił; Jedwabny Szlak traktował jak swoje dziecko. Dbał o jego bezpieczeństwo, nawet kosztem własnych finansów. Być może to właśnie z tego względu nigdy nie został prawdziwym bogaczem – nawet pomimo faktu, że w pewnym momencie swojej historii Jedwabny Szlak generował obrót na poziomie pół miliona dolarów tygodniowo. Na zewnątrz jednak wszystko wyglądało bardzo solidnie. DPR zatrudniał administratorów, którym płacił za moderowanie Jedwabnego Szlaku. Oddawał także pieniądze klientom oszukanym przez internetowych scammerów. Kilkakrotnie sam padał przy tym ofiarą przekrętów. Niektóre z nich kosztowały go setki tysięcy dolarów (w Bitcoinach). Ostatecznie wrobiono go także w morderstwo: osoby podające się za członków Hell’s Angels miały rzekomo zabijać jego przeciwników.

W pewnym momencie swojej historii Jedwabny Szlak generował obrót na poziomie pół miliona dolarów tygodniowo.

O DPR-ze napisano bardzo wiele, podobnie jak o Jedwabnym Szlaku w ogóle. Trzeba powiedzieć, że gdyby nie on, Silk Road prawdopodobnie nigdy nie urósłby do aż takich rozmiarów. Narkotyki narkotykami – Jedwabny Szlak nie był jedyną stroną w Darknecie, na której można było je kupić. Początkowo nie był też, co oczywiste, największą. Wkrótce jednak wokół serwisu zaczęła formować się silna społeczność. W jej sercu znajdował się właśnie Ross Ulbricht, początkowo znany jedynie jako Admin; wygłaszane przez niego na forach Silk Road skrajnie libertariańskie poglądy zdołały przekonać użytkowników, że mają do czynienia z czymś więcej niż e-sklepem z narkotykami. O Jedwabnym Szlaku mówiono i myślano jak o spełnieniu libertariańskich marzeń o nieograniczonej wolności. Sam DPR twierdził (m.in.), że rola współczesnego państwa powinna ograniczać się do ochrony podstawowych praw człowieka i że Silk Road jest zalążkiem rewolucji. Co, biorąc pod uwagę jego „zaplecze” – jego pochodzenie i status społeczny – zupełnie nie dziwi. Ross Ulbricht pochodzi z Teksasu; urodził się i dorastał w Austin. Jego rodzice wywodzą się z amerykańskiej klasy średniej; sam Ulbricht przez większą część swojego życia podzielał jej ideały. Podczas studiów zaczął jednak interesować się ekonomią i filozofią. Na listę jego lektur trafiły pozycje autorów takich jak Ludwig von Mises: współczesnych klasyków liberalizmu, łączących w swoich wywodach teorie ekonomiczne z filozoficzną spekulacją. Przed powstaniem Silk Road, Ulbricht próbował też swoich sił w legalnym biznesie; niestety, jego próby skończyły się niepowodzeniem (późniejszy Admin/DPR próbował m.in. otworzyć firmę

Ulbricht myślał, że zlecone przez niego egzekucje rzeczywiście były wykonywane; w rzeczywistości jednak ofiary na zdjęciach tylko do nich pozowały. Za krew robił keczup. W jednej z podobnych akcji brali udział prowadzący dochodzenie agenci DEA, z których dwaj, Carl Mark Force IV oraz Shaun Bridges, oskarżeni zostali później o... kradzież pieniędzy pochodzących z handlu narkotykami na Silk Road. Zlecanie zabójstw nie przeszkadzało jednak Ulbrichtowi w odgrywaniu roli DPR-a i moderowaniu społeczności Silk Road. Z upodobaniem głosił coraz bardziej liberalne tezy. Jednocześnie zaś Jedwabny Szlak stawał się coraz bardziej popularny. Do powszechnej świadomości trafił zaś za sprawą polityków, którzy postanowili wykorzystać walkę z internetowym handlem narkotykami w swoich kampaniach. Jednym z nich był senator Stanów Zjednoczonych Charles Schumer, przynależący do partii demokratycznej polityk z Nowego Jorku. Wkrótce po jego publicznych wypowiedziach dotyczących Jedwabnego Szlaku o stronie zaczęto mówić w mediach. W oczach zgromadzonej wokół Silk Road darknetowej społeczności DPR urósł zaś do rangi rewolucyjnego mesjasza.


T E C H N OILNOTGE IRAN W ET SZTUCE

25

JEDWABNEGO SZLAKU ZŁUDZENIE ANONIMOWOŚCI. Upadek Jedwabnego Szlaku nastąpił niedługo później. Całe dochodzenie opisano na przestrzeni ostatnich kilku lat wielokrotnie. Obszerny artykuł – dość obszerny, ażeby rozbić go na dwie części – poświęcił sprawie WIRED. Autor, Joshua Bearman, poddał to śledztwo dokładnej analizie, przedstawiając sytuację z dwóch perspektyw jednocześnie: z punktu widzenia Rossa Ulbrichta oraz, z drugiej strony, tropiących go agentów DEA. DPR przez większość czasu czuł się bezkarny; popełniał podstawowe błędy. W wielu przypadkach zdawał sobie z nich sprawę. Ostatecznie zgubiła go najprawdopodobniej właśnie ta pewność siebie. Choć możliwe, że chodzi tu raczej o zaufanie do technologii: do obiecywanej przez Darknet i Tor-a całkowitej i niepodważalnej anonimowości. To właśnie ono zgubiło Ulbrichta w konfrontacji z DEA. Większość internetowych badaczy (żeby nie powiedzieć: grotołazów) łączy się z Darknetem za pośrednictwem Tor-a (lub TOR-a – nazwa stanowi skrót od „The Onion Router”, czyli „ruter cebulowy”, ponieważ adresy IP użytkowników ukrywane są pod warstwami szyfru niczym środek cebuli). Choć z zewnątrz Tor przypomina po prostu zwykłą przeglądarkę internetową – i, nie licząc interfejsu, nie różni się aż tak bardzo od przeglądarek Mozilli czy Google – to w rzeczywistości jest znacznie bardziej zaawansowanym technologicznie narzędziem. Przede wszystkim – Tor umożliwia użytkownikom anonimowe przeglądanie Internetu. Nie całkowicie anonimowe, bo przy odpowiednich nakładach taką osobę wciąż można namierzyć; nie są to jednak nakłady najmniejsze i wymagają wielu analiz. Dużo trudniej jest jednak namierzyć serwery, które udostępniają ukryte usługi bądź serwisy (np. właśnie Jedwabny Szlak). Usługi te nie ujawniają bowiem IP serwerów; stąd też – niemożliwe jest uzyskanie do nich dostępu z poziomu klienta innego niż Tor (bądź rozwiązanie pokrewne). Ukryte usługi rozpoznajemy po specyficznej pseudodomenie najwyższego poziomu – zamiast .com czy .pl będzie to (na przykład) .onion. Oczywiście znaczenie „przyrostka”.onion jest zupełnie inne niż .com czy .pl; nie bez powodu mówimy tutaj o pseudodomenie. Z tego też względu witryny te są całkowicie nieosiągalne dla zwyczajnych przeglądarek. Nie należy też spodziewać się typowych dla „czystego”

Internetu nazw domen. W ich miejscu najczęściej zobaczymy ciąg liter i znaków o długości szesnastu znaków. Czasami nazwa serwisu będzie jego częścią; w innych przypadkach (w większości) tak nie jest. Ostatecznie Ross Ulbricht wpadł jednak nie przez niedoskonałość narzędzi, z których korzystał, ale przez błąd w konfiguracji serwera, co pozwoliło namierzyć tropiącym go agentom jego fizyczną lokalizację: serwerownię na Islandii. Stamtąd poszło niemal „z górki”: zlokalizowane zostało miejsce, z którego DPR logował się do panelu administracyjnego Jedwabnego Szlaku (kawiarnia Cafe Luna w San Francisco). Służby natychmiast wzięły je pod obserwację. Choć Tor nie zapewnia całkowitej anonimowości, to daje jej więcej niż 99% dostępnych w Internecie narzędzi. Takie było też założenie stojących za nim programistów, którzy, w zgodzie ze swoimi liberalnymi poglądami, postanowili dać Internautom narzędzie, które pozwoli zachować im anonimowość. Choć pojęcie routingu cebulowego nie jest niczym nowym, sam Tor powstawał w latach 2003-2006. Miał być alternatywą dla sieci takich jak Freenet czy MUTE, a zapotrzebowanie na podobne rozwiązania już wtedy było ogromne. Być może nawet większe niż teraz, kiedy na straży prywatności internautów próbują stawać organy prawodawcze (czego produktem jest m.in. RODO). Miejmy jednak świadomość, że narzędzia stosowane przez firmy do pozyskiwania naszych danych dziesięć lat temu wcale nie były „mniej skuteczne” od tych obecnych. Brakowało im niewątpliwie dzisiejszego wyrafinowania i czystego interfejsu, w praktyce jednak brały, co chciały, i nikt nie potrafił ich kontrolować. Jeżeli sądzicie, że media społecznościowe takie jak Facebook „wiedzą o Was wszystko”, to wyobraźcie sobie coś podobnego – ale bez Waszej wiedzy i zgody. I wcale nie zawsze w pełni legalnie. Na podobne argumenty twórcy Tora powołują się i dziś. W odpowiedzi na zarzuty, że dostępne za jego pośrednictwem serwisy zrzeszają najgorszej maści przestępców, twierdzą, że przestępcy, gdyby chcieli, i tak mają do dyspozycji „lepsze” narzędzia – jak chociażby inne sieci. Jest to prawdą, czy jednak argument w rodzaju „Ty sam decydujesz, czy chcesz nożem kroić, czy nim zabijać” rzeczywiście wystarczy, by oddalić wątpliwości? Nie potrafię odpowiedzieć. Wydaje mi się jednak, i myślę, że nie jestem w tym odosobniony, że jeżeli Tor rzeczywiście jest takim nożem, to jest on nożem raczej z tych większych. Bliżej mu już do maczety. A jeszcze bliżej do karabinu.

Czy Dark Web rzeczywiście zrzesza tylu kryminalistów?


26

Ciemniejsze zakątki ciemnej piwnicy. Za ile wynajmniesz płatnego mordercę?

T E C H N OILNOTGE IRAN W ET SZTUCE

Ross Ulbricht został skazany 4 lutego 2015 roku. Zarzuty obejmowały m.in. handel narkotykami i pranie pieniędzy, ale te najpoważniejsze dotyczyły prowadzenia organizacji o charakterze przestępczym, na co składało się – m.in. – organizowanie płatnych zabójstw. Jak znaleźć płatnego zabójcę w Darknecie? Większość osób zaznajomionych z Dark Webem podchodzi do podobnych pytań bardzo ostrożnie, szczególnie jeżeli padają w clearnecie. Spróbujcie zadać podobne pytanie na którymś z internetowych for dyskusyjnych. W najlepszym wypadku – nikt nie odpowie; w najgorszym? Spotka Was cyfrowy lincz. Trudno mieć to komuś za złe. Kto i dlaczego – Waszym zdaniem – mógłby zadawać podobne pytania? Ciekawość jest oczywistym powodem; jest jednak bardzo słabą wymówką. Wśród osób zaznajomionych z Darknetem nikt, jak się zdaje, nie chce w nią wierzyć. Choć wielu trafiło tam właśnie z powodu ciekawości. Jest jednak faktem, że znalezienie płatnego zabójcy – czy też dowolnego innego przestępcy – jest w Darknecie raczej trudne. Równie dobrze moglibyśmy szukać go w normalnym Internecie – dla przykładu: na Facebooku. Wypytywanie przypadkowych osób w Ciemnej Sieci nie ma sensu, podobnie jak nie ma sensu wypytywanie przypadkowych osób w barze. Już prędzej trafimy na kogoś z policji. (Użytkownicy Darknetu są „z natury” podejrzliwi – widzą agentów i policjantów w większości „ciekawskich” użytkowników.) Owszem, są w Darknecie miejsca (a nawet całe organizacje), które zajmują się podobną aktywnością. Jednak sięgając po ich usługi musimy liczyć się z zagrożeniami. To nie jest Allegro; wszystko wiąże się z ryzykiem. Ryzykujemy, że po drugiej stronie znajdzie się przedstawiciel służb porządkowych; ryzykujemy, że będzie to oszust. Osoby, które chcą rzeczywiście wynająć zabójcę, muszą liczyć się z podobnymi możliwościami, nie inaczej zresztą niż te, które chciałyby kupić lub sprzedać organy bądź wejść w posiadanie zakazanych materiałów. Wbrew bardzo rozpowszechnionej opinii nikt w Ciemnej Sieci nie afiszuje się (przesadnie) z podobnymi usługami. Ale mordercy faktycznie tam są – tak samo zresztą, jak są w dużych miastach. W tym sensie prawdopodobieństwo znalezienia płatnego zabójcy w Darknecie jest porównywalne z prawdopodobieństwem znalezienia go w osiedlowej knajpie.

Ross Ulbricht „próbował” wynająć morderców – a w swoim przekonaniu rzeczywiście ich wynajął. W czasie swojej kilkuletniej kariery zlecił przynajmniej kilka zabójstw. Ich efekty jednak – podobnie jak potwierdzające je zdjęcia – każdorazowo były produktem fałszerzy. Domorosły baron narkotykowy z Jedwabnego Szlaku padł z jednej strony ofiarą oszustów, z drugiej – amerykańskich agentów rządowych. No dobrze. Ale gdybyśmy mieli „wyceniać”, to ile – tak średnio – może kosztować podobna „usługa”?

CENNIK DARKNETOWEGO PŁATNEGO ZABÓJCY Jedna z najpopularniejszych obecnie darknetowych witryn „z zabójcami do wynajęcia” dziedziczy nazwę po Lovecraftowym anty-bóstwie. Na stronie znajdziemy całą rozbudowaną ofertę. Zabójstwo na zlecenie? Jest, i to nawet w kilku odmianach: regularne, upozorowane na zaginięcie, śmierć w wypadku – każdy znajdzie coś dla siebie. Dla wyjątkowych psychopatów przewidziano też ofertę obejmującą okaleczanie (regularne bądź z oszpeceniem twarzy, łamanie rąk, doprowadzenie do paraliżu wybranej części ciała) i gwałty (najwyżej wyceniono gwałt na dzieciach polityków i innych osób publicznych). Brzmi to wyjątkowo strasznie. I nie wygląda wcale na dowcip. Usługodawcy wyceniają też zamachy bombowe i pobicia (w pakietach: od pojedynczej osoby po całą rodzinę).

Uch. Straszne!


27

T E C H N OILNOTGE IRAN W ET SZTUCE

RODZAJ MORDERSTWA

OSOBA PRYWATNA

OSOBA PUBLICZNA

1-2 OCHRONIARZY

3-5 OCHRONIARZY

regularne

$45,000

$180,000

$360,000

$540,000

"zaginiony w akcji"

$60,000

$240,000

$480,000

$720,000

wypadek

$75,000

$300,000

$600,000

$900,000

RODZAJ OKALECZENIA

OSOBA PRYWATNA

OSOBA PUBLICZNA

1-2 OCHRONIARZY

3-5 OCHRONIARZY

regularne

$12,000

$48,000

$120,000

$180,000

oszpecenie

$18,000

$72,000

$160,000

$240,000

łamanie rąk

$24,000

$96,000

$200,000

$300,000

paraliż

$30,000

$120,000

$240,000

$360,000

GWAŁT

OSOBA PRYWATNA

OSOBA PUBLICZNA

CZŁONKOWIE RODZINY

osoby dorosłe

$8,000

$16,000

$32,000

nieletni

$21,000

$32,000

$36,000

ZAMACH BOMBOWY

OSOBA PRYWATNA

OSOBA PUBLICZNA

CZŁONKOWIE RODZINY

prosty

$7,000

$28,000

$32,000

złożony

$21,000

$32,000

$48,000

POBICIE

OSOBA PRYWATNA

OSOBA PUBLICZNA

CZŁONKOWIE RODZINY

proste

$3,000

$12,000

$30,000

Cennik morderstw @ Cthulhu. Źródło: securityaffairs.co

Czy jednak do realizacji tych zleceń faktycznie dochodzi? Choć wielu dziennikarzy podejmowało próbę przeprowadzenia takiego śledztwa (zlecając m.in. pobicie siebie samego), żadne z nich nie okazało się konkluzywne. Trudno powiedzieć, czy zleceniobiorcy okazali się na tyle przebiegli, by prześwietlić zleceniodawcę, czy też może – co również możliwe – najzwyczajniej w świecie nigdy nie zamierzali zrealizować usługi. Z tym drugim zawsze należy się liczyć. Jeżeli zlecasz płatne zabójstwo, to nie miej pretensji, że Cię okradli (ewentualnie możesz iść z tym na policję/do specjalisty; szczerze polecam). Trudno jednak oczekiwać, by osoby, które faktycznie parają się podobnym fachem, nie prześwietlały swoich klientów. To niemalże oczywiste. Innym przykładem jest Besa Mafia, serwis, którego historię opisała Eileen Ormsby w swoim reportażu Darknet (recenzja w tym numerze MAGAZYNU TECHSETTER). Autorzy serwisu podawali się za

przedstawicieli albańskiej mafii; ich serwis miał łączyć klientów z zabójcami, a opłaty za zlecenia miały być przyjmowane w Bitcoinach. Na potrzeby swojej działalności opracowali też ciekawy model biznesowy – czy może raczej marketingowy. Dołączenie do Besa Mafii jako podwykonawca miało wiązać się z uiszczeniem opłaty w wysokości 1 BTC, ale kwotę tę można było również odrobić, reklamując działalność witryny – również w clearnecie. Reputację Besa Mafii pogrążył jednak wyciek korespondencji mailowej, który miał miejsce w maju 2016 roku, a który zdradzał kulisy funkcjonowania tej strony. Autorzy strony ochoczo przyjmowali wszelkie opłaty; później jednak kontakt najczęściej się urywał, ew. pojawiały się „utrudnienia” wymagające kolejnych transferów pieniężnych w Bitcoinach. W sprawie, co ciekawe, pojawia się także wątek polski. W jednej z ujawnionych wiadomości email nadawca przedstawia swoją kandydaturę jako

potencjalny zabójca z Polski południowej. „This can be murder or intimidation, no matter...”, pisze, „but have you a lot of orders from the south part of Poland?” [„Może być zabójstwo albo zastraszenie, jak wolicie; dużo macie zleceń z południowej części Polski?”| Powiedziałbym: śmiesznie. Tylko że... wcale nie.


T E C H N OILNOTGE IRAN W ET SZTUCE

28

NAJMROCZNIEJSZE ZAKĄTKI DARKNETU Handel narkotykami i ludzkim życiem nie stanowi wcale – wbrew wszelkiej nadziei – najmroczniejszego zakątku ciemnej sieci. Jak mawiał Dante, im głębiej, tym ciemniej. (Słowa inne, sens ten sam.) Niecały miesiąc temu, pod koniec maja (2019 roku), na stronie Komendy Wojewódzkiej w Łodzi pojawiły się informacje o zatrzymaniu „administratora i twórcy forum pedofilskiego”, którym okazał się... osiemnastoletni łodzianin. Niestety, w Darknecie możemy znaleźć również takie – i gorsze – witryny. Traktowane są one przez organyścigania z całkowitą bezwzględnością – a biorąc pod uwagę ich wyjątkową skuteczność (praktycznie nie zdarza się, aby śledczy nie namierzyli osoby odpowiadającej za zarządzanie takimi serwisami) trudno uwierzyć, że znajdują się ludzie, którzy podejmują to ryzyko. Średni czas życia podobnego forum to w ciemnej sieci około dwóch lat; po tym czasie jego założyciele najczęściej siedzą już w areszcie, a ich internetowe tożsamości prowadzone są dalej przez policjantów, którzy wykorzystują je, aby dotrzeć do innych dewiantów. Jest faktem, że Darknet stał się schronieniem dla wszelkiego rodzaju kryminalistów. Andrew Lewman, dawny CEO Tora, zasiadający obecnie w Interpol Crimes Against Children Committee (komisji Interpolu powołanej do walki z przemocą, której ofiarami padają dzieci i młodzież), przyznał zresztą bez oporów: w Dark Webie wcale nie dzieje się dobrze. „Kiedy crawlujemy [Darknet], napotykamy w ciemnych

Handel snuff movies – prawdziwymi czy nie – jest w Darknecie faktem. Podobnie faktem są marketplaces sprzedające broń – i nie mówimy tu o pojedynczych pistoletach, ale o hurtowych ilościach broni wojskowej. (Podobno kiedyś dało się tam nawet kupić czołgi, choć nikt tego nie potwierdził). Faktem są serwisy z prostytucją, a jeżeli wierzyć plotkom, to także te, które zajmują się handlem żywym towarem. W ciemnej sieci kupimy też dowolny rodzaj cyberbroni: od prostych malware po najbardziej zaawansowane narzędzia cyfrowej anihilacji, takie jak exploity 0-day, które wykorzystano do stworzenia Stuxnetu – malware wykorzystanego przez rządy Stanów Zjednoczonych i Izraela podczas ataków na wirówki do wzbogacania uranu w Irańskich instalacjach wojskowych. Exploity te najprawdopodobniej zakupione zostały właśnie w Darknecie. Ich koszt (a także, jak można przypuszczać, koszt dyskrecji ich sprzedawców) opiewać miał w sumie na parędziesiąt milionów dolarów. Takie pieniądze robią wrażenie.

Kiedy crawlujemy [Darknet], napotykamy w ciemnych sieciach całą masę okropnych rzeczy. Jest to najczęstsze zastosowanie [Darknetu]. To są przestępstwa.

sieciach całą masę okropnych rzeczy. Jest to najczęstsze zastosowanie [Darknetu]. To są przestępstwa” [źródło: phys.org]. W odpowiedzi na prośbę o wymienienie najstraszniejszej rzeczy, jaką widział, Lewman odpowiada, że był to najprawdopodobniej snuff movie z udziałem dziecka. Snuff movies przez bardzo długi czas uchodziły za miejską legendę; dzisiaj wiemy, że są rzeczywiste, choć nie w tej postaci, w jakiej najczęściej się o nich mówi, tj. nie są to w rzeczywistości „filmy ostatniego tchnienia”. Są to natomiast nagrania – od kilku minut do kilkunastu godzin – które przedstawiają sceny tortur, gwałtów, morderstw, nagrane rzekomo z udziałem przypadkowych nieszczęśników, czasem – więźniów politycznych albo ofiar terrorystów, albo samych terrorystów, jeżeli ci wpadną w ręce żądnych zemsty przeciwników. Rzeczywiste czy sfignowane – nie sposób powiedzieć. Jak długo autorzy pozostają bezkarni, w ich interesie jest twierdzić, że nagranie jest prawdziwe; po aresztowaniu, co zrozumiałe, najcześciej mówią coś zgoła innego. W Internecie (nie tylko w Dark Webie) znaleźć można na ten temat bardzo wiele opowieści. Snuff movies najczęściej przedstawiane są jako ostateczny obiekt pożądania „wyjątkowo bogatych kolekcjonerów”; zgodnie z tą narracją, osoby te skłonne są zapłacić za przesłanie takiego nagrania nawet do kilku milionów dolarów. Trudno jednak ocenić, ile z tych opowieści jest prawdą, a ile to tylko zmyślone historie. Choć chciałbym wierzyć, że głównie to drugie, to ludzkość nie daje mi wielkich nadziei.

AZYL PRZEŚLADOWANYCH I UCIŚNIONYCH. W OBRONIE CIEMNEJ SIECI Kryminaliści nie są jednak jedynymi osobami, które korzystają z ciemnej sieci. Darknet wykorzystują także dysydenci, osoby prześladowane i uciśnione; przeciwnicy polityczni autorytarnych rządów i dyktatur, whistleblowerzy i (nierzadko mocno zradykalizowani) aktywiści. Przykładem kogoś takiego jest Edward Snowden, który ujawnił nadużycia, jakich dopuszczała się jedna z amerykańskich agencji rządowych, NSA. Darknet miał też swoją rolę w obaleniu syryjskiej dyktatury i ujawnieniu afery Panama Papers. Z tego też względu dyskusja o „moralności” Darknetu nie jest tak naprawdę dyskusją o ciemnej sieci. Problem dotyczy Internetu jako całości – oraz kwestii związanych z prywatnością i anonimowością jego użytkowników. Nie ma żadnych wątpliwości: całkowita anonimowość zawsze doprowadzi do nadużyć. Z drugiej strony – rządy i korporacje nagminnie naruszają naszą internetową prywatność. Podmioty te, choć działają przeważnie w granicach prawa (które nierzadko same stanowią), również nie są transparentne, i myślę, że warto o tym pamiętać. Ilekroć uruchamiasz swoją ulubioną przeglądarkę


T E C H N OILNOTGE IRAN W ET SZTUCE

i zaczynasz przeglądać Internet, pozostawiasz po sobie wyraźne ślady; ślady te zbierają ludzie, którzy potrafią na tym zarobić. Nie warto mieć złudzeń: gra idzie o bardzo duże pieniądze. Możliwe że większe niż kiedykolwiek. Silk Road, pomimo swojego wyraźnie przestępczego charakteru, wciąż jest najlepszym zwierciadłem Darknetu. Na tym przykładzie widać wyraźnie, jak wysokie ideały przeplatają się tu z mroczną stroną ludzkiej natury, tworząc specyficzną papkę rodem z filmów Tarantino. Z jednej strony mamy tu odważne tezy o libertariańskiej rewolucji i początku nowych czasów; z drugiej – za kulisami – zlecanie zabójstw i, tym razem już zupełnie jawnie, handel dragami, nie zawsze lekkimi. Gdy pomyśleć o tym dłużej, nie sposób nie dojść do smutnych wniosków. Bo to nie jest przecież tak, że to Darknet zepsuł ludzi; to raczej oni zepsuli Darknet.

29

Ilekroć uruchamiasz swoją ulubioną przeglądarkę i zaczynasz przeglądać Internet, pozostawiasz po sobie wyraźne ślady.

JEDWABNY SZLAK – PODSUMOWANIE Ross Ulbricht trafił za kraty z karą podwójnego dożywocia, co w amerykańskiej praktyce karnej oznacza brak możliwości przedterminowego zwolnienia. Resztę swoich dni spędzi w więzieniu. Niedługo po jego zatrzymaniu przeprowadzono też skoordynowaną akcję, w wyniku której do więzienia trafili wszyscy jego współpracownicy. Większość z nich szybko poszła na współpracę – co nie pozwoliło im jednak uniknąć kary. Tu także mówimy o karze więzienia (choć nie dożywotniej). Ich darknetową działalność potraktowano z wyjątkową surowością, i trudno się dziwić: procesy te obserwowali dziennikarze wszystkich największych czasopism na świecie. Po raz pierwszy w historii współczesnego Internetu oczy ludzkości spoczeły na jego brzydszym krewniaku, Darknecie. Zgromadzone podczas operacji dane policjanci wykorzystali też do namierzenia poszczególnych handlarzy: osób, które wystawiały na Jedwabnym Szlaku swoje „produkty” i sprzedawały je swoim „klientom”. Niedługo po zamknięciu Silk Road w ciemnej sieci pojawił się klon tej witryny: Jedwabny Szlak 2. A potem 3. Równolegle z Silk Road w Dark Webie funkcjonowało parędziesiąt innych witryn trudniących się handlem narkotykami. Większość zamknięto na skutek działań odpowiednich służb; inne nie wytrzymały starć z konkurencją. (Utrzymywanie strony kosztuje, także w Darknecie.)

Palmę pierwszeństwa po Jedwabnym Szlaku przejął serwis AlphaBay. Odpowiedzialne za serwis osoby zatrzymane zostały w 2017 roku w wyniku skoordynowanej akcji służb specjalnych przeprowadzonej równolegle w Stanach, Kanadzie oraz Tajlandii – tzw. operacji Bayonet. Domniemany założyciel strony, kanadyjczyk Alexandre Cazes, został znaleziony martwy w swojej celi już w kilka dni po aresztowaniu. Do dziś nie ustalono jednak, czy rzeczywiście było to samobójstwo. Tak jak w przypadku Silk Road, FBI wciąż prowadzi dochodzenie w sprawie osób, które wystawiały swój towar na AlphaBay. Każdego miesiąca dochodzi do nowych aresztowań. Wiele osób twierdzi, że upadek AlphaBay oznacza koniec darknetowego „Dzikiego Zachodu”.

Wciąż jednak powstają kolejne serwisy...


INTERNET

TEKST Grzegorz Borgo

ILUSTRACJA Natalia Chachuj

Dobrze pamiętamy mroźny styczeń 2012 roku i gorącą atmosferę protestów na ulicach większych polskich miast. Maski z filmu „V jak Vendetta”, chwytliwe hasła wolnościowe, szybka komunikacja przez media społecznościowe i niebywały duch solidarności społecznej. Protest błyskawicznie przybierał na popularności i sile. Skala demonstracji zaskoczyła wtedy nie tylko rządzących, ale chyba i samych uczestników pikiet. Fala sprzeciwu sprawiła, że z traktatu zaczęły wyłamywać się kolejne kraje, w tym Polska. W końcu projekt upadł. Dlaczego więc mówimy o nim znów, siedem lat później?

