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CAPÍTULO 2 MARCO TEÓRICO

1. INTRODUCCIÓN En la mayoría de las naciones del mundo, la revolución de la tecnología de la informática y de las telecomunicaciones están transformando la forma de vivir, conocer, estudiar, trabajar, entretenerse e interrelacionarse con los demás. Día a día se desarrollan nuevas tecnologías, servicios y contenidos, que ofrecen diversas oportunidades a las personas que hasta hace poco eran inimaginables. El aspecto educativo no escapa a esta revolución, la educación del siglo XXI plantea, como ya se mencionó la utilización de medios masivos de información y comunicación, que favorezcan la transmisión de conocimientos e información a través de diferentes modalidades. Tanto los medios como las modalidades requieren ser empleadas de forma eficaz y eficientemente ya que se plantea dar un mayor volumen de conocimientos teóricos y técnicos evolutivos, adaptados a la civilización cognoscitiva, (bases de las competencias del futuro) y no dejarse sumergir sólo por las corrientes de informaciones, conservando de esta forma el rumbo en proyectos de desarrollo individual y colectivo con calidad y compromiso social. La educación del siglo XXI debe cambiar los viejos paradigmas educativos de la enseñanza tradicional (paradigma de la instrucción) y contribuir hacia los nuevos paradigmas educativos de las nuevas formas de aprender (paradigma del aprendizaje). Para esto, es necesario rediseñar los planes de estudios en las Instituciones Educativas, ya que en este siglo no bastará que las personas acumulen al comienzo de su vida conocimientos a los que recurrirán después. Deberán estar en condiciones de aprovechar durante toda la vida las oportunidades de actualizarse, de profundizar, de enriquecerse del saber y de adaptarse a un mundo en permanente cambio. (Aprendizaje de por vida y significativo). La educación del siglo XXI plantea apoyar la formación de estudiantes con habilidades de autoaprendizaje, pensamiento lógico, crítico, creativo, trabajo en equipo, liderazgo, responsabilidad y utilización de nuevas tecnologías, con el fin de que tengan una mayor preparación (conocimientos, habilidades y actitudes) y puedan participar en la solución de problemas reales, actuales y futuros que presentará el entorno laboral, social, político y económico. Para tales fines, la educación del siglo XXI debe apoyarse en las herramientas tecnológicas y de comunicación (tales como el uso de Internet y las herramientas de comunicación que éste soporta, como las comunidades 7


virtuales), las que deben estar al alcance de profesores, tutores, facilitadores, estudiantes e instituciones educativas, ya que con esto, la educación podrá llevar a cabo las acciones y actividades que conduzcan a lograr los objetivos que se propone en este siglo. Los nuevos paradigmas de enseñanza son modelos mixtos que combinan la enseñanza presencial convencional con acciones apoyadas en las tecnologías. Los nuevos paradigmas educativos también requieren un cambio de actitud tanto de profesores como de estudiantes para poder adaptarse a los entornos que se exigen. En este sentido se vislumbra que los profesores deberán dejar de lado la postura de ser aquellos que sólo “dan el conocimiento” a los estudiantes y los estudiantes aquellos que sólo “reciben el conocimiento”, se deberán modificar estas posturas y abrir más el abanico de posibilidades de dar y recibir conocimientos desde distintos medios y formas. Se hace énfasis en las nuevas modalidades de aprendizaje, el proceso de enseñanza-aprendizaje se transforma en un proceso global y multidisciplinario, se contemplan modalidades de educación a distancia, aprendizaje distribuido, educación virtual, educación semipresencial, etc. El uso de aulas virtuales han tenido mucha importancia ya que resultan ser herramientas educacionales excelentes en diversas situaciones. Las comunidades virtuales recientemente han tomado mucha importancia en el campo educativo, como ya se mencionó, esto, debido a que los miembros de ellas (estudiantes) pueden realizar trabajos colaborativos de una manera muy simple y amigable, y no sólo trabajos cooperativos; con lo que se les facilita el aprendizaje. Con éstas se desarrollan ambientes propicios para el aprendizaje entre estudiantes y profesores. Para enfrentar estos retos, se requiere un esfuerzo importante de parte de los profesores, tanto para elaborar los materiales, idear las actividades que permitirán dar cumplimiento a los objetivos del curso, llevar a cabo las autoevaluaciones y evaluaciones, así como para mantenerse actualizados ellos mismos y así poder guiar y conducir a los estudiantes. Esto da como resultado que los estudiantes tengan la necesidad de aprender a aprender accediendo a la tecnología de punta y a la gran cantidad de información que existe pero de manera segura, confiable y de calidad. Se amplían los marcos contextuales en que se desarrollan habitualmente los cursos, al vincularlos con áreas relacionadas e incorporar la información proveniente de muchos lugares, a través de diversos medios. En este capítulo se aborda la importancia que tienen los docentes en la era de la información y el papel del estudiante en el Siglo XXI. Asimismo se conceptualiza a las Comunidades Virtuales desde sus primeras manifestaciones hasta la fecha. 8


