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JOGOS DE TABULEIRO E WARGAMES PUBLICAÇÃO BIMESTRAL DA RIACHUELO GAMES – ANO I – NÚMERO 4 – MARÇO/ABRIL DE 2008

NESTA EDIÇÃO: Jogos gigantes para todas as pessoas O desafio do playtest

ANÁLISES:

Cuba

Race for the Galaxy

JOGO DESTA EDIÇÃO:

POLÔNIA ‘39 O ínicio da 2ª Guerra Mundial

E AINDA AS ANÁLISES DE: Dust Factory Fun Tobruk Uma publicação da:


EDITORIAL

Editorial Tempo dos Jogos de Tabuleiro

N

esta edição estamos pisando fundo no que diz respeito aos Jogos de Tabuleiro, haja visto o número de artigos sobre o assunto em nossa revista. Esta tendência tem aumentado visivelmente nas atividades que estamos realizando com o público em geral. As pessoas estão começando a se interessar pelas novidades e estão saindo do circuito War, Jogo da Vida e Banco Imobiliário, começando a perguntar por Catan, Carcassone, Twilight Imperium, entre outros.

Sumário Editorial

2

Artigos: Jogos Gigantes Playtest

9 18

Analise de jogo: Cuba Dust Factory Fun Race for the Galaxy Advanced Tobruk System

4 12 16 21 25

Jogo da edição: Polonia’39

32

Seu email é muito importante! Escreva pra gente Se você gostou de nossa revista, quer colaborar, escrever um artigo, dar sugestões, etc, mande um email Nossa revista está crescendo e precisando de novos valores Escreva para : strategos@riachuelogames.com.br

O mais interessante é que a área educacional está descobrindo os jogos como uma maneira de ensino. Os professores começam a levar para sala de aula o jogo para ensinar e desenvolver todos os mecanismos pedagógicos do aluno. Este número da Strategos está sendo marcado por mais uma mudança, ou melhor um processo de amadurecimento editorial. No nosso número anterior começamos a nossa mudança visual, passamos por uma evolução em nosso modo de apresentação. Agora começamos a trazer os Jogos de Tabuleiro para nosso meio. Não significa que mudaremos nossa linha editorial no que diz respeito aos Wargames, mas vamos agora integrá-lo no mundo dos Jogos, privilegiando sempre o seu lugar ao Sol. Neste número iniciamos a parceria com a revista Ludo Espanhola, onde começaremos a publicar artigos de excelente qualidade, vindos da Europa. Esta parceria é uma das muitas das quais estamos fechando e em breve teremos mais novidades para vocês. E neste número novamente nosso amigo Décio nos brinda com um novo wargame, desta vez sobre a Campanha da Polônia de 1939, episódio que marca o início da 2ª. Guerra Mundial. Desejo a todos os nossos leitores uma ótima leitura de nossa revista e espero que gostem das mudanças ! Um grande abraço, Antonio Marcelo Editor

Participe! O que você está esperando? Capa: Alexander “Shamou” Costa

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JOGOS DE TABULEIRO E WARGAMES

Edição: Março/Abril de 2008 Publicação bimestral da Riachuelo Games sobre wargames e jogos de tabuleiro. Editor: Antonio Marcelo Projeto Gráfico e editoração: Alexander “Shamou” Costa



Colaboradores desta edição: Alexander “Shamou” Costa, Antonio Marcelo, Carlos Sales, Carlos Laport, Carlos Couto, Carlos Eduardo Alves de Souza, Décio Dmasceno Ferreira e Jesús Torres Castro (Espanha) Se você tem um artigo ou um jogo e gostaria de colaborar conosco, o que está esperando? Mande seu material em formato doc, swx

STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008

ou odt para nosso ezine, para avaliação e possível publicação. Mande um email para: strategos@riachuelogames.com.br Visite a Riachuelo Games na internet : www.riachuelogames.com.br Composto no Brasil copyright 2006/2007


ANÁLISE DE JOGO

Cuba

Que venha a revolução! Carlos de Salles

H

á certos deleites na vida que apenas um outro apaixonado por jogos de tabuleiro consegue entender. É por essa razão que não me arrisco ao sacrilégio de explicar o porquê do cheiro de um jogo novo ser tão atraente. Nem serei eu a interpretar as razões de um meeple ser tão emblematicamente simbólico para todos nós. Nem vou me aventurar a dar os motivos que levam um Puerto Rico a alcançar a posição sagrada – e consagrada – de melhor entre os melhores para a maioria. Fato é que para mim a experiência de abrir a caixa de um jogo novo é das mais prazerosas. Consigo separar, inclusive, a experiência de abrir o jogo daquela de jogálo pela primeira vez como dois eventos completamente independentes. São dois prazeres muito diferentes. Nesse sentido, dois dos meus preferidos no quesito primeiro encontro foram o World of Warcraft e o Marvel Heroes. Dada a quantidade de componentes bem bolados e de miniaturas fantásticas, não é difícil convencê-lo do meu entusiasmo ao abrir aquelas caixas. Também não é difícil associar a expectativa criada por aqueles componentes com a decepção em descobrir dois jogos que estão mui-



STRATEGOS - Março/Abril 2008

to longe dos meus preferidos na mesa de jogo. Cuba é, sem sombra de dúvidas, meu primeiro caso de paixão à primeira vista que culmina com um potencial namoro sério de longos anos. Ele é um jogo que o envolve desde o abrir de sua caixa até a leitura das regras e que não termina ao final da primeira partida. Cuba foi desenvolvido pela dupla Michael Rieneck (Dracula) e Stefan Stadler (que trabalhou na mesma parceria em Pillars of the Earth). Gosto muito da idéia de um jogo ser feito por dois autores, já que duas cabeças muito mais facilmente corrigem problemas bem mais cedo no processo de criação. Em especial, elas podem dividir o trabalho de playtest de forma a abranger a análise de públicos diversos. É certo que os grandes nomes se mantêm sozinhos, como o Reiner Knizia, mas o próprio Wolfgang Kramer já trabalhou em duplas com autores desconhecidos (como em Colosseum). No Brasil, é impossível não citar os parceiros André Zatz e Sérgio Halaban, que desenvolveram o Riquezas do Sultão e o divertido Hart an der Grenze (esqueça a versão nacional “Jogo da Fronteira” - assuma que ela nunca existiu) que despontam como nossos principais autores nos últimos anos.


ANÁLISE DE JOGO

Visão geral do jogo

Tema Numa Cuba anterior à revolução, os jogadores precisam administrar seu vilarejo de forma a obter o máximo de influência no conturbado cenário sócio-econômicopolítico da ilha. Cabe aos jogadores usarem seus escassos recursos para construir melhorias em seus vilarejos e há ainda a tarefa de gerar produtos e mercadorias para serem exportados em um dos cais do porto. É importante saber o momento certo de fazê-lo, pois os navios só têm espaço para cinco bens e se você esperar demais, ele pode simplesmente lotar e (desculpem, o trocadilho é inevitável) você fica a ver navios. Por outro lado, caso se precipite demais em exportar seus produtos nos cais de menor valor, seu retorno por cada bem será menor. Em meio a tantas preocupações econômicas, onde o mercado local pode fazer variar em muito os preços dos bens pela sagrada regra da “oferta e procura”, a política também não pode ser deixada de lado. O delegado certo deve ser enviado ao parlamento para que passem a vigorar as leis mais vantajosas para cada jogador. A questão é que apenas o delegado com mais votos decide as duas leis que passam a vigorar na ilha. E, como deve estar antevendo, quando o convencimento no campo das idéias não funcionar, há espaço para subornar os parlamentares para que suas leis vigorem. O tabuleiro de jogo central é belíssimo e os desenhos dos prédios acompanham a qualidade. Os prédios são

auto-explicativos a tal ponto que dispensam as explicações em inglês no verso e permitem que alguém jogue mesmo sem domínio da outra língua. Os três diferentes recursos são representados por cubos de madeira azuis (água), vermelhos (pedra) e naturais (madeira). Há também mais componentes em madeira, como os bens, que são os produtos representados por octaedros brancos (açúcar), laranjas (frutas cítricas) e verdes (tabaco) e ainda as mercadorias, que são as garrafas de rum e os charutos. O vilarejo de cada jogador é representado por um tabuleiro individual, que é uma matriz de plantações com três linhas e quatro colunas. Cada célula dessa matriz representa uma área de onde o jogador pode extrair um determinado recurso ou onde é cultivado um produto específico. Esse é um dos mecanismos mais interessantes de obtenção de recursos entre os jogos modernos: quando um prédio é construído, o jogador obtém seus benefícios, mas, por outro lado, uma dessas áreas é ocupada, potencialmente reduzindo sua produção. O vilarejo possui também uma área onde os bens e recursos são mantidos e todos iniciam com um armazém, que é um prédio onde os produtos são armazenados. Essa é uma outra preocupação do jogo: não basta produzir, mas também dar cabo de sua produção ou armazená-la, caso contrário a perde e seu esforço é em vão. STRATEGOS - Março/Abril 2008




