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ZERANDO A TAVERNA Há exatamente um mês, às 12:39, horário do nosso sagrado almoço. Foi lançada a primeira edição do que começou com apenas uma brincadeira na Taverna do Cogu. A recepção dos Taverneiros foi extremamente positiva, isso fez com que toda a correria valesse a pena, porém, como se só a calorosa aceitação da Taverna não bastasse, houve também repercussão externa, e em sua maioria massiva, opiniões positivas.

por Lucas Flicky

Depois deste test drive, resolvemos assumir mais compromisso com a produção da revista. Novos membros entraram, membros saíram, fizemos um planejamento mais delicado do conteúdo, apesar de ainda estarmos nos acertando com isso. Como um bônus desta edição, você vai encontrar na página central um pôster desenhado por seu amigo encapuzado, Flicky, durante as reuniões da revista.

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Tudo começou quando uma de nossas redatoras, Marcela, brincou dizendo que queria um desenho dela com um charizard unicórnio robô sendo perseguidos por um meteoro. Acabou que eu fiz o tal desenho e no meio disso acabaram surgindo ideias aleatórias, como o Nabuco Bigato do Espaço que sangra corações, Blesa tocando um alaúde em seu Trono voador, Alex e sua touca de Finn, Aragão e sua luva de baseball flamejante desferindo


Revista Tavernando Edição 2 - Outubro 2013 revista@tavernando.com www.tavernando.com Editores Chefe Felipe Blesa Lucas Flicky Diretor de Arte Lucas Flicky Redatores Alex Carvalho Felipe Blesa Felipe Coelho Lucas Flicky Marcela Marcelino Rafael Nabuco Sérgio Aragão Tiago Sampaio Revisão Alex Carvalho Ayana Gonzatti Felipe Blesa Arte Lucas Flicky Design um OBJECTION enquanto prepara seu pokémon, Ayana assassina de Bananas sob uma pilha de Tiagos mortos, Kid Icoelhus e por último, mas não menos importante, Flicky maligno Mr.X por trás dessa zoeira.

isso por amor à coisa. Esperamos

O trabalho sério e descontraído de toda equipe, além do suporte do pessoal da Taverna, foi um dos responsáveis por aumentar o padrão da revista, com mais páginas, matérias mais bonitas, desenhos, ilustrações, dicas, opiniões, e tudo

equipe

daqui pra frente informar e divertir todo o público da Taverna, e quem sabe até pessoas de fora. Portanto em nome de toda a Tavernando,

gostaria

de

agradecer a todos que estão apoiando esse projeto! Agora continue lendo e divirta-se!

Lucas Flicky Colaboradores Anderson Pontes Paulo Ferreira Pedro Casanova


Editorial

Brasileiro não é antônimo de qualidade

A Ubisoft anunciou recentemente, no dia 27 de setembro, que o jogo Just Dance 2014 contará com uma musica, Dançando, da cantora Ivete Sangalo. A versão do jogo com a musica será distribuída apenas no continente americano. Essa notícia foi suficiente para fazer com que os internautas brasileiros (e donos da verdade) se remexessem em suas cadeiras. Essa notícia fez com que várias pessoas se pronunciassem na internet, mostrando opiniões contrastantes. Apesar da existência dos que apoiam a participação da cantora, a maioria mostra-se contra isso e sem um motivo (pelo menos um convincente). A participação brasileira mostra um cenário novo no mercado dos jogos, algo que vem crescendo recentemente.

As produtoras passaram a considerar o Brasil como um mercado de games no qual vale a pena investir. Há um tempo considerável, até na época do, não tão antigo, Playstation 2 o não havia legendas em português ou qualquer coisa do tipo, essas coisas eram feitas por fãs. Aos poucos foram surgindo as legendas portuguesas, depois as legendas em português brasileiro e, finalmente, começou o investimento na dublagem brasileira. Toda essa interação com o Brasil mostra como o mundo enxerga o mercado aqui e se a Ubisoft decide colocar uma musica de uma cantora brasileira em um de seus jogos é porque existe um motivo. Portanto, a maioria, apesar de ser difícil acreditar que haja alguém contra com um motivo decente, dos manifestantes da internet que se

dizem contra a inclusão da musica no Just Dance 2014 estão apenas exercitando o seu “Butthurt” (quisera eu saber uma expressão em português que se encaixasse tão bem quanto essa). Por fim, existem alguns fatores que deveriam ser suficientes para convencer pessoas minimamente maduras, tais como o Just Dance trata-se de um jogo de dança e é mais do que certo que as musicas da Ivete são animadas o suficiente para dançar; a preocupação de incluir um pouco a cultura brasileira no jogo. É possível que muitas das músicas que estão no Just Dance sofram descaso por parte de seus conterrâneos, mas tenho certeza que não há a mesma comoção a fim de boicotar uma coisa proveniente de sua própria terra.

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O que há por aí? Após muito tempo, a editora JBC decide apostar novamente em sua HQ de sucesso, Combo Rangers. por Anderson Pontes

Você conhece a história da Card Captor mais famosa do mundo? E a história do Samurai, com uma cicatriz em forma de X na face, que se recusa a lutar com a parte afiada de sua espada? E do ‘meio-youkai’ de cabelos brancos? Se sua resposta foi sim, com certeza você já ouviu falar da editora JBC, Japan Brazil Communication, detentora desses títulos e muitos outros consagrados aqui no Brasil. Fundada em 1995, a editora levou aos brasileiros residentes no Japão a oportunidade de ler notícias na língua portuguesa, já que eles tinham certa dificuldade de se adaptar a língua nipônica. A publicação chamada de Jornal Tudo Bem tinha como intuito ajudar e orientar os brasileiros que chegavam ao Japão. Dois anos depois, a Editora lança a revista Made in Japan, a primeira revista publicada simultaneamente em dois países. Assim como o jornal, a revista levava conteúdo brasileiro às terras japonesas. Somente em 2001 a editora engajou no lançamento de mangás no Brasil. Os primeiros títulos da editora foram Sakura Card Captors e Samurai X. Essas duas sagas viraram febre e a editora tornou-se referência nesse seguimento. Posteriormente lançou títulos como YU YU Hakusho, Hunter X Hunter, Full Metal Alchemist e muitos outros que totalizam mais de 60 títulos. A editora concretizou seu espaço como editora nacional desse estilo de publicações, conquistando o coração de milhares de leitores espalhados por todo o país. Dificilmente você passará em uma banca de revistas e não verá um título da JBC. A editora também publicou diversas HQs, entre elas, uma em especial, é bastante conhecida entre os mais velhos.

Combo Rangers foi a primeira HQ lançada pela editora, em 1995, antes mesmo dos mangás, e foi sucesso de vendas. Os heróis criados por Fabio Yabu surgiram na internet, arrastando uma legião de fãs, e deram início a caminhada da JBC no mercado de HQs e mangás aqui no Brasil. Os autores acabaram se aventurando por outras editoras, até que suas histórias impressas acabaram. Os fãs aclamaram, pediram, choraram e a editora aceitou: Combo rangers está de volta. Com uma história totalmente nova e escrita com todo esforço e carinho por parte seus criadores, a HQ é a mais nova aposta da Editora JBC para agradar diversos públicos, tanto os mais velhos que já conhecem a história, quanto os mais novos que ainda não conhecem.

Quando o 64 chega à Taverna

Ilustração: Paulo Ferreira

por Rafael Nabuco

É tempo de SBT, e não, não se trata de Silvio Santos, Ratinho, ou Jequiti, e sim do evento mais recente na Taverna do Cogu, Smash Bros Taverna! Não é a primeira vez tal evento ocorre, há algum tempo houve uma brincadeira no mesmo formato, onde o ex-membro Fernando Luiz desafiou o Pedro Casanova para um embate épico, com isso, Daniel Márcio e Rafael Nabuco juntaram-se ao combate. Este torneio foi bem recebido por todos os membros, que contribuíram com montagens relacionadas ao U.F.C. e incitações de briga, num clima que remetia aos tempos de escola.

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Agora, com a descoberta de uma maneira mais eficaz e com menos problemas de conexão para unir os membros em um embate, aliada a uma live especial do Cogumelando, taverneiros novamente começaram a se encontrar nas arenas da Nintendo, treinando e se preparando para o torneio oficial, enquanto o próprio Cogu, além de treinar, faz o planejamento do evento principal. Todos os taverneiros estão aptos a participarem e caso algum não saiba como proceder, existe um tutorial que pode ser encontrado nos documentos da taverna, que explicar todos os pormenores da forma mais simples.


