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DESIGNER

Summer Lee

The warmth of summer embrace others


Design Philosophy

1 Love, Read human’s heart 사랑하는 사람을 바라보듯이 사람의 마음을 읽어내다

When the summer comes, the nature change to full of green. The Sunlight of Summer gives life to plants, flowers and people. And the sunlight make beautiful color change bright. Warm and haearty energy surround people. That is really awesome design process I know. I hope that I could be the one of this universe.

2 Observe, Analysis human’s behavior

3

사람들의 행동을 자세하게 날카롭게 관찰하여 분석하다.

“내가 바라보는 세상에 조금 더 가까이 다가가서 입맞추고 껴안

The warmth of summer embr


Plan, Design for human

User Experience Designer Summer Lee

논리적으로 계획하고 사람을 위한 디자인을 하다

MONGOLIA

안을 수 있기를 ”

race others

HONG KONG KENYA

JAPAN

THAI CAMBODIA

AUSTRAILIA

United State, NY


DESIGNER

summer Lee

이미선 Misun Lee

Date

Academic Background

Date

2011. 2

한동대학교 산업정보디자인학부 졸업 제품디자인 / 시각디자인 / Global Entrepreneurship (국제 기업가정신) 전공 포항여자고등학교 졸업

2008. 9 - 2

Design, Research Work

2008. 8

2005. 2

1986. 11. 14 Summer.mslee@gmail.com 010 9003 2780

2010. 9 - 2011. 2

2009. 9 - 2

예술문화공간의 인터랙션 리서치, Research Project 학생연구지원사업 지원, 뉴욕 방문

산업정보디자인 학부

2010. 3 - 2010. 10 제품디자인, 시각디자인, 글로벌 앙트러프러너십 전공 Product Design, Graphic Design, Global Entrepreneurship

착한경험을 위한 모바일 커뮤니케이션, UX Design project Good Experience in mobile communication

2010. 9 - 2

1318세대를 위한 싸이월드 서비스 디자인, UX Design project

2010. 1. 1-

LG산학협동프로젝트, 서울 디자인 한마당 전시

2008. 9 - 2008. 12

SK Communicationz 산학협동프로젝트


Design, Research Work

Date

Activity

Skill

2008. 12

UCC 캠코더 디자인 , UI Design project

2009. 7. 21- 8. 5

Global Entrepreneurship Training 09 in Mongolia

2010. 1

캄보디아 농업 개발 정책 제언, Research Project

2009. 5. 5 - 8

HongKong Design Entrepreneurship trip

서울시 공공디자인 개선 프로젝트

2009. 1. 26 - 2.15

Global Entrepreneurship Training 09 in Kenya

Adobe Illustrator CS5 Adobe Photoshop CS5 Adobe Premire pro CS5 Adobe After Effect CS5 ADobe Flash CS5 Rhino 4.0 3D MAX

Activity

2008. 8. 24 - 31

Thailand Design Trip

2011. 2

북한인권 사진 전시회‘그곳에는 사랑이 없다’

2008. 1.

-20

Global Entrepreneurship Training 2010 in Cambodia

SAMSUNG 산학협동프로젝트

학생연구지원사업 지원 SADI(samsung art & design institute)-HGU 협업 프로젝트

홍콩 디자인 대학, 기업 리서 학생 해외 역량 지원 프로그램 UNDP-HGU 케냐 국제 기업가정신 훈련 프로그램 봉사활동

Japan Entrepreneurship Research Trip 학생 해외 역량 지원 프로그램

인사동 가나 아트 스페이스 전시 UNDP-HGU 캄보디아 국제 기업가정신 훈련 프로그램 봉사활동

UNDP-HGU 몽골 국제 기업가정신 훈련 프로그램 봉사활동

2006. 2 - 2006.11

Hawthorn, Australia the university of Melbourne ESL advanced General English for academic course 수료