2. CONCEPTOS Y DEFINICIONES DE COMUNIDAD VIRTUAL Para entender de una mejor manera que son las comunidades virtuales, a continuación se darán una definiciones de comunidad, luego las definiciones de virtual para así pasar a la definición de comunidad virtual. Según el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española (2005), en su página www.rae.es con fecha de consulta Noviembre 2005 dice: Comunidad: es el conjunto de personas vinculadas por características o intereses comunes: comunidad católica, comunidad lingüística Virtual: que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente, frecuentemente en oposición a efectivo o real Según el diccionario proporcionado en el sitio web del Periódico El mundo, de España (2005), en su página www.elmundo.es con fecha de consulta Noviembre 2005 dice: Comunidad: es el conjunto o asociación de personas o entidades con intereses, propiedades u objetivos comunes: comunidad de vecinos, comunidad de estados independientes. También, es el conjunto de bienes o derechos que son propiedad de varias personas: comunidad de bienes. Virtual: con propiedad para producir un efecto aunque no lo produzca: los estrategas estudian a los virtuales enemigos de su país. También, implícito, tácito: es el ganador virtual. También, que tiene existencia aparente y no real: mediante la realidad virtual uno puede vivir aventuras en mundos fantásticos El diccionario de la Real Academia de la Lengua Española y el del sitio web proporcionada por el periódico El mundo no proporcionan definición para comunidad virtual. A continuación se presentan algunas definiciones de comunidades virtuales encontradas en algunos sitios web: “Las comunidades virtuales son conjunto de personas unidas por un interés común que se comunican entre sí mediante computadoras e interactúan en forma relativamente continuada a lo largo del tiempo siguiendo una serie de reglas preestablecidas”, Sánchez, R. (1999). “Las comunidades virtuales son agregados sociales que emergen en la Red–Internet- cuando suficientes personas llevan a cabo discusiones públicas por suficiente tiempo y con suficiente sentimiento humano, para formar nexos de relaciones personales en el ciberespacio”, Dalith C. (1997).

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“Las comunidades virtuales son gente que desea interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles específicos, comparten un propósito determinado que constituye la razón de ser de la comunidad virtual con una política que guía las relaciones y con unos sistemas informáticos que median las interacciones y facilitan la cohesión entre los miembros”, (”Comunidad virtual”, 2005)

“Las comunidades virtuales son un espacio virtual de interacción para promover la construcción de conocimiento a través de la creación de redes de aprendizaje”, Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (1991). “Las comunidades virtuales son la experiencia de compartir con otros que no vemos un espacio de comunicación”, Pazos M. (2000). “La comunidad virtual es uno o varios grupos de individuos que están vinculados por intereses en común, que tienen la capacidad de poseer una fuerza de voluntad autónoma y están comprometidos en un proceso de trabajo y aprendizaje continuo. Su principal objetivo es el de trabajar de forma colaborativa, compartir información y construir conocimientos utilizando las tecnologías de la información y comunicación (TIC) como un medio de expresión, como herramienta de comunicación, como recurso didáctico y como instrumento de gestión”, Instituto Politécnico Nacional (2002).

“Una comunidad virtual relacionada con la educación es un conjunto de individuos con intereses comunes, que se comunican a través de Internet y acortan las distancias y rompen las fronteras espacio-temporales, ya que permiten trabajar conjuntamente a personas que se encuentran a miles de kilómetros de distancia y con horarios muy distintos1”. En una comunidad virtual aplicada a la educación los profesores y estudiantes podrán trabajar bajo un esquema de comunicación multidireccional que les permitirá trabajar de manera conjunta a todos, exponiendo sus ideas, intercambiando experiencias y de esta forma se retroalimentarán y aprenderán unos de otros, rompiendo así con el esquema tradicional de enseñanza donde el papel del alumno era ser un simple receptor pasivo. En las comunidades virtuales para la elaboración en proyectos los participantes o miembros de la comunidad crean a través de este software el grupo de trabajo colaborativo, se asignan tareas y responsabilidades para cada grupo a través de la comunidad y se van presentando los avances de estas tareas, con la participación de todos y cada uno de ellos.

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Carlos Catalina es Responsable de sistemas de la UNED y consultor de e-learning. Ha participado en varios proyectos internacionales y actualmente colabora en el proyecto europeo Alfanet sobre elearning dirigido por Jesús González Boticario.