ANÁLISE DE JOGO

Os 5 papéis de cada jogador

O jogo A partida é composta de seis rodadas. Em cada rodada, há cinco fases: as contas; a de ações; a do parlamento; a do estatuto; e a final. Na fase de contas, quatro leis são apresentadas como propostas para serem votadas em breve. A fase de ações é a central de cada rodada. Nessa fase, cada jogador possui cinco diferentes papéis, dos quais quatro deles são escolhidos em ordem para serem executados por cada jogador. Cada papel envolve um delegado com certa representatividade em votos no parlamento que varia de um voto a cinco votos, respectivamente para os papéis do trabalhador, da comerciante, do arquiteto, do capataz e do prefeito. O quarto papel escolhido determina quem é o primeiro a jogar na próxima rodada. Cabe ao (papel de) trabalhador gerar recursos e produtos que futuramente podem vir a aumentar a influência do jogador. Nesse ponto entra em cena uma importante decisão: o trabalhador (um meeple dos mais simpáticos) precisa ser posicionado em uma das plantações de tal forma que o jogador recebe os respectivos produtos e recursos que estão na mesma linha ou coluna dele. Eis a importância da água: o trabalhador também não é uma máquina, portanto só cultiva no máximo dois produtos, salvo se receber água para cultivar outros mais. A comerciante permite que o jogador vá negociar no conturbado mercado local, vendendo e comprando bens da forma mais lucrativa possível. Alternativamente, o jogador pode também escolher um recurso ou produto caso prefira deixar a lábia e não o dinheiro entrar em cena. O arquiteto constrói um dos 25 prédios disponíveis (quase todos únicos). Isso acaba atrapalhando a capacidade do trabalhador gerar mais recursos ou produtos, mas oferece certos benefícios, o que é especialmente ampliado quando se faz algumas combinações específicas de pré-



STRATEGOS - Março/Abril 2008

dios. Um exemplo disso é o uso da Represa em conjunto com o Campo de Golfe que permitem que você aumente sua geração de água e depois a transforme em pontos de influência para vencer o jogo. O arquiteto também tem um uso alternativo que é o de ganhar imediatamente 2 ou 1 ponto de influência. Em outros termos, um prédio faz você gastar recursos para obter um benefício se ativado, mas se for o primeiro a abdicar disso pode receber os mesmos dois pontos que receberia pelo prédio no final do jogo. O capataz ativa os benefícios dos prédios. Você pode escolher ativar um único prédio qualquer de seu vilarejo ou ainda ativar todos os prédios na mesma linha ou na mesma coluna em que seu trabalhador (o meeple) foi posicionado. Finalmente, o prefeito permite que você entregue seus bens em um único navio no cais do porto para receber pontos de influência. Se quiser, pode alternativamente obter 4 ou 2 pesos com o prefeito e não entregar seus bens. Depois da fase de ações, o papel que não foi utilizado por cada jogador indica seu número inicial de votos na fase de parlamento. Somado a esses votos, você pode usar seus pesos para comprar mais votos. Aquele que obtém mais votos vira o maioral da rodada e tem o direito de escolher duas das quatro leis em cena para vigorarem. Controlar as leis em vigor e extrair o melhor proveito delas é parte importante de uma estratégia sólida. Perceber isso não é algo comum em sua primeira partida, mas a ficha acaba caindo depois de algumas incursões. Na fase de estatuto, as leis entram em vigor. Se você for um bom menino e pagar seus impostos e suas obriga-

O tabuleiro que representa o vilarejeo de cada jogador.


ANÁLISE DE JOGO

O tabuleiro geral do jogo

ções pode vir a receber até 5 pontos de influência, o que é um belo prêmio num jogo em que dificilmente se passa da barreira de 80 pontos. Enfim, na fase final, os produtos que não foram usados ou armazenados pelos jogadores são perdidos e novos navios atracam no porto.

Análise Final Cuba é um desses jogos em que só se precisa de uma partida para perceber que se trata de um bom jogo. No entanto, várias partidas são necessárias para compreender o quão profundo o jogo pode se tornar. Mais ainda, é preciso de muitas outras partidas para aprender a controlar o resultado final e se tornar um bom jogador. Particularmente, depois de um punhado de partidas de Cuba, estou ainda aprendendo algo novo a cada disputa, o que faz crer que esse é um dos jogos que vai ver bem mais a alegria e descontração da mesa que a poeira do armário. É inevitável comentar que Cuba tem um sabor de Puerto Rico que não dá para saber ao certo de onde vem.

O dinheiro

São jogos muito diferentes, porém o tema e o foco na produção e entrega de bens dão uma sensação “deja vu”. Isso é um aspecto bom, afinal comparar um jogo com o melhor deles (não em minha opinião, mas da maioria) é por si só, um bom sinal. Fora isso, é importante deixar claro que não há uma descabida inspiração no antecessor (no mesmo sentido negativo que o Age of Mythology o faz). É notório, no entanto, que excessivas expectativas não podem ser cometidas. Cuba é muito mais restrito que seu antepassado, mas está em um patamar de diversão muito próximo dele. É um jogo fortemente recomendado e divertido, que deve atrair especial interesse por parte de jogadores experientes e uma provável indisposição por parte de novatos. Ainda comparando Puerto Rico a Cuba, sabe-se que o primeiro é um jogo genial para 3 jogadores mas não é a mesma maravilha para 5 jogadores. Nesse ponto, Cuba parece bem mais versátil, funcionando com muita complexidade e brilho com 5 jogadores apesar de, em outro extremo, haver um apelo forte demais na briga pelos cais do porto com 2 jogadores. S Nome: Cuba Autor: Michael Rieneck e Stefan Stadler Editora: Rio Grande Games (EUA) Eggert Spiele (Alemanha) Ano de lançamento: 2007 Link BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/30380 Jobabilidade: 9 Arte: 10 Grau de Complexidade: Alto Número de Jogadores: 2-5 Duração: 120 minutos

STRATEGOS - Março/Abril 2008




AGORA NO BRASIL REINER KNIZIA

Grandes Disputas em Leilões de Arte Venha ser o dono de uma casa de leilões de obras de arte. Ganhe dinheiro comprando e vendendo suas obras de arte.

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REINER KNIZIA

Grandes Disputas em Leilões de Arte

O vencedor será aquele que melhor souber especular e manipular o mercado de arte, acumulando mais dinheiro. Um eletrizante jogo para você e seus amigos se divertirem.

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ARTIGO

Jogos gigantes para tod@s as pessoas Jesús Torres Castro

Jugamos Tod@s (www.jugamostodos.org) é uma associação cultural Espanhola dedicada aos jogos de tabuleiro, ativa e comprometida. Temos levado os jogos de tabuleiro a diversos espaços de nossa cidade Córdoba (Espanha), a pessoas de nosso município, a pessoas com características especiais, a crianças, jovens e adultos, mantemos reuniões de jogos e sessões abertas ao público semanalmente. Um de nossos objetivos é levar os jogos de tabuleiro a sociedade, como uma forma de atividade sócio-cultural. Entretanto pouca gente se anima a adentrar e conhecer os jogos de tabueliro modernos. E se o público não quebra este tipo de barreira, é necessário fazer com que os jogos sejam vistos pelo mesmo. Uma magnífica ferramenta para levar os jogos para a sociedade é literalmente os levarmos para a rua, ou melhor criarmos versões gigantes dos jogos de tabuleiro. Temos realizado muitas partidas de jogos ao ar livre ao alcance do público, utilizando nossos jogos gigantes. Quando uma pessoa se aproxima de um jogo deste tipo e se diverte, fica mais fácil de convence-la a sentar-se a mesa e apresentar o mesmo jogo e muitos outros.

Várias partidas de Trax sendo jogadas na praça em Cordoba

Algumas empresas comercializam versões gigantes de seus próprios jogos, como a caso da alemã Zoch com o Villa Paletti (www.boardgamegeek.com/game/3751), Maxi Bamboleo (www.boardgamegeek.com/game/293), de Jacques Zeimet, Maxi ¡Cocoricó, cocorocó! de Klaus Zoch (http://www.boardgamegeek.com/game/3570), o STRATEGOS - Março/Abril 2008




ARTIGO

Crianças e adultos jogando a versão gigante de Descobridores de Catan

É um prazer a mais jogar o Catan andando pelo tabuleiro, arremesando os grandes dados de espuma, colocando seus povoados pela ilha, movendo o ladrão. Para a realização do jogo recibemos a permissão e apoio de Devir Espanha, a empresa que comercializia o jogo na Espanha. Sempre que queremos fabricar uma versão gigante de um jogo de tabuleiro temos encontrado apoio e muita facilidade por parte das empresas e dos autores dos jogos originais. Para eles é uma boa forma de levar ao público seus títulos. E inclusive se sentem orgulhosos de termos escolhido um de seus jogos. Uma vez que um jogo está pronto e o estreiamos, enviamos fotos de nossas partidas para os autores e as empresas. A experiência neste tipo de projeto nos tem ensinado a escolher os melhores materiais e métodos para a fabricação deste estilo de jogo. Assim contamos atualmente com um bom número de jogos gigantes como: Hey that´s

Mächtig Dicke Luft in der Gruft de Norbert Proena. O Blokus Gigante é uma outra versão deste jogo popular que também é jogada. Graçass a generosidade da Tantrix España também contamos con uma versão do Tantrix Beach (www.boardgamegeek.com/game/1038), a versão luxuosa do jogo para ar livre.

