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projeto VÃO .

Instalação que visa hibridizar linguagens artesanais e contemporâneas, atualizando o vão através da dobra, costura, som e eletrônico.

Núcleo de Pesquisa PIPOL Projetos Integrados de Pesquisa On-Line

Giovana Milanetto Laís Mayumi Shiraishi Samanta Aline Teixeira Orientador: Prof. Dr. Dorival Campos Rossi

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2012


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Agradecimentos O que será realizado no dia 28 de novembro de 2012 é produto da atuação de muito mais pessoas que apenas nós três, consideradas as responsáveis. Nossa formação individual como designers ocorreu dentro e fora de sala de aula, desde o momento em que tomamos consciência de nossa existência e relação com o mundo. O primeiro contato com a dobra através do barquinho de papel, o primeiro ponto com agulha e linha, o primeiro acorde no baixo, todos esses primeiros feitos, acontecidos ao acaso ou por nenhum motivo aparente, levaram-nos indissoluvelmente para a busca perpétua do que é o criativo pensado profissionalmente. As relações travadas com as mais diferentes pessoas - conversas de corredor, oficinas ministradas nos encontros de design, experiências em estágios e iniciações científicas, comunidades na internet, realização de trabalhos em grupo, etc - somadas às aulas e pesquisas decorrentes deste design de relações foram responsáveis pelas pessoas e profissionais que nos tornamos e pelos direcionamentos que nos levaram ao Projeto Vão. A todos que nos dirigiram alguma palavra de apoio, desde os “boa sorte!” até as conversas de horas (ou minutos) acerca de temas de design, que nos mandaram algum link de projetos similares ou indicaram bibliografia, perderam alguns minutos (ou horas) no nosso Tumblr, dobraram e cortaram papel, nos deram força nos momentos de desânimo, cozinharam e comeram conosco, nos deram alguma sugestão ou desconto nos materiais utilizados e mesmo nos deram materiais, nosso agradecimento. Um agradecimento particular às pessoas sem as quais e sse projeto não teria passado de uma ideia efêmera: Dorival Rossi, pelas aulas diferenciadas e instigantes, e pela liberdade e apoio na concepção do projeto. Tomás Barata, pelo auxílio no projeto das ligações estruturantes da instalação, e o técnico do laboratório de madeira Paulo, pelo auxílio na execução destas. Saul Araújo Andrade, pelo software e hardware necessários para o funcionamento dos sensores. Luis Fernando Milanetto, pela concepção do circuito ritmico e soldagem dos LEDs. Laurinda Kinuko Taniguti Shiraishi por ter auxiliado nos módulos de crochê. Daniela Yumi Onari, pelos palpites no projeto gráfico, pela hospedagem em sua casa em São Paulo para compra de materiais, por tolerar a bagunça na nossa casa e por assumir os origamis do pilar como sua parte do projeto. Maria José de Oliveira, por nos ceder o papel kraft e Cássio Yuzo Shiraishi, pelo frete do mesmo e pela revisão deste relatório. A loja de tecidos Tanger, por nos ceder os tubos de papel dos quais nasceram os pilares. Por fim, agradecemos a todos os nossos familiares, amigos e namorados pelo apoio incondicional em nossos trajetos, especialmente nas horas em que precisavam confiar mais nas nossas escolhas do que compreender plenamente a opção por essa graduação e a atuação como designers: Luis e Angela Milanetto, Laurinda e Nobuo Shiraishi, Cássio Yuzo Shiraishi, Maria José de Oliveira, Pedro Teixeira, Vinícius Felipe Teixeira, Melissa Yaclara Teixeira, Pedro Luka Teixeira, Nelson Luiz dos Santos, Luís Otávio dos Santos, Nelsa de Oliveira Santos, Saul Araújo Andrade, Lucas Waib Castello Branco e Marcel Miyamura Bonilha.

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Sumário

Resumo

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5. Projeto eletrônico 48

Prelúdio

5.1. Ubicomp e o projeto eletrônico

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49 5.2. Pyglet 49

1. Tríade

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5.3. Programa “Master.py”

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5.3.1. Fluxo do programa

51 5.3.2. Condição de corrida e starvation

2. Conceito

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2.1. Design contemporâneo

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5.4. Interpretação dos dados

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5.5. O programa “Clientx.py”

2.2. Processo, invisível e paradoxo 12

53 5.6. Configuração inicial dos programas

2.3. Desterritório

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2.4. Referências

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5.7.1. Processo de manufatura

2.5. Identidade visual

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5.7.2. Circuito dos sensores

3. Intervenção

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5.7. Hardware

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6. Processo sonoro

3.1. Primeiras ideias

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6.1. Da reflexão visual

3.2. Sala 01

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6.2. Da reflexão sonora

4. Módulos e pilares

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V. Origami

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7. Conclusão

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8. Lista de Figuras

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9. Referências Bibliográficas

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V.1. Histórico do origami

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V.2. Origami, dobra e rizoma

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V.3. Os módulos de origami

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A. Papercraft

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A.1. Histórico do papel e papercraft

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A.2. Da aplicação no projeto

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A.3. Da execução

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O. Crochê

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9.1. Referências em Webgrafia

10. Anexos 67

ANEXO A- Programa “Master.py”

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ANEXO B- Programa “Clientk.py”

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O.1. Histórico do crochê

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O.2. A costura do invisível

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ANEXO C- Programa atuante no microcontrolador

O.3. Os módulos de crochê

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75 ANEXO D- Patterns do módulo A_1

4.1. Pilares

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4.1.1. O papel como estrutura

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4.1.2. Projeto técnico e execução

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4.1.3. Origami em kraft

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76 ANEXO E- Patterns do módulo A_2 77 ANEXO F- Patterns do módulo A_3

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Resumo

Através do conceito de vão que preenche; do silêncio que se torna som; da luz que produz sombra; do plano que se dobra e da linha que solda e costura, esse projeto de conclusão de curso, elaborado por três alunas, almeja investigar e aplicar o intangível através de uma instalação desterritorial. Elencando diversos aspectos das linguagens antigas e novas, como o craft e o eletrônico, essa instalação é uma reflexão resultante do decorrer da graduação e se une com e através dos usuários, traçando experiências e sensações que podem desencadear novos processos criativos em design.

Palavras-Chaves: vão, instalação, dobra, costura, som, eletrônico.

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Prelúdio

Há um vão entre todas as coisas que se imaginam e o que elas realmente são. Isso porque todas as coisas e mesmo as não-coisas são signos: só existem através de percepção e interpretação. Filósofos ao longo da história da humanidade buscavam incessantemente o tangir da realidade; racionalistas, deterministas, empiristas, enfim, buscavam de uma maneira ou de outra diferenciar o que era real e o que era o mundo construído em nossas cabeças. De acordo com o filósofo francês Michel Serres (2001, p. 258), por exemplo, aponta os sentidos como validação na busca da verdade: “Aprendemos desde a primeira infância que os sentidos enganam. Não dizem os sentidos de quem. (...) Os sentidos raramente enganam quando são exercidos, a razão engana-se frequentemente quando não seguiu o encadeamento”. Este é um tipo de raciocínio que estrutura quem você é e o que você conhece. Mais que isso, Serres

acredita no poder do corpo vivo e os seus sentidos sobre(pujando) as criações: “O palato de um fino degustador julga mais precisamente que mil máquinas, a máquina mais fina é feita da carne de um ser vivo, a inteligência artificial fraqueja somente por falta de corpo.” 1. O filósofo francês abre uma grande janela de outras possibilidades do que são os sentidos e porque eles são fundamentais em qualquer processo desencadeado. No curso de Design, pode-se validar a percepção e o sentimento e transportá-los ao raciocínio de processo de projeto, de objeto sensível. O Projeto de Conclusão de Curso aqui apresentado busca exatamente criar um diálogo entre este vão, as diversas realidades e percepções criativas. Não se trata de uma tentativa de tornar visível o invisível, mas de trabalhar com invisível através de plataformas visíveis, táteis, sonoras.

1 Cf.

Serres op. cit. p. 258.

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1. Tríade

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O Projeto Vão baseia-se em uma tríade estrutural: foi elaborado em três pessoas (apesar da contribuição de diversas outras pessoas terem sido tão significativas quanto as nomeadas oficialmente), possui 3 vértices adversas que formam um plano em comum: a costura, a dobra e o eletrônico em conversão com design entendido como processo. Procurou-se aglutinar as velhas e novas linguagens dentro do contexto contemporâneo, traduzindo-as na forma de uma instalação que tangencia a intervenção urbana, ao mesmo tempo em que se explorou as particularidades criativas de cada integrante do grupo. A busca pelo Trabalho de Conclusão de Curso em grupo se deu devido à convergência de interesses entre os membros do grupo e a facilidade de trabalharem juntos ao longo de toda a graduação. Essa escolha, apesar de ser inicialmente pessoal, contribui também para as novas necessidades que o design contemporâneo demanda. A troca de diferentes informações e experiências culmina fatalmente em um projeto

criativo mais interativo e complexo, potenciador de questões que trazem mais reticências do que pontos finais. Dificilmente uma empresa que possui gestão em design hoje preferirá o trabalho individual ao coletivo. Justamente por ser mais rico em diversificação, o trabalho se torna adaptável, mutante, verdadeiramente híbrido. Consequentemente, alcança maiores áreas do conhecimento, conecta mais pessoas que se identificam, e podem trazer novos tipos de pensamento e aplicação em design e, com eles, inovação, contribuição social e melhorias tecnológico-ambientais. Pois bem, essas trocas só podem acontecer através do compartilhamento entre diferentes pessoas. Com relação às integrantes que constituem o grupo Vão, nenhuma pertence à mesma cidade natal, possuem diferentes descendências, diferentes gostos, enfim, uma infinidade de padrões adversos que conversam entre si em prol de uma causa em comum: o TCC.


2. Conceito Ao design caberá a tarefa de evitar igualmente a penúria e o desperdício, a insuficiência e a redundância da informação. A chamada austeridade não será um sacrifício imposto pelas circunstâncias, mas o Grundbegriff de um novo equilíbrio ou de uma nova economia na utilização social da riqueza, da cultura, do ambiente, do espaço e do tempo (ARGAN, 2005, ed. 5, pg. 263).

2.1. O Design Contemporâneo

Algumas questões negativas postas por Argan com relação ao design contemporâneo, como o não-design 2, não se concretizaram. Pelo menos não no caráter de desaparecimento ou de inutilidade, mas mudando de forma, de manifestação e configuração. O objeto, ou a obra, sempre foi dado ideologicamente em três etapas: projeto, processo, produto 3. Ou seja, a concepção criativa estava metodologicamente linearizada e padronizada. Todavia, como Morin (2006, p. 11) demonstra em suas análises reflexivas, a linearidade e a simplificação podem cegar a investigação da verdade. Necessita-se antes “evitar a visão unidimensional, abstrata. (...); tomar consciência da natureza e das consequências dos paradigmas que mutilam o conhecimento e desfiguram o real.”. Este é o pensamento complexo, e a complexidade do design contemporâneo está na convergência de todos os projetos/produtos em processos, como confirma o próprio Argan (2005, p. 265): “O projeto é um projetar contínuo, é exercer sempre uma crítica sobre a existência, e supor qualquer coisa de diferente e evidentemente melhor”. O projeto é, então, nada mais nada menos do que processos, ações sucessivas de valorização 4 que vão se atualizando conforme o tempo, o ambiente, a cultura, ao passo que o objeto passa a ter o estatuto de sensível 5. De acordo com Beiguelman (2001), professora da FAU-USP, os processos podem se separar em três grupos: -Processo como acidente: acontecem através da falha, como por exemplo, erros de códigos digitais, falhas de captação de imagem ou som, ou algum outro elemento imprevisto nas ideias que culmina em um constituir prospectivo. -Processo como estratégia: coletivos buscam mapas e brainstormings, procurando agregar o valor do imprevisto e da estratégia de agenciamento. -Processo como Investigação: busca as ideias através de longos estudos acerca de um assunto 6. Estas divisões podem servir para tatear melhor como uma metodologia de processos em design pode funcionar. No âmbito prático, em verdade, essas facções estão conectadas entre si: o acidente, estratégia e investigação são como membros de um mesmo corpo que é o design. Segundo Rossi (2003, p.35), quanto ao designer contemporâneo cabe duas grandes funções dentro de suas criações, uma é a ética e a outra é a estética: “saber onde colocar a linguagem é uma condição ética em relação à semiosfera, da mesma forma que é estético saber sentir as pulsações dos objetos significantes.”. Segundo o mesmo, semiosfera é uma esfera ampla onde se encontram todos os universos sígnicos de todas as naturezas 7, inclusive o design atual. Na questão ética, Flusser abre um panorama revelador com relação às más condutas do design ao longo da história. Um exemplo são as grandes guerras mundiais, cujos grandes aliados, financiadores e fornecedores estavam na área do desenho industrial. Houve um design de guerra nos primeiros anos até metade do século XX, como

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O não-design foi um movimento de crise do desenho industrial, cujas cidades cresciam estratosfericamente, pondo em cheque a função do homem em meio a tantas máquinas que supunham melhores e mais precisas ações. 3

Cf. ROSSI, 2003, p. 95.

4

Cf. Ibid., p. 95.

5

Cf. Ibid., p. 99.

6

Cf. BEIGUELMAN, G. O processo e a obra. 2011. Disponível em: <http://www. desvirtual.com/o-processo-e-a-obra/>, acesso em 27/03/2012.

7

Cf. ROSSI, op. cit., p. 31.

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BOURRIAUD, 2009, p. 24-25.

o setor automobilístico (o surgimento da Volkswagen estimulada por Hitler) que não só fabricavam carros populares como também tanques de guerra, além do design de bombas mais eficazes e velozes. Devido a esse histórico, é função primordial do designer saber refletir sobre o seu conhecimento e criação, e aplicá-los para a sociedade de maneira consciente e construtiva. Flusser (2007, p. 198) aponta na ética do design um comportamento que permeia não apenas a sociedade, mas também o ambiente em que vivemos: “A questão da responsabilidade e liberdade (inerente ao ato de criar) surge não apenas quando se projetam os objetos, mas também quando eles são jogados fora.”. Por isso a preocupação com a sustentabilidade estar em voga nos dias de hoje. Na questão estética, Flusser (2007, p. 28-29.), ao situar o design e sua atuação, define o pensamento formal como um produtor de modelos, ao invés de representações. O mesmo pensamento é defendido por Bourriaud, que considera a arte relacional conectada visceralmente com o design atual através da ideia de protótipos, quer dizer, o design relacional se insere no tecido social sem necessariamente se inspirar nele 8. Tendo em vista que a estética é o tratamento filosófico da contemplação e percepção do que é a arte - o belo e mesmo o sublime, além de suas diferentes técnicas e expressões formais, o termo e o a própria disciplina chegaram a sofrer descrédito, ganhando relevância novamente apenas nos anos 60. Mesmo assim, o crédito veio com muita cautela, já que os estetas arriscaram a

elaboração de teorias da arte do início do século apenas naquele período 9, Bourriaud reconheceu na contemporaneidade a estética que ele chama de relacional, uma “arte que toma como horizonte teórico a esfera das interações humanas e seu contexto social.”10. Neste novo modo de análise, a forma se torna uma formação: a arte, antes configurada em um objeto fechado, assinado por um estilo e por alguém, passa a se tornar um objeto sensível, ou do sensível, como diria Deleuze - é um objeto conectante e conectivo, que encontra dinamicamente uma proposição artística com outras proposições não necessariamente artísticas 11. A ideia de uma obra de arte viva não é contemporânea. Lygia Clark, artista brasileira da década de 50, já expressava em sua obra, particularmente na série de esculturas “Bichos”, de 1960, elementos que viriam mudar a relação das pessoas com a obra. Esses objetos, produzidos em chapas de alumínio com dobradiças, são móveis, portanto não tem uma forma definitiva – o observador é capaz de atuar naquilo que até então deveria ser apenas exposto, jamais tocado, reconfigurando desde a questão do pedestal reservado à obra até a forma como os museus passariam a ser encarados: manter certa distância e entender a obra de maneira exclusivamente visual e contemplativa não seria suficiente, portanto o ambiente deveria ser reconfigurado para que o usuário possa então se inserir no elemento artístico. Levando essa questão da entrada do usuário na obra a outro nível, Hélio Oiticica cria os Parangolés, cuja existên cia não tem sentido caso não haja pes-

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JIMENEZ, M. 1999, p.11-13.