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En las comunidades se pueden discutir situaciones, revisar avances y colaborar entre los miembros para la solución de un problema respecto de una actividad común. 3. ALGO DE HISTORIA El concepto de comunidad no es nuevo, en realidad ha existido siempre a lo largo de la historia, la única diferencia radica en que antes su territorio era geográfico y hoy en día es virtual, es decir, la comunidad virtual no ocupa un espacio en el mundo físico sino en el ciberespacio. Así, las personas trasladan a este espacio virtual, sus modos de vida en sociedad, su cultura y configuran ese espacio para que responda a sus necesidades. Algunas formas de comunidades virtuales desde el punto de vista tecnológico o de vías de comunicación son: BBS (Bulletin Board System, Sistema de Tablón de Anuncios), NewsGroups (Grupos de Noticias), MUD (Multi User Dungeon o Multi User Dimension, Dimensiones multi-usuarios), IRC (Internet Chat Relay, Plática electrónica), e-Mail (Correo electrónico), Listas de Distribución, Listas de Discusión y Foros. El BBS (Bulletin Board System, Sistema de Tablón de Anuncios), uno de los primeros sistemas de comunicación virtual surgió a mediados de los años 70 en San Francisco, Estados Unidos y se uso desde el principio con un sentido comunitario, influido por el espíritu comunitario del imaginario hippie y electrónico de esos años. Los primeros BBS no estaban conectados a Internet, sino a una red de conexión local, con protocolos de transmisión de datos propios y se caracterizaban por agrupar personas con intereses comunes. Por ejemplo: Fidonet (o simplemente Fido) nacida en 1984 también en San Francisco, es una red de correo electrónico extendida por todo el mundo, funciona conectando a un usuario a un BBS, es decir, otra computadora desde su propia computadora para entablar comunicación a través del intercambio de mensajes o archivos. El BBS puede estar situado en una dirección particular o bien en un servidor de Internet. Es una red amateur, mantenida por aficionados a las comunicaciones, y en ella no existen contenidos comerciales. Un BBS de los más conocidos fue The Well ”literalmente un pozo de agua para pensadores con diferentes tipos de vida, artistas, periodistas, programadores, educadores o activistas".que nació en la primavera de 1985 en California. La Well, se puede decir es la primera comunidad virtual que existió en la historia de la Red. Se caracterizó por reunir expertos en diversas áreas que discutían y compartían su conocimiento en un medio electrónico. Los temas de discusión estaban organizados en "carpetas", cuyos temas eran, por ejemplo, artes y letras, ocio, entretenimiento, educación y planeamiento, grateful dead (música), computadoras, etc. Los usuarios debían conectarse a un servidor que estaba en Sausalito, California, con un número de teléfono local 11


(esto, en sus comienzos). El servidor tenía un protocolo de transmisión de datos propio y no estaba en comunicación con otros protocolos de transmisión. Luego de que se unificaran los protocolos de transmisión a TCP/IP (1980), fue posible la red de Internet tal como se conoce hoy, ya que fue posible conectar diferentes servidores entre sí. Hoy La Well sigue existiendo, pero con características muy distintas a lo que fue en sus orígenes. Según Howard Rheingold (1993), a quién se le atribuye haber acuñado el término "comunidad virtual", en su libro, The Virtual Community, define las comunidades virtuales como "…agregaciones sociales que emergen de la red cuando un número suficiente de personas entablan discusiones públicas durante un tiempo lo suficientemente largo, con suficiente sentimiento humano, para formar redes de relaciones personales en el ciberespacio". Ya con el uso de Internet las primeras comunidades virtuales se crearon principalmente para establecer relaciones comerciales, o venta de productos a través de la red, también como sitios recreativos y culturales o sitios donde los usuarios podían ubicar páginas personales de forma gratuita. Así nació Geocities1 la que se considera la mayor comunidad virtual de hoy, cuya filosofía se centra en el ámbito del ocio y la recreación fundamentalmente, aunque alberga sociedades culturales o con cierto nivel científico. Las primeras comunidades virtuales se formaron usando herramientas simples como el correo electrónico simple o usando listas de distribución, pero el intercambio de información entre sus miembros no era inmediato, ya que la comunicación es asíncrona. Posteriormente, con la llegada de la World Wide Web y su dominio sobre los restantes protocolos, y como sistema Hipermedia que funciona sobre Internet, la comunicación se produce en tiempo real, es decir comunicación síncrona, entrando en juego así la interactividad. Surgió entonces, el concepto de "portal" como sitio web aglutinador de comunidades mediante la utilización de estrategias como la renovación periódica de contenidos, herramientas de interactividad, etc. En el campo de la educación, posteriormente los docentes y estudiantes empezaron a utilizarlas como un medio de comunicación, aprendizaje y retroalimentación para sus aprendizajes formales, rompiendo las barreras espacio-tiempo. Esto propició que estos sitios aglutinadores empezaran a operar de portales comerciales a comunidades virtuales de aprendizaje y que los docentes las incorporaran paulatinamente como estrategia didáctica dentro de su labor académica. Al convertirse las comunidades virtuales de aprendizaje en una nueva estrategia educativa se flexibilizan los ambientes de enseñanza y crean nuevas formas de interacción entre profesores y alumnos. Dicha interacción se promueve por medio de técnicas de aprendizaje cooperativo y colaborativo, enseñanza de pares, grupos de discusión, seminarios, aprendizaje por 12


