Page 1

TARİH VE TEKNOLOJİ

Tarih Eğitiminde

sanal gerçeklİK 14

18

24

SANAL GERÇEKLİK İLE TARİHE YOLCULUK

SÖYLEŞİ İzmir EBA

SOSYAL BİLGİLER DERSİNDE ‘‘ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK’’ UYGULAMALARI

OKAN AYDOĞAN

EDA ÖZMUTAF

BAŞAK GÜN

HAZİRAN 2017 SAYI: 3

Tarih Öğretiminde Teknoloji Nasıl Kullanılır?


Tarih ve Teknoloji Dergisi Tarih öğretimi çerçevesinde yayınlar yapan bir eğitim dergisidir. Aylık olarak dijital ortamda yayınlanır. Bedelsiz olarak dağıtılır.

Genel Yayın Yönetmeni: İsmail Hakkı Ergüven Yayın Kurulu: Ayşin Kahya,Başak Gün, Bilal Pektezel, Burcu Çingay, Cansu Sert, Ebru Yılmaz, Eda Özmutaf, Hasan Yüce, Kadir Dal, Okan Aydoğan, Serkan Özçakır, Seval Hallaç, Volkan Tezer, Zafer Karadayı Grafik Tasarım: Yunus Karadeniz

İletişim Web: www.tarihveteknoloji.com/dergi E-Posta: bilgi@tarihveteknoloji.com WhatsApp: 0546 246 2580

3

Sosyal Medya /tarihteknoloji

/tarihveteknoloji

3


EDİTÖRDEN DEVİR SANAL GERÇEKLİK VE SANAL GEZİ DEVRİ Issız bir adaya düşseniz yanınıza alacağınız üç şey ne olurdu? Sınırsız yemek, size yetecek kadar su, bir iki parça kıyafet ya da okuyabileceğiniz kitaplar, dinlemekten keyif aldığınız müziklerin olduğu müzik çalar, sevdiğiniz kişilerin fotoğrafları ya da… Bu üç şeye net karar vermek oldukça zor, belki de ıssız bir adaya düşme olasılığı da uzak görünüyor. Size oturduğunuz yerden yanınıza hiç bir şey almadan istediğiniz yere gitme fırsatınız var artık desek! Nasıl mıv? Gelişen teknoloji, mesafeleri kısaltmakla kalmadı, sanal geziler sayesinde hareket etmeden gezip görmek istediğimiz yerleri ayağımıza getirdi. Artık dünyanın herhangi bir yeri size saniyeler kadar yakın oldu. Mesafeler, rakamların gösterdiği matematiksel terimler oldu. Müzeler, saraylar, camiler, kiliseler, manastırlar, kaleler, iller, başka ülkeler, bir tık ötede kaldı. Sanal gerçeklik size evinizin salonunda otururken dünyanın herhangi bir yerinde bulunan müzeyi gezme - görme

EBRU YILMAZ

4

fırsatı sağlıyor. Sanal gerçeklik; sadece var olanı görme, gezme fırsatının yanında hayalinizdeki fantastik dünyayı da oluşturuyor ve o dünyada yaşamanızı sağlıyor. “Çok gezen mi çok okuyan mı bilir?” ikilemine “çok sanal gezi yapan mı?” diye bir seçenek daha eklesek tuhaf karşılanmaz sanırım. Gerçeğe çok yakın bu yaşam konseptleri gerçeğe benzer etkiyi elbette yaratacaktır. Üstelik söz konusu tarih ise tarihte yolculuk etmenin en kolay yolu, bu sanal gerçeklikte yapılan yolculuklar olsa gerektir. Eğitim sistemimizdeki değişiklikler, ilerlemeci felsefenin ve yaparak - yaşayarak öğrenmenin eğitimdeki önemi, bizleri yaşayamayacaklarımızın da mümkün olduğu bu yeni dünyayı tecrübe etmeye daha da yaklaştırıyor. Sanal gezilerle içinde bulunduğumuz zamandan çıkıp geçmiş ve hatta gelecekte bile seyahat etmek yani zamanda yolculuk bir nebze de olsa artık mümkün! “Fatih İstanbul’u fethederken yanında olma” fikri ya da “Kanuni Sultan Süleyman ile savaşa katılmak”, “Mustafa Kemal Atatürk ile Samsun’a çıkmak”, “Napolyon ile Fransız Devrimi”ne eşlik etmek, sanal gerçeklik ve sanal geziler sayesinde hayal olmaktan çıkıp kendimizi bir parçası hissedeceğimiz birer yaşam sahnesine dönüştü. Sanal gerçeklik doktor olmadan ameliyat yapmayı, pilot olmadan uçak uçurmayı, yeniçeri olmadan kale kuşatmayı mümkün kılıyor. Hazırsanız öğrencilerimizle birlikte sanal gerçekliği yaşamaya… Başlıyoruz...


İÇİNDEKİLER 6 10 12 14 18 24 26

İnsanlığın Ortak Mirası - Sanal Gezi İçerikli Ders Planı Cansu Sert

Tarih Dersinde Sanal Gezinti Uygulamaları İsmail Hakkı Ergüven

Sanal Gerçeklik Nedir Ne Değildir? Zafer Karadayı

Sanal Gerçeklik İle Tarihe Yolculuk Okan Aydoğan

Söyleşi - İzmir EBA Eda Özmutaf Sosyal Bilgiler Dersinde ‘Artırılmış Gerçeklik’ Uygulamaları Başak Gün

28 30 32 33 35 38

Sanal Gerçeklik ve Öğrenme Zafer Karadayı Eğitimde İnfografik Kullanımı ‘‘Piktochart’’ Volkan Tezer

Tarih Dersi ve Eğitsel Dijital Oyunlar Seval Hallaç

‘‘5E Öğrenme Modeli’’ ve ‘‘Sinektik Tekniği’’ Hasan Yüce

Sanal Müzelerde Gezinti Bilal Pektezel

Türk İslam Biliminde Biruni Serkan Özçakır

Resimleri Canlandıran Araç ‘‘Aurasma Web 2.0’’ Kadir Dal

5


İNSANLIĞIN ORTAK MİRASI -SANAL GEZİ İÇERİKLİ DERS PLANI Ders: Sosyal Bilgiler

Kazanım: Çeşitli ülkelerde bulunan ortak miras öğelerine

Öğrenme Alanı: Küresel Bağlantılar

örnekler verir.

Ünite: Hepimizin Dünyası

Doğrudan Verilecek Değer: Tarihsel Mirasa Duyarlılık

Konu: İnsanlığın Ortak Mirası

Kaynak ve Materyaller: İl Turizm Müdürlüğünden alınan

Sınıf Düzeyi: 5

tanıtım afişleri

Süre: 2 ders saati

Kavramlar: Ortak Miras, Kıta

Öğrenci Ne Bilmeli?

Uyarı: Ortak miras ögelerinden somut olanlar ele alınacaktır.

Öğrenci bilgi teknolojilerini kullanma becerisine sahip olmalıdır.

Bilgi Teknolojilerini Kullanma Becerisi: Öğrencilerin birer mail hesaplarının olması, bunu aktif kullanıyor olması gerekmektedir. Öğrencilerin, öğretmenlerinin daha önceki derslerden anlattığı ve açmasını istediği “Padlet” uy6

gulamasına üyeliğinin olması ve uygulamada paylaşılanlardan yararlanması, kendisinin veri paylaşabilmesi gerekmektedir. Derse Hazırlık Aşaması: 2 ders saati işlenecek olan “İnsanlığın Ortak Mirası” konusuna geçmeden

önce öğrencilerden “Padlet” uygulamasına üye olmaları istenmelidir. Tüm öğrencilerin üyeliğinin tamamlanmasının ardından öğretmen, öğrencilerini uygulamanın içinde oluşturduğu gruba ekleyerek iş birliği yapılacağını, gönde-


receği tüm verileri bu uygulamaya yükleyeceğini ve ödev tesliminin buradan yapılacağını anlatır. Öğrencilere “Padlet” üzerinden bu konuya hazırlıklı gelmeleri için bazı dosyalar gönderilir. Gönderilecek dosyalar için ek -1’e bakınız. Öğrencilerin derse hazırlanmaları amacıyla “Padlet” üzerinden “Unesco Türkiye Milli Komisyonu” sitesinin bağlantısı verilerek bu sitede belirli bağlantıları incelemeleri istenir. “Dünya Miras Listesi”nde yer alan eserlerin resimlerini araştırmaları ve “Padlet” üzerinden arkadaşları ile paylaşmaları istenir. 1. Ders Saati ÖĞRENME – ÖĞRETME SÜRECİ Dikkat Çekme • Derse “İl Turizm Müdürlüğü”nden edinilen tanıtım afişleri ile girilerek, bulunulan bölgenin doğal ve kültürel eserlerinden örnekler verilir. • Öğrencilerin “Padlet” üzerinden hazırlandıkları konuda akıllı tahtadan “Unesco Türkiye Milli Komisyonu” sitesi açılır. “Padlet” uygulamasına girilerek öğrencilerin bu siteyi inceleyip incelemedikleri sorularak çalışma yaprakları dağıtılır (Ek-2’ye bakınız). Derse hazır olarak gelmeleri sağlanan ve hazırlıklarını “Padlet” üzerinde de paylaşmış olan öğrencilerden kağıtta yer alan ilk soruya bakmaları istenir. • “Kültür ve Turizm Bakanlığı” sitesine girilerek “Dünya Miras Listesi” açılır, eserler hakkında genel bilgi verilirken resimleri gösterilir. Güdüleme ve Hedeften Haberdar Etme: Çalışma yaprağındaki ikinci sorudan hareketle; ülkemizde bulunan doğal ve kültürel eserlere, çalışma kağıdındaki haritadan ve akıllı tahtadan yararlanarak tarihsel mirasın önemine dikkat çekilir. Tarihsel mirasın tüm insanlığın mirası olduğu bunları korumanın bir görev olduğu vur-

gulanır. Derse Giriş İzmir Efes ile ilgili “Kültür ve Turizm Bakanlığı” sitesinde yer alan tanıtım videosu izletilerek miras listesine girişi ile ilgili bilgi verilir. Dersin girişinde öğretmen tarafından verilen çalışma kağıdında yer alan Efes ile ilgili soruyu yanıtlamaları istenir. Gelişme Ders kitabında yer alan giriş sorusu okutularak yanıtı üzerine konuşulur. Akıllı tahtada “Unesco Türkiye Milli Komisyonu” sitesinden “Dünya Kültürel ve Doğal Mirasının Korunmasına Dair Sözleşme” açılarak, doğal miras ve kültürel miras tanımları sözleşmelerden yararlanarak açıklanır. Ders kitabında yer alan tanımlar da okutularak kitapta yer alan resimler inceletilir. Kitapta yer alan eserlere sanal tur yapılarak gerekli açıklamalar yapılır. Ders kitabında yer almayan ancak Unesco’da yer alan eserlere Dünyadan örnekler verilerek sanal müzeler yoluyla incelenir. Ders kitabında yer alan konunun ikinci sorusu okutularak, bu eserlerin “Dünya Miras Listesi”nde yer alış nedenleri üzerine değerlendirme yapılır. Ders kitabında resimlerine yer verilen doğal miras eserlerinin ülkemizdeki örnekleri sorularak, “Kültür ve Turizm Bakanlığı Tanıtma Genel Müdürlüğü” sayfasından (http://www.tanitma.gov.tr/) Pamukkale tanıtım videosu açılarak öğrencilere izletilir. Denizli’yi görmüş öğrencilerin gözlemlerini anlatmaları istenir. Öğrencilerden ülkemizde yer alan diğer doğal ve kültürel miras ögelerine örnekler vermeleri istenerek ders bağlanır. 2. Ders Saati ÖĞRENME – ÖĞRETME SÜRECİ Dersin ikinci bölümünde Türkiye’de bulunan kültürel ve doğal gü-

zellikler ele alınacaktır. Bu eserleri koruma, bu eserlere sahip çıkma ve bunları turizm yoluyla tanıtmanın gerekliliği üzerinde durulacaktır. Ders kitabında yer alan resimler inceletilerek, öğrencilerin resimlerden bulunan yerlere gidip gitmedikleri sorulur. Ardından şimdi “Sivas’a gitmeye ne dersiniz?” diyerek, “Kültür ve Turizm Bakanlığı” sitesinden girip sanal gezinti yoluyla “Divriği Ulu Camii” açılarak, hakkında bilgi verilir. Aynı zamanda öğrencilerden daha önce camiyi görenler varsa izlenimlerini anlatmaları istenir. Tüm öğrencilere caminin en çok dikkatlerini çeken özelliği ve nedenleri sorularak üzerine konuşulur. Ders kitabında yer alan diğer resimler inceletilerek bilgiler verildikten sonra, kitapta yer almayan yerlere de sanal gezi yoluyla ziyarette bulunarak açıklamalar yapılır. Kapadokya’ya, İstanbul’un tarihi yerlerine sanal gezi yapılarak görsellerle öğrencilerin daha anlamlı öğrenmeleri sağlanarak ders daha etkili hale getirilir. Öğrencilere birer kağıt çıkarmaları ve yapılan sanal gezilerden yola çıkarak en çok nelerden etkilendiklerini not etmeleri istenir. Dersin geriye kalan bölümünde “Tarihi eserleri, doğal ve kültürel varlıkları yeterince koruyabiliyor muyuz?” sorusu sorularak tartışmaya açılır. İki gruba ayrılan sınıfta, bir grup soru sorarken, diğer grubun yanıtlaması istenir. Tarihi eserlerin korunması hakkında öğrencilerin fikir alışverişinde bulunmaları sağlanır. Ders sonunda hem konuyu değerlendirme, hem de diğer derse hazırlık olması amacıyla ödev verilir. Öğrencilerden yaşadıkları bölgede yer alan doğal ve kültürel eserleri, öğretmenin derste incelettiği ve “Padlet” uygulamasında bağlantısını verdiği sitelerden araştırmaları istenir. Bu araştırma sonucunda ülkemizde yer alan or7


tak miras ögelerini neden ve nasıl korumamız gerektiği konusundan yola çıkarak, kendi illerine ait bir tanıtım afişi hazırlamaları istenir. Bu tanıtım afişini hazırlarken daha önceden hazırlanan afişleri incelemelerini, tarihi eserleri korumak için bireylerin üzerine düşen görevleri göz önünde bulundurmaları gerektiği belirtilir. Bu ödev hem ders sonunda konu ile ilgili bir ölçme değerlendirme olup hem de sıradaki konu için de bir hazırlık olacaktır. Öğrencilerin hazırladıkları bu afişi Padlet üzerinden öğretmenleri ve diğer arkadaşları ile paylaşmaları sağlanır. Daha sonra

bu afişler okul panosunda sergile- yazınız. nir. 3.Efes Dünya Miras listesine ne Ekler zaman girmiştir? Efes hakkında Ek-1 bilgi veriniz. https://padlet.com/iklim0424/ ickegmx2qcv5 Sanal Gezinti İçin Bağlantı Adresleri h t t p : / / w w w. u n e s c o. o r g . t r / ? p a Ek-2 ge=15:62:1:turkce Çalışma Yaprağı 1.Unesco’nun açılımını yazarak, hakkında kısa bilgi veriniz. 2.Unesco Türkiye Milli Komisyonu sitesinde incelediğiniz, haritada gösterilmiş olan doğal ve kültürel eserleri sınıflandırarak bunların bulunduğu illeri aşağıya

http://www.kultur.gov.tr/TR,96599/sanal-gezinti.html http://www.panoramas.dk/fullscreen/ fullscreen23.html http://www.kulturvarliklari.gov.tr/ TR,44394/dunya-miras-listesinde-turkiye.html http://www.tanitma.gov.tr/TR,132462/ turkiye-tanitim-videolari.html