Keith David no mundo dos Games

O ator internacionalmente famoso é homenageado no mais recente título da franquia Saints Row. por Rafael Nabuco

Keith David, personalidade em destaque

Recheado de homenagens à filmes como

devido à quarta edição de game que saiu do

Armageddon, Matrix entre outros, e também

forno há poucas semanas, o amado Saints

à games atuais como Mass Effect, bem como

Row 4, não é a primeira vez que ele dá as

retro games, mas essas referências ficam para

caras em games, assim sendo, vamos falar um

você, leitor, descobrir e se divertir. Fica um

pouco sobre este figura!!

alerta: Mantenha-se atento à trilha sonora e

Seu nome completo é Keith David Williams, nascido em 4 de junho de 1956, é um ator tanto de filmes como televisão, dublador e ainda é cantor!! Bastante famoso por papéis em filmes como Crash - No limite, o clássico Quem vai ficar com Mary, que as mulheres românticas adoram e que tem a participação do ator genial Heath Ledger. Ele também desempenhou papéis memoráveis em numerosos favoritos do cinema cult, um exemplo : Filme “O Enigma de Outro Mundo” (Título Original - The Thing) onde faz Childs, também nos filmes Riddick , como o Imam, e o mais importante, também fez o General em Armagedom (Armageddon). Sendo que esse

aos acontecimentos do jogo o tempo todo, pois nem todas as referências explodem em sua mente, e se achar algo estranho mas não reconhecer o que seria, vale a pena a pesquisa, pois são estes detalhes que tornam a experiência única e riquíssima. Se você é um grande fã de David, fique tranquilo, pois ele pode te ajudar durante o game quando você quiser, se fazendo presente com muitas falas humorísticas que ele mesmo o fez, tecendo comentários sobre o mundo onde o jogo se passa, a situação desta gangue de anti-heróis, e até seus medos e anseios. Saints Row 4 é uma continuação direta

último foi inclusive homenageado em Saints

de seu antecessor, Saints Row: The Third,

Row 4!!

e narra, daquele jeito nada modesto e

Como dublador, participou em inúmeros games, dentre eles Halo 2 e 3, Transformers: The Game, Mass Effect 1,2 e 3, Call of Duty: Modern Warfare 2, Dissidia: Final Fantasy e Dissidia 012 Final Fantasy, e Marvel Heroes. Falando um pouco sobre seu trabalho mais recente, como dublador e como personagem em Saints Row 4, ele faz o VicePresidente dos Estados Unidos. Atuando diretamente como a si próprio dentro do jogo, sua história é a seguinte: Depois de conquistar palco e tela como um ator premiado, Keith David começou a buscar novos desafios. E ele encontrou muitos quando aceitou ser o parceiro de liderança do CHEFE (protagonista do game). Ele ajudou a assegurar os votos de atores chave, de grande impacto demográfico e continua a servir seu país como uma cabeça sensata de altíssimo nível, em contrapartida para o eventualmente mal compreendido Presidente.

Curiosades: Keith David dubla tanto o Rei Fogo, de Hora da Aventura, quanto Chaos de Final Fantasy. Coincidentemente, ambos personagens estão relacionados com fogo, destruição, e são descritos como maus. Seu personagem em Saints Row 4 é similar ao de Burt Reynolds em Saints Row 3, pois ambos são versões fictícias de atores, dublados por suas versões de carne e osso. Uma de suas roupas no jogo foram inspiradas no personagem Lando Calrissian, e o motivo fica claro durante um acontecimento do game. Em um dos diálogos que você pode ter com o personagem Keith David, ele menciona o fato de estar jogando o game Dead Island durante 12 horas. Dead Island é um game que pertence à Deep Silver, a mesma editora de Saints Row IV.

verosímil, como os fãs deste jogo já sabem, a continuação da saga de nosso personagem principal, líder da gangue de rua, os “Third Street Saints” e para aqueles que não saibam, aí vai um resumo: O jogo é humorístico e tende ao ilógico, como uma boa ficção científica, mas com um mínimo de base. Todas as cenas são épicas e dignas de um filme americano, aqueles onde o protagonista consegue matar uma cidade inteira sem nem suar. O jogo está disponível para as plataformas PC, Xbox 360 e Playstation 3. Além de sua versão comum, existe também a edição de colecionador que incluí uma réplica da fenomenal Dubstep Gun - e a edição Comandante-chefe, sendo esta última adquirida somente na prévenda.

Na vida real, Keith David também deu sua voz à Julius Little em Saints Row e Saints Row 2, e a igualdade entre eles é percebida pelos outros personagens diversas vezes em Saints Row IV em uma piada corriqueira. O próprio Keith, diz que não consegue ver a similaridade.

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Yu-Gi-Oh!, vulgo Rei dos Jogos, nasceu como um mangá criado por Kazuki Takahashi. Devido seu sucesso, a franquia logo se estendeu para animes, Trading Card Game (jogo de cartas colecionáveis) e diversos jogos de videogame. A maioria dos produtos relacionados à franquia envolve o jogo Monstros de Duelo, conhecido originalmente como Magic & Wizards, no qual cada jogador usa cartas mágicas para duelar entre si, em uma batalha simulada entre monstros, demônios, magos, e tudo mais que a Igreja Católica condena. E o Yu-Gi-Oh! Trading Card Game nada mais é que a contraparte desse jogo para o mundo real. Começando a ser produzido em 2002, hoje é um dos TCG mais jogados no mundo inteiro. Kazuki Takahashi começou a fazer as cartas em 1996 e, em 9 de junho de 2009, quando o jogo completava 10 anos de existência, foi adicionado ao Guinness World Records como o jogo de cartas mais bem sucedido do mundo, tendo vendido mais de 22 bilhões e meio de cartas desde o início da fabricação.

TYL, o que é isso? A Yu-Gi-Oh! Taverna League é um projeto iniciado por Matheus França, inspirado na aclamada Taverna Pokémon League, em conjunto com outros membros, entre eles Johnatan de Alencar e Lucas Vilar. O torneio ocorre de 2 em 2 meses, e os duelos acontecem no YGOpro, um jogo não oficial de Yu-Gi-Oh!, mas bem completo e com atualizações frequentes, perfeito para o torneio. Atualmente, na segunda edição da TYL, é possível notar um significativo aumento no número de inscritos: 25 no total, bem superior aos 15 da primeira edição. Além disso, houve alterações nas regras para evitar incidentes que aconteceram na primeira edição, como excesso de participantes com o mesmo arquétipo (Necrovalley, alguém?) e outros.


Os participantes que compareceram e participaram do torneio foram: Valter Filho com Cristal Beasty Igor Fernandes de ZW Sérgio Aragão com seu deck Ninja Pietro Ferreira de Me Gusto Zweross Zweiryu com o Thunder XYZ Sidney Moura de Dragunity Lucas Flicky com seu deck Blue Eyes Maiden Wesley Corsi Nogueira de Karakuri Paulo Victor Ribeiro com Wind-up Gustavo Neves de Flamewell/Laval Acompanhe as lagrimas e gritos desse torneiodos deuses na live do Cogu dia 06 de outubro acessando: www.twitch.tv/cogumelandooficial Para mais informações visite a taverna ou a pagina do Cogumelando: www.cogumelando.com.br .


Lançado em 1995 pela Sierra, Phantasmagoria causou muito alvoroço entre a crítica especializada e a mídia sensacionalista pelo conteúdo explícito e cenas de extrema violência. A autora Roberta Williams não poupou ninguém de presenciar mortes violentas e cenas mais fortes de cunho sexual. A proposta da Sierra era introduzir o jogador ao gênero point and click (apontar e clicar), com um game bastante intuitivo e um menu de fácil navegação. Phantasmagoria foi considerado um jogo fácil, pois tinha um “dedo-duro” oficial. Hintkeeper, uma caveira vermelha no canto inferior esquerdo da tela, dava dicas bastante diretas sempre que solicitada. Ela mesmo dizia para que o jogador não a consultasse em demasia, pois estragaria toda a surpresa.

A história A protagonista do jogo é a jovem escritora Adrienne, que, juntamente com o marido Don, mudou-se para a mansão Carnovasch, há tempos desabitada, e sobre a qual existem muitos mistérios e lendas. Tudo começa com um pesadelo de Adrienne, no qual é executada num show de mágica. Don pede para que a esposa volte a dormir e eles fazem planos para a casa. Fotógrafo, Don quer transformar o banheiro do segundo andar da mansão em um estúdio de revelação. A romancista, no dia seguinte, resolve explorar a mansão a fundo, e encontra uma caixa em um compartimento secreto. Adrienne

então comete o maior erro de sua vida e abre a caixa; mal sabia ela que um grande mal estava guardado ali dentro. No mesmo instante, ouve seu marido cair no segundo andar e corre em seu auxílio. Deste dia em diante, fenômenos estranhos acontecem na mansão: Adrienne ouve vozes, vidros se quebram e os pesadelos estão mais frequentes. Don, por sua vez, mudou completamente seu temperamento. Antes carinhoso e gentil, agora está intolerante e agressivo. Adrienne vai então à biblioteca da cidade pesquisar mais sobre a mansão Carnovasch e descobre que ela pertenceu a um homem excêntrico que organizava espetáculos circenses em sua mansão, Zoltan “Carno” Carnovasch.

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Uma graphic novel onde o mal cerca de todos os lugares.

por Felipe Coelho

O jogo A jogabilidade é a típica do gênero. Sempre que o cursor mudar a cor ou a aparência, é permitido interagir com os objetos, conversar com pessoas, usar e combinar itens. O ícone do “olho”, ao lado direito no menu, permite que alguns itens sejam examinados de forma mais detalhada, aumentando as possibilidades de interação com o cenário. O jogo foi todo feito com atores reais e cenários pré-renderizados. A riqueza de detalhes impressiona e os atores circulam pelos ambientes virtuais naturalmente. Pela quantidade de cenas filmadas, o jogo ficou bastante extenso e foi dividido em sete CD-ROMs. A trilha sonora é

impecável. A música fica mais intensa conforme a trama se desenrola, culminando em um clímax digno de grandes produções hollywoodianas.

autoria. Embora a Sierra tenha sido vendida em 1996, os jogos de Williams são considerados grandes clássicos e servem de inspiração até hoje.

Roberta Williams tem um portfólio invejável na indústria de games. Ingressou na Sierra como designer e produtora executiva, destacou-se como escritora e, além disso, atuou e dublou em alguns jogos de sua própria

Phantasmagoria é um jogo bastante recomendado para os saudosistas fãs do gênero terror e jogos point and click, como The Dig, Full Throttle, Shivers e King’s Quest, estes dois últimos também assinados por Roberta Williams. A atual geração de jogadores podem viver, ou reviver, esta experiência imersiva em um mundo de caos e terror adquirindo uma versão digital no site GOG.com por apenas 10 dólares, já adaptada para rodar em sistemas mais recentes, como Windows 7 e 8.

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Thiago Toshiaki conta um pouco de caminho que vem trilhando e as consequências disso em sua vida.

