Page 1

İçindekiler Başlangıç Ekranı

1-2

Klasörler ve Anlamları

2-15

Sprites Klasörü

2-4

Edit Sprite Kısmı

3

İmage Sprite Kısmı

4

Sounds Klasörü

5-6

Backgrounds Klasörü

7

Path Klasörü

7-8

Script Klasörü

8

Font Klasörü

9

Timelines Klasörü

9

Objects Klasörü

10-11

Room Klasörü

11-15

Objects Kısmı

11-13

Settings Kısmı

13

Wiews Kısmı

13-14

Backgrounds Kısmı

14-15

Eventler

15-17

Kalıplar

18-21 Giriş

Game Maker Mark Overmars tarafından yazılan bir oyun yapma programıdır. Game Makerin ücretli ve ücretsiz sürümleri vardır. Ücretli sürümünde tüm özelliklerden faydalanabilirken ücretsiz sürümünde çeşitli özelliklerden


faydalanamazsınız. Bu nedenle kılavuzu okumaya başlamadan önce Game Maker Pro sürümünü edinmenizi tavsiye ederim. Bu kılavuzun hakları tamamen bana aittir. Lütfen emek hırsızlığı yapmayınız. Kolaydan başlayıp zora doğru giderek anlatacağım. Başlangıç Ekranı

1: Yeni bir proje açmamızı sağlar. 2: Var olan bir projeyi açmamızı sağlar. 3: Projeyi kaydetmemizi sağlar. Farklı kaydetmek için File > Save As yapabilirsiniz. 4: Oyunu exe ye çevirmemizi sağlar. 5: Oyunu yoyogameste paylaşmamızı sağlar. 6: Projeyi normal modda çalıştırmamızı sağlar. 7: Projeyi hata ayıklama modunda çalıştırmamızı sağlar. 8: Yeni bir resim dosyası açmamızı sağlar. 9: Yeni bir ses dosyası açmamızı sağlar. 10: Yeni bir arka plan dosyası açmamızı sağlar. 11: Yeni bir path açmamızı sağlar. Ne olduğu ileride anlatacağım. 12: Yeni bir script açmamızı sağlar. Ne olduğu ileride anlatacağım. 13: Yeni bir font(yazı tipi) oluşturmamızı sağlar. 14: Yeni bir timelines oluşturmamızı sağlar. Ne olduğu ileride anlatacağım. 15: Yeni bir obje oluşturmamızı sağlar. 16: Yeni bir oda açmamızı sağlar. 17: Oyun hakkında yardım eklememizi sağlar.


18: Oyun ayarlarını yapmamızı sağlar. 19: Oyun yapmayı kolaylaştıracak paketler yüklememizi sağlar. 20: Game maker hakkında yardım almamızı sağlar. Sayfa ingilizce oluğu için ingilizcesi iyi olmayanlar anlamayabilirler.

Klasörler ve Anlamları Sprites Klasörü Bu bölümde oyun içinde kullanacağımız bütün resim dosyaları yüklenir. Şimdi sprite menüsünü açtığımızda düğmelerin ne işe yaradığına bakalım.

1: Spritenin ismini belirlememizi sağlar. 2: Dışarıdan resim dosyası almamızı sağlar. 3: Oluşturduğumuz spriteyi kaydederiz. Ancak spriteyi buradan kaydedersek gmspr formatıyla kaydederiz. Png formatıyla kaydetmek için edit sprite menüsünden kaydederiz. 4: Spriteyi düzenleme menüsü açılır. Bu menü gelişmiş işlevlerden her ne kadar yoksun olsa da temel işlevleri gayet kolay bir şekilde yerine getirebilir. Bu menüyü daha sonra tekrar inceleyeceğiz.