EK: 1

EK: 2

CANSU SERT

8


9


tARİH DERSİNDE SANAL GEZİNTİ UYGULAMALARI Sanal Gezinti Uygulamaları Nedir? Tarihi yerler, tarihi yapılar ve müzelerde gerçekleştirilen öğrenme etkinliklerinin tarih öğretiminde becerilerin ve kazanımların elde edilmesi konusunda önemi yadsınamaz. Ancak bu öğrenme etkinliklerin tasarlandığı ve uygulandığı ortamlar okul dışında olduğundan öğreten ve öğrenen açısından bazı zorlukları ortaya çıkarmaktadır. Uzaklık, zaman, ekonomik giderler gibi zorluklar bu öğrenme etkinliklerinin sık uygulanamamasına neden olmaktadır. Söz konusu zorluklardan dolayı tarih öğretimi için geliştirilen web tabanlı sanal gezinti uygulamaları günümüzde yaygın biçimde kullanılmaktadır. Sanal Gezinti Uygulamalarının Yararları Nelerdir? Sanal gezinti uygulamaları doğrultusunda oluşturulan öğretim etkinlikleri, öğrencilerin öğrenmeye yönelik ilgilerini artırmaktadır. Bu uygulamaların tarihi olgu ve

İSMAİL HAKKI ERGÜVEN

10

olayların kavranmasını kolaylaştırdığı, iş birlikli öğrenme ortamları yarattığı yadsınamaz bir gerçektir. Sanal gezintiler, öğrenci merkezli öğrenmeyi özendirmekle birlikte farklılaştırılmış bireysel öğrenme süreçlerini de destekler. Aynı zamanda birinci el kaynaklara dayalı öğrenme için uygun bir ortam hazırlanmasında da etkilidir. Tarih Dersinde Sanal Gezinti Uygulamaları Nasıl Kullanılır? Web tabanlı sanal gezinti uygulamaları tarih öğretiminde bir çok açıdan kullanılabilmektedir. Sanal gezintiler, okul dışında gerçekleştirilecek öğrenme etkinliklerini desteklemek ve geliştirmek için kullanılabildiği gibi öğrencilerin çevrim içi oyunlarla etkileşimli ve eğlenceli bir biçimde müzede sergilenen yapıtları keşfetmelerinde de kullanılabilir. Ayrıca öğrencilerin, sanal gezintinin yapıldığı ortamda bulunan yapıtlardan seçtikleriyle kendilerine özgü bir sergi oluşturmalarının istenmesi sanal gezinti uygulamalarının öğretime önemli bir katkısıdır. Böylelikle öğrencilerin kendi sergisini düzenleyen bir sanat uzmanı (küratör) gibi çalışmalarına olanak sağlanmaktadır. Bunlara benzer etkinliklerle ve çalışmalarla sanal gezinti uygulamalarının tarih öğretiminde kullanılmasının öğretene ve öğrenene kolaylıklar sağladığı görülmektedir. Günümüzde iki boyutlu veya üç

boyutlu olarak sanal ortama aktarılan tarihi yerlere, tarihi yapılara ve müzelere yapılacak olan gezintilerinin tarih öğretiminde kullanılabilmesine yönelik aşağıdaki örneklerin incelenmesi önerilmektedir. Türkiye Cumhuriyeti Kültür ve Turizm Bakanlığı’nın web sayfası üzerinde Türkiye’de bulunan birçok tarihi yapının ve yerin web tabanlı sanal gezinti uygulamaları yer almaktadır. Bunlardan biri de Anadolu Medeniyetleri Müzesi’nin sanal gezinti uygulamasıdır. 360 derecelik görüntülerle müzenin tüm bölümlerinin kolaylıkla gezilebileceği bu uygulama ile müzedeki yapıtlar da ayrıntılı olarak incelenebilmektedir. Türkiye Cumhuriyeti Kültür ve Turizm Bakanlığı’nın web sayfası üzerinde müzelerin yanı sıra Türkiye’de bulunan saraylar, camiler, kiliseler, manastırlar, anıtlar, şehitlikler gibi alanların 360 derecelik görüntüleri tarih öğretimi için sanal olarak gezilebilmektedir. Sanal Gezinti Uygulamalarından Örnekler Örnekleri incelemek için; www.kultur.gov.tr


11


SANAL GERÇEKLİK NEDİR NE DEĞİLDİR? “Eğitim teknolojilerinin yakın geleceği olan sanal gerçekliğe teknik bir bakış” Sanal gerçeklik (Virtual Reality) son üç yıldır yoğun olarak duyduğumuz bir teknoloji. Eğer bir eğitimciyseniz ve eğitim teknolojilerine biraz olsun ilginiz varsa mutlaka bu teknolojinin eğitimde kullanılması ile ilgili yazılar okumuş, videolar izlemişsinizdir. Üç yıl önce bu teknolojilerin geleceğin eğitim teknolojisi olacağını düşünerek yola çıktığımdan beri pek çok farklı ortamda belki yüzlerce öğretmen veya öğrenciyle görüşme fırsatım oldu. Sadece öğretmen veya öğrencilerle de değil, eğitim yöneticileri, teknoloji girişimcileri, veliler, iş adamları, bürokratlar gibi farklı kesimlerden insanlarla konuştum. Gördüğüm şu ki çoğu insan sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik gibi kavramların birbirinden farklarını bilmiyor. Hatta sanal gerçekliğin bile tam olarak ne olduğu konusunda ciddi bir kavram karmaşası var. Bu kavram karmaşasının eğitimcilerde olması normal çünkü bu konuyu teknologlar bile tam olarak kavrayabilmiş değiller. Bu yazımda önce bu kavramı net olarak anlatmayı ve ardından da tarih öğretiminde nasıl kullanıldığını veya kullanılabileceğini göstermeyi amaçlıyorum. 2014 yılında Facebook’un bir Kickstarter projesi olarak doğan Oculus’u 2 milyar dolara satın almasıyla tüm dünyanın gündemine bomba gibi düşen sanal gerçeklik aslında 1950’lere (hatta bazı kaynaklara göre daha da eskilere) dayanan bir teknolojidir. Sıklıkla Artırılmış Gerçeklik (Augmented 12

Reality) kavramıyla karıştırılmaktadır. Hatta bir de Karma Gerçeklik (Mixed Reality) var ki ona hiç girmeyelim! Ama belki ileriki yazılarımızda onlara da yer verebiliriz. Sanal gerçeklik en basit anlamıyla, insanı bulunduğu ortamdan tamamen koparıp, bilgisayar yardımıyla oluşturulan sanal bir ortamdaymış hissi veren teknolojidir. Ben eğer bu kavramı terminolojiye uzak birine anlatıyorsam ışınlanma veya rüya gibi diyorum. İnsanlar rüya gördüklerinde genelde tüm benlikleriyle olayın içinde olduklarını düşünürler. Halbuki yataklarında yatmaktadırlar. Bazen rüyada olduğumuzu fark ederiz ama rüyadaki hisleri yaşamaktan (korku, endişe, sevinç gibi) kendimizi alamayız. Sanal TDK’ya göre “Gerçekte yeri olmayıp zihinde tasarlanan, mevhum, farazi, tahminî”dir. Bu noktada işin içine felsefe de giriyor. Çünkü sanal, gerçeğin zıttı değildir, gerçeğin yanılsamasıdır. Eğer beyin bir şeyin var olduğuna inanıyorsa o kişi için gerçek odur. Bu derin tartışmayı

burada bırakıyorum ve konuyu derinlemesine tartışmak isteyenlere “Suretler (Surrogates)” filmini izlemelerini tavsiye ediyorum. Sanal Gerçeklik Türleri Literatürde sanal gerçekliğin farklı şekillerde gruplandığını görsek de en yaygın olanı sürükleyiciliğe veya katılıma (immersion) göre yapılan gruplamadır. Buna göre sanal gerçeklik üçe ayrılır: · Katılımsız ortamlar (Non-Immersive) ·Kısmi katılımlı ortamlar (Semi-Immersive) ·Tam katılımlı ortamlar (Immersive) Katılımsız sanal gerçeklik ortamları monitörlerde görünen 3D ortamlardan oluşurken tam katılımlı ortamlar ise şu sıralar daha çok gördüğümüz başlıklarla (HMD) veya CAVE sistemler dediğimiz şekilde olmaktadır. Katılımdan kasıt kişinin kendini ortamda hissetme durumudur. Aşağıda tam katılımlı sanal gerçeklik türlerini gösteren bir grafik verilmiştir.

Şekil 1. Tam katılımlı sanal gerçeklik türleri (KARADAYI, 2016).


CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) sistemler en az 4 en fazla 6 duvara 3D projeksiyon sistemleri ile görüntünün verilmesi ile oluşturulur. Oldukça pahalı olan ve özel gözlüğüyle kullanıcının kafa hareketlerini, elciklerle de el hareketlerini algılayabilen bir teknolojiye sahiptir.

Şekil 2. CAVE sistemlere bir örnek. (Kaynak:https://hvm.catapult.org.uk/impact/case-studies/mtc-inspires-siemens-digital-factory-to-use-virtual-reality-for-product-and-factory-design/)

Başlıklı ekranlar yani HMD’ler (Head-Mounted Display) ise kendi içinde iki ana türdedir. Birincisi Mobil VR HMD dediğimiz sistemlerde VR uyumlu (jiroskop sensörlü) bir cep telefonu gözlüğün içine konur ve uygulamalar açılır. Diğer sistem olan kendinden ekranlı HMD’lerde ise ekran gözlüğün içindedir. Ancak VR uygulamalarının çalışmasını sağlamak için yüksek donanımlı bir bilgisayara ya da oyun konsoluna (PS4 gibi) ihtiyaç vardır. Mobil VR HMD’de en bilinen gözlük, 2014 yılında dünyada ilk kez piyasaya çıkan Google Cardboard’dur. 2016 yılında yenilenip adını Google Daydream olarak değiştirmiştir. Piyasada Google Cardboard uyumlu yüzlerce marka VR gözlüğü de bulunmaktadır. Diğer bilinen Mobil VR HMD ise Samsung Gear VR gözlüklerdir.

Kartondan yapılan Google Cardboard gözlük 15 TL gibi bir fiyata alınabilirken, Samsung Gear VR fiyatı yaklaşık 200 TL civarındadır. obil VR HMD’lerin ilk çıkan versiyonlarında sadece kafa döndürme hareketleri algılanabilirken yeni versiyonlarında kablosuz kontrol çubuklarıyla el hareketleri Şekil 4. Kendinden ekranlı HMD’ler de algılanabilmektedir. Bu da etkileşimi ve katılımı arttırmaktadır. Tam katılımlı sanal gerçeklik Fakat şimdilik konum algılama teknolojilerinin birbirleriyle kıyani yürüme, eğilme, zıplama gibi yaslamasını yapmak için aşağıdaki hareketler algılanamamaktadır. tabloyu inceleyebilirsiniz.

Şekil 3. Google Daydream

Kendinden ekranlı HMD’ler Mobil VR HMD’lere kıyasla daha pahalıdır. 500$-800$ aralığında satılan bu gözlükleri kullanabilmek için en az 2.000$’lık bir bilgisayar da almanız gerekmektedir. Ayrıca bu gözlükler bilgisayara kablo ile bağlandıklarından kullanım alanları da sınırlıdır. Bu sınırlılıkla birlikte yüksek FOV açısının yanında kaliteli ve akıcı 3D grafikler sunabilmektedir. En bilinenleri HTC Vive, Oculus ve Sony Playstation VR’dır. Bu üç sistemin de elcikleri sayesinde iki elin hareketleri de sanal ortama aktarılabildiği gibi sınırlı da olsa yürüme, eğilme ve zıplama gibi hareketler de sanal ortama aktarılabilmektedir. Hem yüksek grafik kalitesi, hem konum algılamaları, hem de elcikler sayesinde oldukça katılımlı bir çözüm sunabilmektedirler.