30


31

INTERNET

ACTA 2 TO NIE ACTA 1

A

ACTA, czyli Anti-Counterfeiting Trade Agreement, to nic innego jak projekt umowy międzynarodowej zaproponowanej przez Stany Zjednoczone, który ustalał standardy walki z naruszaniem własności intelektualnej. Głównym założeniem ACTA miało być zapobieganie obrotem podrabianymi towarami, ale umowa została rozszerzona także o kwestię ochrony praw autorskich w Internecie. Zapisy zaproponowane przez polityków były tak daleko posunięte, że umożliwiłyby cenzurowanie treści w Sieci. Układ ACTA frustrował nie tylko swoimi postanowieniami, ale także tajnym charakterem. Wersja robocza porozumienia, która wyciekła na portalu WikiLeaks już 22 maja 2008, wywołała burzę wśród internautów. Po licznych protestach i manifestacjach, Parlament Europejski odrzucił to porozumienie. Teraz parlamentarzyści mają jednak swój własny projekt dyrektywy dotyczącej praw autorskich (26 marca 2019 poparł go Parlament Europejski). W Polsce zyskał on bardzo mylące miano ACTA2. W rzeczywistości z ACTA nie ma on jednak nic wspólnego. Powstał w trwającym trzy lata transparentnym procesie legislacyjnym, nie jest narzędziem do wprowadzenia cenzury w Internecie, ani też nie służy do opodatkowania linków. Wiele zapisów ustawy zostało w mediach przedstawionych w krzywym zwierciadle. W konsekwencji projekt, który ma w zamyśle dać twórcom więcej kontroli nad ich dziełami, został zinterpretowany jako zagrożenie dla wolności Sieci. Przyjrzyjmy się zatem w jakim zakresie dyrektywa wprowadza zmiany i co będą one oznaczać dla użytkownika sieci.

TU CHODZI O PIENIĄDZE Z jednej strony mamy portale społecznościowe, z drugiej właścicieli praw autorskich i wydawców prasy. Rozgrywka toczy się naturalnie o niebagatelne kwoty dochodu z reklam. Należałoby się zapytać, komu zależy na tym, aby stworzyć złą prasę dla ustawy? Wystarczy przecież podważyć interpretację zapisów, wykorzystać brak merytorycznych informacji, a skandal gwarantowany. W preambule do dyrektywy czytamy, że „wolna i pluralistyczna prasa jest niezbędna, by istniało jakościowe dziennikarstwo, a obywatele mieli dostęp do informacji”. Najwięcej szumu wywołał art. 11, w którym to dyrektywa wskazuje na uczciwe i proporcjonalne wynagrodzenie dla właścicieli praw prasowych, czyli wydawców i dziennikarzy. Narzuca tym samym obowiązek na organy dystrybuujące daną treścią do adekwatnego rozliczenia z twórcami. Ten zapis dyrektywy wynika z pogłębiającej się dysproporcji między potężnymi platformami internetowymi a wydawcami prasy. Ci drudzy nie są w stanie konkurować z środowiskiem Sieci i tym samym pozwolić sobie na finansowanie rzetelnie przygotowywanych materiałów prasowych. Lobby branży internetowej zamieniło interpretację tego przepisu w hasło „płatnych linków”, a w rzeczywistości chodzi o jakościowe i uczciwe dziennikarstwo. Rozliczenie będzie odbywało się jedynie na poziomie partnerów biznesowych. Dyrektywa gwarantuje, iż nie zaprzestaje się przyznawania dostępu do publikacji prasowych indywidualnym użytkownikom oraz możliwości niekomercyjnego, a zrazem legalnego korzystania z nich. Nowe przepisy dotyczą także uczciwego zawierania przez portale internetowe umów licencyjnych z właścicielami praw autorskich. Dotychczas, gdy twórca zauważył, że jakiś serwis narusza jego prawa wystarczyło, iż go o tym powiadomił. Ten z kolei miał obowiązek usunąć dostęp do wskazanego materiału. Drugą możliwością było przyzwolenie twórcy na wykorzystywanie jego praw, w zamian za udział w zyskach. Taka umowa zależała jednak jedynie od dobrej woli portalu udostępniającego dane treści. Dyrektywa unijna stara się przesunąć odpowiedzialność dbałości o prawa autorskie z użytkowników serwisów na ich operatorów. Jest to nic innego jak dostosowanie prawa do potrzeb dzisiejszego internetu. Zmiany wynikają wprost z art. 13 pkt 1 dyrektywy, w myśl którego operatorzy serwisów są zobowiązani zawierać uczciwe i odpowiednie umowy licencyjne z właścicielami praw, chyba że właściciele praw nie


32

INTERNET

zechcą przyznać takiej licencji albo jest ona niedostępna. I tutaj zaczyna się problem. Jeśli platforma nie dojdzie do porozumienia z właścicielem praw autorskich, będzie musiała zastosować złożony mechanizm filtrowania materiałów, aby unikać tych, do których nie ma prawa. Sprawa jest szczególnie skomplikowana ze względu na wyjątki, które dopuszcza dyrektywa, aby umożliwić publikowanie memów i wykorzystywanie fragmentów utworów do krytyki lub satyry.

PRAWO AUTORSKIE QUO VADIS? Po wejściu w życie nowej dyrektywy następuje dwuletni okres dostosowawczy, czyli czas dla poszczególnych członków Unii Europejskiej na wprowadzenie zmian w prawie państwowym, tak by odpowiadało wymogom. Nie jest to rozporządzenie obowiązujące jednoznacznie dla każdego kraju członkowskiego, a jedynie nadanie pewnego kierunku zmian dla całej Unii Europejskiej. W Internecie można śledzić wizje i spekulacje na temat mało realistycznych scenariuszy przyszłych konsekwencji wprowadzenia nowej dyrektywy. Internauci snują domysły na temat wielkich amerykańskich korporacji, które wycofają się z europejskiego rynku, chińskich alternatyw dla ograniczanych prawami autorskimi europejskich portali, w końcu wizji Internetu, w którym już nic nie jest za darmo. Przykład RODO pokazał, że nie jest tak łatwo zignorować 500 mln rynek odbiorców, i niezależnie od złożoności procesów prawnych, wielkie korporacje będą musiały dostosować się do nowych realiów. Najważniejsze, aby nie musieli za to zapłacić użytkownicy.

Wolna i pluralistyczna prasa jest niezbędna, by istniało jakościowe dziennikarstwo, a obywatele mieli dostęp do informacji.


INTERNET

TEKST Katarzyna Słomian

„Darknet”, książka promowana chwytliwym hasłem „Przeczytaj zanim klikniesz”, to wynik dziennikarskiego śledztwa Eileen Ormsby, założycielki bloga allthingsvice.com i ekspertki od Dark Webu. Ten obszerny reportaż przedstawia wzloty i upadki najmroczniejszego zakątka internetu. Od libertariańskich wizji wolnego rynku w postaci portali identycznych jak Amazon, z tą tylko różnicą, że zamiast nowego zestawu słuchawek można kupić na nich kokainę, ecstasy i broń, aż po strony pośredniczące w zlecaniu zabójstw, a nawet te udostępniające dziecięcą pornografię. W pierwszym rozdziale autorka przedstawia wnikliwy materiał ze śledztwa w sprawie Silk Road – najsłynniejszej darknetowej platformy do handlu (nie tylko) narkotykami. Żeby zrozumieć skalę tego przedsięwzięcia, wystarczy nadmienić, że przez niecałe 2 lata funkcjonowania serwisu przychody z nielegalnych transakcji na Silk Road wyniosły ponad 1,2 mld dolarów. To historia pełna zwrotów akcji, fejkowych morderstw i skorumpowanych agentów FBI. Silk Road to jedynie wierzch góry lodowej, w kolejnych rozdziałach mamy bowiem przedstawioną ze szczegółami historię Besa Mafii – platformy zrzeszającej płatnych morderców i ich zleceniodawców (znalazł się tam nawet polski akcent w postaci historii uprowadzenia modelki Chloe Ayling przez Łukasza Herbę). A kiedy po 300 stronach reportażu przyzwyczajamy się już do ludzkiej chciwości, manipulacji i najdziwniejszych fantazji,

rozpoczyna się ostatni, najkrótszy i najmroczniejszy rozdział książki, w którym wszystkie miejskie legendy o dziecięcej pornografii okazują się (niestety) prawdą. Historie przedstawione w śledztwach Eileen nie są czarno-białe. Pokazują słabość człowieka, moralną niejednoznaczność jego działań, czasami upadek. Równie często uświadamiają nam, jak bardzo organom ścigania brakuje wiedzy i narzędzi do walki z cyberprzestępczością, a czasem zaskakują możliwościami międzynarodowej współpracy. Darknet to mroczna lektura na letnie wieczory. Nie czekajcie, aż się ściemni.

33


INTERNET

e-voting i e-demokracja: DLACZEGO W POLSCE NIE MOŻNA GŁOSOWAĆ PRZEZ INTERNET? TEKST Beata Baranowska

ILUSTRACJE Natalia Chachuj

W sferze publicznej w Polsce zinformatyzowaliśmy już ZUS i bankowość. W 2015 roku aż 25 mln Polaków miało dostęp do banku elektronicznego. Kto dzisiaj pamięta o tym, że jeszcze nie tak dawno, aby wykonać jakikolwiek przelew, trzeba było udać się do placówki banku? Rozwój technologii znacznie ułatwia nam życie, odkrywa przed nami coraz więcej możliwości wykonywania pewnych obowiązków w sieci. Z Europy i świata dochodzą do nas informacje, że możliwe jest już głosowanie przez internet i wydaje się, że stosowane technologie są bezpieczne. W takim razie dlaczego w Polsce nawet nie mówi się o próbach wykorzystania e-votingu?

34


INTERNET

W

W ostatnim głosowaniu do Europarlamentu swój głos oddało 45,7% Polaków. Ponad połowa z nas nie wzięła udziału w wyborach. Niestety, często ta decyzja nie jest podyktowana lenistwem, bądź brakiem zaangażowania politycznego. Tak pisała w jednym z postów na Instagramie Ula, polska blogerka z Salzburga: Nie wzięłam udziału w wyborach i zdecydowanie nie jestem z tego dumna, ale podróż do Wiednia i z powrotem była dla mnie za droga. A tak na Facebooku tłumaczyła się inna Polka, która nie zdążyła zapisać się na wybory w ambasadzie w Amsterdamie: Przyznaję się: nie byłam na wyborach! W ferworze przeprowadzki do Holandii i załatwiania spraw z nią związanych przypomniało mi się za późno, żeby zapisać się na wybory tutaj. Myślałam, że można wejść na jakąś stronę internetową i zagłosować! Frekwencja była niska, bo pewnie dużo osób jest w rozjazdach i nie ma fizycznej możliwości głosowania. Jest koniec maja, niektórzy jeżdżą na wakacje, inni mieszkają poza Polską i może zapomnieli tak jak ja, bo nie oglądają wiadomości regularnie itp. Dlaczego nie można głosować przez internet? Co to za problem? Ostatnio założyłam sobie aplikacje do wypożyczania samochodów - zeskanowała moje prawo jazdy w 20 sekund. Każdy mógłby zeskanować dokument w aplikacji wybory, również nikt nie musiałby liczyć głosów tylko byłoby liczone automatycznie. Czy to nie byłoby rozwiązanie problemu niskiej frekwencji? Czemu nie można głosować przez internet? Co by było, gdyby rzeczywiście można głosować online? Jak to wygląda w krajach, które praktykują taką metodę głosowania? Przecież do głosowania potrzebny jest tylko dokument tożsamości, a internet jest wszędzie. Dlaczego więc mimo zaawansowanych możliwości technologicznych nie wszędzie jest to jeszcze możliwe? Przekonajmy się jak sytuacja wygląda w praktyce i co nas powstrzymuje przed zmianą.

35

GŁOSOWANIE ON-LINE NA ŚWIECIE Już od lat 90. na świecie unowocześnia się procesy głosowania, aby usprawnić oddawanie głosów i przyspieszyć ich liczenie. Istnieją dwa główne sposoby, które mają na celu usprawnienie organizacji przeprowadzania wyborów przy pomocy elektroniki. Pierwszy to zastosowanie maszyn do głosowania, które znajdują się w lokalach wyborczych bądź specjalnych kioskach. Aby oddać swój głos za pomocą “głosomatu“, fizycznie wciąż trzeba być w kraju. Od 2000 roku ta metoda stosowana jest w Brazylii. Odnosi sukcesy, ale usprawnia jedynie liczenie głosów i zapobiega oddawaniu nieważnych głosów, kiedy to przez pomyłkę zaznaczy się kilku kandydatów. Niestety, nie pomogłaby żadnej z dziewczyn przebywających za granicą. Druga metoda to głosowanie internetowe, za pomocą urządzenia mobilnego z dostępem do internetu, bez ograniczeń geolokalizacyjnych. Ta metoda pozwoliłaby oddać głos na polskich kandydatów do Europarlamentu z Salzburga i z samochodu jadącego do Amsterdamu w dniu głosowania. W 1995 roku po raz pierwszy zagłosować przez internet mogli mieszkańcy Polinezji Francuskiej. Było to referendum w sprawie prób nuklearnych. Co z Europą? We wrześniu 2000 Komisja Europejska uruchomiła projekt CyberVote umożliwiający głosowanie przez internet, zapewniając, że stosowana technologia jest całkowicie bezpieczna. Przez internet zagłosować mogli mieszkańcy Belgii, Holandii, Francji, Finlandii, Szwecji i Niemiec, a w Wielkiej Brytanii można było głosować za pomocą telefonów komórkowych. Projekt odniósł umiarkowany sukces. Niektóre kraje od tamtej pory kontynuują stosowanie tej metody. Prekursorem w Europie jest Estonia, która wprowadziła głosowanie internetowe w 2005 roku w wyborach samorządowych. Aby oddać głos, trzeba było mieć specjalny czytnik, który skanuje mikroczip z dowodu osobistego. Głosy można było oddawać już na dwa tygodnie przed wyborami, a decyzję zmieniać kilkakrotnie, aż do przedednia wyborów. System zapisywał tylko ten ostatni wybór. W dniu wyborów można było głosować jedynie w lokalu wyborczym. Początkowo ta metoda nie cieszyła się dużym powodzeniem. Pojawił się problem z cyberbezpieczeństwem systemu e-dowodów. Na szczęście Estończycy podjęli próby ulepszenia technologii i już w tegorocznych wyborach do Parlamentu Europejskiego prawie jedna trzecia obywateli zagłosowała online. Od 15 lat e-voting zyskuje popularność również w Belgii i od tamtego czasu do zwolenników tej metody dołączyły takie państwa jak Francja i Szwajcaria, a poza Europą – Kanada i USA.


36

INTERNET

oprogramowaniem i infrastrukturą. Do tego trzeba pamiętać, że znaczna część lokali wyborczych nadal musi funkcjonować. Wydaje się jednak, że najbardziej zagorzałym przeciwnikiem e-demokracji w Polsce jest... Konstytucja, która głosi, że wybory muszą być powszechne, bezpośrednie i przede wszystkim tajne. Niestety, nie mamy możliwości kontroli czy wybory są tajne, jeśli nie możemy na własne oczy zobaczyć wyborcy oddającego głos w lokalu wyborczym. E-wybory w obecnie dostępnej formie dają wiele możliwość masowego handlu głosami oraz naruszeń związanych z ich tajnością.

GŁOSOWANIE IDEALNE? E-wybory w obecnie dostępnej formie dają wiele możliwość masowego handlu głosami oraz naruszeń związanych z ich tajnością. E-voting byłby niewątpliwie udogodnieniem dla Polaków, którzy przebywają poza miejscem zamieszkania oraz dla emigrantów mieszkających setki kilometrów od lokali wyborczych. Dodatkowo głosowanie elektroniczne niweluje wysokie koszty związane z funkcjonowaniem komisji wyborczych, a także umożliwia natychmiastowe otrzymanie wyników i gwarantuje brak możliwości dorzucania dodatkowych kart do urn. W takim razie, jeśli e-demokracja jest możliwa i odnosi sukcesy w wielu krajach, to dlaczego takie kraje jak np. Niemcy, Holandia, Norwegia i Irlandia po podjęciu próby zastosowania tej metody głosowania, się z niej wycofały? Pomimo licznych zalet, metoda e-votingu budzi również wiele kontrowersji. Oczywistą wadą tej metody jest podatność na ataki hakerskie. Takie cyber ataki ukazane zostały w filmie dokumentalnym HBO z 2006 roku “Hacking Democracy”. Film obnaża nieprawidłowości systemów do głosowania online w wyborach z 2000 i 2004 roku w USA. Zanim będziemy mogli w pełni polegać na elektronicznych systemach szyfrowania, musimy ufać tym, którzy nimi zarządzają. Ta kwestia jednak jest analogiczna w tradycyjnych systemach głosowania. Systemy głosowania online muszą gwarantować, że wszystkie ważne głosy są dokładnie policzone, nie ma żadnych duplikatów, modyfikacji, anulowań, ani też głosów oddanych przez boty. Kolejną wadą e-votingu są domniemane manipulacje producentów i zarządców sprzętu i oprogramowania systemu informatycznego, którzy mają całkowite zaufanie organów wyborczych. Na szczęście takim nieuczciwym zagrywkom próbuje zaradzić system Random Sample Voting, który pozwala na weryfikację potencjalnych prób manipulacji. Minusem e-votingu są także wysokie koszty związane z informatyzacją:

Czy istnieje zatem sposób na transparentność i anonimowość e-głosowania przy jednocześnie niskich kosztach? Przykładem może być berliński projekt DECIDE (niekomercyjny projekt prowadzony przez Instytut Humboldta HIIG w Berlinie), który rewolucyjnie podchodzi do demokracji i głosowania. Zapytałam Jacka Wilanda, pracującego nad projektem, na czym on polega i jak rozwiązać kwestie technologii i anonimowości w głosowaniu przez internet. – W projekcie DECIDE opracowujemy prototyp do głosowania elektronicznego – tłumaczy Wiland – Prototyp łączy istniejące technologie: cyfrową identyfikację (technologia eID+ zaprojektowana przez Procivis) oraz system Random Sample Voting (stworzony przez Davida Chauma) w zintegrowany, bezpieczny i przyjazny dla użytkownika system. RSV to system, który w losowy sposób wybiera grupę osób wyznaczonych do oddania głosu. Samo głosowanie odbywa się przez Internet za pomocą specjalnych kodów. Oddane głosy są szyfrowane i dopiero po zakończeniu głosowania są odtajnione oraz upublicznione. Oczywiście anonimowość głosowania zostaje zachowana, gdyż kody do głosowania nie są powiązane z poszczególnymi osobami. System pozwala przeprowadzić anonimowe wybory jednocześnie, zachowując możliwość weryfikowania wyników. Dodatkowo nie ma możliwości przekupienia wyborców. RSV ma sposób na zmylenie nieuczciwych kandydatów w głosowaniu, którzy chcieliby zapłacić za oddany na nich głos. – Każda osoba może zamówić kod do głosowania, nawet jeśli nie została do niego wyznaczona – tłumaczy Jacek Wiland - Otrzyma ona kartę do głosowania z kodem, ale jej głos jest “ślepy”, system potraktuje taki kod jako nieistotny, który nie liczy się do ostatecznego wyniku. W takiej sytuacji nikt nie może dowieść, że to właśnie on ma ważny głos, więc kupowanie głosów nie ma sensu – dodaje.


INTERNET

Oczywiście największą zaletą DECIDE jest możliwość skrócenia dystansu pomiędzy politykami oraz ich wyborcami. Do uzyskania znaczących wyników ankiety na dany temat, potrzebna jest niewielka liczba wyborców. Kolejną zaletą tego systemu jest znaczne obniżenie kosztów przeprowadzania badań. Dzięki temu częstotliwość takich sondaży może znacznie wzrosnąć, co otworzy stały kanał wymiany informacji pomiędzy aktorami politycznymi oraz obywatelami. Częste badania opinii, bądź częste głosowania oznaczają, że wyborca będzie musiał uczestniczyć w wyborach stosunkowo rzadko. – Sądzimy, że osoby, które zostaną wybrane do próby, bardziej cenią swój głos i podejmą temat w sposób bardziej odpowiedzialny – dodaje Jacek Wiland. Inną korzyścią płynąca z redukcji kosztów jest poszerzenie instytucji i podmiotów, które mogą przeprowadzić wybory. Każda zainteresowana grupa może tworzyć własne inicjatywy wyborcze bez konieczności pomocy ze strony rządu. Prototyp będzie początkowo testowany w Niemczech, najprawdopodobniej w lokalnej społeczności w Zagłębiu Ruhry. Jednocześnie badane są aspekty prawne, aby taki system mógł zostać użyty na szczeblu krajowym bądź europejskim. Czy Polska jest gotowa na e-demokrację Z technologicznego punktu widzenia tak. Niestety w naszym kraju temat e-votingu nie pojawia się w dyskusji publicznej. Aby rozpocząć debatę o kosztach, próbach, technologii i cyberbezpieczeństwie, trzeba najpierw pokonać barierę mentalną. Potem należałoby zadbać o zagwarantowanie wszystkich funkcji bezpieczeństwa systemu głosowania elektronicznego. Dla prawdziwej e-demokracji bezpieczeństwo musi rozpocząć się w pierwszej fazie projektowania systemów głosowania. RSV, blockchain i kilka innych technologii mają już niektóre odpowiedzi. Żadna metoda głosowanie jak dotąd nie jest idealna (także obecna). Solidna demokracja opiera się na głosowaniu całego społeczeństwa, zatem powinniśmy dążyć do jak najwyższej frekwencji. Może warto dać szansę elektronicznemu modelowi głosowania i sprawdzić czy przyciągnie do e-urn więcej wyborców? Dopóki politycy i media nie podejmą dyskusji nad możliwością e-votingu, emigrantom pozostaje tylko odpowiednio wcześniej się przygotować i zarejestrować do głosowania stacjonarnego w lokalu wyborczym za granicą.

37

Czy Polska jest gotowa na e-demokrację ? Z technologicznego punktu widzenia tak. Niestety w naszym kraju temat e-votingu nie pojawia się w dyskusji publicznej.


03

APPLE CARD | OPPO RX17 | RYNEK MOTO | ASUS ROG STRIX SCAR II GL704 | LENOVO LEGION Y740

TECHNOLOGIA

TECHNOLOGIA

38


TECHNOLOGIA

APPLE CARD, CZYLI O TYM JAK APPLE "WYNALAZŁO" KARTĘ KREDYTOWĄ NA NOWO.

P TEKST Artur Makowski

Pamiętam, że kiedy byłem małym chłopcem, tato powtarzał czasem żart o tym, jak to Ruscy wynaleźli radio… u Niemca na strychu. Były inne czasy, pierwsza komuna w schyłkowej fazie, ale w mediach wszystko co zza Buga było najlepsze, największe, najnowocześniejsze i generalnie naj-naj. Ten żart przypomina mi się, ilekroć pomyślę o nowym zapowiedzianym przez Apple produkcie, czyli Apple Card. Pomysł ten wzbudził niemały zachwyt podczas marcowej prezentacji, co ciekawe również wśród polskich fanów marki, do których się zaliczam, niemniej ciągle zachodzę w głowę – what’s the big deal? Ale, ale; po kolei.

39

Apple Card to wirtualna i fizyczna karta sprzężona z usługą Apple Pay. Wiele kart wydawanych przez polskie banki działa także w tym systemie. Obecnie na liście banków wspieranych przez Apple Pay mamy: Alior Bank, Bank Millennium, Bank Pekao, Santander, BGZ BNP Paribas, Credit Agricole, Getin Bank, ING Bank Slaski, mBank, Monese, Nest Bank, PKO Bank Polski, Raiffeisen Polbank. Apple Card będzie kartą kredytową, nie debetową. W rolę kredytodawcy wejdzie kalifornijski potentat, czyli Apple, który opracował ten produkt we współpracy z bankiem Goldman Sachs i Mastercard. Dla klienta nie ma jednak większego znaczenia, od kogo pożycza pieniądze i komu musi je zwrócić. Karty kredytowe są także powszechnie wydawane przez wszystkie wyżej wymienione banki działające w Polsce. Wystarczy zatem kartę z dowolnego z nich zintegrować z usługą Apple Pay, do tego korzystać z aplikacji mobilnej banku i mamy w zasadzie pełną funkcjonalność Apple Card już teraz, bez łaski i bez czekania na to, aż w Cupertino podejmą decyzję o wprowadzeniu swoich kart na nasz rynek. Co więcej, jeśli ktoś nie lubi kart kredytowych, może bez problemu podpiąć pod Apple Pay bardzo popularne u nas karty debetowe i nie zadłużać się nigdzie przy korzystaniu z usługi. Większość aplikacji bankowych pozwala bez problemu prześledzić wszystkie nasze transakcje kartami już teraz, więc i ta funkcjonalność nie stanowi dla nas wielkiej nowości (za wyjątkiem, być może, tego, że Apple pokaże nam także na mapie, gdzie dokonaliśmy konkretnej transakcji). Interesująco natomiast wygląda w przypadku Apple kwestia spłacania karty. W prosty sposób będzie można zadecydować, jaką kwotę zamierzamy spłacić, i od razu będziemy mogli zobaczyć, z jakimi odsetkami to się wiąże. To ważne w przypadku Amerykanów, którzy korzystają z kart kredytowych inaczej niż to ma miejsce w Polsce. U nas karty raczej spłacamy w całości, żeby uniknąć ogromnego oprocentowania. Z przedłużenia terminów korzystamy wyłącznie awaryjnie i w sytuacjach kryzysowych. Natomiast klienci w Ameryce korzystają z kredytów w kartach bardzo powszechnie, zatem dla nich taka funkcjonalność może być rzeczywiście innowacyjna. Ważnym z punktu widzenia użytkownika elementem będzie także bezpieczeństwo danych: ponieważ karty Apple nie będą posiadały numeru, nikt nie będzie mógł ich ukraść i skorzystać z nich w internecie. Kij niestety ma dwa końce, gdyż to samo dotyczy posiadacza karty, który nie będzie mógł nią zapłacić w sklepie internetowym, jeśli ten nie obsługuje płatności Apple.


40

TECHNOLOGIA

Ważnym elementem będzie także bezpieczeństwo danych: ponieważ karty Apple nie będą posiadały numeru, nikt nie będzie mógł ich ukraść i skorzystać z nich w internecie. Ważnym z punktu widzenia użytkownika elementem będzie także bezpieczeństwo danych: ponieważ karty Apple nie będą posiadały numeru, nikt nie będzie mógł ich ukraść i skorzystać z nich w internecie. Kij niestety ma dwa końce, gdyż to samo dotyczy posiadacza karty, który nie będzie mógł nią zapłacić w sklepie internetowym, jeśli ten nie obsługuje płatności Apple. Kolejnym wyróżnikiem Apple Card ma być system cashback, czyli zwrotu określonego procentu wydanych kwot na rachunek karty. Ale i takie usługi funkcjonują w polskich bankach od wielu lat i karty z systemem cashback są już dobrze zadomowione na naszym rynku. Wprawdzie system Apple będzie rozliczał wsteczne rabaty natychmiast, a nie na koniec okresu rozliczeniowego, ale czy ma to aż takie duże znaczenie dla użytkownika? Zatem, jakby nie patrzeć… kolejne radio na niemieckim strychu. Usługa Apple Card nie jest po prostu usługą wymyśloną dla nas. My to wszystko od dawna już mamy, co więcej, usługi bankowe w Polsce w zakresie kart i płatności zbliżeniowych mamy na poziomie, o jakim Amerykanie mogą tylko pomarzyć. Bywam w USAregularnie i, nauczony doświadczeniem, zawsze noszę przy sobie gotówkę, bo rzeczywistość jest taka, że karty, zwłaszcza te wydane poza granicami Stanów, często nie działają, a płatności zbliżeniowe nie są rozpowszechnione. Początkowo mnie to dziwiło, w końcu plastikowy pieniądz to amerykański wynalazek i można by się spodziewać, że gdzie jak gdzie, ale na własnym rynku poziom ich obsługi powinien być wysoki. Jednak dla przybysza z Polski system płatności plastikiem jest po prostu archaiczny. Terminale zbliżeniowe to rzadkość, w większości przypadków transakcje trzeba potwierdzać podpisem, czego u nas nie ma od lat. Czasem trzeba podać kod ZIP, czyli nasz kod pocztowy – wówczas płacenie kartą wydaną w Polsce to niemal pewne niepowodzenie. Amerykanie mają przestarzałą infrastrukturę, która nie obsługuje nowych technologii na takim poziomie, na jakim to ma miejsce u nas, gdzie technologie te wdrażane były dopiero niedawno, więc siłą rzeczy rozwiązania są aktualne. Może być to również przejaw ich pragmatyzmu: urządzenia mają stare, ale w połączeniu z tradycyjną kartą wydawaną przez lokalne banki nadal działają, więc po co mieliby inwestować w modernizowanie tego sprzętu. Przynajmniej dopóki działa, wszystko jest OK. Zasięg Apple Pay jest mocno ograniczony, bo terminali zbliżeniowych jest najzwyczajniej w świecie niewiele. I to jest ten moment, kiedy Amerykanin

będzie mógł z portfela wydobyć lśniącą, plastikową lub tytanową kartę od Apple i skorzystać z Apple Pay w archaicznym terminalu. Ot, niemal i cała innowacja. Z tego punktu widzenia usługa Apple Card to po prostu rozszerzenie dla Apple Pay. Idąc jednak w rozważaniach nieco dalej, można dojść do wniosku, że za pomocą tej usługi Apple wkracza na kolejne, nowe dla koncernu obszary – tym razem usługi finansowe. Wyraźnie widać, że strategią giganta jest podbijanie coraz to nowych rynków i ściślejsze wiązanie użytkowników ich sprzętu z koncernem, dzięki czemu Apple będzie mogło liczyć na wysoką lojalność klientów i zabezpieczy sobie nie tylko przychody z nowych obszarów, ale także sprzedaż nowych urządzeń w przyszłości. A że rynek staje się coraz trudniejszy, bo ani Koreańczycy, ani Chińczycy nie dają ani na moment odetchnąć, to sens tej strategii dostrzec nietrudno.