5: Spritenin x ve y sini belirleriz. 6: Spritenin ortasını buluruz. 7: Bu seçenek işaretlendiğinde tüm boyanmış pikseller etki alanı olarak kabul edilir. 8: Hareketli spritelerde tüm hareket alanını etki alanı olarak kabul eder. 9: Etki alanı gibi şeyleri düzenlemenizi sağlar. Edit Sprite Kısımı

1: Yapılan değişiklikleri kaydeder. 2: Yeni bir kare açmamızı sağlar. Daha önceden var olan kareleri yok eder. 3: Dışarıdan resim almamızı sağlar. 4: Resmi png formatında kaydeder. 5: En başta bir kare açmamızı sağlar. 6: En sonda bir kare açmamızı sağlar. 7: Yapılan değişikliği geri almamızı sağlar. Değişiklikler kaydedildiği zaman ve bir daha değişiklik yapılmadığı zaman bu seçenek kullanılamaz. 8: Geri alınan değişikliği yeniden yerine koymamızı sağlar. 9: Resmi kesmemizi sağlar. 10: Resmi kopyalamamızı sağlar. 11: Resmi yapıştırmamızı sağlar. 12: Bir önceki kareye gitmemizi sağlar. 13: Bir sonraki kareye gitmemizi sağlar. 14: Resim düzenleme kısmını açmamızı sağlar.


İmage Sprite Kısmı

1: Kalemi seçer. 2: Renk seçme aracını seçer. 3: Dikdörtgen çizme aracını seçer. 4: Resimden herhangi bir kısım seçer. 5: Resme yazı ekleme aracını seçer. 6: Fırçayı seçer.(fırça kalemden daha kalındır) 7: Çizgi çizme aracını seçer. Çizginin kalınlığı belirlenebilir. 8: Elips çizme aracını seçer. Bulut vs. çizebilirsiniz. 9: Resimden boyalı bir alan seçer. 10: Renkle doldurma aracını seçer. 11: Silgi aracını seçer. 12: Serbest şekil çizme aracını seçer. 13: Oval kenarlı dikdörtgen çizme aracını seçer. Fazla kullanılmaz. 14: İstediğiniz bir alanı çizerek seçmenizi sağlayan aracı seçer. 15: Bütün resmi bir renge boyayan aracı seçer. Sounds Klasörü Bu bölümde oyun içinde kullanacağımız bütün ses dosyaları yüklenir. Şimdi sounds menüsünü açtığımızda düğmelerin ne işe yaradığına bakalım.


1: Sesin ismini belirlememizi sağlar. 2: Dışarıdan ses dosyası almamızı sağlar. 3: Ses dosyasını kaydetmemizi sağlar. 4: Ses dosyasını oynatmamızı sağlar. 5: Ses dosyası oynuyor ise durdurmamızı sağlar. 6: Sesin türünü belirler. Arka plan sesleri için background sounds seçilmelidir. Normal sesler için diğer üç seçenek seçilebilir. 7: Sese efekt vermemizi sağlar. Yalnızca game makerin ücretli(pro) sürümünde kullanılabilir. 8: Sesin ses seviyesini ayarlarız. 9: Efekt seviyesini ayarlamamızı sağlar. 10: Yapılan değişiklikleri kaydetmemizi sağlar.


Backgrounds Klasörü Bu bölümde oyunda kullanacağımız bütün arka plan dosyaları yüklenir. Sprite kısmından da yapılabilir ancak buradan yapıldığında oyuna obje olarak geçmez ve oyunun zorlanmasını biraz olsun önler. Burada anlatılacak fazla bir şey olmadığından kısa geçeceğim. Use as tileset butonu işaretlendiğinde ızgaralar görünür olur. Path Klasörü

1: Patha isim vermemizi sağlar. 2: Yapılan değişiklikleri kaydetmemizi sağlar. 3: Yapılan değişikliği geri almamızı sağlar. 4: Sayfayı sıfırlamamızı sağlar. 5: Pathın başlangıç noktasını değiştirmemizi sağlar. 6: Pathı taşımamızı sağlar.


7: Pathı yatay bir şekilde ters çevirmemizi sağlar. 8: Pathı dikey bir şekilde ters çevirmemizi sağlar. 9: Belirtilen açıda pathı çevirmemizi sağlar. 10: Pathı belirlenen ölçülerde büyütmemizi ya da küçültmemizi sağlar. 11: Görünen alanı sola kaydırır. 12: Görünen alanı sağa kaydırır. 13: Görünen alanı yukarı kaydırır. 14: Görünen alanı aşağı kaydırır. 15: Görünen alanı ortalar. 16: Izgaraların boyutunu belirlememizi sağlar. 17: Izgarayı açıp kapamamızı sağlar. 18: Oda seçip pathı belirlememizi sağlar.(Sadece seçilen odada path uygulanmaz) 19: Noktaların koordinatlarını gösteren beyaz bir listedir. 20: Noktanın x koordinatını girmemizi sağlar. 21: Noktanın y koordinatını girmemizi sağlar. 22: Pathın düz ya da yuvarlak olmasını sağlar. 23: Açıklığı ya da kapalılığı belirler. Tikli olursa kapalı olur. Script Klasörü Burada anlatılacak fazla bir şey olmadığından kısa anlatacağım. Bu klasörde bir kodu tekrar tekrar yazmamamızı sağlayan kodlar bulunur. Oyunda kolayca değişebilecek kodlar eklemeye yarar. Şu şekilde kullanılabilir. scr_abc adında bir scriptimiz olsun. Objenin create eventine scr_abc() yazarız. Böylece bir kodu sadece bir kez yazmış oluruz. Ve aynı zamanda çok uzun kodlarda bizim hata aramamızı kolaylaştırır.