Tablo 1. Tam katılımlı sanal gerçeklik ortamlarının kıyaslanma tablosu.

ZAFER KARADAYI

13


SANAL GERÇEKLİK İLE TARİHE YOLCULUK

G

elişen teknoloji bilim kurgu filmlerinde gördüğümüz birçok objeyi kısa zamanda hayatımızın bir parçası yapmaktadır. İnsanoğlu bu teknolojik gelişmelere hızla uyum sağlamakta ve onları hayatının her alanında aktif bir şekilde kullanmaktadır. Son dönemin öne çıkan en önemli teknolojik gelişmelerinden biri sanal gerçeklik uygulamalarıdır. Kullanım alanı hızla gelişen “sanal gerçeklik” ortaya koyduğu geniş imkânlar ile eğitimcilerin ilgi alanlarından biri haline gelmiştir. 14

Sanal Gerçeklik Nedir? Sanal gerçeklik, kullanıcılarına bilgisayar tarafından yaratılmış yapay dünyaya girebilme, orada çeşitli deneyimler yaşama ve orayı yönlendirebilme imkânı sağlayan bilgisayar teknolojisidir. Bu teknoloji ile kişi bütün duyularını harekete geçirerek ortamın ve olayın bir parçası haline gelir. Kullanıcı ekrandaki grafik objeleri görebilir ve onları kendi isteği doğrultusunda kontrol edebilir, hatta onlara dokunabilir, onları hissedebilir. Örneğin bu teknoloji ile kullanıcı,

daha inşa edilmemiş, sadece ekranda bir model olan bir binanın içine girebilir, odalarında dolaşabilir, binanın işlevselliğini inceleyebilir, hatta günün farklı saatlerinde güneş ışınlarının bina üzerindeki etkisi üzerinde fikir sahibi olabilir. Doktorlar hayati önem taşıyan ameliyatları sanal gerçeklikle ile tecrübe edebilir, tıp öğrencileri sanal kadavralar üzerinde sayısız denemeler yapabilir. Bütün bu gelişmeler dikkate alındığında yakın gelecekte sanal gerçeklik uygulamalarının savunma sanayinden


ekonomiye, sosyal ilişkilerden sağlık sektörüne kadar hayatımızın her alanında en etkili teknolojik unsurlardan biri olacağı söylenebilir. Eğitimde Sanal Gerçeklik Uygulamaları Olayları sanal bir düzlemde yaşamaya, hissetmeye imkân tanıyan bu uygulama eğitim sektörünün de ilgi odağı olmuştur. “Sanal gerçeklik” eğitim alanında ilk olarak NASA tarafından uygulanmıştır. NASA sekiz yıl süren araştırma sonunda sanal gerçeklik uygulamalarının öğrenme faaliyetlerine katkıda bulunduğu sonucuna ulaşmıştır. Yine Nottingham Üniversitesinde yapılan bir uygulama sonucunda sanal

gerçeklik uygulamaları ile öğrencilerin bilgileri hafızalarında daha uzun süre tutmayı başardığı sonucuna ulaşılmıştır. Sanal gerçeklik teknolojisinin eğitsel potansiyelinin farkına varılması ile gerek ülkemizde gerekse uluslararası alanda eğitim ile sanal gerçekliği ilişkilendiren çalışmaların sayısı hızla artmaktadır. Bu çalışmalara göre; beş duyu organını harekete geçiren sanal gerçeklik uygulamalarının, yaşayarak öğrenmeye imkân tanıdığı, böylece öğrenmenin kalıcılığını, öğrencilerin motivasyonunu artırdığı söylenebilir. Öğrencilerin yaratıcılığını da artıran bu uygulama her öğrencinin kendi bireysel hızında öğrenmesine katkı sağlamaktadır.

Tarih Öğretiminde Sanal Gerçeklik Günümüzde tüm yenilikçi girişimlere rağmen tarih dersi geleneksel kalıplardan sıyrılamamıştır. Soyut bilgi birikimlerinin öğrencilere öğretmen tarafından tek yönlü olarak aktarılması, tarih dersini öğrencilerin nazarında ezbere dayanan sıkıcı bir ders haline getirmiştir. Öğrencilerin tarihsel olayların içine girmesine, tarihe tanıklık etmesine, diğer bir ifade ile tarih ile iletişim kurmasına imkân tanıyan sanal gerçeklik uygulamaları geleneksel kalıpları yıkıp, tarih eğitimini daha nitelikli hale getirmek için eğitimcilere önemli bir fırsat olarak karşımıza çıkmaktadır. Doğru ve etkili şekilde kullanıldığında sanal gerçeklik uygulamaları tarihsel düşünme becerilerinin gelişmesine aktif olarak katkı sağlayabilir. Örneğin Sanal gerçeklik gözlüğü ile sınıf ortamından çıkan öğrenci “İlk Çağ’da Efes Antik Kenti” sokaklarında dolaşabilir, “Heredot” ile tanışabilir, “Roma Collesium”da gladyatörlerin dövüşlerine tanık olabilir. 17. yüzyılda “İstanbul Kapalıçarşı”da alışveriş yapabilir, Çanakkale Savaşı’nda “Conk Bayırı”nda 15


Mustafa Kemal ile omuz omuza savaşabilir. Diğer bir ifade ile tarihsel olayları yeniden yaşayabilir, tarihsel problemlerin çözümünde aktif olarak rol alabilir. Bu sayede tarihsel karakterle empatik ilişki kuran öğrenci empatik düşünme becerisi kazanabilir. Farklı zamanlara ve mekânlara sanal yolculuk yaparak değişim ve sürekliliği algılayabilir, kronolojik düşünebilir. Tarihsel olaylara tanık olarak tarihsel kavrama ve analiz yapma yeteneğini geliştirebilir. Tanık olduğu olayları bir tarihçi gibi yorumlaması istenilerek çok yönlü düşünme becerisinin gelişmesine katkı sağlanabilir. Bu tür örnekleri çoğaltmak ve uygulama alanları oluşturmak mümkündür. Son dönemde tarih derslerinde sanal gerçeklik uygulamaları giderek yaygınlaşmaktadır. Örneğin; Harvard Üniversitesi’nde Giza Pi-

OKAN AYDOĞAN

16

ramitleri ile ilgili eğitsel bir sanal gerçeklik uygulaması geliştirilmiştir (https://org-www.3ds.com/ giza3dorg/#learn). Bu uygulama sayesinde öğrenciler piramitlerin içinde gezinmekte, hiyeroglifleri, heykelleri üç boyutlu olarak yakından inceleme ve onlar hakkında bilgi edinme fırsatı bulmaktadırlar. Örneğin bir piramitin duvarlarında yer alan bir hiyeroglifin yanına yaklaştıklarında, onunla ilgili bir video yada bir bilgilendirme mesajı ile karşılaşmaktadırlar. Collesium ve gladyatör dövüşleri ile ilgili hazırlanmış sanal gerçeklik uygulaması tarih derslerinde kullanılan örnek uygulamalardan bir diğeridir (https://www.youtube. com/watch?v=bAWTJO6oz-o). Bu uygulama ile Roma İmparatorluğu’nda “Tarihi Collesium” yapısını keşfeden öğrenciler, gladyatörlerin birbirleri ile yaptıkları mücadelelere tanık olur. İngiltere’de, I. Dünya Savaşı’nı, savaş alanlarını sanal gerçeklik gözlükleri kullanarak öğrenen St Mary’s College öğrencileri yine tarih dersinde kullanılan sanal gerçeklik uygulamalarına örnek olarak gösterilebilir. (http://tarihveteknoloji. com/sanal-gerceklik-tarih-derslerinde-kullaniliyor) Tarih derslerinde yaygın olarak kullanılan sanal gerçeklik uygu-

lamalarından bir diğeri ise bir akıllı telefon, kulaklık ve google cardboarddan oluşan “Google Expeditions” uygulamasıdır (https:// www.youtube.com/watch?v=tNE0v4MOr90). Buna göre öncelikle akıllı telefonlara Google expeditions uygulaması indirilir. Daha sonra telefon, Google cardboard adı verilen içinde lensler bulunan karton gözlük içine yerleştirilir. Google tarafından eğitsel amaçlı olarak hazırlanmış uygulama sayesinde öğrenciler Mars’ın yüzeyinden okyanusların derinliklerine, Amazon Ormanları’ndan CERN’deki hadron çarpıştırıcısına yüzlerce farklı mekanda çok kolay ve ucuz bir şekilde gezintiye çıkabilir. Bu uygulama ile doğal tarih müzelerine sanal yolculuklar yapılarak öğrencilerin tarihe tanıklık etmesine imkân tanınabilir. Sonuç Eğitimin niteliğini artırmak için gelişen teknolojiye ayak uydurmak zorunlu hale gelmiştir. Günümüzde iyi öğretmen sınıf ortamında dersini “anlatan” öğretmenden daha çok teknolojik aygıtlarla dersini nitelikli hale getiren öğretmendir. Teknolojik araçlar öğretmenlerin rakibi değil yardımcısıdır. Sanal gerçeklik uygulamalarının yakın gelecekte eğitim ortamlarının değişmez bir parçası olacağı kuşkusuzdur. Etkili kullandığında bu uygulamaların tarih öğretmenlerinin işini kolaylaştıracağı ve tarih öğretiminin niteliğini artıracağı ortadır. Ancak ülkemizde kendi tarihimizle ilgili tarih derslerinde kullanabileceğimiz sanal gerçeklik uygulamaları yok denecek kadar azdır. Bu tür uygulamaların geliştirilmesi, tarih derslerinde kullanımı ile ilgili örnek uygulama planlarının çıkarılması, eğitimcilere yönelik kurs ve seminerler düzenlenmesi, tarih öğretmenlerimize bu alanda katkı sağlayacaktır.


SÖYLEŞİ Eda Özmutaf: Öncelikle bu kadar yoğun bir çalışma programınız olmasına rağmen bize zaman ayırdığınız için teşekkür ederiz. Konumuza başlamadan önce sizi de tanımak istiyoruz. Biz sizi İzmir İl Milli Eğitim Müdürlüğü İzmir EBA Ekibi ile gerçekleştirdiği başarılı çalışmalarınızla tanıyor ve takip ediyoruz. İzmir İl Milli Eğitim Müdürlüğü Bilgi İşlem ve Eğitim Teknolojileri Bölümünden sorumlu Müdür Yardımcısı Mehmet Büküm olarak, bize kendinizi ve İzmir EBA’yı tanıtır mısınız? Mehmet Büküm: 2001 yılında Dokuz Eylül Üniversitesi Türkçe Eğitimi Bölümü’n18

den mezun olduktan sonra Milli Eğitim Bakanlığına bağlı çeşitli okullarda öğretmenlik ve idarecilik yaptım. 2013 yılında Dicle Üniversitesi’nde Yüksek Lisans eğitimimi tamamladıktan sonra, doktora eğitimime yine aynı üniversitede devam etmekteyim. Evliyim ve üç çocuk sahibiyim. Halen, İzmir İl Milli Eğitim Müdür Yardımcılığı görevime devam etmekteyim. Türkiye, potansiyel olarak dünyadaki pek çok ülkenin üstünde yer alıyor. Yapılması gereken, bu potansiyeli doğru yönlendirebilmektir. Bilgisayarın, çocuklar için ödev yapmak, oyun oynamak ve sosyal medya ortamlarına katılmanın ötesinde üretim aracı haline getirilmesi gerekiyor. İzmir EBA Ekibi de, İl Milli

Eğitim Müdürümüz Sayın Ömer Yahşi’nin bizlere işaret ettiği milli ve çağdaş eğitim anlayışıyla, enerjisini bu hedef doğrultusunda, çocuklarımızın faydalanacağı içerikler üretmede kullanmaktadır. Son dört yıldır, başta özel eğitim öğrencileri için olmak üzere ilkokuldan liseye kadar eğitimin her seviyesinde, öğrencileri de yanlarına alarak, çok farklı türde eğitim içerikleri üretiyor.

Bilgisayarın, çocuklar için ödev yapmak, oyun oynamak ve sosyal medya ortamlarına katılmanın ötesinde üretim aracı haline getirilmesi gerekiyor.


FATİH Projesi’ne gönül vermiş öğretmenlerden oluşan İzmir EBA Ekibi, tecrübe ve bilgi birikimiyle, 2013 yılından bu yana, Bakanlığımız Merkez Teşkilatı dışında, Eğitimde FATİH Projesi ve Eğitim Bilişim Ağı (EBA) için “düzenli ve sistematik” olarak eğitim içeriği geliştiren ve üreten Türkiye’deki ilk içerik üretme ekibidir. Bakanlığımızın çeşitli birimlerince ilimize yapılan ziyaretlerle, İzmir EBA Ekibi’nin çalışmalarının değerlendirilmesi sonucunda YEĞİTEK tarafından Türkiye’nin diğer illerinde de ilimizdeki ekibe benzer ekipler kurulması istenmiştir. Eda Özmutaf: Eğitim haberlerinden takip ettiğimiz kadarıyla İzmir’de, eğitimde sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik teknolojileri konusunda öncülüğünüz var. Bizler için henüz çok yeni olan bu iki teknolojiyi kısaca tanımlayabilir misiniz?

Artırılmış gerçeklik ise gerçek dünyadaki fiziksel ortamı, bilgisayar aracılığıyla oluşturulan duyusal girdiler yardımıyla canlı, dinamik ve gerçek zamanlı olarak hissedip yaşamayı sağlayan; gerçek hayat tecrübesi ile sanal dünya arasındaki duvarların yıkılmasını ifade eden bir teknolojidir.

fayda sağlayacaktır? Karşılaşabileceğimiz zorluklar nelerdir? İki teknolojiyi avantaj ve dezavantajlarıyla kıyaslayabilir misiniz?