PODSUMOWANIE Podsumowując – karty od Apple mogą w ogóle na polski rynek nie zawitać. Nie są tu po prostu potrzebne. Wszystko co oferują my już od dawna mamy. Możemy też mieć tę rzadką satysfakcję, że choć na tym jednym obszarze wyprzedziliśmy Amerykanów o kilka długości. Polski system płatności zbliżeniowych i dobrze działający system bezgotówkowych płatności Blik to coś, o czym w USA w ogóle nie mają pojęcia. Według danych Visa jesteśmy pierwszym na świecie rynkiem, na którym 100% terminali obsługuje płatności zbliżeniowe, a popularność tej formy płatności jest u nas najwyższa w Europie, trzykrotnie wyższa od średniej europejskiej i dwudziestokrotnie wyższa niż w Niemczech. Tym razem zatem ze spokojem możemy popatrzeć na to, jak Amerykanie wynajdują na nowo karty kredytowe – na polskim strychu.


41

TECHNOLOGIA

Z

OPPO RX17 PRO: GODNY RYWAL FLAGOWCÓW? RELACJA UŻYTKOWNIKA TEKST Grzegorz Borgo

Z producentem smartfonów Oppo zetknąłem się po raz pierwszy cztery lata temu na lotnisku w Kuala Lumpur. Przyjezdnych witały olbrzymie bilbordy reklamujące flagowca marki. Ekspansja chińskiego giganta na rynku azjatyckim była przytłaczająca, a smartfony można było kupić właściwie wszędzie. Wiodąca seria Oppo do złudzenia przypominała wtedy iPhony 6s: tańsze, solidnie wykonane, z dodatkowymi opcjami wyposażenia i oczywiście systemem Android na pokładzie. Od tamtego czasu wiele się zmieniło. Nie tylko stylistyka smartfonów, źródła inspiracji producenta, spektrum modeli, ale także globalna pozycja marki klasyfikującej się obecnie wśród największych światowych producentów na

rynku urządzeń mobilnych (niedaleko za Samsungiem, Huawei, czy Apple). Właściciel Oppo, koncern BBK, znany jest z takich marek jak OnePlus, czy Vivo. Od stycznia 2019 roku Oppo można kupić także w Polsce. W ofercie znalazł się między innymi jeden z najlepiej sprzedających się smartfonów producenta – RX 17 PRO. Na czym polega fenomen tego sprzętu? Postaram się odpowiedzieć w relacji, po trzech tygodniach użytkowania smartfona.


TECHNOLOGIA

SPECYFIKACJA OPPO RX17 PRO PODSTAWOWE PARAMETRY

wymiary i waga: kolor: system operacyjny: Procesor: GPU: Bateria: RAM: Pojemność :

WYŚWIETLACZ Wielkość: Ekran dotykowy: Rozdzielczość: Kolory: Typ:

APARAT

Tylny sensor: Przedni sensor: Flash: Przysłona: Tył:

157.6 x 74.6 x 7.9 mm, 183g Zielony gradient, fioletowy gradient ColorOS 5.2, Android 8.1 SDM710 Adreno 616 2×1850 mAh (Typ) 2×1800 mAh (Min) 6GB 128GB

6.4 cala Multi-touch, Capacitive Screen 2340 x 1080 pixeli 16 milionów kolorów AMOLED on-cell

12MP & 20MP 25-megapixeli Flash LED Przód: 25Mpx f2.0 12Mpx f1.5 / f2.4 + 20Mpx f2.6

ŁĄCZNOŚĆ

Częstotliwość: GSM: 850/900/1800/1900MHz WCDMA: Bands 1/2/4/5/6/8/19 FDD-LTE: Bands 1/2/3/4/5/7/8/12/17/18/19 /20/25/26/28/32 TD-LTE: Bands 34/38/39/40/41 Typ karty SIM : Nano-SIM / Nano-USIM GPS: GPS/A-GPS/ GLONASS/Beidou/Galileo Bluetooth: 5.0 WLAN Function: 2.4/5.1/5.8GHz OTG: Wsparcie NFC: Wsparcie

SENSORY

E-Compass Light Sensor Proximity Sensor G-Sensor/Acceleration Sensor

42


TECHNOLOGIA

43

STYLISTYKA I PORTY Na pierwszy rzut oka RX 17 PRO to dobrze wykonany, solidny sprzęt. Dokładne spasowanie elementów, dbałość o detale i jakość materiałów dają klarowny komunikat: mamy do czynienia z produktem premium. Na górnej i dolnej krawędzi obudowy znajdziemy niewielkie wgłębienia będące elementem wyróżniającym smartfon. Nie jest to aspekt funkcjonalny, a raczej próba wychylenia się z tłumu. Choć w tym wypadku zdecydowanie skuteczniej działającym wyróżnikiem jest kolor. Szklana obudowa RX 17 PRO dostępna jest w dwóch charakterystycznych barwach: fioletowo-niebieskim gradiencie Radiant Mist i oceaniczno-zielonym kolorze Emerald Green. W przypadku obu wersji kolorystycznych ostateczny efekt wizualny zależy od kąta padania światła i robi bardzo ciekawe wrażenie. Przyjemnym akcentem jest dołączony do zestawu sylikonowy pokrowiec, który skutecznie pomaga chronić smartfon, choćby przed odciskami palców. Pokrowiec rozwiązuje także problem obiektywu aparatu wystającego lekko z obudowy – dzięki niemu smartfon leży płasko na stole. Na dolnej krawędzi RX 17 PRO znajduje się gniazdo USB C i głośnik monofoniczny. Niestety smartfon nie posiada wejścia typu jack. Słuchawki (także w zestawie) podłączyć trzeba w tym samym miejscu co zasilanie. Na pochwałę zasługują natomiast wąskie ramki wokół ekranu (stosunek wielkości wyświetlacza do powierzchni przedniego panelu wynosi 91,5%) oraz mały „notch” w kształcie łezki w którym ulokowany został przedni aparat i czujnik światła.

W wyświetlaczu znajduje się także czytnik linii papilarnych, który w praktyce okazuje się dość wolny i zawodny. Zdecydowanie bardziej komfortową formą odblokowania telefonu jest rozpoznawanie twarzy, działające w RX 17 PRO błyskawicznie i bardzo płynnie (nawet w połączeniu z automatyczną funkcją wybudzania ekranu po wzięciu telefonu do ręki). Oppo RX 17 PRO waży 183 g i mimo sporych rozmiarów (157,6 x 74,6 x 7,9 mm) dobrze leży w dłoni. Trzymając telefon odniosłem przyjemne wrażenie obcowania z eleganckim i nowoczesnym urządzeniem.


TECHNOLOGIA

44

PROCESOR I SYSTEM Przy genialnym wykonaniu smartfona i doskonałym ekranie, spodziewałbym się także szybkiego procesora. Mimo, że ośmiordzeniowy procesor Qualcomm Snapdragon 710 (2 x 2.2 GHz + 6 x 1.7 GHz) z 6 GB RAM świetnie sprawdza się we wszystkich wyzwaniach codzienności, to w benchmarkach wypada przeciętnie (GeekBench 4 single core – 1820; GeekBench 4 dual core – 5868; AnTuTu – 167609). System jest dobrze zoptymalizowany i dlatego działa płynnie. Na rynku możemy jednak znaleźć wiele tańszych smartfonów oferujących znacznie bardziej wydajne procesory. W RX 17 PRO mamy do dyspozycji 128 GB pamięci wewnętrznej (z możliwością rozszerzenia pamięci kartą micro SD o pojemności max 256 GB) oraz układ graficzny Adreno 616. Do tego łączność LTE kat. 15 800/150 Mbps, Bluetooth 5.0, oraz WiFi ac. Co z Androidem? Otóż ku mojemu zaskoczeniu jest to nadal Android 8.1 Oreo. O ile nie przeszkadza to w codziennym użytkowaniu smartfona, budzi moje delikatne obawy o podejście producenta do kwestii aktualizacji systemu. Oppo stosuje także własną nakładkę, nazwaną ClolorOS (w tym wypadku wersja 5.2), która w mojej ocenie jest przyjazna dla użytkownika i działa bardzo płynnie.

EKRAN To zdecydowanie mocna strona RXa. Spora przekątna ekranu (6,4 cala) AMOLED o rozdzielczości Full HD+ (2340×1080 pikseli) i proporcjach 19,5:9 pozwala bez utraty jakości konsumować wszystkie media – gęstość pikseli to 402 PPI. Dużą zaletą ekranu w RX 17 PRO jest kontrastowy, nasycony obraz, wysoka jasność maksymalna oraz bardzo dobre kąty widzenia. Możemy regulować temperaturę kolorów oraz włączyć funkcję ochrony wzroku. Szkoda, że przy tak dobrym wyświetlaczu, nie zadbano o stereofoniczne głośniki. Do oglądania filmów, teledysków czy ulubionych seriali pozostają nam słuchawki lub głośniki Bluetooth. W przypadku ekranu jedynym minusem jest brak ikon powiadomień na górnej belce.

W pełnym słońcu aparat spisuje się perfekcyjnie.

APARAT Nie ukrywam, że jakość aparatu fotograficznego jest dla mnie jednym z podstawowych kryteriów wyboru nowego smartfona. W przypadku RX 17 PRO spotkało mnie bardzo pozytywne zaskoczenie. Aparat główny 12 Mpix z ogniskową 26mm wyposażono w zmienną przysłonę. Urządzenie samo dobiera wartość f/1.5 lub f/2.4 w zależności od panujących warunków oświetleniowych. W pełnym słońcu aparat spisuje się perfekcyjnie. Robione zdęcia są nasycone kolorami a obiektyw wychwytuje nawet niewielkie detale. Na tym nie koniec. Wbudowany tryb nocny z inteligentną stabilizacją obrazu (rozwiązanie dobrze znane z najnowszych smartfonów Huawei) sprawdza się doskonale nawet w głębokiej czerni. Drugi aparat umieszczony z tyłu telefonu ma 20 Mpix i jasność f/2.6. Posiada dwukrotny zoom, ale wtedy zdjęcia robione są jedynie w wersji 12 megapikselowej. Na pleckach znajdziemy także czujnik ToF (Time of Flight) 3D, który wyglądem przypomina trzeci aparat. W rzeczywistości służy do określenia odległości do fotografowanego obiektu, co pomaga w optymalnym ustawieniu ostrości. Dzięki czujnikowi możemy także robić zdjęcia portretowe z efektem rozmytego

tła. Funkcja ta działa bardzo dobrze, a zdjęcia robione tą techniką wyglądają wyjątkowo profesjonalnie. Smartfon nagrywa filmy 4K 2160p w 30 klatkach na sekundę, choć niestety bez stabilizacji obrazu (w przypadku maksymalnej rozdzielczości). Nagrywając wideo można przełączyć się na tryb zwolnionego tempa lub poklatkowy. Co z przednią kamerą? Mamy do dyspozycji aż 25 megapikseli i jasność obiektywu f/2.0, co pozwala robić naprawdę dobrej jakości selfie. Zabrakło tu jednak autofocusa, więc niektóre zdjęcia robione przednim aparatem są po prostu nieostre.


TECHNOLOGIA

ŁADOWANIE Najlepszy system szybkiego ładowania na świecie? Z lekką nutą niedowierzania potwierdzam, że obietnice producenta nie pozostają bez pokrycia. Oppo RX 17 PRO ładuje się od 0% do 100% w zaledwie 40 minut (wyłącznie na oryginalnym kablu i ładowarce). 10 minut podłączenia do prądu zapewnia 40% naładowania. Wszystko za sprawą dwóch akumulatorów 1850 mAh, które ładowane są w tym samym czasie. Nad całością procesu czuwa pięciostopniowy system zabezpieczeń SuperVOOC. Mimo niesamowicie szybkiego ładowania, bateria jest także wyjątkowo wydajna i z łatwością starcza na cały dzień bardzo intensywnego użytkowania telefonu. Mimo usilnych starań ciężko jest go rozładować w przeciągu doby.

PODSUMOWANIE Oppo coraz częściej zamiast kopiować konkurencję, kreuje trendy na rynku mobilnym. Usilnie stara się też potwierdzać jakość swoich produktów. Widać to doskonale na przykładzie RX 17 PRO – jednego z najważniejszych modeli w ofercie chińskiego producenta. Smartfon wyraźnie aspiruje do segmentu premium. Czy rzeczywiście może z powodzeniem konkurować z flagowcami z górnej półki? Na pewno pod względem jakości wykonania, jakości ekranu oraz broniącego się aparatu fotograficznego – tak. Jego pozycję zdecydowanie osłabia procesor (zaskakujące przy modelu sygnowanym jako PRO) oraz cena. W momencie publikacji tekstu smartfon można kupić u większości sprzedawców za kwotę zbliżoną do 2200 złotych. To w mojej ocenie nadal wysoka kwota, która nie do końca znajduje pokrycie w specyfikacji urządzenia. W tym przedziale cenowym możemy pozwolić sobie na bardziej wydajne urządzenie. Jeśli jednak kwestie estetyki, jakości wyświetlanego obrazu oraz aparatu fotograficznego z dobrze działającym trybem portretowym są priorytetem przy wyborze nowego sprzętu, Oppo RX 17 PRO to zapewne urządzenie, z którego można być w pełni zadowolonym. Użytkuje się go wygodnie i płynnie, z miłym przeświadczeniem posiadania przemyślanego, dopracowanego i dobrze wyglądającego produktu.

Oppo RX 17 PRO to zapewne urządzenie z którego można być w pełni zadowolonym. Użytkuje się go wygodnie i płynnie, z miłym przeświadczeniem posiadania przemyślanego, dopracowanego i dobrze wyglądającego produktu.

45


TECHNOLOGIA

PRZYSZŁOŚĆ RYNKU MOTORYZACYJNEGO DECYDUJE SIĘ TERAZ. I NIEKONIECZNIE TAM, GDZIE WSZYSCY PATRZYMY.

C TEKST Artur Makowski

Czy samochody elektryczne zawładną rynkiem motoryzacyjnym? Dla mnie nie ulega wątpliwości, że tak. I wcale nie z ekologicznych pobudek, bo kwestia śladu ekologicznego elektryków jest ciągle tematem gorących dyskusji i nie sposób, póki co, jednoznacznie odpowiedzieć na pytanie, czy jazda na prąd przyczynia się do większej, czy mniejsze emisji CO2. Powód moim zdaniem będzie inny – przewaga technologiczna. Dostępne dzisiaj auta elektryczne mają już zasięgi sięgające ponad 600 km (Rivian), a zasięg rzędu 400 km powoli staje się standardem. Tesla ma taki zasięg od lat, wchodzący na rynek EV konwencjonalni producenci także chwalą się podobnymi osiągami. Można pokusić się o stwierdzenie, że producentom po prostu nie wypada już zaproponować modelu, który nie jest w stanie przejechać 400 km na jednym ładowaniu. To świadczyłoby o niedopracowaniu oferty i braku kompetencji, a na przyklejenie takiej łatki nikt nie chce sobie pozwolić. Większość z nas pokonuje dziennie maksymalnie kilkadziesiąt kilometrów, zatem zasięgi rzędu 400-600 km wystarczą nam na użytkowanie auta przez kilka dni bez konieczności podpinania się do gniazdka. Oczywiście niektórzy potrzebują przejechać czasem z Wrocławia do Suwałk lub ze Szczecina do Przemyśla i taka podróż będzie wymagała doładowania baterii co najmniej raz, możliwe, że dwa razy. Jednak nowe technologie ładowania pozwalają na uzupełnienie akumulatorów do 80% w zaledwie pół godziny, a to czas który można wykorzystać na i tak potrzebny odpoczynek w trasie czy wypicie kawy.

Z tej perspektywy można powiedzieć, że konieczność zrobienia kilkudziesięciominutowej przerwy może być wręcz pożyteczna. Kluczem do upowszechniania się elektryków będzie dostępność infrastruktury do ładowania, a z tym w Polsce jest, póki co, jeszcze słabo, ale plany są bardzo ambitne i faktycznie ilość dostępnych miejsc ładowania dynamicznie rośnie. Zapewne w ciągu kilku lat będzie ich już tyle, że nie trzeba będzie specjalnie planować tras przejazdu, aby móc się dostać w dowolne miejsce w kraju samochodem elektrycznym.

46


TECHNOLOGIA

Nie ma żadnej "turbodziury", ani irytujących lagów na automatycznej skrzyni biegów.

Kolejną przewagą elektryków są osiągi. Telsa model S może się rozpędzić do 100km/h poniżej 2,5 sekundy! Rekord został ustanowiony na poziomie 2,26 sekundy. To wyniki poza zasięgiem kosztujących miliony superaut z potężnymi silnikami V8 lub V12. W przypadku popularnych samochodów elektrycznych przyspieszenie do 100km w granicach 5 sekund to niemal standard, kierowca dysponuje pełnym momentem obrotowym cały czas, a nie, jak przy silnikach spalinowych, tylko w pewnym zakresie obrotów. Nie ma żadnej „turbodziury”, ani irytujących lagów na automatycznej skrzyni biegów. Jakie reakcje u pasażerów wywołuje jazda samochodem z takimi osiągami można zobaczyć na YouTube. Drugi poważny amerykański producent, Rivian, próbuje podbić rynek jeszcze do niedawna zarezerwowany dla dużych silników spalinowych. Każdy mieszkający w amerykańskim interiorze twardziel nie wyobraża sobie życia bez potężnego pick-upa. Ford F-150 jest najpopularniejszym samochodem na świecie głównie dzięki sprzedaży w USA. Ten rynek jest

47

dla nas, Europejczyków, nie do końca zrozumiały. Ale w takich stanach jak Arizona, Kolorado, Texas, Alabama, Karolina Północna i Południowa, Utah, Kansas, Oklahoma i wielu innych potężne pick-upy wyposażone w ogromne silniki V8 są niemniej popularne niż u nas samochody kompaktowe i służą amerykanom do podobnych celów, do jakich nam służą kompakty. Są to nie tylko auta do ciężkiej pracy, służą do codziennego przemieszczania się, dojazdów do pracy, odwożenia dzieci do szkoły, czy wypraw do centrum handlowego. I na tym rynku chce zaistnieć Rivian ze swoimi bardzo ciekawymi projektami – elektrycznym pick-upem i dużym, uterenowionym SUV-em. Oba auta mają zasięgi ponad 600 km i przyspieszają do setki w około 3 sekundy! A do tego dysponują potężną mocą i są w stanie poradzić sobie nawet w ciężkim terenie. Coś, co jeszcze do niedawna wydawało się być zarezerwowane dla spalinówek jest już możliwe dla elektryków. Co więcej, firma z Michigan zamierza sprzedawać gotowe platformy, na których inni producenci będą mogli budować swoje auta elektryczne. Wysyp nowych producentów zdaje się być tylko kwestią czasu. Producenci elektryków stawiają także bardzo mocno na rozwój technologii autonomicznej jazdy oraz na współdzielenie pojazdów. A to teren, na którym konwencjonalni producenci, póki co, zupełnie sobie nie radzą. Podczas, gdy np. VW testuje dość dziwacznie wyglądające autonomiczne golfy dopiero w 2019 roku, po ulicach od kilku lat jeżdżą już samodzielne Tesle, a każdy sprzedawany przez Kalifornijczyków egzemplarz od jesieni 2016 wymaga wyłącznie wgrania software’u, by móc przemieszczać się z niewielkim udziałem kierowcy. Co więcej, system sam się uczy i im więcej kierowców zeń korzysta, tym bardziej dokładny i niezawodny się staje. Do tego Elon Musk na niedawnym evencie w siedzibie firmy ogłosił, że już w przyszłym roku na ulicach będzie milion Tesli w systemie Robotaxi. Każdy właściciel dowolnego modelu z oferty koncernu, będzie mógł za pomocą mobilnej aplikacji udostępniać go odpłatnie innym użytkownikom, a Tesla będzie pobierać opłatę za pośrednictwo w transakcji. Firma także uzupełni rynek Robotaksówek własnymi autami, na wypadek, gdyby popyt na usługę był większy niż podaż aut. Zamówiony przez klienta samochód sam do niego przyjedzie, a po skorzystaniu będzie dostępny dla innych chętnych lub wróci do swojego właściciela! Gdzie tymczasem są starzy gracze rynku motoryzacyjnego? Albo trzymają jakiegoś asa w rękawie, albo niestety są w… ciemnym lesie, żeby nie powiedzieć dosadniej.


TECHNOLOGIA

Na tym nie koniec. Elektryki w porównaniu ze spalinówkami mają jeszcze jedną, bardzo poważną zaletę. Wytrzymałość i odporność na awarie. Tesla twierdzi, że ich pojazdy są przygotowane tak, by móc przejechać ponad 1,6 miliona kilometrów bez poważniejszych serwisów! A już w przyszłym roku do produkcji ma wejść zestaw akumulatorów, który będzie mógł wytrzymać ilość cykli ładowania niezbędną do tego, by auto mogło przejechać taki dystans! W przypadku samochodów spalinowych poziom skomplikowania konstrukcji jest tak duży, że za bardzo wytrzymałe uznaje się samochody, które przejadą 500 tysięcy kilometrów, a osobówki, które pokonały milion stają się gwiazdami Internetu! Tymczasem elektryki mają stosunkowo prostą konstrukcję, nie ma za wiele elementów, które mogą zawieść, wystarczą bieżące przeglądy, wymiany klocków, opon i w zasadzie auto może jeździć, póki się nie rozpadnie na skutek zwykłego zużycia materiałów, z których zostało zbudowane. Ponad milion kilometrów wydaje się zupełnie realne. Pamiętajmy także, że dzięki temu, iż elektryk nie posiada potężnego, zajmującego dużo miejsca silnika, ma więcej przestrzeni ładunkowej, co przekłada się na wyższy komfort podróży. A dzięki umieszczeniu ciężkich baterii w płycie podłogowej auta te charakteryzują się także bardzo dobrym rozmieszczeniem masy i mają niski punkt ciężkości, co ma ogromne znaczenie dla bezpiecznego zachowania się na drodze. Na wyższy poziom bezpieczeństwa pracują także systemy autonomicznej jazdy, które za pomocą kamer i czujników bez przerwy analizują warunki na drodze i mogą interweniować w sytuacji awaryjnej, zmniejszając ryzyko wypadku, reagując często szybciej niż byłby to w stanie zrobić sam kierowca. Oczywiście wypadki wciąż się zdarzają, głośno jest od czasu do czasu o zdarzeniach spowodowanych przez błąd autopilota, ale niewiele się mówi o sytuacjach, kiedy systemy bezpieczeństwa zadziałały i uchroniły kierowców przed zderzeniem, a tych jest na pewno znacznie więcej. A z czasem będzie tylko lepiej Ale wszystko, co opisałem wyżej blednie przy tym, co dzieje się obecnie w Chinach. Prawdopodobnie działaniom zielonych ludzików na usługach starych graczy rynku motoryzacyjnego zawdzięczamy to, że media nie nagłaśniają rewolucji, która w Chinach trwa w najlepsze już niemal od dekady, podsycana przez system rządowych zachęt i ulg. Tymczasem

w zeszłym roku chiński rynek wchłonął więcej aut elektrycznych niż reszta świata razem! Dowodów nie posiadam, ale trudno oprzeć się wrażeniu, że walka konkurencyjna w Europie toczy się teraz w zaciszach gabinetów, gdzie lobbyści straszą polityków upadkiem europejskiego przemysłu, jeśli na rynek dopuszczeni zostaną chińscy producenci samochodów elektrycznych, a przerażeni politycy produkują przepisy, których celem jest trzymać chińczyków z dala od rynku pod każdym dostępnym pretekstem. W ten sposób chcą kupić czas, potrzebny europejskim producentom do nadgonienia ogromnych zaległości. Ale Chińczycy nie śpią, nieustannie podnoszą jakość produktów i poprawiają ich bezpieczeństwo. Prędzej, czy później pokażą samochód, którego

48

pojawią się nowe marki, które obok Tesli i Riviana będą zdobywać coraz większą popularność. Będzie to dla nich szansa na wejście w spetryfikowany od lat rynek motoryzacyjny i na pewno będą chcieli ją wykorzystać. Kto wie, może i planowany polski samochód elektryczny, który, dzięki Niemcom mamy podobno zobaczyć na drogach już w 2023 roku stanie się tym, czym maluch był dla naszego rynku w latach 70. ubiegłego wieku? Koncerny motoryzacyjne, które rządziły na rynku przez ostatnie dziesięciolecia zdają się przesypiać rewolucję. Słyszy się o planach wprowadzania do produkcji modeli elektrycznych

Tesla twierdzi, że ich pojazdy są przygotowane tak, by móc przejechać ponad 1,6 miliona kilometrów bez poważniejszych serwisów!

nijak nie da się umoczyć w restrykcyjnych testach i mam wrażenie, że nie będziemy na to długo czekać. Na razie Chińczykom się nie spieszy, podobnie jak Amerykanie nie mają jeszcze wystarczających zdolności produkcyjnych i to, co produkują wystarcza na zaspokojenie popytu na własnym rynku, ale jak długo ten stan potrwa? I czy europejscy producenci zdążą nadgonić? Pamiętajmy, że przy dużej zmianie technologicznej użytkownicy końcowi nie są już tak lojalni, wykazują znacznie większą skłonność do wypróbowania produktów od nieznanych im wcześniej producentów. Przywołam choćby przykład chińskich producentów smartfonów, którzy zbudowali imperia na rewolucji zapoczątkowanej przez Apple. Czy teraz jesteśmy w przededniu podobnej zmiany na rynku motoryzacyjnym? Czas nam wkrótce odpowie na to pytanie. W 2018 roku w Polsce zarejestrowano około 500 samochodów elektrycznych, czyli z grubsza licząc ich udział w rynku nowych aut to na razie tylko mniej więcej 1%. Ale wystarczy spojrzeć na rozwinięte europejskie rynki, jak Szwajcaria, gdzie w marcu najczęściej rejestrowanym autem była Tesla model 3 i Norwegia, gdzie z kolei w marcu zarejestrowano więcej aut elektrycznych niż spalinowych, by dojść do wniosku, że tej rewolucji nie da się już zatrzymać. Elektryki będą coraz śmielej rozpychać się na rynku,

za kilka lat, ale czy do tego czasu rynek nie zdąży się już tak głęboko przebudować, że giganci będą musieli walczyć o odzyskanie pozycji? Trudno powiedzieć, ale znane są w gospodarce przykłady, gdzie giganci w bardzo krótkim czasie tracili pozycję rynkową zmieceni przez innowacyjne firmy. Przypomina mi to sytuację fińskiej Nokii sprzed kilkunastu lat. Jej pozycja jako producenta komórek była niekwestionowana, aż do czasu pojawienia się iPhone’a, który zmienił wszystko i wsparty przez koreańskich i chińskich konkurentów niemal zmiótł giganta z powierzchni. Czy to samo nie grozi dzisiejszym gigantom motoryzacji? Wyciągam popcorn i siadam wygodnie w fotelu. Żyjemy w ciekawych czasach wielkiej zmiany.


T

49

TECHNOLOGIA

ASUS ROG STRIX SCAR II GL704 – RECENZJA. O TAKIE GAMINGÓWKI WALCZYLIŚMY! TEKST Kuba Kutzmann

Tegoroczne portfolio rodziny Republic of Gamers od Asusa zrobiło na mnie wrażenie już w dniu polskiej premiery. Wystarczył jeden rzut oka na zaprezentowane notebooki, by przekonać się, że dominującym trendem będą smukłe konstrukcje o wzorcowej jakości wykonania, aczkolwiek producent nie zapomniał także o laptopie klasy DTR (ROG G703) i przedstawił światu nową koncepcję na mobilny gaming w postaci ROG Mothership. Dziś jednak zajmiemy się laptopem, który mimo siedemnastocalowej przekątnej, nie kojarzy się z masywnymi i nieporęcznymi laptopami dla graczy. Asus ROG Strix Scar II GL704 to maszyna, która we względnie kompaktowej formie ma nam dać dostęp do zrywających czapki z głów osiągów oraz skrojonego pod potrzeby graczy wyposażenia. Mało tego – producent ambitnie deklaruje, że cała ta technologiczna rozpusta ma się cechować dobrą kulturą pracy.

Pod kątem konfiguracji niewątpliwie jest tu czym się ekscytować. Już sam sześciordzeniowy procesor Intel Core i7 8750H to układ o dalekich od przeciętności osiągach, a w zestawie z nim dostajemy pachnącego nowością mobilnego RTX-a 2070, czyli przedstawiciela najnowszych układów graficznych NVIDIA GeForce. Gdy do zestawu dorzucimy jeszcze ekran o 144 Hz odświeżaniu oraz dwudyskowy magazyn na dane, w którym pierwsze skrzypce gra nośnik M.2 PCIe NVMe, to finalny produkt powinien okazać się istnym „magnum opus” segmentu gamingowego.


