Issuu on Google+

GRA FABULARNA DLA 8-18 OSÓB

Wilkołaki ze Srebrnej Góry

Gra Philippe’a des Pallieres i Herve’a Marly’ego Ilustracje: Alexios Tjoyas


Wprowadzenie W oddali było widać zamek Frankenstein. Choć mieszkańcy Srebrnej Góry byli przyzwyczajeni do wilkołaków, to niezwykłe wydarzenia ostatnich dni przypomniały im przerażające wypadki z przeszłości i zmusiły do zaplanowania obrony. Każdej nocy we wsi pojawiają się wilkołaki i pożerają mieszkańców, a za dnia ukrywają się wśród nich, udając niewinnych obywateli.

2

Nadszedł czas, aby przejąć kontrolę i unicestwić odwieczne zło, zanim Srebrna Góra wyludni się na zawsze… W trakcie gry podzielicie się na dwie grupy – Mieszkańców miasteczka Srebrna Góra i Wilkołaki udające zwykłych obywateli za dnia, a w świetle księżyca polujące na spokojnych Mieszkańców.


Wygrana i cel gry Mieszkańcy wygrają, jeśli uda im się wyeliminować Wilkołaki. Wilkołaki wygrają po pożarciu ostatniego Mieszkańca.

Składniki gry: 23 karty graczy, a w tym:

18 kart podstawowych

● 4 karty: Wilkołak ● 13 kart: Zwykły Mieszkaniec ● 1 Wróżbita

5 kart zaawansowanych

● ● ● ● ●

1 Złodziej 1 Myśliwy 1 Kupidyn 1 Wiedźma 1 Dziewczynka

3 żetony specjalne

● 1 odznaka szeryfa ● 2 magiczne napoje

3


Przebieg gry (wersja podstawowa) Każdej nocy Wilkołaki pożerają jednego z Mieszkańców. Ten gracz jest eliminowany z gry. Następnego dnia rankiem pozostali Mieszkańcy zbierają się na rynku, próbując odkryć, kto jest Wilkołakiem. Polega to na uważnym obserwowaniu innych graczy w poszukiwaniu oznak wilczego obłędu. Po przeprowadzeniu dyskusji Mieszkańcy w głosowaniu wskazują podejrzanego, aby wygonić go z  miasteczka, czyli wyeliminować z gry. W grze może wziąć udział 8 różnych postaci, ale w rozgrywce podstawowej radzimy wykorzystać tylko 3 wymienione poniżej.

4

Zwykły Mieszkaniec: Ma do dyspozycji wyłącznie własną intuicję. Każdy Zwykły Mieszkaniec musi analizować zachowanie innych graczy, żeby odgadnąć, który z nich jest Wilkołakiem. Musi przy tym uważać, aby się nie pomylić, ponieważ może ukarać niewinną osobę. Wróżbita: Będąc Wróżbitą, każdej nocy możesz zobaczyć prawdziwą osobowość jednego wybranego przez siebie gracza. Wróżbita pomaga Mieszkańcom zidentyfikować Wilkołaki, ale przy tym musi uważać, żeby samemu nie zostać przez nie zdemaskowanym! Dobra rada: Wróżbito, bądź bardzo ostrożny, gdy odkryjesz Wilkołaka. Twoje poświęcenie może się opłacać, ale nie rób tego za wcześnie. Wróżbita

Zwykły Mieszkaniec


Wilkołak: Za dnia udajesz Zwykłego Mieszkańca miasteczka, a w nocy polujesz na tych, którzy mogą być dla ciebie największym zagrożeniem. Dobra rada: głosowanie przeciwko innemu Wilkołakowi to dobry sposób, by odwrócić podejrzenia od siebie. Oczywiście to działa tylko wtedy, gdy Mieszkańcy zwracają na to uwagę. Szeryf©: Posady Szeryfa nie rozdaje się tak jak reszty kart, żeton powierza się jednemu z graczy. Tak jak w życiu i tu o wyborze Szeryfa decydują głosy Mieszkańców. Gracz, który zebrał najwięcej głosów, zostaje Szeryfem i nie może odmówić pełnienia tego honoru. Od tej chwili głosy Szeryfa liczą się podwójnie (zawsze dla tego samego gracza, nie można ich rozdzielać, patrz: zasady głosowania). Jeśli Szeryf zostanie w dowolny sposób wyeliminowany z gry, na łożu śmierci wybiera swojego następcę i przekazuje mu odznakę. Dobra rada: Nie wahaj się nominować siebie na stanowisko Szeryfa. Jeśli jednak jesteś Wilkołakiem, nie oferuj swojej kandydatury zbyt nachalnie. Bądź dumny z tego honoru, godnie noś odznakę Szeryfa na piersi.