Good Experience in Mobile Communication 착한 경험을 위한 모바일 커뮤니케이션 Step 1

Step 2-1 Good Experience(G.E) 일반화 & 분류

Melt in Good Experience에 대한 내부적인 공감대 형성

GE Case Research

GE pattern sorting

사례수집:80여개

Good Experience = 가치를 유발하는 행동 + 가치 있는 결과

6하원칙에 따라 사례를 분석

5 Essential Acts

착한경험의 가치를 유발하는 행동들을 Grouping

행동 결과로 발생하는 가치를 Grouping

Direction 및 Issue 선정

MC trend desk research Mobile communication

카드솔팅을 통한 모바일의 특성을 뽑아내어 관점에 따라 정리

Share 내가 가진 것을 나눔

Notice 현재상황에서 알맞은 신호를 줌

Remind 잊고 있던 사실을 상기시켜 줌

Participate 사람들과 함께 활동에 참여

9 Value Healthy 건강한 자신을 만든다.

15 Meaning by Louis Cheskin

참고자료 조사 및 분석을 통한 mobile communication의 현 상황 파악

Inform 객관적인 사실 정보를 제공

Equity 평등한 사회를 만든다.

Orderly 질서있는 사회를 만든다.

Harmony 더불어 사는 사회를 만든다.

Enlightenment 더많은 정보를 제공하여 이해시킨다.

Safety 안전한 상태를 만든다.

Freedom 내가 갖고 있는 한계로부터 자유로워진다.

Saving 자원을 절약한다.

Justice 정의로운 사회를 이룬다.

6 MC Advantage

MC Character Card sorting 기억의 정확성 개성반영성 시공간 자유성 Entertaining 현실 증강성

Immediately Accessible 즉시 활용 가능한

Various Expression 다양한 방식으로 정보를 전달하는

Multi-Sensing 다양한 정보를 감지하는

Always Connect 항상 연결되어 자유롭게 정보를 이동할 수 있는 Communicate with others 타인과 소통할 수 있는 Mobility 작고 가벼운


Step 2-2

Step 3

Step 4

5 Concept

Ideation GE X MC Matrix User의 Good Experience가 MC와 결합될때 효과적일 수 있는 것을 예상 및 사례 추출

Questions MC가 기존의 착한 경험 컨텐츠를 통합하여 확장할 수 있는가? MC를 통해 기존에 불가능 했던 착한 경험이 가능해 질 수 있는가? MC가 기존의 착한 경험을 최적화 하고 더욱 강화할 수 있는가?

MC를 통한 Good experience란? ;Good Experience catagory 기존의 착한 경험을 극복 Surpassing Existed Good Experience

1

착한 경험간의 통합, 확장, 시너지 Good Experience Integration, Expansion, Synergy 착한 경험 플러스 알파 Good Experience Plus Alpha

6

Impromptu intellctual

2

환경 요소 감지 및 저장을 통한 환경 맞춤

3

지속적인 알림을 통한 일상생활 속의 착한 행동 실천

7

모바일 네트워크 상에서의 경쟁과 격려로 운동 동기 유발

8

5

Impromptu intellctual

걸음걸이 감지를 통한 자세교정 유도

장소 역사 공유를 통한 다른세대 이해하기

12

무의식적인 행동 감지를 통한 위험 상황 대처

지역기반 Ad-hoc 커뮤니티 형성을 통한 여가선용

Prompt Reaction in Emergency

13

가변적인 인터랙션 방식을 통해 상황에 알맞게 정보를 제공

14

어린이들에게 Collective Information Supporting하여 Mobile Mentorship 실현

15

LBS를 이용한 작은 커뮤니티 내에서의 즉각적인 상호 교환

Collective Dedication in spare time

9

Encurage Exercise via Connection 길의 조도와 폭을 감지하여 안전한 길을 안내

11

Understanding Other Generation

Continuos Notification for Doing Good

4

운전 중 사고상황 목격시 간단한 조작을 통해 즉각적으로 긴급상황 전파

Prompt Emergency Report

Environmnet Customizing

착한 경험의 강화 및 최적화 Reinforce & Optimize Good Experience 모바일 폰이기에 존재하는 착한 경험 Create New Good Experience