experiencia, laboratorios, trabajo de campo, aprendizaje centrado en problemas, escritura y comunicación a lo largo de todo el currículo, reflexiones continuas, y autoevaluación, entre otras. En las comunidades virtuales aplicadas a la educación se pueden distribuir materiales relacionados con la temática para la que fueron creadas, proporcionar un canal de difusión de actividades, de experiencias relacionadas y la puesta a disposición de los estudiantes de los recursos educativos. Concretamente pretenden ser un espacio donde los profesores compartan, intercambien y promuevan la educación, y que los estudiantes experimenten las herramientas de aprendizaje colaborativo, la experimentación y evaluación de Web tools (herramientas en web), etc. Según estimaciones de Kozinets (1999), en el año 2000 existían en la red más de 40 millones de comunidades virtuales y cada día se crearán y promoverán más. 4. TIPOS DE COMUNIDADES Existen diversos tipos de comunidades virtuales. Jonassen, Peck y Wilson (1999) señalan cuatro tipos. De discurso: Las personas pueden compartir intereses con otros que se encuentran en lugares lejanos a través de medios de comunicación. Las redes de computadoras proporcionan herramientas para el desarrollo de este tipo de comunidades. De práctica: El aprendizaje resulta de forma natural al convertirse las personas en miembros participativos de una comunidad de práctica formando grupos de trabajo (se asignan roles, se enseña, apoya al grupo) De construcción de conocimiento: Donde las personas se apoyan para perseguir estratégicamente y activamente el aprendizaje como una meta, (aprendizaje intencional), se adquiere confianza para construir conocimiento, en lugar de recibirlo y reproducirlo solamente. La construcción del conocimiento se convierte en una actividad social, no sólo una actividad de retención y regurgitación. De aprendizaje: Cuando se comparten intereses comunes. Se pueden conducir investigaciones (lecturas, estudio, visionado, consulta a expertos) y compartir la información buscando significado, o tareas consecuentes. Se apoya la reflexión sobre el conocimiento construido y sobre el proceso utilizado para construirlo.

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5. COMUNIDAD REAL Y VIRTUAL Las telecomunicaciones resolvieron el problema de desarrollar reuniones presénciales para compartir, aprender e intercambiar información, el espacio físico y temporal ya no tiene porqué ser el mismo para todos. Esta nueva forma de comunicación obliga a diferenciar entre comunidad real y comunidad virtual Iparraguirre (1998).

Comunidad Real: Espacio físico y temporal común para todos. Se desarrolla en la Sociedad Real donde las naciones condicionan su conducta y está limitada por el territorio. Es el soporte material de la Comunidad Virtual. Comunidad Virtual: El espacio físico y temporal ya no es una limitación. Se desarrolla en la Sociedad Virtual, el territorio ciberespacial, donde no hay fronteras y es planetario. Aparece cuando una Comunidad Real utiliza la telemática para mantener y ampliar la comunicación. De esta forma, se hace más comprensible identificar la relación entre ambos conceptos y al mismo tiempo ver los elementos que las hacen distintas. 6. SOFTWARE PARA CREAR Y ADMINISTRAR COMUNIDADES VIRTUALES Al hacer mención sobre el desarrollo tecnológico de la informática y las telecomunicaciones no se puede dudar que el arte de la programación invade todo terreno de esta existencia, el software, (programas) elemento vital para la operación de una computadora ha provisto a este mundo de aplicaciones de todo tipo y desde luego que no ha podido faltar en la actividad docente. El software que permite la creación de las comunidades virtuales son un conjunto de programas (sistema) apoyados en Internet que sirven para poder reunir a los miembros de la comunidad para compartir algo que es común para ellos. Este software incluye los procesos para incorporar a los miembros de la comunidad que intercambiarán información, es decir, darlos de alta en la comunidad, permitir el envió y recepción de mensajes que pueden o no incluir archivos adjuntos, permitir discusiones tipo foros, compartir información a través de archivos de documentos (avisos, programas, calendarios, etc) o de archivos de imágenes, vídeos o sonidos, permitir crear listas de cualquier tipo, crear páginas, cancelar la participación o eliminación de un miembro, entre otras cosas más.