A produção e pintura das peças para o Catan gigante O final de uma partida de Catan na praça na Espanha

A grande “joia” de nosso grupo foi o primeiro jogo gigante que fabricamos: Os Colonizadores de Catan. Com o apoio da Cajasur, projetamos e construimos en 2006 duas versões gigantes completas dos Colonizadoress de Catan de Klaus Teuber, de uma maneira que 6 pessoas pudessem jogar uma partida. Com nossos desenhos e medidas, foram impressas as cartas, as cartas de ajuda e as peças hexagonais que formam o tabuleiro. Foi contratado um carpinteiro que realizou as peças do ladrão, cidades, estradas e povoados, das quais pintamos. O resultado foi espetacular: a ilha ocupa um espaço de 20 metros quadrados, com bonitas peças de madeira e cartas gigantes para cada um dos jogadores.

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STRATEGOS - Março/Abril 2008

Hey, that´s my fish gigante sendo jogado por crianças


ARTIGO my fish, TransEuropa de Franz Benno Delonge, Interpol Gigante (www.boardgamegeek.com/game/382) de Wolfgang Kramer - e muito mais está a caminho No Hey That´s my Fish, os proprio jogadores confeccionam suas peças de jogos, respeitando os detalhes de cores para cada uma das equipes dos pinguins. Temos o cuidado de respeitar as regras dos jogos e fazer versões, sem fazer mudanças, mas existem exceções de vez em quando: por exemplo no jogo TransEuropa adicionamos mais algumas vias para colocar a cidade de Córdoba como um dos possíveis destinos. Infelizmente o autor do jogo Franz Benno Delonge, morreu subitamenteem 2007 antes de ver a nossa versão gigante de seu jogo finalizada, nossas lembranças e agradecimentos por todos seus jogos! Com a visita de Reiner Knizia ao nosso Festival de Juegos de Mesa de Córdoba em 2007, decidimos fabricar um de seus jogos na escala gigante. É complicado escolher um jogo com as características apropriadas para confeccionar e jogar em escalas gigantes, é preciso muito cuidado na hora de decidirmos isso. Normalmente os jogos de carta são bons candidatos para uma partida gigante. Depois de uma busca bem cosnciente o jogo eleito foi um dos nossos favoritos: Kingdoms (www.boardgamegeek. com/game/119) , editado nos EUA pela Fantasy Flight. Para construir o jogo de uma maneira mais bela, decidimos fazer o castelo de cada jogador em 3d, no lugar de serem peças planas como o resto do jogo. Novamente contratamos um carpinteiro para a confecção destas peças e em seguida pintamos o mesmo a mão. Esta mesma solução foi adotada no jogo Beowulf (www.boardgamegeek. com/game/29308), baseado no filme, uma adaptação do mesmo Kingdoms do Knizia.

Reiner Knizia junto com o pessoal do Festival Juegos de Mesa em Cordoba posando ao lado do Kingdons gigante

Tendo cuidado com os prazos, nosso Kingdoms Gigante ficou pronto a tempo e o autor pessoalmente pode comprovar que nossa versão estava muito bonita de jogar. Inclusive conseguimos adquirir a peça do Mago, utilizada de maniera promocional e muito rara, pelas mãos da própria Fantasy Flight. Beleza e grandiosidade para um jogo muito bom de mesa ou de “chão”. Tanto este jogo como tantos outros, foram subsidiados dentro do projeto “Eurojuegos para tod@s 2007-2008”, concedido pela União Europeoa ao grupo The Gaming F (formados por pessoas de nossa associação). E para o futuro. Teremos mais jogos a caminho, e algum outro projeto no bolso para agitarmos as massas! Os jogos gigantes são uma forma perfeita de levar os jogos de tabuleiro para a sociedade em geral. Tem alguma idéia para um jogo gigante? S

A Pratzen Editions é uma empresa Francesa dedicada aos jogos de tabuleiro e wargames. A especialidade da empresa são jogos no perído Napoleônico, e a empresa tem planos para jogos em outros períodos.

http://www.pratzen.com/index_en.php STRATEGOS - Março/Abril 2008

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ANÁLISE DE JOGO

Dust

Segunda Guerra alternativa Antonio Marcelo

T

Introdução

O Jogo

emáticas envolvendo Segunda Guerra alternativa não é nenhum tipo de novidade, vários jogos como o Gearkrieg (http://www.dp9.com/ Products/GKTACstart.htm) da Dreampod 9, que explora o conceito no que diz respeito a miniaturas. O jogo em si é muito bacana, mas não é especificamente de tabuleiro. Alguns mais antigos como o NATO, Nukes & Nazis (http://www.boardgamegeek. com/game/5958) ou o Space Nazis from Hell (http:// www.boardgamegeek.com/game/11343) abordam a temática também. Em 2003 o artista Italiano, Paolo Parent, começava um projeto pessoal chamado Dust, onde num mundo alternativo a Alemanha nazista em 1938 acha na Antártida restos de uma nave espacial alienígena com um de seus tripulantes vivos e descobre avançadas tecnologias. Juntamente com isso os nazistas são informados que a Terra tem um raríssimo elemento que permite criar armas fantásticas como mechas, raios energéticos, etc. O mundo entra em conflito e está armado o cenário de Dust.

Dust é produzido pela Fantasy Flight Games (FFG), baseado no universo de Paolo Parent e trata-se de um jogo de conquista de território muito similar ao Risk, mas com alguns itens que o tornam atraente. O jogo é de 2 a 6 jogadores, com duração máxima de 2 horas e que é uma ótima opção para introduzir jogadores oriundos do War. O jogo é composto por um belo mapa do mundo, mostrando as diversas ligações entre os continentes, com os centros energéticos onde se tiraram pontos de produção para a construção de novas unidades. Dust é um Ameritrash clássico, com um sistema de combate simples que é modificado por cartas que regem as ações do jogador no turno. Vem com belíssimas miniaturas e um livro de regras muito bem acabado ( a qualidade da FFG é inegável). As cartas tem desenhos muito bacanas e são de rápido entendimento, facilitando um aprendizado do sistema. O jogador encontrará no jogo unidades como : tanques, “mechas”, bombardeiros, caças e submarinos, onde se envolverá em diversos tipos de batalha e que através de pontos de vitória ganhará uma partida.

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STRATEGOS - Março/Abril 2008


ANÁLISE DE JOGO

Visão geral do jogo

O sistema Dust tem muito de jogos estilo “Risk”, mas utilizou o conceito de “card driven” para seu desenvolvimento : as cartas no Dust é que regem as ações dos jogadores que são basicamente : mover-se, atacar e produzir. Os jogadores inicialmente fazem um setup das peças de jogo que variam de acordo com o número de participantes. Quando é jogado com menos de seis jogadores aparece o chamado jogador neutro, onde são colocadas unidades no tabuleiro não controladas por nenhum dos participantes. Estas unidades podem dificultar e servem

Exemplo de carta do Dust

como um desafio a mais. Os jogadores começam selecionando uma carta de sua mão, aquele que tiver o maior poder de ataque inicia o turno. Na figura ao lado vemos um exemplo de carta do jogo. As cartas possuem as informações de ataque (a figura da bomba), movimentação (a figura da seta), produção (a chave inglesa) e a estrela que serve como critério de desempate. Além disso as figuras das cartas permitem ações especiais, como ataques com mísseis balísticos ou produção extras de “mechas”. Com as informações das cartas os jogadores poderão montar suas estratégias e iniciar os combates do jogo. Basicamente uma fase de jogo é a seguinte: Escolha da Carta Produção Movimentação Combate Contagem de pontos A produção é onde o jogador com seus centros de produção irá colocar novas unidades do tabuleiro“ comprando-as” com os pontos de produção propriamente ditos. Em seguida irá se movimentar de acordo com os valores das cartas que escolheu. No exemplo acima o mesmo poderá fazer duas movimentações de tropas, em seguida realiza-se o combate que é bem simples. O jogo vem com dados de 6 lados com faces brancas e duas com o símbolo de acerto, sendo que jogador escolhes as suas unidades atacantes e determina uma área alvo. O Dust tem um conceito interessante de supremacia tática, onde o jogador com unidades especiais pode ter vantagens no combate. Rolam-se os dados e as faces STRATEGOS - Março/Abril 2008

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ANÁLISE DE JOGO sorteadas com “acertos” causam eliminação de peças adversárias e o feito é mesmo para o jogador defensor. Simples, rápido e fácil. (Ainda existem ataques especiais com mísseis balísticos, submarinos e bombardeiros que dão mais rapidez a uma partida.) No final do turno contabilizam-se os pontos de vitória e caso ninguém tenha alcançado o necessário para ganhar o jogo, começa-se um novo turno.