TECHNOLOGIA

50

JAKOŚĆ WYKONANIA I ERGONOMIA OBUDOWY Jak już wspominałem w relacji z premiery Asusów ROG w Polsce – coraz wyraźniej widać starania projektantów, aby laptopy gamingowe pod względem wizualnym nie odstraszały graczy w słusznym wieku 30+. A w świadomości sporego grona użytkowników wciąż jeszcze pokutuje przekonanie, że gamingowa specjalizacja musi mieć odbicie w obciachowej i przesadzonej stylistyce obudowy. Niestety, przez lata tak właśnie wyglądał sprzęt dla graczy i zmiana, jaka ostatnimi czasy nastąpiła w tym segmencie laptopów, nie wszystkim jeszcze utrwaliła się w głowach. Asus ROG Strix Scar II GL704 jest świetnym dowodem na sensowność tego „stylistycznego ogranicznika” – laptop prezentuje się na tyle zachowawczo, że dopiero podświetlone logo na klapie i fikuśne podświetlenie klawiatury bezpardonowo zdradzają, że nie mamy do czynienia z kolejną biznesówką. Do tego dochodzi przełamana faktura szczotkowanego metalu na klapie oraz pulpit z delikatnym wzorem kamuflażu, dzięki którym laptop zarówno uniknął niepotrzebnie ekstrawaganckiego, jak i kompletnie nijakiego designu. Projektantom udało się znaleźć „złoty środek” między dwiema skrajnościami i efekt końcowy naprawdę może się podobać. Laptop jest przy tym zdecydowanie bardziej poręczny od typowej 17-tki. Wyszczuplone ramki ekranu, smukła linia obudowy (26 mm) oraz 2,9 kg wagi sprawiły, że zabranie Strixa w trasę nie będzie specjalnym problemem. Komputer może i jest nieco szerszy od laptopa z ekranem 15,6-cala, ale wzmocniony plecak ze stelażem na pewno nie będzie tu potrzebny. Jedynym minusem jest tutaj lokalizacja kamerki – odchudzenie ramek ekranu sprawiło, że jej obiektyw trafił na prawą stronę dolnej krawędzi ekranu. Nasi wideorozmówcy będą nas widzieć z „podbródkowej” perspektywy. Wzmocniona aluminiowym panelem pokrywa budziła moje największe obawy w kwestii solidności wykonania. Dość smukła linia pokrywy oraz wyszczuplone ramki ekranu często skutkują podatną na wykrzywianie i nacisk konstrukcją. Jednak w tym przypadku nic takiego nie ma miejsca – ekran jest naprawdę znakomicie usztywniony i nacisk nie robi na nim praktycznie żadnego wrażenia. Nawet środkowa część dolnej krawędzi monitora, zwykle to najbardziej podatny na nacisk element, w imponującym stopniu opierał się próbom wykrzywienia. Już przy samym podnoszeniu pokrywy notebooka przekonamy się, że zawiasy pracują z bardzo dużym oporem i do otwarcia ROG-a będziemy musieli użyć obu rąk. Ale dzięki temu niemały ekran bardzo stabilnie utrzymuje nadaną mu pozycję i nie ma mowy o żadnym efekcie sprężynowania. Co prawda, pokrywy nie odchylimy w pełni, ale 130 stopni z nawiązką wystarcza do znalezienia wygodnej pozycji

przed ekranem. Warto tu także wspomnieć, że tuż przy zewnętrznej krawędzi ramki ekranu znajdziemy mikroskopijną gumową uszczelkę – dzięki niej i zawiasom mocno dociskającym zamknięty ekran do pulpitu, nic nie powinno dostać się pod pokrywę podczas podróżowania. Sam pulpit został wykonany z tworzywa o strukturze przypominającej włókno węglowe, któremu nadano idealnie gładką i kojarzącą się z teflonem fakturę. Dzięki temu pulpit jest nie tylko bardzo przyjemny w dotyku, ale jest też bardzo łatwy w czyszczeniu – w dodatku zabrudzenia mają problem z osadzaniem się tej ultragładkiej powierzchni. Do tego dochodzi wspomniany już delikatny wzór kamuflażu, świetnie komponujący się ze stylistyką komputera. Pulpit może się przy tym pochwalić solidnością równie dobrą, jak w przypadku ekranu – nacisk i próby wykrzywiania nie robią na jego konstrukcji żadnego wrażenia i nic tu nawet nie raczyło zatrzeszczeć. Wybór oraz rozmieszczenie portów to także mocna strona testowanego notebooka. Zdecydowana większość gniazd trafiła na lewy bok, co szczególnie docenią osoby praworęczne. Zasilanie i LAN ulokowano na samym tyle (brawo!), następnie mamy dwa cyfrowe wyjścia obrazu (mini-DP oraz HDMI) oraz trzy USB i gniazdo audio. Z kolei tylną cześć prawego boku zajęła dysza układu chłodzenia, więc czwarty USB,

USB 3.1 w wersji C oraz czytnik kart pamięci przesunięto bardziej ku środkowi. Może to nieco utrudniać życie osobom chcącym skorzystać z możliwości USB 3.1 typu C Gen 2 , ale i tak kwestię portów w GL704 oceniam bardzo „na plus”. Jedyne do czego mogę się doczepić to brak Thunderbolta 3 – w tak kosztownym sprzęcie chyba mamy już prawo go oczekiwać? I tym sposobem dochodzimy do spodu, czyli jedynego elementu Strixa GL704, który mnie nieco rozczarował. Spodni panel został bowiem wykonany ze zwykłego i dość szorstkiego tworzywa, które swą jakością nie dorównuje reszcie obudowy. Na pochwałę zasługują natomiast duże gumowe stopki – dzięki nim notebook nie ślizga się po stole i nawet w bitewnym szale nie będzie zmieniał swojej pozycji. Rozbudowa oraz konserwacja sprzętu nie powinna przy tym nastręczać większych trudności. Po wykręceniu 11 śrubek oraz umiejętnym spacyfikowaniu zatrzasków, najlepiej za pomocą starej karty kredytowej, zdejmiemy cały spód. Pod nim znajdziemy baterię, zatoki dyskowe, gniazda SODIMM oraz imponujący układ chłodzenia, składający się z dwóch wentylatorów oraz pięciu ciepłowodów. Pod tym względem Asus wypada zdecydowanie przyjaźniej od MSI, które lubuje się w montowaniu gniazd pamięci po „niewłaściwej” stronie płyty głównej.


51

TECHNOLOGIA

OSPRZĘT I WYPOSAŻENIE DODATKOWE

EKRAN Ekran odświeżany z częstotliwością 144 Hz stał się już standardem w sprzęcie dla graczy z wyższej półki cenowej, więc nic dziwnego, że takie rozwiązanie znajdziemy i w testowanym Asusie. Sprzęt świetnie sprawdzi się w rękach miłośników dynamicznych rozgrywek sieciowych, gdzie obraz wyświetlany z prędkością 144 fps zapewnia zdecydowanie płynniejszą rozgrywkę od typowych rozwiązań oferujących maksymalnie 60 lub 75 fps. Matryca już na pierwszy rzut oka przyciąga wzrok soczystymi kolorami, głębokim kontrastem oraz świetnymi kątami widzenia. I testy potwierdziły, że zamontowana tu matryca IPS to panel wysokiej klasy – bardzo wysokiemu i równomiernemu podświetleniu partneruje dobrze odwzorowana paleta sRGB (86%) więc wyświetlany obraz prezentuje się bardzo atrakcyjnie. Swój udział w tym ma także wąziutka ramka ekranu, dzięki której matryca o przekątnej 17,3 cala wydaje się optycznie większa. Producent zadbał przy tym o kilka predefiniowanych profili z ustawieniami obrazu – prócz ustawień przystosowanych do różnych typów gier (Racing, RTS/ RPG, FPS) w systemie znajdziemy także profil Eyecare zmniejszający emisję drażniącego oczy, niebieskiego światła. Przy pracy z pakietem Office lub przy innych aplikacjach z dużą ilością białego tła błyskawicznie docenimy ochronę oczu, jaką zapewnia ten dodatek. Szybkie przełączanie profili umożliwia aplikacja ROG GameVisual.

PARAMETRY MATRYCY LUMINANCJA: 290 cd/m2 KONTRAST: 1300:1 CZERŃ: 0,22cd/m2 PALETA sRGB: 86% PALETA ADOBERGB: 66%

289

285

281

296

290

301

284

283

290

KLAWIATURA I TOUCHPAD Klawiatury w notebookach ROG od ładnych paru lat cieszą się moją niesłabnącą estymą i nie inaczej jest w przypadku Strixa GL704. Duże płytki o prześwitujących krawędziach cechuje głęboki i dobrze wyczuwalny skok o mocnej odpowiedzi na naciśnięcie. Dzięki temu klawiatura świetnie spisuje się przy pracy z tekstem i osoby spędzające dużo czasu w edytorze będą z niej bardzo zadowolone. Dodatkowo, nad klawiaturą znalazło się miejsce na dodatkowe przyciski ułatwiające kontrolowanie głośności, wyciszenie mikrofonu oraz aktywator oprogramowania Armoury Crate. Gracze natomiast docenią sprawdzony układ, powiększoną spację oraz wydzielone kursory. Szkoda tylko, że blok numeryczny został nieco pomniejszony i nie oddzielono go od głównego bloku klawiatury

– miejsca na pulpicie na to nie zabrakło. Klawisze WSAD wyróżniono przeźroczystymi „kafelkami”, więc nawet w najgłębszych ciemnościach będziemy mogli je błyskawicznie zlokalizować – w czym pomoże wielobarwne podświetlenie. Oczywiście, jak na ROG-a przystało, w systemie nie zabrakło oprogramowania Aura, dzięki któremu nie tylko dopasujemy tryb i kolor podświetlenia do naszych preferencji, ale możemy też zsynchronizować kolor i tryb ledowej poświaty w urządzeniach peryferyjnych (np. w myszy i słuchawkach) z laptopem. Podświetlenie nie ogranicza się przy tym do samej klawiatury. Na klapie znajdziemy jeszcze charakterystyczne logo ROG, natomiast na przedniej krawędzi pulpitu pojawił się ledowy pasek. Jego obecność z początku budziła

u mnie dość mieszane uczucia, ale błyskawicznie się doń przekonałem – podczas nocnych rozgrywek pasek dyskretnie podświetla przestrzeń między frontem notebooka a krawędzią blatu, co ułatwia zapanowanie nad biurkowym chaosem. Touchpad ma przyzwoity format, a przypisane mu fizyczne przyciski są bardzo wygodne w użyciu – ich głęboki i przyjemnie sprężysty skok zwiększa komfort korzystania z tego dodatku. Sama płytka ma gładką i niemal teflonową fakturę, zapewniając zarówno świetny ślizg, jak i precyzyjne nawigowanie kursorem. Nie zapomniano przy tym o wsparciu dla windowsowych gestów.


TECHNOLOGIA

GŁOŚNIKI Dla lepszych wrażeń dźwiękowych głośniki trafiły na boczne krawędzie notebooka, więc nie tylko nic nie przytłumia ich brzmienia, ale także wyraźniej usłyszymy z której strony zbliża się do nas przeciwnik. Głośniki mogą się przy tym pochwalić donośnym i czystym brzmieniem, więc spokojnie możemy je wykorzystać do projekcji filmu lub nagłośnienia małej imprezy, na którą wybraliśmy się z notebookiem pod ręką. Nieco brakuje tu basu, gdyż komputer nie został doposażony w subwoofer, ale multimedialnego potencjału odmówić im nie sposób. Do ambitniejszego zarządzania ustawieniami możemy wykorzystać aplikację Sonic Studio III, ale nawet bez instalacji tego dodatku głośniki radzą sobie znakomicie.

ŁĄCZNOŚĆ Producent zadbał także o ulepszony system łączności bezprzewodowej. Dzieki Wi-Fi w standardzie Intel Wireless-AC 9560 160MHz wspieranego przez wieloantenowe rozwiązanie RangeBoost, laptop może się pochwalić świetnym zasięgiem i przepustowością połączenia do poziomu 1,7 Gb/s. Niestety, w tym modelu nie możemy liczyć na modem WWAN oraz łączność NFC – listę łączności bezprzewodowej zamyka Bluetooth 5.0.

OPROGRAMOWANIE Nowe oprogramowanie Armoury Crate zastąpiło znane z poprzednich generacji ROG-ów Gaming Center. Teraz tu będziemy przygotowywać i zapisywać profile użytkownika oraz sprawdzać stan i obciążenie systemu. Aromoury Crate wizualnie wypada nieco przejrzyściej od poprzedniczki i znajdziemy tu także „sklep” z aplikacjami Asusa. Za jego pomocą możemy pobrać np. oprogramowanie GameVisiual, Sonic Radar, Sonic Studio, GameFirst V oraz Xsplit Gamecaster. Więcej informacji o ich przydatności znajdziecie w recenzji Zephyrusa GM501.

52


53

TECHNOLOGIA

Testy _wydajności Asus uznał, że w tym modelu nie ma miejsca na wydajnościowe kompromisy i jedynym dostępnym procesorem jest sześciordzeniowy Intel Core i7 8750H. Jest to układ zaprojektowany dla użytkowników oczekujących od sprzętu maksymalnych osiągów, więc najczęściej znajdziemy go właśnie w sprzęcie dla graczy lub w mobilnych stacjach roboczych. Choć nie jest to moje pierwsze spotkanie

z tym układem, jego osiągi wciąż robią na mnie ogromne wrażenie – dzięki usprawnionej architekturze 14 nm, większej liczbie rdzeni i wysokiemu taktowaniu procesor bez problemu osiąga ok. 1200 punktów w teście Cinebench R15. Dla porównania – mój prywatny Core i7 4750HQ osiąga nieco powyżej 600 punktów, czyli tyle, ile obecnie oferują niskonapięciowe procesory montowane w ultrabookach…

Sześciordzeniowy Intel Core i7 8750H to układ zaprojektowany dla użytkowników oczekujących od sprzętu maksymalnych osiągów. Intel Core i7 8750H

temperatura:

taktowanie:

czas pracy – 15 min

88°C

3892 MHz

czas pracy – 30 min

90°C

3790 MHz

czas pracy – 60 min

88°C

3891 MHz

PCMark 10 5 861

Score

Wyniki testów wydajnościowych nie pozostawiają wątpliwości – jeśli zechcemy wykorzystać Asusa do zadań ambitniejszych niż eksterminacja cyfrowych adwersarzy, laptop zaskoczy nas osiągami. Zwłaszcza, że pod maską mamy jeszcze nielichy układ graficzny i szybki dysk SSD M.2 PCIe NVMe. Nowa generacja grafik z rodziny NVIDIA GeForce to nie tylko wyższe osiągi, ale także obsługa nowych funkcji w silnikach graficznych gier. Z tego też względu przy układach generacji 2000 znajdziemy oznaczenie RTX, a nie znane od lat GTX. W najnowszej odsłonie grafik od „zielonych” prócz rdzeni CUDA znalazły się także rdzenie RT – nim właśnie zawdzięczamy m.in. realistyczne i naturalnie zniekształcone odbicia świata na błyszczących powierzchniach. Inną sprawą jest, że do policzenia gier oferujących ten dodatek, póki co, wystarczą palce jednej ręki (i to nie wszystkie). Ale, jak w przypadku każdej nowości, za kilka miesięcy na pewno się to zmieni. Ponadto układy graficzne GeForce RTX wspierają nową wersję „upscalingu” czyli DLSS – Deep Learning Super-Sampling. To nowe podejście do wygładzania krawędzi renderowanych obiektów, oparte o rdzenie Tensor oraz technologię głębokiego uczenia (namiętne zastępowanie tego hasła terminem „sztuczna inteligencja” przez marketingowców wszelkiej maści wywołuje u mnie wysypkę i tiki nerwowe). Technologia ta nie ogranicza się jednak do „podbijania” rozdzielczości generowanego obrazu, lecz, z pomocą sieci neuronowej, do analizowania generowanych przez układ klatek obrazu i polepszania ich jakości. Odciąża to rdzenie CUDA z tego procesu, zwiększając „surową” wydajność GPU. Testowany model został wyposażony w najmocniejszy dostępny w tej serii układ – NVIDIA GeForce RTX 2070 z 8 GB własnej pamięci. Jak widać w zestawieniu wyników 3DMark układ ten wypada odczuwalnie lepiej

od GTX-a 1070, aczkolwiek nie mamy tu do czynienia z takim skokiem wydajnościowym, jaki dzielił grafiki generacji GTX 900 a GTX 1000. Co ciekawe, RTX 2070 wybitnie nie polubił się z Wiedźminem 3, którego wyniki wypadły słabiej niż w przypadku MSI GS65 z GTX 1070 Max-Q – najwyraźniej sterowniki wciąż wymagają dopracowania. Swój udział może w tym mieć także pamięć operacyjna – w testowanym modelu znajdziemy jedną kość o pojemności 16 GB, a więc rozwiązanie jednokanałowe. Zdecydowanie bardziej przychylałbym się do dwóch kości po 8 GB każda. Podobną sytuację mamy w przypadku Shadow of the Tomb Raider oraz Assassin’s Creed: Odyssey, w których to Asus Zephyrus GM501 z GTX 1070 zapewnił kilka klatek więcej. Nie zmienia to jednak faktu, że nawet najbardziej wymagające gry będą tu działały z idealną płynnością nawet w maksymalnych ustawieniach graficznych, a przy tytułach skupionych na rozgrywce wieloosobowej (World of Tanks, Overwatch czy Apex Legends) bez problemu wykorzystamy możliwości 144 Hz matrycy. Szczęśliwie się złożyło, że testy Asusa zazębiły się z premierą Metro Exodus. We wnętrzu Asusa ROG Strix Scar II GL704 znajdziemy miejsce dla dwóch typów nośników danych – karty M.2 oraz dysku 2,5-calowego. W testowanej konfiguracji wykorzystano obie te opcje, dając nam dostęp do dysku Western Digital o pojemności 256 GB (M.2 PCIe NVMe) oraz dysku hybrydowego Seagate o pojemności 1 TB. Taki zestaw świetnie sprawdza się w praktyce, gdyż instalacja Windowsa oraz gier na nośniku półprzewodnikowym zapewnia błyskawiczny start systemu i wszelkich znajdujących się na dysku aplikacji. A do tego zyskujemy drugi, bardzo pojemny magazyn na multimedia i inne pliki o sporych gabarytach.

5 848 4 679 9 003

Essentials

8 979 7 729 8 012

Productivity

8 073 6 350 7 751

Digital CC

7 490 5 665

0

2000

4000

6000

8000

10 000

Cinebench R15 1 215

CPU

1 205 736 170

CPU (single core)

173 162

0

200

400

Asus ROG GL704 - i7 8750H

3D Mark

800

1000

Asus ROG GM501 - i7 8750H

1200 HP Omen 17 - 7700HQ

36 194

Cloud Gate

29 896 25 813

Sky Diver

32 520 32 483 25 103 16 724

Fire Strike

Time Spy

600

14 600 9 669 7 062 5 512 3 728

Port Royal

4 081

0

10 000

20 000

Asus ROG GL704 - RTX 2070

30 000

40 000

Asus ROG GM501 - GTX 1070

HP Omen 17 - GTX 1060


54

TECHNOLOGIA

Testy _baterii

Grafika zintegrowana z procesorem mocno zmniejsza zapotrzebowanie na energie w momentach, gdy osiągi RTX-a nie są nam potrzebne.

Mimo smukłej konstrukcji projektanci zdołali w obudowie zmieścić baterię o przyzwoitej pojemności 66 Wh. Dodatkowo, w systemie obecna jest grafika zintegrowana z procesorem, która radykalnie zmniejsza zapotrzebowanie na energie

Bateria o pojemności

w momentach, gdy osiągi mocarnego RTX-a nie są nam potrzebne. Dzięki temu laptop zapewnia całkiem sensowny czas pracy na własnym zasilaniu i możemy liczyć na ok. 4 do 5 godzin aktywnej pracy ze Strixem.

Czas pracy na baterii (godz. /min) 1,37 1,54

66 Wh

1,44

5,01 4,01 4,56

3,51 3,01

Testy _kultury pracy Podobnie jak wspominany już w tej recenzji Zephyrus, także Strix oferuje trzy tryby pracy – Silent, Balanced oraz Turbo. Jednak, w przeciwieństwie do Zefira, już w trybie Balanced laptop zachowuje na tyle przyzwoitą kulturę pracy, że sięganie po tryb Silent, którego konsekwencją jest zmniejszenie osiągów notebooka, nie ma zwyczajnie sensu. Owszem – komputer pracuje odczuwalnie ciszej, ale finalnie dostaniemy ok. 10 – 15 klatek na sekundę mniej. Z kolei przejście w tryb Turbo przekłada się jedynie na nieco mniejszą temperaturę podzespołów, a z racji tego, że obciążona grafika po godzinie pracy nie przekroczyła 83° nie widzę potrzeby dodatkowego wychładzania wnętrza obudowy. Jak zatem Strix zachowuje się pod obciążeniem w trybie Balanced? Zaskakująco powściągliwie – jasne, pracującego

3,41

4,49 3,34 4,04

układu chłodzenia nie sposób nie usłyszeć, ale w żadnym wypadku nie mówimy tu o poziomie głośności porównywalnym ze wspomnianym Zephyrusem. Szum jest dość wyraźny, ale nie ma irytująco wysokiej tonacji i jest nieźle wytłumiony przez samego laptopa – wyprowadzone na tyle dysze chłodzenia ograniczają poziom docierającego do naszych uszu szumu. Z pewnością nie jest to najcichszy notebook gamingowy z jakim miałem do czynienia, ten tytuł wciąż należy do Asusa ROG G751, ale pamiętajmy, że był to model o grubości 53 mm, co przekładało się na imponującą przepustowość układu chłodzenia. Strix waży dwa kilogramy mniej i ma 26 mm grubości, więc taki kompromis przyjmuję z otwartymi ramionami.

Asus ROG GL704 - i7 8750H

36

Zadania biurowe

48

Pełne obciążenie

0

10

20

30

40

Większych kontrowersji nie powinny też budzić mapy temperatur. Obudowa wyraźnie cieplejsza staje się głównie na tyle części – zarówno spodu, jak i pulpitu. Można kręcić nosem na nieco zbyt ciepły środek klawiatury, ale znów wypada tu uwzględnić smukłą konstrukcję komputera. Natomiast gdy wykorzystamy laptopa do aktywności w mniejszym stopniu obciążającym podzespoły, np. do pracy

z pakietem biurowym, możemy liczyć na wzorcową kulturę pracy. Drzemiący RTX, aktywna grafika zintegrowana oraz nieprzemęczający się procesor sprawiają, że laptop pracuje praktycznie bezgłośnie – i to nawet bez aktywnego trybu pracy Silent. Pulpit pozostaje przy tym przyjemnie chłodny i jedynie sam spód komputera staje się nieco cieplejszy. Praca biurowa (° C) - spód

32

37

33

37

39

38

32

35

34

27

40

37

25

24

26

26

26

28

Pełne obciążenie (° C) - pulpit

50

HP Omen 17 - i7 7700HQ

Laptop pracuje praktycznie bezgłośnie, nawet bez aktywnego trybu pracy Silent.

Praca biurowa (° C) - pulpit Głośność układu chłodzenia (dB)

Asus ROG GL704 - i7 8750H

Pełne obciążenie (° C) - spód

32

45

40

39

46

45

32

38

36

29

45

38

25

25

24

25

24

28


55

TECHNOLOGIA

PODSUMOWANIE ASUS ROG STRIX SCAR II GL704 segment: optymalne zastosowanie: mobilność:

notebook gamingowy • gry komputerowe • relaks z multimediami • obróbka grafiki i multimediów • realizacje projektów wideo • praca z oprogramowaniem projektowym • zadania wymagające dużej mocy obliczeniowej • średnia

kultura pracy:

• niezła

modem WWAN w opcji:

• nie

opcje dokowania:

• USB 3.1 typu C

ważne cechy:

SPECYFIKACJA TECHNICZNA ASUS ROG STRIX SCAR II GL704 wymiary i waga:

400 x 274 x 26 mm 2,9 kg

przetestowany CPU:

Intel Core i7 8750H 6 rdzeni, 12 wątków 2,2 - 4,1 GHz TDP - 45 W cache - 9 MB

dostępne CPU: Intel Core i7 8750H przetestowane GPU: NVIDIA GeForce RTX 2070, 8 GB Intel UHD 630 dysk: 256 GB, SSD M.2 PCIe NVMe WD SN520 SDAPNUW-256G-1002 plus 1 TB, SSHD, 5400 rpm Seagate ST1000LX015-1U7172

• całkiem poręczny - jak na ten format • NVIDIA GeForce RTX w wersji Max-Q obsługiwane dyski: • przyjemna dla oka stylistyka • świetna klawiatura • znakomite głośniki • rozbudowane oprogramowanie dodatkowe RAM: • ekran 144 Hz • moduł szyfrujący TPM • miejsce dla dwóch dysków • karta sieciowa Intel Wireless-AC 9560 przetestowana matryca: • miejsce dla dwóch dysków • plecak w zestawie

PODSUMOWANIE Asus ROG Strix Scar II GL704 to maszyna, która powinna przypaść do gustu zapalonym graczom – i to praktycznie w każdym wieku. Obudowa nie razi przesadzoną stylistyką i może się pochwalić znakomitą solidnością wykonania oraz wykorzystaniem materiałów wysokiej klasy. Siedemnastocalowy format nie przełożył się przy tym na ciężką i nieporęczną konstrukcję – nie jest to mały laptop, ale też daleko mu do typowej „siedemnastki” klasy DTR. Wysokiej klasy ekran IPS o 144 Hz odświeżaniu oferuje świetną jakość obrazu, a wąziutkie ramki ekranu dodatkowo podkreśliły nowoczesną linię komputera. Sprzęt wyposażono także w bardzo komfortową klawiaturę i dobre głośniki oraz arsenał dobrze rozmieszczonych portów – szkoda, że bez Thunderbolta 3. Laptop nieźle wypada także w kwestii kultury pracy. Jasne, nie jest to ultracicha maszyna, ale przy tak smukłej linii oraz zastosowanych podzespołach spodziewałem się znacznie głośniejszej pracy układu chłodzenia. Podzespoły nie przekraczają przy tym bezpiecznej temperatury, co ma istotny wypływ na niezawodność sprzętu.

OGLĄDAM RECENZJĘ WIDEO

1x M.2 PCIe NVMe plus 1x 2,5" 1x 16 GB, DDR4 -----------------max. 32 GB dwa gniazda SODIMM 17,3 cala, Full HD, 1920 x 1080 IPS, matowa, 144 Hz B173HAN04.0 AUO409D

wybór portów: 3x USB 3.0 1x USB 3.1 1x USB 3.1 typu C 1x mini-DisplayPort 1.4 1x HDMI 2.0b LAN audio in/out akumulator: 66 Wh karty sieciowe: wyposażenie dodatkowe:

LAN: Realtek PCIe GbE Family Controller WLAN: Intel Wireless-AC 9560 160MHz

opcje gwarancji:

2 lata ------------carry-in

ekran 144 Hz chłodzenie HyprCool Pro system przeciwkurzowy Anti-dust Cooling Wi-Fi z systemem RangeBoost Klawiatura z podświetleniem Aura Sync oprogramowanie Armoury Crate plecak w zestawie Bluetooth 5.0


W

TECHNOLOGIA

56

LENOVO LEGION Y740 (17) – RECENZJA. GAMINGOWY POTWÓR W GARNITURZE OD ARMANIEGO. TEKST Kuba Kutzmann

Wygląda na to, że rewolucja jaka w ostatnich latach nastąpiła w sektorze maszyn gamingowych zrobiła dokładnie to, co należało – odchudziła i zmniejszyła wagę notebooków, usprawniła ich kulturę pracy oraz ukróciła stylistyczne wariactwa projektantów. I tym sposobem hejterzy laptopów dla graczy stracili sporą część swoich ulubionych argumentów z gatunku: „co to za laptop, skoro waży 5 kg, na baterii popracuje z 5 godzin, będzie głośniejszy od odkurzacza, a cena to już czyste wariactwo”. Niestety, ostatni element z tej wyliczanki wciąż ma się znakomicie, bo o ile nie ma już problemów ze znalezieniem notebooka dla gracza o przyzwoitej konfiguracji w niezłej cenie, to gdy marzy nam się sprzęt z grafiką NVIDIA RTX z najwyższej półki wydajnościowej, musimy się liczyć z wydatkiem nierzadko powyżej 10 000 złotych. Lenovo Legion Y740 (17) w pełni potwierdza zasadność tej obserwacji – sprzęt można śmiało nazwać „mokrym snem” każdego gracza,

gdyż jego konfiguracja to prawdziwa technologiczna ambrozja. Producent skrył we wnętrzu obudowy sześciordzeniowego Core i7 8750H, a towarzyszy mu grafika NVIDIA GeForce RTX 2080 w wersji Max-Q. Do tego dochodzi matryca o 144-hercowym odświeżaniu, dwunośnikowy magazyn na dane oraz arsenał świetnie rozmieszczonych portów. W dodatku Legion Y740 może się pochwalić przyjemną i dojrzałą stylistyką, która, choć nie jest nudna, powinna spodobać się nawet nieco starszym użytkownikom. Szkoda tylko, że aby stać się posiadaczem tej maszyny trzeba będzie znaleźć w portfelu nieco powyżej 11 000 zł. Śmiało więc można założyć, że Legion Y740 będzie elitą wśród elity i nie trafi do zbyt licznego grona użytkowników. A szkoda, bo możliwości tego sprzętu są więcej niż imponujące i niejeden miłośnik gier byłby zachwycony wyposażeniem i osiągami nowego gamingowego flagowca od Lenovo.