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El software usado para desarrollar comunidades virtuales y aplicarlas a la educación es una herramienta que propicia como ya se ha mencionado, la comunicación y participación de estudiantes y profesores en el desarrollo de actividades docentes. En ésta los miembros (estudiantes y profesores) pueden conocer y practicar actividades dentro del proceso enseñanza–aprendizaje en un ambiente de colaboración a través de éstas herramienta. El uso de las nuevas tecnologías, como el e-learning o las Comunidades virtuales, en la actividad educativa son fundamentales, ya que "es un proceso social que se adapta a cada estudiante". Las comunidades virtuales pretenden servir de plataforma para potenciar el conocimiento usando estas nuevas tecnologías en el ámbito educativo. Cuando se habla del cambio de paradigmas educativos apoyados en tecnologías no sólo se habla de usar la tecnología por usarla, es muy importante diseñar, producir, usar y evaluar los programas de estudio, los materiales, las actividades de aprendizaje, y las formas de evaluación que se utilizarán y los nuevos medios didácticos a utilizar. El beneficio que aportan las comunidades virtuales a la educación es que hacen más eficiente a la educación. Algunas personas son escépticas de la educación “a distancia” o “distribuida” porque sienten que el estudiante estará solo, que no tendrá a nadie alrededor. En mi opinión y con base en mi experiencia de varios años, en una comunidad virtual de aprendizaje, los estudiantes se sienten acompañados de sus compañeros, se sienten parte de “algo”, se hacen más sinceros en sus puntos de vista, aportan más a las actividades a realizar, y bajan las tasas de deserción en los cursos.

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7. SOFTWARE COMERCIAL En la actualidad existen algunas compañías desarrolladoras de software que proporcionan las herramientas para poder crear comunidades virtuales o “grupos” como les llaman hoy en día. Entre ellas está la compañía más grande desarrolladora de software para computadoras personales, la famosa e incontenible Microsoft Corporation cuyo dueño, Bill Gates, es conocido además, por ser el hombre más rico del mundo. Microsoft en su sitio http://groups.msn.com/ (2005) permite crear una comunidad virtual o grupo de cualquier tipo como ya se mencionó. Actualmente existen alrededor de 599,163 comunidades en español. Microsoft organiza sus comunidades virtuales o grupos en diferentes categorías y en diferentes idiomas, así para ejemplificar se presentarán a continuación las 17 categorías que se manejan con sus respectivas subcategorías.

Figura 1 Categorías de Comunidades Virtuales de Microsoft

Como se mencionó anteriormente, también se pueden crear y buscar comunidades en diferentes idiomas.

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Según el sitio oficial de Grupos de Microsoft, en octubre de 2005: En la categoría de Escuelas y Educación se tienen 30,144 comunidades en español, se observa que el mayor número se centra en Universidades con 10,539 relacionadas a la educación superior. Escuelas y educación Universidades Ex alumnos Institutos Enseñanza a distancia Escuelas primarias Profesorado total

10,539 6,734 5,219 3,335 2,584 1,733 30,144

34.96 % 22.33 % 17.31 % 11.06 % 8.57 % 5.74 % 99.97 %

Tabla 1 Comunidades Virtuales en sitio Microsoft en la categoría Escuelas y Educación en Español

En México existen 8,693, en esta categoría, 28.8% del total en español. En universidades se tienen 3,490 (33.11% del total en español) y día a día se incrementa esta cifra. Escuelas y educación Universidades Institutos Ex alumnos Enseñanza a distancia Profesorado Escuelas primarias total

3,490 1,487 1,467 1,184 604 461 8,693

40.14 % 17.10 % 16.87 % 13.62 % 6.94 % 5.30 % 99.97 %

Tabla 2 Comunidades Virtuales en sitio Microsoft en la categoría Escuelas y Educación en México

En las siguientes gráficas se aprecia la distribución de uso de las comunidades en las diferentes categorías, se muestran los primeros cuatro lugares:

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Distribución de comunidades por categorías

No.