demorado e desafiador, mas não acrescenta nenhuma grande modificação. Acho que o jogo poderia aproveitar um pouco mais a história ( cadê as unidades zumbis nazistas?) e dar um pouquinho mais de sal, contudo isto não desabona a compra. Acho que quem comprar Dust (como eu fiz), deve ter em mente que o mesmo é um “Jogo Pipoca”, ou seja é garantia de diversão e muitas risadas. Para o pessoal que gosta de jogo “ estilo Europeu”, passem longe, mas para os fãs de Ameritrash vão encontrar seu lugar aqui. S

Análise Final

Nome: Dust Autores: Spartaco Albertarelli e Angelo Zucca Editora: Fantasy Flight Games (EUA) e Editrice Giochi (Itália) Ano de lançamento: 2007 Link BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/29109 Jogabilidade: 7,5 Arte: 9 Grau de complexidade: Fácil Número de Jogadores: 2-6 Duração: 120 minutos

Dust é um Ameritrash, com todos os ingredientes do gênero: conquista de território, combates e uma mitologia rica. É de fácil entendimento, simples de jogar, muito divertido e para os amantes do estilo é um prato cheio. É um título que explora um universo de história em quadrinhos, e que tenta colocar no tabuleiro suas idéias. É um jogo belo, mas em termos de novidades de mecânica, não traz nada de grande importância, costumo dizer que é um “jogo honesto”: cumpre o que diz fazer. As ditas regras épicas que vem com o jogo o só tornam mais

A Canon en Cartons é uma empresa Francesa de wargames, criada no início da década de 80 por Pascal Da Silva e Frédéric Bey, publicando diversos títulos na linha napoleônica e histórica. A empresa possui duas séries de jogos a Au fil de l’épée, a nível tático, com batalhas da Idade Média e a Jours de Gloire dedicadas as batalhas Napoleônicas.

http://perso.orange.fr/jours.de.gloire/CeC_US.htm 14

STRATEGOS - Março/Abril 2008


Athens & Sparta é um jogo a nível estratégico da Guerra do Peloponeso, travada no período de 431 a 404 AC. Esta guerra Atenas confronta com o seu poderio naval o superior exército de Esparta. Os jogadores irão gostar de criar estratégias para as diferentes abilidades dos dois lados. Conteúdo: 100 blocos de madeira Etiquetas Tabuleiro 55,8 x 64,7 cm Livro de regras Cartas 4 dados

COLUMBIA GAMES INC. www.columbiagames.com.br

Comprar wargames nos EUA ficou fácil! A Wargame Downloads é uma empresa especializada em venda de jogos em formato PDF ou impressos. Conta com um site com diversos produtos para o jogador Brasileiro. Sem aporrinhação de alfândega, greves de receita, correio, etc É so clicar e comprar. Você recebe em seu email o arquivo para baixar e imprimir seu jogo. Se quiser pode também comprar cópias impressas ! Visite e compare:

http://www.wargamedownloads.com


ANÁLISE DE JOGO

Factory Fun Carlos Couto

I

magine que você acabou de comprar um galpão para montar sua fábrica, como você gastou toda sua grana nesse primeiro investimento vai ter que comprar as máquinas no saldão, e fazer com que elas funcionem da melhor forma possível. Essa é a premissa do Factory Fun. Esse jogo foi criado pelo holandês Corné van Moorsel, autor que tem no currículo os divertidos “Street Soccer” e “O Zoo Le Mio”, e lançado pela Cwali (http://www.cwali. nl/). Pode ser jogado de 1 a 4 pessoas (podendo chegar a 5 se for impresso um galpão adicional no site do fabricante).

VISÃO GERAL Você recebe no início do jogo um tabuleiro (que representa o seu galpão), um disco de marcação de ponto, um disco representando a sua cor (que é colocado no galpão), 3 reservatórios de saída, e um reservatório de entrada de cada uma das quatro cores disponíveis. Existem no jogo 48 máquinas dentre as quais serão sorteadas 10 por jogador, essas serão as máquinas disponíveis durante a partida.

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STRATEGOS - Março/Abril 2008

O ínicio do jogo

Uma série de tubos e conexões que ajudarão você na hora de montar sua fábrica e mais alguns reservatórios de saída especias (da cor preta) são o estoque geral do jogo, e serão comprados durante o desenvolvimento do mesmo.


ANÁLISE DE JOGO MECÂNICA DO JOGO

DICAS E MACETES

A parte mais interessante desse jogo é a forma como as fábricas são escolhidas pelos jogadores. Cada um pega uma máquina da pilha (onde todas elas estão fechadas), coloca no centro da mesa de jogo, conta até 3 e vira. A que você encostar primeiro fica sendo sua, mas cuidado, pois se você pegou uma máquina ela TEM que funcionar na sua fábrica.

O grande lance do jogo é fazer com que no final a sua fábrica te dê bastante pontos, e isso vai acontecer quando você conecta uma máquina na outra. Se ela for conectada diretamente dos reservatórios de saída, você só ganha aqueles pontos instantâneos (marcados na máquina), mas se você conectar as máquinas o valor de entrada no final é multiplicado por 5. Esse tipo de manobra é o que acaba definindo o ganhador, portanto, as vezes vale a pena não ganhar muitos pontos na colocação das máquinas pensando numa pontuação maior no final. Tem momentos inclusive em que perder pontos (gastando-se os “tubos” em conexões) é vantajoso.

As inúmeras máquinas para você montar sua fábrica.

Falando assim parece que existe uma corrida na hora de escolher as máquinas, mas sem pelo menos uma análise delas, você não vai conseguir fazer com que elas funcionem na sua fábrica, e nem vai conseguir maximizar seus pontos no final. Portanto mesmo que o jogo te permita sair pegando qualquer máquina que apareça, não é isso que acontece.

O final de uma partida. A fábrica funcionando a pleno vapor.

CONCLUSÃO Parece complicado? Mas não é não, o jogo é rápido, cheio de possibilidades e bem divertido (cada partida dura em média 50 minutos), funciona bem com todas as combinações de jogadores, e tem uma rejogabilidade super boa. Um bom jogo inclusive para apresentar aos mais novos, pois além de desenvolver bastante o raciocínio, tem uma temática diferente e bastante interessante. S

Todas as máquinas tem entradas e saídas com as cores dos reservatórios (azul, vermelho, amarelo e marrom) e valores (de 1 a 3), para que elas estejam funcionando perfeitamente todas elas tem que estar devidamente conectadas, ou a outras máquinas, ou aos reservatórios. Caso contrário o jogador perde 5 pontos de vitória. Durante o jogo você tem como rearrumar a sua fábrica, mas isso tem um custo, e as só pode mexer em até duas máquinas por rodada. O dinheiro do jogo está estampado nas máquinas, você coloca ela na fábrica e ela te dá tantos pontos estiverem impressos, mas são descontados os custos em tubos, conexões e reservatórios. Ganha o jogo quem tiver mais dinheiro no final.

Nome: FACTORY FUN Autor: Corné Van Mossel Editora: CWALI - http://www.cwali.nl/ Ano de Lançamento: 2006 Link no BGG: http://www.boardgamegeek.com/ game/24417 Link para o 5º tabuleiro: http://www.cwali.nl/factoryfun/ factoryfun.htm Jogabilidade: 9,0 Arte: 9,0 Grau de complexidade: médio/alto Número de jogadores: 1 a 4 (com expansão para 5) Idade recomendada: à partir dos 11 anos. Duração: 45 a 60 minutos

STRATEGOS - Março/Abril 2008

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ARTIGO

O desafio do playtest Antonio Marcelo

Introdução Ter uma idéia para um jogo acontece nas horas mais inusitadas. Por exemplo um dos jogos que eu estou desenvolvendo atualmente, o Maná, surgiu quando estava voltando de meu trabalho, num vagão cheio do metrô. Quando você tem a idéia é como um raio que te atinge e a partir daí começa todo o brainstorm para criar o jogo. A concepção de peças, tabuleiros e regras acontecem as vezes de forma separadas, mas quando visualizamos o jogo na cabeça, parece que o mesmo sempre existiu. É muito comum testar uma série de mecanismos existentes e adaptá-los ao nosso sistema. Neste processo pode acontecer até que o desenvolvedor crie algo novo e muito interessante. Em muitos casos (como o meu), tenho a prática de jogar sozinho várias vezes, e nesse momento acabo descobrindo as falhas iniciais que em muitos casos são grotescas. O designer do jogo pode concluir que aquele mecanismo pensado inicialmente, não é o ideal, e volta novamente para “a prancheta de desenho”. Mas vamos pular esta parte e já imaginar que o seu sistema está com uma jogabilidade razoável e que pode

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STRATEGOS - Março/Abril 2008

sair para enfrentar o público. Neste momento é que será descoberta toda a verdade sobre o mesmo.