Mehmet Büküm: Bu iki teknolojiden artırılmış gerçeklik teknolojisini sınıfta eğitim amaçlı kullanmak, sanal gerçekliği kullanmaktan daha kolay, Mehmet Büküm: Eda Özmutaf: daha ucuz çözümler sunmaktadır. Sanal gerçeklik, içinde ekran Tanımlarla kafamızda bir çerÇünkü Eğitimde FATİH Projesi’yle olan başlıklar veya alıcılar yerleştirilmiş eldivenler gibi özel elektro- çeve oluşturdunuz. Yavaş yavaş etkileşimli tahta ve tablet çözümleri nik aletler yoluyla bir kişinin bilgi- detaylara girebiliriz. Açıkçası ka- sayesinde, sınıflarımıza getirilmiş sayar tarafından üretilen 3 boyutlu famda biriken çok soru var. Biz bir teknolojik altyapı bulunmaktagörüntü ya da ortam simülasyonla- öğretmenler için anlatabilir misi- dır. Sanal gerçeklik teknolojisinin rı ile görünüşte gerçek ve ya fiziksel niz, bu iki teknolojiyi eğitimde na- devamı ya da alt kolu niteliğinde sıl kullanabiliriz? Bizlere nasıl bir olan artırılmış gerçeklik teknolojibir yoldan etkileşime geçmesidir. sini mevcut altyapı ile kullanmak, içerik sağlamak dışında ekstra bir yatırıma gerek duymamaktadır. Sanal gerçeklikte ise her öğrenci için bir VR (Virtual Reality) gözlüğe ihtiyaç bulunmaktadır. Gözlüğün çalışması için ayrıca telefon, bilgisayar veya sunucuya da ihtiyaç vardır.

Bu iki teknolojiden artırılmış gerçeklik teknolojisini sınıfta eğitim amaçlı kullanmak, sanal gerçekliği kullanmaktan daha kolay, daha ucuz çözümler sunmaktadır. 19


Tam öğrenmenin gerçekleşmesi için, farklı duyulara hitap eden öğretim metotlarının kullanılması önem taşımaktadır. Çünkü her bireyin farklı zekâ tipine sahip olduğu bilinmektedir. Artırılmış gerçeklik sayesinde, hali hazırda kitaplarımızda yer alan nesneler, olaylar canlandırılmakta, öğrenciler olaylar ve nesneler ile etkileşime geçerek, öğrenmenin kalıcı olması sağlanabilmektedir. Sanal gerçeklik ile öğrenciler / kişiler, aslında hiç bulunmadıkları ortamlarda, varmış gibi hareket edebilmektedirler. Sanal gerçeklik veya artırılmış gerçeklik türünde teknolojiler, derse olan ilgiyi ve konsantrasyonu arttırma, öğrenmeyi çok yönlü sağlama, özellikle tarih dersi için çok önemli olan mekân algısını artırma özelliklerinden dolayı, eğitimi destekleyici yaklaşımlardır. Zira görsel öğelerin ilgi çekici ve akılda kalıcı olduğu bilinmektedir.

sergileyememektedirler. Tarihsel olayların zamansal ve uzamsal bağlantısını kuramamaktadırlar. Örneğin sanal gerçeklik teknolojisi ile üretilmiş bir eğitim uygulamamız var diyelim. Piri Reis’in, haritasını oluşturmak için çıktığı seferi düşünelim. Bunu hangi gemiyle yapmıştır? Bu geminin yapısı nasıldır? Kaç yelken direği vardır? Denizciler gemi içerisinde hangi bölümlerde yaşamaktadır? Piri Reis’in haritayı çizdiği oda nasıl bir yerdi? Gemi personelinin yemeğini yediği yerler nasıldı? Yelkenli bir gemide bulunmak nasıl bir histir? Bütün bu soruların yanıtlarını, bilgisayar destekli hazırlanan, mekânı sanki içindeymiş gibi 360 derece görmemizi ve adeta içinde yaşamamızı sağlayan tek bir sanal tur uygulamasıyla verebiliriz. Böylelikle sınıfa getiremediğimiz, hatta bugün mevcut bile olmayan bir mekânı, Piri Reis’in gemisini öğrencilere göstermiş, bir denizci

Tam öğrenmenin gerçekleşmesi için, farklı duyulara hitap eden öğretim metotlarının kullanılması önem taşımaktadır. Çünkü her bireyin farklı zekâ tipine sahip olduğu bilinmektedir. Artırılmış gerçeklik sayesinde, hali hazırda kitaplarımızda yer alan nesneler, olaylar canlandırılmakta, öğrenciler olaylar ve nesneler ile etkileşime geçerek, öğrenmenin kalıcı olması sağlanabilmektedir.

Eda Özmutaf: gibi yaşamalarını sağlamış oluruz. Bu teknolojiler derslerimize naArtırılmış gerçekliği de yine Tasıl bir etki yaratacaktır? Öğrenci rih veya Sosyal Bilgiler derslerinde açısından değerlendirebilir misi- kullanmak mümkündür. Örneğin niz? sınıfta bir tarih şeridi var ve bu tarih şeridinde, medeniyet tarihinin Mehmet Büküm: başlangıcından zamanımıza kadar Sanal gerçeklik teknolojileri ile geçen en önemli tarihsel olaylar işaüretilen eğitim içerikleri, öğrenci- retlenmiş. Yazının bulunması, Kalerin keşif yolculuğuna çıkmalarını vimler Göçü, İstanbul’un Fethi gibi sağlayacaktır. Bunu bir tür zaman- değişik çağları başlatan / bitiren bu da yolculuk olarak değerlendir- çok önemli tarihsel olaylar, öğrenmekte mümkündür. Günümüzde, ciler için soyut kavramlar olarak okullarda öğrenim gören öğrenci- görülebilir. Bir artırılmış gerçeklik ler geçmişe yönelik bir projeksiyon uygulaması ile tüm bunlar daha 20

görsel, daha etkileşimli hale getirilebilir. Örneğin öğrenci, “Eğitimde FATİH Projesi” kapsamında kendisine verilen tabletin kamerasını, bilgi edinmek istediği olayla ilgili görsel üzerine yönlendirdiğinde, bu tarihsel olayla ilgili hazırlanmış, artırılmış gerçeklik programı içine yerleştirilmiş animasyon, video, infografik içerik, sunu gibi görsel işitsel materyaller tablet ekranında belirir. Öğrenci bu materyaller ile etkileşime geçtiğinde, öğrencinin zihninde soyut olan olayların somutlaşması sağlanır. Eda Özmutaf: Sanal ve artırılmış gerçeklik teknolojilerinin Türkiye’de kullanımı hakkında bilgi verebilir misiniz? Ayrıca, başarı dolu haberlerini sürekli okuduğumuz İzmir EBA’nın, bu teknolojileri eğitimle buluşturduğu çalışmalarını bir de sizden dinlemek isteriz. Mehmet Büküm: Sanal Gerçeklik teknolojisi 1960’larda başlamasına rağmen halen yeni olan, dünyada hızla gelişmeye devam eden bir teknolojidir. Türkiye bu konuda dünya devleri ile yarışabilecek bir konumdadır. Akademisyenlere göre dünyada ilk sıralarda yer almaktadır. Dünyanın birçok ülkesinden daha fazla sayıda “VR Cafe”ler Türkiye’de yer almaktadır. Böylelikle, herkesin bu teknolojiyi deneyimleme fırsatı oluşturulmaktadır.

Sanal gerçeklik veya artırılmış gerçeklik türünde teknolojiler, derse olan ilgiyi ve konsantrasyonu arttırma, öğrenmeyi çok yönlü sağlama, özellikle tarih dersi için çok önemli olan mekân algısını artırma özelliklerinden dolayı, eğitimi destekleyici yaklaşımlardır.


İzmir EBA İçerik Geliştirme Ekibi tarafından bu yıl 12.’si düzenlenen İzmir İnternet Haftası’nın bu seneki teması “Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik” olarak gerçekleşti. Hafta boyunca etkinliklere katkıda bulunan üniversitelerden, resmi ve özel kurumlardan alanında uzmanlar tarafından bu tema çerçevesinde atölyeler, konferans ve seminerler gerçekleştirildi. Türk Telekom, Vestel, Nara Teknoloji, ODTÜ, İstanbul Üniversitesi, Ege Üniversitesi ve İzmir Ekonomi Üniversitesi etkinliklere katkı veren kurumlardandı. Türk Telekom Akademi sahada yapılan işlemler üzerine kurgulanmış sanal gerçeklik uygulamasını tanıttı. Bu uygulama ile sahada çalışan personelin iş koşulları, iş güvenliğini tehdit eden senaryolar ve çevre faktörlerinden kaynaklanan zorluklar deneyimlenebilmektedir. Bu sanal gerçeklik uygulaması sayesinde yönetici pozisyonunda bulunan personelin sahada yürütülen çalışmaları birebir deneyimleyerek, sahadaki sürecin gerçekte nasıl olduğu hakkında bilgi edinmeleri de sağlanmıştır. Nara Teknoloji, sanal ve artırılmış gerçeklik alanında eğitim amaçlı hazırladıkları uygulamaları tanıttılar. Sanal gerçeklik gözlükleri sayesinde etkinliğe katılanlar uygulamaları deneyimleme fırsatı buldular. Nara Teknolojinin uygulamalarında, öğretmenler kendi tabletlerinden öğrencilerin VR gözlükleriyle, içinde bulundukları sanal gerçeklik ortamını izleyip, kontrol edebilmektedirler. Ayrıca artırılmış gerçeklik kapsamında gezegenler, insan vücudu, elektrik devreleri ile ilgili hazırlanmış uygulamaları katılımcıların kullanmaları sağlanmıştır. Artırılmış gerçeklik uygulamalarının en çok kullanıldığı alanlardan biri de turizm alanıdır. SymrnaLegacy.com sitesinde İzmir’in tarihi, arkeolojik alanları, eserleri

sanal turlarla da desteklenerek interaktif olarak yer almaktadır. İzmir EBA İçerik Geliştirme Ekibi olarak, artırılmış gerçeklik kapsamında atölye çalışmaları düzenliyoruz. Böylelikle çeşitli branşlardaki öğretmenlerin artırılmış gerçeklik uygulamalarını tanımalarını, sınıflarında eğitim amacıyla kullanmaları için farkındalık sağlamaya çalışıyoruz. “İzmir Bilişim Günleri” kapsamında gerçekleştirdiğimiz atölyelerde, öğretmenlere ve üniversitede Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi (BÖTE) alanında eğitim gören öğrencilere Aurasma, Quiver, Blippar, Zappar, Plickers, Element 4D, Animal 4D, AR, Layar, Google Expeditions uygulamaları tanıtılarak, bir ders ortamında bunları nasıl kullanabilecekleri konusunda etkinlikler gerçekleştiriyoruz. İnternet Haftasında atölyelere katılan öğretmelerimiz, bu çalışmaların benzerlerini okullarında yapmak istediklerini belirttiler. Örneğin; atölyelere katılan İngilizce Öğretmeni Ezgi GÜLMELİ AYMAZ, artırılmış gerçeklik uygulamalarından yararlanarak kendi alanında pek çok şey yapabileceğini ifade etti. Sınıf öğretmenleri öğrenci gelişimlerini içeren videolar hazırlayarak, velilerin toplantılarda öğrencilerinin fotoğrafı üzerine telefon/tablet kamerasını göstererek çocukları hakkında bilgi edinmeleri sağlayabileceklerini belirtmiştir. Kısacası atölye çalışmalarına katılan öğretmenler bu yeni teknolojilerin varlığını öğrendiklerinde, derslerinde etkinlikleri farklı bir aşamaya taşıyabileceklerini ifade etmişlerdir. İzmir İnternet Haftası’nın 2017 teması olan “Eğitimde Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik” çalışmaları, İzmir’in 30 ilçesinde yıl boyu devam edecektir. İzmir İl Milli Eğitim Müdürümüz Sayın Ömer YAHŞİ, İzmir

EBA Ekibi’ne büyük destek vermektedir. Kendisinin destekleriyle ekibimiz, Eğitim Bilişim Ağı (EBA) için çok farklı alanlarda içerik geliştirme konusunda Türkiye’nin en iyi ekibi olmaya devam ediyor. İzmir EBA İçerik Geliştirme Ekibi olarak, sanal gerçeklik konusunda yeni bir çalışmamızı yakında gerçekleştireceğiz. Öncelikle İzmir İl Milli Eğitim Müdürlüğü Hizmet Binası’nın, sonrasında İzmir’in tarihi okullarının 360 derece video çekimlerini yaparak, görüntüleri sanal tur haline getirip tanıtmak istiyoruz. “İzmir Bilişim Günleri” kapsamında gerçekleştirdiğimiz atölyelerde, öğretmenlere ve üniversitede Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi (BÖTE) alanında eğitim gören öğrencilere Aurasma, Quiver, Blippar, Zappar, Plickers, Element 4D, Animal 4D, AR, Layar, Google Expeditions uygulamaları tanıtılarak, bir ders ortamında bunları nasıl kullanabilecekleri konusunda etkinlikler gerçekleştiriyoruz.