250000 200000 150000 100000 50000 0 Gente

Entretenimiento

Hogar y familia

Escuelas y educación

Categorías

Figura 2 Uso de las Comunidades Virtuales en sitio Microsoft por Categorías

Se observa que la clasificación de gente es la que cuenta con el mayor número de grupos, 233,079, seguida de la de entretenimiento con 142,414, y en tercero y cuarto lugar se encuentran hogar con 34,020 y escuelas con 30,144. Esto demuestra que el uso de estas herramientas todavía está más orientada a la diversión y el entretenimiento de las personas, en la clasificación de gente, (en el que se incluyen romance, comunidades personales, ancianos, relaciones, figuras públicas, artistas, etc.) y en entretenimiento (que incluye cine, humor, música, libros, tv, famosos) son las áreas más solicitadas por los internautas actuales. La categoría escuelas y educación también va ganando terreno y a medida que más profesores incorporen esta herramienta en sus labores educativas esta categoría ganará adeptos ya que los mismos estudiantes con el conocimiento de las mismas podrán crear y administrar sus propios grupos. También Yahoo Inc. presenta otras comunidades más o menos con el mismo estilo pero con herramientas e interfaces diferentes. En ellas también tienen subcategorías, aunque más amplias que las que presenta Microsoft. Según el sitio oficial de Grupos de Yahoo, en octubre de 2005, en la categoría Educación y formación existen 10,300 comunidades virtuales, de las cuales 1,291 son relacionadas a las universidades, el 12.53% del total de esta categoría.

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Educación y formación Compañeros de clase Enseñanza e investigación Cursos Universidades Educación a distancia Escuelas y colegios Ex alumnos Organizaciones Otros Vida universitaria Educación especial Problemas y debates Facultades de derecho Facultades de medicina Por tema Estudios en el extranjero Preescolar Estudiantes de intercambio Facultades de economía total

No. 2,045 1,364 1,335 1,291 1,137 645 583 568 347 266 127 155 108 83 69 57 53 37 30 10,300

% 19.85 13.24 12.96 12.53 11.03 6.26 5.66 5.51 3.36 2.58 1.23 1.50 1.04 0.80 0.66 0.55 0.51 0.35 0.29 99.91

Tabla 3 Comunidades Virtuales en sitio Yahoo en la categoría Educación y Formación

8. EL PAPEL DEL DOCENTE DEL SIGLO XXI Dentro de las nuevas formas para realizar el proceso enseñanza-aprendizaje los papeles del estudiante y del profesor son muy importantes, toman otros matices distintos a los que tenían dentro de una forma de educación tradicional. La tecnología les permite acceder a comunicaciones asíncronas y síncronas para llevar a cabo las actividades de docencia, asesoría y tutoría y en este sentido el profesor, más que un transmisor de información, se convierte en promotor de una actitud positiva hacia la investigación, un facilitador de la actividad del estudiante para construir su conocimiento y seleccionar sus propias experiencias de aprendizaje. El profesor enfatiza en el estudiante el aprendizaje de metodologías de investigación y extracción de conocimiento, las estrategias para aprender a aprender y los métodos de aprendizaje de por vida. El profesor y las instituciones educativas dejan de ser fuentes de todo conocimiento y el profesor toma un papel de guía de los estudiantes para facilitarles el uso de recursos y herramientas que necesitan para explorar y 19


elaborar nuevo conocimiento y desarrollar habilidades, éste debe actuar como facilitador o gestor del conjunto de recursos de aprendizaje y a acentuar su papel de orientador. Los profesores deben reflexionar sobre los elementos que les permiten la creación de los ambientes de aprendizaje apropiados para los estudiantes, incluyendo la importancia de estos roles y además reconocer las diferentes formas de comunicación que provee la tecnología para desarrollar un aprendizaje colaborativo eficiente, por lo que es importante distinguir cuando usar cada una de ellas. La llegada de las nuevas tecnologías de la información y comunicación va a afectar a las formas de enseñanza de las universidades como ya se mencionó, entonces el rol de los profesores se verá afectado, pero si se cree que los cambios de paradigmas, que los avances en la tecnología, la digitalización de la información y su transmisión a través de redes cada vez más complejas no afectarán considerablemente las formas de enseñanza de las universidades, entonces el rol del profesor y del estudiante tampoco se verían afectados. Para apoyar a los profesores en su transformación es necesario crear los espacios y contar con la infraestructuras que les permita su formación y crecimiento para contribuir a la transformación del perfil profesional de los mismos, ya que se requerirá “mano de obra calificada”. Para esto, se ve la necesidad de formación continua y esto constituye uno de los grandes desafíos para las instituciones educativas. Dotar de estos nuevos espacios educativos configurados por las NTIC para atender a las nuevas necesidades educativas. Los profesores constituyen un elemento esencial en cualquier sistema educativo y resultan imprescindibles a la hora de iniciar cualquier cambio. Sus conocimientos y destrezas son esenciales para el buen funcionamiento de un programa; por lo tanto, deben tener recursos técnicos y didácticos que les permitan cubrir sus necesidades. En los nuevos paradigmas educativos que involucran las nuevas tecnologías implican herramientas como Internet y la educación basada en web y deben analizarse cuidadosamente los elementos que intervienen, tales como la infraestructura a utilizar, los métodos de enseñanza, el diseño instruccional y las formas de llevar a cabo las asesorías para los estudiantes. Es importante hacer énfasis en los cambios de estrategias didácticas de los profesores, en los sistemas de comunicación y en la distribución de los materiales educativos, en lugar de enfatizar en la disponibilidad y las potencialidades de las tecnologías. Para el cambio de estrategias didácticas se requiere de la participación activa y la motivación de profesores y un fuerte compromiso institucional. La especialización de los profesores en el área de la 20