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BOURRIAUD, 2009, p. 19.

11

Cf. FLUSSER, p. 29-30.


12

Cf. OSTHOFF, S. Lygia Clark and Hélio Oiticica: A Legacy of Interactivity and Participation for a Telematic Future. 1997. Disponível em: <http://www.leonardo. info/isast/spec.projects/osthoff/osthoff. html>, acesso em 30/05/2012. 13

O movimento Concretista surgiu no Brasil com os grupos Ruptura (1952) e Frente (1953), em São Paulo e no Rio de Janeiro, respectivamente, como parte da explosão artística resultante da rápida industrialização no país. Nas artes visuais, nota-se uma tendência funcionalista no grupo paulista e uma vitalista no carioca, culminando na criação do Neoconcretismo, em 1959, no Rio. Clark e Oiticica foram os artistas de maior destaque e originalidade advindos de tal período. Cf. OSTHOFF, S. Ibid. 14

Cf. Ibid.

soas utilizando-o: trata-se de um aglomerado de materiais baratos, efêmeros e muitas vezes encontrados nas ruas, que se mescla ao corpo das pessoas criando uma estrutura híbrida, geométrica e orgânica que, aliada ao som do samba, ganha vida com o dançar de quem o veste. O objeto artístico ganha caráter de ritual: o místico da auto-recriação através da dança e o fato dos ensaios já constituírem a composição final trazem a primeiridade semiótica à tona 12. No geral, os artistas neoconcretistas brasileiros13 não exploraram as possibilidades da tecnologia para a criação de suas obras. A mudança de foco dos objetos centrados em si mesmos para os objetos centrados na experiência tátil-corporal, do material para o imaterial, no entanto, abriram caminho para práticas similares nas performances eletrônicas e digitais que enfatizam as trocas fluidas e intangíveis, do contemporâneo 14. Numa tentativa de hibridização eletrônico-artesanal, levando em conta o conceito defendido por Bourriaud, segundo o qual “(...) a forma só assume sua consistência (e adquire uma existência real) quando coloca em jogo interações humanas” (2009, p. 30), a obra de arte contemporânea necessita não apenas da interação usuário-obra, conforme foi proposto nos Bichos de Clark, e sim provocar interação usuário-usuário - como Oiticica já previa ao incluir a dança em sua obra, pressupondo a necessidade de som, usuário e vestimenta, todos em uma relação viva para que a obra pudesse acontecer por completo -, o projeto Vão limita a questão tátil, a fim de tornar a interação o mais intangível possível, gerando uma relação espontânea e fora do controle racional do usuário. Dentro do contemporâneo, no qual as incertezas mesclam-se com as mudanças, Flusser (2007, p. 58.) dá alguns indícios do homem inserido nessa era codificada: “A vida deixou de ser um drama e passou a ser um espetáculo. Não se trata mais de ações, e sim de sensações. O novo homem (...) quer vivenciar. Ele deseja experimentar, conhecer e, sobretudo, desfrutar”. Presencia-se uma transição de linguagens e comunicações, de acordo com Santaella (203, p. 156), na qual o primeiro momento é das novas produções provocarem um grande impacto sobre os meios antigos e clássicos, e o segundo é quando essas novas formas são tomadas pelos artistas como objeto de experimentação. Neste último, foi mapeado por Argan (2005, p. 264) ser o destino do design “organizar os circuitos da informação, começando, naturalmente, pela cidade e pelo ambiente (...). Em suma, deverá ser o design que determinará não apenas a forma e o espaço, mas também o ritmo ou o tempo da vida associada.”. A seguir, procurou-se encontrar os objetos sensíveis, as novas linguagens enquanto pensamentos abrangentes dentro da aplicação em dobra-dobradura, costura-crochê, eletrônico-som e luz. Todos aglutinados em uma instalação: Vão.

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TSÉ, 1991, p. 45.

Sob um nível maior de intelecto ortográfico, criar está mais próximo de “cuidar” do que o sentido comum que aplica-se a esse verbo. Crear estaria mais próximo do que significa fazer a existência de algo não existente.

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2.2. Processo, Invisível e Paradoxo Trinta raios convergentes no centro Tem uma roda, Mas somente os vácuos entre os raios É que facultam seu movimento. O oleiro faz um vaso, manipulando a argila, Mas é o oco do vaso que lhe dá utilidade. Paredes são massas com portas e janelas, Mas somente o vácuo entre as massas Lhes dá utilidade – Assim são as coisas físicas, Que parecem ser o principal, Mas seu valor está no metafísico 15.

Diz o tradutor Rohden sobre essa passagem do filósofo chinês Lao-Tsé: “Quando o Todo, que é, age pelo Nada, que não é – então Algo começa a existir. Os fatos não cream16 valores, mas o valor produz os fatos”. Lao-Tsé viveu no século VI a.C., passou metade da sua vida em convivência normal com a sociedade, onde nada adicionou para ninguém, apenas viveu comumente com outros tantos milhões de civis chineses. Foi na outra metade da sua vida, quando se mudou e viveu recluso das cidades e das pessoas que desenvolveu toda a sua obra baseada no que se chama de vidência cósmica. A vidência cósmica, ou monismo cósmico é toda e qualquer filosofia superior que resulta em uma mudança do paradigma clássico: abandonam-se as visões separatistas ou dicotômicas, como diria Deleuze, e adota-se o pensamento complexo. Tal pensamento tem como principais métodos de busca da verdade o paradoxo/absurdo (aquilo que não se nega nem se afirma), a espiritualidade e a visão da unidade em conversação com o todo. Diz Rohden (1991, p.11) sobre o paradoxo: “Paradoxo, em grego, ou absurdo, em latim, quer dizer “além da mente”, “ultramental”, e designa uma verdade que a inteligência não pode alcançar”. Em outras palavras, procura-se antes o sentir do que o pensar lógico. Considera-se aqui que não há fins ou objetivos a serem alcançados, apenas meios, ações sucessivas de reflexão e o fazer coletivo; portanto a ideia de processo. Lao-Tsé acreditava que a sabedoria não dizia respeito somente ao homem, mas principalmente ao universo, incluindo seu próprio significado semântico. Todo homem passa por uma perpétua luta entre o Uno (o próprio Eu em comunhão com os outros seres) e o Verso (a voz do Ego). Então, a palavra Universo é uma constante de forças entre o Eu e o Ego. Esses e muitos outros ensinamentos de Tsé traz alguns caminhos para projetar uma forma de pensamento em design guiada pelas forças invisíveis e pelo vão:


O profano só conhece os meios e ignora o fim. O místico só conhece o fim e despreza os meios. O homem cósmico alcança os fins através dos meios. (...) Todas as coisas visíveis lhe são (ao sábio) apenas Setas que apontam para o Invisível (TSÉ, 1991, p. 28 - 45).

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LEVY, 1996, p. 15-25.

O consenso comum acredita que o valor/validação está somente nas coisas que possuem forma definida, matéria, peso, uma existência concreta, palpável. Já Lao-Tsé acreditava na potência existente no vácuo entre as matérias como, por exemplo, o moinho de vento. Não é a coisa que importa, e sim o valor, uma força que é invisível. A ideia do vácuo que preenche é um dos exercícios que se tenta estabelecer aqui: abrir um know how sobre as diferentes construções em vão. Um vaso só tem utilidade se for oco. Um origami só terá forma se os vazios entre seus vértices e arestas se encontrarem e formarem dobras. Uma costura é um mapa de misturas de linhas e ausência de linhas, composta de pontos, nós, ações não muito diferente da dobra. O som só existe se houver silêncio entre as diversas faixas de tons e timbres. Há uma infinidade de pausas, vãos que compõem uma melodia. Compor com o vazio e suas diferentes configurações consta como uma das principais ferramentas acionárias deste trabalho. Como Morin (2006, p. 5) norteia: “É complexo o que não pode se resumir numa palavra-chave, o que não pode ser reduzido a uma lei nem a uma ideia simples.”. Relaciona-se assim, a noção de procurar desenvolver e envolver o virtual com seus diversos nós górdios, e não tentar resolvê-los como a um quebra-cabeça. Pierre Lévy esclareceu o conceito do virtual como uma mudança de identidade; uma passagem de uma solução particular a uma problemática geral; transformação de uma atividade especial e circunscrita em funcionamento não localizado, dessincronizado, coletivizado. Pode-se definir também como o movimento inverso da atualização que corresponde a uma invenção de uma solução exigida por um complexo problemático17. A grande revelação do ciberespaço é relacionada ao pensamento coletivo que se relaciona com a tríade composta e tangencia com o direcionamento sobre as artes: A arte não consiste mais, aqui, em compor uma “mensagem”, mas em maquinar um dispositivo que permita à parte ainda muda da criatividade cósmica fazer ouvir seu próprio canto. Um novo tipo de artista aparece, que não conta mais história. É um arquiteto do espaço dos acontecimentos, um engenheiro de mundos para bilhões de histórias por vir. Ele esculpe o virtual (Lévy,1996, p.149).

18

SERRES, M. A filosofia mestiça, 1993. Cf. Laicidade, p. 2.

Considera-se que os limites entre arte, ciência e design são muito estreitos, ou ainda, que possuem uma complexidade intrínseca em seu âmago impossível de indicar onde um começa e o outro acaba. Tal como os casacos de Arlequim, trata-se aqui de uma linguagem zebrada, tigrada, matizada, multicolorida, rasgada, tudo sendo e compondo ao mesmo tempo 18.

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2.3. Desterritório

Tendo-se em mente o espaço projetual – o vazio, intangível -, compreende-se a transitoriedade necessária com a qual o projeto deve ser encarado, já que esse espaço é fluido, mutável e subjetivo. Há a vontade e necessidade de criar, além disso, projetos colaborativos e coletivos, para que estes estejam sempre em mutação, portanto, vivos. Buscando as brechas e fissuras no sistema, adentra-se o limite das Zonas Autônomas Temporárias (TAZ), de Hakim Bey (1991). Segundo o mesmo:

19

14

BEY, 1991, p. 8.

O mapa está fechado, mas a zona autônoma está aberta. Metaforicamente, ela se desdobra por dentro das dimensões fractais invisíveis à cartografia do Controle. (…) Apenas a psicotopografia é capaz de desenhar mapas da realidade em escala 1:1, porque apenas a mente humana tem a complexidade suficiente para modelar o real. Mas um mapa 1:1 não pode “controlar” seu território, porque é completamente idêntico a esse território. Ele pode ser usado apenas para sugerir ou, de certo modo, indicar através de gestos algumas características. Existe a procura de “espaços” (geográficos, sociais, culturais, imaginários) com potencial de florescer como zonas autônomas – dos momentos em que estejam relativamente abertos, seja por negligência do Estado ou pelo fato de terem passado despercebidos pelos cartógrafos, ou por qualquer outra razão. A psicotopologia é a arte de submergir em busca de potenciais TAZs 19.

Assemelhando-se a conversação sobre as Zonas Autônomas Temporárias e acrescentando a associação por sis-

temas bottom-up, Steven Johnson (2003) criou o conceito de Emergência que se define no momento em que várias entidades de baixo nível conseguem criar uma organização independente de alto nível, sem posição de liderança e espontaneamente. Os sistemas complexos têm sua formação com a troca de aprendizados através de interações com as partes integrantes. Como exemplo mais comum, há o estudo das colônias de formigas que revela a não hierarquia em seu regimento. O comportamento das formigas é automático, como um saber genético, onde o objetivo é a preservação da colônia. Não é a rainha que instrui as operárias, é a evolução. As formigas agem localmente, mas a “ação coletiva produz comportamento global”x. A busca por um diálogo que utilize uma TAZ e seja atualizada com um preceito em emergência constitui a mônada 20 do projeto. Um momento para a reflexão da particularidade em cada participante componente do espaço a ser explorado sem linearidade existente.

20

Conceito defendido por Deleuze (1991) que consiste em uma alma interior- a mônada é a autonomia do interior sem exterior.


2.4. Referências

As fontes de referências são parte do processual deste projeto. Através das verbalizações de ideias e experiências relevantes, escolheu-se a troca de informações das integrantes por meios digitais. Para facilidade de acesso e interação com novas conexões, escolheu-se a plataforma do Tumblr - <http://www. tumblr.com> - com a finalidade de organizar as referências, encaminhamentos do processo e inserção das citações mais relevantes da bibliografia reservada; optou-se também o uso do Pinterest - <http://pinterest.com> -, para visualizações imagéticas de abordagens criativas; e o Google Docs - <http://drive. google.com> -, no qual o compartilhamento em nuvem auxiliou no diálogo entre as integrantes ao mesmo tempo em que habilitou uma construção diversificada e um funcionamento de grande valor para a elaboração do relatório. Alguns dos trabalhos citados foram de extrema importância na concretização de ideias. O compartilhamento de links em tempo real pôde trazer à luz diversos projetos que acontecem no mundo todo. Tais trabalhos possuem lógicas diferentes, públicos diversificados, modos de fazer e de se apropriar das linguagens contemporâneas que abriram várias portas para desenvolver o projeto vão. Sem dúvida, foi essa troca de informações simultâneas e contínuas que possibilitaram o projeto de conclusão de curso ser executado em menos de quatro meses. Os encontros presenciais foram necessários em diversos momentos, mas a contribuição maior veio dos en-

contros online, onde se podia ignorar a disponibilidade de atenção e horário de todos os membros ao mesmo tempo e no mesmo local associativo. Cada qual postava quando eventualmente achava algo interessante, ou mesmo quando tinha vontade. Os links compartilhados no Tumblr e no Pinterest dizem respeito ao acesso de diferentes referências, estes ligados às diferentes culturas e conhecimentos particulares de cada integrante. Tem-se, então, uma mescla de individualismos que desembocam no acesso coletivo, universal. O Tumblr foi crucial também para que o processo do projeto Vão criasse forma com o tempo e pudesse ser acompanhado de perto, uma vez que os testes de módulos (mesmo os descartados), som, sincronismos, estruturas, busca das bibliografias, entre outros elementos do trabalho, foram registrados desde o início.