일시적 연결 형성을 통한 실시간 정보 교류

PTT와 위치정보 감지로 이루어지는 원활한 그룹 커뮤니케이션을 통한 안전한 여가활동

Communication with others

10

증강현실을 통해 지역에서 일어난 착한 경험을 감지하여 공유

Good Experience Expansion

Location based Mutual Change


User Experience Service Design for 1318 1318사용자를 위한 웹서비스, 위젯, 어플리케이션 디자인

Desk Research

User Test

1318을 위한 웹 서비스, 위젯, 어플리케이션 제안을 위하여 1318세대에 대한 분석자료와 통계자료를 통해 1318세대를 이해한다. 멀티미디어 기기 사용의 행태와 유형을 알아본다.

Field Research

Benchmarking

뉴스, 서적, 칼럼, 논문, 보고서, 통계자료 등의 정량적 조사방법을 통하여 1318사용자들의 성향을 파악한다.

FGI, In-depth Interview와 같은 정성적 조사방법을 통하여 1318사용자들의 전반적인 생활 환경, 멀티미디어 컨텐츠 이용 패턴 및 잠재 니즈를 파악하여 서비스 기회 요소를 도출함 1318사용자의 멀티미디어 매체 이용 행태 및 기호 조사 - 1318 사용자들의 주요 관심사는 무엇인가 -멀티미디어 서비스, 디지털 기기 이용 행태 및 사용 의도는 무엇인가 - 디지털 기기, 인터넷 사용에 영향을 미치는 환경적 요소는 무엇인가

1318사용자의 일반적인 성향 및 서비스 이용 패턴 추출

신규 인터넷 멀티미디어 서비스에 대한 니즈 및 아이디어 도출 - 인터넷에서 주로 사용하는 서비스와 이를 사용하는 이유는 무엇인가 -기존 서비스에 대한 개선사항 및 사용자 니즈는 무엇인가 -멀티미디어 관련 서비스 및 기능에 대한 사용자 니즈는 무엇인가

FGI, In-depth Interview와 같은 정성적 조사방법을 통하여 1318사용자들의 전반적인 생활 환경, 멀티미디어 컨텐츠 이용 패턴 및 잠재 니즈를 파악하여 서비스 기회 요소를 도출함

Focus Group Interview

1318사용자들의 주요 방문 웹서비스와 디지털기기를 조사한다.

파일럿 테스트

실험설계 1 조사

In-depth Interview

FGI

Focus Group Interview

목적 및 범위 선정

2 피험자

선정

A

13-15 남

B

13-15 여

C

16-18 남

D

16-18 여

3 설문

설계수정/보완

및 실험 스크립트 작성

실험진행 피험자: 17세 여고생 2명 실험자: 3명 진행소요시간: 1시간

실험진행 피험자: 17세 여고생 5명 실험자: 3명 진행소요시간: 1시간

데이터정리 Insight 도출


Ideation

Prototype

사용자조사를 통해 얻어지 인사이트를 통하여 브레인스토밍, 마인드맵, 등의 아이디어 발상기법을 통하여 개별적으로 아이디어 도출 한다.

Brain Storming

인사이트를 종합하여 10대 사용자의 키워드를 추출하고 키워드와 관련하여 연상을 한다.

사이월드 서비스 제안 My 볼 재미

관계

즐거움 인터넷 음악

자기 표현

인기 일촌

다양한 주제에 따라 1318사용자가 컨텐츠를 생산하고 소비할 수 있는 시스템 재미와 개성을 추구하는 10대 사용자에게 사용권을 부여한 컨텐츠 얼굴

서비스 내용

게임

생산된 컨텐츠의 양과 질을 다 보여줌으로써 저질의 컨텐츠까지 수렴하여 보여주는 시스템 싸이월드 유저들이 찍은 사진이나 그린 그림 또는 만든 동영상을 올릴 때 컨텐츠들이 쌓여서 탑으로 보여지고 각 컨텐츠를 스스로 꺼내볼 수 있게 하여 선별되어진 것을 보는 것이 아니라 선택하는 재미를 준다. 재미있거나 인기가 많은 컨텐츠에는 구별이 생기고 위쪽으로 올라가게된다 밑에 깔린 컨텐츠는 밑바닥에 있어 밑에 깔린 컨텐츠까지 클릭하면 열어볼 수 있게 한다. 얼마나 실망스러운 컨텐츠인지 보고 싶은 사람에게 열람할 수 있게 한다.