tecnología educativa es inminente, requieren capacitación integral en las nuevas formas de enseñanza, en el diseño instruccional, involucrarse en el proceso de innovación en la docencia. y reconocer la importancia de las herramientas tecnológicas y analizar en manejo de las comunidades virtuales en el proceso educativo. En una comunidad virtual el papel de profesor es muy importante. La figuras de profesor y estudiante se hacen mas flexibles, menos estrictas, y a su vez, surgen nuevos roles, es decir la idea es ir a un sistema más flexible, multidimensional. En las comunidades virtuales corporativas se habla de usuarios en lugar de estudiantes, y dinamizadores y expertos en lugar de profesores, pero en esencia ambos roles tienen un punto en común, ya que el profesor no es el que le impone al estudiante y éste obedece, sino que el profesor guía a los estudiantes para que ellos vayan discutiendo y analizando y se vayan apropiando del conocimiento, apoyándose también de expertos temáticos para responder sus dudas específicas, pero ellos también son coordinados por el profesor. Así, en este contexto, los profesores deberán ser capaces de: 1.

Guiar a los estudiantes en el uso de las bases de información y conocimiento así como proporcionar acceso para usar sus propios recursos.

2.

Potenciar que los al estudiantes se vuelvan activos en el proceso de aprendizaje autodirigido.

3.

Asesorar y facilitar el ambiente de aprendizaje en el que los estudiantes usan los recursos de aprendizaje. Tienen que ser capaces de guiar a los alumnos en el desarrollo de experiencias colaborativas, monitorear el progreso del estudiante; proporcionar retroalimentación de apoyo al trabajo del estudiante; y ofrecer oportunidades reales para la difusión del trabajo del estudiante.

4.

Dar acceso fluido al trabajo del estudiante en consistencia con la filosofía de las estrategias de aprendizaje empleadas y con el nuevo estudiante-usuario de la formación.

5.

Incrementar su capacidad de comunicación digital.

Los profesores deben prepararse para un nuevo papel, como guía y facilitador de recursos que preparen estudiantes activos que participen en su propio proceso de aprendizaje; para la administración de una amplia y variada gama de herramientas de información y comunicación disponibles actualmente y que pueden aumentar en el futuro, para las interacciones profesionales con otros profesores y especialistas de contenido dentro de su comunidad y comunidades foráneas.

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9. EL PAPEL DEL ESTUDIANTE DEL SIGLO XXI Como ya se ha mencionado varias veces para contribuir al cambio de paradigmas educativos se demandan sistemas educativos más flexibles y accesibles a los que puedan incorporarse los estudiantes y se deben diseñar y promover experiencias innovadoras en los procesos de enseñanza-aprendizaje, soportados, claro está, por las nuevas tecnologías, para diversificar los ambientes de aprendizaje de los estudiantes. La nuevas tecnologías en la docencia permitirán que los estudiantes tengan acceso a los servicios educativos desde cualquier lugar, de manera que puedan desarrollar personal y autónomamente acciones de aprendizaje, utilizando para ello las telecomunicaciones, las computadoras, y las nuevas formas de enseñanza, es decir que los estudiantes usen estas tecnologías que se hace imprescindible para el desarrollo de cualquier actividad, Salinas J. (1999). La consideración de estos nuevos escenarios implica nuevas concepciones del proceso de enseñanza y aprendizaje en las que se acentúa la implicación activa del estudiante en el proceso de aprendizaje; la atención a las destrezas emocionales e intelectuales a distintos niveles; la preparación de los estudiantes para asumir responsabilidades en un mundo en rápido y constante cambio, y la flexibilidad de los mismos para entrar en un mundo laboral que demandará formación a lo largo de toda la vida. Esto supone nuevos estudiantes, participantes de un proceso de enseñanza-aprendizaje donde el énfasis se traslada de la enseñanza al aprendizaje y que se caracterizan por una nueva relación con el saber, por nuevas prácticas de aprendizaje y adaptables a situaciones educativas en permanente cambio. Así, en este contexto, los estudiantes deberán ser capaces de: 1.