De jogador competitivo, passando por administrador de comunidades gamer e outras coisas, até chegar ao posto de designer de games. Thiago Toshiaki mora em São Paulo e, apesar de ter apenas 24 anos, provavelmente já trabalhou em muito mais áreas do que grande parte dos leitores dessa revista. Já foi monitor de laboratório de informática, criativo em agência de publicidade e até revendedor Natura.

realmente. Os principais campeonatos eram de Soul Calibur, mas houve outros, como Tekken, Naruto e The King of Fighters, porque apenas o amor pelo Soul Calibur não sustentaria a “empresa”. Além dos campeonatos, foram organizados encontros de jogadores. “Na verdade, a Top Players nunca foi uma empresa oficial. Era só uma alcunha que eu usava, para não falar ‘o

Tudo começou em um evento, no qual ele havia perdido em um campeonato de Dragon Ball Z Budokai 3, mas ainda lhe restava algum dinheiro. “Eu tava com dinheiro ainda pra uma inscrição, e eu queria jogar alguma coisa. Já tinha perdido em Dragon Ball, queria jogar alguma coisa só pra gastar o dinheiro, e entrei no Soul Calibur”, comenta. Sem qualquer pretensão, ele seguiu avançando no campeonato, até chegar a seu ápice, a semifinal do dia. Após isso, contagiou os amigos a jogarem e criaram um time para participar dos campeonatos. Entrou para o blog Soul Calibur Brasil. Passado um tempo, o dono do blog acabou por afastarse e Toshiaki virou um dos administradores principais. Através desse blog, organizava eventos e competições. Houve até um confronto internacional, contra o Paraguai. “Eles vieram aqui, depois a gente foi lá. Foi um período bem legal da minha vida, viajava pra jogar, era uma coisa meio Street Fighter.” A Top Players Entertainment surgiu com uma empresa para organizar eventos de games. Segundo Toshiaki, era mais um nome do que uma empresa

No ano de 2007, conta ele, insistiu pra que uma organizadora, a Yamato, fizesse um campeonato de Soul Calibur, mas eles não quiseram fazer, alegando que anteriormente havia sido feito um campeonato e houve uma resposta negativa. Em 2008, Toshiaki decidiu mandar uma proposta para eles, “se eu organizar o evento e vocês não tiverem gasto nenhum, eu posso levar o Soul Calibur para dentro do evento?”, disse ele à Press Start, a área de games dentro da Yamato. A proposta foi aceita e obteve êxito. Desde então, de 2008 até o ano de 2012, foram feitos vários campeonatos, mas terceirizados. Até que esse ano foi oferecida a opção de participar da equipe de organização. Neste ano, fora criado o blog Geek As I Am, que envolve o universo geek. Segundo ele, ninguém sabe exatamente o que é o “universo geek”, então relacionam isso com tudo que as pessoas desse meio têm afinidades, desde games até um pouco de ciência e história. O blog foi fundado por Thiago Toshiaki, Rafael Vulcano e mais uma pessoa, que se viu obrigada a abandonar o projeto. “O que a gente tenta trabalhar, que é um dos diferenciais, é o fato de sempre querermos aproximar o público da franquia. Por exemplo, nós estamos fazendo alguns trabalhos com a

campeonato do Toshi’. Eu queria iniciar essa imagem empresarial porque queria mesmo abrir uma empresa de evento de games. Mas simplesmente parei, não tem um motivo grande, eu só parei de usar esse nome.”

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Ubisoft, não simplesmente matérias, mas servindo de ponte entre os dois: o público e a franquia. Então, estamos programando um podcast para um futuro próximo, onde o primeiro capítulo vai ser com a Ubisoft e o público vai ter total liberdade pra escolher perguntas pra fazer”, conta Toshiaki.


educação nesse aspecto, por isso ele gostaria de poder intervir, trazer algo para que essa mentalidade pudesse ser mudada.

A criação do blog, Geek As I Am (GAIA), foi motivada por um sonho de seus idealizadores, o de montar uma loja com temática geek. O blog serviria como um atrativo e captador de público, mas isso cresceu tanto que o blog fora adotado como projeto principal e a loja ficou em segundo plano. Toshiaki diz que é constantemente abordado sobre como conseguiu estabelecer uma parceria com a Ubisoft. Segundo ele, um dos fatores principais é a “cara de pau”. Sendo um cara tímido, começou a notar que isso prejudicaria em seus sonhos, então se viu obrigado a mudar, pois nada teria acontecido com ele se fosse tímido, como o emprego na Yamato. Foi até o Brasil Game Show em busca de contatos. Após vários estandes, ele encontrou o da Ubisoft e buscou seu representante. “Falei para ele: Então, meu nome é tal, eu tô querendo montar um blog, um canal no YouTube com temática de games, quero fazer uma parada bem legal, até tô me equipando (mostrei a câmera pra ele) e tô procurando o apoio das empresas (sic)”, conta. Mas esse é apenas o primeiro passo. Segundo ele, você precisa fazer o outro se sentir confiante e acreditar que você é capaz de ajuda-lo, só aí ele irá te ajudar. “Era um rapaz da Nc games. Ele, representando a Ubisoft, é claro que não vai passar um contato qualquer para uma empresa grande assim. Eu montei a proposta, eles gostaram, e eu comecei a mandar várias propostas. Quando eu vi, já estava tratando diretamente com as meninas da Ubisoft. Aí elas já me passaram o contato de outra pessoa, que me ajuda de outra forma, então, tudo com trabalho bem feito

e vontade, e com verdade, você consegue”.

Como gosta de dizer, “Não adianta ficar reclamando, temos que fazer algo. Em tempos de crise, há pessoas que choram e outras que vendem lenço. Eu vou vender lenços. E você?”

Está em seu último período no curso de Design de Games, pela Anhembi Morumbi. Está no início da produção de um jogo para mobile, uma ideia simples, um jogo que utilizará cores e será no estilo árcade: faça quantos pontos conseguir. Ele acredita que pelo fato de ser um jogo simples, é bem provável que, mesmo fazendo tudo sozinho, o jogo terá uma produção rápida. Toshiaki tem planos de palestrar sobre a relação dos games com a educação pois, para ele, é um campo que carece de entendimento, como o caso do menino Marcelo Pesseghini, que teve toda sua culpa centrada no jogo Assassin’s Creed. Em sua opinião, não é culpa da mídia ou dos pais, apenas ocorreu, e ocorreu dessa forma porque há uma falta de

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Quem não se lembra do bom e velho herói azulado que lutava contra os robôs malvados do louco Dr. Willy, nos tempos de Nintendinho e Super Nintendo? Pois comemore! Foi recentemente anunciado um novo jogo, Mighty No. 9, feito pelo próprio Keiji Inafune, criador original de Megaman. Após sua saída da Capcom, a série começou a causar vários descontentamentos entre os fãs. O que poucos sabiam é que Keiji criou sua própria desenvolvedora independente, que agia discretamente no mundo dos games, com jogos menores e pessoais.

Agora, em busca de atender os gostos e pedidos dos fãs, Keiji recria a essência do já consagrado robozinho azul, mas em um jogo totalmente novo. “Eu ouvi a voz dos fãs, e sempre fui alguém que gosta de ouvi-los, e é isso que estou tentando fazer com este projeto”, comenta Keiji a respeito do jogo.

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A

Capcom é a detentora dos direitos de Megaman. Por isso, Keiji teve que criar um jogo novo, com novos personagens e uma nova história. Muitas pessoas que tiveram papéis importantes em vários jogos da franquia Megaman agora fazem parte da produção e desenvolvimento de Mighty No. 9. Entre eles, estão Manami Matsumae, que foi a responsável pela trilha sonora original de Megaman e seus efeitos sonoros, Naoya Tomita, responsável pelo design dos personagens, e Takuya Aizu, produtor e programador. O mais interessante é que o jogo está sendo produzido

inteiramente com a ajuda dos fãs, que acreditaram no projeto e estão fazendo suas doações no site de crowdfunding (financiamento coletivo) Kickstarter, e ganhando recompensas de acordo com o valor doado, que pode ser desde um código para baixar o jogo quando estiver concluído, até um jantar com o próprio Keiji Inafune. A meta inicial de 900 mil dólares já foi ultrapassada, e as doações continuam sendo feitas para deixar Mighty No. 9 cada vez mais incrementado. O projeto alcançou mais de 4 milhões de dólares, isso garantiu todos os upgrades propostos, como fases extras, novos modos de jogo, versões

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para Mac, Linux, Playstation 3, Xbox 360 e Wii U, um documentário sobre o making of de Mighty No. 9. Jools Watsham, cofundador e diretor do estúdio Renegade Kid, conhecido por ter criado Mutant Mudds e Dementium: The Ward, demonstrou, através do Twitter, seu interesse em produzir uma versão do jogo para o Nintendo 3DS, que é o que muitos fãs estão implorando. A resposta, através do perfil oficial de Mighty No. 9, foi de que esse interesse será notificado à equipe de produção.


O jogo Mighty No. 9 é um novo jogMighty No. 9 é um jogo de ação/plataforma, que mistura o melhor dos clássicos da era 8 e 16-bits com toda a potência da tecnologia moderna. O personagem da vez é Beck, o nono robô de uma linha de incríveis e poderosas máquinas, que foi um dos poucos que não foram infectados por um misterioso vírus. Cinza, azul e baixinho, ele se parece muito com o querido Megaman, sendo uma das principais diferenças o fato de ele não possuir um canhão em sua mão. Ele também é capaz de absorver a habilidade de seus adversários, mas, diferente do azulzinho da Capcom, isso também pode ser feito derrotando inimigos mais simples e pegando uma energia chamada Xel em seus destroços. Além disso, as habilidades absorvidas alteram a estrutura de sua armadura, garantindo poderes especiais momentâneos ao herói. Usar seus braços como ímãs para roubar escudos

dos adversários, transformarse em um tanque para passar sobre espinhos sem se ferir e dar pulos duplos para alcançar lugares mais altos são exemplos dessas habilidades. Fora isso, os chefes das fases também garantem habilidades, só que mais poderosas e duráveis. Beck conta com a ajuda de Call, de quem receberá instruções e ajuda durante as fases, assim como Roll fazia com Megaman. Por mais que a meta já tenha sido atingida, é legal colaborar com a produção do jogo, doando nem que seja o valor mínimo, só para mostrar ao mundo que, em meio ao advento da supervalorização dos gráficos nos videogames, ainda existe uma boa parcela de jogadores que anseiam por jogos simples, divertidos, e que realmente conseguem envolvelos por horas a fio. Será que estamos presenciando o surgimento de uma nova franquia e, com ela, toda uma nova era? Só vivendo para saber.