Szeryf

Wilkołak

5


Zestaw kart Gracze mogą użyć dowolnego zestawu kart. Jednak najlepiej nauczyć się gry, używając na początku następującego zestawu: 2 Wilkołaki (lub więcej, zgodnie z tabelką Liczba graczy) Wróżbita Zwykli Mieszkańcy (zgodnie z tabelką Liczba graczy) Jeden z graczy w pierwszej turze zostanie wybrany na Szeryfa.

6

Podczas rozgrywki z podstawowym zestawem Mistrz Gry korzysta jedynie z  zasad standardowej tury (str. 9 – 11). Po rozegraniu w ten sposób jednej lub dwóch partii można stopniowo dołączać do gry kolejne postacie z kart zaawansowanych, podmieniając karty Zwykłych Mieszkańców 1 za 1. W tej grze najważniejsza jest atmosfera. Ponieważ rozgrywka trwa dość krótko, można w ciągu jednego spotkania rozegrać kilka partii. Zamiana ról co rozgrywkę bardzo ożywia grę, nawet jeśli bierze w niej udział niewielka liczba graczy; daje poczucie niepewności i pomaga stworzyć emocjonującą atmosferę.


Liczba graczy Liczba graczy

Wilkołaki

Wróżbita

Zwykli Mieszkańcy

(nie wliczając Mistrza Gry) 7

2

1

4

8

2

1

5

9

2

1

6

10

2

1

7

11

2

1

8

12

3

1

8

13

3

1

9

14

3

1

10

15

3

1

11

16

3

1

12

17

3

1

13

18

4

1

13

7


Przygotowanie do gry A. Gracze wybierają Mistrza Gry (w drodze losowania, głosowania

lub w inny sposób). Mistrz Gry musi znać wszystkie zasady gry. Jest on najważniejszym graczem. Jego zadaniem jest stworzenie odpowiedniej atmosfery, aby gra stała się naprawdę ekscytująca.

8

WAŻNE: Mistrz Gry nie bierze udziału w grze tak jak pozostali gracze, nie otrzymuje karty postaci, w zamian odpowiada za stworzenie odpowiedniego nastroju i jest arbitrem w kwestiach spornych.

B. Mistrz Gry bierze odpowiednią liczbę kart postaci, tasuje je i rozdaje

po jednej karcie postaci (ilustracjami do dołu). Następnie każdy z graczy dyskretnie ogląda swoją kartę i kładzie ją zakrytą przed sobą.

C. Mistrz Gry usypia miasteczko.

Mistrz Gry mówi: Noc zapada, miasto zasypia, każdy zamyka oczy. Na to wezwanie wszyscy gracze zamykają oczy.


Standardowa tura 1. Mistrz Gry wzywa Wróżbitę.

Mistrz Gry mówi: Wróżbita budzi się i wybiera gracza, którego prawdziwą tożsamość chce poznać. Mistrz Gry bezgłośnie pokazuje Wróżbicie kartę postaci wybranego gracza. Następnie Mistrz Gry mówi: Wróżbita zasypia.

2. Mistrz Gry wzywa Wilkołaki.

Mistrz Gry mówi: Wilkołaki budzą się, poznają się i wybierają ofiarę.

Wilkołaki (i tylko one) otwierają oczy, porozumiewają się bez słów i wybierają ofiarę.

Następnie Mistrz Gry mówi: Zaspokoiwszy swój wilczy głód, Wilkołaki ponownie zasypiają. Wilkołaki zamykają oczy. Mistrz Gry ujawni ofiarę Wilkołaków po przebudzeniu miasteczka.

3. Mistrz Gry budzi miasteczko. Mistrz Gry mówi: Słońce wschodzi. Wszyscy się budzą i otwierają oczy… Wszyscy, poza tym, który został wyeliminowany tej nocy. Mistrz Gry wskazuje ofiarę Wilkołaków.

Wskazany gracz odwraca swoją kartę ilustracją do góry. W tej rozgrywce nie będzie już brać udziału. Do końca rozgrywki nie może porozumiewać się z innymi graczami.