Fonts Klasörü

1: Fonta isim vermemizi sağlar. 2: Fontun yazı tipini belirlememizi sağlar. 3: Fontun büyüklüğünü belirlememizi sağlar. 4: Yazının kalınlaşmasını sağlar. 5: Yazının italikleşmesini sağlar. 6: Karakter sınırını belirlememizi sağlar. Yani sadece sayılar mı bütün harfler ve sayılar mı sadece harfler ve bütün karakterler şeklinde seçebiliriz. All seçeneğini seçersek Türkçe karakterleri de destekler. 7: Karakterlerin ön izlemesini gösterir. 8: Yapılan değişiklikleri kaydetmemizi sağlar. Timelines Klasörü Bu klasörü tam manasıyla bilmediğim için ve fazla gerek duyulmadığı için çok kısa geçeceğim. Timelinesler alarm tarzında çalışan ve zamana bağlı işler yapmaya yarayan işlerdir. Sağ kısmında aynı objelerdeki gibi libraryler vardır.


Objects Klasörü Evet, arkadaşlar dananın kuyruğunun koptuğu yere geldik. Burası çok önemli olduğu için dikkatlice okuyun. Game Makerin kalbi burası diyebiliriz.

1: Objeye isim vermemizi sağlar. 2: Objenin görünüşünü (spritesini) seçmemizi sağlar. Objenin görüntüsü olmaz ise bir anlamı kalmaz ama bazı istisnalar dışında. Bu istisnalar ise bazen objenin görünmez olması gereken durumlar vardır. 3: Objenin görünür ya da görünmez olduğunu belirlememizi sağlar. Tikli ise görünürdür. Varsayılan olarak görünürdür. 4: Objenin katı olmasını sağlar. Duvar, blok vb. yapımında işe yarar. Daha açıklayıcı olmak gerekirse o objenin diğer objelerden ayıran bir özelliğinin olmasını sağlar. Tikli olursa katı nesne olur. Varsayılan olarak tiksizdir. 5: Derinliği ifade eder. Derinlik ise objeler üst üste geçtiğinde hangisinin görünmeyeceğini belirler. Küçük sayılar büyük sayıların üstünde olur. Anlamayanlar için bir örnek verelim hemen. 2 objemiz olsun. 1. objenin


derinlik değeri 100 olsun. 2. objenin derinlik değeri ise 500 olsun. Bu durumda 2. obje gözükmez. 6: Parents aile anlamına gelir. Obje seçtiğiniz objenin özelliklerini taşır. Bu durumda bu iki objeyi abi kardeş olarak düşünebiliriz. 7: Objenin etki alanını belirlememizi sağlar. Bir spriteyi mask olarak seçebiliriz. Bir kare çizdiysek artık o objenin etki alanı kare olacaktır. Etki alanının ne olduğundan önceki sayfalarda bahsetmiştik. 8: Objeyle ilgili bilgiler verir. Çok gerekli değildir. 9: Eventlerin olduğu listedir. İlerde anlatacağım. 10: Aksiyonların olduğu listedir. İlerde anlatacağım. 11: Event eklememizi sağlar. 12: Seçilen eventi silmemizi sağlar. 13: Seçilen eventi değiştirmemizi sağlar. 14: Library deki kategorilerdir. Biz library kullanmayacağımız için sadece control sekmesindeki parça kod gerekli olacaktır. Hazır aksiyon kullanımından kaçınacağız. Çünkü oradaki libraryleri kullanmak hem kolaya kaçmak olur hem de kod yazma alışkanlığımız olmaz. 15: Yapılan değişiklikleri kaydetmemizi sağlar. 16: Kod satırını açmamızı sağlar. Bize en gerekli olanıdır. Control sekmesinde bulunur. 17: Objeye script eklememizi sağlar. Önceki sayfalardan scriptin ne olduğundan bahsetmiştik. Room Klasörü Game Makerdeki son klasördür. İçinde oyunun bölümlerini barındırır. Biraz uzun bir klasördür, bu yüzden beş bölüme ayırdım bu klasörü. Objeleri buraya yerleştireceğiz. Objects Kısımı