TECHNOLOGIA

57

JAKOŚĆ WYKONANIA I ERGONOMIA OBUDOWY Na pierwszy rzut oka trudno uwierzyć, że mamy do czynienia z notebookiem gamingowym – zwłaszcza, gdy komputer jest zamknięty i dysze układu chłodzenia nie rozsiewają LED-owego poblasku. A gdy ma się jeszcze w pamięci chociażby IdeaPada Y700 (17), który, co prawda, do brzydkich maszyn nie należał, ale i tak ociekał gamingowym designem, to różnica wizualna między tymi notebookami jest powalająca. A te maszyny dzielą raptem 4 lata – jak widać, przez ten czas zupełnie zmieniła się koncepcja na wygląd sprzętu tego typu. Lenovo Legion Y740 (17) wyróżnia się bardzo prostą, zwłaszcza jak na swój segment, linią obudowy z charakterystycznym, odsłoniętym kuperkiem. Stonowana kolorystyka przypadnie do gustu osobom, którym nie po drodze agresywną stylistyką i nawet logo Legion wypada tu zaskakująco zachowawczo. I chociaż mamy do czynienia z maszyną o przekątnej 17,3 cala, to w żadnym wypadku nie można jej zarzucić masywnej lub ciężkiej konstrukcji. Obudowa po zamknięciu ma niecałe 26 mm grubości, a wagę na poziomie 2,9 kg także trudno uznać za przesadzoną. O ile te dwie wartości wypadają identycznie, jak u bezpośredniego konkurenta Legiona Y740, czyli Asusa Strix Scar II GL704, to propozycja od Lenovo ma nieco większy format, gdyż ramki ekranu nie zostały aż tak wyszczuplone, jak w przypadku Asusa. Ma to jednak swoje pozytywne strony – kamerka pozostała na swoim miejscu i nie trzeba było jej przenosić na dolną krawędź wyświetlacza, co nadaje telekonferencjom dość nietypową, bo „podbródkową” perspektywę. Pokrywę komputera wzmacnia aluminiowy panel o matowym wykończeniu. Ulokowane przy jego bocznej krawędzi logo Legion prezentuje się całkiem gustownie, zwłaszcza, że podświetlenie tego elementu ograniczono jedynie do wplecionego w literę „O” symbolu serii. Ekran nie jest przy tym przesadnie gruby, ale dzięki usztywnieniu go metalem dzielnie stawia opór próbom wykrzywienia lub nacisku. Jedynie jego dolnej krawędzi przydałoby się dodatkowe usztywnienie – dziwie się, że projektanci nie postawili tu na centralny, szeroki zawias, który zawsze świetnie się sprawdza w tej kwestii. Zamiast tego mamy dwa, dość szerokie i budzące zaufanie zawiasy, które może i nie wzmacniają dołu ekranu, ale i tak świetnie wywiązują się ze swej roli. Ich opór dobrano idealnie – podniesienie pokrywy jedną ręką nie jest żadnym problemem, a całość nie wykazuje tendencji do bujania się czy zmiany kąta nachylenia przy przenoszeniu pracującego notebooka. Mimo „kuperkowej” jednostki zasadniczej, ekran bez problemu odchylimy o pełne 180 stopni.

Na pulpicie także znajdziemy aluminium o przyjemnie zmatowionej fakturze, chroniącej sprzęt przed śladami po palcach i innymi zabrudzeniami. Na tle innych maszyn dla graczy pulpit wypada tu wręcz minimalistycznie – nierzucający się oczy przycisk zasilania, klawiatura, touchpad, nieduże logo Lenovo i… to wszystko. Bez dziwnych przetłoczeń, zdobień i innych designerskich wynalazków. Jest przejrzyście, a do momentu odpalenia podświetlenia klawiatury wręcz nudno. I nie mam nic przeciwko takiemu rozwiązaniu – „gamingowy amazing” powinien kryć się głównie w podzespołach, a nie deprymować użytkowników w wieku 30+. Solidność wykonania jednostki zasadniczej laptopa nie budzi większych zastrzeżeń, aczkolwiek muszę przyznać, że przywoływany już w tej recenzji Asus Strix Scar II GL704 wypadał w tej kwestii ociupinę lepiej. Jego pulpit sprawiał bowiem wrażenie jednolitej bryły o zerowej reakcji na nacisk i wykrzywianie – w przypadku Legiona przy użyciu większej siły zdołamy nieco ugiąć aluminiowy panel, ale wciąż nie sposób tu narzekać na solidność wykonania czy precyzję z jaką spasowano obudowę. Klawiatura jest świetnie podparta i przy pracy z tekstem lub w ferworze wirtualnych batalii na pewno nie będzie nam dokuczał efekt uginającego się pulpitu.

Lenovo Legion Y740 (17) wyróżnia się bardzo prostą, zwłaszcza jak na swój segment, linią obudowy z charakterystycznym, odsłoniętym kuperkiem. Stonowana kolorystyka przypadnie do gustu osobom, którym nie po drodze agresywną stylistyką i nawet logo Legion wypada tu zaskakująco zachowawczo.


58

TECHNOLOGIA

OSPRZĘT I WYPOSAŻENIE DODATKOWE EKRAN Lenovo Legion Y740 (17) dostępny jest tylko z jednym ekranem. Jest to matowa matryca IPS o rozdzielczości Full HD wyróżniająca się odświeżaniem o częstotliwości 144 Hz, wsparciem dla G-Sync oraz HDR Dolby Vision. Na dzień dzisiejszy trudno o lepsze rozwiązanie w notebooku gamingowym, aczkolwiek nie pogardziłbym np. matrycą o rozdzielczości WQHD. Nieco wyższa rozdzielczość wygląda odczuwalnie lepiej od ”zwykłego” Full HD, a nie obciąża sprzętu w takim stopniu jak 4K. Oferowane parametry obrazu swym standardem niewątpliwie pasują do wysokiej klasy sprzętu. Mocne podświetlenie, głęboki kontrast oraz bardzo ładnie odwzorowana paleta sRGB (98%) sprawiają, że nie tylko gry, ale także wszelkie multimedia prezentują się przepięknie. Ale dla graczy najistotniejsza będzie współpraca z G-Sync, dzięki której liczba generowanych przez grafikę klatek będzie zsynchronizowana z wyświetlaczem, co wyeliminuje rozrywanie obrazu oraz potencjalne przycięcia animacji. Natomiast dzięki odświeżaniu na poziomie 144 Hz, ekran jest wstanie fizycznie wyświetlić do 144 klatek na sekundę, co przekłada się na bardzo wysoką płynność animacji. Szczególnie ucieszy to miłośników gier sieciowych, gdzie taki poziom fps-ów przekłada się na odczuwalną przewagę nad przeciwnikami. Oczywiście, pod warunkiem, że nasze umiejętności dorównają sprzętowi…

KLAWIATURA I TOUCHPAD

PARAMETRY MATRYCY LUMINANCJA: 280 cd/m2 KONTRAST: 1050:1 CZERŃ: 0,27cd/m2 PALETA sRGB: 98% PALETA ADOBERGB: 68%

256

272

272

267

279

286

235

242

261

Już sam układ klawiatury zdradza gamingową specjalizację notebooka. Blok numeryczny został skrócony i nieco zmniejszony, by wygospodarować miejsce dla wydzielonych od reszty kursorów. Zapewni to większy komfort zabawy osobom unikającym rozgrywki na klawiszach WSAD, szczególnie leworęcznym, jednocześnie zostawiając nam możliwość wygodnego wprowadzenia danych liczbowych. Duże i wyraźnie rozdzielone przyciski dobrze wróżą pracy z tekstem – i rzeczywiście, ich format pozwoli na wygodną i pozbawioną literówek edycję tekstu nawet posiadaczom sporych dłoni. Zapaleni gracze mogą jednak być nieco mniej usatysfakcjonowani, gdyż skok klawiszy, choć przyjemnie sprężysty, jest dość płytki


TECHNOLOGIA

i po przesiadce z innego sprzętu potrzebna będzie chwila na oswojenie się klawiaturą Legiona. Nie zabrakło także podświetlenia, które znajdziemy zarówno w klawiaturze, jak i w dyszach układu chłodzenia. Podświetlenie występuje w dwóch wersjach – strefowe z pełną regulacją kolorystyki lub jednolite w kolorze niebieskawym. Do redakcji przybył notebook w tej drugiej wersji, ale nie czułem, by z tego powodu Legionowi czegoś brakowało. Podświetlenie w tym kolorze fajnie się komponuje z całą ideą na wygląd laptopa, a podświetlenie dyszy, choć w sumie zbędne, nadaje nocnym rozgrywkom odpowiedni klimacik. Z racji tego, że Legion Y740, mimo swego formatu i specjalizacji, całkiem przyzwoicie radzi sobie w roli komputera mobilnego, to touchpad może nam się czasem przydać. Gładzik zainstalowany w tym modelu sprawdzi się podczas wyjazdów całkiem nieźle – ma sensowny format, a przypominająca teflon faktura przekłada się na płynny i precyzyjny ślizg dla palców. Jego funkcjonalność uzupełnia wsparcie dla windowsowych gestów oraz dwa fizyczne przyciski o głębokim i sprawnie działającym kliku.

GŁOŚNIKI System dźwiękowy również może się pochwalić nieprzeciętnymi możliwościami. Składają się na niego dwa ulokowane na froncie bocznych krawędzi głośniki, skryty na spodzie subwoofer oraz technologia Dolby Atmos. Dzięki takiej lokalizacji głośników notebook nie potrzebuje zewnętrznego zestawu audio by otoczyć gracza dźwiękiem o całkiem niezłej jakości. Oczywiście, nie sposób tu porównywać możliwości głośników wbudowanych do rozgrywki w słuchawkach, ale i tak Lenovo Legion Y740 (17) świetnie sprawdzi się w roli „terenowego centrum gier”. A jeśli laptop będzie nam towarzyszył podczas wyjazdu – a zabranie go na parę dni na działkę nie będzie większym wyzwaniem – to podczas wieczornego seansu z filmem nie będziemy potrzebować dodatkowego nagłośnienia, by spędzić miło czas ze znajomymi. Generowana przez głośniki muzyka brzmi donośnie i czysto, a dzięki subwooferowi nie brakuje w niej głębi i basu – choć o nieco „głuchym” pobrzmieniu. Wszystko to sprawia, że Legion Y740 (17) spełnia wymogi, jakie stawia się przed komputerem o multimedialnych ambicjach.

ŁĄCZNOŚĆ Także w kwestii łączności producent zadbał o rozwiązania przystosowane do potrzeb graczy. Dzięki bezprzewodowej karcie Killer Wireless-AC 1550i, zapewniającej nawet dwukrotnie lepszą przepustowość od standardowego Wi-Fi, sprzęt bez problemu sprosta wymaganiom, jakie postawi przed nim rozgrywka wieloosobowa lub jej streaming w Sieci. Ułatwią to dodatkowe funkcje zaszyte w karcie i współpracujące z gamingową wersją oprogramowania Lenovo Vantage. Nie zabrakło także Bluetooth w wersji 4.1. Ponadto komputer dysponuje gniazdem RJ-45 oraz kartą LAN Realtek PCIe GbE Family Controller.

PODSUMOWANIE LENOVO LEGION Y740 (17) segment: optymalne zastosowanie: mobilność:

notebook gamingowy • gry komputerowe • relaks z multimediami • obróbka grafiki i multimediów • realizacje projektów wideo • praca z oprogramowaniem projektowym • zadania wymagające dużej mocy obliczeniowej • średnia

kultura pracy:

• bardzo dobra

modem WWAN w opcji:

• nie

opcje dokowania:

• Thunderbolt 3

ważne cechy:

• zgrabny i nie za ciężki • dojrzała stylistyka • NVIDIA GeForce RTX w wersji Max-Q • rewelacyjne rozmieszczenie portów • dobra klawiatura • znakomite głośniki • wysokiej klasy ekran IPS 144 Hz • oprogramowanie Lenovo Vantage • karta sieciowa Killer Wireless-AC 1550i • miejsce dla dwóch dysków

59


60

TECHNOLOGIA

Testy _wydajności Procesor Intel Core i7 8750H to obecnie jeden z najczęściej spotykanych układów w sprzęcie nastawionym na wydajność. Nie powinno jednak to dziwić, gdyż jest to procesor o imponującej mocy obliczeniowej, który świetnie sprawdza się właśnie

Procesor Intel Core i7 8750H to obecnie jeden z najczęściej spotykanych układów w sprzęcie nastawionym na wydajność.

w sprzęcie dla graczy lub w mobilnych stacjach roboczych. Sześć fizycznych rdzeni oraz możliwość liczenia dwunastu wątków przekłada się na osiągi, jakich nie mogły nam zapewnić starsze rozwiązania Intela.

PCMark 10

Intel Core i7 8750H

temperatura:

taktowanie:

czas pracy – 15 min

85°C

3294 MHz

czas pracy – 30 min

85°C

3292 MHz

czas pracy – 60 min

86°C

3292 MHz

Cinebench R15 1000

6 100

Score

1 215

1 164

5 861 4 679

Legion Y740 - i7 8750H

800 9 131

Essentials

736

9 003

600

7 729 8 212

Productivity

Asus ROG GL704 - i7 8750H

400

8 012 6 350

200

8 252

Digital CC

175

7 551 5 665

0

2000

Legion Y740 - i7 8750H

4000

Asus ROG GL704 - i7 8750H

W teorii taktowanie jednego rdzenia może osiągać nawet 4,1 GHz w trybie Turbo, a obciążając wszystkie sześć rdzeni powinniśmy zobaczyć nawet wartość 3,9 GHz. Ale w tym momencie układ chłodzenia musi sprostać wymogom, jakie stawia przed nim wysokie TDP procesora Core i7, wynoszące w tym przypadku 45 W. Testy obciążające CPU w pełni ujawniły, że podczas bardzo intensywnej pracy jego taktowanie zostanie ograniczone do poziomu ok. 3,3 GHz, co jest wynikiem nieco słabszym niż w przypadku Asusa ROG GL704 z identycznym procesorem

6000

8000

10 000

HP Omen 17 - i7 7700HQ

– tam tryb Turbo mógł w pełni rozwinąć swoje skrzydła. Paradoksalnie, nie odbiło się to na wynikach testu PCMark 10 (tu wyniki okazały się nawet nieco lepsze) czy na tempie konwersji dużego pliku wideo (gdzie Asus był raptem o 12 sekund szybszy). A zatem możemy liczyć na świetne osiągi, które sprostają zarówno grom, jak i zastosowaniom mniej rozrywkowym. Temperatura procesora była przy tym utrzymana w ryzach i nie przekroczyła 86 stopni.

NVIDIA GeForce RTX 2080 to obecnie najmocniejszy układ graficzny NVIDIA GeForce RTX 2080 to obecnie najmocniejszy układ graficzny, jaki możemy znaleźć w notebookach. Jednak w przypadku Legiona Y740 musimy uwzględnić, że mamy do czynienia z grafiką w wersji Max-Q, a więc z rozwiązaniem, w którym obniżono nieco taktowanie rdzenia, by zmniejszyć emisję cieplną i odciążyć układ chłodzenia. Wciąż jednak możemy

170

162

HP Omen 17 - i7 7700HQ

0

liczyć na wsparcie dla nowych technologii generowania obrazu, niedostępnych w grafikach z oznaczeniem GTX, czyli realistycznego śledzenia promieni i odbić światła (ray tracing) oraz opartego o uczenie maszynowe antyaliasingu (DLSS), poprawiającego jakość wyświetlanego obrazu.

CPU

CPU (single core)

3D Mark

36 194

Cloud Gate

31 828 25 813

Sky Diver

38 932 32 520 25 103 16 724

Fire Strike

Time Spy

16 724 9 669 7 149 7 062 3 728 4 124

Port Royal

4 081

0

10 000

Legion Y740 - i7 8750H

20 000

30 000

Asus ROG GL704 - i7 8750H

40 000

HP Omen 17 - i7 7700HQ


61

TECHNOLOGIA

Testy _baterii

Lenovo Legion Y740 (17) wspiera G-Sync

Lenovo Legion Y740 (17) wspiera G-Sync, więc w systemie widoczna jest tylko grafika niezależna, gdyż układ zintegrowany nie obsługuje tej technologii. Na szczęście producent zadbał o możliwość wyłączenia tej opcji – robimy to z poziomu aplikacji Lenovo Vantage, a po restarcie systemu zyskamy możliwość przełączenia się na

Akumulator o pojemności Akumulator o pojemności 76 Wh zapewnia całkiem przyzwoity czas pracy na własnym zasilaniu. Oczywiście, nie sposób tych wartości porównywać do ultrabooków, gdzie także procesor wyróżnia się niewielkim zużyciem energii,

układ Intel UHD 630. Zmniejszy to zużycie energii, zapewniając nam nieco dłuższy czas pracy bez podłączonego zasilacza. I trudno chyba o lepsze rozwiązanie tej kwestii, dające nam zarówno dostęp do G-Sync, jak i energooszczędnej grafiki zintegrowanej.

76 Wh ale i tak Legion Y740 nie ma się czego tu wstydzić. W zależności od zastosowań możemy liczyć na ok. cztery do niemal sześciu godzin pracy, co w przypadku maszyny o takiej konfiguracji jest więcej niż zadowalającym wynikiem.

Testy _kultury pracy Już sama ilość otworów wentylacyjnych sugeruje, że układ chłodzenia w tym modelu może się pochwalić sporą przepustowością – znajdziemy je bowiem na tyle, na bokach oraz na spodzie obudowy. Z tego względu, odpalając grę musimy zadbać, by sprzęt stał na twardym podłożu, które nie zablokuje dolnych kanałów wentylacyjnych – możemy bowiem doprowadzić do przegrzania lub nawet uszkodzenia podzespołów. W systemie nie znajdziemy także gotowych planów wydajnościowych (Silent, Balanced, Turbo) wpływających na osiągi sprzętu oraz pracę wentylatorów

Legion Y740 - i7 8750H

46 10

20

30

procesor przestanie pracować na pół gwizdka, to wentylatory znacząco przyspieszą, ale wciąż kultura pracy Legiona nie budzi zastrzeżeń. Generowany przez chłodzenie szum jest dobrze wytłumiony i nie osiąga męczących wartości. Wentylatory pracują jednostajnie i notebook Praca biurowa (° C) - pulpit

40

50

wypada pod tym względem lepiej nawet od Asusa GL704, który także zrobił na mnie bardzo pozytywne wrażenie. W dodatku temperatura obciążonej grafiki nie przekroczyła 70°C, co jest dodatkowym potwierdzeniem klasy zastosowanego tu układu chłodzenia. Praca biurowa (° C) - spód

28

32

28

29

34

31

29

30

30

29

34

29

25

25

26

28

30

28

Pełne obciążenie (° C) - pulpit

35

0

HP Omen 17 - i7 7700HQ

GeForce RTX 2080 Max-Q,

– najwyraźniej producent uznał, że już w trybie domyślnym notebook zachowuje wysoką kulturę pracy i nie ma potrzeby sięgania po takie dodatki. I testy potwierdziły, że była do dobra decyzja. Przy zadaniach w mniejszym stopniu obciążających podzespoły, układ chłodzenia zachowuje się bardzo powściągliwie, generując praktycznie niesłyszalny szum, który nie ma prawa przeszkadzać w skupieniu. Office, multimedia, Internet – przy takich zastosowaniach wiatraki nie muszą się spieszyć, by w odpowiednim tempie tłoczyć powietrze do i z obudowy.

Pełne obciążenie

Asus ROG GL704 - i7 8750H

Gdy do akcji wejdzie grafika

Głośność układu chłodzenia (dB)

Zadania biurowe

Czas pracy na baterii (godz. /min)

Pełne obciążenie (° C) - spód

31

39

28

37

46

29

30

38

30

33

44

31

26

26

26

29

31

30

Równie dobrze prezentuje się mapa temperatury obudowy. Przy zwykłych zadaniach notebook pozostaje chłodny na całej swej powierzchni, natomiast gdy

zaprzęgniemy Legiona do intensywnej pracy wyczuwalnie cieplejsza stanie się tylko centralna i tylna część spodu oraz powierzchnia pulpitu nad klawiaturą.


62

PODSUMOWANIE

TECHNOLOGIA

Lenovo Legion Y740 (17) urzekł mnie pod każdym względem, więc z czystym sumieniem przyznaję mu nasze odznaczenie TECHSETTER poleca. Trudno bowiem o maszynę w lepszym stylu łączącą przyjemny dla oka wygląd, świetnie osiągi i kulturę pracy oraz znakomitą ergonomię – zwłaszcza w temacie rozmieszczenia portów. Świetna prezencja notebooka powinna przekonać do siebie nawet nieco starszych użytkowników, którym sprzęt gamingowy nadal kojarzy się z przesadną i agresywną stylistyką. Legion wypada pod tym względem bardziej zachowawczo nawet od wspominanego już w tym tekście Asusa GL704 – przy czym Asus także jest fajnie prezentującą się maszyną. Matowe aluminium oraz prosta linia obudowy sprawiły, że bez krępacji możemy go wykorzystać jako komputer służbowy – szczególnie gdy zależy nam na mocarnym procesorze i komforcie pracy, jaki zapewni nam tylko ekran o przekątnej 17,3 cala. A po godzinach będziemy mogli się napawać osiągami grafiki RTX 2080 Max-Q oraz możliwościami matrycy o 144 Hz odświeżaniu. Taki zestaw nie tylko sprosta wymogom nawet najbardziej zasobożernych tytułów, ale także pozwoli na zabawę przy grach sieciowych z płynnością, jakiej nie zapewni ekran odświeżany z częstotliwością 75 Hz. Nie zawiedzie nas także klawiatura – co prawda, do jej dość krótkiego skoku trzeba się przyzwyczaić, ale wystarczy do tego raptem parę dni spędzonych z notebookiem. Daleki od przeciętności jest tu także wbudowany system audio, ale bezdyskusyjnie największe wrażenie robi jednak kultura pracy. Obciążony notebook nie razi intensywnym szumem chłodzenia, a temperatura podzespołów utrzymana jest w bezpiecznych ramach. Raptem kilka lat temu kupując notebooka dla graczy mogliśmy wybrać między maszyną o sporej grubości i z cichym chłodzeniem a sprzętem o wyszczuplonej linii, który potrafił już irytować swoją głośną pracą. Grafiki o dodatkowym oznaczeniu Max-Q okazały się świetnym remedium na ten problem i obecnie nawet smuklejsze konstrukcje mogą się pochwalić więcej niż przyzwoitą kulturą pracy. A zatem, czy mamy do czynienia ze sprzętem idealnym? W moim przekonaniu tak, ale cena tego cacka ociera się o absurd. Jak wspomniałem we wstępie, w przypadku testowanej konfiguracji musimy się liczyć z wydatkiem przekraczającym 11 tysięcy złotych, co trudno uznać za przyjazną dla portfela ofertę. A w ciągu ostatnich lat ceny sprzętu gamingowego z segmentu Premium odczuwalnie wzrosły. Nie tak dawno, do kupienia laptopa dla gracza w wersji „full wypas” wystarczała kwota ok. 8000 zł – jedynie Alienware wyceniał się wyżej, ale Amerykanie już dawno przyzwyczaili nas do takiej polityki. W tej chwili wybierając sprzęt z najmocniejszą dostępną grafiką musimy się liczyć z kwotą o kilka tysięcy większą. Podatek od nowości, czy producenci się rozbestwili?

SPECYFIKACJA TECHNICZNA LENOVO LEGION Y740 (17) wymiary i waga:

412 x 305 x 25,5 mm 2,9 kg

przetestowany CPU:

Intel Core i7 8750H 6 rdzeni, 12 wątków 2,2 - 4,1 GHz TDP - 45 W cache - 9 MB

dostępne CPU: Intel Core i7 8750H przetestowane GPU: NVIDIA GeForce RTX 2080 Max-Q, 8 GB, Intel UHD 630 dysk: 256 GB, SSD M.2 PCIe NVMe SAMSUNG MZVLB256HAHQ-000L2 + 1 TB, HDD, 7200 rpm ST1000LM049-2GH172 obsługiwane dyski:

1x M.2 PCIe NVMe + 1x 2,5"

RAM: 2x 8 GB, DDR4 ----------------- max. 32 GB dwa gniazda SODIMM przetestowana matryca: 17,3 cala, Full HD, 1920 x 1080 IPS, matowa, 144 Hz, G-Sync AUO329D B173HAN03.2 wybór portów: 2x USB 3.0 typu A 1x USB 3.1 typu A 1x Thunderbolt 3 1x mini-DisplayPort 1.4a 1x HDMI 2.0 LAN audio in/out akumulator: 76 Wh, Li-Ion karty sieciowe: wyposażenie dodatkowe: for Gaming

WLAN - Killer Wireless-AC 1550i (9560NGW) LAN - Realtek PCIe GbE Family Controller

opcje gwarancji:

2 lata ------------carry-in

ekran 144 Hz chłodzenie Legion Coldfront system dźwiękowy Dolby Atmos Sound Bar klawiatura z podświetleniem (RGB w opcji) oprogramowanie Lenovo Vantage Bluetooth 4.1

OGLĄDAM RECENZJĘ WIDEO


04

AFRYKA| RECENZJA KSIĄŻKI | RAPORT ONZ

ŚWIAT

ŚWIAT

63


ŚWIAT

„Ten kontynent jest zbyt duży, aby go opisać. To istny ocean, osobna planeta, różnorodny, przebogaty kosmos. Tylko w wielkim uproszczeniu, dla wygody, mówimy – Afryka.” Ryszard Kapuściński, Heban.

64


ŚWIAT

Afryka południowa pachnie. Od pierwszego momentu, kiedy staję w drzwiach samolotu w nozdrza uderza zapach rozgrzanej ziemi (...) TEKST Artur Makowski

ZDJĘCIA Igor Olejniczak

Od pierwszego momentu, kiedy staję w drzwiach samolotu w nozdrza uderza zapach rozgrzanej ziemi, doprawionej feerią zapachów roślin, czasem z nutą wilgoci, a czasem parzący gorącym, suchym powietrzem. Zapach ten natychmiast wchodzi mi bardzo głęboko pod skórę. Od tamtej pory nieustannie za nim tęsknię i każdy przylot uruchamia we mnie kotwicę przywołującą bardzo przyjemne odczucia i emocje. Niczym zapach babcinego domu, ciasta drożdżowego i malinowego soku, który przynosi echa dawnych, miłych wspomnień.

Byłem w południowej Afryce kilka razy. Ile? – ktoś spyta. Niemal zawsze ktoś zadaje mi to pytanie. Z jakiegoś trudno wytłumaczalnego powodu my, biali, musimy wszystko usystematyzować, policzyć, skatalogować, przykleić etykiety. Po ilości odwiedzin wydajemy werdykt, czy coś się już liczy, czy jeszcze nie, a może jest dopiero w fazie przejściowej? Afrykanie nie zadają takich pytań. Kiedy z nimi rozmawiam i opowiadam o jakimś dalekim miejscu, chcą wiedzieć, jak tam jest, jak się ludziom żyje, czy są szczęśliwi, czy mają pieniądze i jedzenie. Nie obchodzi ich, ile razy tam byłem. Tym się różnimy, nie mniej niż kolorem skóry.

65


ŚWIAT

66


Wy macie zegarki, my mamy czas

ĹšWIAT

67


68

ŚWIAT

Inaczej także postrzegamy czas. „Wy macie zegarki, my mamy czas” – takie powiedzenie słyszę wiele razy. Dla nas, ludzi zagonionych w cywilizacyjnym pędzie, czas jest ściśle wyrysowaną linią, za plecami mamy przeszłość, przed nami jest przyszłość. Teraźniejszość zajmuje nas mniej; o tym, co będzie, myślimy raczej w kontekście tego, co już było. Wiecznie gonimy jakieś marzenie lub wizję, od spełnienia której uzależniamy to, czy powiemy o sobie, że jesteśmy szczęśliwi. Ludzie w Afryce nie interesują się tak pojmowanym czasem. Przeszłość już była. Kiedy? Ano kiedyś. Dawno albo jeszcze dawniej, albo dopiero co. Ale już jej nie ma, przeszła w niebyt. Przyszłością natomiast zajmują się wtedy, kiedy przeistoczy się w teraźniejszość. Być może dzięki temu na ich twarzach częściej gości uśmiech, mimo braku materialnych do niego powodów, tak ważnych dla nas, ludzi północy. My, biali, żyjemy przeszłością. Narobiliśmy lub doświadczyliśmy przez wieki okropnych rzeczy i teraz ciągle musimy o tym dyskutować, obarczać się winą, wyjaśniać, uzasadniać. A o przyszłości myślimy, jakby dopiero ona miała nam przynieść ukojenie i spełnienie. Zawsze jednak jest jakaś przyszłość i pewnie dlatego nie potrafimy doświadczać szczęścia, zazwyczaj odkładając je na bliżej nieokreślone „później”. Afrykanie tego nie robią, żyją w „teraz”. Tym się różnimy, nie mniej niż kolorem skóry. Słucham opowieści kobiety z ludu Damara, snutej dookoła pokazu tradycyjnego życia plemienia, urządzonego dla turystów. Kobieta mówi, że te tradycje dawno już zaginęły. Jak dawno? – pytam. Bardzo dawno. – pada odpowiedź. Ale ile lat temu? 100, 200, 300, czy dawniej? – biały we mnie musi przecież wiedzieć.

– Tak – pada odpowiedź. – Coś koło tego. To kończy rozmowę. Wiem, że więcej się nie dowiem i powoli dociera do mnie, że więcej wiedzieć nie muszę. Ona nie musi, to ja tym bardziej. Nie zmieni to w żaden sposób faktu, że tego co było, teraz już nie ma.

Po wiosce, wśród siedzących przed glinianymi chatkami i zajętych gapieniem się w dal dorosłych kobiet, biega gromadka dzieci. Skąpo ubranych, czasem nagich, z włosami ułożonymi zgodnie z tradycjami ludu Himba, bosych, usmarkanych, brudnych. W szeroko otwartych dziecięcych oczach początkowo czai się ciekawość przybysza, ale też delikatna ostrożność. W końcu biały, owłosiony na całym ciele, to w tych okolicach rzadkość, dla części dzieciaków atrakcja widziana pierwszy raz w życiu. Podchodzą powoli, ale z każdą minutą coraz śmielej, aż zbliżają się na wyciągnięcie ręki. Łapią za włosy na rękach i nogach. Wydają im się dziwne, jakby nie mogły uwierzyć, że są prawdziwe. Pociąganie za włosy boli, ale sprawia dzieciom taką radość, że po chwili odpuszczam, wszystkich przecież nie wyrwą. Zresztą zaraz ich uwagę przyciągają inne rzeczy – aparat fotograficzny, smartfon, kamera, kapelusz. Z radością pozują do zdjęć i rozpromieniają się bardzo mogąc je po chwili oglądać na ekranie telefonu. Cieszą ich drobne rzeczy. Tym się różnimy, nie mniej niż kolorem skóry.