Eda Özmutaf: Çalışmalarınız için sizi bir kez daha tebrik ediyorum. Siz anlatırken ben de kafamda bazı ders senaryoları kurmaya başladım bile. Gerçekten çok heyecan verici bir teknoloji, tarih ve sosyal bilgiler dersleri için. Tarih konularını anlatırken öğrencinin ilgisini üzerimizde tutmak bazen zor olabiliyor. Bir de öğretmen olarak, hele ki tarih öğretmeni olarak, öğrencilerimize tarih bilinci aşılamak konusunda büyük bir sorumluluğumuz var. Ama, soyut kavramlar üzerinden bunu yapmak bazen güç oluyor. Sizin bu konudaki fikirleriniz nelerdir? 21


Mehmet Büküm: Çok haklısınız; öğrencilerde bir bilinç oluşturmak, tarih derslerinde merak uyandırmak için eminim çok çeşitli yöntemler geliştiriyorsunuzdur. Ben bu teknolojilerin branşınız için büyük kolaylık sağlayacağını düşünüyorum. Örneğin; Çanakkale Savaşı’nda siperlerin birbirine çok yakın olduğundan bahsederler. Hatta iki tarafın askerlerinin birbirinin gözünün içine baktıkları mesafelerde bulundukları bile yazılmıştır. Sanal gerçeklik teknolojisi ile oluşturulacak bu yöndeki mekânsal bir uygulama, öğrencilere tarihi olayları öğretirken mekânın öneminin, etkisinin ne olduğunu sorgulamalarını, konumun tarihi olaylar üzerindeki etkisine dikkat etmeleri sağlanabilir. Bu ortamı yaşadıklarında, ancak o zaman, siperler arasındaki mesafenin kısalığının insan psikolojisi üzerindeki etkisini fark edebilirler. Uygulamaların hazırlanma sürecinde, farklı uzmanlık alanına sahip kişilerin birlikte çalışması gerekmektedir. Tarih alanı uzmanı, öncelikli olarak, konuyla ilgili senaryoyu yazar. Yazılan senaryoya uygun olarak görsel grafiklerin, 3 boyutlu görsellerin oluşturulma süreci başlar. Tarihi olayların geçtiği mekânların 360 derece video çekimi yapılır. Tasarlanan grafiklerle, videoların birleştirilmesi, senaryoya uygun olarak seslendirmelerin yapılması, efekt ve müziklerin eklenerek montaj işlemlerinden sonra ürünün ortaya çıkması sağlanır. Bu süreç, maliyetli ve uzundur. Bu nedenle, çalışmaların çok dikkatli planlanması gerekmektedir. Öğrencilerimize tarih bilincini aşılarken onları üzmeden, kırmadan, düşmanlık duygusu yaratmadan bunu gerçekleştirmeliyiz. Öğretmen ve öğrenciler, amaç ve kazanımlar doğrultusunda, teknolojinin yardımıyla, ihtiyaçlarına uygun, kendilerince üretebilecek22

leri uygulamalar da yapabilirler.

labilmesi maliyetli bir durumdur. Bunun yerine, artırılmış gerçeklik Eda Özmutaf: uygulamalarının kullanılması daha Eğitimde sanal gerçeklik tekno- düşük maliyetli çözümler sunmaklojilerinin kullanılmasının önün- tadır. deki engeller nelerdir? Bu engelSanal gerçeklik teknolojisinin leri ortadan kaldırmak için neler özellikle eğitim ortamında yaygınyapılabilir? laşmasının önündeki bir diğer engel de, yeterli ve çeşitli içeriklerin Mehmet Büküm: henüz istenen seviyede bulunmaSanal gerçeklik teknolojisinin, masıdır. İçeriğin hazırlanmasınortaya çıkışı 1962’deki “Sensoroma daki teknik yetersizlikler, içeriğin Cihazı” ile olsa da yaygınlaşması hazırlanması konusunda yetişmiş

Uygulamaların hazırlanma sürecinde, farklı uzmanlık alanına sahip kişilerin birlikte çalışması gerekmektedir. Tarih alanı uzmanı, öncelikli olarak, konuyla ilgili senaryoyu yazar. Yazılan senaryoya uygun olarak görsel grafiklerin, 3 boyutlu görsellerin oluşturulma süreci başlar. Tarihi olayların geçtiği mekânların 360 derece video çekimi yapılır. Tasarlanan grafiklerle, videoların birleştirilmesi, senaryoya uygun olarak seslendirmelerin yapılması, efekt ve müziklerin eklenerek montaj işlemlerinden sonra ürünün ortaya çıkması sağlanır. Bu süreç, maliyetli ve uzundur. Bu nedenle, çalışmaların çok dikkatli planlanması gerekmektedir.

son yıllarda gerçekleşmiştir. Bunun birçok sebebi vardır. Öncelikli olarak bilişim teknolojilerindeki gelişmelerle sanal gerçeklik cihazlarının donanımsal gereksinimleri karşılanmış, mobil cihazlarla da bu teknolojinin yaygınlaşması mümkün hale gelmiştir. Ancak yine de, sanal gerçeklik teknolojisinin bir sınıf ortamında tüm öğrenciler tarafından kullanı-

insan gücünün eksikliği, eğitimciler ve akademisyenler için de yeni bir teknoloji olması nedeniyle, neler yapılabileceğinin henüz yeterli seviyede keşfedilmemiş olması, içerik hazırlanmasının önündeki engellerden bazılarıdır. Her öğrencide bir sanal gerçeklik gözlüğünün olduğu sınıf ortamında öğretmen, öğrencilerin o sırada kullandıkları uygulamanın

Ancak yine de, sanal gerçeklik teknolojisinin bir sınıf ortamında tüm öğrenciler tarafından kullanılabilmesi maliyetli bir durumdur. Bunun yerine, artırılmış gerçeklik uygulamalarının kullanılması daha düşük maliyetli çözümler sunmaktadır. Sanal gerçeklik teknolojisinin özellikle eğitim ortamında yaygınlaşmasının önündeki bir diğer engel de, yeterli ve çeşitli içeriklerin henüz istenen seviyede bulunmamasıdır. İçeriğin hazırlanmasındaki teknik yetersizlikler, içeriğin hazırlanması konusunda yetişmiş insan gücünün eksikliği, eğitimciler ve akademisyenler için de yeni bir teknoloji olması nedeniyle, neler yapılabileceğinin henüz yeterli seviyede keşfedilmemiş olması, içerik hazırlanmasının önündeki engellerden bazılarıdır.


hangi noktasında, hangi etkileşim içerisinde olduklarını kontrol edemeyebilir. Bu sınıf yönetimi sorunu, her bir öğrencinin bulunduğu sanal gerçeklik ortamının öğretmen tarafından kontrol edilebileceği bir yazılımla giderilebilir.

Geçenlerde bir yazı okudum. “Annelerinin, televizyonu bu kadar yakından seyretme çocuğum gözlerin bozulacak, dediği nesil, sanal gerçeklik teknolojisini icat etti, kullanıyor…” Teknoloji böylesine ilginç bir hale gelirken, çocuklar kağıt kalemden önce tablet Eda Özmutaf: üzerinden okuma - yazmayı öğSon olarak Tarih ve Teknoloji renmeye başlıyor. Finlandiya bile Dergisi hakkındaki görüşlerinizi bugün teknolojinin yenilikçi bir öğrenebilir miyiz? Dergimiz hak- şekilde kullanılmasını konuşuyor. kında ne düşünüyorsunuz? Geldiğimiz noktada, Eğitimde FATİH Projesi’nin ne kadar önemli ve Mehmet Büküm: yerinde bir hamle olduğunu görüTarih ve Teknoloji Dergisi, eği- yoruz. Teknolojiyi eğitimde, doğtim camiamızın paydaşlarının ru bir araç olarak kullanmak çok özellikle tarih gibi “ezber bilgile- önemli. “Tarih ve Teknoloji Dergire” dayandığı düşünülen bir alanın si” de, bu açıdan bakıldığında, çok nasıl elle tutulur, gözle görülür hale önemli bir boşluğu dolduruyor. getirilebileceği yönünde hem bir kaynak, hem de bir rehber olma yolunda çok sağlam adımlarla ilerliyor. Bu açıdan, derginin dünyanın en büyük eğitim portalında, EBA’da yer alması da öğretmen ve öğrenciler için çok yararlı bir hareket olmuştur.

Eda Özmutaf: Öncelikle Tarih ve Teknoloji adına bu güzel düşünceleriniz için teşekkür ederim. Hakkımızda düşündükleriniz bizim için gurur verici. Çocuklarımız için bir arada nice projeler üretmek dileğiyle size ve İzmir EBA Ekibine teşekkür ederim.

Tarih ve Teknoloji Dergisi, eğitim camiamızın paydaşlarının özellikle tarih gibi “ezber bilgilere” dayandığı düşünülen bir alanın nasıl elle tutulur, gözle görülür hale getirilebileceği yönünde hem bir kaynak, hem de bir rehber olma yolunda çok sağlam adımlarla ilerliyor. Bu açıdan, derginin dünyanın en büyük eğitim portalında, EBA’da yer alması da öğretmen ve öğrenciler için çok yararlı bir hareket olmuştur.

EDA ÖZMUTAF

23


SOSYAL BİLGİLER DERSİNDE “ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK” UYGULAMALARI Zaman zaman farklı öğretim yöntem ve teknikleri tasarlamak sınıfın havasını değiştirmekle kalmaz, aynı zamanda öğrencilerin derse bakış açılarında da fark yaratır. Önceden iyi hazırlanan bir ders planı ile öğrencileri konulara hayran bırakmak mümkün! “Artırılmış Gerçeklik”, çevre algısını değiştirmekle birlikte ortamın daha iyi anlaşılmasını sağlayarak, karar verme süresini kısaltıyor. “Artırılmış Gerçeklik” derslerde nasıl etkili hale getirilir? Bu uygulamayla öğretim oyunlaştırma ile farklılaştırılarak öğrenme daha kalıcı hale nasıl getirilebilir? Dersin heyecanı nasıl artırılır?” Öğrencilerin padişah resminin üzerine ios veya android telefon veya tabletlerini tuttuğunu ve padişahın konuşmaya başladığını düşünün. Eğlenceli ve ilgi çekici bir deneyim olmaz mı? ETP’ye ilk katıldığım gün “Artırılmış Gerçeklik” ile tanıştı24

Code”ları eklenir. Hazırlanan görseller okulun farklı yerlerine saklanır. Bir başlangıç noktası oluşturulup yönergeler verildikten sonra öğrenciler telefonlarını veya tabletlerini alıp, kulaklıklarını takar. Öğrencilerden görselleri “Aurasma”da okutup videolarda yer alan ipuçlarını dinleyerek (Örneğin, bir masaya gizlenmiş bir resim varsa o masanın hangi odada olduğuna dair ip uçları) diğer görseli bulmaları ve her buldukları görselde bulunan harfi biriktirmeleri istenir. Hedef, her bir görseldeki harflerin toplanarak “İPEK YO“HAZİNE AVI” Aurasma ile oluşturduğum LUNDA TÜRKLER” başlığının tamamlanmasıdır. Başlığın tüm “Hazine Avı”nı tanıyalım. harflerini bularak, başlığı oluşturan öğrenci önceden belirlenen Seviye: 6. Sınıflar Ünite: İpek Yolunda Türkler varış noktasına gelir. Bu noktaya ilk gelen hazine avını tamamlayaÜnite ile ilgili görseller hazır- rak birinciliği kazanır. Benim uygulamamda; öğrenlanır. Hazırlanan görsellerin üzerine görsellerin saklandığı yerleri cilerim, başlığın tüm harflerini anlatan önceden “Aurasma”da ha- tamamlayıp hedefe ulaşana kazırlanan ipucu videolarının “QR dar büyük bir heyecanla koştular. ğımda büyük bir hayranlık duyduğumu ve çok karmaşık gelen uygulamayı “Nasıl yapacağım?” kaygısına düştüğümü itiraf etmeliyim. Ancak ertesi gün büyük bir heyecanla incelemeye başladığım araçların nasıl kullanılacağını çözerek bir ders tasarlamıştım bile. Bir de hazırladığım dersi uyguladığımda öğrencilerimin teneffüse çıkmadan blok ders yapmayı teklif etmelerinin yaşattığı mutluluğu tahmin edin… Uygulamalara başlayalım o halde…


Öğrencilerimin bütün bunları yaparak nasıl keyifle dersi tekrar ettiklerini, dersin kısa süre içinde tekrarlanmasını istediklerini, kalıcı öğrenmenin sağlandığını tahmin etmek zor olmamalı. Okul içerisinde biraz gürültü çıkması bu oyunun en büyük dezavantajı. Bunu da önlemek için resimleri derslerin olduğu sınıflardan uzak yerlere saklamak gerekiyor. Dijital Pano Oluşturma Aurasma ile öğrencilerin konuyu ne kadar öğrendiklerini de ölçebiliriz. Nasıl mı?

Öğrencilerden bir sonraki derse hazırlıklı gelmeleri istendiğinde istekli ve kaliteli bir hazırlıkla gelecek öğrenci sayısını tahmin etmek çok zor olmayacaktır. Öğrencilerin derse hazırlıklı gelmesi öğrenme yükünü nasıl hafifletir öyle değil mi? Sınıfı baş aşağı çevirmek, öğrencilerini heyecanlandırmak ve donanımlı yetiştirmek hedefinde olan idealist öğretmenler için biçilmiş kaftan.

“Aurasma”. Gerisi tamamen hayal gücünüz... “Aurasma” uygulamasının kullanımı için derginin bu sayısında yer alan Kadir DAL’ın “Resimleri Canlandıran Araç Aurasma” adlı yazısından yararlanılabilir.