1: Yapılan değişiklikleri kaydetmemizi sağlar. 2: Sonyapılan değişiklikleri geri almamızı sağlar. 3: Sayfayı tamamen temizlememizi sağlar. 4: Objeleri kilitlememizi sağlar. 5: Objelerin kilidini kaldırmamızı sağlar. 6: Izgaraların aralıklarını belirlememizi sağlar. Genellikle 16x16 veya 32x32 boyutlarındadır. 7: Izgaraların görünüp görünmeyeceğini belirler. 8: Izgaralar izometrik görünümde olur. Izgaraların görünmesi seçeneği aktif değilken ızgaralar oluşmaz. 9: Odanın ayarlarını yapmak için sekmelerdir. Mesela background sekmesinde bir arka plan belirleyebiliriz.


10: Odaya koymak için obje seçmemizi sağlar. 11: Bu seçenek tikli ise objeleri üst üste koyamazsınız. Tik yok ise koyabilirsiniz. 12: Odadaki tüm objelerin bulunduğu alandır. Settings Kısmı

1: Odanın ismini belirlememizi sağlar. 2: Odanın genişliğini belirlememizi sağlar. 3: Odanın yüksekliğini belirlememizi sağlar. 4: Odanın hızını belirlememizi sağlar. Oyuna doğrudan etki etmez. 5: Odaya özel kodlar eklememizi sağlar. Wiews Kısmı Genellikle kamera ayarları için kullanılır ama nadiren başka amaçları da olabilir.


1: Wiew seçeneklerini aktif etmemizi sağlar. Mesela 3 numaralı bölümde bu seçenek aktif olmadan sayılarla ne kadar oynarsak oynayalım bir değişiklik olmaz. 2: 1 numarayla benzer bir işlevi vardır. 3: Odada görüntülenecek kısmı seçer. 4: Takip edilecek objeyi seçmemizi sağlar. 5: Kameranın ne kadar mesafe kala hareket edeceğini belirler. Mesela x kısmı 200 olduğunda görünen kısım x 1000 ise karakter x 800 koordinatına geldiğinde kamera hareket eder. Backgrounds Kısmı


1: Arka planı boyamasını sağlar. Yani bir arka plan olmasını istiyorsak seçeneğin tiklemek gerekir. Tiklemezsek siyah bir arka plan olur. 2: Arka plan seçmemizi sağlar. 3: Arka planın ne kadar hızla yatay hareket edeceğini belirlememizi sağlar. 4: Arka planın ne kadar hızla düşey hareket edeceğini belirlememizi sağlar. Eventler Eventleri kısaca açıklayacak olursak içinde libraryler, kod satırları, scriptler vs. bulunan olaylardır. Türkçe anlamıda zaten olaylar demektir. Eventlerin çoğu bir koşula bağlıdır, ancak nadiren de olsa koşula değil de zamana bağlı çalışan eventler vardır. Koşula bağlı evente örnek verecek olursak mesela bir obje yaratıldığında 100 mermisi olsun gibi ifadeler olabilir. Tabi ki bu ifadeleri kod şeklinde yazacağız. Zamana bağlı çalışan evente örnek verecek olursak mesela bir obje 3 saniye sonra yok olsun gibidir. Kısaca eventleri açıklayalım. Create: Obje oluştuğu anda çalışan eventtir. Tek seferlik çalışır. Destroy: Obje yok olduğu anda çalışan eventtir. Create gibi tek seferlik çalışır.


