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TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

2013/2014


Agrupamento de Escolas D. Maria II Escola Básica de Lamaçães

Exercício 1 Objetivo: Criar movimento Abre o programa Scratch e executa as seguintes instruções: a) Clica na categoria de comandos Movimento.

b) Seleciona o bloco mova e arrasta-o para a área de edição de scripts.

c) Faz um duplo clique sobre o bloco e verifica o que acontece. Repete várias vezes até o gato sair quase do ecrã. d) Clica sobre o número 10 e escreve -10. Repete os dois cliques sobre o comando, várias vezes. e) Clica e arrasta o comando

para a área de blocos e coloca o

valor de x=180 e y=100. Clicar duas vezes sobre o comando e verifica o resultado. f) Experimenta valores negativos quer para x quer para y e verifica novamente o resultado. g) Clica e arrasta o comando área de blocos e verifica o que acontece. h) Salva o projeto com o nome exercício 1.

para a


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Exercício 2

Objetivo: Criar movimento - continuação a) Inicia um programa quando a bandeira verde é clicada.

b) Faz o gato mudar de traje.

c) Adiciona o bloco mova. Testa o resultado.

d) Adiciona agora o comando e) Salva o projeto com o nome exercício 2.

, confere o resultado.


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Exercício 3

Objetivo: Criar objetos Abre o programa Scratch e executa as seguintes instruções: a) Escreve o teu nome.

b) Copia o bloco de comandos seguintes:

c) Executa a animação e verifica o que acontece. d) Adiciona agora ao bloco de comandos o comando novamente. e) Guarda o projeto com o nome exercício 3.

e testa


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Exercício 4

Objetivo: Palcos Abre o programa Scratch e executa as seguintes instruções: a) Escolhe a teu gosto uma tela de fundo para o palco.

b) A partir da galeria de Sprites, escolhe na pasta people uma personagem.


c) Copia o bloco de

Agrupamento de Escolas D. Maria II Escola Básica comandos seguinte: de Lamaçães

d) Executa a animação e vê o que acontece. e) Insere uma nova tela de fundo.

f) Na linha de comandos do palco, copia o bloco de comandos seguinte:

g) Executa novamente a animação e verifica o resultado. h) Guarda o projeto com o nome exercício 4. i)

Submete os quatro exercícios no Moodle.


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Exercício 5 Objetivo: Inserir diferentes Objetos Abre o programa Scratch e executa as seguintes instruções: a) Muda o nome do Sprite para objeto1. b) Na área de comandos do objeto insere a seguinte sequência de blocos:

c) Seleciona a opção “only face left-right”.


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d) Insere um novo objeto à escolha e atribui-lhe o nome de objeto2.

e) Importa o par do objeto inserido anteriormente.

f) Na área de comandos do objeto 2 insere a seguinte sequência de blocos:

g) Escolhe uma nova tela de fundo. Testa o resultado. h) Guarda o projeto com o nome exercício 5.


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Exercício 6 Objetivo: Pressionar diferentes teclas Movimenta um objeto à tua escolha utilizando as seguintes alíneas: a) Insere um objeto que contenha dois trajes diferentes. b) Na linha de comandos do objeto insere os seguintes blocos de comandos:

c)

Dentro do bloco” para sempre se” deverá conter ainda os seguintes blocos: i.

Andar 10 passos para a direita;

ii.

Esperar 0,1 segundos;

iii.

Mudar para traje 2;

iv.

Voltar novamente a andar 10 passos para a direita;

v.

Esperar novamente 0.1 segundos;

vi.

Se tocar na borda, volte.

d) Testa o resultado. e) Altera o bloco “tecla … pressionada?” do exercício anterior para “seta da esquerda”. Verifica o resultado. f) Guarda o projeto com o nome exercício 6.


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Exercício 7 Objetivo: Falar e calcular

Abre o programa Scratch e executa as seguintes instruções: a) Escolhe uma tela de fundo a teu gosto para o palco b) A partir da galeria de Sprites, escolhe na pasta people duas personagem. c) Inicia um programa quando a bandeira verde é clicada. d) Cria o seguinte diálogo entre as duas personagens: i.

Personagem1: “Olá João!”;

ii.

Personagem2: Espera dois segundos e diz “Olá”;

iii.

Personagem1: Espera 3 segundos de diz “Sabes fazer contas de multiplicar?”;

iv.

Personagem2: Espera 4 segundos e diz “Sim”;

v.

Personagem1: Espera 3 segundos e diz “Diz-me lá quanto é “6*3”?;

vi.

Personagem2: Espera 4 segundos e diz “humm”;

vii.

Personagem2: “Calcular”;

viii.

Personagem1: Espera 4 segundos e diz “Muito bem!”;

ix.

Personagem1: Espera 1 segundo e diz “Obrigado”;

x.

Personagem2: Espera e segundos e diz “Foi fácil!”);

e) Guarda o projeto com o nome exercício 7.

Exercicios aulas scratch 2