Figura 1 (acima): Projeto Vão no Tumblr. Figura 2 (ao lado): Projeto Vão no Pinterest.

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21

Cf. Site Design Seeds, 2012. Disponível em: <http://design-seeds.com/index. php/home/entry/fallen-hues3>, acesso em 04/09/2012.

2.5. Identidade visual

Foi necessária a criação de alguns elementos gráficos para facilitar a identificação do material referente ao projeto. O primeiro a ser definido foi o ícone para avatar do Tumblr. As cores que aparecem na instalação como um todo surgiram de uma fotografia. Trata-se de uma paleta quente e variada, porém suave, disponível no site Design Seeds.21

Figura 5: alguns esboços iniciais.

Figura 3: paleta de cores escolhida.

Figura 3.

A partir destas tonalidades e da decisão pela presença de elementos angulosos nos módulos V e A, pensou-se as formas presentes no ícone, permeadas pelo fio do módulo O. Figura 4: ícone para Tumblr.

Figura 4.

16

Para o logotipo, após realizados alguns estudos, optou-se por manter apenas o termo “vão”, numa representação que tangencia a ilegibilidade, priorizando a sensação aguda dos ângulos e a liberdade e capacidade de realizar ligações do fio. As formas, ao sofrerem intervenção do vazio, adquirem certa legibilidade, tal com o projeto busca atuar no vão e nele encontrar alguma relação. Por conta da aplicação exclusivamente digital, pode-se optar pelo gradiente de cores, tornando a imagem suave e etérea. A relação imagética relativamente complexa do logotipo possibilitou também a aparição de vários elementos gráficos que puderam ser aproveitados na diagramação deste relatório.

Figura 6: outros esboços.


Figura 7: construção das letras. Figura 8: diferentes composições com os vazios e preenchimentos. Figura 9: versões finais do logotipo. Figura 10: alguns esboços de grids.

Figura 7.

Figura 11: elementos gráficos surgidos do logotipo.

Figura 9.

Figura 11.

Figura 8.

Figura 10.

17


3. Intervenção

18

3.1. Primeiras ideias

De início, a ideia do projeto ainda parecia efêmera e difícil de formalizar. A vontade do grupo era convergente no que diz respeito à busca de algum objeto sensível que pudesse interagir com o usuário e potencializar o pensamento criativo. Colocar essa vontade em palavras lúcidas parece fácil e claro à primeira vista, mas durante o processo inicial das primeiras ideias, talvez o momento mais crucial de todo projeto, essa troca de interesses (que nem sempre é colocada em palavras) constituiu-se como um dos grandes obstáculos para a concretização do Projeto de Conclusão. Era sabido que havia necessidade da definição de parâmetros, de alguma ideia principal, para então poder desdobrar o restante do projeto de acordo com os conceitos teóricos, modos de fazer, tipos de instalações, materiais disponíveis e menos poluentes, localização, enfim, os comos e porquês. Essa metodologia, aos olhos mais ortodoxos, pode parecer errônea, uma vez que a academia brasileira ainda está atrelada ao projeto que possui começo, meio e fim, baseada no cronograma de trabalho que prevê as consequências e os resultados. Porém, levando em conta Morin (2006, p. 11), para quem algo maior do que a mera programação deve ser levada em consideração, pode-se trabalhar levando outros parâmetros em consideração: “Trata-se de evitar a visão unidimensional, abstrata. Para isto é preciso, antes de tudo, tomar consciência da natureza e das consequências dos paradigmas que mutilam o conhecimento e desfiguram o real.”. Desde as primeiras aulas de Plástica I e II, ministradas pelo Prof. Dr. Dorival Rossi, pôde-se observar que o acaso, o paradoxo e mesmo os acidentes/erros acontecem e, se possível, devem ser aproveitados em prol do raciocínio em design; o mesmo indica Morin: “A complexidade num certo sentido sempre tem relação com o acaso. (...) Mas a complexidade não se reduz à incerteza, é a incerteza no seio de sistemas ricamente organizados.” 22. Logo, a informalidade dos encontros em grupo tornou-se crucial para se pensar projetos comprometidos, sérios e, acima de tudo, sinceros. Não se trata de pensar aleatoriamente e buscar o que puder encontrar de relevante. Mas pensar informalmente, mesmo brincando, na busca da precisão de um projeto. Uma mistura de ordem e caos que o próprio Morin demonstra: “(...) a dicotomia não era mais possível. Foram necessárias estas últimas décadas para que nos déssemos conta de que a desordem e a ordem, sendo inimigas uma da outra, cooperavam de certa maneira para organizar o universo” 23. Uma ideia recorrente ao se pensar neste trabalho era “o projeto do intangível”. Como afetar sem que houvesse necessidade de tangibilidade? O som sempre foi uma resposta à essa pergunta, já era fato que seria necessário incorporá-lo, assim como era sabido que esta não era uma resposta suficiente. Uma das primeiras definições coletivas baseadas nos pensamentos vigentes foi a palavra vão, detentora de uma série de significados em seu teor semântico, ortográfico e mesmo paradoxal que, por conta destas características, coube perfeitamente à titulação do projeto. Vão: substantivo masculino, vazio. Vão: conjugação do verbo ir. Ao mesmo tempo em que “vão” indica

22

MORIN, 2006, Pg. 35.

23

Ibid. Pg. 61.


Figuras 12 e 13: Testes para módulos em origami descartados devido ao alto peso e a complexidade de execução.

Figuras 14 e 15: Testes para módulos em crochê descartados devido à incompatibilidade dos diferentes materiais.

uma ausência de matéria, também indica nas entrelinhas uma sugestão para o usuário - é como se fosse dito a quem quer participar da experiência da instalação: “vão em frente!”. Outro indício interessante a ser explorado nesta palavra é a estrutura: três letras constituintes, ou seja, são elas também baseadas na tríade, comportamento constantemente recorrente neste projeto. Aproveitou-se estrategicamente essa composição para dividir metodologicamente cada coleção de módulos compositivos da instalação (aspecto mais bem explicado no capítulo 3.2. Módulos e pilares - V+A+O). Com a nomeação em mente e o início da constituição de ideias relevantes para a realização do projeto, foram iniciados os testes para o encaminhamento e concretização dos módulos e pilares. Estes seriam feitos inicialmente com garrafas PET, material sustentável, de fácil acesso e essencialmente transparente, possibilitando interferências de luzes como os LEDs. Entretanto, após pesquisas e testes, o material foi descartado devido à dificuldade na realização das ligações - ele seria o elemento de sustentação, portanto precisava ser suficientemente resistente.

Cogitou-se também a utilização de placas de papelão que formariam imagens assimétricas e angulosas, capazes de suportar o peso necessário. Tal ideia também foi descartada ao se perceber que a sustentação ganharia mais destaque que os elementos superiores, além da perda da transparência. Um material que atenderia a ambas características - resistência e transparência -seria, então, o acrílico em espessura suficiente para garantir a sustentação. Este, mesmo considerado ideal, foi descartado devido ao alto custo. Para os módulos representativos dos conceitos e anseios de cada integrante, também houve muitas pesquisas e testes. A maior dificuldade encontrada foi na manipulação dos materiais escolhidos (papel manteiga, linha de silicone e linha de pesca). Materiais estes cujas propriedades adequaram-se ao projeto, todavia não são fáceis de manipular em conjunto com as técnicas escolhidas. Esta opção tem grande influência no projeto e na coerência com os conceitos de Lévy (1996, p. 15-25), transformando a linguagem artesanal em território virtual.

19


3.2. Sala 01

Procurou-se inserir os conceitos que foram aprendidos ao longo do curso no grande hall das linguagens contemporâneas, traduzindo-os na forma de uma instalação que tangencia a intervenção urbana e o design. Duas grandes questões podem ser levantadas com relação ao caráter deste projeto: a desterritorialização, já que a instalação foi pensada para se adaptar em qualquer lugar, possuindo esse viés de fácil locomoção, e a necessidade da existência de usuários para que o projeto viva: caso ninguém adentrasse o vão, o som não seria ativado, tampouco a luz, e a obra ganharia caráter escultórico - seria apresentada uma escultura, não mais uma instalação interativa. Por isso, estrategicamente, o projeto Vão será apresentado na sala 01 da UNESP de Bauru, sala na qual comumente acontecem as defesas de TCCs/teses, eventos locais e reuniões. Todavia, se a defesa do projeto ocorresse em qualquer outro lugar, a instalação seria apresentada na data, da mesma forma.

20


4. Módulos e Pilares

O projeto todo foi pensado a partir de três elementos, tal como o título, também composto por três letras: V, A e O. Dadas suas semelhanças estruturais, cada modelos de módulo foi associado a uma das letras:

V, a dobra virtual que origina as potências constituintes do trabalho, traduzido em origami. A, a dobra anexada que gera tridimensionalidade, pensado a partir do papercraft. O, o elo orgânico e flexível que remete ao tecido - fluido e sólido, constituído em crochê.

21


V. Origami “Enquanto no Ocidente o design revela um homem que interfere no mundo, no Oriente ele é muito mais o modo como os homens emergem do mundo para experimentá-lo.” Vilém Flusser. 2007.

24 Além

das escritas tradicionais do Japão (hiragana, katakana e kanji), há ainda a escrita não-usual chamada romaji, que utiliza o alfabeto romano.

22

Se por um lado Flusser adota uma posição fortemente favorável ao design japonês e chinês devido à suas culturas se aliarem naturalmente à criação e inovação através do grande respeito comum do homem com o seu meio, em contrapartida Azevedo (1994, p. 75) vem reforçar esse diferencial do mundo oriental, no que diz respeito à maleabilidade japonesa com a realidade de diferentes épocas: “Buscar inspiração na natureza é uma tarefa difícil nos tempos de hoje, mas os japoneses parecem lidar com a eletrônica com a mesma facilidade com que seus antepassados ouviam o vento.”. Para Flusser, é cultural e, portanto, comum aos ocidentais impor uma forma às matérias-primas encontradas na natureza, por exemplo, uma madeira de árvore virar uma mesa de cozinha. Mas o que quase ninguém se pergunta, e ironicamente alguns designers estão dentro desse pré-conceito comum, é: será que a madeira “queria” ser uma mesa? O respeito oriental pelos objetos e pela natureza faz com que sua forma de viver e sua estética atinjam um nível mais sublime, mais sincero e intenso aos olhos alheios. O origami está dentro deste hall de signos pulsantes. O origami - 折紙 - é composto por duas escritas em romaji 24: ori e kami (esta última muda para “gami” ao se juntar com “ori”). Ori: em kanji 折; deriva do desenho da seda e significa “papel”. Kami/Gami: em kanji 紙; deriva do desenho de uma mão e significa “dobrar”.

Em casos mais comuns, o hiragana “ri” (り) aparece separado dos kanjis 折り紙 -, para especificar a ideia origami em face de outras possíveis leituras que os mesmos ideogramas podem carregar. Figura 16: As possibilidades de escrita para origami.

V.1. Histórico do origami

Os autores considerados para a análise histórica do surgimento do origami - Prieto, Imenes, Aschenbach, Fazenda e Elias - concordam em afirmar que o surgimento do origami não só é tão antigo e remoto quanto a própria origem do papel, como ambos caminharam juntos desde o início de seus primeiros indícios. De acordo com os relatos considerados, o papel surgiu na China entre os séculos I e II d.C. A invenção do papel teria sido realizada por Ts’ai Lun- um oficial da corte, e 500 anos mais tarde foi levado e difundido no Japão por um monge budista. Essa mesma trajetória iniciada pela China e aprimorada no Japão aconteceu com o origami, que decorreu da tradicional arte de dobrar tecidos por volta do século VI, e se configurou na forma como é conhecido atualmente a partir do século XIX. Como o papel era caro de se fazer naquela época, apenas as famílias mais ricas exerciam a arte da dobradura. Além dos japoneses, os muçulmanos também praticavam o origami. A popularização do origami aconteceu após o período Tokugawa ou era Edo (1603 a 1867), na Restauração Meiji (1868) onde o país teve grande avanço moderno com a abertura econô

Figura 16.


Figura 17: Os dois tipos de dobras possíveis em origami.

mica e cultural para o estrangeiro. Com a abertura dos portos japoneses, o origami expandiu-se para diversos países no mundo. No Brasil, o origami chegou bem mais tarde, em 1908, com o incentivo da imigração pelo governo de Afonso Pena, cujo lema político era: “governar é povoar”. As primeiras imigrações japonesas instalaram-se especialmente em São Paulo e no Paraná, onde a arte da dobradura se consolidou e disseminou pelo resto do país.

V.2. Origami, Dobra e Rizoma “A dobra é o acontecimento, a bifurcação que faz ser. Cada dobra, ação-dobra ou paixão-dobra, é o surgimento de uma singularidade, o começo de um mundo.” Pierre Lévy. 1994.

Figura 18: Origami mutante Fireworks, modelo de Yami Yamauchi.

Figura 19: Origami mutante Magic Balll, modelo de Kade Chan.

A construção de origamis de acordo com princípios mais orgânicos faz com que seja possível a aproximação destes com a teoria da subjetividade conhecida como rizoma. Para situar, trata-se da teoria desenvolvida por G. Deleuze e F. Guattari (1995), que diferenciam o pensamento filosófico objetivo, que é dicotômico ou árvore, do pensamento filosófico subjetivo, que é o rizoma. A árvore carrega o verbo “ser” em si e possui raízes e radículas conceituais que giram em torno da dualidade, da linearidade/ciclo e do clássico. Já o rizoma é diferente das raízes e radículas, ele sacode e desenraiza o “ser” para se configurar não como um começo ou um fim, mas como um meio, um “entre”, ou ainda, um corpo sem órgãos. Como exemplo de um comportamento rizomático, os autores citam

a multiplicidade, que se constitui como uma realidade que deixa de se comportar como objeto ou sujeito para se tornar natural ou espiritual. As multiplicidades não possuem estruturas, não possuem unidade, mas apenas linhas abstratas/linhas de fuga e são desterritoriais- sua na ado de maneira apropriada, possui esse caráter construtivo, mutante e conectivo. Segundo o estudioso sobre origami Robert Lang, existem apenas dois tipos de dobras básicas em origami: a dobra vale e a dobra montanha (Ver Figura 17). Por mais complexo e detalhado que possa ser um origami, ele nada mais é do que uma composição de diversas dobras vales e montanhas. Mas como uma simples folha de papel pode se transformar em um objeto complexo utilizando somente essas duas configurações possíveis? (Ver Figuras 18 e 19.) Se considerarmos um origami clássico, feito a partir de um único papel sem cortes ou cola, o que possibilita a sua potencial complexidade é como suas dobras vales e montanhas estarão dispostas ao longo do papel. E essa disposição diz respeito não apenas ao espaço ocupado por uma ou outra dobra ou mesmo seus diversos tamanhos, mas à trama maquinal que o origami demanda: é necessário distorcer, distender, explorar, construir, marcar, mapear, transformar o papel em algo incognoscível até então. Não se trata apenas de desenvolver gestos manuais, mas raciocinar em cima e com a matéria, de maneira que ela traga em si um devir origami. Deleuze (1991, p. 21) analisa a dobra

23


puramente: “Dobrar-desdobrar já não significa simplesmente tender-distender, contrair-dilatar, mas envolver-desenvolver, involuir, evoluir.”. Se considerarmos, então, o origami modular, além da questão da exploração das dobras em si, também é preciso o raciocínio de construção e conexão dinâmica. Deleuze e Guattari (1995) definem: “... o rizoma conecta um ponto qualquer com outro ponto qualquer e cada um de seus traços não remete necessariamente a traços de mesma natureza.”. Assim podemos associar a ideia de origami à noção de dobra, uma maneira particular de encaixar um módulo ao outro que muda toda a estrutura em si.