조회수

유행

친구

서비스 기능 My 볼 그려보기 My 볼 넣어보기

Idea 나의 일촌끼리 일촌 맺어주기 온라인 관계형성이 거리낌이 없고 즐기는 10대들을 위해 인맥을 통해 관계를 부담 없이 형성하게 한다

미니룸으로 순간 이동하기

일촌 일촌

일촌 나

My 볼 꺼내보기

일촌리스트 중에서 접속하여 있는 친구의 이름을 클릭하면 미니룸으로 순간 이동

주제가 있는 컨텐츠예시 “내 생애 최고의 거짓말”/ “최고로 간단한 레시피”/ “ 개념 없는 그 자식” 컨텐츠의 형식은 관계 없음 장점 : 풍부한 컨텐츠를 얻을 수 있고 주제가 있으므로 사용자에게 가시적으로 관심을 유도 할 수 있다

My 볼 모아보기

통의 컨텐츠를 하루를 주기로 24시부터 컨텐츠를 담을 수 있고 꺼내 볼 수 있어 제일 먼저 들어온 컨텐츠가 먼저 보여 컨텐츠를 빨리 올리고 싶은 욕구가 생긴다. 날짜 별 통들이 생긴다.

홈피

홈피

서비스 목적 모자쓰고 말해요 미니 홈피나 클럽에 댓 글을 입력 시 모자쓰기 기능을 누르면 댓글의 글들이 변한다

너와나는 몇M 유명연예인이나 친해지고 싶은 사람과 얼마나 가까이 있는지 알려주는 서비스

다양한 컨텐츠를 한 눈에 보여줌으로써 creative 한 생산자와 Fun한 소비자의 특성을 가진 10대들을 만족시키기 위한 서비스

일촌

나 1M

Creactive 생산자

다양한 끼를 자유롭게 표현하고 싶어하는 적극적인 10대들을 위하여 자신의 끼를 자랑하고 뽐낼 공간을 제공

FUNNEW 소비자

끊임없이 새로운 컨텐츠를 원하는 10대에게 즐거움을 주는 양질의 컨텐츠를 제공

2M

기대효과 자신의 컨텐츠가 같이 하나의 통을 이루고 있으므로 같이 참여하고 있다는 의식을 심어주어 동기부여가 가능하므로 빠른 컨텐츠 업데이트가 되고 빠른 컨텐츠 업데이트는 항상 새로운 것을 원하는 10대 사용자들의 방문을 불러일으켜 웹을 더욱더 활성화 시킨다.


UCC Camcorder Design UCC 캠코더 디자인

PRE RESERCH

User Test

Framework

UCC 피촬영자 체험 UCC 촬영자 체험

Background

UCC와 UCC관련 제품에 대한 전반적인 지식과 배경을 습득한다. UCC주제 및 UCC이용 행태를 정량적인 조사를 통해 현재 UCC사용자의 상황과 추세를 파악한다.

Chronological Factor

Define of UCC

동영상

동영상

주 이용 “ 멀티미디어 UCC”의 형태

WEB 2.0

캠코더에서 컴퓨터로 영상 이동 웹으로 영상 업로드

Task Selection User Persona

Shooting Situation

Physical environment Produce planning Various context User Behavior

Editing Environment

Express myself Recognition Relationship Immediate Response

Sharing Method

Easy to achieve Reduce stage See what I want Ready to share

각각의 관점은 시간의 흐름에 따라 연속적으로 진행되며, 촬영-편집-공유의 흐름에 따라 발견되는 사용자의 연속적인 경험과 감정상태의 변화 및 그 원인을 관찰한다.