Keiji Inafume


por Marcela Marcelino

T

o the moon, um jogo indie criada pela freebird games, promete derramar lágrimas nos rostos dos fiéis amantes de games. Feito em RPG Maker o jogo se baseia em um RPG de aventura com traços de Visual Novel já que é inteiro como uma história interativa. Já foi lançado pela desenvolvedora anteriormente mas só recentemente foi disponibilizado pela steam. O jogo se passa numa época onde a tecnologia está um pouco mais avançada, e existe uma máquina que possibilita recriar memórias de pacientes a beira da morte, elas só podem ser controladas com a ajuda de doutores especializados.

que cuida dele e da casa, resolveu ligar para a corporação sigmund chamando os doutores Neil Watts um jovem brincalhão, um tanto quanto sarcástico, e criança, que deixa bem claro ao longo do jogo que ODEIA azeitonas, e sua parceira Eva Rosalene uma mulher séria e corajosa com pinta de durona. Os dois então entram na mente de Johnny tentando realizar o desejo, mas é necessário saber o porque o velho deseja isso. Ele não se lembra e Watts e Rosalene então, voltam em suas memórias de tempo em tempo

descobrindo mistérios e sentimentos escondidos na mente de Johnny , a fim de descobrir o motivode ir a lua.

“Eles te dão uma chance para viver novamente, literalmente.” O jogo conta com uma história atmosférica e trilha sonora envolvente, que promete deixar o jogador entretido com todo o enredo. Os cenários são interativos e revelam itens essenciais para a continuação da história, itens importantes na vida de Johnny, como por exemplo um origami de coelho e um ornitorrinco de pelúcia, que segue com a trama. O jogo já está tem sua tradução para o português e terá sua seqüência ainda este ano, não foi divulgada a história ou personagens.

Um velho homem chamado Johnny prestes a falecer quer ter seu desejo realizado, um desejo um pouco diferente, ir a lua. Foi assim que Lily, “Como posso dizer o quão brilhante é esse jogo, sem dar Spoilers?” EuroGamer 9/10 “To the moon é um jogo que você DEVE jogar.” GameSpot 8/10 “Acho a musica muito boa.” Desenvolvedor da Aunt “É simples, Comovente e cheio de carinho.” PC World (Gamepro) 10/10 “O fim não é tão importante quanto os momentos já vividos.”

To the Moon Gênero: RPG/Aventura/VisualNovel Plataforma: PC Arquivo: 70MB


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Biscoitos, biscoitos em todo lugar! Não, isso não tem nada a ver com a guerrinha de “biscoito” versus “bolacha”; essa matéria é para falar sobre o Cookie Clicker. Mas o que exatamente é esse Cookie Clicker? Ah, minha cara segunda personalidade, causada por uma série de agressões, abusos físicos, sexuais e psíquicos provindos de vovozinhas, fico feliz que você tenha perguntado. Cookie Clicker é um browser game criado por Orteil, como parte de seus vários jogos experimentais. O objetivo é simples: fazer biscoitos. Você começa com um único cookie clicável, e cada clique nele produz um cookie. Uma vez que você acumula cookies suficientes, pode comprar upgrades para ajudálo a produzir mais e mais. Logo, você nem sequer precisará clicar, já que os upgrades estarão fazendo o serviço para você. Até aí, parece um jogo de browser qualquer, mas a coisa começa a ficar gradualmente cada vez mais estranha. Surgem coisas como exércitos de vovós supertreinadas na arte do biscoito, que são mais más que o Pica-Pau, Sauron e Coringa juntos. Além de vovós, também temos fazenda e mineração de cookies, envio de frotas de espaçonaves para o

Aperta-se um botão, e uma coisa acontece. Atualizam-se as estatísticas, e você precisa pensar estrategicamente qual a melhor forma de proceder. Existe até uma história! A “news ticker”, no topo da tela, informa acontecimentos no mundo que estão relacionados aos seus biscoitos. “Multidão de gatos com capacetinhos avistada próximo a dependências de fábrica de biscoito.”

planeta Cookie, abertura de portais para o cookieverso, viagens pelo tempo e espaço para trazer cookies do passado, invocação de abominações anciãs para cozinhar cada vez mais cookies pra você (ou melhor, vovós mais diabólicas) e até mesmo deuses que vêm exigir tributo de cookies para amenizar sua ira. E isso é só uma fração do que existe nesse jogo.

Curioso, um dia, comecei a clicar no cookie. 15 cliques se foram e comprei meu primeiro “cursor”, que ajuda a clicar. Pouco depois, comprei outro, então outro, e outo... Uma hora depois, meu jogo estava fabricando 2.737.532,7 cookies por segundo, e um bônus de 1.022 biscoitos a cada vez que eu clicava manualmente. Este web game é ridiculamente viciante, e ele tem conseguido ativar as partes do meu cérebro que liberam o prazer que eu teria com produtos químicos e com os “estímulos” certos... Ok, talvez eu esteja exagerando, mas é bem viciante mesmo assim.

O mais interessante de Cookie Clicker é que ele quebra um pouco as nossas definições de “jogo”. Nele, não se faz nada de fundamentalmente diferente do que se faz em qualquer outro game.

Então, o que eu estou dizendo é que eu amo Cookie Clicker, e também o odeio, porque comecei a jogá-lo há mais de 3 dias, e provavelmente não irei parar até comprar todos os upgrades.

Para conhecer o jogo, e acabar com qualquer plano de produtividade que você tinha para as próximas semanas, acesse: http://orteil.dashnet.org/cookieclicker/

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Não é nenhum exagero dizer que meio mundo está contando as horas para o lançamento de Pokémon X e Y, dia 12 de outubro. Com tantas novidades e toda a capacidade do Nintendo 3DS, a geração VI será, sem dúvidas, a maior revolução nos jogos da série. Cada vez mais perto do fatídico dia, novidade é o que não falta. Nos canais de YouTube e na página oficial no Facebook, a Nintendo está fazendo um ótimo trabalho em deixar todos os fãs loucos de ansiedade. O jogo parece tão bom que até os genwunners (saudosistas que se recusam a gostar das novas gerações) estão se rendendo aos encantos de Pokémon X e Y. Simplesmente, o jogo do ano.

Apenas dando uma espiada no gameplay, é possível perceber que a nova geração chegou para quebrar vários paradigmas que tornavam os jogos de Pokémon sempre visualmente semelhantes, mas sem perder a essência da série. E, claro, adeus pixel art, você foi bom enquanto durou.Quem jogou Pokémon Black e White, sabe o choque que foi ver a câmera acompanhar o personagem de ângulos diferentes enquanto atravessava a Skyarrow Bridge. Agora, chega

da câmera sempre fixa observando o personagem do alto. Pelo que parece, teremos pontos de vista muito mais vivos e dinâmicos. O visual das batalhas também é um grande atrativo nesta geração. É como se tivessem colocado o Pokémon Stadium dentro da série principal, com a câmera circulando pelo campo de batalha e focando nos ataques, como se estivéssemos assistindo uma batalha Pokémon pela TV.

Meu nome é Jigglypuff, e eu vim aqui chutar bundas de dragão. 26 | R e v i s ta Tav e r n a n d o | O U T U B R O 2013

Uma das novidades mais comentadas é a implementação do novo tipo Fairy (Fada). Com ele, a relação de resistências e fraquezas, que seguia a mesma desde a II geração, foi reestruturada, e quem gostava de abusar do quase injusto tipo Dragon não ficou nem um pouco feliz com isso. O tipo Fairy, provavelmente, irá acabar de vez com a supremacia Dragon, visto que Pokémons desse tipo recebem o dobro de dano de ataques Fairy, e ataques Dragon, como Draco Meteor e Outrage, não afetarão Pokémons desse tipo.


Como de praxe, a nova geração deve introduzir uns 100 novos monstrinhos para capturar e decorar o nome, assim como novos golpes e habilidades. Alguns já foram oficialmente revelados, e a cada dia que passa surge mais e mais boatos.

Outra novidade que está chamando a atenção é a forma Mega, que alguns Pokémons receberam. Ela funciona como uma evolução temporária apenas durante a batalha, que muda a aparência, o tipo e os pontos de ataque, defesa, especial e agilidade do Pokémon. Com isso, até os monstrinhos antes considerados inúteis, como Mawile, ganharam uma forma Mega que parece promissora.

Além de tudo isso, e pela primeira vez em um jogo de Pokémon, será possível customizar o personagem principal, escolhendo cor de pele, cabelo e até a roupa. Isso dará muito mais personalidade ao jogador nas batalhas e eventos online.