Existem vários “começos” comuns a diversos modelos de origamis diferentes. Por exemplo: a base do origami tsuru é usada para desenvolver outros modelos completamente diferentes (ver Figura 20). Podemos perceber que, além das estruturas básicas de dobras vales e montanhas presentes em toda e qualquer dobradura, há também algumas bases em comum com diversos origamis, por mais diferenciados que sejam entre si. Esse fato evidencia que de certa forma todos os origamis estão conectados uns aos outros enquanto formas de raciocínios abrangentes. Essa nova configuração conceitual faz o origami diferir-se de apenas uma dobradura. A dobra e a dobradura se juntam para construir novas linguagens e percepções possíveis em design.

V.3. Os módulos de origami

Dobras de ventos, de águas, do fogo e da terra e dobras subterrâneas de filões na mina. Os dobramentos sólidos da “geografia natural” remetem, inicialmente, à ação do fogo e, depois, à ação das águas e dos ventos sobre a terra, um sistema de interações complexas. (...) A ciência da matéria tem como modelo o origami, diria o filósofo japonês, ou a arte de dobrar o papel (DELEUZE, 1991, p. 18).

Para continuar o raciocínio da tríade que estrutura este trabalho, foram escolhidos três modelos em origami. A escolha se deu de acordo com as seguintes premissas: - Abstração: preferiu-se a abstração à representação. Julgou-se que origamis que remetem a objetos reais possuem âncoras sígnicas que poderiam barrar as sensações como um todo - a ideia estava em dar uma experiência ao usuário mais ampla e “flutuante”. - Plástica: os modelos são extremamente geométricos, mas ao mesmo tempo, possuem clara organicidade em sua composição que abarca ambos os juízos em retas e curvas. - Oco: os modelos, conceitualmente pelo vão e também pela praticidade em colocar os LEDs, foram escolhidos e/ou adaptados para que possuíssem buracos em seu interior. A escolha do material foi o papel manteiga, para possibilitar certa translu-

24

Figura 20: Conexões entre origamis-bases e alguns possíveis modelos resultantes.


cidez que destaca tanto as dobras feitas quanto as luzes dos LEDs. O primeiro modelo em origami é o modelo “Andrea’s Rose”, criado por J. C. Nolan, feito com uma folha de 40 x 40 cm. Devido à complexidade que o grupo desejou trazer para a instalação, o modelo foi modificado para possuir volume (originalmente, ele é bidimensional). Figura 21: detalhes do modelo 1. Figura 21. 25

Crease pattern, do inglês, significa “padrão de dobras”. São as cicatrizes que o papel adquire ao ser dobrado em um origami. Esses estigmas, ou linhas, ajudam a formar um mapeamento de como o origami foi dobrado até chegar à sua forma-base ou à sua forma final.

Figura 22: crease pattern25 do modelo 1.

O que mais chama a atenção neste modelo é a sua virtualidade de caráter infinito, tal como um fractal. As dobras são construídas em um padrão geométrico (comportamento fractal), de maneira que vão se repetindo em escalas cada vez menores, até serem barradas pela plataforma papel, mas virtualmente são infinitas. Percebe-se então a potência vista na prática pelo raciocínio do origami: com a disposição precisa e consciente de determinadas dobras em específico, são gerados padrões geométricos de diversas naturezas. Por sua vez, esses padrões se conectam com diversificadas e contributivas áreas do conhecimento, como a geometria fractal. O segundo modelo em origami é o kusudama “Ômega Star”, criado por John Montroll, feito com 6 folhas unidas, com 21 x 21 cm cada.

de formas em intervalos de ângulos muitos próximos uns aos outros - ao mesmo tempo em que são observadas estrelas de 4 pontas, elas compõem também estrelas de 3 pontas. Há também uma mudança entre estrelas de pontas fechadas e pontas abertas. Esse modelo carrega em si a precisão que entra em comunhão com a organicidade, potencial maior do pensamento em origami. O terceiro modelo em origami é o kusudama “Spiral Snail Shell”, criado por Tomoko Fuse, feito com 4 folhas unidas, com 25 x 25 cm cada. Figura 25: detalhes do modelo 3.

Figura 24.

26

TÔRRES op. cit. p. 01.

Figura 26: crease pattern de um dos 4 módulos do modelo 3.

Assim como o modelo 1, este também incorpora o comportamento fractal em sua estrutura. Os fractais estão intimamente ligados ao conceito da parte e do todo, que se manifesta não apenas em seu mecanicismo estrutural matemático, mas também na própria lógica ortográfica da palavra. Segundo Tôrres, a palavra fractal se divide em duas partes: Frac vem de fração (parte) e Tal vem de total (todo)26. Diz Morin (2006, p. 75) sobre a parte e o todo como princípio do holograma:

Figura 23: detalhes do modelo 2. Figura 22.

Figura 24: crease pattern de um dos 6 módulos do modelo 2.

Figura 23 (página 26): Foto do módulo 1.

O diferencial deste modelo está na mudança não comum dos padrões

Figura 25. Figura 26 (página 27): Foto do módulo 2.

25


26


27


Figura 27.

Num holograma físico, o menor ponto da imagem do holograma contém a quase totalidade da informação do objeto representado. (...) No mundo biológico, cada célula de nosso organismo contém a totalidade da informação genética deste organismo. A ideia pois do holograma vai além do reducionismo que só vê as partes e do holismo que só vê o todo. É um pouco a ideia formulada por Pascal: ’Não posso conceber o todo sem as partes e não posso conceber as partes sem o todo’.

Esse comportamento é confirmado quando Tôrres evidencia os métodos matemáticos de Mandelbrot e suas aplicações em construções computacionais ilustrativas27, cujo zoom dado nas imagens geradas por computador evidencia que quanto mais o desenho alcança a escala microscópia, mais o padrão compositivo se torna constante no fractal. Fica claro, então, que “a parte está no todo, mas o todo também está em cada parte” 28. Tal comportamento está muito próximo dos origamis modulares, cujos módulos indicam uma espécie de “DNA” em comum entre diversos modelos diferentes, fazendo com que os kusudamas possuam no seu total algo de comum com as partes.

Figura 28.

Figura 29 (página 29): Foto do módulo 3.

28

27

Ibid, p. 02.

28

Ibid.


29


A. Papercraft Papel: lugar do esboço, das anotações e parte do processo criativo, matéria frágil, transitória e sensível à ação do tempo. Uma obra branca, inacabada, vazia, apta a ser impregnada de significados, de poesia, da leveza necessária para a obra fluir. (NAKAO, 2005, p.12).

A.1. Histórico do papel e do papercraft

Os módulos A seguem a mesma lógica dos V no que diz respeito à dobra. No entanto, o efeito desejado é a tridimensionalidade pura e simples, sem perder de vista a verdade e os limites do material como o qual se desejou trabalhar: o papel. Desde sua invenção na China, 3000 anos após os egípcios utilizarem a escrita sobre o papiro 29, sua maior função é a descrição bidimensional do mundo - a história do papel confunde-se com a história da impressão, deixando em segundo plano a potência que este material apresenta através da dobra - caminho este bastante presente na cultura oriental, com a questão do Origami, tratada no tópico V. Origami. Na cultura ocidental, a escultura de papel aparece com certa frequência e relevância no âmbito popular a partir do século XIII, no qual modelos de cunho cristão eram usados para decorar igrejas, permanecendo nestas até o seu banimento, no século XVIII, a partir do qual essas imagens passaram a ser mantidas dentro das casas, podendo ser recortes de modelos impressos ou desenhados pelos próprios cidadãos, ainda bidimensionais, porém postos em pé 30. A tridimensionalidade em papel supostamente iniciou-se com um crucifixo alemão do século XVI, e desde então, reproduções de arquitetura, engrenagens e posteriormente máquinas de transporte tornaram-se comuns, e apareciam com mais frequência na Europa que nas Américas. A popularização de maquetes em plástico nos anos 50, no entanto, fez com que a demanda por modelos de papel diminuísse 31. Recentemente, após o advento das impressoras caseiras somado à explosão da cultura pop japonesa, representada pelos mechas - mecanismos robóticos presentes em animações e seriados nipônicos -, ambos datando da década de 80 32 33, houve uma retomada dos modelos de papel - atualmente conhecidos como papercraft - entre entusiastas do modelismo e fãs de séries e games de origem oriental, provocando nova inversão - o papel voltou a ser uma alternativa mais fácil, barata e versátil que o plástico.

A.2. Da aplicação no projeto

O papel, neste projeto, em nada se parece com as utilizações figurativas que sua história carrega. Não busca ser suporte de representação bidimensional, não carrega letras, não deve ser folheado; tampouco aparece enquanto figura escultórica reconhecível. Sua intenção é ser uma fina película, suporte da mancha ruidosa, translúcida e efêmera. Buscou-se a virtualização de um dos materiais menos virtuais com os quais se lida diariamente. Segundo Lévy (1999, p.7): “virtualizar uma entidade qualquer consiste em descobrir uma questão geral à qual ela se relaciona em fazer mutar a entidade em direção a essa interrogação e em redefinir a atualidade de partida como resposta a uma questão particular.”

30

29

Cf. Site oficial do canal Discovery Brasil, 2012. Disponível em: <http://discoverybrasil.uol.com.br/china_antiga/invencoes_tecnologias/papel_impressao/index. shtml>, acesso em 25/10/2012.

30

Cf. Kropácek, J. Badalec, L. History of paper modelling, 2012. Disponível em: <http://www.mpmpm.cz/en/history. html>, acesso em 25/10/2012. 31

Cf. Site oficial do clube de pesquisa da história dos modelos de papel Arbeitskreis Geschichte des Kartonmodellbaus (AGK), 2012. Disponível em: <http://www.kartonmodellbau.org/index.shtml.en>, acesso em 25/10/2012. 32

Cf. Site oficial da Hewlett-Packard, 2012. Disponível em: <http://www8.hp.com/ us/en/hp-information/about-hp/history/hp-timeline/hp-timeline.html>, acesso em 25/10/2012. 33

Cf. GALBRAITH, 2009. p.147.


Dois artistas brasileiros neoconcretistas podem ser considerados fortes referências, tanto formais quanto conceituais: Lygia Clark e Hélio Oiticica. Ambos são relevantes por serem considerados pioneiros na inclusão física do usuário na obra, conforme explanado em 2.1 - O Design Contemporâneo. Oiticica trouxe a questão sonora, enquanto Clark, a referência formal angulosa dos Bichos. Figura 30: Bichos, de Clark. Figura 31: Parangolés, de Oiticica.

Figura 30.

Procurou-se nas pirâmides tridimensionais cruzadas o refinamento e a precisão da dobra, junto da mancha ruidosa em cores, que remete à difícil experiência de se criar transições vividas nas aulas de Plástica I, ministradas pelo professor Dorival Rossi, e ao ruído, definido por Wisnik (1989, p. 27) como “(...) uma mancha em que não distinguimos frequência constante, uma oscilação que nos soa desordenada.” A desordenação da mancha encontra-se contida no sólido, ao mesmo tempo em que o sólido é frágil e depende da mancha para se destacar. O silêncio, outro grande constituinte do som, encontra representação gráfica nos espaços em branco, também necessária para a existência da mancha.

Figura 31.

A.2. Da execução

O tipo de papel escolhido, após alguns testes, foi o manteiga, o mesmo eleito para os módulos A devido a sua transparência e leveza, além da

boa aderência da anilina utilizada para criação das manchas nele. Este corante já havia sido utilizado em experiências com água, nas aulas de Plástica I, a fim de demonstrar e experienciar que a dificuldade num projeto estava na suavidade das transições. Da mesma forma, os módulos A deveriam promover a transição entre os V, nos quais a dobra é estrutural, e os O, em que a organicidade é o elemento chave. Trabalhou-se de forma quase pueril para obter o efeito desejado: encontrou-se num blog 34 uma descrição sobre uma criança que conseguiu obter papéis coloridos tonalizando-os com corantes naturais e óleo alimentício - numa bacia com água, colocava-se óleo e corantes com um conta-gotas, para então mergulhar o papel e retirá-lo. Experimentou-se alguns materiais dos quais já se dispunha, até a obtenção de um método fácil e satisfatório - numa mesa revestida com plástico, distribuiu-se a anilina em pó e respingou-se álcool com um conta-gotas, para então colocar os papéis manteiga sobre essa superfície e retirá-los rapidamente. A secagem, por conta do álcool, é bastante acelerada, possibilitando a manipulação do material em cerca de uma hora.

34

Cf. Blog Unplug Your Kids. Marbelized Paper, 2009. Disponível em: <http://unplugyourkids.com/2009/02/02/marbelized-paper/>, acesso em 04/09/2012.

Figura 32.

Figura 32: primeiro teste de papel manchado com água, óleo e nanquim escolar colorido. Figura 33: mesa plastificada com anilina diluída. Figura 33.

31


35

Cf. Site Paper Model Of Polyhedra, 2012. Disponível em: <http://www. korthalsaltes.com/model.php?name_ en=compounds%20of%20pyramids>, acesso em 04/09/2012.

Figura 34: mesa de luz com diagramas de peças dos módulos A.

Os diagramas das pirâmides cruzadas foram encontrados num site 35 que oferece diversos modelos de sólidos geométricos para uso e download gratuito. Para atingir a escala necessária para o projeto, foram ligeiramente aumentados - essas versões podem ser encontradas nos ANEXOS D-F. Para evitar a necessidade de impressão das linhas-guia, como ocorre com modelos de papel tradicionais, foi feita uma mesa de luz, na qual foi possível cortar cerca de quatro peças por vez, além de vincá-las sem necessidade de risco. As peças foram dobradas e coladas com uma cola em caneta para papercraft, facilitando muito o processo. Totalizam 66 módulos, divididas igualmente em três modelos bastante parecidos - o primeiro e o segundo, compostos por duas peças, e o terceiro, por quatro.

Figura 35: cola em caneta para papercraft.

Figuras 36, 37, 38 (páginas 33,34, 35) : módulos A.

32


33


34


35


O. Crochê Onde e como introduzir um fio entre dois fios, por onde passar, por qual espaço? É preciso ir de dimensão a dimensão para compreender melhor. Onde e como introduzir uma folha entre duas páginas, por onde passar, por qual espaço? (...) É preciso imaginar dobraduras, invaginações, situações extraordinariamente complexas que generalizam a prática e a noção de nó em todas as dimensões imagináveis (Serres, 2001, p. 74-75).