Alguns Erros que devemos evitar antes de começarmos... Existem alguns casos de designers que montam seus protótipos de playteste quase iguais aos produtos finais. Certa vez cai neste erro e me arrependi bastante, pois fiquei com um lindo tabuleiro baseado em hexágonos, similar aos do Catan, guardados numa caixa de papelão no fundo do armário (acho que um dia ainda vou utilizálos em outro projeto). Acho que quando montamos um protótipo de playteste devemos ter o mínimo necessário para que o mesmo possa ser jogado e entendido. No lugar de trabalharmos numa arte rebuscada, a própria Internet pode nos oferecer imagens ou desenhos que nos ajudam em um protótipo. Um outro ponto é com relação as regras, elemento altamente mutante num playteste. Em muitos casos é importante que junto com elas devemos ter um bloco de anotações e canetas para escrever algo que possa ser útil e interessante durante


ARTIGO

Os componentes do Maná num playtest público: Simples na confecção, mas guarda todas as características do jogo. A beleza foi posta de lado neste caso.

uma partida. Numa certa ocasião esqueci de anotar uma sugestão muito válida de um jogador e fiquei quase uma semana tentando lembrar a mesma. (Sorte que ele me mandou um email novamente com ela.)

Selecionando o nosso grupo de testadores

Uma série de dicas que acho válidas para evitarmos problemas e conseguirmos ter um bom retorno são as seguintes: a) Seja muito claro e explique as pessoas que o jogo está em desenvolvimento e que durante a partida regras podem ser mudadas. Por isso quem estiver ganhando ou perdendo poderá ter sua situação modificada, para melhor ou pior; b) Não jogue com novatos nesta fase de testes, pois poderá confundir as pessoas e causar frustrações. Os novatos são excelente testadores quando o jogo já está “finalizado”; c) Se você der sorte de ter um grupo de jogadores experientes na mesa, procure extrair o máximo de impressões dos mesmos. Com certeza serão um excelente repositório de dicas e opiniões (leve seu caderno de notas para escrever!) d) Ao ensinar as regras seja paciente, pois no momento que você explicá-las poderá surgir alguma pergunta importante e que pode ser utilizada como parte de um FAQ do jogo. e) No final da partida pegue o nome e o email de todos, pois em muitos casos agradecer em um livreto de regra é uma das maiores recompensas que um jogador pode ter.

Considero-me uma pessoa de sorte, pois tenho um grupo de testadores muito experiente e sendo que algumas destas pessoas já colaboraram para alguns jogos. Fico confortável, pois tenho certeza que terei sempre alguma sugestão ou mesmo análise que possam me ajudar no desenvolvimento. Mas a maioria dos desenvolvedores não tem esta mesma sorte, ou seja, tem que submeter seus jogos em eventos ou convenções para ver a reação das pessoas. Neste caso é um pouco de loteria, ou seja não sabemos quem vai sentar na mesa para jogar um produto em desenvolvimento.

Procure um grupo de jogadores que aprecie o estilo de jogo, nunca jogue títulos com pessoas que não tenham simpatia pelo mesmo.

Coisas que provavelmente irão acontecer

Reparem que há um caderno para anotações de sugestões, dicas e mudanças de regras durante o playteste. Não esqueça de levar isto é um acessório muito útil..

Com uma certeza quase que absoluta, seu jogo terá algum problema quando for colocado com o público. Isto é muito normal pois as pessoas são capazes de criarem situações que você nunca pensou. Seu “maravilhoso sistema” pode ser transformado em lixo depois de uma simples partida. Pode ser que isto não aconteça, mas vamos trabalhar com o lado mais pessimista da história. STRATEGOS - Março/Abril 2008

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ARTIGO É muito comum após as primeiras sessões de playteste o designer ir para casa frustrado e com uma pilha de anotações de problemas em seu jogo. Sem desespero nessa hora, o melhor a fazer é deixar de lado uns dias sua criação e depois retomar o projeto com as mudanças propostas. Em muitos casos ótimas sugestões aparecerão e permitirão melhorar idéias já existentes. Depois deste momento veremos que na próxima sessão as coisas serão mais interessantes e menos problemáticas porque o sistema começará a fluir. Depois de muitos testes, o jogo estará rodando como um relógio. Claro que vai aparecer um “engraçadinho” com uma situação que nunca foi pensada. Não duvide da capacidade criativa da mente humana. Meu conselho se resume ao seguinte: teste, teste, teste, teste e teste de novo até achar que a coisa está do jeito que você imagina e depois teste mais uma vez! IMPORTANTE: Ao submeter seu jogo procure sempre um público alvo que originalmente você pensou para o

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mesmo. Se você desenvolveu um wargame clássico do tipo “hex-and-counter”, jamais teste num grupo de apreciadores de Eurogames e a premissa também é verdadeira ao contrário. Procure testar seu jogo com o público que gosta do estilo do mesmo. Estas pessoas são seus termômetros e a informação que os mesmos darem para você, valem muito.

Finalizando Espero que este artigo possa ajudar a todos e trazer um pouco mais de esclarecimento para todos que estão desenvolvendo algum jogo e desejam apresentar ao público. Todas estas idéias foram o fruto de muitas sessões de playteste e de diversas experiências com jogadores dos mais diferentes tipos. Espero que vocês tenham apreciado este simples artigo e fico aguardando muitas sugestões e comentários a respeito do mesmo. S

www.dvg.com

PanzerSchreck Magazine Uma das mais tradicionais e importantes publicações sobre wargame. Editada pela Minden Games desde de 1998. Cada revista sempre vem com um ou mais wargames para você jogar. Visite e assine em:

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http://www.homestead.com/minden_games/Panzerschreck0.html STRATEGOS - Março/Abril 2008


ANÁLISE DE JOGO

Race for the Galaxy Carlos Eduardo Alves de Souza

C

Introdução onflitos intergalácticos, colônias espaciais, naves-mães, raças alienígenas, conquista de sistemas planetários, invasões militares, exploração de novos mundos, desenvolvimento de tecnologias e outros atrativos “a la Star Wars” estariam presentes em “Race for the Galaxy – Rio Grande Games 2007”? A resposta é “Sim e Não”. Sim porque o jogo fornece todos estes atrativos, através do tema, apelando exclusivamente para a imaginação do jogador com auxílio, é claro, da belíssima arte impressa nas cartas. E “não” porque ele não fornece estas características, digamos, de uma forma “executável”. Todas as ações, sejam sociais ou militares, são realizadas pelo sim-

ples “baixar” cartas na mesa. Desta forma o RftG pode ser classificado sim como uma “corrida”, porém ela será pela melhor combinação destas cartas, da maneira mais rápida, de modo a alcançar o maior número de pontos ao final do jogo.

Tema O tema espacial está presente como “pano de fundo” para uma mecânica muito bem amarrada e que funcionaria de igual maneira para um tema completamente diferente. É possível que o gênero “conquista do espaço” venha a atrair mais jogadores do que invadir a fazenda de um rival, mas assim mesmo ele não te fará se sentir um

Desenvolvimento de uma das cartas do jogo

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ANÁLISE DE JOGO “Han Solo” ou “Skywalker” defendendo as pobres raças do universo. Depois de algumas partidas a tendência é que o jogador nem preste mais atenção na arte impressa nas cartas, e também nem se importe mais se está colonizando o espaço ou saqueando o pomar de um vizinho.

Simbologia A simbologia (ou iconografia) é meio complicada para quem está começando a jogar o RftG. São muitos os símbolos a memorizar, porém se tornam intuitivos após algumas partidas ficando até fácil de entender o que cada um representa.

Objetivo O objetivo do jogo é fazer mais pontos. Os pontos são obtidos pelas cartas baixadas na mesa e pelos “poderes” da fase de consumo. As cartas mais difíceis de baixar, por causa do custo ou da força militar, geralmente dão mais pontos. Elas são divididas em duas categorias: “Developments” e “Worlds”. Tanto as “Worlds” como as “Developments” permitem ao jogador obter vantagens em determinadas fases do jogo, como por exemplo ter descontos ao colonizar ou conquistar planetas e civilizações, comprar mais cartas, produção etc.

Componentes Os componentes são de excelente qualidade, principalmente as cartas que dão um toque muito especial ao jogo com uma arte de cair o queixo e feitas de um material resistente. O jogo também possui alguns “counters” de pontuação que apesar de pequenos, principalmente os de 1 ponto, são de boa qualidade e cumprem o seu “papel” no jogo. A caixa é que parece ser um pouco “exagerada” para um card game, mas o tamanho não chega a atrapalhar e dá até uma dimensão da grandiosidade do jogo.

A simbologia usada no jogo

Mecânica Aparentemente nada de muito inovador. Explorar, desenvolver, colonizar, produzir e consumir. Todas estas etapas, contidas em muitos outros jogos bem diferentes, são executadas através das fases com as cartas servindo para quase tudo praticamente. Elas representam os mundos e civilizações a explorar e colonizar, os desenvolvimentos disponíveis, os bens produzidos e as unidades monetárias.