Seviye: 8. Sınıflar Ünite: Ya İstiklâl Ya Ölüm

Seviye: 6. Sınıflar Ünite: Ülkemizin Kaynakları

Ünite ile ilgili görseller ve ünite konularını anlatan videolar hazırlanır. “Aurasma” ile ilgili gör“Ülkemizin Kaynakları” üni- sellere videolar yüklenir. Görsel tesine dair görseller hazırlanarak çıktıları öğrencilere konuya başöğrencilere dağıtılır. Öğrenciler- lamadan önce dağıtılarak ödev den dağıtılan görsellerle ilgili öğ- olarak, “Aurasma”da hazırlanan rendiklerini anlattıkları bir video videoları izlemeleri istenir. Böyçekmeleri istenir. Çektikleri vi- lece öğrencilerin derse hazırlıklı deoları ilgili görselle birleştirerek gelmesi sağlanır. kendi “Aurasma”larını oluşturKonuyu dinlerken yorum yamaları sağlanır. pabilen, tartışabilen öğrenciler Öğrencilerimize öğrendikleri- ile ders işlemenin keyfine varıldıni tekrar etme fırsatı sunan dijital ğında hazırlık için harcanan zapanomuz hazır! manın ne kadar doğru kullanıldığı anlaşılmaktadır. Geleneksel anlatım metotlaFlipped Classroom rından sıkılan öğretmen ve öğ(Ters - Yüz Sınıflar) renciler için müthiş bir alternatif

Zaman zaman farklı öğretim yöntem ve teknikleri tasarlamak sınıfın havasını değiştirmekle kalmaz, aynı zamanda öğrencilerin derse bakış açılarında da fark yaratır. Önceden iyi hazırlanan bir ders planı ile öğrencileri konulara hayran bırakmak mümkün! “Artırılmış Gerçeklik”, çevre algısını değiştirmekle birlikte ortamın daha iyi anlaşılmasını sağlayarak, karar verme süresini kısaltıyor. “Artırılmış Gerçeklik” derslerde nasıl etkili hale getirilir? Bu uygulamayla öğretim oyunlaştırma ile farklılaştırılarak öğrenme daha kalıcı hale nasıl getirilebilir? Dersin heyecanı nasıl artırılır?” BAŞAK GÜN

25


RESİMLERİ CANLANDIRAN ARAÇ

0 . 2 b e W a Aurasm S

on yıllarda eğitim de kullanımı yaygınlaşan “artırılmış gerçeklik” uygulamaları, öğrenciler için faydalı bir teknoloji haline gelmiştir. Artırılmış gerçeklik, teknolojik bir cihaz kamerasıyla gerçek hayattan alınan bir görüntüye dijital bir cisim, materyal veya herhangi bir canlı yerleştirilerek teknolojik cihazın ekranından izleyebildiğimiz etkileşimli görüntü oluşturma teknolojisidir. Eğitim alanında “artırılmış gerçeklik”de kullanılabilecek en önemli uygulamalardan biri “Aurasma web 2.0” uygulamasıdır. “Aurasma web” aracıyla ücretsiz bir şekilde sistemde hazır bulunan etkileşimli materyalleri kullanabildiğiniz gibi etkileşimli sanal gerçeklik materyallerinizi kendiniz oluşturabilir, bu materyallerle derslerinizin verimini artırabilir, ders dışında da

çok etkili bilgilendirmeler yapabilir, oluşturduğunuz etkileşimli materyalleri herkesin görebilmesi için sistemde paylaşabilirsiniz. “Aurasma web 2.0” artırılmış gerçeklik teknolojisiyle materyal hazırlamak için bir resim, bir video/animasyon ve “Aurasma” uygulamasına ihtiyacınız var. “Aurasma web” uygulaması android ve ios işletim sistemli telefon ve tabletlerde de çalışabilmektedir. Uygulamanın kullanım aşamalarına hep birlikte bir göz atalım: Başlangıç için “google” arama motoruna “Aurasma” veya internet tarayıcısının adres satırına “aurasma.com” yazarak, sistemin ana sayfasına giriş yapmalı, sağ üstte bulunan “sing up” butonuna tıklayarak açılan formu doldurup ücretsiz bir şekilde üye olmalısınız. “Aurasma web 2.0” uygulaması-

Eğitim alanında “artırılmış gerçeklik”de kullanılabilecek en önemli uygulamalardan biri “Aurasma web 2.0” uygulamasıdır. “Aurasma web” aracıyla ücretsiz bir şekilde sistemde hazır bulunan etkileşimli materyalleri kullanabildiğiniz gibi etkileşimli sanal gerçeklik materyallerinizi kendiniz oluşturabilir, bu materyallerle derslerinizin verimini artırabilir, ders dışında da çok etkili bilgilendirmeler yapabilir, oluşturduğunuz etkileşimli materyalleri herkesin görebilmesi için sistemde paylaşabilirsiniz. 26

na giriş sağladığınızda “discover” sayfası açılmalıdır. “Discover” sayfasının orta kısmında diğer kullanıcıların hazırlamış olduğu “Aura”ların listesini de görmek mümkün. Uygulamada bulunan “assets” bölümü çalışmalarınızın materyallerini listeleyeceğiniz bölümdür. Bu bölümden daha önce yaptığınız “Aura”ları yeniden düzenleyebilir ya da istediğiniz platformda çalışmalarınızı paylaşabilirsiniz. Yeni bir etkileşimli materyal oluşturmak için uygulama ana sayfasında sağ üst köşede “create new aura” butonuna tıklamalısınız. “Aurasma web 2.0” aracında açılan sayfada ortadaki “+” işaretine tıklayarak kullanmak istediğiniz resmi eklemeli, açılan kutucukta resim adı ve resim açıklaması girerek resminizi kaydetmelisiniz. Resmin kaydedilmesinden sonra “mask” alanından ekleyeceğiniz video veya animasyonun boyutunu belirlemeli, sağ üst köşeden “next” butonu ile bir sonraki ekrana geçmelisiniz. Açılan sayfada sağ taraftaki “+” işaretine tıklayarak eklemek istediğiniz video veya animasyonu eklemeli ve kaydetmelisiniz. Çalışmanın “ön izlemesi”nin yapılmasından sonra “finish” ekranı ile çalışmanızı kaydetmelisiniz.


Çalışmanın sadece sizin tarafınızdan görülmesini tercih ederseniz kaydetmeden önce sağ üstte “private” butonuna tıklamalısınız. Peki “Sosyal Bilgiler” ve “Tarih” derslerinde bu uygulamayı nasıl kullanabiliriz? “Aurasma web 2.0” aracıyla oluşturduğunuz materyallerle hareketli ve etkileşimli panolar oluşturarak, öğrencilerinizin okul ve sınıf panolarına ilgisini artırabilirsiniz. Okul panolarındaki afiş ya da posterler içerisine hazırladığınız “Aura”ların “QR Code”larını ekleyebilir, afiş ya da poster-

deki resimleri üç boyutlu bir sanal ortamda oluşturarak öğrencilere sesli bildirim sağlayabilirsiniz. Özellikle sınıf olarak yapılan gezi - gözlem, proje, deney gibi etkinliklerle ilgili sunum, albüm veya detayları etkileşimli olarak sunabilir, çalışmaya katılmayan herkesin anı yaşamasını sağlayabilirsiniz. Öğrencilerimizin soru veya test çözümleri için de “Aurasma”da hazırlanan videolu çözümlerin “QR Code”larını soru kağıdının içine ekleyerek, takıldıkları sorularda çözümleri izlemelerini isteyebilir-

siniz. Öğrencilere dağıtılan ders föylerinin içerisindeki görsel materyallerin video aracılığı ile zenginleştirilmesi de dikkat çekici olabilir. Bu çalışmalar kuşkusuz derslerimize ilginin artmasında etkili olacağı gibi öğrencilerimizin öğrenme isteğini de artıracaktır. Sonuç olarak “Aurasma web 2.0” uygulamasını nasıl kullanacağınıza siz karar verin! Yaratıcı uygulamalarınızı bizimle paylaşın! “Auralar”ınız bol olsun...

KADİR DAL

27


SANAL GERÇEKLİK ve Öğrenme

“Zamanda yolculuk eder gibi, içinde yaşar gibi öğrenmek”

S

anal gerçekliğin (VR) eğitimde kullanılması üzerine yapılmış olan pek çok araştırma göstermektedir ki; sanal gerçeklik öğrenmede tutumu, motivasyonu, başarıyı ve öğrenme kalıcılığını olumlu yönde etkilemektedir. Fakat bunun sağlanabilmesi için sanal gerçeklik ortamında sürükleyiciliğin (immersion) mümkün olduğunca arttırılması gerekmektedir. Aşağıda Steve Bambury’nin “Sanal gerçekliğin derinlikleri” adlı grafiği yer almaktadır. Bambury sanal gerçekliği dört katmanda ifade etmiştir. En zayıf katılımın olduğu katman perception (algı) katmanı olurken, en katılımlı katman immersion (içine dalma) olmuştur.

Perception’da kullanıcıya sadece 360° görüntüler verilir. Bu 360° çekilmiş bir fotoğraf karesi olabileceği gibi 360° olarak render alınmış bir 3D model de olabilir. Bu tür bir ortam öğrenciyi çok fazla etkilemeyecek ve içerisinde olma hissini vermeyecektir. Ama bazı tarihi olayların anlatılmasında kolay ve etkili bir yöntem olabilir. Stimulation katmanında statik görüntüye ses ve video da eşlik etmektedir. Aslında ilk katmanda tek kare varken bu katmanda sesli bir 360° video vardır. Bu katılımı arttırsa da öğrenci bakacağı açıyı seçmenin dışında tamamen pasif konumda olduğundan istenilen etkiyi veremeyecektir. Interaction katmanında öğrenci pasif olmaktan çıkıp sanal dün-

yadaki bazı durumlara müdahale edebilmektedir. Etkileşim katılımcılığın dolayısıyla da öğrenmenin önemli bir parçasıdır. Ayrıca etkileşimli sanal gerçeklik uygulamaları öğrencilerin daha çok ilgisini çekebilmektedir. Son katman olan Immersion ise öğrencinin tüm benliğiyle sanal dünyada olduğunu hissedebilmesi demektir. Bunun için etkileşimin yanında 3D bir ortamın olması, bu ortama müdahale edebiliyor olması ve yürüme, eğilme gibi hareketlerle el hareketlerinin sistem tarafından algılanabiliyor olması gerekir. Bu aşamada sistem ne kadar çok duyuya hitap ederse o kadar derin bir öğrenme sağlanabilir. Özetleyecek olursak sanal gerçeklik denilerek verilen pek çok eğitsel içeriğin aslında 360° fotoğraf veya videolardan oluştuğunu ve bunların da sanal gerçekliğin en alt katmanında yer aldığını söyleyebiliriz. Kullanılan eğitsel sanal gerçeklik uygulamasının hitap ettiği duyu organı ne kadar fazla olursa ilgi, öğrenme ve kalıcılık da o kadar fazla olacaktır.

Sanal gerçekliğin (VR) eğitimde kullanılması üzerine yapılmış olan pek çok araştırma göstermektedir ki; sanal gerçeklik öğrenmede tutumu, motivasyonu, başarıyı ve öğrenme kalıcılığını olumlu yönde etkilemektedir. 28

Şekil 1. Sanal gerçekliğin derinlikleri @steve_bambury


Nara Eğitim Teknolojileri olarak 2014 yılından bu yana sanal ve artırılmış gerçeklik eğitsel içerikler geliştirmekteyiz. Aslında Nara’yı kuran ilk proje de bir sanal gerçeklikle tarih öğretimi projesiydi. 2014 yılında Çanakkale’de açılması

planlanan Piri Reis Müzesi projesine dâhil olduğumuzda ilk aklımıza gelen Piri Reis’i sanal gerçeklikle anlatmak olmuştu. Bunun için yaklaşık 8 aylık bir çalışma yaptık ve Piri Reis’in gemisi Göke’yi modelledik. Ardından bunu sanal ger-

Şekil 2. Piri Reis sanal gerçeklik uygulamasının müze taslak çalışması.

Şekil 3. Assos Antik Kenti sanal gerçeklik uygulaması ekran görüntüsü.

çeklik ortamına aktarıp öğrencilerin gemi içinde gezinmesine imkân verecek şekilde bir uygulama geliştirdik. Projenin ertelenmesinden dolayı uygulama sonlandırılamasa da biz Nara ekibini kurmuş ve ilk tarih eğitiminde kullanılacak sanal gerçeklik uygulamamızı yapmış olduk. Ardından Assos Antik Kenti’nin yıkılmadan önceki halini gösteren bir sanal gerçeklik uygulaması yaptık. Uygulamada amacımız ören yeri ziyaretçilerinin gezdikleri antik kentin ihtişamlı hallerini görüp hissedebilmeleriydi. Ondan sonra da 2015 yılında “Zaman Makinesi” adını verdiğimiz bir uygulama geliştirdik ve 1915 Çanakkale’sinde gemilere erzak sağlayan bir depoyu sanal gerçekliğe aktararak deponun ziyaretçilerini 100 yıl öncesine za-

Şekil 4. MAHAL - Zaman makinesi uygulaması kullanılırken.

bir deneyim olacak ve uzun süre manda bir yolculuk yaptırdık. Bu projelerin dışında pek çok hafızalarından çıkmayacaktır. farklı projeyi de müzeler veya bilim merkezleri için tasarladık. KAYNAKÇA: Önümüzdeki yıllarda da çok daha Bambury, S. (2017, Mart 30). Deps of Virtual Reality. Twitter. fazlasını yapacağımızdan eminim. KARADAYI, Z. (2016). Eğitimde Farklı Bir Çünkü tarih öğretimi için sanal Teknoloji Sanal Artırılmış Ve Karma Gerçeklik gerçekliğin gerçekten harika bir Nedir. Eğitimde Değişim Konferansları. İstanbul. teknoloji olduğuna inanıyoruz. Düşünsenize, çocuklara bir tarihi olayı anlatırken onları olayın tam ortasına bırakıverseniz, sanki bir hayalet gibi olayları görebilseler, aynı olaylara farklı açılardan farklı gözlerle defalarca bakabilseler. Eminim hepsi için unutulmaz

ZAFER KARADAYI

29


EĞİTİMDE İNFOGRAFİK KULLANIMI ” t r a h c o t k i “P Eğitimi alışılagelen sınırların dışına çıkaran teknoloji kullanımı bildiğiniz gibi dergimizin varoluş amacı. Her ay farklı bir uygulamanın tanıtıldığı bu bölümde bu ay “İnfografik” yapmanızı sağlayacak bir uygulama var. İnfografik nedir? İnfografik en basit tanımıyla bilginin resimler ve grafikler yoluyla anlatılmasıdır. 2013 yılında yapılan bir araştırmada; dijital dünyada yer alan bilgilerin % 90’ının son iki yıllık zaman diliminde üretildiğinin anlaşılması, bilgi birikiminin katlanarak artmakta olduğu bu uçsuz bucaksız evrende “infografik”lere olan ihtiyacı göstermektedir. Sayfalar dolusu bilgi ve doküman yerine kolay hazırlanabilen bir “infografik” ile veriler çok daha kolay anlatılabilir. “infografik”ler hayatı daha anlaşılır bir hale getirebilir. Bir çok alanda kullanılmakta olan ve oldukça hızlı bir şekilde yayılan “infografik”leri oluşturmak için birçok web tabanlı araç bulunmaktadır. Bu araçlardan bazıları şunlardır: • Piktochart • Easel.ly • Visme.co • Vizule.me • Infogr.am • Canva • Venngage • Dipity • Gliffy • Creatly • InFotoApp • Photoshop • Illustrator • Indesign 30

Piktochart Web aracı “Piktochart” kolaylıkla kullanılabilen ve tasarımlar yapılabilmesini sağlayan bir araçtır. https://piktochart.com/ adresinden siteye girildiğinde sayfanın üst kısmında resimdeki alan görülmektedir. Bu alanda yer alan “sign up” yani “kayıt ol” kısmına tıklanarak, kişisel hesap oluşturulabilir. Facebook veya google kişisel hesaplarından doğrudan kayıt olmak da mümkün. Kayıt işleminin tamamlanmasının ardından “login” kısmından “Piktochart”a giriş yapılabilir.