36

O.1. Histórico do crochê

A origem da palavra Crochet vem do francês e significa gancho 36. Assim como tricotar, crochê consiste em criar correntes e pontos através de uma agulha com um gancho ao invés de uma ponta. Ao contrário do tricô, o crochê está numa única ponta ativa e a utilização de apenas uma agulha. Geralmente, a técnica é feita com lãs ou fios especiais e para uma diferenciação utiliza-se agulhas de espessuras diferentes. Não se sabe ao certo quando e onde surgiu o crochê, entretanto, sua aparição é mencionada na Bíblia, retratada na arte e muitas regiões disputam a patente de surgimento. Não há evidências concretas, mas a prática não é registrada antes de 1800. Um tipo de mistura de crochê e tricô é o Nålebinding, uma técnica que antecede as origens daqueles e somente uma agulha é utilizada, fabricando um tecido de grande densidade e resistência. Apesar dessas três técnicas se assemelharem, os registros oficiais de surgimento do crochê datam de 1800, quando ganhou grande popularidade pela fácil e rápida criação de rendas. Em 1840, Mademoiselle Riego de la Branchardiere publicou onze livros de crochê, criando os primeiros diagramas. A ela é dada a invenção da Renda de Crochê Irlandesa, tão popular que até a Rainha Victoria, monarca dos Reinos Unidos da Grã-Bretanha e da Irlanda, utilizou a técnica e aprendeu sozinha. A popularidade do crochê cresceu entre os anos 1910 e 1920 com

diagramas mais complexos e utilização de fios brancos pelo estilo Edwardian. Livros foram produzidos em massa e o crochê teve destaque em roupas e utensílios domésticos. Durante a Segunda Guerra Mundial, o crochê foi condenado pelos racionamentos e as pessoas começaram a usar padrões de roupas produzidos pelo governo. Nos anos 1960, a transformação com cores vivas foi adotada pela juventude psicodélica que chamava a técnica de crochê de “vovó”. Já nos anos 1970, os ponchos foram os acessórios que todos gostariam de ter. Na década de 1980, o crochê começou a cair em desuso. Por ser uma atividade caseira e feminina, tiveram seu declínio à medida que mais mulheres começavam a trabalhar e ter menos tempo para o artesanato. Crochê e Tricô caíram do currículo escolar e sem ninguém mais para ensiná-lo, quase foi suprimido. Em meados da década 1990, o crochê voltou como um hobby popular e uma forma de arte. A busca de novas comunicações através de antigas linguagens incorporou uma forma inusitada e irreverente de atualização.

36

Crocheting and it’s origin.Gujarat, India: Site Fibre 2 Fashion, 2000. Disponível em: <http://www.fibre2fashion.com/industry-article/6/520/crocheting-and-its-origin1.asp>, acesso em 04/11/2012.

Figura 39: Rainha Victoria crochetando.


O.2. A costura do invisível Precisamos desnudar a nossa alma para revelar a capacidade de sermos leves, sonhar com indizíveis, impossíveis, inexplicáveis, indefiníveis. E associar o traço visível à coisa invisível, criando volumes, texturas, cores, palavras, desenhos, aberturas e caminhos para um novo pensamento. Esta é a costura do invisível (Jum Nakao, 2005, p. 19).

37

Cf. LÉVY, P. O que é o Virtual? Cap. 1., 1996.

A partir do momento inicial de ligação das ideias e dos momentos convenientes à cada integrante do grupo; formou-se um paralelo de ligação das coisas comuns com as particularidades. Esta unicidade de crochê foi escolhida com base em interesse anterior e afinidade com trabalhos manuais. O devir crochê surgiu na transição de consciente que a atividade propicia. Sem interrupções e preocupações, pode-se pairar em outros contingentes da mente. Os materiais escolhidos para a construção dos módulos de crochê foram o Náilon e o silicone, pensados para a captação e dispersão da luz e energia afetiva que espera-se atingir emoções. Ambos possibilitam transparência, solidez, reflexão e leveza essenciais ao título deste projeto. A transparência capta a costura do invisível, assim como a reflexão é a abertura do vazio no meio do real.37

Figura 40: Desfile A Costura do Invisível.

37


O.3. Os módulos de crochê

Os módulos da costura se relacionam com um estudo da técnica de crochê, devido ao seu alcance de composição complexa composta de pontos simples, assemelhando-se ao conceito de emergência de Steven Johnson (2003). A emergência nada mais é do que um composto de elementos relativamente simples que se auto organiza para formar um comportamento mais inteligente, adaptativo e de alto nível. A utilização do crochê dentro deste projeto é também uma forma de resgate do craft, cujo uso geral não possui pensamento projetual, é mais corriqueiro e voltado para entretenimento caseiro. Essa questão do artesanato, por outro lado, pode ser reaproveitada como forma de raciocínio baseado nas Zonas Autônomas Temporárias, descritas por Hakim Bey (assim como explicado no capítulo 2.3. Desterritório). Para esta instalação, foram criados três módulos distintos baseados em composições existentes. Como material, foram escolhidos o fio de náilon 0,9 mm de espessura e o fio de silicone 0,8 e 1,0 mm. O primeiro módulo é arredondado, já que este tipo de forma favorece a reflexão da luz que se instalará dentro da maioria dos módulos. O diagrama é de construção própria e pode ser observado na figura a seguir:

Módulo 1

Símbolos

Início 6

corrente

12

Ponto Alto (PA)

16

PA

24

PA

36

PA

42

PA

42

PA

36

PA

24

PA

Figura 42: Tabela do módulo 1 com símbolos necessários para entendimento do diagrama.

Figura 43 (página 39): Módulo 1.

38

Figura 41: Diagrama do módulo 1.


39


Módulo 1

Símbolos

Início

O segundo módulo é um crochê hiperbólico e sua construção tem fundamentos matemáticos revelados pela matemática Daina Taimina (2001, p. 1-15) que utilizou a técnica para criar uma versão fortalecida do plano hiperbólico. Para cada N pontos baixos, conforme a figura x, um destes é adicionado para a composição somente se o aumento for constante. Esta técnica se assemelha a composição fractal, na qual a forma se processa por repetição de pontos contínua. Este modelo é começado por um círculo e vai sendo definido conforme o número de aumentos padronizados - como mostra o esquema a seguir. Esse diagrama foi feito com sete carreiras, mas a quantidade de carreiras é definida pela pessoa.

8

corrente

8

1 Ponto baixo(PB)+ 1 Ponto baixo (aumento)

16

1 PB + 1 aumento

32

1 PB + 1 aumento

64

1 PB + 1 aumento

128

1 PB + 1 aumento

256

1 PB + 1 aumento

Figura 45: Tabela do módulo 2.

Figura 44 (página 41) : Foto do módulo 2.

Figura 46: Diagrama do módulo 2.

40


41


O modelo hiperbólico pode criar inúmeras formas e através de testes e processos foi feito o terceiro módulo, com base em um projeto chamado The Crochet Coral Reef que divulga o desaparecimento dos recifes de coral do mundo e promove uma fusão de arte, ciência, matemática e craft [site]. Esta construção é iniciada por uma linha de quinze pontos e continuada com aumento a cada cinco pontos explicado no diagrama:

Figura 47: Diagrama do módulo 3.

Módulo 1

Símbolos

Início 8

corrente

8

1 Ponto baixo(PB)+ 1 Ponto baixo (aumento)

16

1 PB + 1 aumento

32

1 PB + 1 aumento

64

1 PB + 1 aumento

128

1 PB + 1 aumento

256

1 PB + 1 aumento

Figura 48: Tabela do módulo 3.

Figura 50 (página 43): Foto do módulo 3.

42


43


4.1. Pilares 38

Cf. Site oficial de Shigeru Ban, 2012. Disponível em: <http://www.shigerubanarchitects.com/>. 39

Cf. Site oficial do projeto Paper House, 1995. Disponível em: <http://www. shigerubanarchitects.com/SBA_WORKS/ SBA_PAPER/SBA_PAPER_5/SBA_paper_5.html>.

44

4.1.1. O papel como estrutura

O papel, tradicionalmente bidimensional, já foi potencializado pela dobra neste projeto através dos módulos V e A. Com relação à sustentação da estrutura como um todo, que deveria manter sua leveza e foco na parte superior, houve várias tentativas, conforme descrito em 3.1. Primeiras ideias. A solução final foi retomar a reflexão acerca do papel e pensá-lo em sua possibilidade estrutural, tal como é possível observar nas construções com papel tubular de Shigeru Ban38. Os tubos de papel kraft, utilizados para organizar peças de tecido e, com o tempo, descartados pelas empresas, são rígidos o suficiente para sustentar móveis, conforme experiências anteriores, e até casas, como Ban foi capaz de provar39. O material seria, portanto, suficientemente resistente para sustentar toda a fiação com os LEDs e módulos que compõem a parte superior da instalação, mantendo a identidade do projeto. Apesar de não apresentar transparência, sua leveza e discrição o tornam conveniente. Também possuem o viés ecológico que buscávamos desde o início, uma vez que são reutilizados tubos que são constantemente descartados fora pelas empresas de tecidos.

4.1.2. Projeto técnico e execução

A altura máxima utilizável que se pôde obter dos tubos foi 1,30m, enquanto a altura desejável para os pilares da instalação é 2,20m. Portanto, foi necessária uma junção, reforçada com a utilização de canos para esgoto em PVC com duas polegadas de diâmetro, conforme a figura abaixo, que também demonstra esquematicamente a base criada para garantir que os tubos parariam na posição vertical.


900 A

B

20

20

A

1300

C

49

DETALHE C ESCALA 1 : 5

DETALHE B ESCALA 1 : 5

VISTA FRONTAL ESCALA 1 : 10 Tubo de papel kraft de 58mm de diâmetro e 4mm de espessura;

0 12

VISTA EXPLODIDA ESCALA 1 : 15

°

D

DETALHE D ESCALA 1 : 5

Chapa de MDF com 200mm de espessura; Cano de PVC de 50mm de diâmetro e 20mm de espessura;

ISOMÉTRICA ESCALA 1 : 10

SEÇÃO A-A ESCALA 1 : 2

Parafusos passantes de 4mm de espessura, porcas e arruelas equivalentes.

45


A realização das oito peças que compõem o conjunto de sustentação do trabalho foi integralmente realizada no Laboratório Didático de Materiais e Protótipos “Prof. Olívio Barreira”, conforme os seguintes procedimentos: - Corte dos tubos de papel kraft em partes de 1,30m e 0,90m, e corte dos canos de PVC em partes de 0,30m e 0,50m, utilizando a serra de fita; - Perfuração dos pontos a serem parafusados, com auxílio da furadeira de mesa e de uma broca de 4,2mm; - Colocação de arruelas, parafusos e porcas, com auxílio da parafusadeira; - Corte do excesso de comprimento dos parafusos, realizado com o disco de desbaste e com a serra de mão. Para as bases, os procedimentos foram: - Corte dos retalhos de MDF de 20mm de espessura em retângulos de tamanhos próximos a 400x600 mm com a serra de fita; - Abertura de um vão cilíndrico com auxílio da furadeira de bancada e serras copo 48 e 50 mm, e obtenção de cilindros de MDF com diâmetro de 48 mm; - Colagem dos cilindros de MDF na base, utilizando cola de contato; - Encaixe e colagem, também com cola de contato, dos canos de PVC de 0,50m nas bases de MDF.

Figura 51: Perfuração de tábuas utilizando a serra-copo.

Figura 52: Corte dos tubos de papelão com a serra de fita.

Figura 53: Marcação da base dos pilares.

46


4.1.3. Origami em kraft

A fim de minimizar a visibilidade da junção e evitar que as pessoas esbarrassem nos pilares, comprometendo o equilíbrio do conjunto, foram pensados módulos em origami, também com papel kraft para dar conexão com a peça pilar. Este módulo de origami é uma peça simples e fácil de fazer,muito utilizada para grandes composições como cisnes e dragões orientais.

Figura 54: Diagrama do origami do pilar.

A técnica também é conhecida como Block Folding, um tipo de Origami Modular, e é uma criação tridimensional complexa, baseada em simplicidade. O princípio de Emergência (citado em 2.3. Desterritório) se aplica a esta estrutura, condicionando as modulações possíveis de acordo com o desejado e criando uma entidade protetora múltipla através de uma junção de constituições primárias. A coordenação de espaço através dos origamis, viabiliza também a integração do pilar em convenção com os módulos de cada integrante, atingindo a produção geral e harmonizando o Projeto Vão como um todo. Figura 55 (ao lado): pilar com módulos de origami em papel kraft aplicados.

47


5. Projeto eletrônico

5.1. Ubicomp e o projeto eletrônico

Segundo Lévy (1996), a entidade que “é virtual não pode mais ser situada precisamente. Seus elementos são nômades, dispersos, e a pertinência de sua posição geográfica decresceu muito.” (p.8), caracterizando a desterritorialização da contemporaneidade: o que é virtual é habitante ubíquo do nosso universo, como já foi citado em 2.3 - Desterritório. No campo da Ciência da Computação, fala-se em Computação Ubíqua – Ubiquitous Computing, no termo original. Trata-se da tentativa de tornar a interação indivíduo-máquina invisível e natural ao usuário. O termo foi citado em 1988 e influenciou diversos campos, como a fenomenologia, antropologia, psicologia, pós-modernismo e a filosofia, conforme pode-se observar em Lévy (1996): Componentes de material informático (captadores, memórias, processadores etc.) podem se achar noutras partes que não em computadores propriamente ditos: em cartões eletrônicos, em distribuidores automáticos, robôs, aparelhos eletrodomésticos, nós de redes de comunicação, fotocopiadoras, faxes, câmeras de vídeo, telefones, rádios, televisões... onde quer que a informação digital seja processada automaticamente. (...)O computador não é um centro mas um pedaço, um fragmento da trama, um componente incompleto da rede calculadora universal. (…) No limite, só há hoje um único computador, um único suporte para texto, mas tornou-se impossível traçar seus limites, fixar seu contorno (p. 47).

Para que a interação sem necessidade de toque fosse possibilitada, necessitouse de um projeto de sensores de presença vinculados a um microcontrolador, além de um programa capaz de interpretar os dados obtidos através deste sistema. Foi definido que haveria cinco sensores, dispostos conforme a vista superior abaixo, e três faixas sonoras, que seriam ativadas ou desativadas conforme a presença de pessoas nos respectivos espaços.

Pilar

48

Fotodiodo

Laser

Figura 56: esquema representativo dos sensores - vista superior.


40

Cf. Site oficial do decodificador de bibliotecas AVbin, 2012. Disponível em: <http:// a v b i n . g i t h u b . c o m / AV b i n / H o m e / Home.html>, acesso em 25/10/2012. 41

Cf. Site oficial da biblioteca Pyglet, 2012. Disponível em: <http://www.pyglet. org/index.html>, acesso em 25/10/2012.

5.2. Pyglet

A execução de sons exige que se escolha uma biblioteca versátil - daí a opção pelo pyglet, uma biblioteca que provê uma interface para programação orientada a objetos voltada ao desenvolvimento de games e outras aplicações, em versões para Windows, Mac OS X e Linux. Algumas das vantagens desta são o fato de não haver necessidade de instalação de outros elementos além do Python, a capacidade de carregar imagens, sons, músicas e vídeos em quase qualquer formato através do arquivo adicional AVbin.dll 40, além de sua licença de uso ser open-source. 41

5.3 Programa “Master.py”

Uma das três máquinas é eleita para atuar como servidora para as demais. Ela executa o programa “master.py” e é a única a ter contato direto com o microcontrolador, responsável por aferir o status dos sensores de luz. Além desta função, a máquina também comanda uma das faixas de som presentes na instalação. Esta multiplicidade de atribuições demandou uma abordagem multitarefas, mais conhecida como multitasking 42, ou seja, o mesmo programa executa outras funções auxiliares paralelamente a sua função principal, de forma imperceptível às pessoas - seja por alternar tais tarefas muito rapidamente, ou executá-las em paralelo de fato, como ocorre no caso dos processadores multi-core. A técnica escolhida para implementar esse paralelismo de processos foi o threading 43. Considerando-se cada thread um contexto de execução dentro do programa, há, em “master.py”, uma thread responsável pelo som, uma responsável pela atualização do status dos sensores e uma principal, que responde pela comunicação com os outros PCs.