Algumas das cartas do jogo: Um planeta windfall, uma carta de ação de jogador e um planeta

Estratégia

Visão geral do jogo e seus componentes

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Falar em estratégia de um jogo rápido assim pode até parecer heresia, mas conhecendo bem as cartas e as possibilidades de “combos” ao final do jogo é possível elaborar um planejamento que pode vir a dar certo. No entanto, é bem provável que durante a partida o jogador se veja forçado a mudar de planos algumas vezes até achar o melhor caminho maximizando seus pontos. Tudo vai depender das cartas que surgirem, o que acaba levando


ANÁLISE DE JOGO os jogadores a concluir que terão sempre que fazer o melhor com o que tem nas mãos.

Fator San Juan A comparação com o San Juan é inevitável pois são muitas as semelhanças. No entanto também é fácil perceber as diferenças a começar pela escolha dos papéis, que no RftG é simultânea podendo o mesmo papel (role) ser escolhido por todos os jogadores. No San Juan cada jogador escolhe um papel diferente. Esta leve inovação, se é que podemos chamar assim, vem acompanhada de outra diferença: em dois papéis específicos, explorer e consume, o jogador terá duas opções diferentes para a mesma fase. Isto faz pensar que o jogo possui cinco opções de fases, com sete diferentes papéis e seus respectivos bônus. Outra coisa interessante é observar, durante uma partida, os jogadores de San Juan exclamando: – Ah, esta carta representa a biblioteca do San Juan! – Já esta outra tem o mesmo “poder” da Quarry! Apesar das similaridades se você gostou do San Juan então vale realmente a pena investir no RftG, mesmo que muitos digam que os jogos são parecidos.

Conclusão Race for the Galaxy é um jogo rápido, bonito, tema espacial, com excelentes componentes, design caprichadíssimo e o mais importante: ele é muito divertido. Diversos caminhos para a vitória dentre inúmeras possibilidades fazem dele um jogo com alto fator de rejogabilidade. É um jogo que terminada a primeira partida logo você tem vontade de jogá-lo novamente. Pedida mais do que certa. S Nome: Race for the Galaxy Autor: Thomas Lehmann Editora: Rio Grande Games (EUA) Abacus Spiele (Alemanha) Ano de lançamento: 2007 Link BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/28143 Jobabilidade: 9 Arte: 10 Grau de Complexidade: Alto Número de Jogadores: 2-4 Idade recomendada: 12 anos acima Duração: 45 minutos

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A Linha Gótica foi uma das últimas linhas de defesa alemães nos estágios finais da S Guerra Mundial, na Itália. Foi organizada pelo Marechal de Campo Albert Kesselring e era formada por um contingente de veteranos que apesar de diversos problemas conseguiram segurar os aliados até a ofensiva de primavera de 1945. Nesta campanha a Força Expedicionária Brasileira participou do 4º Exército Americano, tomando parte em diversas batalhas, entre elas a de Monte Castelo, uma das mais duras e difíceis. No jogo Monte Castelo e a Linha Gótica os jogadores reencenarão a campanha da Itália em seus aspectos a nível estratégico. Poderá comandar os exércitos e reproduzirem os combates que permitiram a queda Alemã na Itália. Um jogo com um belo mapa, peças representando os diversos exércitos participantes, é um wargame clássico em todo seu estilo.

Componentes: Tabuleiro dividido em 6 seções A3 1 Livro de Regras 1 Ficha de Tabelas 1 Folha contendo 194 peças de jogo

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Um jogo de autoria de Reinaldo Theodoro

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ANÁLISE DE JOGO

Advanced Tobruk System Carlos Laport

Introdução Desde minha juventude quando li os livros AFRIKA KORPS de Paul Carell (Ed. Flamboyant) e AFRIKA KORPS de Kenneth Macksey (Ed. Renes) a guerra no deserto tem me fascinado. O primeiro wargame em que coloquei as mãos foi, por coincidência, o Afrika Korps, da Avalon Hill, embora não fosse um jogo tático, serviu para abrir ainda mais o apetite para jogos naquele teatro de operações. Quando, em 1978 conseguí comprar o jogo Tobruk – Tank Battles in North Africa 1942, também da Avalon Hill (naquela época era totalmente impossível importar algo legalmente, a única chance era que algum conhecido no exterior comprasse para você), achei que ficaria satisfeito, e realmente o jogo foi literalmente destruído por excesso uso, ele, porém, tinha um defeito fundamental, era totalmente centrado no combate de tanques, para se ter uma idéia, no subsistema de infantaria, as baixas era contabilizadas uma a uma em folhas separadas por companhia de infantaria, gerando muita burocracia, além disso o combate em geral era um “dice fest”. A seguir, a bola da vez foi o também excepcional 88, da Yaquinto, que simulava o mesmo teatro de operações, com aproxi-

madamente a mesma escala, que foi um passo adiante na simulação tática da guerra no deserto, mas era adaptado de regras para jogos de miniaturas, com ordens escritas para cada unidade (!), também foi muito jogado, mas o interesse do grupo começou a derivar para outras áreas, com vários outros jogos estratégicos e operacionais. Nesta época, comprei também o excelente Squad Leader e sua expansão Cross of Iron, embora eles não tenham sido tão jogados como o Tobruk pois, como já disse, o interesse do grupo, então, já estava definitivamente voltado para outros tipos de jogos, inclusive RPGs. Em 2003, ao procurar material para o Squad Leader, descobrí o AT, não pude resistir e comprei o jogo, o resultado é que fui imediatamente fisgado, desde então, esse é o sistema de wargames históricos que mais tenho jogado, e tenho participado ativamente do fórum da Critical Hit, sendo um dos playtesters oficiais do VATS (VASSAL para o ATS). Essa é a primeira do que deve ser uma série matérias sobre o ADVANCED TOBRUK SYSTEM (ATS), que derivou do sucesso do jogo ADVANCED TOBRUK (AT), e abandonou as areias dos desertos da África do Norte para ter módulos lançados que são ambientados em todos os STRATEGOS - Março/Abril 2008

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ANÁLISE DE JOGO

Conteúdo da caixa do Advanced Tobruk System

outros teatros da Segunda Guerra Mundial. Apenas para dar uma idéia da dimensão do sistema, existem módulos no fronte mediterrâneo (Itália, África), no fronte ocidental (França, Holanda, Bélgica, Alemanha), no fronte oriental (frente russa, Finlândia), no teatro de operações do Pacífico, em todas as fases da guerra, da invasão da frança à queda de Berlim. Mas o ATS não está restrito apenas à Segunda Grande Guerra, também há módulos em outras eras, como a Guerra da Coréia e as Guerras Arabe-Israelenses que já foram lançados, e estão em desenvolvimento módulos para a Guerra Civil Americana, para a Guerra Zulu e para a Guerra da Tríplice Aliança (Guerra do Paraguai), mas, como descrito acima, isso é assunto para outras matérias, já que o foco aqui é o jogo inicial, o ADVANCED TOBRUK.

O jogo ADVANCED TOBRUK teve o desenvolvimento iniciado por Ray Tapio e Hal E. Hock no final dos anos 90, e basicamente era uma um “novo” jogo baseado no TOBRUK – TANK BATTLES IN NORTH AFRICA 1942,

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lançado pela Avalon Hill em 1975, de Hal E. Hock (e que detinha os direitos autorais do mesmo). Com o falecimento de Hal E. Hock (em 1999), o desenvolvimento continuou na Critical Hit até que em 2002 foi lançado o AT. O jogo acabou com a grande quantidade de rolagem de dados do jogo original, passou a incluir cartas de tanques como no jogo “88”, e desenvolveu um novo subsistema de combate de infantaria. O sistema como um todo ficou mais racionalizado e integrado. Por tudo isso, o jogo está, atualmente, em sua terceira edição. AT inclui as tropas, veículos e equipamentos de apoio dos exércitos britânico (ingleses, neozelandezes, australianos, sul-africanos, indianos, etc..), italiano e alemão e, com as seis expansões já lançadas que oferecem 96 cenários no total, permite simular toda a guerra na Africa do Norte, incluindo, nas duas últimas expansões, os exércitos americano e francês, em uma escala que os apreciadores de jogos táticos não conseguem resistir, com peças representando unidades individuais de tanques, canhões, armas de apoio e grupos de soldados. É um jogo tático, e cada partida tem duração de uma a duas (ou mais) horas, dependendo dos jogadores e da complexidade do cenário escolhido. O jogo é muito fluí-