9


4. Mieszkańcy spierają się i debatują.

Mistrz Gry ma za zadanie zorganizować debatę (znaną także pod nazwą „rozgniewany motłoch”). Dziwne odgłosy zasłyszane w nocy, podejrzane zachowanie, para graczy zawsze głosujących tak samo… To mogą być wskazówki, kto może być Wilkołakiem. W pierwszej turze w trakcie debaty Mieszkańcy wybierają Szeryfa.

Gracze mają różne cele:

● Każdy Mieszkaniec usiłuje zdemaskować Wilkołaka i doprowadzić

10

do zlinczowania go.

● Wilkołaki udają Zwykłych Mieszkańców. ● Wróżbita próbuje pomóc Mieszkańcom, musi jednak uważać, aby się nie

zdemaskować, bo to może być dla niego zgubne.

Każdy z graczy może udawać, że jest dowolną postacią. Można blefować lub mówić prawdę, ważne, aby być przekonującym. Gracz ma nie tylko chronić własne życie, ale też zebrać jak najwięcej informacji o innych graczach. Uwierz, nietrudno jest się zdradzić w taki czy inny sposób. Chcąc nie chcąc, każdy „mówi” coś o sobie.


5. Miasteczko głosuje. Gracze muszą wyeliminować tego, kogo podejrzewają, że jest Wilkołakiem. Na sygnał Mistrza Gry wszyscy gracze jednocześnie wskazują osobę, którą chcą wyeliminować (nie można zapominać, że głos Szeryfa liczy się podwójnie!). Gracz, którego wskazało najwięcej osób, zostaje natychmiast wyeliminowany z gry. Wykluczony gracz ujawnia swoją kartę i nie może porozumiewać się z innymi graczami aż do końca rozgrywki. Jeśli pomiędzy dwoma oskarżonymi jest remis, żaden z nich nie jest eliminowany.

6. Miasteczko zasypia Mistrz Gry mówi: Noc zapada. Ocaleni gracze zasypiają, zamykając oczy. Wyeliminowani muszą zachować ciszę, zwłaszcza gdy zobaczą, kim są Wilkołaki. Gra toczy się od kroku 1. Mistrz Gry wzywa Wróżbitę itd.

11


Rady dla Mistrza Gry Twoja rola jest kluczowa: atmosfera gry w dużej mierze zależy od ciebie. Dzięki tobie pozostali gracze mogą uczestniczyć w ekscytującej roz(g)rywce. Nie wahaj się, spraw, żeby graczom ciarki przeszły po plecach. Podsycaj niepewność, ujawniając ofiary Wilkołaków. Ożywiaj dyskusje, kiedy gasną. Zwroty, które podano do wywołania postaci, to tylko sugestia. Gdy lepiej opanujesz zasady gry, wykorzystuj własne umiejętności, aby ożywić grę i stworzyć atmosferę grozy.

12

Gdy w rozgrywce biorą udział doświadczeni gracze, nawet jeśli jest ich tylko kilku, nie wahaj się używać kart Mieszkańców ze specjalnymi umiejętnościami. To doda grze barw i emocji. Jeśli grasz z początkującymi graczami, wprowadzaj specjalne postacie stopniowo. Gra trwa stosunkowo krótko. Zagrajcie więc kilka razy tego samego wieczoru i zmieniajcie postacie. Pamiętaj, stworzenie właściwej atmosfery oznacza udaną grę. Aby zbudować odpowiedni nastrój, możesz przygasić światło lub zapalić świece, a w tle odtwarzać muzykę z ulubionego horroru.


Ważne punkty procedury ● Uważaj, aby przypadkowo nie zdradzać tożsamości postaci (na przykład

sugerując płeć graczy).

● Kiedy w nocy wywołujesz postać, pamiętaj, aby nie zwracać się w jej stronę (by nie zdradzić, gdzie ona siedzi).

● Jeśli Wilkołaki nie mogą się zdecydować na ofiarę, ich strata! Nie będzie tej nocy

świeżej krwi!

● Jeśli w grze bierze udział Dziewczynka, graczom nie wolno zniżać głów ani zakrywać

dłońmi oczu.

● Jeśli Wróżbita szpieguje, udawaj, że odwracasz karty wszystkich graczy. ● Chodź dookoła całego stołu, wskazując Kochanków. ● Możesz poczekać z głosowaniem na Szeryfa, aż gracze poznają się nawzajem.

13


Wersja zaawansowana

W wersję zaawansowaną możecie zagrać od razu, jeżeli czujecie się na siłach, bo znacie doskonale „Mafię” lub grywacie w inne gry fabularne.