42

Cf. TANENBAUM, 1999.

43

Em alguns sistemas operacionais modernos, é fornecido suporte para múltiplas linhas de controle dentro de um processo. Essas linhas de controle normalmente são chamadas threads ou, ocasionalmente, processos leves. (...) Como um exemplo de onde múltiplos threads podem ser utilizados, considere um processo de servidor de arquivos. Ele recebe requisições para ler e para gravar arquivos, e envia de volta os dados requisitados ou aceita os dados atualizados. Para melhorar o desempenho, o servidor mantém um cache de arquivos recentemente utilizados em memória, lendo do cache e gravando nele quando possível (TANENBAUM, 1999, p.51).

49


44

45

Cf. TANENBAUM, 2003.

Todo código dependente de dispositivo deve estar nos drivers de dispositivos. Cada driver de dispositivo trata de um tipo de dispositivo, ou, no máximo, de uma classe de dispositivos intimamente relacionados. (...) Cada controladora tem um ou mais registradores de dispositivo utilizados para receber comandos. Os drivers de dispositivo enviam esses comandos e verificam se eles foram executados adequadamente. Assim, o driver de disco é a única parte do sistema operacional que sabe quantos registradores tal controladora de disco tem e para o que eles são utilizados. (...) Em termos gerais, o trabalho de um driver de dispositivo é aceitar solicitações abstratas do software independente de dispositivo acima dele e cuidar para que a solicitação seja executada (TANENBAUM, 1999, p.118).

5.3.1. Fluxo do Programa

Tal qual ilustrado na figura X abaixo, ao ser iniciado, o programa estabelece uma conexão com o hardware dos sensores. Isso se dá exatamente da mesma forma que com uma porta de comunicação serial COM 44 pois, a partir do momento em que o hardware é inserido na porta USB do computador, ele é mapeado como uma porta COM virtual, por um driver 45. som

USB

socket

master.py

socket

client.py

Figura 57: diagrama dos programas “master. py” e “clientx.py”.

50

A partir deste momento, e ininterruptamente, a thread referente a este trecho do código passa a receber 1 byte 46 relacionado ao status de todos os sensores, para então interpretá-lo e armazenar a informação recolhida em uma variável de nome “sensorByte”. Em seguida, o programa abre um socket 47 de comunicação e passa a aguardar a conexão dos outros dois computadores. Feito isto, o servidor emite um token de sincronia para alertar as outras máquinas de que devem começar a execução de seus respectivos áudios em volume zero. Isto garante que os sons se iniciem praticamente ao mesmo tempo. O som também está contido em uma thread e suas alterações se dão pela checagem de variáveis globais 48. Arbitrariamente, decidiu-se que a thread de som procuraria por alterações nas variáveis globais a cada 0.33s, ou seja, o programa atualiza-se continuamente em relação à presença ou ausência de pessoas aproximadamente 3 vezes por segundo. Finalmente, o laço principal do programa permanece enviando a variável “sensorByte” para cada cliente, aguarda uma confirmação de recebimento, interpreta por si mesmo a variável “sensorByte” e realiza as alterações necessárias nas variáveis globais que influenciam seu próprio áudio.

46

Cf. HAYKIN, 2004.

47

A primitiva SOCKET cria um novo ponto final e aloca espaço de tabela para ele na entidade de transporte. Os parâmetros da chamada especificam o formato de enderaçamento a ser usado, o tipo de serviço desejado (por exemplo, um fluxo de bytes confiável) e o protocolo. Uma chamada SOCKET bem-sucedida retorna um descritor de arquivo comum que será usado nas chamadas subsequentes, exatamente como uma chamada OPEN (TANENBAUM, 2003. p. 517-8). 48

Cf. TANENBAUM, 1999.


5.3.2. Condição de corrida e starvation

Do exposto no fluxo do programa, é fácil perceber que esta multiplicidade de tarefas simultâneas e o acesso à regiões comuns pode gerar problemas incalculáveis, por exemplo, a thread do som poderia acessar uma variável global que está sendo alterada pelo laço principal, ou mesmo o servidor poderia tentar enviar “sensorByte” enquanto a thread do USB tenta atualizar esta variável. Cada uma destas situações incorreria em envio/leitura de dados incorretos. Esta condição em que dois ou mais processos concorrem por um mesmo recurso é dita condição de corrida 49 A solução para evitar que esta condição prejudique o andamento pretendido do programa é coordenar o acesso a regiões críticas da memória50. Para tanto, foi escolhida a técnica de Locks, provida pelo Python. Em “master.py”, a variável de sincronia entre threads é chamada “Sync”. Antes de qualquer acesso a uma região sensível, o processo solicita uma permissão que, se concedida, bloqueia as requisições de outros processos e permite que o atual manipule a região com exclusividade. É imprescindível que a região crítica seja liberada após o uso, pois os outros solicitantes aguardam em fila seu momento de execução. Caso isto não ocorra, poderá ficar caracterizada a condição de starvation 51, ou inanição, em que o recurso fica eternamente preso em um processo, privando os demais solicitantes de cumprirem suas tarefas, e interrompendo assim o fluxo do programa. No entanto, nem sempre o starvation ocorre por omissão da operação que libera o recurso sensível; em alguns casos, o processo que solicitou um recurso simplesmente não atinge este estágio de liberação - ou por depender de um outro recurso sensível que está em poder de um outro processo, ou qualquer outro evento imprevisto que cause uma espera infinita. No programa “master.py”, o código foi implementado de forma a evitar que isto ocorra.

49

Situações (...) em que dois ou mais processos estão lendo ou gravando alguns dados compartilhados, e o resultado final depende de quem executa precisamente quando, são chamadas condições de corrida. Depurar programas contendo condições de corrida não é nada divertido. Os resultados da maioria dos testes são bons, mas, de vez em quando, acontece algo estranho e inexplicável (TANENBAUM, 1999 p. 54). 50

O problema de evitar as condições de corrida também pode ser formulado de uma maneira abstrata. Parte do tempo, um processo fica ocupado fazendo computações internas e outras coisas que não conduzem a condições de corrida. Entretanto, às vezes, um processo pode estar acessando memória compartilhada ou arquivos compartilhados, ou fazer outras coisas críticas que podem levar à condições de corrida. Essa parte do programa em que a memória compartilhada é acessada é chamada de região crítica ou seção crítica. Se pudéssemos organizar os problemas de tal modo que nenhum dos dois processos jamais estivesse em suas regiões críticas ao mesmo tempo, poderíamos evitar as condições de corrida (TANENBAUM, 1999 p. 54). 51

Cf. TANENBAUM, 1999.

51


52

Em um código binário, cada símbolo pode ter qualquer um de dois valores distintos ou tipos, como, por exemplo, presença ou ausência de um pulso. Os dois símbolos de um código binário habitualmente são 0 e 1. (...) A vantagem máxima com relação aos efeitos do ruído em um meio de transmissão é obtida usando-se um código binário, porque um símbolo binário suporta um nível relativamente elevado de ruído e é fácil de regenerar. Suponhamos que, em um código binário, cada palavra-código consista em R bits: bit é um acrônimo de binary digit (dígito binário); desta forma, R indica o número de bits por amostra (HAYKIN, 2004 p.225).

52

5.4. Interpretação dos dados

Na descrição do fluxo do programa, é dito que “master.py” recebe do hardware apenas um byte por vez, que diz respeito ao status dos cinco sensores presentes na instalação. Isto é possível porque cada status de cada sensor correponde a apenas dois estados: 1, no qual entende-se “luz incide”, logo, “ausência de pessoas”, ou 0, representando o estado no qual “luz não incide”, ou seja, “presença de pessoas”. Tais estados podem ser perfeitamente representada por um único bit 52. Nos computadores em uso, um byte corresponde a oito bits; logo, a inserção dos cinco bits de status dos sensores dentro de um mesmo byte culmina em uma comunicação enxuta, e, consequentemente, mais eficiente - neste caso, a mais rápida possível, dado que a menor quantidade de dados trocada através da comunicação USB é de um byte. Como a redundância de dados recebida é muito elevada, o uso de um protocolo para verificar a integridade dos dados é descabido, pois caso uma leitura seja deteriorada, por qualquer motivo, certamente ela será substituída por outra igual ou muito semelhante, praticamente de forma instatânea.

5.5. O programa “Clientx.py”

Este é o código executado em cada uma das máquinas “escravas”. Trata-se basicamente de uma versão reduzida do “master.py”, pois não inclui a comunicação com o hardware. O programa inicia-se pela busca de uma conexão com o servidor, ficando, em seguida, no aguardo do token de sincronia para constituir a thread de som, e então adentrar seu laço principal. O laço principal é responsável unicamente por comunicar-se com o servidor, receber “sensorByte”, interpretá-lo e atuar sobre as variáveis globais; simultaneamente, a thread do som lê estas variáveis globais e atua, de forma paralela, de acordo com elas. Novamente foi empregada a técnica de Locks para evitar leitura/escrita errônea de dados.


5.6. Configuração inicial dos programas 53

A fim de garantir a adequação dos programa à rede, o início dos códigos tanto “cliente” quanto “servidor” - é sempre composto por variáveis de configurações iniciais. Estas devem ser checadas e modificadas de acordo com as necessidade do momento. Pode-se observar um exemplo das variáveis aqui citadas, e suas respectivas interpretações, no trecho abaixo:

53

Os códigos completos dos programas podem ser encontrados no anexo A e B.

#Configuracao Basica - Usuario pode alterar #===================================================== filename = ‘Sounds\\01.mp3’ #endereco do som a tocar faixa = 1 #assume os valor 1,2 ou 3 dependendo do PC COMPORT = ‘COM4’ dente contro servidor = ‘192.168.1.101’ porta = 8080

#porta serial correspon#a USB na qual o micro#lador se encontra #IP da máquina servidora

#=====================================================

53


54

Cf. Site Oficial da Texas Instruments, 2012. Disponível em: <http://www. ti.com/lsds/ti/microcontroller/16-bit_ msp430/newtomsp430.page>, acesso em 31/10/2012.

55

Cf. Site oficial do software CadSoft Eagle, 2012. Disponível em: <http:/ / www.cadsoftusa.com/eagle-pcb-design-software/product-overview/>, acesso em 03/10/2012.

54

5.7. Hardware

O hardware que compõe o projeto é baseado no microcontrolador MSP430, fabricado pela Texas Instruments, cujas possibilidades de aplicações são extremamente vastas: medição, aparelhos médicos portáteis, registro de dados, comunicação via wi-fi, criação de superfícies touchpad capacitivas, captação de energia, controle de motores, entre outros. 54 O launchpad, kit de desenvolvimento para MSP430 da texas, é convenientemente programável através da sua porta USB e possui também a característica de “ecoar”, nesta mesma porta, tudo o que é enviado através de seus pinos de comunicação serial, tornando-o ideal para a realização deste projeto. Para tanto, soldou-se uma barra pinos ao launchpad - para torná-los mais acessíveis, e foi projetada uma placa de apoio que contém toda a parte de sensoriamento. A placa de apoio foi desenhada com o auxílio do CadSoft Eagle 55, um programa que permite ao usuário montar desde um esquema elétrico até a placa física em si de seu projeto. O Eagle permite também exportar o projeto para arquivos padrões trabalhados pelas board houses, empresas produtoras de placas eletrônicas. Para minimizar os custos, optou-se por manufaturar a placa de forma caseira. Por conta disso, o Eagle foi utilizado apenas para compor o esquema elétrico, posicionar os componentes na placa e efetuar suas ligações. Vale destacar que o roteamento das trilhas foi feito de forma totalmente manual, pois apesar de o software apresentar recursos automátizados, era imperativo, por conta do processo ser caseiro, que a placa se restringisse a apenas uma face.

Figura 58: MSP430 e placa de apoio.


+3V3

3

1

S7

3

1

S6

3

1

S5

3

1

S4

3

S0

1

GND

GND

R4

IC3A

S6

S7

R5

MCP602P 1M 1

IC2B

A

B

C

D

E

GND

S4 S5

1

1

S0

JP4

8

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

JP3

3

2

5

6

4

MCP602P 1M 7

IC2A

S5

R3

R2

S4

8

MCP602P 1M 1

IC1B

4

MCP602P 1M 7

IC1A R1

S0

3

2

5

6

3

2

8

MCP602P 1M 1

4

R6

R7

L7

S7

L6

S6

L5 R8

R9

R 10

S5

L4

S4

L0

S0

+3V3

JP1

S4 fio que liga S 4

S7 S6

JP2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Figura 61: esquema elétrico da placa de apoio - inferior.

Figura 59: esquema elétrico da placa de apoio - superior.

7S

3R

2CI

M1

0S

4R

JP2

R5

1M

P 2 0 6 P CM

1CI

3CI 4S

P 2 0 6 P CM

1R

M1

JP1

7L

6R

6L

6S

P 2 0 6 P CM

2R

M1

JP4

M1

5S

JP3

5L

7R

4L

8R

9R

01R

0L

Figura 60: representação das trilhas e componentes da placa de apoio.

55


Figura 62: trilhas espelhadas, para impressão.

Figura 63: placa de fenolite recebendo a transferência do pigmento de impressão.

5.7.1. Processo de manufatura

Após todo o trabalho de posicionamento e roteamento auxiliado pelo Eagle, o desenho foi espelhado e impresso a laser em papel tipo glossy (figura 62). Adquiriu-se então uma placa de fenolite cobreada, que foi cortada com uma riscadeira simples para atingir o tamanho previsto no projeto. Aplicou-se então o glossy, com a face desenhada sobre o cobre, na placa de fenolite, e com um ferro de passar em temperatura média-alta (algodão) pressionou-se levemente a face branca do papel por cerca de 5 minutos, tendo o cuidado de atingir toda a área do papel para uma perfeita transferência - é possível notar que o papel fica semi-translúcido quando a transferência se completa (figura 63). Em seguida, mergulhou-se a placa de fenolite, com o glossy ainda aderido sobre ela, em água fria, e aguardou-se até que a água tivesse penetrado todo o papel - cerca de 5 minutos - para só então retirar o papel, puxando em um ângulo de 45 graus. Com o pigmento da impressão a laser completamente transferido para o cobre (figura 64), a placa de fenolite foi submersa em uma solução de percloreto de ferro, até que todo o cobre não protegido pelo mesmo fosse removido (figura 65). Lixou-se a placa para remover o pigmento (figura 66) e a mesma foi furada para a inserção e posterior soldagem dos componentes (figura 67). Feito isto, uma camada de esmalte incolor foi aplicada sobre as trilhas de cobre para protegê-las da oxidação.

Figura 65: placa de fenolite com o cobre excedente corroído.