Alarm: Zamana bağlı çalışan eventtir. 1 saniye oda hızına eşittir. Oda hızı özel ayarlardan değiştirilmediği sürece 30 olarak kalır. Değiştirilmesine de gerek yoktur. Hesaplaması şöyledir; t saniye * oda hızı = işleme süresi İşleme süresi dediğim şey mesela 5 saniye sonra bir olayın gerçekleşmesini istiyoruz. Oda hızımızın da 30 olduğunu varsayarak hesapladığımızda çıkan sonuç; 5*30=150 Süre ile oda hızının çarpımından çıkan sonuçtur. Yazılış şekli şöyledir; alarm[alarmın ismi(0.......11)] = işleme süresi Buradaki yazılış şekli karışık gelebilir biraz ama anlatınca ne kadar basit olduğunu anlayacaksınız. Köşeli parantezin içine parantez içindeki sayılardan biri yazılır. Parantez içi de alarm ismini 0 ile 11 arasında bir değer alabileceğini gösterir. Mesela alarm 0 eventinde 7 saniye sonra bir olay gerçekleşmesini istiyorsak ve oda hızı 30 ise şöyle yazılır; alarm[0]=210 Alarm isminin neye göre belirlendiğini merak edenler vardır. Şimdi onu anlatalım. Alarm eventine tıkladığınızda önünüze alarm0,alarm1,alarm2..........alarm11 diye seçenekler çıkar. Eğer alarm0 a tıklanırsa ismi de alarm0 olur. Bu şekilde gider. Step: Çok hızlı gerçekleşen bir eventtir. Alarm gibi zamanlı çalışır. Başka zamanlı çalışan bir event yoktur. Hesaplaması şöyledir. 1 / oda hızı = işleme süresi Oda hızının 30 olduğunu varsayarak hesapladığımızda; 1 / 30 = 0.03 Şimdi altını kırmızı ile işaretlediğim yerin ne olduğunu merak eden vardır. Devirli sayıları biliyorsunuzdur herhalde, normalde sayının üstünü çizdiğimizde devirli sayıyı ifade ederiz. Ancak ben daha belirgin olsun diye altını kırmızı ile çizdim. Eğer oda hızı 60 olsaydı sonuç şu şekilde çıkardı;


1 / 60 = 0.16 Sonuç olarak işlemler 2 kat daha hızlı gerçekleşir. Mesela saniyede 1 kez ateş ediyor ise saniyede 2 kez ateş eder. İdeal oda hızı 30 dur. İçine genellikle uzun kod parçaları girer. Collision: Çarpışma eventidir. Çarpışmaları kontrol eder. Mesela karakter ile mermi çarpışınca karakter yok olsun gibi olayları kontrol eder. Başka evente koyarsanız çalışmaz. Keyboard: Klavyeden bir tuşa basıldığı zaman veya basılı tutulduğu zaman olacak olayları kontrol eder. Keyboard Press: Klavyeden bir tuşa basıldığı zaman olacak olayları kontrol eder. Keyboard Release: Klavyeden bir tuştan elinizi çektiğiniz zaman olacak olayları kontrol eder. RPG oyunlarında yetenek yaparken kullanılabilir. Other: Game makerin bize sağladığı kolaylıklardan biridir. Diğer anlamına gelir. Odadan çıkma, odaya gitme, can kalmadığında olacak olayları vs. kontrol eder. Draw: Adı üstünde çizim eventidir. Oyun içinde bir şey çizdirmekte kullanılır. İçine genellikle uzun kod parçaları girer ama bazen de basit olaylar içinde kullanılabilir. Mesela belli durumlarda objenin görüntüsünü yeniden çizdirmemiz gerekir. Bu gibi basit durumlarda da kullanılabilir. Mesela RPG oyunlarında ekrana kaç hasar verdiğimizi yazdırabiliriz. Mouse: Fare tuşlarına bastığımızda, fare tekerleğini kaydırdığımızda, fare tuşundan elimizi çektiğimizde vs. olayları kontrol etmemizi sağlar. Hepsi bir eventte toplanmıştır. Trigger: Game makerin bize sağladığı bir kolaylıklardan biridir. Özel kodlarla kendi eventlerimizi oluşturmaya yarar. Pek gerekli değildir, ancak bazı durumlarda kolaylık sağlayabilir.