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www.steampowered.com


A

dventures games... O gênero confundido com jogos de plataforma como Castle of Illusion ou Duck Tales, na realidade é uma coisa completamente diferente do “aventura”, como empresas como TecToy colocavam em suas capas quadriculadas. Adventure, que acaba por ser confundido como novel, um gênero de bastante sucesso no Japão com uma série de mudanças em estilo, que num futuro artigo posso explicar melhor. Apesar das questões de estilo – que criam polêmicas como Zelda ser RPG ou não – todo mundo conhece o gênero, que acaba ficando tachado de “filme interativo”, o que, bem, não deixa de ser mentira! Eu comecei tardiamente. Lá nos bons anos 90, onde os adventures reinavam nos computadores, eu tinha console. Apenas, muito recentemente, eu conheci The Walking Dead: The Game que, além de ser considerado o melhor jogo do ano de 2012 (gerou polêmica isso aí), foi feito pela Telltale Games (proeminente da LucasArts, que reinou nos 90s no games nesse estilo) e também ganhadora do prêmio de melhor estúdio do ano de 2012. Numa espécie de releitura do tipo, ele cativou até mesmo aqueles jogadores que preferem mais ação e pancadaria (como o Resident Evil 6, na temática zumbi também), bem como os fãs da série e, claro, quem já curtia os jogos de PC. Foi a união perfeita, e um dos carros chefes em

resgatar o prazer por esse tipo de jogo para as gerações mais atuais. O lado bom é que a maioria desses jogos são todos traduzidos para o português, pela Brasoft. Aproveitando que citei a LucasArts, ela foi a pioneira, definitivamente. Full Throttle? Um clássico atemporal, a oportunidade de jogar um game de foras da lei que é dentro da lei, sem ser politicamente incorreto, de forma que qualquer idade pode brincar de ser badass. Outro mérito dele é a pluralidade no movimento, você até corre de moto no maior estilo Road Rash num cenário futurista. The Dig conta um grupo de astronautas terráqueos descobrindo segredos fantásticos de um universo em especifico, com uma pá como protagonista (acredite se quiser) e coadjuvantes cheio de história pra contar. E A série Monkey Island? Nunca foi tão divertido ser pirata, que inclusive teve os primeiros títulos em remake. Além, temos Sam & Max, os Gabriel Knight, Broken Sword, Grim Fandango, entre tantos. É complicado considerar, numa primeira visão, como jogo. Basicamente, ao jogar adventures, você relaxa na cadeira, faz cliques, toma decisões e caminhos (ou sua frio com alguns QTE), e acompanha o desenrolar da história. Os finais podem mudar, as reações também e isso é fantástico. Alguns, como o The Walking Dead que citei no começo,

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te convidam a ser o protagonista. Outros, brincar com todos, como se fosse o destino, tomando as decisões e apenas ver o circo pegar fogo. Essa é uma experiência onde você navega por cenários (e, muitas vezes o mesmo, várias vezes) e pode falar com NPCs, mexer em objetos e principalmente: pensar. Muitas vezes a resposta do quebra-cabeça é de quebrar a cabeça, especialmente quando o jogo tem caráter surreal e a chave de fenda que, em um jogo pautado em nossa realidade abriria uma porta, numa ficção torna-se um objeto capaz de bloquear um furo dimensional e salvar a população humana. Monkey Island mesmo é um game que, sem um passo a passo, pode te garantir meses de jogo – quando, por natureza, esses títulos são bem pequenos. Banana não tem caroço.

e Toguro. E tudo isso é só a ponta da

Mas não é só o ocidente que faz jogo assim, mesmo. Japoneses sempre gostaram do gênero, fazendo games só de texto (como Radical Dreamers, da série Chrono) em seus PCs antiguíssimos, como no PC88. O Famicom (Nintendo japonês) tem uma série de jogos assim, como o Portpia Renzoku Satsujin Jiken, série avô (espiritualmente) de Phoenix Wright de autoria do Yuji Horii, que é o grande mentor da série Dragon Quest. E no Master System, com Hoshi wo Sagashite, um adventure (confundido como novel) sobre um astronauta que encontra um simpático bichinho e acaba se metendo em altas confusões pra cachorro e encrencas da pesada (como em um filme da Sessão da Tarde). Também tem Sherlock Holmes: Loretta no Shouzou, que como o nome já acusa é com o mítico inspetor londrino. No Mega Drive há o Yu Yu Hakusho Gaiden, que conta uma história inédita do anime entre a saga investigadores espirituais

no caso dos games da LucasArts, não

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ponta do iceberg, o gênero é cheio de pérolas e outras nem tanto assim, muitas nunca traduzidas infelizmente, o que ajuda a tornar mais famosos e referenciais aqueles para o DOS, agora abandonwares e que exigem tantas operações para serem viáveis nas plataformas atuais. O que busco nesse artigo - o meu PRIMEIRO na Tavernando - é realçar e reavivar o gosto por esse tipo de game que pode ser muito gratificante. É um tipo de game que proporciona não apenas o manuseio do personagem, mas sim a construção de sua personalidade, escolhas e destino incutido em uma história que, decepciona. Por serem jogos com leitura massiva – o que tristemente afasta tantos jogadores – é capaz de explorar muito mais a singularidade de cada NPC. Eu lhes convido a dar uma chance, usando as referências deste artigo. Para os clássicos do DOS, indico executarem os games no programa Scummvm, que é muito melhor do que emular sistemas antigos. Para os computadores japoneses há uma infinidade de emuladores, mas indico o Anex86 para o citado PC88, o problema é que está tudo em japonês. Os para outros sistemas e alguns até mesmo possuem tradução. Essa é minha dica, pessoal, um grande abraço e continuem jogando!


por LucasFlicky

O SEGA Genesis/Mega Drive e o SNES foram os líderes de mercado da quarta geração de consoles, também conhecida como era 16-bit. Este período começou em outubro de 1987 com o lançamento da Companhia Eletrica Japonesa (NEC) batizada PC-Engine. que apesar de ter sido o estopim da era 16-bit, tratava-se de um console 8-bit. Logo no ano seguinte ao lançamento do PCE, vieram o Mega Drive (rebatizado de SEGA Genesis nos EUA devido à problemas de copyright) e dois anos depois, o Super Family Computer (Super Famicom) conhecido aqui como Super Nintendo Entertainment System, ou apenas SNES. Desde os anos 90 até os dias de hoje, ainda rolam muitas discussões sobre qual dos dois consoles foi o melhor. Alguns argumentam que os gráficos de um eram mais bonitos, outros que o som era melhor, e por aí vai. Então, que tal colocar os dois lado a lado, e comparar as características mais técnicas de cada um – coisa que, naquela época, ninguém ligava muito. O U T U B R O 2013 | R e v i s ta Tav e r n a n d o | 31


O Super Nintendo Entertainment System (Super Famicom, no Japão) foi lançado em 1990. Veio cheio de inovações tecnológicas e foi sucesso de mercado, sendo o mais vendido da era 16-bit. Características técnicas: O SNES possuía um processador modesto: um Ricoh 5A22 de 3.6 MHz customizado. Ele tinha alguns recursos também não muito complexos, e alguns que nem sequer eram usados, como, por exemplo, uma porta paralela de 8-bit. Mas supria as necessidades do console. Vídeo O processamento gráfico do SNES era poderosíssimo. Graças a seus efeitos Mode 7, permitia efeitos de rotação, tile, e muito mais cores. Sem contar que alguns cartuchos vinham com chips customizados para possibilitar ainda mais poder de processamento. A unidade gráfica era basicamente dois Pacotes de

Circuito Integrado agindo juntos, com vários níveis de memória SRAM pra armazenar vídeo (VRAM), atributos de objetos para sprites (OAM) e geração de cor pra armazenar paletas (CGRAM). A resolução de saída varia entre 224p e 478p (sempre 4:3), e as cores eram escolhidas a partir de uma paleta 15-bit RGB (5 bits para cada um: vermelho, verde e azul, e 1 bit para transparência), permitindo um total de mais de 32 mil cores. Os gráficos suportavam até 128 sprites e 4 camadas de fundo na tela, todos feitos de tiles de 8x8 pixels. Áudio A aposta no áudio do SNES foi completamente diferente do Genesis – inclusive, diferente de todos os consoles subjacentes, com exceção do PC-Engine. Ao invés de manipular ondas, como um sintetizador, o chip de áudio do SNES era um Sampler parecido com MIDI, que era um conjunto chamado Nintendo S-SMP e usava como processador o Sony SPC700, um DSP (processador de sinal digital) de 8-bit que possuía SRAM própria, além de uma Boot ROM. O clock nominal do áudio era de 24.000 MHz, e o DSP gerava ondas sonoras de 32kHz mixando as entradas com 8 canais independentes e 8 filtros bastante usados pra reverberação , delay etc. A operação desse chip era, no mínimo, incomum, já que a Boot ROM acima citada ficava rodando durante cada boot-up ou reset do console, ao invés do chip por si só se ativar junto com o sistema, como se fosse algo a parte, tanto que o sistema S-SMP podia ser considerado um coprocessador dedicado do SNES.

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O Sega Genesis/Mega Drive foi lançado em 1988. Assim que saiu, logo dominou o mercado, até que dois anos depois a Nintendo apareceu com o SNES, que se tornou um rival muito forte no mesmo mercado. Características técnicas: Diferente do SNES, o Genesis, em termos de processamento bruto, era esmagadoramente superior, possuindo um processador central Motorola 68000 de 16/32-bit (que possibilitou a conversão do próprio console para um dispositivo 32-bit apenas com um add-on) que rodava a 7.6 Mhz. Como se isso não bastasse, ele ainda possui um coprocessador de 8-bit Zilog Z80 de 3.6Mhz, que era ninguém menos que o próprio processador do Master System, usado para retrocompatibilidade com o Master System (coisa que o SNES não tinha com o NES, já que a arquitetura era completamente diferente). Todo esse poder de fogo permitia que o Genesis fizesse, por software, alguns efeitos que o SNES fazia por hardware. Vídeo O processador gráfico do Genesis era um Yamaha YM7101 (derivado do VDP do Master System), usado pra gerar os gráficos e controlar os sprites. A resolução era limitada a 256-320 x 224-480 pixels.