Figura 66: lixamento e retirada do pigmento para impressão.

Figura 64: placa pronta para ser submersa em percloreto de ferro. Figura 67: perfurador.

56


56

Quando os elétrons se recombinam com os buracos através de uma junção P-N, o movimento real dos elétrons em relação às bandas de condução e de valência mostra que há muitos caminhos possíveis para a transição do elétron. Quando o elétron sai de um nível alto de energia para outro mais baixo, a energia aparece geralmente como calor, embora algumas energias sejam convertidas em fótons de luz. Esta propriedade ótica foi desenvolvida para produzir dispositivos que tem uma eficiência relativamente alta de conversão de luz. O LED é operado numa direção polarizada para a condução. Não existe saída de luz quando o diodo é operado na direção inversa. O LED possui um valor muito baixo de ruptura por tensão inversa e possui uma queda de tensão relativamente alta no sentido de condução (até 2 V para Vj) em relação a outros diodos. A vantagem do LED é que ele pode produzir saída luminosa com potências de entrada muito baixas. (...) O efeito converso é adotado no fotodiodo. O diodo é polarizado inversamente e a luz incidente quebra ligações covalentes para prover portadores de corrente que podem cruzar a barreira da junção. A corrente que circula no circuito é proporcional à luz incidente. Há inúmeras variações desse dispositivo (...), e que são utilizadas em aplicações especiais (LURCH, 1984 p.33-4).

5.7.2. Circuito dos sensores

É crucial para a execução do projeto aqui descrito a existência de sensores capazes de informar o computador mestre sobre a passagem ou não de pessoas em determinados pontos da instalação. Estes sensores foram montados de maneira bastante econômica e simples com o uso de fotodiodos 56 e amplificadores operacionais 57. Na instalação, estão presentes apontadores laser cujos feixes alinham-se com seus respectivos fotodiodos. Ao cruzar um destes feixes, a pessoa interrompe o fluxo de luz, causando uma mudança de estado no fotodiodo correspondente, que vai de ativo para inativo. Cada um destes fotodiodos está atrelado à uma porta de entrada do microcontrolador e a referida mudança de estado é então “sentida” pelo MSP430. Cabe ao microcontrolador montar um único byte (8 bits) contendo o estado de todos os sensores no momento e enviá-lo ao computador mestre através da comunicação USB. Vale lembrar que dos 8 bits enviados por vez (1 byte), apenas 5 se referem aos estados dos sensores; os outros 3 são descartados pelo programa “master.py”. O código que está rodando no microcontrolador, responsável pela montagem e envio dos dados via USB, pode ser encontrado nos anexos XX deste trabalho e maiores detalhes sobre a manipulação de bits envolvida podem ser encontrados na documentação do próprio programa. Os fotodiodos criam uma pequena diferença de tensão quando atingidos por luz (da ordem de 0.4V). No entanto, essa diferença não é suficiente para “sensibilizar” o microcontrolador (que trabalha com tensões da ordem de 3.3V). Surge, portanto, a necessidade do amplificador operacional que nada mais é do que um circuito que aplica um ganho na diferença de tensão produzida pelo fotodiodo, adequando-a aos padrões do MSP430. Deve-se tomar cuidado com a interferência da luz ambiente e isolar muito bem os fotodiodos para evitar leituras erradas por parte do sensor, isso porque os erros também são amplificados pelo amp-op. Neste projeto, foram utilizados amplificadores operacionais duplos, ou seja, que contêm dois amplificadores em um único chip - por isso estão presentes apenas 3 deles na placa de apoio, sendo que a mesma apresenta 5 sensores. Finalmente, vale destacar que em momento algum é necessária a utilização de uma alimentação de energia externa, pois a porta USB é capaz de suprir a demanda por corrente elétrica de todos os componentes envolvidos sozinha - microcontrolador e placa de apoio.

57

O termo amplificador operacional (amp-op) se refere a um amplificador que realiza uma operação matemática. Historicamente, os primeiros amp-ops foram usados em computadores analógicos, em que realizavam adicão, subtração, multiplicação e assim por diante. Houve uma época em que os amp-ops eram implementados como componentes separados. Hoje, a maioria dos amp-ops está na forma de circuito integrado (CI). O amp-op típico é um amplificador cc com um ganho de tensão muito alto, uma impedância de entrada muito alta e uma impedância de saída muito baixa. A frequência de ganho unitário é de 1MHz a mais de 20MHz, dependendo do CI (MALVINO p.57).

57


6.1. Da reflexão visual

6. Processo sonoro

Neste projeto, o som antecede a luz, buscando priorizar a sensação sonora em relação à visual. O que de fato ocorre é a visão reforçando a audição, já que a ondulação gerada pelos sons é responsável pela ativação ou desativação dos LEDs, como forma de requalificação da onda sonora em onda luminosa - o movimento sonoro modifica e inscreve-se na luz, que por sua vez, recebe sua tradução em forma de desenho fugaz, como afirma Wisnik. A malha de sustentação dos módulos foi o primeiro elemento a ser desenhado. Foi decidido que não haveria iluminação em todos eles, formando pequenas ilhas de luz - tal como o som é constituído de ruído e silêncio, o desenho deste seria composto de luz e vãos.

“Não é a matéria do ar que caminha levando o som, mas sim um sinal de movimento que passa através da matéria, modificando-a e inscrevendo nela, de forma fugaz, o seu desenho.” (WISNIK, 1989, p. 18).

18cm

Fio luminoso 1

Fio luminoso 2

Fio luminoso 3

20cm

Figura 68: posicionamento dos LEDs nos fios luminosos.

A partir deste esboço, surgiram os fios luminosos (figura 69), correspondentes à cada faixa sonora. Tratam-se de fios polarizados com LEDs soldados em paralelo, distantes entre si conforme o esquema anterior. Foram utilizados LEDs de alto brilho, eventualmente coloridos com tinta vitral. Este desenho sonoro foi inicialmente idealizado para ocorrer com a simples ligação dos pólos dos fios luminosos aos fios que saem de uma caixa de som. No entanto, esta possibilidade mostrou-se ineficiente ao se realizar um teste, já que a tensão enviada do aparelho emissor de som às caixas é ínfima se comparada à necessária para alimentação de um LED. A solução encontrada posteriormente foi a criação de um circuito rítmico com energia proveniente de uma saída USB (figura 70).

58


Figura 69: fios polarizados com leds soldados em paralelo - fios luminosos.

TIP31C

A USB Figura 70: esquema do circuito rítmico.

Figura 71: divisor de sinal.

O método provou-se eficiente, porém não permitia controle de intensidade máxima separadamente das faixas sonoras, o que poderia se tornar um problema, dada a possibilidade de tensão demasiada nos diodos, acarretando na perda destes, ou tensão insuficiente para alimentá-los, fazendo com que não brilhassem em sua potência máxima. A melhor solução, diante deste impasse, foi a retirada do sinal de caixas de som para computadores, aproveitando a alimentação através de USB destas, e a ligação dos fios luminosos num circuito transistorizado, para que o sinal fosse amplificado. Na saída sonora de cada notebook utilizado - conforme explicado em 5.3 Programa “Master.py”, cada máquina é responsável pela execução de uma das três faixas constituíntes da instalação - foi colocado um divisor de sinal (figura J), destinando uma saída aos falantes cuja função é emitir o som e a outra, às caixas reguladoras dos fios luminosos.

6.2. Da reflexão sonora “As fontes sonoras são mônadas ou preensões que se enchem de uma alegria de si, de uma satisfação intensa, à medida que se preenchem com suas percepções e passam de uma percepção a outra. E as notas da escala são objetos eternos, puras Virtualidades que se atualizam nas fontes, mas são também puras Possibilidades que se realizam nas vibrações ou fluxos. (ref Cf. DELEUZE, 1991, p.138)

O campo sonoro foi rapidamente incorporado como um grande potencializador do vão, dada sua capacidade de afetar, apesar de sua não-materialidade evidente. Durante os anos de graduação, executou-se diversos projetos nos quais a questão sonora foi abordada, tornando possível uma nova reflexão acerca dela - já não se procura apenas trilhas sonoras para as imagens produzidas, busca-se extrair o som dos elementos criados e mesmo fazer com que o som anteceda a imagem, sendo aquele composto antes deste. Aprendeu-se a tratá-lo e tomá-lo como Wisnik 58 define:

58 Cf.

WISNIK, J. M. 1989, p. 28.

59 Cf.

Ibid.

“(...) um objeto diferenciado entre os objetos concretos que povoam o nosso imaginário porque, por mais nítido que possa ser, é invisível e impalpável (...): é o elo comunicante do mundo material com o mundo espiritual e invisível. (...) O som é um objeto subjetivo, que está dentro e fora, não pode ser tocado diretamente, mas nos toca com uma enorme precisão.”

Retomando novamente o conceito de tríade, foram pensadas três faixas para este projeto, nas quais reside alguma referência à “uma outra história das músicas” descrita por Wisnik 59 - o modal, o tonal e o serial.

59


Inicia-se tal história com as músicas modais. De caráter mais ritualístico e sacrificial, tais sons encontram maior expressão na percussão e, diferentemente do que se costuma entender como música, não buscam anular os sons que são entendidos como ruídos; “as músicas modais são músicas que procuram o som puro sabendo que ele está sempre vivamente permeado de ruído.” 60. Já com relação ao tonal, escolheu-se referenciar o ritmo, a ordem, a compreensão que foram exaustivamente valorizados nas músicas de tal caráter, e que são tidas como da ordem da dialética, da história, do romance 61. Buscou-se, apesar disso, valorizar um viés diferenciado do ritmo, compondo várias noções temporais, através do diálogo com o modal: “A produção coletiva do tempo (...) é constituída pela superposição de ritmos irregulares girando em torno de um centro virtual, ou ausente, fora do tempo linear (...). O tempo das músicas modais consiste em coincidir no pulso, afastar-se das coincidências por defasagens e contratempos e voltar a coincidir no pulso.” 62

Por fim, a última faixa procura citar o serial, expresso no dodecafonismo de Schoenberg, músicas nas quais o som já não necessita de uma tônica como seu centro, como ocorre no material tonal, e que já podem ser entendidas como músicas do ruído e do silêncio 63. Definidos tais rumos e utilizando um controlador midi e softwares de som, a composição foi feita de forma experimental, a fim de sensibilizar os presentes transmitindo as mesmas sensações que se teve ao se projetar a instalação e de incluir tanto usuários quanto projetistas na questão da interferência no vão - segundo Bourriaud (2009, p. 20-1), “Agora ela (a arte) se apresenta como uma duração a ser experimentada, como uma abertura para a discussão ilimitada.”

60

60

Cf. WISNIK, J. M, 1989, p. 39.

61

Cf. Ibid, p. 114.

62

Cf. Ibid, p. 78-9.

63

Cf. Ibid, p. 46.


7. Conclusão

“Convidemos a beber lógicos, linguistas e gramáticos, misturemos as bebidas, brindemos à confusão.” Serres, 2001, p. 221. Se há uma questão principal que as aulas do curso de Design abordaram, a nosso ver, esta certamente consiste na mudança de paradigmas gerais: não se trata de buscar tendências pré-concebidas ou de aplicar utilitarismos que são movidos apenas pela demanda, mercado e concorrência. É necessária, anteriormente a essas questões, uma busca mais responsável e ética pelo devir do objeto, pela legitimação, exposição e miscigenação das referências pessoais em prol da criação, e por traçar caminhos alternativos aos que a sociedade mundial caminha massivamente. A importância da formação acadêmica está possibilidade que esta traz de haver reflexão e, consequentemente, mudanças no modo de pensar, possibilitando a construção de novos rios, ao invés de simplesmente seguir a correnteza, e a transformação das diferentes realidades de forma qualitativa, não simplesmente quantitativa. Além disso, foi notável a necessidade de diferentes visões e abordagens para a constituição deste projeto tal como ele se apresentou. A modernidade nos fez tão especialistas num único e determinado assunto, que se tornou imprescindível a união de diversos saberes a fim da geração de um projeto de fato transdisciplinar. A coletivização e horizontalidade foram questões-chave - não há necessidade de dominar todos conhecimentos necessários para a execução de um projeto, mas sim de sermos capazes de agir de forma coletiva e colaborativa.

61


8. Lista de figuras

As figuras 1, 2, 4 - 29, 32 - 38, 41 - 70 foram criadas e editadas pelas autoras desta monografia. Foram utilizados os softwares Adobe Photoshop, Adobe Illustrator e Adobe InDesign. Figura 1 Domínio criado em Agosto de 2012. Disponível em: <http://projetovao.tumblr.com/>. Figura 2 Domínio criado em Agosto de 2012. Disponível em: <http://pinterest.com/gimimimi/projetovao/>. Figura 3 Retirado de: Site Design Seeds, 2012. Disponível em: <http://design-seeds.com/index.php/home/entry/fallen-hues3>, acesso em 04/09/2012. Figura 30 Retirado de: ARNAN, C. B. The Gorgeous Daily. Site pessoal, 2012 Disponível em: <http://www.thegorgeousdaily.com/wp-content/uploads/2011/05/Lygia-Clark-5.jpg>, acesso em 25/04/2012. Figura 31 Retirado de: Programa Hélio Oiticica. Site oficial do Itaú Cultural, 2012. Disponível em: <http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia/ho/ index.cfm?fuseaction=Detalhe&pesquisa=simples&CD_Verbete=4382>, acesso em 25/04/2012. Figura 39 Retirado de: Site Love crochet, 2012. Disponível em: <http://love-crochet.com/features/a-history-of-crochet.html>, acesso em 24/10/2012. Figura 40 Retirado de: Site oficial de Jum Nakao, 2012. Disponível em: <http://www.jumnakao.com.br/download.php>, 14/11/2012.

62

acesso

em


9. Referências Bibliográficas

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63


MALVINO, A. P. Eletrônica. 7.ed. Vol. 2. São Paulo: McGraw-Hill, 2007. MORIN, E. Introdução ao pensamento complexo. Porto Alegre: Sulina, 2011. NAKAO, J. A costura do invisível. São Paulo: Senac Editoras, 2005. PRIETO, J. I. R. Matemáticas y Papiroflexia. Espanha: Revista Sigma, 2002. ROSSI, D.C. Transdesign: Folias da Linguagem. Anarquia da Representação. Um estudo acerca dos objetos sensíveis. São Paulo: Tese de doutoramento PUC/SP, 2003. SANTAELLA, L. Culturas e artes do pós-humano: da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo: Paulus, 2003. SERRES, M. Os cinco sentidos: Filosofia dos corpos misturados 1 (trad. Eloá Jacobina). Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2001. TANENBAUM, A. S. Redes de Computadores (trad. Vanderberg D. de Souza). Rio de Janeiro: Elsevier, 2003. TANENBAUM, A. S. WOODHULL, A. S. Sistemas operacionais: projeto e implementação (trad. Edson Furmankiewicz). 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 1999. TSÉ, L. Tao-te king: O livro que revela Deus (trad. Huberto Rohden). São Paulo: Círculo do Livro, 1991. WISNIK, J. M. O Som e o Sentido: Uma outra história das músicas. São Paulo: Companhia das Letras, 1989.