Runda przygotowawcza W przypadku rozgrywki zaawansowanej dochodzi kilka podpunktów związanych z nowymi postaciami: D. Mistrz Gry wywołuje Złodzieja

14

Mistrz Gry mówi: Złodziej się budzi. Gracz, który ma kartę Złodzieja, otwiera oczy, w ciszy ogląda dwie leżące pośrodku karty i w zależności od okoliczności zamienia swoją kartę Złodzieja na jedną z nich (patrz Złodziej). Następnie Mistrz Gry mówi: Złodziej zasypia. Złodziej zamyka oczy.

E. Mistrz Gry przywołuje Kupidyna.

Mistrz Gry mówi: Kupidyn się budzi. Gracz, który ma kartę Kupidyna, otwiera oczy i bez słów (przy pomocy gestów) wyznacza dwóch graczy (może wyznaczyć także siebie). Mistrz Gry okrąża graczy i dyskretnie dotyka ramion Kochanków (Kochankowie nie otwierają oczu). Następnie Mistrz Gry mówi: Kupidyn zasypia. Kupidyn zamyka oczy.

F. Mistrz Gry wzywa Kochanków

Mistrz Gry mówi: Kochankowie się budzą, poznają i z powrotem zasypiają błogosławionym snem. Kochankowie tylko patrzą na siebie. Nie pokazują sobie nawzajem kart, a więc nie znają prawdziwej tożsamości swojego partnera.

Runda przygotowawcza dobiega końca. Mistrz Gry rozpoczyna standardową turę.


Dodatkowe postacie biorące udział w zaawansowanej wersji rozgrywki: Kupidyn©: jest miejscowym swatem. Otrzymał ten pseudonim dlatego, że potrafi do szaleństwa rozkochać w sobie dwoje ludzi. Podczas pierwszej nocy Kupidyn wskazuje dwóch graczy, którzy będą w sobie zakochani przez resztę gry. Kupidyn może wybrać siebie na jednego z Kochanków. Jeśli jeden z Kochanków umrze, drugi natychmiast popełnia samobójstwo w geście ogromnego żalu. Kochankowie starają się chronić siebie nawzajem. Kochanek nie może zagłosować, nawet blefując, na swojego partnera. Wyjątkowy przypadek: Jeśli jeden z Kochanków jest Wilkołakiem, a drugi jednym z Mieszkańców, cel gry dla tych dwóch graczy zmienia się. Jedyne pragnienie pary to życie w miłości i pokoju. Dlatego muszą wyeliminować wszystkich pozostałych graczy (Wilkołaki i Mieszkańców), używając standardowych zasad gry.

Dobra rada: Jeśli wyznaczysz siebie na jednego z Kochanków, nie wybieraj mało dyskretnej osoby na obiekt swoich westchnień. Kupidyn

15


Myśliwy©: Jeśli Myśliwy zostanie pożarty przez Wilkołaki albo zlinczowany przez Mieszkańców, może się zemścić. Umierając, zastrzeli, a tym samym wyeliminuje, któregoś z graczy. Jeśli zastrzelonym graczem jest jeden z Kochanków, drugi umiera razem z nim i odwraca swoją kartę ilustracją do góry. Dobra rada: Jeśli oskarżą cię, że jesteś Wilkołakiem, próbuj ujść z  życiem, mówiąc, że jesteś Myśliwym.

16

Myśliwy

Dziewczynka©: Dziewczynka jest bardzo osobliwą postacią. W nocy może szpiegować Wilkołaki, ostrożnie podglądając. Jeśli jednak zostanie przyłapana na gorącym uczynku przez szpiegowanych, natychmiast umiera ze strachu zamiast wybranej ofiary. Dziewczynka może szpiegować w nocy tylko podczas fazy „budzenia się Wilkołaków”. Jeśli Dziewczynka bierze udział w grze, reszta graczy musi powstrzymać się od zakrywania swoich twarzy (rękami, kartami itd.) podczas snu. Dziewczynka próbuje pomóc Mieszkańcom, musi jednak uważać, aby się nie zdemaskować. To może okazać się dla niej zgubne.

Dziewczynka

Dobra rada: Dziewczynko, nie wahaj się szpiegować! Może to być przerażające, ale niezwykle pożyteczne. Jesteś potężna, jesteś pobudzającym elementem gry.