“İnfografik” sekmesine tıkladığınızda karşınıza ücretli ve ücretsiz şablonların bulunduğu bir ekran gelir. Örnek şablonlardan birisini sizler için denedim. Oldukça keyifli ve profesyonel bir içeriğe sahip. Şablonda: · Grafikler · Yüklenenler · Arka Fon · Metin · Renk Uyumu · Araçlar sekmeleri bulunuyor. Bu ücretsiz sürümden başka “LITE” ve “PRO” isimli iki adet sürüm mevcut. LITE sürümü 100 Giriş sonrası karşılaşılan mb’lık bir fotoğraf ekleme alanı ekranda yer alan sekmelerin an- sunarken, PRO sürümde bu alan lamları: 600 mb, ücretsiz sürümde ise 40 mb. Ayrıca PRO sürümde proDashboard: Gösterge Paneli jeleri baskı kalitesi yüksek şekilde Infographic: İnfografik indirme, PDF olarak indirme gibi ayrıcalıklar mevcut. LITE Sürümü Presentation: Sunum Printable: Baskıya Uygun aylık 15 $, yıllık 150 $, PRO Create Now: Şimdi Tasarla Sürümü ise aylık 29 $, yıllık 290 $ gibi ücretlerle sunuluyor. Create Now sekmesine “Pictochart”ın kendi web saytıklandığında karşılaşılan soru; fasında, içeriğine dair bir bölüm “Bugün ne yapmak istersiniz?” bulunuyor. Bu bölümde yer alan 3 seçeneğiniz var: bilgileri sizler için çevirdim:


Piktochart, gerçekten güzel içeriklere sahip infografikler oluşturabileceğimiz bir web aracı. İnfografikler her konuda hazırlanabilir. Zaman şeridi oluşturulabildiği gibi karşılaştırma yaparken de kullanılabilir. Bu karşılaştırma bir savaş sırasında iki ülkenin veya grubun

karşılaştırması olabilir. Sadece karşılaştırma da değil, bir ülkenin belirlenen zaman dilimindeki nüfusu, milli geliri, kentleşme oranları, eğitim hizmetleri, sağlık hizmetleri, beslenme imkanları gibi verilerin özetlenmesi için de infografikler oldukça kullanışlı olacaktır.

Güncel ve ilgi çekici infografiklerin paylaşıldığı bir internet sitesi olan “infografik.com.tr” 1 Ocak 2013’te yayına başladı. Bu internet sitesinde oldukça güzel infografik örnekleri bulabilirsiniz. Sizlerle bu örneklerden bazılarını paylaşmak isterim.

Sayfalar dolusu bilgi ve doküman yerine kolay hazırlanabilen bir “infografik” ile veriler çok daha kolay anlatılabilir. “infografik”ler hayatı daha anlaşılır bir hale getirebilir. Bir çok alanda kullanılmakta olan ve oldukça hızlı bir şekilde yayılan “infografik”leri oluşturmak için birçok web tabanlı araç bulunmaktadır.

VOLKAN TEZER

31


TARİH DERSİ VE EĞİTSEL DİJİTAL OYUNLAR Her zaman, her yaş grubunda ilgi gören oyunlar, günümüzde teknolojinin hızla gelişmesi ile dijital olarak öğretimde önemli bir etkiye sahip hale gelmiş, eğitimsel bir araç olarak kullanılmaya başlanmıştır. Dijital oyunlar; bilgilerin, yöntemlerin, problem çözme becerilerinin ve yaratıcılığın gelişimine yardımcı olan etkili eğitsel araçlardır. Sosyal Bilgiler ve Tarih dersinde öğrencinin derse motivasyonunun sağlanması, dersin

SEVAL HALLAÇ

32

ilgi çekici hale getirilmesi yolunda dijital oyunlar kullanılabilir. Dijital ortamda hareketleri kendilerine göre yorumlama ve sergileme özgürlüğüne sahip olan öğrenciler; psikomotor hareketlerini ve kapasitelerini test etme olanağı bulduklarından dijital oyunlarla daha hızlı ve daha kolay öğrenme avantajı yaşarlar. Elbette düz ve sıkıcı bir anlatım yerine eğlenerek öğrenme tercih edilir. Tarih dersinde soyut bilgi ve kavramları öğrencilere kavratmak, dersin konularını öğrencilerin değerlendirmesini ve yorumlamasını sağlamak zordur. Tarih dersinin geleneksel yöntemlerle öğretilmeye çalışılması, öğrenciler tarafından sevilmesine engel teşkil eder. Eğitsel oyunlar bu duruma çözüm getirmiştir aslında... Eğitsel dijital oyunların tam olarak faydalı olabilmesi için biz öğretmenlere önemli görevler düş-

mektedir. Öğretmen rehber görevi üstlenmeli, öğrenmenin merkezinde olmamalıdır. Tüm soruları yanıtlayan kişi değil, problem çözmede yardımcı uzman olarak görev yapmalıdır. Öğrenci aktif durumda iken öğretmen gözlemleyen, rehberlik eden ve ihtiyaç olduğunda destek veren kişi konumunda olmalıdır. Dijital oyun ortamında öğretmenler, öğrencilerin eğitsel oyunların amaçlarından haberdar olmalarını sağlamalı, sürecin işleyişini kontrol etmeli, gerektiğinde geri bildirim sunmalı, öğrenci - öğrenci, öğrenci - öğretmen, öğrenci - ortam etkileşiminin sağlıklı işleyişini düzenlemelidir.


“5E ÖĞRENME MODELİ” VE “SİNEKTİK TEKNİĞİ”

7

‘‘Osmanlı Yeni Başkentine Kavuşuyor’’

. sınıf sosyal bilgiler dersi “Türk Tarihinde Yolculuk” ünitesinin “Karaların ve Denizlerin Hakimi Osmanlı” konusunun alt başlıklarından biri olan “Osmanlı Yeni Başkentine Kavuşuyor” konusunu, yapılandırmacı yaklaşımlardan biri olan “5E Öğrenme Modeli ve Sinektik Tekniği” ile bir uygulama örneğini derslerinizde farklılık yaratma yolunda sizlere sunuyoruz. Önerimiz yerel yakınlığa bağlı olarak konu öncesi hazırlık olması

amacıyla İstanbul’da bulunan “Fetih 1453 Panorama Müzesi”ne bir gezi düzenlenmesidir. Kabataşlılar Derneği tarafından en iyi müze ödülünü alan “1453 Panorama Müzesi” ressamlar tarafından çizilen 38 metre çaplı bir yarım küre üzerine yapılmıştır. Yarım kürenin iç yüzeyini kaplayan resim, 2350 metrekaredir. Müzenin alt katında bulunan tablolar teorik bilgiler konusunda sizlere destek olacaktır. Müzeye gidilememesi durumunda sanal müze gezi-

si konuya merak uyandırılmasında etkili olacaktır. http://panoramikmuze.com/ sanal-ziyaret/fotoğraflar.aspx adresinde yer alan yüksek çözünürlüklü resimler “5E Öğrenme Modeli” ve “Sinektik Tekniği” uygulaması için uygundur. Uygulama Aşamaları: -Belirtilen adreste bulunan resimler gösterilerek öğrencilerin “İstanbul’un Fethi” konusunda merak uyandırılmalıdır. 33


-“Siz Fatih Sultan Mehmet olsanız İstanbul’un fethi için hangi hazırlıkları yapardınız?” sorusuyla öğrencilerin konuyu keşfetmeleri sağlanmalı, öğrencilerle birlikte hazırlanan “İstanbul kuşatması” maketi üzerinde değerlendirmeler yapılmalıdır. -Bu aşamada öğrencilere sözel anlatım tekniği ve “Eba” videoları aracılığıyla konu anlatılmalıdır. Derinleştirme aşaması: Ayrıca sınıfta veya destek eğitim odası eğitiminde legolar sınıfa getirilip İstanbul surlarına benzer bir duvar projesi yaptırılabilir. Kağıtlardan gemiler yaptırılıp karadan yürütme uygulaması öğrencilere yaptırılır. Ayrıca sosyalbilgiler.biz site-

HASAN YÜCE

34

sinde yer alan İstanbul’un fethiyle alakalı flash etkinlikler mevcuttur. (Ok atma-kılıç kullanma-şahi topu kullanma gibi) Bu flash uygulamalar sayesinde de öğrenciler dönemin şartlarını daha bir içselleştirme yapabilirler. Değerlendirme aşaması (Evaluate): Öğrencilere legolarla yapılan duvar inşaatı önünde Bizans’ın hazırlıkları nelerdir sorusu sorulabilir. Ayrıca İstanbul şehrinin neden 1000 yıldır alınamadığını yapılan maket üzerinde öğrencilere sorulup cevaplar tahtaya yazdırılabilir. Ayrıca öğrenci çalışma kitabının 44 sayfasında yer alan “İstanbul’un Fethi” konulu etkin-

lik çalışması öğrencilerle beraber yaptırılabilir. Sinektik Uygulaması ile de yine öğrencilere legolardan bir duvar yaptırılıp sağlam bir duvar nasıl olur sorusuyla derse başlayıp legolarla bir duvar yaptırılıp öğrencilere bu duvarı nasıl yıkarız sorusunu sorabiliriz. Hatta bilyeler sınıfa getirilip bilyeleri atıp duvarı yıkmak için öğrencilere çaba sarf ettirebiliriz. Daha sonra yukarıdaki 5E öğrenme modeliyle dersimizi işlemeye devam edebiliriz. Böylelikle “Osmanlı Devleti’nin fetih ve mücadelelerini,Osmanlı’da ticaretin ve denizlerin önemi açısından değerlendirir.” kazanımını öğrencilere kazandırmış oluruz.


SANAL MÜZELERDE GEZİNTİ M

üze; toplumun ve gelişiminin hizmetinde olan, halka açık, insana ve yaşadığı çevreye tanıklık eden, malzemelerin üzerinde araştırma yapan, toplayan, koruyan, bilgiyi paylaşan ve sonunda inceleme, eğitim ve zevk alma doğrultusunda sergileyen, kar elde etme düşüncesinden bağımsız sürekliliği olan bir kurumdur. Sanal Müze ise; farklı medya imkanlarından faydalanarak hazırlanmış sayısal nesneleri ve bunlara ait bilgileri barındıran, ziyaretçileri ile kesintisiz iletişim içinde, muhtelif erişim şekillerini karşılamak için alışılmış iletişim metotlarının ötesine geçen, dünya çapında erişimi mümkün kılmak amacıyla fiziksel

anlamda bir mekana ihtiyaç duymayan müzelerdir. Müzelerin öğretim etkinliklerinde kullanılmasının öğrenme sürecini olumlu yönde etkilediği bilinmektedir. Müzeler sosyal bilgiler öğrenimi açısından büyük öneme sahiptir.Bu durum birçok çalışma ile kanıtlanmıştır. Geçtiğimiz yıllarda birçok ülke kamusal kaynakların önemli bir miktarını, eğitim kurumlarına bilgi ve iletişim teknolojileri araçları sağlamaya harcamıştır ve harcamaya devam etmektedir. Türkiye’de de Fatih Projesi ile birlikte eğitimde fırsat eşitliği sağlama ilkesi doğrultusunda bilişim teknolojileri araçlarının derslerde etkin kullanımını sağlamak amaçlanmak-

tadır. MEB fırsat eşitliğini sağlama konusunda çalışmalar yapmakta ve Fatih projesi kapsamında bütün okulları akıllı tahtalarla zenginleştirmeye çalışmaktadır. Nitekim akıllı tahta, projeksiyon, bilgisayar, internet donanımları birçok dersi daha işlevsel hale getirmektedir.