64


9.1. Referências em Webgrafia A brief history of crochet. Site Love crochet, 2012. Disponível em: <http://love-crochet.com/ features/a-history-of-crochet.html>, acesso em 24/10/2012. About the project. Los Angeles: Projeto Hyperbolic Crochet Coral Reef. Disponível em: <http:// crochetcoralreef.org/>, acesso em 24/10/2012. ARNAN, C. B. The Gorgeous Daily. Site pessoal, 2012. Disponível em: <http://www.thegorgeousdaily.com/wp-content/uploads/2011/05/Lygia-Clark-5.jpg>, acesso em 25/04/2012. BEIGUELMAN, G. O processo e a obra. Site pessoal. 2011. Disponível em: <http://www.desvirtual.com/o-processo-e-a-obra/>, acesso em 27/03/2012. BEY, H. TAZ: Zona Autônoma Temporária, Anarquismo Ontológico e Terrorismo Poético. 1991. Disponível em: <http://www.mom.arq.ufmg.br/mom/arq_interface/4a_aula/Hakim_Bey_TAZ. pdf>, acesso em 16/05/2012. Blog Unplug Your Kids. Marbelized Paper, 2009. Disponível em: <http://unplugyourkids. com/2009/02/02/marbelized-paper/>, acesso em 04/09/2012. Circuito de Leds Ritmicos com Transistor TIP31C (COM ESQUEMA). Vídeo hospedado no domínio Youtube, 2012. Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=o1J4mXJ_ ct4&list=UUOqwqq8hMdpnFBop8G_y7Xg&index=1&feature=plpp_video>, acesso em 11/10/2012. Crocheting and it’s origin.Gujarat, India: Site Fibre 2 Fashion, 2000. Disponível em: <http://www.fibre2fashion.com/industry-article/6/520/crocheting-and-its-origin1.asp>, acesso em 04/11/2012. LANG, R. Origami Design. Estados Unidos: US Zeitgeist, vídeo hospedado no domínio Youtube, 2010. Disponível em: <http://youtu.be/-9EvAY8xCBc>, acesso em 05/01/2012. LÉVY, P. Plissé Fractal: ou comment les machines de Guattari peuvent nous aider à penser Le trascendantal aujourd’hui. Paris: Revista Chimères, 1994. Disponível em: <http://www.revue-chimeres.fr/drupal_chimeres/files/21chi17.pdf>, acesso em 17/03/2011. OSTHOFF, S. Lygia Clark and Hélio Oiticica: A Legacy of Interactivity and Participation for a Telematic Future. 1997. Disponível em: <http://www.leonardo.info/isast/spec.projects/osthoff/ osthoff.html>, acesso em 30/05/2012.

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10 . Anexos ANEXO A - programa “master.py“ import serial import pyglet from pyglet import clock import time import threading from threading import Lock import socket #Configuracao Basica - Usuario pode alterar #======================================================== filename = ‘Sounds\\01.mp3’ #endereco do som a toca faixa = 1 #assume os valor 1,2 ou 3 dependendo do PC COMPORT = ‘COM4’ #porta serial correspondente #a USB servidor = ‘192.168.1.101’ porta = 8080 #Variaveis globais #======================================================== sensor = ‘111111’ #estados dos 6 sensores #0 - interrompido #1 - Nao interrompido #ordem: s7s6s5s4s3s0 sensorByte = ‘’ #byte “cru”, da forma como eh recebido via usb sync = Lock() #Faz a sincronia das threads que modificam #”sensor” source = pyglet.media.load(filename) player = pyglet.media.Player() player.volume = 0.0 player.queue(source) player.eos_action = player.EOS_LOOP usb = serial.Serial() #conexao USB

#Variaveis de estado interpretadas por “checkstate” #======================================================== playPause = 0 #0-nao toque musica 1-toque musica volume = 0.0 #-------------------------------------------------------#FIM DAS DEFINICOES #Para a musica suavemente #menos brusco que um simples player.pause() #dec - queda no volume a cada checagem def stopMusic(dec): global volume global player if (volume > 0.0): volume -= dec elif (volume < 0.0): volume = 0.0 #Despausa a musica mais suavemente def unpause(inc): global volume global player if (volume < 1.0): volume += inc elif (volume > 1.0): volume = 1.0 #interpreta variaveis globais e faz com que o player comporte-se #como desejado por elas def checkState(dt): global volume global playPause global player global sync sync.acquire() player.volume = volume if (playPause==0): stopMusic(0.2)

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elif (playPause==1): unpause(0.2) sync.release() #Thread para executar som em separado do programa principal def playSound(): #a cada 0.33s diz o que o player deve fazer te” clock.schedule_interval(checkState,0.33) player.play() pyglet.app.run()

#atraves da funcao “checkSta-

#interpreta o byte recebido via usb/serial def decryptByte(byte): byte = bin(ord(byte))[2:] #transforma o byte em uma string for i in range(8-len(byte)): #de bits de tamanho sempre “8” byte = ‘0’+byte

return byte[2:] #fica com os 6 ultimos bits

#recebe os dados da serial e os guarda em “sensor” def get_data(): global usb global sensor global sensorByte

usb.flushInput() #garante o mais recente estado do laser usb.flushInput() #garante o mais recente estado do laser

buff = ‘’ while (buff == ‘’): #descarta leituras vazias buff = usb.read(1) usb.flushInput() #garante que o dado lido eh sempre usb.flushInput() #o mais recente estado do laser sync.acquire() sensorByte = buff sensor = decryptByte(buff) sync.release() #age de acordo com a variavel “sensor” que lhe corresponde

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#muda variaveis globais que surtirao efeito quando interpretadas #pela funcao “checkstate” def act(): global sensor #lembrando que aqui os sensores estao #na ordem de 7...0 assim sensor[0] = S7 #S3 nao foi usado e portanto pulou-se ele #que seria sensor[4] - nota: ele tem um #resistor de pullup soldado na frente #que zoa a entrada deixando-a sempre em ‘1’ global playPause global faixa #S0 if (sensor[5] == ‘0’ and faixa == 1): playPause = 1 elif (sensor[5] == ‘0’ and faixa == 2): playPause = 0 #S4 elif (sensor[3] == ‘0’ and faixa == 1): playPause = 0 elif (sensor[3] == ‘0’ and faixa == 2): playPause = 1 #S5 elif (sensor[2] == ‘0’ and faixa == 3): playPause = 1 elif (sensor[2] == ‘0’ and faixa == 1): playPause = 0 #S6 elif (sensor[1] == ‘0’ and faixa == 1): playPause = 1 elif (sensor[1] == ‘0’ and faixa == 2): playPause = 0 #S7 elif (sensor[0] == ‘0’ and faixa == 3): playPause = 0 elif (sensor[0] == ‘0’ and faixa == 2): playPause = 1


#Thread para receber os dados USB a cada 0.5s def usbMon(): global usb usb.baudrate = 9600 usb.port = COMPORT try: usb.open() except: print “erro ao conectar-se a porta USB” print “conectado a porta USB” while(1): get_data()

#Thread do som global player_thread player_thread = threading.Thread(target=playSound) player_thread.start() while(1): sync.acquire() #envia “sensor” para cada cliente for cliente in cliSocks: cliente.send(sensorByte) #aguarda resposta do cliente answ = ‘’ while(answ!=’ok’): answ = cliente.recv(2)

if __name__ == ‘__main__’: #Thread para atualizar “sensor” via serialUSB global usb_thread usb_thread = threading.Thread(target=usbMon) usb_thread.start()

act() #age apos receber o ok dos outros pcs sync.release()

#abre socket para comunicacao com cliente cliSocks = [] cliAddrs = [] conn = 0 serversocket = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM) serversocket.bind((servidor, porta)) print “aguardando outros PCs” serversocket.listen(2) #max 2 clientes

while(conn<2): (clientsocket, address) = serversocket.accept() cliSocks.append(clientsocket) cliAddrs.append(address) conn+=1 print “conexoes ativas: “+str(conn) #envia token de sincronia e inicia musica em volume 0 for cliente in cliSocks: cliente.send(‘sc’)

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ANEXO B - programa “clientk.py import pyglet from pyglet import clock import time import threading import socket from threading import Lock #Configuracao Basica - Usuario pode alterar #======================================================== filename = ‘Sounds\\02.mp3’ #endereco do som a toca faixa = 2 #assume os valor 1,2 ou 3 dependendo do PC servidor = ‘192.168.1.101’ porta = 8080 #Variaveis globais #======================================================== sensor = ‘000000’ #estados dos 6 sensores #0 - interrompido #1 - Nao interrompido sensorByte = ‘’ #byte “cru”, da forma como eh recebido via usb sync = Lock() source = pyglet.media.load(filename) player = pyglet.media.Player() player.volume = 0.0 player.queue(source) player.eos_action = player.EOS_LOOP #Variaveis de estado interpretadas por “checkstate” #======================================================== playPause = 0 #0-nao toque musica 1-toque musica volume = 0.0 #-------------------------------------------------------#FIM DAS DEFINICOES #Para a musica suavemente #menos brusco que um simples player.pause()

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#dec - queda no volume a cada checagem def stopMusic(dec): global volume global player if (volume > 0.0): volume -= dec elif (volume < 0.0): volume = 0.0 #Despausa a musica mais suavemente def unpause(inc): global volume global player if (volume < 1.0): volume += inc elif (volume > 1.0): volume = 1.0 #interpreta variaveis globais e faz com que o player comporte-se #como desejado por elas def checkState(dt): global volume global playPause global player global sync sync.acquire() player.volume = volume if (playPause==0): stopMusic(0.2) elif (playPause==1): unpause(0.2) sync.release() #Thread para executar som em separado do programa principal def playSound(): #a cada 0.33s diz o que o player deve fazer te” clock.schedule_interval(checkState,0.33)

#atraves da funcao “checkSta-


player.play() pyglet.app.run() #interpreta o byte recebido via usb/serial def decryptByte(byte): byte = bin(ord(byte))[2:] #transforma o byte em uma string for i in range(8-len(byte)): #de bits de tamanho sempre “8” byte = ‘0’+byte

return byte[2:] #fica com os 6 ultimos bits

#age de acordo com a variavel “sensor” que lhe corresponde #muda variaveis globais que surtirao efeito quando interpretadas #pela funcao “checkstate” def act(): global sensor #lembrando que aqui os sensores estao #na ordem de 7...0 assim sensor[0] = S7 #S3 nao foi usado e portanto pulou-se ele #que seria sensor[4] - nota: ele tem um #resistor de pullup soldado na frente #que zoa a entrada deixando-a sempre em ‘1’ global playPause global faixa #S0 if (sensor[5] == ‘0’ and faixa == 1): playPause = 1 elif (sensor[5] == ‘0’ and faixa == 2): playPause = 0 #S4 elif (sensor[3] == ‘0’ and faixa == 1): playPause = 0 elif (sensor[3] == ‘0’ and faixa == 2): playPause = 1 #S5 elif (sensor[2] == ‘0’ and faixa == 3): playPause = 1 elif (sensor[2] == ‘0’ and faixa == 1): playPause = 0

#S6 elif (sensor[1] == ‘0’ and faixa == 1): playPause = 1 elif (sensor[1] == ‘0’ and faixa == 2): playPause = 0 #S7 elif (sensor[0] == ‘0’ and faixa == 3): playPause = 0 elif (sensor[0] == ‘0’ and faixa == 2): playPause = 1 if __name__ == ‘__main__’: #abre socket para comunicacao com servidor clientsocket = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM) try: clientsocket.connect((servidor,porta)) except: print “nao foi possivel conectar-se ao “+servidor+”.” exit(1) print “conectado ao servidor “+servidor+”.” #aguarda token de sincronia para ininciar musica em volume 0 token = ‘’ while (token!=’sc’): token = clientsocket.recv(2) #Thread do Som global player_thread player_thread = threading.Thread(target=playSound) player_thread.start() while(1): #recebe “sensorByte” sensorByte = clientsocket.recv(1) while(sensorByte==’’): sensorByte = clientsocket.recv(1)

sensor = decryptByte(sensorByte)

sync.acquire()

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act() #age sync.release() #informa que esta pronto para receber novamente clientsocket.send(‘ok’)

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ANEXO C - programa atuante no microcontrolador /*********************************************************** ******************* * MSP-EXP430G2-LaunchPad Software UART Transmission * * Original Code: From MSP-EXP430G2-LaunchPad User Experience Application * Original Author: Texas Instruments * * Description: This code shows the minimum neeed to send data over a software * UART pin (P1.1). This is a highly condenced and modified version * of the User Experience Application which comes programmed with * the LaunchPad. * * Modified by Nicholas J. Conn - http://msp430launchpad.blogspot.com * Date Modified: 07-25-10 ************************************************************ ******************/

/* Main Application Loop */ while(1) { AssembleData(); Transmit(); } } // Function Transmits Character from TXByte void Transmit() { CCTL0 = OUT; // TXD Idle as Mark TACTL = TASSEL_2 + MC_2; // SMCLK, continuous mode BitCnt = 0xA; // Load Bit counter, 8 bits + ST/SP CCR0 = TAR; CCR0 += Bitime; // Set time till first bit TXByte |= 0x100; // Add stop bit to TXByte (which is logical 1) TXByte = TXByte << 1; // Add start bit (which is logical 0)

#include “msp430g2231.h” #define TXD BIT1 // TXD on P1.1 #define Bitime 104 //9600 Baud, SMCLK=1MHz (1MHz/9600)=104 unsigned char BitCnt; // Bit count, used when transmitting byte unsigned int TXByte; // Value sent over UART when Transmit() is called // Function Definitions void Transmit(void); void AssembleData(void); void main(void) { WDTCTL = WDTPW + WDTHOLD; // Stop WDT BCSCTL1 = CALBC1_1MHZ; // Set range DCOCTL = CALDCO_1MHZ; // SMCLK = DCO = 1MHz P1SEL |= TXD; // P1DIR |= TXD; // __bis_SR_register(GIE); // interrupts enabled

CCTL0 = CCIS0 + OUTMOD0 + CCIE; // Set signal, intial value, enable interrupts while ( CCTL0 & CCIE ); // Wait for TX completion TACTL = TASSEL_2; // SMCLK, timer off (for power consumption) } // Timer A0 interrupt service routine #pragma vector=TIMERA0_VECTOR __interrupt void Timer_A (void) { CCR0 += Bitime; // Add Offset to CCR0 if ( BitCnt == 0) // If all bits TXed, disable interrupt CCTL0 &= ~ CCIE ; else { CCTL0 |= OUTMOD2; // TX Space if (TXByte & 0x01) CCTL0 &= ~ OUTMOD2; // TX Mark TXByte = TXByte >> 1; BitCnt --; }

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} void AssembleData(void) { unsigned char a,b; a=0; b=0; a |= P1IN; //copy P1 to aux b |= a; //aux2 also contains P1 a &= 0xF8; //aux now contains only the last 5 bits of P1 b = (b&0x01)<<2; // aux2 now contains only the first bit of P1 //on its 3nd bit TXByte = (a|b)>>2; //put together the sensor info P1 bits (7,6,5,4,3,0) }

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ANEXO D - pattern do m贸dulo A_1

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ANEXO E - patterns do m贸dulo A_2

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ANEXO F - patterns do m贸dulo A_3

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Projeto Vão  

Instalação que visa hibridizar linguagens artesanais e contemporâneas, atualizando o vão através da dobra, costura, som e eletrônico.

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