ожидаемое движение объекта. Поэтому трудности возни кают каждый раз, когда движение элементов управления отклоняется от строгой схожести, имитации или анало гии движения управляемого объекта. То же можно применить и к связи между полученным результатом и ожиданиями. Главная часть действия — оценка его результата. Она требует своевременной об ратной связи, которая предоставляла бы информацию в доступной форме и соответствовала намерениям пользо вателя. Во многих системах наглядность результата дей ствий опускается. Бывает так, что информация подает ся, но ее сложно понять. Самый простой способ сделать ее понятной — использовать графики или изображения. В современных системах (особенно компьютерных) такая функция доступна, но разработчики почему-то редко об ращают на нее внимание.
Применяйте ограничители — как естественные, так и искусственные Ограничители показывают пользователю, что в дан ном случае возможно только одно действие (и, конечно же, правильное). В главе 4 я привел в пример игрушеч ный мотоцикл Lego, который можно правильно собрать с первого раза, хотя сам конструктор не так уж и прост. Что и говорить, прекрасный дизайн. В нем использова но множество ограничителей. Это хороший пример, по казывающий всю силу естественных соответствий и огра ничителей, которые на каждом этапе сводят количество возможных действий к минимуму.
Сделайте так, чтобы дизайн позволял допускать ошибки Исходите из того, что каждая ошибка, которая мо жет быть допущена, будет допущена. Предусмотрите ее. Отнеситесь к каждому возможному действию пользователя 300 Дизайн привычньи вещей