Áudio O chip de áudio do Genesis, por muitos, é considerado pobre e, por outros, uma grande possibilidade. O fato é que todo o sistema que consistia o APU do Genesis era muito difícil de operar e programar, portanto pouquíssimos compositores conseguiam fazer algo soar muito bem nele. O APU (Audio Processment Unit) do Genesis era composto por um Yamaha YM2612 de 7.6Mhz, que concedia 5 canais + 1 canal FM/PCM Texas instruments (processador de som do Master System ) bastante usado pra vozes e efeitos + 4 canais de PSG (gerador de som programável). O aparato todo, somado ao poder de processamento bruto do Genesis, torna esse APU um verdadeiro sintetizador, ampliando as possibilidades dos compositores e, ao mesmo tempo, dando muita dor de cabeça, já que o Genesis só aceitava 1 canal com sampling e, ainda assim, era bastante limitado. De qualquer forma, a qualidade fina do som do Genesis pode ser considerada superior, já que ela vai até 44000Mhz, contra 32000Mhz, apesar de que os Samples bem usados no SNES podiam fazer qualquer som sem muito esforço.

Permitia de 64 a 183 cores simultâneas na tela e suportava 512 possibilidades de cores, ou até 1536 com efeitos de luz e sombra, armazenadas numa CRAM, que consistiam de paletas de até 16 cores, totalizando 64 cores, e exibia entre 64 e 80 sprites na tela e 3 níveis de fundo.

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COMPARANDO Processamento: Entre os dois, o Genesis mata essa com uma boa folga. Sozinho, sem nenhum chip embutido em cartuchos, ele consegue ter mais que o dobro do clock do SNES, permitindo que ele faça mais operações simultâneas, além de economizar hardwares específicos para cada operação. Isso deixava o console mais rápido e menos suscetível a lags, porém mais vulnerável a bugs de memória, e ficava meio engessado quanto às possibilidades. Vídeo: SNES leva essa, pois, além de uma resolução maior, ele conseguia reproduzir cores muito mais vivas que o Genesis, já que o armazenamento de paletas e a profundidade de bits no RGB era maior. Som: Esse é um caso muito à parte. O som do SNES era um ótimo MIDI; dava para identificar bem os instrumentos e aceitava qualquer timbre que pudesse ser gravado. Porém, a saída era pobre, 32Ghz, o que tornava o som meio abafado nos agudos e pouco profundo nos graves.

Já no Genesis, o processador central e o APU trabalhavam juntos, processando em tempo real as ondas como um sintetizador e fazendo sons cheios e com profundidade bem sólida, apesar de ser muito limitado e ter menos canais. Normalmente, músicas com orquestra ou guitarra, principalmente guitarra, soavam infinitamente melhores no SNES, já que era só gravar e copiar para dentro do cartucho. Essa facilidade também gerou alguns compositores preguiçosos, que não usavam todo o potencial do chip e faziam músicas boas soarem ruins. Por exemplo, compare versões de Genesis e SNES do mesmo jogo. Na grande maioria, o som do Genesis é melhor, já que a percussão e os baixos eram muito mais sólidos e intensos, e com agudos bem definidos. Mas, claro, existem as exceções como “Rock and Roll Racing” e “Street Fighter”, nos quais algumas músicas possuem instrumentos complexos, como guitarras e metais, que exigiam pelo menos 3 canais no Genesis para que fossem fiéis.

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Dois compositores que definitivamente sabiam usar esses dois chips foram Tim Follin e Yuzo Koshiro. Eles não apenas sabiam compor bem, mas também usavam o chip com habilidade. Tim Follin foi o único ser humano a fazer som de guitarra que parecesse uma de verdade no Genesis, e Yuzo Koshiro transformou o Genesis num night club, além de fazer o único som de piano realista no Genesis. No SNES, em Actraiser e Actraiser II, Yuzo Koshiro trouxe uma qualidade sinfônica para esse chip que, como visto na análise, possui possibilidades superiores. Tim Follin, por sua vez, mostrou tudo o que sabia em Plok, usando apenas 4 canais dos 6 disponíveis e fazendo esses 4 parecerem 8.


Das telas dos games para as telas de cinema. por Tiago Sampaio

Vídeo games e filmes trilham um caminho cada vez mais parecido, tanto que os jogos eletrônicos já não perdem em nenhum quesito para as grandes produções cinematográficas. Ambas possuem enredos elaborados, efeitos visuais e sonoros impecáveis. Vários jogos transformaram-se em filmes, mas nem sempre a relação entre cinema e videogame foi agradável. Cada jogo tem seus inúmeros fãs, portanto o público desse tipo de filme é extremamente crítico e faz com que os filmes baseados em seus jogos favoritos sejam analisados de maneira minuciosa, não se contentando com qualquer falha apresentada.

Muitos filmes baseados em jogos se tornam motivo de piada, seja pela exigência dos fãs, pela escassez de recursos na produção, ou pelo gosto duvidoso dos produtores na hora de produzir a adaptação. Bom, ou não, muitos destes filmes tornam-se marcantes na vida de muitos, seja pelas risadas dadas ou por relembrar a infância jogando tal jogo. A seguir, uma lista com dez, de muitos, filmes que foram adaptados dos games.

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1. Super Mario Bros – O filme Sucesso nas telas dos videogames, o filme dos irmãos bigodudos não se saiu tão bem no cinema, pois o que era esperado para o filme não chegou nem perto de ser alcançado, chegando a ser considerado um grande fracasso na historia do cinema, trazendo prejuízo aos produtores do filme. Super Mario Bros foi o primeiro filme a utilizar personagens de videogames. Lançado em 1993 pela Hollywood Pictures, teve o maior herói da Nintendo, Mario, interpretado por Bob Hoskins, e seu irmão, Luigi, interpretado por John Leguizamo, enquanto o vilão, Rei Koopa, interpretado por Dennis Hopper. Alguns dos fatores que contribuíram para o fracasso do filme foram a diferença fisionômica dos personagens e a distorção da história apresentada no jogo. A crítica foi negativa, muitos fãs do jogo preferiram não adquirir os ingressos para ver o filme na época. 2. Street Fighter: A Última Batalha Jean Claude Van Damme tinha sido escolhido pelos os produtores do grande rival de Street Fighter, Mortal Kombat, mas devido a compromissos não aceitou. Anos mais tarde, encarou o papel principal do filme do Street Fighter, na pele do saudoso coronel William F. Guile. Lançado em 1994, o filme foi bastante criticado, mas não chegou a ser um fracasso. Teve uma boa venda de bilheteria e o longa metragem chegou até a ser indicado a 2 prêmios Saturn Awards.

3. Mortal Kombat: O Filme Street Fighter foi o videogame de luta dominante por muito tempo, mas seus dias estavam contados, tudo isso porque dois jovens, Ed Boon e John Tobias, trabalhavam, com recursos totalmente escassos, no que viria a ser o grande vilão na historia do jogo de luta da Capcom. Mortal Kombat foi produzido com a utilização de uma técnica de captura de movimentos, onde eram transformados em frames e colocados nos personagens dos jogos. O filme de Mortal Kombat foi lançado em 1995, um ano após Street Fighter: A Última Batalha. Assim como um jogo foi o carrasco do outro, com os filmes não foi diferente, Mortal Kombat superou Street Fighter, tanto no cinema, quanto no videogame.

4. Lara Croft: Tomb Raider Lara Croft, uma das musas dos jogos, também deu as caras nas telonas. O filme, lançado em 2001, teve sua heroína interpretada por Angelina Jolie. Foi recorde de bilheteria de filmes baseados em jogos e foi filme, com uma mulher como protagonista, que obteve mais lucro na época.

5. Resident Evil: O Hóspede Maldito Em 2002, aproximadamente 7 anos após o lançamento do jogo Resident Evil, foi lançado o filme baseado no jogo de zumbis mais famoso da historia dos games. Estrelado por Milla Jovovich, encontra-se no papel de Alice. O filme começa com a personagem nua e desacordada em uma mansão na cidade fictícia de Raccoon City. Este longa-metragem foge do enredo original produzido para o jogo da franquia, isso não agradou os fãs e mesmo assim o filme teve uma aceitação razoável pelos fãs da franquia.

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6. Alone in the Dark: O Despertar do Mal Alone in the Dark foi o pioneiro nos games de gênero Survival Horror, mas seu filme surgiu apenas 13 anos após o lançamento de seu jogo em 1992. O filme é considerado por muitos como uma péssima adaptação do jogo. Tem Christian Slater no papel do detevtive Edward Camby e a Tara Reid como Aline Cedrac. Este filme é tido por muitos como sendo uma péssima adaptação do jogo para o filme, que por vez tem o ator Christian Slater no papel principal interpretando o personagem Detetive Edward Camby e a atriz Tara Reid como sua companheira Aline Cedrac.

7. Terror em Silent Hill Uma das franquias de jogos mais macabros da história dos vídeosgames, Silente Hill, teve seu primeiro jogo lançado em 1999 para Playstation 1 e desde então conquistou uma grande legião de fãs. O jogo ambienta-se na cidade homônima de Silent Hill, um lugar amaldiçoado e envolto na névoa. O protagonista, Harry Manson, começa sua aventura após sua filha, Cherry, se perder na cidade. Na busca por sua filha ele acaba por enfrentar vários tipos de monstros. Lançado em 2006, o filme é considerado uma das melhores adaptações de jogos para o cinema. Mesmo não utilizando os protagonistas do jogo, foi muito bem aceito pelos fãs e pela crítica. 8. Hitman Hitman é um jogo eletrônico do gênero Shooter, lançado em 2000 pela Eidos Interactive. Em 2009, a franquia tornou-se propriedade Square Enix. O jogo é protagonizado pelo agente 47, um assassino profissional que presta serviços para a Agência de Contratos Internacionais, ICA. O filme baseado neste game é uma ótima adaptação. Lançado em 2007, é estrelado por Timothy Olyphant no papel do agente 47, um assassino que como no jogo de vídeo game procura realizar seu trabalho com sigilo total.