Wiedźma©: Umie warzyć dwa bardzo skuteczne napoje: uzdrawiający, którym można wskrzesić gracza, zabitego w czasie rozgrywki, oraz truciznę. Dzięki niej można w ciągu nocy wyeliminować jednego z graczy. Każdy napój może być użyty w ciągu całej gry tylko raz. Wiedźma sama może użyć jednego z nich, jeśli ma na to ochotę. Wiedźma może użyć trucizny w nocy, a następnego ranka zlikwidować jej skutki napojem uzdrawiającym. Jeśli wiedźma bierze udział w grze, może się zdarzyć noc, podczas której umrze jeden, dwóch lub nie umrze żaden z graczy. Każdego ranka, tuż przed przebudzeniem Miasteczka, Mistrz Gry wzywa Wiedźmę. Mistrz Gry mówi: Obudź się, Wiedźmo, a pokażę ci ofiarę Wilkołaków. Czy użyjesz któregoś ze swoich magicznych napojów? Mistrz Gry pokazuje Wiedźmie ofiarę Wilkołaków. Wiedźma nie musi użyć żadnego napoju, jeśli gracz tego nie chce. Jeśli Wiedźma zdecyduje się na użycie napoju, sygnalizuje to podniesionymi kciukami dla napoju uzdrawiającego lub opuszczonymi kciukami dla trucizny. Jeśli Wiedźma zdecyduje się na otrucie, wskazuje, którego gracza chce wyeliminować, Mistrz Gry ujawni rezultat tego ruchu następnego ranka. Gdy napój zostanie użyty, Mistrz Gry kładzie na stole odpowiedni żeton przedstawiający truciznę lub eliksir uzdrawiający. Wiedźma

17


Złodziej©: Jeśli Złodziej bierze udział w grze, na początku dodaje się do talii dwie dodatkowe karty Zwykłych Mieszkańców. Po potasowaniu i rozdaniu kart, dwie pozostałe umieszcza się pośrodku, tak aby nie było widać, co to za karty. Podczas wstępnej tury pierwszej nocy Złodziej ogląda obie karty. Może wtedy wymienić swoją kartę na jedną z nich. Jeśli obie karty są Wilkołakami, Złodziej musi wymienić swoją kartę na jedną z nich. Jeśli Złodziej zdecyduje się wziąć kartę, przybiera rolę tej postaci na resztę gry.

18

Złodziej


LEGENDA GRY Gra o Wilkołakach, znana także jako „Mafia”, jest tradycyjn�� rosyjską grą towarzyską. Paranoja stalinowskiego reżimu spowodowała, że celem gry było pierwotnie wykrycie dwóch zagranicznych szpiegów. (Naprawdę gra została opracowana przez Dmitrija Dawidowa w 1986 roku na Wydziale Psychologii Uniwersytetu Moskiewskiego – przyp. red.) W znanej dzisiaj wersji trzeba zdemaskować dwóch wmieszanych w  tłum policjantów… lub dwa Wilkołaki. Do gry potrzebny jest tylko stół, mniej więcej dziesięciu graczy i  standardowy zestaw kart. Oczywiście, trzeba także przeczytać zasady. Jeśli już się z nimi zapoznałeś, zapewne wiesz, że w tej grze najważniejsze jest dyskutowanie i przekonywanie wszystkich do swoich racji. Oba Wilkołaki muszą sobie pomagać, jednak tak dyskretnie, jak tylko się da, aby nie dać się zdemaskować. Wróżbita sporo wie, ale jeśli się z tym zdradzi, może być pewny, że następnego ranka już się nie obudzi. Wilkołaki to gra opierająca się na zasadzie: „to nie ja, to on”. I lepiej być w niej przekonującym.

19


Znalazłem zasady tej gry w Internecie i od razu przypadły mi do gustu. Ta dynamiczna, wciągająca i kontaktowa zabawa, w którą znakomicie gra się w  kilkanaście osób, szybko stała się ulubionym początkiem spotkań mojego kółka graczy, na które regularnie uczęszczali Philippe des Pallieres i Herve Marly. Wkrótce stali się fanami gry i zaczęli tworzyć nowe postacie i formułować dodatkowe zasady, zaprojektowali także kilka cudownych talii kart domowej roboty.