Accesar a un amplio conjunto de recursos de aprendizaje. Deben tener acceso a una variedad de recursos de información incluyendo bibliotecas, bases informáticas, programas de software, paquetes multimedia, expertos en contenido, y a otros sistemas de comunicación.

2.

Controlar los recursos de aprendizaje. Deben manejar activamente la información, deben organizar la información de distintas maneras, elaborar estructuras cognitivas más complejas que la simple respuesta a pantallas previamente diseñadas. Es decir, deben poseer destrezas para usar las herramientas de información y comunicación y poder acceder a las mismas.

3.

Participar en experiencias de aprendizaje individualizadas. Basadas en sus conocimientos, habilidades o destrezas, intereses y 22


objetivos. Deben entender que su aprendizaje individualizado no significa aprendizaje aislado, sino adaptado a las necesidades específicas de cada estudiante. 4.

Accesar a grupos de aprendizaje colaborativo, que le permitan trabajar con los demás para alcanzar objetivos en común para maduración, éxito y satisfacción personal. Este tipo de actividades no deben limitarse a un aula concreta, centro o comunidad. A través de las tecnologías de información y comunicación estos proyectos pueden incluir estudiantes en distintas localidades y escuelas, proporcionando, así, una visión más universal e intercultural.

5.

Tener experiencias en tareas de resolución de problemas (o mejor de resolución de dificultades emergentes mejor que problemas preestablecidos) que son relevantes para los puestos de trabajo contemporáneos y futuros.

6.

Incrementar su autonomía y su responsabilidad respecto al proceso de aprendizaje

7.

Incrementar su capacidad de comunicación digital.

Los retos para la entidad académica en el proceso de enseñanzaaprendizaje ofrecen dichas implicaciones, dependerán en gran medida del escenario de aprendizaje (hogar, puesto de trabajo o el centro de recursos de aprendizaje), es decir, el marco espacio-temporal en el que el estudiante desarrolla actividades de aprendizaje. El apoyo y la orientación que recibirá en cada situación, y la diferente disponibilidad tecnológica serán elementos cruciales en la explotación de las NTIC´s para actividades de formación en estos nuevos escenarios. Se harán necesarios servicios lo suficientemente flexibles para canalizar desde los accesos a la información hasta verdaderos proyectos de trabajo colaborativo. Con esto, adquirirán mucha importancia los servicios de orientación y herramientas de acceso a la información, los servicios que conducen a otros servicios, las bases de datos de servidores, etc.

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CONCLUSIONES Con la información aquí expuesta referente a las nuevas expectativas que exigirá la sociedad el nuevo milenio, con el planteamiento de cambio que deberán surgir en las instituciones educativas, con la gran incorporación de la tecnología en todas las actividades, y con las nuevas responsabilidades de profesores y estudiantes se puede vislumbrar que hay mucho por hacer para poder responder a estos cambios. En el aspecto docente se puede concluir que sólo quienes dominen las nuevas herramientas para desarrollar los procesos de enseñanza-aprendizaje estarán en disposición de brindar a los estudiantes una forma desprovista de viejos mitos educativos y contribuirán a la formación competente del estudiante, a flexibilizar la organización curricular, a establecer un equilibrio entre el enfoque informativo y el formativo, y a facilitar el aprendizaje de los estudiantes, para formar individuos con una formación integral de calidad y con compromiso social. Por otra parte el estudiante de este siglo también deberá dejar atrás la postura de recibir conocimientos sólo por parte de sus profesores, éste olvidará la actitud pasiva de muchos estudiantes actuales y se transformará en un estudiante comprometido con él mismo y con la sociedad, ávido de conocimiento y de aprender a aprender, de aprender a conocerse, de aprender de los demás, y de aprender por sí mismo y con la guía de los demás. Las instituciones educativas también tienen gran compromiso y responsabilidad para poder contribuir a formar esta sociedad del siglo XXI, y los directivos de estas instituciones deberán estar comprometidos con el futuro de sus instituciones, de sus estados y sus países, ya que estas instituciones educativas serán las verdaderas responsables de hacer que los pueblos y naciones avancen en esta dirección. Conocer y proporcionar herramientas diversificadas que satisfagan las demandas educativas de los estudiantes constituye otro de los retos que las NTIC´s ofrecen para la educación y esto requiere atención privilegiada.

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cap 2