9. Far Cry O jogo teve sua primeira edição lançada em 2004, pela empresa Ubisoft. O game alcançou uma ótima marca de vendas chegando a vender 730,000 unidades em apenas quatro meses. O primeiro jogo da franquia conta a historia do ex-soldado das forças especiais, Jack Carver, que se encontra em um arquipélago bastante misterioso na Micronésia, em busca de uma escritora perdida naquele local. O filme homônimo foi produzido na Alemanha e lançado em 2008. A história se diferencia um pouco do jogo, ao invés de Jack Carver procurar pela escritora, ele é designado a acompanhar a jornalista Valerie Constantine a uma ilha, onde ela deve encontrar seu informante. O barco onde estão é atingido por um míssil, mas os dois sobrevivem. A partir deste ponto, começa a aventura, eles tentam escapar da ilha utilizada pelo Dr. Kriegrer, que realiza experiências com o intuito de criar uma maquina indestrutível de matar.

10 Doom: A porta do inferno. A franquia criada pela id Software teve seu primeiro jogo lançado em 1993. Chamou a atenção do público pelo seu uso exacerbado de sangue e imagens satânicas, tornou-se tanto controverso, quanto popular. No ano seguinte ao lançamento de seu primeiro jogo, fora lançado Doom II: Hell on Earth, além de várias expansões criadas para o jogo. A franquia perdeu suas forças, até o momento de lançamento de Doom 3, um versão do primeiro jogo da franquia, mas com a tecnologia da época. Um filme baseado no primeiro jogo da franquia foi produzido em 2005, por Andrzej Bartkowiak. Em contraste a fama e a legião de fãs que o jogo carrega, o filme teve péssima recepção pelos fãs e pela crítica. O filme chegou a ter Dwayne Johnson, que interpretou Sarge, indicado ao prêmio Framboesa de Ouro na categoria de pior ator. O U T U B R O 2013 | R e v i s ta Tav e r n a n d o | 37


Cidade de Sampa, ao entardecer. Uma jovem garota entra em seu lar, sua mãe está assistindo TV e um anúncio bastante familiar atrai a atenção das duas. Prof. Lakitu: Olá, seu fedelho imbecil. Sou o Professor Lakitu, um cara muito foda que sabe tudo sobre Pokémon. Está na hora de você deixar de ser um pivete imprestável e seguir sua própria jornada pela região de Naverta, para um dia se orgulhar de algo que fez. Acesse qualquer PC e inscrevase para escolher o seu primeiro Pokémon, entre alguns que selecionamos para treinadores novatos como você.

Carol: Mas já parou para pensar no que eu quero, mamãe? Mãe: Eu quem lhe pergunto, você tem certeza do que quer? Carol passou a mão em seus longos cabelos ruivos e calou-se por um tempo. Carol: Eu gostaria de conhecer o mundo, mas não assim, não obrigada a sair de casa sem rumo algum. A mãe sorriu carinhosamente para sua filha e respondeu.

O anúncio acaba, a mãe logo se levanta e dirige-se a uma estante onde há um envelope azul com selo no formato de Pokébola.

Mãe: Falando assim, até parece que você é a mãe. Como você é diferente do seu irmão. Lembro-me dele quando iniciou sua jornada com um pequeno Swablu, hoje um líder de ginásio de grande prestígio.

Mãe: Eu já fiz o seu cadastro, mocinha. Amanhã, às 7h da manhã, o ônibus para Jandira virá te buscar para o seu grande começo como treinadora Pokémon.

Carol: Não me compare com ele, mamãe. Se eu sair, quem vai cuidar de você?

A garota apenas balança a cabeça e parece estar desanimada. Mãe: Carol, todos em Naverta devem seguir uma jornada quando completam 15 anos, faz parte de crescer.

Mãe: Não se preocupe, querida, mães são duras na queda. Um dia você será mãe e saberá do que estou falando. Carol: Agora, qual será o Pokémon que vou escolher? No anúncio não falaram nada de quais estarão disponíveis. Mãe: O Prof. Lakitu é conhecido por avaliar cada novo treinador de forma bem minuciosa, logo ele apenas revela na hora os Pokémons que cada treinador pode escolher. Carol: Ele é um tanto intimidador do jeito que estava no anúncio. Mãe: Nem sempre a primeira impressão é a que fica. Você precisa aprender a conhecer as pessoas de uma maneira mais abrangente. Não julgue pela aparência – pode se surpreender com o que descobrir. Carol: Sim, mamãe. Você bem que podia me emprestar a Lola pra eu começar a pegar os meus Pokémons, ela já é acostumada comigo. Mãe: Negativo, mocinha. A Lola é a minha companheira, e começar com um Pokémon completamente evoluído seria trapacear. Carol: Boa tentativa de já ter uma Roserade logo de cara... Ha ha ha. Mãe: Você é muito mais bonita quando sorri. Agora deixe suas coisas no quarto, tome um banho e venha me ajudar no jantar, que hoje é em sua homenagem. Carol: Certo. Enquanto lavava os cabelos, Carol pensava no possível tipo de Pokémon que seria o seu primeiro parceiro na jornada.

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“Seria um tipo grama, como a Lola, um Roserade com suas pétalas graciosas e movimentos devastadores? Talvez um tipo fogo, como um Cyndaquil, muito fofo, ou veloz como Ponyta? Quem sabe ainda um tipo água, como um belíssimo Milotic ou um amigável Lapras.” Naquela noite, Carol pensava apenas no quão árdua seria sua jornada, uma vez que nem cozinhar e lavar as roupas havia aprendido. A garota vira-se e logo adormece. Em seus sonhos, Carol lança sua Pokébola pela primeira vez e, no momento que está prestes a descobrir qual é seu Pokémon, ela é acordada por sua mãe. Mãe: Acorde, mocinha, hoje é o grande dia. Você tem meia hora para se arrumar até o ônibus chegar. Carol se espreguiça e boceja. Carol: Meia hora é o tempo que eu levo pra arrumar o cabelo. Mãe: Então seja mais prática – anda logo. Carol coloca uma fivela em seu cabelo e faz um rabo de cavalo. Mãe: Lembre-se que sempre vou torcer por você. Vez ou outra, pode ligar aqui para casa, ou, se tiver algum Pokémon que saiba voar, dar uma passadinha aqui. As duas avistam um vulto pela janela da casa e um barulho de bater de asas passa perto. Um rapaz de óculos, levemente obeso e alto com a barba por fazer, acena para as duas. ???: Muito bem, Altaria, pode retornar agora. Mamãe, pirralha, como estão?

“Nada de lágrimas, Carol. Você tem que mostrar que é capaz e não é nenhuma pirralha.”

Carol: Pirralha é o seu **. Mãe: Oi, Felipe. Que bom que você veio. Como estão as batalhas de ginásio na cidade de Skyport? Felipe: Duro na queda. Mas reconheço que os novos treinadores têm se esforçado bem mais e estão com as estratégias mais elaboradas – eu gosto disso. Me força a treinar mais e surpreender meus oponentes. Mãe: Vou querer pelo menos que gravem quando você e a Carol batalharem. Carol: E eu vou vencer! Felipe: Eu gosto do seu espírito, maninha. Agora vá até o ponto de ônibus que ele já deve estar quase chegando. Mãe: Você vai ficar aqui por uns tempos, querido? Felipe: Não muito. Apenas vim desejar uma boa jornada pra pirralha e rever o pessoal, mas já vou voltar para Skyport. Carol: NÃO SOU PIRRALHA! Felipe: De qualquer forma, boa sorte. Espero que o Prof. Lakitu te dê um Pokémon bem legal, para quando chegar em Skyport, você me dar bastante trabalho. Carol: Hunf... melhorou. Bom, agora fui. A mãe, juntamente com Felipe, observa Carol sair de casa e subir no ônibus. Uma pequena lágrima escorre pelo rosto da garota.

Carol e o restante dos candidatos a treinadores chegam ao laboratório do Prof. Lakitu, na cidade de Jandira. Um assistente do professor os recepciona, em seu crachá consta o nome Henrique. Henrique: Bom dia, novos treinadores. Eu sou Henrique, assistente do professor Lakitu, e irei conduzi-los pelo laboratório Pokémon. Formem grupos de quatro pessoas e me acompanhem. Carol procura por pessoas com mais ou menos seu estilo de vestir e de comportamento. Rapidamente, os quartetos são formados, e uma mão toca seu ombro. Carol vira-se e um garoto de óculos e um casal a cumprimentam. ???: Ainda tem vaga na nossa equipe. Carol: Sempre detestei essas coisas de grupos, porque sempre me escolhiam por último. Vou aceitar, meu nome é Carol, da cidade de Sampa. Bogatzky: Bogatzky, da cidade de Black River. Coincidentemente, a próxima cidade depois de Jandira. Magdaleinne: Magdaleinne, da cidade de Emeraude, mas ignore o nome gigantesco e me chame só de Madá. Lorenzo: Lorenzo, da cidade de Perla, prazer te conhecer. Carol: Prazer conhecer vocês. Não faço ideia de qual Pokémon escolher, e vocês? O U T U B R O 2013 | R e v i s ta TAVE R NANDO | 39