Müzelerin öğretim etkinliklerinde kullanılmasının öğrenme sürecini olumlu yönde etkilediği bilinmektedir. Müzeler sosyal bilgiler öğrenimi açısından büyük öneme sahiptir.Bu durum birçok çalışma ile kanıtlanmıştır. 35


21.yy’ın eğitim sisteminde öğrenci artık derste edilgen değil dersi yapılandıran konumundadır. Eğitim artık sadece okul sınırları içinde de kalmamalıdır. Bunun için okul dışı etkinliklere de yer verilmelidir. Okul dışında gerçekleştirilebilecek en güzel etkinliklerden birisi ise müze ziyaretleridir. Müze ziyaretleri birinci elden somut bilgiler öğrenilmesini sağlayan önemli etkinliklerdir. Ancak müze ziyaretlerinin sık yapılması pek mümkün değildir. Burada sanal müzeler imdadımıza yetişmektedir. Öğrencilerin her zaman okulca toplanıp müzeye gitmeleri mümkün olmayabilir.Bunun için müzeler bilişim teknolojilerinin olanaklarından faydalanarak eserlerini web siteleri üzerinden yayınlamaya başlamışlardır. Bu durum da öğrencilerin müzelere ulaşımını kolaylaştırmıştır. Sanal müzeler sayesinde öğrenciler; sanatçılara, sanat eserlerine, antik yapıtlara, etnografik unsurlara, tasarımcılara vb. ulaşma imkanı bulmuşlardır.

olması, uygun çevre koşullarının oluşturulamaması, eserleri sergilemek için bir alana veya binaya ihtiyaç olması, müzeye giriş ücretlerinin pahalı gelmesi,eserlerin pasif olması (insanların eseri gördüğü halde rahatça etkileşimde bulunamaması) gibi durumlardır.Ancak, internetin gelişen olanakları ve iletişim teknolojilerinin kullanımı gerçek müzelerin koleksiyonlarına, ziyaretçilerin evlerinden, iş yerlerinden, okullarından, kütüphane ve benzeri yerlerden de erişmelerini sağlayacak şekilde sergilemelerine,dijital bir boyut kazandırmalarına olanak sağlamıştır. Sanal müzeler bu bakımdan oldukça faydalıdır. Türkiye, dünyada sanal müze çalışmalarının öncülerinden olmuştur. 1990’da Topkapı Sarayı’nda ki bazı koleksiyonların CD ortamına aktarılmasıyla oluşturulan “Topkapı Saray Müzesi” Türkiye’de sanal müzeciliğin ilk örneklerindendir. Ardından 1993 yılında İstanbul Resim ve Heykel Müzesi’nin eser-

ortamına aktarılmasıyla oluşturulan aynı adlı sanal müze; 1996’da son on yılın Türk sanatçılarının çalışmalarını tüm araştırmacıların erişimine açan “Borusan Kültür ve Sanat Merkezi” ve 1997’de oluşturulan “Rahmi Koç Müzesi” takip etmiştir. 2000’lere kadar olan sü-

Gerçek müzelerin bazı dezavantajları vardır. Bunlar; sergilenen eserin çok büyük olması, eserin henüz tamamlanmamış olması, güvenliğinin sağlanmasının zor

leri de web ortamına aktarılarak sanat alanında bir sanal müze oluşturulmuştur. Bunları Sakıp Sabancı’ya ait olan “Sabancı Resimleri ve Heykel Koleksiyonu”nun internet

reçte, bilim, tarih, sanat, bilgisayar, tanıtım vb. alanlarda sınırlı sayıda sanal müzeler bulunmaktayken, dünya çapında internetin yaygın hale gelmesiyle sanal müze örnek

36

Müze ziyaretleri birinci elden somut bilgiler öğrenilmesini sağlayan önemli etkinliklerdir. Ancak müze ziyaretlerinin sık yapılması pek mümkün değildir. Burada sanal müzeler imdadımıza yetişmektedir. Öğrencilerin her zaman okulca toplanıp 36 müzeye gitmeleri mümkün olmayabilir.Bunun için müzeler bilişim teknolojilerinin olanaklarından faydalanarak eserlerini web siteleri üzerinden yayınlamaya başlamışlardır. Bu durum da öğrencilerin müzelere ulaşımını kolaylaştırmıştır.


leri artmıştır. Ülkemizde müzecilik faaliyetleri denildiğinde ilk akla gelen müzecilik faaliyetlerini yürütmekte olan kurum olan Kültür ve Turizm Bakanlığı olacaktır. Kültür ve Turizm Bakanlığı’nın internet sayfası incelendiğinde sanal müze ve sanal alan gezintilerinin “Sanal Gezinti” başlığında toplandığı görülür. “Sanal Gezinti” başlığı altında, Müzeler, Saraylar, Camiler- Kiliseler- Manastırlar, İller ve Diğer Mekanlar başlıklarına yer verilmiştir. Kültür ve Turizm Bakanlığının sitesi haricinde 3D mekanlar, mekan 360, sanal gezinti siteleri de bu anlamda oldukça kullanışlıdır. Sanal Müze ziyaretlerinin faydaları şu şekilde özetlenebilir: • Ülkenin en ücra köşesindeki köy, kasaba ve beldelerde yaşayan insanların gidip görme olanağı bulamadığı büyük müzeler, sanal müze ortamı sayesinde ziyaretçinin ayağına götürülmüş olur. • Sanal müze aracılığı ile dünya ülkelerinde bulunan büyük müzelerin gezilmesi mümkün olabilmektedir. • Ziyaretçiler sanal müzeye, zaman kısıtlaması olmadan kesintisiz girebilirler.

• Genel kültür açısından bilgilendirme sağlar. • Ülke geneline yayılan tüm okullara kurulacak olan elektronik iletişim ağları sayesinde müze eğitimi ilişkisi kurulabilir. Sanal müzeler, sosyal bilgiler öğretim programında yer alarak alana dahil olmuş bir eğitim aracıdır. Sosyal bilgiler derslerinde sanal müze kullanımı, öğrencilerin bilimsel bilgiye ulaşma yolunu adımlamalarını sağlamaları nedeniyle önemlidir. Bunun yanı sıra oluşturulacak etkili planlamalar ile öğrenme ortamı haline getirildiği takdirde öğrencilerin duyuşsal alanlarını da harekete geçirecek ve bu yolla öğrenmenin daha derine işleyerek kalıcı hale gelmesini de mümkün kılacaktır. Sanal müze kullanılarak desteklenen sosyal bilgiler öğretimi, günümüz eğitim sistemlerinin hedeflediği Şekilde öğrenmeyi sağlarken eğlenceli, ekonomik ve oldukça pratik eğitim ortamları hazırlanmasına yardımcı olacaktır. 7. sınıf Türk Tarihinde Yolculuk ünitesinde yer alan İlk Anadolu Beylikleri konusu daha iyi anlamak amacıyla öğrencilerle birlikte sanal

bir tura çıktık. Tur esnasında Divriği Ulu Camii, Mardin Ulu Camii ve Mardin Müzesinde yer alan Artuklu eserleri bölümlerini gezdik. Sanal gezimizi öğrencilerle birlikte yönlendirdik. Nerede ne kadar kalacağımıza öğrenciler karar verdi. Etkinlik esnasında öğrenciler notlar aldı. Daha sonra yapacakları proje çalışması için kendilerine birer nesne seçtiler. Turumuzun sonunda birbirimize sorular sorarak İlk Anadolu Beyliklerini daha iyi anlamaya çalıştık. Etkinlik sonunda öğrenciler sanal müze turunu çok sevdiklerini ve dersi hep bu şekilde işlemek istediklerini söylediler. Böylece Sivas’a, Mardin’e gidemesek de gitmiş kadar olduk. Sanal müzeler işte bu açıdan önemli bir ders kaynağı olmaya devam edecektir.

BİLAL PEKTEZEL

37


TÜRK - İSLAM BİLİMİNDE BİRUNİ

B

ilimsel gelişmeler sonucu ortaya çıkan bilgi bolluğu ve ardından meydana gelen yeni teoriler ve bilimsel buluşların sonucunda Atlas Okyanusu’ndan Hint Okyanusu’na, oradan Asya bozkırlarına kadar yayılma imkanı bulan Türk - İslam bilimi, geleceği şekillendirecek temel teori ve buluşları ortaya çıkarmıştır. Bu süreç içerisinde çok önemli bilim insanlarının yetiştiği bu coğrafi sahada, dünyanın yuvarlak ve dönmekte olduğunu, enlem ve boylam derecelerini tespit edebilmek amacıyla yılmaz bir disiplin ve titizlikle hesaplamaya çalışan, yaşadığı dö38

neme damgasını vuran Biruni’den başkası değildir. 10.yy’da Harezm adı verilen yerde dünyaya gelen Biruni ölünceye kadar bilimin tükenmez bir elçisi olmuş ve bir çok alanda çalışmalar meydana getirmiştir. Özellikle coğrafya ve matematik alanlarında yaptığı çalışmalar ile hatırlanan Biruni için en önemli cümleleri Sayın Prof.Dr. Fuat Sezgin hocadan dinleyebiliriz: “Biruni hakkında bir şey söylemek istiyorum.Büyük coğrafyacı büyük tarihçi, medeniyet tarihçisi. Biruni küresel trigonometriyi hocalarının buluşlarına dayanarak bir bilim dalı olarak

kuran adam. Boylam derecesini ölçmek çok zor bir şeydir. Yunanlılar sadece ay tutulmasına göre bu ölçümü yapıyorlardı ve ölçümleri 10 dereceye kadar hatalı sonuçlar veriyordu. Sonra 10. ve 11.yüzyıldan itibaren Müslümanlar buna yeni metotlar getirdiler.Bu metotlardan bir tanesini getiren de Biruni’dir. Ne yaptı Biruni? İşe Gazne(Afganistan)’den başladı. Evvela 2,5m çapında yarım bir yer küresi yaptı. Bulduğu neticeleri üzerinde kaydediyordu. Önce Gazne’nin enlem boylam derecelerini ölçüyor, O küreyi ve bütün malzemelerini develere yükleyerek öbür şehre gi-


diyordu. Giderken yolu arşın arşın • İlmin ilerlemesi için gerekli her ölçüyordu. Gittiği şehrin de enlem türlü maddi, sosyal ,teknik şartderecesini ölçüyor ve orada küresel lar ve imkanlar hazırlanmalı. bir üçgen oluşturuyordu. Böylece • Devletin ileri gelen adamları ilneredeyse 5 bin km’lik yolu katırla min gelişmesi için gereken tedve belki de deveyle giderek ölçüm birleri tespit edip hemen bunlave gözlem yaptı.İki yıl sonra 60 rı tatbik etmeli. yerin boylam derecelerini bize bı- • Herkesin sözüne ve eserine deraktı. Bilimler tarihinde böyle meğil de , otorite olan alimlerin şakkatli bir çalışma tanımıyorum. söz ve eserlerine müracaat ediGerçekten muhteşem bir şey…” lir. Yaşadığı döneme Biruni Çağı denBiruni’nin öğrencilere sunumesini sağlayan çalışmalarından munda öğretmenlere tavsiyeler: sadece biridir anlatılan. Ayrıca fiWeb 2.0 araçlarıyla hazırlanabi-

zik, matematik, jeoloji, eczacılık, tıp, felsefe astronomi gibi bilim dallarına da temas eden Biruni çok yönlü bir bilim insanıdır. Şifalı otlar ve birtakım ilaçlar üzerine yazdığı eseri ‘Kitabüs Saydele’ de yaklaşık üç bin bitkinin neye yaradığı ve nasıl kullanıldığı da anlatılmaktadır. Ayrıca bu kitapta ilaçların Yunanca, Farsça, Arapça gibi dillerdeki karşılıkları da bulunmaktadır. Bu çok yönlü bilim insanı ilmi faaliyetlerin gelişmesi ve yaygınlaşması amacını tüm yaşamı boyunca kendisine düstur edinmiştir. Ona göre ilmin ilerlemesi ve gelişmesi için şu öğütleri vermektedir: • İlimde söz sahibi olanlar fikir hürriyetine sahip olmalı. • İlim; batıl düşüncelerden ,sihir ve hurafelerden arındırılmış olmalı.

dan Moovly veya Powtoon programları kullanılabilir. Öncelikle Biruni ile ilgili ilk maddede olduğu gibi gerekli bilgiler veya daha önceden hazır olarak bulunan Biruni’yi anlatan videolar da izletilebilir. Ardından sunulan bilgiler ışığında öğrenci algısına hitap eden bir animasyon oluşturulabilir. Örneğin; bir dünya haritası üzerinde, dünyanın farklı yerlerinde boylam derecelerini tespit etmeye çalıştığı süreçler Powtoon’da sahnelenebilir.

Biruni’yi anlatan video linklelecek materyallerle Biruni’nin bir bilim insanı olarak özellikleri ve ri; https://www.youtube.com/watyaptığı çalışmaları öğrenciler açısından daha kalıcı bir hale getiri- ch?v=CjvzoZLHYHo https://www.youtube.com/watlebilir. 1-) Öğretmenlere serbest bir ch?v=rfOh4193kHo sunum ortamı imkanı tanıyan PADLET ile Biruni’nin bir bilim insanı olarak genel özellikleri, çok yönlülüğüne, yaptığı çalışmalara ve bilimin gelişmesi için sunduğu tavsiyelere yer verilebilir. Bu süreçte öğrenci etkileşimiyle, sanal bir pano hazırlamak istenirse de Biruni’nin öğretmen tarafından kısa bir tanıtımından sonra, öğrencilerden gelen fikirlere göre birlikte de hazırlanabilir. 2-) Bu konuyu öğrencilerde daha kalıcı bir işleyiş haline getirmek amacıyla animasyon hazırlamak SERKAN ÖZÇAKIR için kullanılan Web 2.0 araçların39


Tarih ve Teknoloji Dergisi (3. Sayı)  

Tarih dersinde teknoloji destekli ders planları ve ders etkinlikleri başta olmak üzere Tarih öğretiminde teknolojinin her türlü kullanımı üz...

Tarih ve Teknoloji Dergisi (3. Sayı)  

Tarih dersinde teknoloji destekli ders planları ve ders etkinlikleri başta olmak üzere Tarih öğretiminde teknolojinin her türlü kullanımı üz...

Advertisement