ANÁLISE DE JOGO do e o sistema de impulsos deixa os participantes sempre na incerteza sobre o próximo movimento, por exemplo, no início da rodada são rolados dados para determinar quem terá a opção de mover/disparar primeiro, depois, no decorrer da rodada, seu adversário sempre poderá disparar com uma unidade que não tenha sido utilizada contra uma unidade sua que se mova à vista de alguma unidade oponente, e vice-versa, causando um alto nível de tensão no desenrolar das atividades do jogo. Todas as nuances de um jogo tático estão incluídas, duelos de canhões, torres de tanques que apontam independentemente da direção dos tanques, metralhadoras co-axiais, munições de alto explosivo e perfurantes, combate corpo-a-corpo, fumaça, moral das tropas, etc, tudo isso com um sistema detalhado porém intuitivo. O AT também tem um bom potencial para jogo solitário para os que tem dificuldade de encontrar oponentes, além da possibilidade (futura) de jogar pela internet. As peças do jogo são de excelente qualidade, com as tropas de infantaria apresentando uma, duas ou três figuras humanas (bem detalhadas) em visão lateral para representar a quantidade de soldados para efeito de controle do número máximo de tropas por hexágono e os níveis de baixas que as unidades sofreram, além do tamanho básico da unidade em si (lideres, tripulações ou pelotões). As peças de equipamentos mostram a vista superior dos tanques, canhões, etc... No caso dos tanques, cada modelo tem também uma carta que apresenta todas as informações pertinentes ao mesmo, tais como blindagem, armamento principal e secundário com suas taxas de disparos, alcance e tipos de munições que podem ser utilizadas além das taxas de movimento. O subsistema de combate de tanques, embora muito detalhado, é simples e rápido de resolver durante uma partida. Ele utiliza uma série de tabelas e rolagens de dados para verificar se o disparo atingiu o alvo, em caso positivo onde (no alvo) foi o impacto, e, finalmente, qual o efeito obtido, que pode variar de sem efeito a destruído em chamas, passando por imobilização, perda de armamento e abandono por parte da tripulação (entre out-

ras), tudo isso levando em conta a distância, o armamento do atacante, e a blindagem do alvo em várias partes do tanque como blindagem frontal, lateral ou traseira, corpo, superestrutura ou torre. O subsistema de combate de infantaria utiliza o “fa-

Uma das AFV Cards do jogo. Note que a carta tem todas as informações necessárias do tanque.

tor de fogo” de cada unidade, tropa ou arma de apoio, em conjunto com tabelas (e rolagens de dados) para determinar o resultado de um disparo sobre uma tropa de infantaria. Como resultado, as tropas alvejadas podem sofrer baixas, ficar imobilizadas, ficar desmoralizadas e parar de combater até que um líder as reagrupe ou até, em casos extremos, ficar destemidas e imunes a novos cheques de moral. O jogo conta ainda com um subsistema de tiro indireto, utilizado por artilharia (geralmente fora do mapa) e morteiros, com a utilização de observadores para controle de barragens, e regras para ataques de aviões, embora estas sejam abstratas devido à escala de tempo e à velocidade dos mesmos. Outra abordagem para os novatos é começar com cenários só de tanques, depois de domi-

Detalhe das peças de blindados alemães do jogo básico

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ANÁLISE DE JOGO disparos de oportunidade sobre as peças adversárias que estiverem se movendo em sua área de visão, o que acarreta que eles estejam sempre envolvidos no desenrolar da batalha. Não existe o grande defeito de vários boardgames onde durante a jogada do oponente, que pode levar vários minutos (ou até mesmo dezenas de minutos), você fica sem ter o que fazer, o que normalmente causa a perda de interesse na partida. No AT, como a desatenção pode ser fatal para suas forças, e como cada jogador participa constantemente, principalmente pela alternância de impulsos, a imersão na partida costuma ser grande ou até mesmo total. Um dos muitos overlays que vem na caixa básica do Tobruk para criar cenários

Componentes nado esse subsistema, podem passar para os cenários só com infantaria, quando estiverem com os dois subsistemas bem sedimentados podem passar para os grandes cenários de armas combinadas. Não chega a ser um sistema de instrução programada, mas alivia a quantidade de regras que devem ser aprendidas para começar a jogar.

Um fator importante no AT e que, ao contrário de muitos outros sistemas de jogos, cada jogo vem completo, com tudo que é necessário para jogar (salvo em certos casos pela falta de dados). Você não precisa comprar toda a série se o módulo que te interessa for o último a ser lançado (isso não se aplica a expansões).

Mecânica de jogo AT é um jogo tenso é rápido, ele utiliza uma mecânica de impulsos, onde cada jogador (alternadamente) move, dispara ou move e dispara com uma unidade (ou grupo de unidades em certas condições) o que faz com que os jogadores fiquem sempre atentos pois podem efetuar

Peças de infantaria alemães

Batalha Naval do Riachuelo

Autor: Antonio Marcelo Componentes: • • • • •

Mapa colorido em formato A3 Livreto de Regras Folha de Tabelas Fichas dos Navios 63 Marcacores Representando a Marinha Brasileira, Paraguaia e eventos de jogo.

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Batalha Naval do Riachuelo é um wargame para dois jogadores, que reproduz a mais famosa batalha naval da Guerra do Paraguai. A Batalha Naval do Riachuelo, ou simplesmente Batalha do Riachuelo, travou-se a 11 de Junho de 1865 às margens do rio Riachuelo, um afluente do rio Paraguai, na província de Corrientes, na Argentina. Considerada pelos historiadores militares como uma das mais importantes batalhas da Guerra da Tríplice Aliança (18641865). Trata-se de uma das principais batalhas navais da Marinha Brasileira e garantiu a supremacia do Brasil em termos de controle naval.


ANÁLISE DE JOGO bem mais fáceis de verificar do que em um terreno cheio de árvores, construções, etc...

Peças

Uma partida em andamento. Note o uso de overlays para a criaçao do cenãrio

Regras O livro de regras contém aproximadamente 60 páginas, mas cerca de 10 são apenas sobre os efeitos dos tipos de terrenos existentes e que só precisam ser lidas à medida que os jogadores vão encontrando os mesmos durante as partidas. Ele é bem editado, com alguns exemplos gráficos (poderiam ser mais) e um índice bem organizado, e está em constante evolução, onde os erros são corrigidos e algumas regras alteradas em resposta a considerações do grupo de usuários. É importante notar que todos os jogos comprados diretamente da Critical Hit vem com a versão mais nova das regras, se o jogo for comprado em outras lojas, a versão das regras vai depender de a quanto tempo o jogo está na prateleira, mas a regra estável mais nova sempre pode ser baixada diretamente do sítio da Critical Hit. Todos os jogos completos (que não são expansões) também incluem um jogo para iniciantes, que usa apenas 4 páginas de regras e um mapa pequeno (genérico).

AT é um jogo a nível de pelotão, onde cada peça de tropas representa de 8 a 10 soldados em um pelotão, de 2 a 4 soldados para guarnição de armas de apoio (canhões, metralhadoras, morteiros, etc...) ou uma personalidade (um oficial, líder, etc...), que usam peças de 5/8”, as armas de apoio de infantaria (metralhadoras, morteiros, etc) também usam este tamanho de peças. As peças de equipamentos pesados representam uma arma de apoio, como um canhão ou um veículo (carro de combate, caminhão, etc...) e são maiores, usando peças de 3/4”. Vários tipos de marcadores são utilizados para marcar funções e informações durante o jogo e todos tem tamanho de 1/2”.

Tabelas As tabelas estão concentradas em 4 folhas impressas em frente e verso, e agrupadas por função para facilitar a consulta. Cada nacionalidade tem uma folha específica com os dados relativos a seu armamento, a chamada folha 5.

Mapas São incluídos dois mapas geomórficos iguais de 22”x34”, e uma grade de hexágonos está superposta ao mapa para regular o movimento e calcular as distâncias entre unidades, cada hexágono representa 50 jardas (aproximadamente 1 metro por jarda) de terreno. Como o terreno dominante é o deserto, os mapas tem poucos detalhes além de alguma vegetação rasteira e terrenos pedregosos, o que não quer dizer que o mapa seja feio ou com cores homogêneas, pelo contrário, pois o jogo conta com dezenas de “overlays” representando dunas de areia, riachos secos, elevações (que empilhadas representam vários níveis), trilhas, ferrovias, oásis, e até um forte do deserto, entre outras características topográficas que alteram o mapa para as necessidades específicas de cada cenário. A pouca quantidade de tipos de terrenos também é uma vantagem para os iniciantes, já que há menos detalhes para lembrar e as linhas de visão no deserto são

Uma das folhas de tabelas do jogo

Cenários: O jogo incluí 24 cenários (inclusive os nove do Tobruk original), mas ao contrário de seu antecessor, não está limitado à Batalha da linha de Gazala, que culminou com a tomada da fortaleza de Tobruk pelos alemães, ele permite que se recrie toda a guerra na África do Norte, e incluí cenários das Batalhas de Gazala e de Tobruk, Operações Crusader e Battleax, dos combates em El Alamein, além da campanha italiana de 1940 e as ações finais na Tunísia, contra franceses e americanos. Cada cenário STRATEGOS - Março/Abril 2008

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ANÁLISE DE JOGO apresenta um breve sumário da situação a ser simulada, lista graficamente as tropas à disposição dos jogadores e todas as informações sobre regras opcionais em vigor no cenário. Os cenários variam em complexidade e podem envolver de seis a várias dezenas de unidades, e podem representar combates só de tanques, só de infantaria ou de armas combinadas, envolvendo infantaria, blindados, armas de apoio e até aviões. Eventualmente a Critical Hit libera cenários avulsos para o AT, atualmente existem 2 disponíveis para download.