Madá estava trajada com um vestido de verão florido e um chapéu com uma fivela verde em volta, talvez combinando com seus olhos verdes. Madá: Você não sabe? Quem escolhe o Pokémon com o qual um novo treinador vai começar sua jornada em Naverta é o próprio professor Lakitu. Lorenzo: Ou seja, se ele for com a tua cara, tu pega um Pokémon legal. Bogatzky: Ignore o cavalheiro, sim? Funciona mais ou menos assim: o professor Lakitu analisa os dados no cadastro enviado pela Internet e, no dia, faz mais uma avaliação de cada treinador, apenas olhando para ele. Madá: Às vezes, os treinadores não pegam nenhum Pokémon e têm que voltar o ano que vem. O professor é muito rígido. Carol: Entendo, ah... Falando no diabo, olha quem está chegando. O professor Lakitu entra pela porta dos fundos do laboratório com uma expressão sisuda. Lakitu: Ouçam aqui, seus fedelhos. Isso aqui não é feira de adoção de Pokémons; não vou sair distribuindo para qualquer um. Cuidar de um Pokémon é coisa séria e exige trabalho duro. Vou chamar pelos números dos grupos e vocês virão até o centro do laboratório para a minha avaliação. Vou começar: grupo 01. Um grupo de garotas do tipo “as mais populares do colégio” se aproxima. O professor observa a interação entre elas, anota alguns dados em uma prancheta e pega uma cápsula com quatro Pokébolas. Lakitu: Embora eu ache que vocês tem algodão doce no lugar do cérebro, creio que uma jornada Pokémon fará com que amadureçam. Peguem os Pokédexes e as Pokébolas de vocês no fundo e vazem. As garotas saem comemorando com seus novos Pokémons: Budew, Togepi, Cleffa e Zigzagoon. Lakitu: Próximo! Um grupo com dois garotos que não paravam de jogar em seus videogames portáteis se aproximou. Lakitu: Vocês do joguinho, vazem! Os outros dois, Diglett e Electrike. A avaliação percorreu alguns minutos quando finalmente o grupo de Carol foi chamado. Lakitu: Número 09! Lorenzo: Somos nós! Lakitu: Este grupo é bem variado de personalidades. Um quatro-olhos, uma menina vestida com uma cortina de banheiro, um moleque convencido e, finalmente, mas não menos importante, uma menina sem sal. 40 | R e v i s ta Tav e r n a n d o | O U T U B R O 2013

O professor separa as quatro Pokébolas. Lakitu: OK! Peguem esses Pokémons e vazem logo daqui. Carol quando vai pegar seu Pokémon, Lakitu a interrompe. Lakitu: Você não. Nada do que li no seu cadastro ou suas ações aqui dentro do laboratório me impressionaram, tente novamente no ano que vem. Carol: O quê? Lakitu: Além de uma fedelha imbecil, é surda? Você não conseguiu passar na avaliação. Entendeu ou quer que eu desenhe? Carol: Esquece, não vira discutir com um cara mais malhumorado que um Gyarados e cabeça dura que um Bouffalant. Obrigada pelo seu tempo. Lakitu, quando Carol bate a porta do laboratório, dá um leve sorriso de lado. Carol senta-se um pouco na varanda do laboratório enquanto observa os novos treinadores com seus Pokémons. Seus companheiros a avistam e vão até ela. Madá: Não fique assim, Carol. Ele não diz essas coisas por mal. Carol: Fácil para você falar. Conseguiu uma Chikorita muito linda. Bogatzky: Não é verdade, o professor Lakitu prima pela qualidade. É o típico professor de colégio carrancudo. No ano que vem, talvez você tenha maturidade para seguir em uma jornada. Carol simplesmente suspira. Carol: Sabe de uma coisa? Não vou deixar isso me abater. Vou voltar para Sampa e tomar um sorvete gigante na Sorveteria Vanilluxe. Lorenzo: Por que não vamos juntos? A gatinha cura a deprê e nós comemoramos o início de nossas novas jornadas. Carol: Pela primeira vez, vou concordar com você. Vamos indo. Prestes a abandonar o laboratório do professor Lakitu, o grupo ouve uma discussão ao fundo. Um garoto de cabelos despenteados que abraçava seu Bulbasaur estava sendo ameaçado por outro maior. Garoto: Me deixe em paz! Este Bulbasaur é meu, consegui por mérito próprio. ???: Eu não irei passar outro ano sem um Pokémon! Entregue já esse Bulbasaur! Carol: Maldito valentão! Eu vou lá! Madá: Carol, ele é bem mais alto do que você. Carol: Quanto mais alto o oponente, pior a queda. ???: Não vai entregar o Bulbasaur? Então não tenho escolha, Jasper!


Um outro jovem mal-encarado responde ao chamado do rapaz. Jasper: O que foi, Gaspar? Gaspar: Temos um Pokémon para pegar aqui. Jasper: Deixa comigo. Venha, Mankey! Garoto: B-Bulbasaur, use o Rosnado (Growl). Jasper: É como tirar doce de criança. Mankey, Encarar (Leer). Bulbasaur sente-se intimidado com o Encarar de Mankey. O garoto fica mais trêmulo. Carol: Podem parar com isso! Gaspar: E quem vai impedir a gente? A cabelo de Ponyta? Ha ha ha! Essa foi boa. Carol: Vocês são uma vergonha como treinadores. Tentar roubar Pokémons dos outros que os conseguiram honestamente – não merecem nem pisar nesta terra. Jasper: E o que você vai fazer? Ataque de TPM? Carol: Não teste a minha paciência. Agora deixe o garoto em paz e me enfrente! Lorenzo: Ela é louca, vai pra cima sem nenhum Pokémon. Carol: Eu só quero arrebentar a cara desse mané! Não quero machucar o Mankey, que não tem culpa de ter um idiota como treinador. Lakitu: PAREM COM ESSA PORRA, AGORA! Garoto: Pro-professor Lakitu, esses caras tentaram roubar meu Bulbasaur. E a Carol, ela... Lakitu: Silêncio, eu vi tudo. Você, devolva o seu Mankey, ele não merece um idiota que nem você. Fedelha, você vem comigo. Amiguinhos da garota, fiquem aí. Jasper: E se eu recusar? Lakitu: Serei forçado a tirá-lo à força e afogar tua cabeça no vaso sanitário. Parece bom? Jasper: Tch... que seja.

Jasper joga a Pokébola de Mankey para trás e parte com Gaspar. Lakitu: E você também vaza, moleque. Vai treinar que tu tá uma negação pra batalhas. Garoto: Sim, senhor. O garoto sai correndo. Lakitu: Agora vem comigo, pirralha. Carol: Acredito que já me insultou o bastante por hoje. Lakitu: Quer deixar de ser recalcada e me escutar? Carol só fica em silêncio. Lakitu: Depois de ver sua tentativa de bancar a Sailor Moon, pensei comigo mesmo: ou ela é uma completa imbecil, ou é material para ser uma grande treinadora. Logo, decidi que você é as duas coisas. O professor separa uma Pokébola, uma Pokédex e um estojo com cinco Pokébolas vazias. Lakitu: Agora vaza, antes que eu mude de ideia. Carol: É, até que você não é um completo idiota. Muito obrigada. Lakitu: Lembre-se sempre de ligar para os seus pais e não hesite em usar os serviços de um Centro Pokémon. O primeiro ginásio fica na cidade de Black River. Você vai precisar de pelo menos mais um Pokémon para enfrentar o líder deste ginásio, que luta apenas em batalhas de duplas. Carol: Certo. Carol vai ao encontro dos amigos, ansiosos para saber qual foi a conversa que teve com o professor. A garota apenas ergue a Pokébola. Carol: Pode sair! Um Eevee sai da Pokébola. Carol consulta o Pokédex. Madá: Um ótimo Pokémon, cheio de possibilidades. Lorenzo: Um belo de um fracote, diga-se de passagem. Bogatzky: Esse “fracote” pode acabar com o seu time inteiro, se treinado de forma adequada. Carol: Olá, Eevee. O Eevee cheira as mãos de Carol, desconfiado. Carol: Está tudo bem, teremos tempo de nos conhecer. Madá: Acho que isso é um adeus, então. Lorenzo: Não necessariamente. Só vamos traçar caminhos diferentes, mas vamos nos trombar por aí. Bogatzky: É verdade. E quando nos encontrarmos de novo, quero batalhar com vocês e ver como estão progredindo. Carol: É uma promessa. Vamos, Eevee! Os quatro saem juntos do laboratório do professor Lakitu e se despedem. A cidade de Black River está cada vez mais próxima e a aventura de Carol apenas começou.

O U T U B R O 2013 | R e v i s ta TAVE R NANDO | 41


Olá pessoal! Este mês quem está aqui é seu querido amigo encapuzado, Flicky. Trazendo as artes que vocês nos enviaram! Vou aproveitar e anunciar que estamos de email novo para receber as artes, agora receberemos as artes no email arte@tavernando.com , envie seu desenho, pintura, craft, ou o que mais achar interesante. Então vamos para os desenhos:

O primeiro foi mandado pelo Bruno Roberto. Um excelente desenho, traço delicado e muito rico em detalhes! Obrigado por enviar!

O segundo é o "Capitão Incerto" do Radagast Aiwendil, desenho de traçado bem firme, com bastante detalhes e um sombreado bem marcado. Excelente!

Esse daqui é o desenho da MariPall, nosso primeiro desenho digital! Traçado bem dosado e um ângulo bem ousado, em ambos os sentidos. (se é que me entendem)


Estes dois são da Fernanda Duarte, ela nos mandou bastante coisa, e tudo tão bonito que foi dificil decidir qual postar primeiro. Temos um desenho com traço bem pesado e uma cena bem forte, bastante detalhes e um sombreamento muito bem feito, segundo a Fernanda, ela usou apenas uma caneta Bic. Demais, não? E o outro é um papercraft de um Blastoise. (Reparem como a mesa dela é toda desenhada!)

E pra finalizar. Temos o desenh do Denis Fournier. um Dr. Octopus o aparentemente desenhado com aqu precisão das cores, iluminação, traarela, a cores e efeitos metálicos estão densições de chapéu (no meu caso, de tirar o cap tirar o uz)

E ficamos por aqui, continuem enviando seus desenhos! Quem já mandou, mande de novo! Quem não mandou, não perca tempo e mande! Repetindo o email: arte@tavernando.com Estamos esperando! O U T U B R O 2013 | R e v i s ta TAVE R NANDO | 43


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Tavernando #2  
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