ŚWIAT

Rozbijamy wieczorem obóz w wyschniętym korycie rzeki. Namioty na dachach samochodów łopocą delikatnie na słabym, ciepłym wietrze. Szykujemy kolację, rozpalamy ognisko. Z krzaków wyłania się ciemna postać. To ubrany w uniform (składający się z drelichowych spodni i ciemnozielonej koszuli typu safari) Murzyn, pracownik pobliskiego kampingu. Podchodzi i nieśmiało pyta, czy może się przysiąść, dawno z nikim nie rozmawiał. Zapraszamy go do ognia, częstujemy kawałkiem mięsa i kubkiem whisky, na co ochoczo przystaje. Alkohol wyraźnie rozwiązuje mu język, zaczyna snuć opowieść o swoim życiu. Nie ma za dużo pracy, turyści przyjeżdżają bardzo rzadko, czasem jeden w tygodniu, czasem kilku, ale zdarza się i tak, że przez dwa tygodnie nie widzi nikogo. Do ognia nigdy nie zapraszają, czasem dadzą coś do jedzenia, jak poprosi.

Mężczyzna może mieć wiele żon, jeśli tylko zechce i jeśli go na to stać. w pobliżu wioski rodziców. Każda z żon ma własną, skleconą z oblepionych błotem żerdzi chatkę, pośrodku wsi płonie święty ogień, a linii łączącej ten ogień z domkiem pierwszej żony nikomu przekraczać nie wolno, żeby nie zirytować przodków. Jeśli mężczyzna jest we wsi, musi swe żony traktować sprawiedliwie. Każdą noc spędza w innej chatce, tak, aby żadna z dam nie była poszkodowana. Ale mężczyzna często wyrusza na wielodniowe, czasem kilkutygodniowe wyprawy, prowadząc swoje bydło na pastwiska. Kiedy wracając nie zdąży wejść do wsi przed zachodem słońca, spędza

– O, kilka lat wcześniej przyjechała para w podróż na rocznicę ślubu. Na kamping przyszedł słoń, ale para zamiast obserwować go z bezpiecznej odległości, podeszła zbyt blisko. Mężczyzna chciał zrobić zdjęcie, mimo ostrzeżeń podszedł bardzo blisko. Aparat zdenerwował zwierzę. W mgnieniu oka słoń podrzucił bezwładnego mężczyznę kilka metrów w górę, ciało opadło bez życia na ziemię. Tak się zakończyła wyprawa w rocznicę ślubu. Biali nie rozumieją, że słoń to dzikie zwierzę, nie słuchają, co im się mówi. Wiedzą lepiej.

noc poza, czekając do rana. Robi tak z szacunku dla swoich żon, które mają swoje potrzeby i mogą gościć jakiegoś innego pasterza w swojej chatce, aby umilił im czas oczekiwania na męża. Mąż woli nie zastać żony w niezręcznej sytuacji, więc czeka spokojnie do wschodu słońca. Sam także, będąc z dala od swojej wsi, korzysta czasem z gościnności żony innego pasterza, który, gdyby wrócił do wsi po zmierzchu, zachowałby się dokładnie tak samo. Ta niepisana umowa pozwala wszystkim na życie bez niezręcznych konfliktów, pomaga też mieszać krew i nikt nie robi z tego zagadnienia.

Chłopak mieszka z ciotką, która jest trochę od niego starsza, nie wie o ile, ale niewiele. Żyje z nią jak mąż z żoną i pomaga jej troszczyć się o dwójkę dzieci, bo o to prosił go stryj, zanim wyjechał daleko za pracą. Nam, białym, przy słuchaniu tej opowieści oczy otwierają się ze zdumienia coraz szerzej. Dla nich to zwykła rzecz, rodzinna przysługa, której nie wypadało odmówić stryjowi. Pytamy co będzie, kiedy prawdziwa głowa rodziny wróci? Nic takiego, podziękuje za pomoc i pozwoli spokojnie odejść. A co, gdybyś się zakochał w ciotce? – dopytujemy. Chwilę myśli, pociąga łyk whisky z metalowego kubka i odpowiada – Nie, to niemożliwe. Przecież to ciotka.

Tym się różnimy, nie mniej niż kolorem skóry.

Tym się różnimy, nie mniej niż kolorem skóry. W kulturze Himba kultywuje się wielożeństwo. Mężczyzna może mieć wiele żon, jeśli tylko zechce i jeśli go na to stać. Trudno dokładnie określić, co znaczy, że kogoś stać na żonę. Przeliczniki są różne, ale często słyszę, że pięć kóz i dwie krowy to majątek wystarczający, aby móc się ożenić. Pierwsza żona jest zawsze tą najważniejszą, której należy się największy szacunek. Pierwszej żony jednak się nie wybiera, robią to za kawalera rodzice, którzy załatwiają w ten sposób swoje interesy i zabezpieczają przyszłość rodu. Bywa i tak, że mężczyzna po ślubie czeka kilka lat na skonsumowanie małżeństwa, bo małżonka musi dorosnąć. Żonaty mężczyzna powinien zacząć budować swoją wioskę, często

69


70

ŚWIAT

Gdy pierwszy raz opuszczam Afrykę, czuję ogromne rozdarcie. Dopiero któraś z kolei wizyta sprawia, że zaczynam rozumieć, że tak naprawdę nigdy już stamtąd nie wyjadę, że Afryka wgryzła się pod moją skórę, stała się częścią mnie. Że jest dla mnie niczym rodzinny dom, z którego przecież nigdy się tak naprawdę do końca nie odchodzi. Wiem, że będę tam wracał tak często, jak się da, a może któregoś razu wrócę na dobre.

Kto wie, co przyniesie przyszłość, zajmę się nią, kiedy zamieni się w teraźniejszość. Może jednak, inaczej niż jeszcze do niedawna myślałem, od mieszkańców Afryki różni nas tak naprawdę wyłącznie kolor skóry?


71

ŚWIAT

Historia ludzkich niepowodzeń rozciąga się od chybionego planu na uprawę bawełny na pustyni, przez pijaną w sztok armię austriacką, która zaatakowała samą siebie, aż po niecodzienny pomysł, żeby w jednym z miasteczek

Ludzie. Krótka historia o tym, jak spieprzyliśmy wszystko – recenzja książki TEKST Katarzyna Słomian

USA burmistrzem został pies (biorąc pod uwagę pozostałych kandydatów, wcale nie była to najgorsza decyzja). Ludzie. Krótka historia o tym jak spieprzyliśmy wszystko to remedium na bolączki polityczne, ocieplenie klimatu i problemy z rozumieniem sarkazmu. Kiedy dopada nas nieuchronność ludzkiej głupoty, ta książka jest światełkiem w tunelu, które mówi nam: zawsze tacy byliśmy i dalej tutaj jesteśmy. Tom Philips stworzył ciekawą mieszankę historii powszechnej i psychologii, okraszoną szczyptą poczucia humoru oraz tekstami rodem ze stand-upów. To książka o ludziach i o naszym talencie do porażek na najróżniejszych frontach. Na przestrzeni historii schodzą się wszystkie nasze błędy poznawcze: dzielimy świat według wzorców, które być może nie istnieją, dokonujemy pochopnych ocen i wybieramy te argumenty, które popierają nasze przekonania, nie mówiąc już o myśleniu życzeniowym i niezachwianej wierze w naszą wyższość nad innymi przedstawicielami gatunku. Wszystko to prowadzi do (nie)zaskakujących rezultatów: stworzenia eugeniki, roztrzaskania sondy Mars Climate Orbiter (bo naukowcy pomylili jednostki miary), czy szału na odkryty w latach 70-tych nowy rodzaj wody (wynalazek okazał się efektem braku sterylizacji sprzętu laboratoryjnego). Cokolwiek przyniesie przyszłość, najbardziej prawdopodobne wydaje się, że ciągle będziemy powtarzać te same błędy, obwiniać za nie innych, a w następstwie kryzysów gospodarczych i społecznych zwracać się ku populistycznym przywódcom. Może jednak nadszedł już czas, żeby zacząć uczyć się na błędach?


K

72

ŚWIAT

ZABILIŚMY NASZE DZIECI, DLACZEGO BOJĘ SIĘ ZMIAN KLIMATCZYNYCH? TEKST Przemysław Wierzbicki ILUSTRACJA Natalia Chachuj

Każdy kolejny raport klimatyczny przejmuje mnie egzystencjalną trwogą. Uwierzcie mi: czytam je bardzo dokładnie. I czytam je wszystkie, od deski do deski. Często też weryfikuję (choć jest to trudne). I nie dziwię się ludziom, że wychodzą na ulice. Bo żeby się nie bać, trzeba być ślepym. Ślepym lub głupim, lub jedno i drugie. Widzieliście Antropocen (Anthropocene, reż. E. Burtynsky, J. Baichwal, N. de Pencier)? To naprawdę mocny film. Naprawdę mocny i wstrząsający. W filmie pojawia się odwołanie do „szóstego wymierania”. Po raz pierwszy zetknąłem się z tym terminem w 2014 roku, niedługo po światowej premierze książki Elizabeth Kolbert o takim samym tytule. Szóste wymieranie. Historia nienaturalna to przytłaczająca opowieść o tym, jak człowiek, nie zawsze świadomie, ale każdorazowo nieodpowiedzialnie (a nierzadko też z przyczyn, które można określić wyłącznie mianem „małostkowych”) doprowadza do wymierania kolejnych gatunków. Roślin i zwierząt, ptaków, ssaków, ryb, gadów. Słowem - wszystkiego, co żyje z nami na Ziemi.

Chociaż głos Kolbert nie jest jedynym głosem w tej sprawie, to na tę chwilę jest jednym z głośniejszych. Także za sprawą pracy u podstaw, którą przez lata wykonywała, pisząc o związanych z tym problemach m.in. w „New Yorkerze” (gdzie regularnie publikuje artykuły poświęcone zmianom klimatycznym, i środowiskowym). Jako termin naukowy (czy około-naukowy), „antropocen” zawdzięcza swoją popularność głównie jej pracom. To głębokie dziennikarstwo, mocno wsparte badaniami, lecz nieskrępowane przez sztywne akademickie standardy, nadało mu moc i wypchnęło w świat. Czym jest antropocen? W największym skrócie: epoką człowieka – tak jak plejstocen jest epoką lodowcową, a holocen – epoką „przed-ludzką”. To, oczywiście, nazwa całkowicie nieoficjalna. Jest jednak faktem, że niewiele lodowców przyczyniło się do zmian tak głębokich, tak niespodziewanych i katastrofalnych jak te, do których prowadzi działalność człowieka. Musimy zgodzić się co do jednego: epoka lodowcowa trwała 2 i pół miliona lat.


ŚWIAT

73

Ludzka cywilizacja ma co najwyżej 10 000. A epoka nowożytna? 150, może 200. Dlatego też, mówiąc o antropocenie, nie mówimy o epoce geologicznej, nie w sensie ścisłym. Potrzebne jest nam jednak określenie, z którego moglibyśmy korzystać, chcąc podkreślić skalę zmian, do jakich przyczynia się dzisiaj człowiek: określenie mocne i znaczące, dość pojemne i ogólne, by podkreślić skalę zjawisk, a jednocześnie dość popularne (żeby nie powiedzieć: „modne”), by dotrzeć do szerszej grupy odbiorców. Również takich, którzy nie chadzają na hipsterskie festiwale filmowe i nie czytają na co dzień liberalnej prasy ze Stanów. Takie określenie jest nam potrzebne, i jest nam potrzebne od zaraz, na wczoraj.

BIAŁYCH ŚWIĄT NIE BĘDZIE Ludzie wierzą w różne rzeczy: niektórzy twierdzą, że Ziemia jest płaska, inni, że wolą odrę niż autyzm. Ale dyskusja o zmianach klimatu nie jest dyskusją o tym, w co wierzysz – takie są żelazne fakty. I nie chodzi tu o argument z rodzaju: „Nie pamiętam białych świąt” (chociaż, fakt faktem, dla Twoich dzieci śnieg będzie już mitem). To rzecz wieloletnich badań, mozolnie gromadzonych na przestrzeni lat danych, a także wielomilionowych przedsięwzięć badawczych, realizowanych przez naukowców z całego globu. Tutaj nie chodzi o politykę. Nie obchodzi mnie, co czytasz, kogo słuchasz i w co wierzysz. To nie jest kwestia światopoglądu. To po prostu kwestia faktów. To zmienia wszystko. I właśnie to jest problemem, ponieważ zmiana w regułach gry oznacza koniec prosperity dla wszystkich, którzy grają w nią dość zręcznie, by sięgać po więcej i więcej posiadać. Czy zmianom klimatu da się zapobiec? Upragnione status quo, cel wszystkich polityków niezależnie od opcji, to stan z definicji bardzo ulotny. Tej zmiany nie zdołasz powstrzymać słowami. Zmiany w klimacie i środowisku pociągną za sobą też inne kryzysy. I naiwnością byłoby myśleć, że ktokolwiek z nas jest na nie gotowy. To nie tak, że jeśli masz na to pieniądze, to możesz „zakupić sobie” przetrwanie, „kupić sobie” bezpieczeństwo. Klęski klimatyczne oznaczają klęski głodu i kryzysy energetyczne, te oznaczają zapaść infrastruktury informatycznej i globalnej gospodarki. Pomyśl: świat bez Internetu, gdzie elektronika to martwe przedmioty, którymi możemy bić się po głowach. A zapaść gospodarki to, najprawdopodobniej, masowe migracje, wojny, to ludobójstwo na skalę narodów. W momencie wybuchu konfliktu zbrojnego jest już za późno na jakąkolwiek ucieczkę, od dawna za późno na jakiekolwiek działanie. Twoje pieniądze tracą znaczenie. Swój loft możesz oddać za bilet na pociąg, ale nigdzie nie dojedziesz. A nawet jeśli, to nikt Cię nie przyjmie. Tam również będą do Ciebie strzelali.

Gdybyśmy mieli możliwość złapania kuli, która zmierza w nasze serce, strzał nie byłby katastrofą, prawda? Prof. Malinowski jest jednym z tych naukowców, którzy nie zwykli owijać w bawełnę. – Akurat w tej chwili jest bardzo prawdopodobne – mówi w wywiadzie dla Wyborczej – że rzeczywiście niebawem wyginiemy. – Kiedy to się stanie – dopytuje Tomasz Kwiatkowski, dziennikarz – Rok 2050? – Tak, wtedy to już się będzie dziać. Na wielką skalę – odpowiada Malinowski. Najbogatsi amerykańscy przedsiębiorcy, tacy jak Peter Thiel czy Sam Altman, już dziś wykupują ogromne połacie terenu w odosobnionych miejscach na Ziemi, takich jak choćby Nowa Zelandia. Stawiają tam ogromne posiadłości i przygotowują infrastrukturę. Uczą się latać samolotami. Szkolą personel, gromadzą zapasy. Nawiasem mówiąc, ich po części racjonalne, a po części paranoiczne podejście ma stać się tematem kolejnej powieści Eleanor Catton, najmłodszej laureatki Nagrody Bookera. Na terenie swojej kalifornijskiej posiadłości Sam

Altman zbudował niewielkie lotnisko. Stać go na to, ma to szczęście. Ale czy będzie miał dokąd uciekać? Cóż. Antropocen dopiero się zaczął. Przypuszczam, że nikt z nas, przychodząc na świat, nie przypuszczał, że może być świadkiem końca ludzkości. To zrozumiałe. Nawet w dniu swojej śmierci nikt z nas nie myśli o tym, że umrze; po prostu wstajesz i jest nowy dzień. Nikt z nas nie myśli, że to ten ostatni. I to właśnie pod tym względem dorastające obecnie pokolenie (to, które wychodzi dziś na ulice), jest od nas lepsze. Jest bardziej świadome, bardziej dojrzałe. My woleliśmy czuć się bezpiecznie. Lepszy komfort codzienności niż myśl, że natychmiast należy coś zmieniać. Że zmiana, być może, wymaga wyrzeczeń. Że nie musimy sięgać po wszystko, teraz, od razu, bez względu na koszty. Że, wbrew temu, co myślimy, świat nie jest wcale tłem naszej biografii.


ŚWIAT

74

TO POKOLENIE NIE MA WYBORU: BĘDZIE NAJLEPSZYM, LUB BĘDZIE OSTATNIM Ilekroć o tym pomyślisz, miej tę świadomość: to my im to zrobiliśmy. My, nasi ojcowie i nasze matki, nasi dziadkowie i nasze babki. Ja i Ty. To nasze dzieło. To nasze wybory i nasze decyzje. Nie musisz mi wierzyć. Nie musisz mnie słuchać. Może uważasz, że od klęski klimatycznej do głodu i wojny jest jeszcze daleko; że wsiądziesz w samolot i zdołasz nim uciec. Że uratują Cię Twoje pieniądze, Twoja pozycja, Twoi znajomi. Możesz w to wierzyć. Masz takie prawo, ale pamiętaj: świat najboleśniej karze nas za to, czego nie potrafimy sobie wyobrazić. Nie zdołasz uciec z Muskiem na Marsa, bo po prostu nie zdążycie. A jeśli nawet, to co tam zrobicie? Będziecie uprawiać swój mały ogródek i patrzeć, jak tutaj kończy się świat? Możesz nazwać mnie wariatem – trudno; czasami sam się tak czuję. Lecz wiedz to – pamiętaj: ludzie żyjący w latach trzydziestych (ubiegłego wieku) też nie sądzili, że zginą na wojnie. Mieli swoje aspiracje, swoje ambicje, swoje zmartwienia. Rozkręcali działalności, tworzyli rodziny, budowali swoją przyszłość. Nikt z nich nie sądził, że umrze w obozie, że jego partnerkę przerobią na mydło, że jego córki będą gwałcone, a synowie katowani. Nikt nie będzie Cię ostrzegał, nikt nie powie Ci: „uciekaj”. To tak nie działa. Wojny nikt nie zapowiada. Nie wierzysz? Posłuchaj historii uchodźców. Mieszkają tuż obok. Wystarczy zapytać. Możesz sądzić, że masz czas, że inni zrobią robotę za Ciebie. Że świat, tak jak zawsze, ocali ktoś inny. Że Twoja cegiełka i tak się nie liczy. Dlaczego właściwie ja miałbym coś robić? Przecież sąsiad nic nie robi. Nie, nikt nie zrobi niczego za Ciebie. Rozumiem: nie każdy rodzi się w brytyjskiej rodzinie królewskiej. Nie każdy rodzi się milionerem. Nikt z nas nie rodzi się prezydentem. Ale „coś” możemy zrobić: każdy z nas ma takie „coś”.

Świat nie musi przez nas zginąć. Wciąż jeszcze możemy temu zapobiec. Ja już zacząłem*. Nie po to, by mówić: „A nie mówiłem?”. Po to, by nigdy nie musieć tak mówić. Chcę okazać się wariatem, marzę o tym, by się mylić. Lecz nie zamierzam czekać na innych. Póki mogę, będę działał.

A Ty? Co dziś uczynisz dla naszych dzieciaków?

*Kilka lat temu całkowicie zrezygnowałem z jazdy samochodem na rzecz komunikacji miejskiej, publicznej, a także roweru. Całkowicie i nieodwołalnie zrezygnowałem z posiłków zawierających mięso. Na co dzień ograniczam zużycie energii i praktycznie każdego dnia staram się pogłębiać swoją wiedzę w zakresie dostępnych tu możliwości. Jest ich wiele; coraz więcej; większość to rzecz dyscypliny, tylko tyle i nic więcej. Zdołałem też przekonać parę osób palących na co dzień węglem do instalacji filtrów w kominach. Paru innym pomogłem w pozyskaniu unijnych dofinansowań na panele solarne. Pomagam też pro-środowiskowym organizacjom non-profit w pozyskiwaniu grantów reklamowych od Google (Google dla Organizacji Non-Profit). Wkrótce zamierzam zacząć je wspierać również przy pracach programistycznych. I nie zamierzam na tym poprzestać.


ŚWIAT

75

C

ZABILIŚMY NASZE DZIECI, A MOŻE TO ONE NAS URATUJĄ?

TEKST Artur Makowski ILUSTRACJA Natalia Chachuj

Czy naprawdę powinniśmy się obawiać zmian klimatycznych, jakimi straszą nas media i część polityków? Faktem jest, że klimat się ociepla, ale w historii planety bywały okresy znacznie cieplejsze niż ten, przed którym stoimy. Rzeczywiście, nigdy dotąd zmiany nie postępowały tak szybko. Możliwe, że przyczyniliśmy się do przyspieszenia tych procesów. Ale czy nie znacznie większym problemem jest poziom zanieczyszczenia planety i rabunkowej gospodarki zasobami? Co dzisiaj proponują specjaliści od walki z ociepleniem klimatu? Handel emisjami? Wolne żarty! Czy nie chodzi im tylko o to, żeby opchnąć nowe technologie, które tylko oni potrafią wytworzyć? Idee jak zwykle piękne, ale kto na nich zarobi, to już zupełnie inny temat. O tym lepiej nie mówić. Zaludnienie planety postępuje w tempie nieznanym nam z historii, w ciągu kilku dziesięcioleci potroiła się liczba ludzi (a tempo nie zwalnia). Będzie nas przybywać, jednak Ziemia jest w stanie wyżywić znacznie więcej, o ile będziemy o nią dbać. Nie miejmy pretensji do naszych przodków, że doprowadzili do dzisiejszego stanu rzeczy, bo robili to, co w danym momencie uważali za słuszne. Poszło za daleko, ale ciągle jest czas, żeby pewne procesy zatrzymać lub nawet odwrócić. Ekosystem ma niesłychaną zdolność do powracania do stanu równowagi. Na przestrzeni dziejów działo się tak wielokrotnie. Ekosystemy ulegały przebudowie po dramatycznych wydarzeniach jak erupcje wulkanów czy zderzenia z ogromnymi meteorami. I nie waham się powiedzieć, może niepolitycznie, ale dosadnie – następnym razem, po szkodach wyrządzonych przez ludzkość, będzie tak samo. Może i nadejdzie kolejne wielkie wymieranie, którego i my padniemy ofiarą, ale życia z Ziemi nie zmiecie. Na to będzie trzeba poczekać, aż Słońce zrobi swoje za parę miliardów lat.

Niszczymy naszą piękną planetę na wiele sposobów. Bez opamiętania wycinamy lasy (pod hodowlę zwierząt lub związane z nią uprawy pasz), które z powodu dużej zdolności do gromadzenia węgla są kluczowym elementem zachowania równowagi. Grabimy oceany, tępiąc przy okazji do cna wiele gatunków zwierząt. Hodujemy ogromne ilości bydła na mięso i nabiał, często w takich warunkach, że gdyby tylko ludzie wiedzieli, co się wyprawia, weganizm rozprzestrzeniałby się znacznie szybciej. Z czystej empatii ludzie przestaliby do tego przykładać rękę. Póki co, jako ludzkość wybieramy wygodniejszą niewiedzę. Mięso czy mleko na półce w sklepie traktujemy, jakby zostało wyprodukowane w fabryce jak np. ciastka czy soki. A wpływ procesu ich produkcji na ograniczanie możliwości absorbcji przez środowisko nadmiaru CO2 (jak i sama emisja CO2 i metanu) jest wg. FAO tylko nieznacznie niższy niż wpływ spalania paliw kopalnych.


76

ŚWIAT

To my, konsumenci, na co dzień dokonujemy małych wyborów, których suma składa się na obraz całości.

Będąc świadomym konsumentem dokonuję swoich drobnych wyborów na co dzień. Nikt mi nie musi mówić, że wyprodukowanie kilograma wołowiny wymaga zużycia od pięciu do dwudziestu tysięcy litrów wody (różnie źródła podają, ale dla wywodu jest to bez znaczenia, bo nawet niższa z tych wartości daje do myślenia) i dziesięciu lub więcej kilogramów wysokobiałkowej paszy. Nie musi, bo zadałem sobie trud, sprawdziłem i przyjąłem do wiadomości. Ale cóż, jak to u ludzi – zaczynamy działać racjonalnie dopiero, kiedy wszystkie inne metody zawiodą. Tak pewnie będzie i tym razem. Możliwe, że swoją rabunkową gospodarką zniszczymy planetę, która nas żywi, ale planeta sobie i z tym poradzi. W jaki sposób? Być może w taki, że cały system się zawali, dojdzie do prognozowanych wojen, przed którymi nikt nie będzie mógł uciec. Populacja zostanie w drastyczny sposób zredukowana, a ci, którzy pozostaną albo zaczną od nowa działać z poszanowaniem zasobów, albo wyginą do reszty. I wtedy planeta zacznie się odradzać, stworzy się nowy ekosystem, którego nie będziemy już częścią. Ziemia przetrwa, my nie. Wyginiemy, jak przed nami dinozaury i miliony innych gatunków. Coś/ktoś zajmie nasze miejsce na szczycie łańcucha pokarmowego. Ale z punktu widzenia życia jako zjawiska jest to bez większego znaczenia. Może właśnie tak ma się wydarzyć? Ziemia zachorowała na człowieka, ale włączy (już włączyła?) mechanizm immunologiczny i tę zarazę wytępi, aby się spokojnie odbudować bez niej. Tak może się wydarzyć. Ale nie musi. Ciągle mamy szansę. Spójrzmy na siebie, na każdy jeden wybór, którego dokonujemy jako konsumenci. Bądźmy uważni. Głosujmy za zmianą naszymi pieniędzmi. Nie kupujmy produktów od koncernów, które w pogoni za zyskiem zabijają życie (formę świadomego istnienia materii, nie życie jednostki), uczmy tego nasze dzieci, mówmy o tym znajomym, rodzinie, nawet jeśli nie rozumiejąc, będą nas wyśmiewać. Kropla drąży skałę.

To my, stojąc przed półką sklepową, decydujemy o tym, czym będzie nasza matka Ziemia jutro.

Czy w głównym nurcie dyskursu toczonego na froncie walki o klimat mówimy o tym, co tak naprawdę robimy źle? Czy przeciętny konsument jest świadom tego, że kupując kiełbasę czy stek konsumuje zasoby, które mogłyby wystarczyć do wyżywienia dziesiątków ludzi, gdyby zdecydował się na dietę roślinną? Sprowadzamy tę dyskusję do tego, że „ludzie zawsze jedli mięso i dzięki temu tak szybko się rozwijali”, przez co mamy domniemywać, że rezygnacja lub ograniczenie mięsożerności spowoduje regres w rozwoju? Taka jest narracja, a opinie podobne do moich są zwyczajnie wyśmiewane.


77

ŚWIAT

dyskutujmy prowokujmy edukujmy

Damy radę się opamiętać, odesłać do lamusa stary świat i zbudować nowy, oparty na szacunku do siebie nawzajem i dla środowiska, w którym żyjemy. Dyskutujmy, prowokujmy, edukujmy siebie i innych, starajmy się poczuć jak maleńki element ogromnej układanki zwanej życiem. Przestańmy z nim walczyć, a wtedy ono przestanie zwalczać nas.

siebie i innych

Nigdy nie mieliśmy tak potężnych narzędzi krzewienia wiedzy jak teraz. Nigdy wcześniej nie mieliśmy takich możliwości obrony przed manipulacją. Nigdy też nie mieliśmy tak szerokiego dostępu do wiedzy. Wierzę, że jeśli nie nasze pokolenie, to pokolenie naszych dzieci, będzie w stanie powiedzieć stop temu szaleństwu. Mam wrażenie, że jesteśmy świadkami masowego przebudzenia się świadomości, że zaczynamy czuć (bo zrozumieć się nie da), czym jest życie i dlaczego powinniśmy je chronić. Myślę, że natura w swej nieskończonej mądrości, której my, ludzie, pojąć nie potrafimy, wpływa na przyspieszenie tych procesów.


PAPAYA FILMS | NEON GENESIS EVANGELION | E3 | DARK DEVOTION | SEKIRO

POPKULTURA P O PKU LTU R A

78


P O PKU LTU R A

FILMÓW, KTÓRYCH NIE MOŻEMY SIĘ DOCZEKAĆ według

Triumfator tegorocznego festiwalu w Cannes, ósma ekranizacja XIX-wiecznej powieści, komiksowa historia napisana od nowa, klasyczna zagadka kryminalna z morderstwem w tle i satyra kierowana przeciwko nienawiści. Wybraliśmy 5 filmów, na których pojawienie się w kinach czekamy z niecierpliwością. I nawet jeśli nie wszystkie za pół roku dołączą do oscarowego wyścigu, na pewno będą na ustach wszystkich i zapełnią sale kinowe. TEKST Zdzisław Furgał

79


P O PKU LTU R A

Historia ma zostać napisana zupełnie od nowa

JOKER reż. Todd Phillips premiera: 4 października

Teoretycznie to film kompletnie niepotrzebny, powstały w jednej z najgorszych epok w historii kina: czasów prequeli, sequeli, rebootów i zatrważającego braku oryginalności. Jokerów w kinie i telewizji było już bowiem tylu, że powstają oddzielne artykuły na ten temat. Z drugiej jednak strony wygląda na to, że istnieje wyraźna i dość kontrowersyjna wizja tego, jak mają wyglądać nowe przygody naczelnego wroga Batmana. Historia ma bowiem zostać napisana zupełnie od nowa, bez odwoływania się do komiksów (co zapewne zdenerwuje radykalnych fanów DC Comics). Już po pierwszym zwiastunie widać także, że „Jokerowi” bliżej będzie do obyczajowo-sensacyjnych gęstych fabuł lat 90. pokroju „Gorączki”, niż superbohaterskich wygłupów, pełnych choreografii i silenia się na żarty. Tym, na co czekamy jednak najbardziej, są aktorzy. Zarówno magnetyzujący Joaquin Phoenix w tytułowej roli, jak i drugi plan, na czele z Robertem DeNiro, Markiem Maronem oraz gwiazdami serialu „Atlanta”: Zazie Beetz i Brianem Tyree Henrym. Nie zapominajmy także o muzyce, pod którą podpisze sie stałą współpracowniczka Denisa Villeneuve oraz twórczyni niezapomnianej ścieżki dźwiękowej do serialu „Czarnobyl”, Islandka Hildur Guðnadóttir.