UCC

캠코더 내부 영상 편집 캠코더 외부 영상 편집

User Profiling

Statistic Research Heuristic Evaluation

User User User

Pre-Research 단계에서 도출된 요소들을 바탕으로, UCC 캠코더를 사용하는 데 요구되는 Task의 단계별 사용자의 행위, 그리고 그 행위에 영향을 주고 받는 사용자와 기기를 둘러싼 환경, 상황적 요소를 고려하여 효과적인 리서치를 위한 중심 관점을 설정한다.

A B C D

UCC는 내일상 UCC는 트렌드 UCC는 친구의 친구 UCC는 Stranger

UCC관련 경험과 기기의 친밀도를 고려하여UCC 캠코더의 사용자의 유형을 가상으로 설정한다.

Consolidatio

Debriefing Analysis

유저의 행동과 답변으로 부터 이슈


on

Insight & Vision

Ideation

USER EXPECTATION MANAGEMENT, WYSWYG를 넘어서, 보이는 것 보다 멋지게 캠코더 사용의 각 단계에서 사용자가 예상하는 기대값 이상의 가치를 제공해 줄 수 있어야 한다. TRADEOFF CONTROL BETWEEN FUN AND EXPERTISE, 즐기는 프로페셔널리즘 재미와 전문성 사이에 발생하는 trade off를 최소화하여 사용자가 간단히 즐기면서도 만족할만한 quality를 유지할 수 있도록 해야 한다.

이슈 추출

Rotate LCD LCD의 회전방식에 따라 모드의 변경이 이루어지는 시스템

BEHAVIOR COGNITION INTERACTION 단계를 뛰어 넘어 원하는 곳으로, 말하지 않아도 한발 먼저 알아서 캠코더의 조작 방식이 사용자의 본능적 행위를 인지하고 다양한 상황에 따라 최적화되어야 한다. OMNIVOROUS NETWORKING, 우리’가 있어서 행복한 UCC세상을 향해 혼자 동 떨어진 기기가 아닌, 주변의 다양한 기기와의 폭넓은 호환성을 통한 자유로운 networking이 가능해야 한다. EVERYWHERE-NOWHERE, 있는 듯 없는 듯, 하지만 항상 내 옆에 모든 곳에 있지만 직접 보이지는 않는 유비쿼터스 환경처럼, 사용자와 항상 함께 하면서도 추가적인 심리적 부담을 최소화해야 한다.

렌즈를 이용한 360도 촬영 및 Interaction이 가능한 리뷰 평상시에는 결합되어 있어서 일반적인 촬영하고, 360도 촬영시에만 나오는 기능


토이프로젝트

Microwave Design for Singles 싱글족을 위한 전자레인지 디자인 Pre -Research

1st Research

사용자 경험을 설계할 제품에 대한 기본적인 지식과 관련 이슈들을 이해하고 타겟 사용자의 특징과 성향을 이해한다.

Target Research

타겟에 대한 이해 싱글족 자취생, 미혼남, 미혼녀

Market Research

전자렌지와 관련된 이슈

Property of Microwave

제품자체의 특성조사

Benchmarking 기존의 전자레인지 제품의 특징적 기능과 뛰어난 기능을 조사하고 전자레인지 외 싱글족이 잠재적 니즈를 해결한 다른 제품을 조사하여 디자인 프로세스에 반영한다.

Heuristic Evaluation

Metaphor

Feedback

Forgiveness

Information

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건강, 안전 뉴스, 보고서, 통계자료 광고 등에서 관련내용을 주제별로 그룹핑한 후 키워드 추출

긍정적인 감정 형성

전자레인지와 사용자간의 인터랙션을 평가한 후 사용상의 주요 문제점과 이슈들을 파악한다

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공간활용

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조리시간, 조작시간

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전자레인지와 사용자간의 인터랙션을 평가한 후 사용상의 주요 문제점과 이슈들을 파악한다

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User Interview

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On/Off .

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Customization

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식생활 패턴

3

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2nd Research

Concept User Oriented Control

Recognitive Feedback

사용자가 원하는 조리상태를 입력한다.