Kalıplar Kalıplar kısaca koşulları, döngüleri vs. içerir. Tüm programlama dillerinde yeri vardır. Önemli bir konudur. Aynı zamanda yavaş yavaş kodlama kısmına geçilecektir. 1. İf “Eğer” anlamına gelir. Şu şekilde yazılır; Eğer şu olaylar olursa Şunlar olsun Tek olay olduğunda süslü parantez kullanılmasına gerek yoktur. Birden çok olay olduğunda süslü parantez kullanılmalıdır. Birden fazla olay olduğunda şu şekilde yazılır; Eğer şu olaylar olursa {Şunlar olsun Şunlarda olsun} Şu şekilde de yazılabilir; Eğer şu olaylar olursa { Şunlar olsun Şunlarda olsun } Süslü parantezleri mavi renkle belirtmemin sebebi iki kod parçası arasındaki farkın daha net anlaşılması içindir. İki yazımda doğrudur ancak ikinci yazım şekli karışık görünmemesini sağlayacaktır. 2. Else “Değilse” anlamına gelir. İf kalıbı olmadan kullanılamaz. Kesinlikle if kalıbından sonra kullanılır. Şu şekilde yazılır;


Eğer şu olaylar olursa { Şunlar olsun Şunlar olsun } Olmazsa { Şunlar olsun Şunlar olsun } Birde kodlu bir ifadede inceleyelim. Koşulumuz skorun 100 den büyük olması. Buradaki skor bir değişkendir. İf skor > 100 { goto_next_room() altin +=50 } else { goto_previous_room() altin -=50 } NOT: Yeşil ile işaretlediğim yerlerin içinde bir değer olmasa bile boş olarak konulması zorunludur. İçinde değerin ne olduğunu daha ileride anlatacağım. Birde bu kodun Türkçeye çevrilmiş haline bir bakalım;


Eğer skor 100 den büyükse { Bir sonraki bölüme geçilsin Altın 50 artsın } Değilse { Bir önceki bölüme dönülsün Altın 50 azalsın } NOT:Değişkenlerin isimleri kesinlikle küçük harfle başlar ve içinde Türkçe karakter olamaz. Türkçe karakterler “ğ,ü,ş,ö,ç” karakterleridir. Aynı zamanda kodda birden fazla koşul olabilir. Arada “ve” ya da “veya” olur. Veya “||” sembolüyle gösterilebilir. Veya ifadesi olan bir koşulun yazılma şekline bakalım; if altin=100 or gumus=250 or bakir=500 goto_next_room() else goto_restart_room() Gördüğünüz gibi burada üç koşulu da tek satırda yazılabilmektedir. Arada veya ifadesi varsa koşullardan bir tanesi bile doğru olursa olay gerçekleşmiş olur. Ama arada ve olursa koşulların hepsi doğru olması gerekir. Ancak hepsi doğru olduğu zaman olay gerçekleşir. Bir de ve ile yazılımına bakalım; if altin=100 and gumus=250 and bakir=500 goto_next_room() else


goto_restart_room() Bu iki kod arasındaki farkı inceleyelim; Arada veya olan kodda 100 altın, 250 gümüş, 500 bakırdan herhangi biri olsa yeterlidir. Ancak arada ve olan kodda hepsinden olması gerekir, yoksa olay gerçekleşmez. 3. And “Ve” anlamına gelir. Şu şekilde yazılır; instance_create(x,y,obje1) and instance_create(x,y,obje2) “Eğer” ifadelerinde koşulun gerçekleşmesi için bütün olayında gerçekleşmesi gerekir. Örnek vericek olursak; if can = 0 and saglik = 0 and para = 0 instance_destroy() Olayın gerçekleşmesi için bütün koşulların gerçekleşmesi gerekir. Para ne alaka diyenler için aklıma bir şey gelmediği için para dedim. Sağlık 10 olsaydı obje yok olmayacaktı. 4. Or “Veya” anlamına gelir. Şu şekilde yazılır; instance_create(x,y,obje1) or instance_create(x,y,obje2) “Or” yerine “||” şeklinde yazılabilir. Çizgiyi yapabilmek için Ctrl+Alt+Z Tuşlarına basmanız gerekir. “Eğer” ifadelerinde koşulun gerçekleşmesi için en az bir olay gerçekleşmelidir. Mesela üç koşul var, bu koşulların sadece birinin gerçekleşmesi yeterli olacaktır. Örnek vericek olursak; if can = 0 or saglik = 0 or para = 0 instance_destroy() Burada üç koşulun sadece bir tanesi gerçekleşirse olay gerçekleşmiş olur. Yani sadece can 0’a eşit olursa, diğerleri 0’a eşit olmasa bile olay gerçekleşir.

Game maker 8 e book 2  
Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you