80


81

P O PKU LTU R A

Przykład satyry wymierzonej w nierówności ekonomiczne i podziały klasowe w Korei Południowej.

Joon-ho Bong znany jest zarówno ze swoich flirtów z kinem gatunkowym, jak i trzymania się społecznie zaangażowanej tematyki. Jego najnowszy film, który nagrodzony został Złotą Palmą podczas tegorocznego festiwalu w Cannes, to właśnie kino obyczajowe: przykład satyry wymierzonej w nierówności ekonomiczne i podziały klasowe Korei Południowej. Nie ma co spodziewać się więc widowiska i efektów specjalnych, z których Joon-ho Bong jest przecież świetnie znany. Nie będzie wielkiego świniopotama, który wzruszał w „Okji” ani futurystycznego pociągu z rozbitkami po globalnym ociepleniu ze „Snowpiercera: Arki przyszłości”. Zamiast tego w „Parasite” twórca zestawia bardzo odległe sobie światy slumsów i bogaczy, zmusza ich do interakcji, a całości nadaje formę będącą krzyżówką thrillera, dramatu, kryminału i czarnej komedii.

02 PARASITE

reż. Joon-ho Bong premiera: 13 września 2019


Klasyczna powieść o dzielnej matce i jej dorastającychcórkach

P O PKU LTU R A

MAŁE KOBIETKI reż. Greta Gerwig premiera: 25 grudnia 2019 Zanim Greta Gerwig nakręci opowieść o lalce Barbie według scenariusza Noah Baumbacha z Margot Robbie w roli głównej, po raz 8. w historii kina wskrzesi „Małe kobietki”. W nowej wersji napisanej w 1868 r. przez Louisę May Alcott klasycznej powieści o dzielnej matce i jej dorastających córkach, zobaczymy same gwiazdy. I to właśnie ze względu na nie warto czekać na ten film. Znana z fenomenalnego „Lady Bird” reżyserka zaprosiła na plan m.in. Saoirse Ronan, Emmę Watson, Florence Pugh, Laurę Dern, Timothée Chalameta i samą Meryl Streep. I choć (mimo przecieków mówiących o nietypowym podejściu do fabuły) wszyscy zainteresowani świetnie znają historię sióstr March, Greta Gerwig ma wielki dar do dodawania subtelnych elementów, które prostym historiom dodają coś metafizycznego. Bardzo liczymy więc na te dialogi, gesty, spojrzenia i muzyczne wypełnienia.

82


P O PKU LTU R A

83

KNIVES OUT reż. Rian Johnson premiera: 27 listopada 2019 To może być jeden z najlepiej zagranych, najinteligentniejszych i przy okazji najzabawniejszych hollywoodzkich filmów roku. Rozrywka idealna. Wszystko dzięki temu, że klasyczne kryminały z morderstwem w tle wracają i łączą widzów. Udowodnił to odrobinę głupawy przebój Netfliksa, „Zabójczy rejs”, z Adamem Sandlerem i Jennifer Aniston. Tezę podtrzyma prawdopodobnie właśnie „Knives out”, za którego scenariusz i reżyserię odpowiada Rian Johnson. Choć w tym momencie znany jest on najbardziej jako reżyser filmu „Gwiezdne wojny: Ostatni Jedi”, miał niegdyś okazję udowodnić swoją maestrię twórcy łamigłówek, zarówno w debiucie – detektywistycznym „Brick”, jak i w filmie „Looper”. „Knives out” opowiada o tajemniczym morderstwie dokonanym w willi pisarza kryminałów. Trudno o bardziej klasyczną i zarazem banalną historię. Wszystko rozegra się jednak między aktorami: Danielem Craigiem, który wciela się w postać detektywa oraz mieszkańcami domu. Oprócz Craiga zagrają m.in. Christopher Plummer, Chris Evans, Ana De Armas, Jamie Lee Curtis, Toni Collette i Michael Shannon. I choć dobra obsada nie zawsze wróży sukces, nawet w przypadku kryminałów (patrz: „Morderstwo w Orient Expressie”), liczymy na to, że tym razem będzie inaczej.

Klasyczne krymiały z morderstwem w tle wracają i łączą widzów


84

Satyra przeciwko nienawiści

P O PKU LTU R A

Nie wiadomo na razie, kiedy nowy film nowozelandzkiego aktora i reżysera pojawi się w polskich kinach. Kiedy to się jednak stanie, na pewno będzie szeroko komentowany. „Jojo Rabbit” to ekranizacja książki Christine Leunens pt. „Caging Skies” – satyrze skierowanej przeciwko nienawiści, opowiadającej o nieśmiałym 10-letnim chłopcu i zarazem żarliwym fanie Adolfa Hitlera, który dowiaduje się, że jego matka ukrywa na strychu małą żydowską dziewczynkę. Taika Waititi, współtwórca filmu „Co robimy w ukryciu” i reżyser filmu „Thor: Ragnarok” nie tylko stanął za kamerą produkcji, ale także wcielił się w samego Führera. Na ekranie pojawią się także Scarlett Johansson, Sam Rockwell, Rebel Wilson, Alfie Allen, Stephen Merchant oraz debiutant, Roman Griffin. Miejmy nadzieję, że film, choć kontrowersyjny, nie okaże się zwykłym wygłupem. Liczymy, że będzie raczej mądrym głosem w dyskusji, wybrzmiewając niczym ponad 20 lat temu „Życie jest piękne” Roberta Benigniego i broniąc się humorem, ciepłem i nieszablonowym podejściem do arcytrudnego tematu.

JOJO RABBIT reż. Taika Waititi premiera: początek 2020 r.

Filmy wybrał Zdzisław Furgał – sekretarz redakcji Papaya.Rocks – pierwszego portalu lifestylowo-filmowego w Polsce. www.papaya.rocks


P O PKU LTU R A

85


86

2019

P O PKU LTU R A

PODSUMOWANIE E3 to czas, kiedy oczy wszystkich związanych z branżą gier komputerowych skierowane są na słoneczne Los Angeles. Przez kilka dni czerwca hala Convention Center w Mieście Aniołów zmienia się w stolicę interaktywnej rozrywki. Tysiące influencerów i dziennikarzy promujących nowe tytuły, miliony fanów na całym świecie śledzi konferencje i prezentacje największych gigantów światowego gamingu. Co przyniosły tegoroczne targi Electronic Entertainment Expo, jakie pozostawiły po sobie wrażenie i jakie są nastroje przed kolejnymi edycjami? TEKST Maciej Deręgowski, Gameculture.pl


E

P O PKU LTU R A

E3 przede wszystkim kojarzy mi się z szalonymi ogłoszeniami, których nikt się nie spodziewał i na których punkcie cały Internet wariuje. Z epickimi momentami, do których wraca się później latami. W tym roku również nie obyło się bez takich bomb. Największą na pewno jest angaż Keanu Reevesa do mocno wyczekiwanego Cyberpunka 2077. Co więcej, nie będzie on jedynie postacią poboczną na parę minut, a jedną z głównych postaci drugoplanowych gry – legendarnym Johnnym Silverhandem. Inną taką megabombą było ogłoszenie przez Nintendo rozpoczęcia prac nad kontynuacją jednej z najlepszych gier w historii – The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Już w krótkim trailerze dało się wyczuć inny ton w porównaniu z poprzednikiem – o wiele bardziej ponury i mroczny. Ostatnim epickim ogłoszeniem, według mnie była nowa gra studia FromSoftware – Elden Ring. Ma to być najbardziej ambitny projekt Japończyków, mocno inspirowany, ale i rozwijający formułę znaną z Dark Souls. Co więcej, historia tego otwartego świata została napisana przez samego George’a R.R. Martina – twórcę Pieśni Lodu i Ognia. Niestety, siła tego ogłoszenia nie była tak duża, jak oczekiwano, a to z powodu wycieku tej informacji na długo przed targami. Same plotki nie byłyby niczym złym, ale oliwy do ognia dolał sam Martin, który w wywiadzie potwierdził, że współpracował przy grze pochodzącej z Japonii. Poza tymi trzema informacjami, konferencje raczej nie obfitowały w ogłoszenia, przez które szczęka opada do podłogi. Porównując z poprzednimi latami, było ich zdecydowanie mniej, co najbardziej zaskakuje w przypadku konferencji Microsoftu. Biorąc pod uwagę absencje Sony na tegorocznych targach, liczyłem na więcej. Na tegorocznych targach zajrzeliśmy też nieśmiało w przyszłość elektronicznej rozrywki. Na jedną z jej podpór szykowany jest streaming – i to w kilku odsłonach. Google zaprezentowało więcej informacji na temat Stadii, włącznie z ceną i tym, jak będzie wyglądać usługa. O dziwo, nie będzie to „Netflix dla gier”, gdyż każdy tytuł nadal będzie trzeba kupić osobno. Głównym atutem ma być brak potrzeby posiadania jakiegokolwiek sprzętu do uruchomienia gier, wystarczy

87

zwykła przeglądarka. Bardziej zbliżona do systemu subskrypcji znanego z Netflixa będzie usługa oferowana przez Microsoft – Project xCloud. Obie te usługi mają jeszcze długą drogę przed sobą, aczkolwiek ja jestem pesymistycznie do nich nastawiony. Nie do końca widzę, do kogo skierowana jest ta oferta – bo wydaje mi się, że ani dla laików, ani dla pasjonatów. A tym po środku nie zależy na tyle, żeby wykupować kolejną subskrypcję. Gigant z Redmond ogłosił również oficjalnie swoją nową konsolę – Xbox Scarlett. Poza nazwą i montażem obiecującym niewiarygodne osiągi i czasy ładowania nie zobaczyliśmy zbyt wiele. Ale można już bezpiecznie założyć, że przyszły rok będzie tym, w którym doczekamy się nowej generacji konsol i kolejnej edycji wojen między nimi. W tę narrację wpisał się również pewien trend widoczny na prawie wszystkich konferencjach tegorocznych targów – zaskakująco mały nacisk na pokazywanie gameplay’u z gier. Poza kilkoma przypadkami, widać, że firmy zbroją się na nadchodzącą nową generację konsol. Wyjątkiem od tej reguły jest Nintendo, które już od jakiegoś czasu nie jest zbytnio zainteresowane ani wyścigiem technologicznym, ani kolejnymi generacjami konsol. Ich ostatnia platforma, Nintendo Switch, ma dopiero dwa lata. W związku z tym na konferencji Nintendo zobaczyliśmy bardzo dużo dobroci. Zaczynając od wspomnianego teasera nowego Breath of the Wild, przez bardzo

Na tegorocznych targach zajrzeliśmy też nieśmiało w przyszłość elektronicznej rozrywki. obiecująco wyglądające Luigi’s Mansion 3, klimatyczny Astral Chain, uroczy Link’s Awakening, po długo wyczekiwane Animal Crossing oraz nowe Pokemony. Dodatkowo – masa gier niezależnych, które znalazły swój dom na hybrydowej platformie Nintendo, i mamy receptę na sukces. Martwi mnie jedynie absolutna cisza na temat kilku projektów zapowiedzianych już dawno temu: Metriod Prime 4, Shin Megami Tensei V czy Bayonetta 3. Nie zmienia to faktu, że Nintendo ze swoim Switchem święci triumfy, jakich dawno nie widzieli. Na tegorocznych targach kilku dużych graczy było też absolutnie nieobecnych. Sony już w zeszłym roku ogłosiło, że w tym roku całkowicie odpuszcza E3. Dopóki nie będzie mowy o nowej konsoli od Sony – nie mają oni zbyt wiele do pokazania. W związku z tym uważam, że była to dobra decyzja – nie ma sensu robić konferencji na siłę, szczególnie że już zeszłoroczny pokaz Sony trochę na taki wyglądał. Innym nieobecnym był Capcom, co dziwi szczególnie po tym, jak świetne mieli ostatnie dwa lata. Liczyłem na to, że szybko pójdą za ciosem, tymczasem najwyraźniej i oni przerzucili priorytet na nadchodzącą generację.


88

Nie sposób też nie wspomnieć o tytułach, które zdecydowanie zawiodły oczekiwania fanów na tegorocznych targach. Tutaj na celowniku mam głównie Star Wars Jedi: Fallen Order oraz Marvel’s Avengers. Pierwszy to nowa jednoosobowa gra przygodowa w świecie Gwiezdnych Wojen od Respawn Entertainment – twórców kultowego Titanfalla czy ostatniego hitu online – Apex Legends. Gameplay pokazany na targach zaprezentował solidną, aczkolwiek liniową rozgrywkę, podobną do wszelakiej maści gier przygodowych z perspektywy trzeciej osoby. Nowe ekscytujące informacje dotarły jednak do nas po targach. Okazuje się, że tytuł ten ma oferować nieliniową rozgrywkę znaną z Metroidvanii, z kilkoma planetami i otwartą strukturą narracyjną. Czemu więc EA zdecydowało się pokazać nudny jak flaki z olejem fragment rodem z Uncharted, który zawiódł rzesze fanów – pewnie nigdy się nie dowiemy. Równie nieciekawie wyglądała prezentacja długo wyczekiwanego tytułu od Crystal Dynamics – Marvel’s Avengers. Gra oferować ma swoje własne spojrzenie na komiksowe postaci, ale według mnie wygląda bardzo blado. Póki co pokazano pięciu bohaterów i pomimo tego, że zatrudniono legendy dubbingu do udzielenia im głosu, ich design wygląda po prostu… nudno. Ze strony rozgrywki ma to być gra akcji, w której samemu, bądź z maksymalnie trójką znajomych, będziemy pokonywać zastępy przeciwników jako tytułowi Avengers. Jednocześnie wiadomo już, że gra będzie tytułem serwisowym, czymś na podobieństwo Destiny czy The Division. Gry te mają zazwyczaj bardzo ciężkie starty i nawet zapewnienie, że cała przyszła zawartość gry będzie darmowa, nie oznacza, że w przypadku porażki, Square Enix nie porzuci prędko tego projektu. Wisienką na torcie był brak jakiegokolwiek gameplayu – pomimo tego, że gra ma się ukazać za mniej niż rok. Pachnie jak kolejny Anthem, ale może się mylę?

E3 to impreza wciąż potrzebna, ponieważ dzięki takiej celebracji możemy spojrzeć na jej rozwój z nieco szerszej perspektywy.

PODSUMOWANIE

P O PKU LTU R A

Pomimo spadku prestiżu targów, coraz większej ilości przecieków oraz tranzycji z zamkniętej imprezy dla mediów w biletowane wydarzenie dla wszystkich zainteresowanych, E3 to wciąż najważniejszy tydzień dla całej branży gier komputerowych. I jest to impreza wciąż potrzebna, ponieważ dzięki takiej celebracji możemy spojrzeć na jej rozwój z nieco szerszej perspektywy. Pomimo tego, że kolejne firmy albo rezygnują z E3, albo zaczynają być coraz bardziej obok ze swoimi ogłoszeniami, same targi nadal dają dużo informacji, szczególnie zebranym tam mediom. No i – nie oszukujmy się – to nie jest tak, że nie zobaczyliśmy żadnych ciekawych gier. Przejdźmy więc do tak zwanego mięska – oto w mojej opinii najciekawsze tytuły tegorocznego E3.


P O PKU LTU R A

BETHESDA DEATHLOOP Pierwszym i jednym z największych zaskoczeń tegorocznych targów było to, jak okrutnie dziwna była konferencja Bethesdy. Z jednej strony mamy nadzwyczaj irytujących ludzi, wyjących z ekstazy co drugie słowo podczas konferencji oraz montaże o tym, jaka to Bethesda jest super i dlaczego powinniście koniecznie im wybaczyć (i kupić Fallouta 76). Z drugiej strony mamy prezentację paru niezwykle interesująco wyglądających gier. Pierwszą z nich jest Deathloop – nowa gra od Arkane Studios, twórców Dishonored i Prey. Dostaliśmy bardzo klimatyczny i obiecująco wyglądający trailer, a doniesienia mówią o grze z perspektywy pierwszej osoby, która ma być innowacyjnym podejściem do gier akcji. Podobno ma to być mariaż tego, co znamy i lubimy z Dishonored z tym, co najlepsze z Hitmana. Dla mnie brzmi jak bomba – szkoda, że nie zobaczyliśmy żadnego gameplayu!

GHOSTWIRE: TOKYO Kolejnym tytułem, który wygląda bardzo ciekawie, jest Ghostwire: Tokyo. Głównym producentem gry jest Ikumi Nakamura, która swoją pasją i szczerością zdobyła serca wszystkich oglądających konferencję Bethesdy. Ghostwire ma być grą akcji osadzoną Tokio, gdzie dochodzi do fali zaginięć. Niewiele wiadomo o tym tytule, ale biorąc pod uwagę ludzi zaangażowanych w ten projekt, warto o nim pamiętać.

DOOM: ETERNAL Ostatnim tytułem wartym uwagi z konferencji Bethesdy był oczywiście nowy Doom z podtytułem: Eternal. W nim przeniesiemy się na Ziemię, gdzie szybko okaże się, że naszą planetę opanowały zastępy piekielne. Całe szczęście Doomslayer ma na nich sposób – absolutną rozwałkę. Nie zapowiada się na sporą rewolucję w porównaniu z poprzednim Doomem... i całe szczęście. Ja liczę po prostu na więcej tego samego. I nie mogę się doczekać, gdyż gra wychodzi już 22 listopada tego roku.

89


P O PKU LTU R A

NINTENDO LUIGI’S MANSION 3 Luigi’s Mansion 3 to całkiem niszowa seria, której pierwsza część ukazała się na Gamecube’a, a druga jedynie na przenośną konsolkę Nintendo – 3DS’a. Jednak ci, którzy nie mieli okazji w nią zagrać, nie wiedzą co tracą. To bardzo klimatyczna i pomysłowa gra przygodowa, w której zadaniem Luigiego jest polowanie na duchy i ratowanie innych postaci. Trzecia część wygląda niesamowicie obiecująco i myślę, że powinniście mocno śledzić ten tytuł. Co więcej, potwierdzają to doniesienia z E3 – podobno był to jeden z najlepszych, o ile nie najlepszy tytuł, w jaki było dane zagrać fanom na tegorocznych targach. Gra nie ma jeszcze konkretnej daty premiery, ale myślę, że będzie to świetny prezent pod choinkę, zarówno dla młodszych, jak i starszych graczy posiadających Switcha.

MARVEL ULTIMATE ALLIANCE 3: THE BLACK ORDER Podczas targów E3 mieliśmy okazję zobaczyć dwie gry na licencji komiksów Marvela. Tym, którego zdecydowanie nie powinniście przegapić jest Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order. Jest to kolejna część serii, tym razem tworzona ekskluzywnie przez Team Ninja na konsolę Nintendo. Gameplay rodem z Diablo, dużo możliwości customizacji i wyboru mocy postaci oraz, co chyba najważniejsze, sami bohaterowie. Na start ma ich być około trzydziestu, a już ogłoszono plany na przynajmniej trzy dodatki, które na pewno zwiększą tę liczbę. Rozgrywka wygląda na masę frajdy i nie mogę się doczekać, jak razem z trójką moich znajomych będziemy się zagrywać w ten tytuł.

Trzecia część Luigi's Mansion wygląda niesamowicie obiecująco i myślę, że powinniście mocno śledzić ten tytuł.

90


P O PKU LTU R A

SQUARE ENIX FINAL FANTASY 7 REMAKE Od samego początku byłem do tego tytułu nastawiony sceptycznie. Jestem ogromnym fanem oryginału, pomimo tego, że nie jest nawet wśród moich trzech ulubionych części Final Fantasy. To, co widziałem do tej pory, nie przekonywało mnie. Szczególnie martwił mnie system aktywnej walki. Bałem się, że gra zostanie mocno uproszczona i pojedynki będą mało interesujące, niczym w najnowszej odsłonie serii. Po tegorocznych targach – uwierzyłem. Pomogło bardzo szczegółowe zanurkowanie w detale tego, jak będzie wyglądać i działać ten tytuł. Cała złożoność walki i wszystkie systemy mają być zachowane, a same pojedynki mają być mariażem gry akcji i turowej. Cieszy mnie również, że Square Enix postanawia dodać sporo scen fabularnych, których nie było w oryginale. Mam nadzieję, że to udźwigną, bo oczekiwania fanów są przeogromne.

UBISOFT WATCH DOGS LEGION Ubisoft, jak to Ubisoft, nie miał zbyt wielu niespodzianek na swojej konferencji, ponieważ… wszystko wyciekło przed targami. Doniesienia o tym, że akcja nowego Watch Dogs będzie rozgrywała się w Londynie, krążyły już od dawna, ale duża część nowych informacji, które uzyskaliśmy na (lub zaraz przed) E3 była bardzo interesująca. Okazuje się, że trzecia część Watch Dogs to bardzo ambitna gra, w której gracz będzie mógł zrekrutować i grać KAŻDĄ postacią w świecie gry. Furorę w internecie robi fragment gameplayu, na którym widzimy jak gracz steruje Helen – emerytowaną policjantką specjalizującą się w hakowaniu. Podobno z powodu trudności w dopięciu wszystkich systemów w grze, przegapi ona coroczny cykl wydawniczy Ubisoftu i zamiast w październiku ukaże się w marcu przyszłego roku. To, że jest to ambitna gra, nie powinno dziwić – całym projektem dowodzi Clint Hocking, twórca równie ambitnego i docenionego po latach Far Cry 2. Ja mocno liczyłem na to, że gra pójdzie w stronę skradania się oraz hakowania i zrezygnuje z broni palnej. Ale nawet pomimo tego, że tak nie jest, wygląda to bardzo obiecująco i jestem ciekawy, czy twórcom rzeczywiście uda się spełnić wszystkie obietnice.

91


P O PKU LTU R A

GRY NIEZALEŻNE TWELVE MINUTES Na większości konferencji związanych z E3 zobaczyliśmy również masę nowych gier niezależnych. Moim zdaniem, jedną z najbardziej interesujących pozycji jest Twelve Minutes. Jest to przygodowa łamigłówka, w której nasz bohater jest uwięziony w tytułowej dwunastominutowej pętli czasowej. Kończy się ona śmiercią jego i jego żony przy romantycznej kolacji z rąk podejrzanego agenta policji. Zadaniem gracza będzie wykorzystanie informacji z każdej kolejnej pętli, aby przetrwać i zrozumieć, dlaczego miał tę parę spotkać taki los.

SPIRITFARER Kolejnym bardzo ciekawie wyglądającym tytułem jest Spiritfarer. Sami twórcy mówią o niej jako o „przyjemnej grze typu management o umieraniu”. Celem gracza jest rozbudowa swojego statku i przeprowadzanie martwych istot na „drugą stronę”. Rysowana grafika tego tytułu prezentuje się fenomenalnie, a i zapewne historia będzie bogata i wzruszająca.

CARRION Listę najbardziej obiecujących indyków E3 2019 zamyka Carrion. Koncept tej gry jest bajecznie prosty – jest to horror… ale na odwrót. Gracz nie wciela się tutaj w kogoś, kto musi przetrwać i zniszczyć nawiedzające świat gry zło. Steruje za to bezpostaciową obcą formą życia, której jedynym celem jest polowanie i zabijanie wszystkich żywych istot dookoła.

92


P O PKU LTU R A

DOBRA NOWINA NA NOWE STULECIE? NEON GENESIS EVANGELION: Wnioski po latach TEKST Przemysław Wierzbicki

93


P O PKU LTU R A

Zmieniło się wiele, ale Neon Genesis Evangelion, przełomowe anime Hidetaki Anno i studia Gaimax, pozostaje niezmienione (no: może poza piosenką w napisach oraz elementami dubbingu). Niezmiennie dobre, a wręcz doskonałe, i… przerażająco aktualne.

S

Szansę na drugie życie – i nowy początek – dał Neon Genesis Evangelion Netflix. Dotąd anime to dostępne było głównie pokątnie, na serwisach z torrentami i pirackich platformach streamingowych (o ile można je tak określić). W polskim przekładzie, z polskimi napisami, NGE było praktycznie niedostępne. Samo anime powstało w połowie lat dziewięćdziesiątych; po raz pierwszy wyświetlono je w TV Tokyo na przełomie 1995 i 1996 roku. Natychmiast zdobyło popularność, co, choć z perspektywy czasu wydaje się czymś oczywistym, wtedy w ogóle takie nie było. Premiera Neon Genesis Evangelion zbiegła się bowiem w czasie z kryzysem popularności anime w Japonii. W szczególności zaś zbiegła się w czasie z kryzysem gatunku mecha anime, uznawanym podówczas za pomniejszą rozrywkę, gatunek pośredni, głównie ze względu na jego wyjątkowo intensywną – i nie zawsze przemyślaną – eksploatację przez kolejnych „miernych” twórców*.

*Vide choćby Power Rangers. Okej, wiem, to nie anime. Ale przykład upadku gatunku mecha wręcz podręcznikowy.

94


95

P O PKU LTU R A

SZEROKIE SPOJRZENIE. O CO CHODZI W EVANGELIONIE?

Mecha anime są specyficzne. Niewielka grupa wybrańców otrzymuje zadanie: mają stać w obronie Ziemi (albo dowolnej innej planety), pilotując ogromne – niekiedy gargantuiczne – roboty, zwane mechami. Zordon, wzywam cię! – i te klimaty. Rzecz w tym, że mecha anime są lepsze i gorsze. Te gorsze sprowadzają się przeważnie do cotygodniowej (albo codziennej) rozwałki. Nowy epizod to nowy przeciwnik; nowy przeciwnik – to kolejne możliwości pilotowanych przez bohaterów robotów. Kulminację sezonu stanowi przeważnie starcie z „tym złym”: „złolem” klasy premium, stojącym za wszystkimi dotychczasowymi atakami. Kolejny sezon – kolejny złol; jeszcze silniejszy – i jeszcze groźniejszy. A zatem, nierzadko, nowe roboty. (Mechy z poprzedniego sezonu zostają pokonane jeszcze w pierwszym odcinku, co podnosi stawkę i stanowi świetny pretekst do restartu; teraz możesz zaserwować swoim widzom tę samą historię pod innym płaszczykiem – i wszyscy jesteśmy bardzo szczęśliwi.) Te lepsze to zupełnie co innego. I to – również – Evangelion. Choć nie; niekoniecznie. Bo Neon Genesis Evangelion to nie tyle „lepsze” mecha anime; to prawdopodobnie jedno z najlepszych mecha anime w historii. Również ze względu na podejście do gatunku, który z upodobaniem dekonstruuje, wywracając na nice kolejne standardowe dla tych opowieści tropy. Tu pilotowanie mecha nie jest przywilejem, ale smutną koniecznością. Źli nie są wcale tacy źli, a dobrzy – tacy dobrzy. A świat, w obronie którego stają bohaterowie, nie tylko pragnie pożreć ich żywcem, ale pożera wraz z każdym odcinkiem. O tym, że zniszczeniu uległ paręnaście lat przed rozpoczęciem samej walki, i to bynajmniej nie z winy Aniołów (głównych „antagonistów” tej serii), nie wspominając.

DOBRA NOWINA NA NOWE STULECIE? NEON GENESIS EVANGELION ZASKAKUJĄCO NA CZASIE W dosłownym przekładzie oryginalny tytuł anime – Shinseiki Evangelion – to, ni mniej, ni więcej, „Ewangelia Nowego Stulecia” – lub „Dobra Nowina na Nowe Stulecie”. Brzmi obrazoburczo, i rzeczywiście tak jest: anime naładowane jest symboliką, i to bynajmniej nie tylko chrześcijańską (znajdziemy w niej również nawiązania m.in. do religii starożytnych Babilończyków). Ale nie o symbolikę idzie, choć tę również warto zgłębić. (Jest ona przynajmniej równie zawiła co powieści Murakamiego.) Najbardziej aktualny Evangelion jest bowiem w sensie dosłownym: tam, gdzie dywagacje nie dotyczą spraw ponad fizyką, ale bezpośrednich losów świata. A ze światem w Evangelionie nie jest najlepiej. Na skutek Drugiego Uderzenia – upadku meteorytu na jeden z biegunów – poziom wód uległ gwałtownemu

podniesieniu. Doprowadziło to do zmiany linii brzegowej większości kontynentów. Na skutek klęsk i kataklizmów, które nastąpiły w konsekwencji, zmianie uległ także krajobraz polityczny. Śmierć zabrała ponad połowę ludzkości. Anomalie pogodowe trwają tutaj cały rok. Społeczeństwo w Evangelionie żyje w stanie permanentnej dezinformacji. Wszystko, co podawane jest do wiadomości publicznej, stanowi nagięcie rzeczywistości. (Nawet informacja o meteorycie nie jest, w istocie, zgodna z faktami.) Z informacji, które otrzymują widzowie, można wnioskować, że te z krajów, które nie załamały się w wyniku kataklizmu, zarządzane są przez mocno zmilitaryzowane, autorytarne rządy. Te zaś, za kulisami, służą interesom grupy jednostek, która – zrządzeniem losu

– znalazła się we właściwym miejscu o właściwym czasie. Ot, mocno przetworzone podejście do teorii spiskowych. W Evangelionie, nie inaczej niż w dowolnej innej opowieści z ogólnoświatowym spiskiem w tle, Iluminaci (tu zwani Seele) chcą dla świata jak najlepiej. Tradycyjnie jednak – w perspektywie makro, nie mikro. A na ich ambicjach cierpią jednostki.