User Diary 2차 프레임워크에서 나온 이슈에 대해 사용자의 행동을 관찰하기 위하여 사용자에게 가이드라인을 주고 자신의 행동을 기록하게 한다.

미온

따뜻하게

꼬들

보통

뜨겁게 퍼짐 팝콘

(Time)

Eating Pattern

Safety Care

(Do's)

(Problem)

/

(Emotion)

(6:00~12:0 0)

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6.

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7.

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8. 1. 2.

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3. (12:00~18: 00)

4. 5. 6. 7.

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8. 1. 2. 3.

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4.

User Emotional State

(18:00~6:00)

Frame work Sequential Control

Physical Environment

User behavior

5.

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Remember

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사용자의 생활패턴을 고려한 작동모드를 제공한다.

Save time Stay warm 전자레인지 작동 중 다른 작업에 집중하면서 음식의 상태도 사용자가 원하는 대로 유지한다.

Consolidation Problem sorting Fundermental cause

Problem 1. 음식물 조리 과정을 확인시 매번 문을 열고 확인을 해 보아야한다. 2. 제품 동작 중에 다른 작업을 한다. 때문에 음식이 조리되는 과정을 바로 정확히 알 수 없다.

?

7.

9.

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6.

8.

라면

Problem 1. 데울 음식의 조리시간을 정확히 알 수 없어 몇 번 물을 열어 음식의 온도를 확인한다. 2. 자동 설정된 조리시간과 사용자가 조리한 시간과 맞지 않다. 그릇이 뜨거워서 손으로 만질 수 없다. 3. 사용자마다 다른 라면 먹는 스타일을 반영하지 고려하지 못했다

:)

1. 2. 3. 4. 5.

팝콘

조리 후 변화하는 음식물의 상태를 직관적으로 보여준다. 음식이 조리되는 과정을 다양한 채널의 피드백으로 제공한다.

진동벨 알림

Insight Problem 1. 매일 아침 식사가 같은 메뉴이다 2. 자주먹는 메뉴가 정해져있다.

자동보온 모드 Problem 1.빵 먹는 것을 깜빡하고 나갔다. 2. 씻고 화장하는 동안 음식이 조리되게 하지 못하고 그냥 헛되게 쓰고 있다.


Seoul International Design Award

Nadoori Soeul travel pass card 나들이 서울 여행 패스 [서울 국제디자인 공모작]

Product

context Traveler does a lot of job, for their safe trip. They exchange the money, reserve their accommodation and find map. They should find out their way with taking photography the view. Sometimes they wonder around at road for their lunch.

Payment System

Travel Information

Navigation

Transportation Information

Exchanging money Getting a ticket Paying money for goods

Searching the sightseeing spot Touring, Shopping, Dining Information Planning Trip System

Map Function Looking for accommodation Finding a way

Transportation Information Seoul Traffic card Bus, Taxi, Subway, Tour Bus, Cable-car etc


Reddot Design Award

Haptic Acupressure 발 지압기 [레드닷 공모작]


Emotional Text 감정전달 텍스트 작업

이미선

12/13 10:43PM

Messag e

Text

저번에 도와줘서

Emotio n 어플리케이션 스토어 사용자

서비스

1. Product Definition 무미건조한 텍스트로만 전하는 감정을 효과적으로 전달하기 위해서 텍스트 메 시지의 내용을 인식하여 전달하고자 하는 Message에 담긴 Emotion을 폰트, 색, 모양, 모션, 이모티콘, 이미지로 제공하여 주는 프로그램

2. Product Purpose

휴대폰서비스 회사

텍스트 메시지에 담긴 사람들의 다양한 감정적인 요소를 풍부하게 전달할 수 있는 요소를 제공하여 줌으로써 표현을 다양화 시킨다. 텍스트 메시지를 사용할 때 텍스 트로만 의미 전달이 불충분하다고 느껴질 때가 생긴다. 이러한 문제를 해결하고자 문제를 풀어나가고자 한다.