20

Wkrótce zaczęli głośno mówić o wydaniu tej domowej wersji Wilkołaków. Zapytali, czy nie dołączyłbym do tego przedsięwzięcia. Miałem tylko powiedzieć „tak”, żeby moje imię zostało wydrukowane na pudełku, ale odrzuciłem propozycję. Widziałem w życiu zbyt wielu autorów gier, którzy tracili majątek na wydawaniu ich własnym sumptem. Życzę im jednak powodzenia. Ta gra jest przecież w mniejszym lub większym stopniu również moja. „Wilkołaki z Thiercelieux” (nazwa wioski, w której żyją Philippe i Herve) mają wszystkie karty potrzebne do rozegrania podstawowej rozgrywki oraz kilka dodatkowych z nowymi postaciami, które umożliwią ciekawe kombinacje i sprawią, że gra nigdy się nie znudzi. A grafika jest cudowna! Bruno Faidutti Bruno Faidutti to urodzony w 1961 roku francuski historyk, socjolog oraz znany autor wielu gier planszowych.


Ogłaszamy ze szczególną dumą, że Les Loups-Garous de Thiercelieux (oryginalny francuski tytuł gry) zdobyły dwie znaczące nagrody na Międzynarodowym Festiwalu Gier w Cannes w 2002 roku: - I`As d`Or des jeux d`Animations (Złoty As), - le Grand Prix du Public (najważniejsza nagroda przyznawana przez graczy). Gra była również nominowana do niemieckiej nagrody Spiel des Jahres (Gra Roku) w 2003 roku. Podziękowania od autorów zechcą przyjąć: Nadine Bernard, Juliette Blind, Theo Dupisson, Elvire et Chloe, Philippe Mouret, Caroline Ottavis, Vincent Pessel, który wniósł swój wkład do końcowej wersji gry i przede wszystkim, Bruno Faidutti. Grafika: Alex Tjoyas Projekt: Herve Marly Karty: Te z symbolem © w instrukcji są chronione prawem autorskim przez Wydawnictwo Lui-meme, Philippe des Pallieres i Herve Marly. Wszystkie projekty graficzne należą do Wydawnictwa Lui-meme, Philippe des Parllieres, Herve Marly i Alex Tjoyas. Każda reprodukcja tej gry lub jej elementów bez zgody autorów jest zabroniona przez prawo.

21


22

Polska edycja Wilkołaków ukazuje się niemal 11 lat po pierwszym francuskim wydaniu. Dotychczas sprzedano na świecie ponad 1 600 000 egzemplarzy tej gry. Nieprzypadkowo oddajemy w Wasze ręce wersję zlokalizowaną w Srebrnej Górze. To malownicze miasteczko słynące z największej górskiej twierdzy w Europie leży niedaleko Ząbkowic Śląskich, które przed wojną nosiły nazwę Frankenstein. To  właśnie stamtąd pochodzi znana Wam zapewne legenda o potworze o  takim samym imieniu. Sama twierdza jest fascynująca i  każdego roku ściąga w  swoje progi wielu miłośników fantastyki i historii. Ponadto Srebrna Góra to odwołanie do podań ludowych, wg których wilkołaki można było śmiertelnie zranić tylko srebrem. Te nawiązania historyczno-regionalne zainspirowały nas do dedykowania polskiej wersji Wilkołaków właśnie Srebrnej Górze. Mamy nadzieję, że również dla Was będą pretekstem do świetnej zabawy.

www.granna.pl www.superfarmer.pl service@granna.pl www.YouTube.com/grannapl

Opracowanie polskiej wersji gry: Agnieszka Krasnodębska i Krzysztof Szafrański Polskie wydanie: Granna Sp. z o.o., ul. Księcia Ziemowita 47, 03-788 Warszawa


odwiedź nas na facebooku www.facebook.com/grannagry Drogi Kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać na adres: GRANNA, ul. Księcia Ziemowita 47, 03–788 Warszawa. Możesz też przesłać reklamację e-mailem na adres: service@granna.pl

Miejsce zakupu:

Wilkołaki ze Srebrnej Góry

23 Data zakupu:

Brakujące elementy:

Jeśli chcesz otrzymywać drogą elektroniczną wiadomości o nowościach, napisz e-mail z taką informacją na adres: service@granna.pl i podpisz go imieniem i nazwiskiem.

00142/4

Imię, nazwisko, adres:


Podsumowanie gry Przygotowanie gry 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Wybranie Mistrza Gry Rozdanie kart postaci Miasteczko kładzie się spać Złodziej Kupidyn Kochankowie

Standardowa tura 1. 2. 3. 4. 5. 6. Patronaty:

Wróżbita Wilkołaki Wiedźma Miasteczko się budzi Głosowanie Miasteczko kładzie się spać


Wilkołaki ze Srebrnej Góry