96

P O PKU LTU R A

ZABILIŚMY NASZE DZIECI Jednostkami, które ponoszą największe koszty, są – i to jest w Evangelionie najbardziej na czasie – dzieci. Dzieciaki; czternastolatki. Ze względów, o których nie mogę tu pisać (spoilery muszą mieć swoje granice), pilotami mechów w świecie NGE mogą zostać wyłącznie czternastolatki. Rzecz znajduje swoje uzasadnienie, i to całkiem dobre, w dalszej fabule; nie wnikajmy tu w szczegóły. Chodzi jednak o sam fakt. Na najbardziej dosłownym poziomie Neon Genesis Evangelion jest opowieścią o tym, w jaki sposób młodsze pokolenie płaci za ambicje pokolenia starszego. I w tym właśnie momencie, a nie w jakimkolwiek innym, anime to jest najbardziej aktualne. Bo pilotowanie gigantycznych robotów nie jest w tej serii szansą na wielkość. Nie wiąże się z supermocami. Wprost przeciwnie: pilotów od samego początku do samego końca traktuje się przedmiotowo. Zasiadanie za sterami Evangelionów (czyli wspomnianych wcześniej robotów) wiąże się z ogromnym obciążeniem, co bardzo szybko prowadzi do traumy. Pilotowanie robotów drenuje „wybrańców” na poziomie fizycznym i psychicznym; ostatecznie obciążenie to doprowadza każdego z bohaterów do stanu, w którym wymaga on stałej hospitalizacji.

Neon Genesis Evangelion jest opowieścią o tym, w jaki sposób młodsze pokolenie płaci za ambicje pokolenia starszego. Na poziomie dosłownym jest to ciekawa dekonstrukcja typowego dla mecha anime tropu, w zgodzie z którym piloci mechów to w rzeczywistości superbohaterowie, a kierowane przez nich maszyny to przepustka do wielkości. Tu mechy są raczej ciężarem. Są też głęboko niedoskonałe: po odłączeniu od stałego źródła zasilania mogą pracować przez co najwyżej pięć minut. Po tym czasie „wysiadają”, co zagraża nie tylko im samym, ale także pilotującej je jednostce. Ich broń także nie różni się niczym (oprócz mocy) od broni stosowanej przez zwykłych żołnierzy. Gigantyczny robot z gigantycznym karabinem to zupełnie co innego niż gigantyczny robot z supermocami. Dlatego, podchodząc do tego anime, nie powinniście raczej nastawiać się na epickie widowisko rodem z „popularnych” mecha anime. Emocje są, owszem, lecz głównie z tych ciężkich. W najlepszych momentach Evangelion stresuje; w najgorszych – robi z mózgu lepką papkę. Również sceny walki (które w Evangelionie są raczej dodatkiem niż sednem opowiadanej historii) mocno różnią się od tego, do czego przyzwyczaiły nas inne mecha anime. To starcia brutalne i realistyczne, pełne najbardziej topornej przemocy,

jaką kiedykolwiek widzieliście. Tu nie chodzi o finezję. To nie Dragon Ball. Tutaj starcie z wrogiem prawie nigdy nie prowadzi do „momentu prawdy” czy „samospełnienia”. Zazwyczaj wiąże się jedynie z pogłębianiem traumy, a tę pokazano w sposób, który pozostaje w pamięci jeszcze długo po napisach. Piloci Evangelionów walczą o świat, którego nie rozumieją, z przeciwnikami, o których nie wiedzą praktycznie niczego, pracując dla ludzi, których nie znają – nawet jeżeli, zupełnie przypadkiem, są to także ich rodzice. Noszą brzemię kataklizmu, którego nie spowodowali, ale z którego konsekwencjami żyją na co dzień. Pilotowane przez nich maszyny nie zbliżają ich do siebie. Nie pozwalają im na samodoskonalenie czy samoodkrycie; stanowią narzędzie samozagłady. Ostatecznie zaś – są tylko zbroją „zewnętrzną”, dosłowną. Za każdym razem, kiedy zostają „przywdziane”, umocnieniu ulegają też pancerze niewidoczne, te, które, chroniąc bohaterów przed światem, z czasem odbierają im także możliwość wchodzenia z nim w jakiekolwiek znaczące interakcje.

Tak – to naprawdę ciężkie anime.

W najlepszych momentach Evangelion stresuje; w najgorszych – robi z mózgu lepką papkę.


P O PKU LTU R A

NEON GENESIS EVANGELION DWADZIEŚCIA LAT PÓŹNIEJ. PODSUMOWANIE

Decyzja o przywróceniu Neon Genesis Evangelion – o podarowaniu go tak szerokiemu gronu widzów – jest z całą pewnością najlepszą decyzją, jaką Netflix podjął w tym roku. To klasyk, i klasyk, jak, mam nadzieję, widzicie, zaskakująco ponadczasowy. Dwadzieścia lat później, obejrzawszy go ponownie, nie mam żadnych wątpliwości. Jeżeli ludzkość jakimś cudem dożyje do kolejnego stulecia, przekaz, jaki niesie to anime, nadal będzie aktualny. Warto, jak przypuszczam, wyrazić tę myśl: że ludzkość, którą stać na refleksję tego poziomu – bo w powyższych rozważaniach zaledwie prześlizgnęliśmy się po powierzchni – stać też na czyny i głupią bezmyślność, które tej refleksji wymagają. Neon Genesis Evangelion pozostanie w Waszej pamięci jeszcze na długo. I, miejmy nadzieję, nie pozwoli Wam zasnąć.

*Netflix udostępnia też pełnometrażowy film End of Evangelion, w którym przedstawione zostało alternatywne zakończenie serii. Jeżeli dwa ostatnie odcinki anime nie przypadną Wam do gustu, to End of Evangelion jest dla Was ratunkiem. Choć osobiście wolę oryginał.

97


G

P O PKU LTU R A

98

WITAJCIE W EPOCE POST-SOULS, ANALIZUJEMY SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE TEKST Maciej Deręgowski, Gameculture.pl

Gracze na całym świecie długo czekali na nowe informacje od studia FromSoftware. Twórcy serii Dark Souls i genialnego Bloodborne otaczani są w branży gier kultem, a ich szef, Hidetaka Miyazaki, stał się legendą. Co ciekawe, kilkukrotnie mówił on w wywiadach o swoim zmęczeniu serią Dark Souls. Łatwo to zrozumieć, bo od dziesięciu lat japończycy ciągle tworzyli tytuły jedynie w swoim autorskim gatunku „soulslike’ów”. Gdy ukazał się więc teaser Sekiro: Shadows Die Twice, fani na świecie zaczęli spekulować. Czy będzie to nowa odsłona jakiejś starej serii, na przykład Tenchu albo Kuon? Czy będzie to kolejna gra stworzona na tę samą modłę co Dark Souls? A może odejście od dotychczasowej formuły?

Dalsze ogłoszenia przyniosły sporą niespodziankę. Firma Activision Blizzard została wydawcą gry w Europie i obu Amerykach oraz pomagała japończykom podczas procesu tworzenia gry. Ich rolą było sprawdzanie postępów oraz sugerowanie, jak gra mogłaby być dostosowana, aby próg wejścia był znacznie niższy niż w innych tytułach FromSoftware. Wydawcy zależało na tym, aby większa liczba osób mogła zainteresować się Sekiro: Shadows Die Twice, gdyż seria Dark Souls znana jest z wygórowanego poziomu trudności i braku jakichkolwiek samouczków, a początek Bloodborne jest wręcz bezlitosny. Jak więc wypadło Sekiro: Shadows Die Twice? Czy japończycy odeszli od starych zwyczajów?


P O PKU LTU R A

99

PARĘ SŁÓW O FABULE Fabuła Sekiro: Shadows Die Twice toczy się w Japonii pod koniec okresu Sengoku, czyli czasu częstych konfliktów zbrojnych. Historia rozpoczyna się od zdobycia krainy Ashiny przez Isshina Ashinę za pomocą krwawego przewrotu. Na jednym z pobojowisk legendarny shinobi Sowa spotyka sierotę – naszego głównego bohatera. Postanawia wziąć go pod swoje skrzydła i wyszkolić na wojownika o pseudonimie Wilk. Rozgrywka rozpoczyna się kilkanaście lat po wspomnianych wydarzeniach. Klan Ashiny jest na skraju upadku i nadzieje na przetrwanie pokłada w zdobyciu krwi boskiego potomka Kuro. Według legend osoba nią naznaczona staje się nieśmiertelna. My zaś, jako jego słudzy, mamy za zadanie bronić go przed porwaniem. Niestety, nie wszystko idzie po naszej myśli i po prologu-tutorialu budzimy się w dziwnej chacie, a zamiast ręki mamy zamontowane tajemnicze urządzenie. Postać, która nas uratowała mówi nam, że Kuro nadal żyje, a urządzenie na miejscu naszej ręki to proteza shinobi. Zobowiązani kodeksem shinobi postanawiamy uratować Boskiego Potomka i tak rozpoczyna się nasza przygoda po terenach Ashiny. Porównując z poprzednimi tytułami FromSoftware, w których fabuła nie była mocno wyeksponowana i raczej przedstawiana za pomocą opisów przedmiotów i niedomówień, Sekiro serwuje nam pełnoprawną historię. Mnie się to bardzo podobało, bo pozwoliło szybciej zaangażować się w to, co robi nasz bohater, przez co przyjemność z rozgrywki była o wiele większa.

Fabuła to nie jedyny aspekt, który powoduje niezwykłą przyjemność podczas grania w Sekiro: Shadows Die Twice. Szesnastowieczna Japonia to niezwykle chodliwy ostatnimi czasy temat, i nie bez powodu. Przepiękne i kolorowe krajobrazy, strzeliste pagody oraz klimatyczna muzyka wykonywana na tradycyjnych japońskich instrumentach (jak Shinobue czy Taiko) budują niesamowity nastrój. Szczególnie w porównaniu z wszystkimi poprzednimi grami tego dewelopera, które zdecydowanie toczyły się w smutnych i przygnębiających odcieniach szarości. Dodatkowo domyślnie wszystkie postaci mówią w swoim ojczystym, japońskim języku i zalecam pozostanie przy takim ustawieniu. Jeszcze bardziej buduje to nastrój.


P O PKU LTU R A

100

STARY SILNIK, NOWE SZTUCZKI Silnik graficzny to również coś, co twórcy z FromSoftware dopracowali w Sekiro: Shadows Die Twice. Poprzednie ich tytuły, pomijając wspomniany już brak palety kolorów, nie oferowały powalającej grafiki, nawet jak na swoje czasy. Najnowsza ich produkcja wygląda rewelacyjnie, i chociaż nie jest to poziom Capcomu i ich REEngine, może spokojnie konkurować z innymi tytułami wydanymi w ostatnich latach. Przede wszystkim pod względem animacji, które są bardzo dopracowane i powodują, że cała rozgrywka jest niesamowicie czytelna. Jeżeli gracie na komputerze stacjonarnym, to nie powinniście mieć żadnych problemów. Posiadaczy konsol muszę niestety uprzedzić, że jeżeli gracie na bazowych wersjach sprzętu, momentami możecie doświadczyć spadków płynności.

Animacje są bardzo dopracowane i powodują, że cała rozgrywka jest niesamowicie czytelna. JAK PRAWDZIWY SHINOBI. SYSTEM WALKI I BOSSOWIE Co zaś przyjdzie graczowi robić w Sekiro: Shadows Die Twice? Najprościej opisać ten tytuł jako grę akcji, z mocnym naciskiem na elementy skradania się. Każdy przeciwnik może zostać zaatakowany z ukrycia, co powoduje wykonanie śmiertelnego ciosu. Wyjątkiem są bossowie czy minibossowie, którzy padną dopiero po dwóch lub więcej takich ciosach. Zakradać się możemy zarówno poprzez ciche poruszanie się za plecami wrogów, jak i po dachach nad ich głowami. Umożliwia nam to jedno z podstawowych akcesoriów, które wmontowane jest w naszą protetyczną rękę – linka z hakiem. W porównaniu z poprzednimi tytułami FromSoftware, poruszanie się postaci jest o wiele bardziej dynamiczne, a etapy o wiele ciekawsze dzięki dodaniu wertykalnych sposobów ich pokonywania. Naprawdę można poczuć się jak shinobi, a skradanie się i przeskakiwanie z budowli na budowlę za pomocą liny z hakiem jest niezwykle satysfakcjonujące. Warto się skradać, ponieważ, jak łatwo się domyślić, walka nie jest prosta. Przeciwnicy są bezlitośni

i niewielka ilość trafionych ciosów jest im potrzebna do pokonania Wilka. Jest ona jednocześnie kompletnie inna w porównaniu z soulsami, a to ze względu na brak paska wytrzymałości. Nie ma więc ograniczenia ilości ataków, uników czy odskoków, które można wykonać. Zastępstwem jest zaś system postury, który dotyczy zarówno głównego bohatera, jak i wszystkich przeciwników. Blokowanie ataków zużywa pasek postury, po jego przepełnieniu się postać zostaje rozbrojona. W przypadku przeciwników pozwala to na wykonanie śmiertelnego ciosu. Jeżeli chodzi o gracza, jesteśmy przez parę chwil pozbawieni możliwości blokowania ataków. Jednocześnie niektórzy przeciwnicy mają w swoim arsenale ciosy, których nie da się zablokować. Jedynym wyjściem są wtedy podskoki, uniki bądź specjalne kontry. Blokowanie i uniki to jednak nie wszystko. Gracz ma możliwość parowania nadchodzących ciosów poprzez wciśnięcie przycisku bloku w odpowiednim momencie. W takim przypadku przeciwnik zostaje lekko wybity z rytmu, a my unikamy zarówno utraty życia, jak i postury. Opanowanie tego sprawia nieziemską frajdę, szczególnie przy pojedynkach, w których przeciwnicy zasypują nas gradem szybkich ciosów.

Dodatkowo, każdemu odbiciu towarzyszy świetny element rozbłysku iskier na ścierających się broniach. Co do ekwipunku – w grze nie ma możliwości zmiany broni czy pancerzy – używamy tylko i wyłącznie wysłużonej katany Wilka. Mamy jednak możliwość zdobywania i rozwijania akcesoriów protezy shinobi – od wyrzutni shurikenów, przez ochronny parasol służący jako tarcza, po wyrzutnię ognia. Różni przeciwnicy różnie reagują na akcesoria, wprowadzają więc one ciekawy element do wszystkich pojedynków. Nie zmienia to faktu, że są to jedynie dodatki, więc jeżeli lubiliście w poprzednich grach japończyków eksperymentować z ekwipunkiem, niestety tutaj tego nie znajdziecie. Z jednej strony mamy więc ograniczone pole popisu, jeżeli chodzi o sposób rozgrywki, gdyż jesteśmy zmuszeni do jednego konkretnego uzbrojenia i stylu gry. Z drugiej strony widać, że dzięki temu ten jeden styl został dokręcony i dopracowany do perfekcji.


P O PKU LTU R A

101

CIENIE UMIERAJĄ DWA RAZY Co zaś w przypadku śmierci, która jak w każdej grze FromSoftware przychodzić będzie graczom często i gęsto? Podtytuł gry służy za odpowiedź. Okazuje się, że bohater został naznaczony krwią boskiego potomka, przez co gracz ma możliwość raz na bitwę powstać z martwych na placu boju. Wprowadza to ciekawy element strategiczny do rozgrywki – czy odpuszczamy, bo wiemy, że nie mamy szans z przeciwnikiem? Czy może wskrzeszamy się i próbujemy go zaskoczyć? Albo dobić? Albo uciec? Wiele razy zdarzyło mi się przegrać z przeciwnikiem o mały włos, po czym wrócić do żywych i go dobić. Równie wiele razy zdarzyło mi się zginąć ponownie prawie natychmiast po rezurekcji. A śmiercią należy zarządzać mądrze, ponieważ w przypadku dużej liczby zgonów głównego bohatera postaci w świecie gry zaczynają zapadać na tajemniczą chorobę zwaną Smoczym Morem…

ROZWÓJ POSTACI Jeżeli chodzi o rozwój postaci, to w Sekiro: Shadows Die Twice kolekcjonujemy złoto i doświadczenie. Zdobywanie doświadczenia nagradza nas punktami umiejętności. Punktów tych nie tracimy po śmierci, warto więc dobić do kolejnego punktu przed następnym bossem, jeżeli jesteśmy tuż przed nim. Jednocześnie w momencie klęski tracimy połowę obecnego doświadczenia i pieniędzy. Mamy jednak szansę uzyskać pomoc losu – dzięki czemu, pomimo śmierci, nie tracimy nic. Szansa na tę pomoc uzależniona jest jednak od ilości osób chorych na Smoczy Mór – więc im częściej giniemy, tym rzadziej będzie nam dane ją uzyskać. Punkty doświadczenia wydajemy na umiejętności bierne i aktywne – nie ma tutaj żadnych statystyk, które moglibyśmy podnosić. Z czasem mamy możliwość zwiększyć swoje zdrowie, posturę i siłę ataku, ale tylko i wyłącznie dzięki przedmiotom znajdowanym w świecie gry.

Każdy pojedynek to świetnie zbudowana konfrontacja, do których najlepiej jest podejść jak do zderzenia czołowego.

Jak to wszystko przekłada się na rozgrywkę? Według mnie genialnie. System walki oparty na posturze powoduje, że nieefektywna jest już taktyka z poprzednich gier FromSoftware, w których mogliśmy kluczyć dookoła przeciwnika przez 30 minut, z rzadka zadając mu ciosy. Tutaj każdy pojedynek to świetnie zbudowana konfrontacja, do których najlepiej jest podejść jak do zderzenia czołowego. Każda walka jest dynamiczna, pełna akcji i zaskakujących momentów. Sekiro: Shadows Die Twice, tak jak poprzednie gry japończyków, ma taki moment, w którym „coś zaskoczyło” i zdobywa serce gracza. Fanów soulsów od razu ostrzegam – im szybciej zdacie sobie sprawę, że w Sekiro nie powinniście grać tak jak w Dark Souls, tym lepiej dla was.


102

P O PKU LTU R A

WADY? Nie ma jednak róży bez kolców i Sekiro: Shadows Die Twice ma również swoje wady. Praca kamery momentami przyprawia o ból głowy i nie raz zdarzyło mi się zginąć z powodu jej kaprysów. Co do mechanik rozgrywki, w pewnym momencie niektóre z nich mogą się zacząć najzwyczajniej nudzić. Głównie chodzi o skradanie się, które po pewnym czasie staje się bardziej żmudne niż ekscytujące. Szczególnie, gdy kolejny raz skradamy się przez ten sam teren z powodu naszej śmierci. Zawodzą również minibossowie, gdyż większość z nich nie dość, że nie jest interesująca, to dodatkowo kilku z nich powtarza się w różnych miejscach gry.

POZIOM TRUDNOŚCI Poziom trudności jak zwykle w grach FromSoftware zasługuje na osobny akapit. Przy premierze Sekiro: Shadows Die Twice temat trudnych gier znów jest na tapecie. Nowy tytuł japończyków ma równie wymagający, o ile nie większy, próg wejścia niż poprzednie ich tytuły. Z jednej strony jest to coś, co tworzy magię tych gier i ich kultowy status. Z drugiej strony, co z dostępnością dla ludzi, którzy niekoniecznie mają umiejętności, możliwości czy czas na walenie głową w mur przez kilka godzin? Jak dla mnie jest to niezrozumiałe i przestarzałe podejście, gdyż wprowadzenie możliwości dostosowania poziomu trudności pozwoliłoby większej ilości osób na zapoznanie się z tym rewelacyjnym tytułem. Przykładem niech będzie tutaj Celeste, które jest bardzo wymagającą grą, a jednocześnie dzięki swojemu rewelacyjnemu systemowi dostosowania poziomu trudności pozwala sporej grupie graczy przeżyć swoją historię w całości. Nikt nie zmusza maniaków i fanatyków do korzystania z tych ułatwień, więc wszystkie zainteresowane grupy potencjalnie wygrywają…

Piękne japońskie krajobrazy możemy pomalować krwią zarówno skradając się, jak i bezpardonowo atakując wojowników strzegących zamku w Ashinie. PODSUMOWANIE Nie zmienia to faktu, że Sekiro: Shadows Die Twice to zdecydowanie gra warta polecenia. Piękne japońskie krajobrazy możemy pomalować krwią zarówno skradając się, jak i bezpardonowo atakując wojowników strzegących zamku w Ashinie. Dodajmy do tego fajną historię, epickie starcia z bossami, „to coś”, co mają w sobie tylko gry FromSoftware, i mamy hicior. Podczas przechodzenia tego tytułu bardzo podobała mi się specyficzna gra kontrastów, nie tylko na poziomie sposobu, w jaki możemy podejść do walki, ale głównie tego, czym ta gra stara się być. Od momentu ogłoszenia wszyscy zastanawiali się, czy ta gra będzie jak Dark Souls, czy może będzie czymś zupełnie innym? Ja nie wrzucałbym Sekiro do jednego worka z poprzednimi tytułami FromSoftware. Ale widać bardzo przemyślane inspiracje, swoistą ewolucję tego, co japończycy dopieszczali przez ostatnie 10 lat. Witajcie w dobie post-souls, i jak to zwykle bywa, to FromSoftware definiuje wzór, który kopiować będą inni twórcy gier przez najbliższe lata.


P O PKU LTU R A

Podobał wam się SALT & SANCTUARY? Pokochacie DARK DEVOTION! TEKST Przemysław Wierzbicki

103


P O PKU LTU R A

Dark Devotion to wciągająca przygoda osadzona w mrocznych realiach Świętej Świątyni i jej tajemniczych Templariuszek. Tworzy klimat niekiedy tak ciężki i zawiesisty, że potrafi wręcz przytłoczyć. Na nudę narzekać z pewnością nie będziecie.

O

Przed wami najnowsza gra niezależnego studia Hibernian Workshop.

O co chodzi w Dark Devotion? Wcielamy się w postać młodej (sądząc po aparycji) Templariuszki. Świat w Dark Devotion zorganizowany jest wokół trwającej od wieków krucjaty. Najważniejszą siłą polityczną są w nim tajemniczy Templariusze. Nie wiemy o nich, oczywiście, zbyt wiele – oprócz tego, że to właśnie oni odpowiadają za organizację tej wyprawy (lub, jeśli wolicie, serii wypraw). Celem krucjaty jest Święta Świątynia (z angielskiego „Holy Temple”), opanowane przez wszelkiej maści demony miejsce, w którym, jak wierzą przedstawiciele zakonu, uwięziony jest ich Bóg. Templariusze spieszą mu na ratunek, a przynajmniej tak utrzymują. Każdego roku do Świętej Świątyni wysyłane są zastępy świeżo przeszkolonych rekrutek. Czy to nie brzmi podejrzanie? No cóż, przygotujcie się na zabawę, bo jesteście jedną z nich. Tyle wstępu. Fabuła w Dark Devotion rozwija się rzeczywiście bardzo ciekawie. Rozwija się jednak w sposób niebezpośredni: to bardziej „lore” niż „opowieść”, bardziej fabularne tło wydarzeń, co zresztą nie powinno dziwić nikogo, kto na co dzień gra w soulslike. Tu sami musimy złożyć opowieść, dopasowując do siebie poszczególne części układanki i starając się nadać im spójną strukturę.

104


P O PKU LTU R A

105

To dobre rozwiązanie, które – z jednej strony – pozwala nam zabawić się w „archeologa” i poszukać odpowiedzi, z drugiej natomiast – całkowicie zignorować opowiadaną historię i skupić się w pełni na wyjątkowo krwawej rozwałce. Dla każdego coś miłego, aczkolwiek rekomenduję raczej to pierwsze podejście, bo, jak wspomniałem, opowieść należy do tych ciekawszych, a sposób, w jaki ją podano, również jest podręcznikowy (podręcznikowy w sensie soulslike).

Dark Devotion jest grą trudną (...) Przemierzanie mrocznych podziemii Świętej Świątyni, chociaż bardzo wciągające, nie należy do najprostszych.

SOULSLIKE PRAWIE DOSKONAŁE Jeżeli graliście w Salt & Sanctuary – i podobało Wam się to brutalne doświadczenie – to w Dark Devotion poczujecie się jak w domu. Porównanie z produkcją studia Ska Studios jest, oczywiście, nieprzypadkowe: gry te mają bowiem ze sobą bardzo wiele wspólnego. Przede wszystkim: poziom trudności. Dark Devotion jest grą trudną. Nie jest może bardzo trudne, ale dużo trudniejsze niż większość gier indie. Przemierzanie mrocznych podziemii Świętej Świątyni, chociaż bardzo wciągające, nie należy do najprostszych. Nie inaczej niż w grach z serii Souls (do których nawiązań tu nie brakuje) będziecie ginąć, i ginąć, i ginąć. Na szczęście śmierć w Dark Devotion prawie nigdy nie następuje przypadkiem; zazwyczaj stanowi po prostu konsekwencję braku umiejętności, ewentualnie braku uwagi. Na szczególną wzmiankę zasługują starcia z bossami. Te, jak zresztą zawsze w soulslike’ach, wypadają nad wyraz dobrze – i na długo zapadają w pamięć. Bossowie są trudni, a starcia z nimi zaprojektowano z myślą o różnorodności. Większość walk dzieli się przy tym na dwie fazy, dwa etapy. Po zredukowaniu paska życia bossa do połowy przeciwnik zmienia swój modus operandi i otrzymuje nowy zestaw ruchów. Przypomina to mechanizm znany z najnowszych gier FromSoftware, a Dark Devotion implementuje to rozwiązanie w sposób mistrzowski: ruchy bossów w drugiej fazie są zazwyczaj „naturalnym” przedłużeniem tych z fazy pierwszej, dzięki czemu walki, choć wymagające, nie robią wrażenia „oszukanych”.

Unikanie ataków w drugiej fazie przychodzi niejako intuicyjnie, choć każdorazowo wymaga od gracza doprowadzenia do perfekcji umiejętności, które okazały się przydatne w fazie pierwszej.


P O PKU LTU R A

106

ŚMIERĆ I ŻYCIE W DARK DEVOTION Jednak czy tego chcemy, czy nie, niezależnie od naszego doświadczenia i umiejętności, będziemy w Dark Devotion ginąć. Mechanikę śmierci zaimplementowano w oparciu o najlepsze rozwiązania z serii Souls, choć konieczność odwiedzania kowala po każdym zgonie i zmartwychwstaniu stanowi decyzję przynajmniej wątpliwą, a z całą pewnością kontrowersyjną. Ilekroć giniemy, budzimy się bez broni i zbroi; te musimy na powrót wykuć u kowala (co nie kosztuje nas wprawdzie zasobów, ale po kilkudziesięciu takich zgonach z rzędu może zacząć denerwować). Dlaczego twórcy zdecydowali się na takie rozwiązanie, pozostaje tajemnicą. Mechanika działania kuźni nie została nigdzie wyjaśniona i gracze muszą odkrywać rządzące nią zasady samemu, w miarę postępów w grze. Choć z pozoru wydaje się to nienajlepszym rozwiązaniem, w praktyce okazuje się świetną decyzją, bo mechanizm ten kryje parę bardzo interesujących niespodzianek, które – ostatecznie – stawiają go w zupełnie nowym świetle i pozwalają cieszyć się kompletowaniem ekwipunku praktycznie aż do samego końca gry. System ten ma wiele wspólnego z grami w stylu roguelike (albo roguelike z twistem); docenią go fani produkcji w rodzaju Dead Cells.

ŚWIĘTY GRANAT RĘCZNY Do naszej dyspozycji oddane zostały też przedmioty pojedynczego użytku, od obowiązkowych eliksirów po magiczne/pół-magiczne bomby. Działanie tych przedmiotów jest różne; czasami zwiększają zadawane przez templariuszkę obrażenia (konkretnego typu); czasami redukują te, które zadawane są jej. Bomby pozwalają zabijać przeciwników i burzyć ściany, co pozwala odkrywać kolejne sekrety, których w Dark Devotion nie brakuje: lokacje napakowane są ukrytymi pomieszczeniami i innymi tajemnicami, a wracanie do początkowych obszarów na dalszym etapie rozgrywki może zaowocować odkryciem zupełnie nowych przejść i skrótów. Pod tym względem Dark Devotion wypada bardzo dobrze: mamy tu do czynienia z wyjątkowo udaną metroidvanią. Niestety, korzystanie z mapy świata nie należy do najprzyjemniejszych. Jest funkcjonalna, ale to tyle. Korzystanie z niej to konieczność, a nie, jak byśmy oczekiwali, przyjemność. Niestety.

Docenią tym bardziej, że ekwipunek jest w Dark Devotion jedynym, co dzieli naszą postać od śmierci. Choć w grze mamy do czynienia z dość rozbudowanym systemem rozwoju umiejętności, to w praktyce nasza templariuszka aż do samego końca pozostaje dość słabą postacią. Aby zwiększyć swoje szanse, musimy więc sporo kombinować, co, siłą rzeczy, dotyczy przede wszystkim ekwipunku. Pod koniec rozgrywki, pomimo że w samej postaci nie zmieni się aż tak wiele, możemy poczuć się całkiem potężni. Również walka z bossami nabiera nowego charakteru. Naprawdę czuć moc ekwipunku, a odpowiednie przygotowanie przed walką okazuje się równie istotne, co jej umiejętne prowadzenie. Biorąc to pod uwagę, konieczność powtórnej wizyty u kowala nie stanowi aż takiego problemu, bo tak czy inaczej będziemy odwiedzać go często i gęsto, eksperymentując z kolejnymi zestawami i rodzajami broni czy zbroi.

Choć w grze mamy do czynienia z dość rozbudowanym systemem rozwoju umiejętności, to w praktyce nasza templariuszka aż do samego końca pozostaje dość słabą postacią.


INTERNET | ŚWIAT | TECHNOLOGIA | POPKULTURA


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.