Product Background

Design Process

사람들이 의사소통을 하는 다양한 이유와 다양한 방법과 그것을전달한통로가다양하게 존재한다.그 중 사람이택하는 방식의 대부분은 말(소리)과 . 텍스트가 대부분이다

Sound

간접적 메시지의 다양한 요소파악 주로사용되자않고있으나 사용가능한 잠재성을가진것 효과적인 메시지 전달가능한 방식

그림 색

요소들의 보편화 다양한 감정을 분류하여 감정을 기준으로 요소들을 배치

사용자 선택권 분할 적절한 비중으로 컴퓨터가 결정할요소와 사용자가 선택할 수있는 옵션 분할

적용될 application 디자인 사용자의 편의성을 고려하여 어플리케이션 내의 인터페이스 디자인

텍스트 전달하려는 표정 소리 억양

말 메시지음악

다양한메시지전달방식 질감

간접적 메시지 사용에 대한 NEEDS

온도 1. 메신져에 텍스트 만으로 이루어진 소극적인 커뮤니케이션에서 다양하고 풍부한 감정전달 커뮤니케이션 텍스트도 폰트와 크기, 색, 반복, 모션 등의 요소를 휴대폰이나 메신져에 적용가능하다 - Motion typograohy

2. 텍스트를 사용할 수 없는 사람들이나 상황에서의 한정된 전달 방식의 커뮤니케이션에서 텍스트이외의 가능한 커뮤케이션 텍스트 이외의 요소들로 감정 커뮤니케이션이 가능하다 - motion pattern화

커뮤니케이션의 양식_Message 전달방법

직접적

시각

청각

텍스트

음악

간접적

후각

미각

촉각

냄새

질감 온도

표정

슬프다

그림 몸짓 영상

사용빈도

텍스트 감정화 과정

간접적 메시지의 플러스효과 직접적 메시지 전달방식은 간접적 메시지 보다 확실히 효과적인 방식이다 특히 서로 만나서 이야기 할 수 있는경우, 간접메시지와 더불어 좋은 소통방식이다.

직접적

간접적

커뮤니케이션 방법의 다양화로 메일, 문자메시지, 메신져로 의사소통이 가능하게 되었다. 그런데 많은 경우, 텍스트만으로 의사소통이 이루어지고 있다. 이경우 함께 보낼 수 있는 간접메시지의 종류는 매우 한정적이다. 이모티콘과 기호만이 그자리를 대신한다.

직접적 메시지에 비해 주관적인 간접적 메시지의 사용 가능성 보편화 요소 (Universal factor)

사용자 선택권 부여 (User Flexibility)

개인의 감정은 매우주관적인 요소임에도 불구하고 색아라던간 모양이라던가 사람이 느낄 때 보편적으로 느끼는 감정을 추출할 수 있다.

사용자에게 간접적 메시지 요소 중 카테고리로 묶어서 제한된 범위내에서 사용자에게 선택권을 부여하는 방법이 있다. 그러나 너무 많은 선택권을 사용자에게 부여하게 되면 불편을 초래하므로 적절한 양과 적절한 방식으로 사용자에게 선택권을 부여한다

텍스트 감정화 과정_Color

텍스트 감정화 과정_shape


Graphic Design Work UNDP-HGU 국제기업가정신 프로그램 배너 디자인 작업 UNDP-HGU GEEP GET(Global Entrepreneurship Training) Program

학부 세미나, 콜로키움 홍보 디자인 작업


전시회 컨텐츠 디자인 작업 “그곳에는 사랑이 없다” 북한 정치범 수용소 사진전시회, 인사동 가나아트스페이스


Business Pop-store: 삼남매 삼남매 Pop-up Store at festival 삼남매는 세 명의 디자이너가 좋은 사람들과의 만남을 원하며 기획한 축제 기간동안 열리는 팝업 스토어 입니다.

eco 캔버스 백


3D Modeling Design Work 3D모델링 작업

Teapot Design 차주전자 디자인 스케칭 3D Rhaino Program

Donkey Sketching 당나귀 스케칭

Mouse Sketching 마우스 스케칭

3D Max Program

3D Rhaino Program

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