Dados: O jogo utiliza dados de 10 faces, são necessários pelo menos 2 (incluídos), de cores diferentes.

Expansões Já foram lançadas seis expansões para o AT, cada uma focada em uma parte específica da guerra na Africa do Norte, e cada uma contando com mais 12 cenários, o que eleva o total para 96 cenários. São elas: • Tobruk Expansion Pack 1: Wavell's 30,000 – Invasão do Egito pelos italianos em 1940. • Tobruk Expansion Pack 2: Benghzi Handicap – O foco é na primeira ofensiva alemã, até as portas de Tobruk. • Tobruk Expansion Pack 3: Devil's Garden – Este módulo se concentra na batalha de El Alamein (no fórum oficial foi comentado que mais duas expansões estariam sendo desenvolvidas para essa batalha, mas ainda não existe previsão de lançamento). • Tobruk Expansion Pack 4: Blunted Sword – A batalha da Tunísia, contra os britânicos. • Tobruk Expansion Pack 5a: Kasserine & Beyond – A batalha da Tunísia contra os americanos (inclui as peças do exército americano). • Tobruk Expansion Pack 5b: Torch to Tunisia - Cobre os desembarques da Operação Tocha, com cenários de franceses contra americanos e alemães (inclui as peças do exército francês).

Vassal Os módulos da série estão sendo gradativamente lançados para VASSAL (VATS), o que permite jogar via internet. Infelizmente, o AT ainda não foi contemplado, mas segundo a Critical Hit toda a série será incluída, portanto deve ser só uma questão de tempo.

Suporte: A Critical Hit disponibiliza um fórum na internet para discussão sobre os seus jogos, ele é gratuito e raramente alguma pergunta fica sem resposta quer por parte dos desenvolvedores quer por parte dos outros participantes. O grupo de aficionados que lá se reúne gera uma das mais

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proveitosas e saudáveis trocas de idéias que já vi em grupos da internet, não me lembro de ter visto uma discussão sequer, é claro que todos tem direito a sua opinião, porém lá elas são discutidas civilizadamente. Vale lembrar que a Critical Hit publica vários outros jogos de guerra, inclusive módulos da série ASL Comp, para o Jogo Advanced Squad Leader, que também tem suporte no fórum.

Conclusões ADVANCED TOBRUK é um excelente jogo para quem gosta de jogos de guerra táticos, e tem uma predileção pela guerra no deserto da África do Norte durante a Segunda Grande Guerra, uma grande vantagem, é que uma vez que se tenha dominado as regras do AT, qualquer outro módulo da série pode ser jogado quase que imediatamente, bastando apenas ver se existem regras específicas para o novo módulo. O fato de haver regras básicas facilita o aprendizado por parte dos novatos e as regras podem ir sendo incrementadas à medida que os jogadores se sentirem prontos para uma maior complexidade. A qualidade dos componentes também é excelente, tanto nos gráficos quanto no aspecto físico, o que agrada aos perfeccionistas. Todos esses fatores fazem com que o jogo ADVANCED TOBRUK seja uma ótima escolha para um jogo de guerra tático que certamente ficará na mesa por muito tempo antes que as possibilidades do mesmo sejam esgotadas, o que com 96 cenários deve levar um bom tempo. S Nome: Advanced Tobruk Autor: Ray Tapio e Hal E. Hock (R.i.P.) Editora: Critical Hit Inc. Ano de lançamento: 2002 Link Critical Hit: www.criticalhit.com Link Fórum: http://criticalhit.com/Invision Link BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/3992, Link BGG expansão 1: http://www.boardgamegeek.com/game/7273 Link BGG expansão 2: http://www.boardgamegeek.com/game/7274 Link BGG expansão 3: http://www.boardgamegeek.com/game/8602 Link BGG expansão 4: http://www.boardgamegeek.com/game/8603 Link BGG expansão 5a: http://www.boardgamegeek.com/game/7275 Link BGG expansão 5b: http://www.boardgamegeek.com/game/13327 Link Ludopédia: http://www.ludopedia.com/index.php?title=Advanced_ Tobruk_System Jogabilidade: 8 Jogabilidade solo: 7,5 Arte: 9 Grau de complexidade: Médio Número de jogadores: 1-2 Duração: 60 a 120 minutos


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wargames de qualidade agora em português A Riachuelo Games agora com uma parceria Firefight Games do famoso Designer de wargames Perry Moore, esta traduzindo e colocar a vendas seus jogos aqui no Brasil. A compra é feita diretamente no site da Firefight, sendo possível adquirir em dois formatos: impresso, ou em arquivo pdf. Ponyri: O Stalingrado de Kursk, 7 a 10 de Julho de 1943

Nawana:Verdun na Guerra do Chaco 1933

Ponyri reproduz a batalha da Estação de Ponyri em 7 de Julho de 1943 na frente Russa, envolvendo o exército vermelho e o alemão. Como muitas batalhas, não existe uma justificativa para que a mesma tenha ocorrido. A estação de trem de Ponyri, localizada numa cidadezinha russa, que na realidade era formada por uma escola, torre de água,uma fábrica de tratores e um punhado de casas, não tinha importância militar alguma. Entretando haviam dois inimigos poderosos e determinados, lutando entre si e como antigos deuses na mitologia Grega, tentando eliminar seu oponente. A batalha se transformou emum sumidouro que tragou mais de 100.000 homens de baixas totais dos dois lados.

Nawana: A Verdun na Guerra do Chaco, engloba os três dias de batalha entre a Bolívia e o Paraguai durante a longa Guerra do Chaco. Este conflito foi a única guerra declarada ocorrida na América do Sul. Falando de maneira resumida, a Bolívia necessitava de um acesso ao oceano Atlântico. A descoberta de minérios e petróleo pela Shell e a Standar Oil despertaram em ambos países interesses pela área do desértica do Chaco. Para a Bolívia,o acesso ao Atlântico permitiria lançar oleodutos em direção ao Rio Paraguai, propiciando assim a possibilidade de comércio exterior. A guerra iniciou-se em 1932 e seu término em 1934, com ambos países arrasados economicamente. Os Bolivianos foram derrotados nas principais batalhas, e no final do conflito tinham sido empurrados cerca de 482 quilômteros de suas posições originais, profundamente, para os sopés dos Andes.

Mais informações no site da Riachuelo Games (www.riachuelogames.com.br)

www.firefight-games.com


POLÔNIA ‘39 Créditos: 2. MATERIAL Projeto, Arte do mapa: Décio Damasceno Ferreira Cada jogo da série é composto por um uma folha Arte-Final, Peças e Diagramação: Alexander “Sha- com o mapa, uma com as peças (tipo “recorte e cole”, mou” Costa com frente e verso), uma com as Tabelas Auxiliares e deste folheto de regras. Um dado de seis lados (1d6) é necessário, utilizado principalmente para a resolução dos combates. Sumario 1. INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. MATERIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1. O Mapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2. As Peças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3. Peças Auxiliares . . . . . . . . . . . . . . . . 3. PREPARAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4. SEQÜÊNCIA DE JOGO . . . . . . . . . . . . . 5.1. Zona de Controle (ZOC) . . . . . . . . . . 5.2. Isolamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.3. Limite de Empilhamento (LE): . . . . . . 6. FASE DE ATAQUES . . . . . . . . . . . . . . . 6.1. Resolução de um Ataque . . . . . . . . . . . 6.2. Unidades Reduzidas . . . . . . . . . . . . . 6.3. Retraimento dos Defensores . . . . . . . . . 6.4. Avanço Pós-Combate . . . . . . . . . . . . 7. CONDIÇÕES DE VITÓRIA . . . . . . . . . . . 8. REGRAS OPCIONAIS . . . . . . . . . . . . . . 8.1. Líderes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.2. Tempo Nublado . . . . . . . . . . . . . . . 8.3. Ofensiva Francesa no Oeste . . . . . . . . . 8.4. Livre Disposição das Forças Polonesas . . .

1. INTRODUÇÃO

31 31 31 31 32 32 32 33 33 33 33 33 34 34 35 35 35 35 35 35 35

Confrontos da II Guerra (C2G) constitui uma série de “Wargametes” (mini-wargames ou jogos de guerra) que buscam simular de maneira acessível os aspectos principais dos mais famosos confrontos da Segunda Guerra Mundial. Os Wargametes, em sua maioria, utilizam o mesmo sistema básico de regras, que é adaptado conforme as peculiaridades de cada confronto. Polônia ’39 aborda a invasão alemã da Polônia em 1º de setembro de 1939, campanha que deflagrou o conflito. Embora possa ser jogado solitariamente, é um jogo para duas pessoas, onde uma assume o comando das forças alemãs e eslovacas, enquanto a outra, o das forças polonesas. A invasão soviética (da parte oriental da Polônia), em 17 do mesmo mês, não será objeto deste jogo, pois entende-se que, àquela altura, o destino da Polônia já estava selado.

32

STRATEGOS - Março/Abril 2008

2.1. O Mapa Representa a Polônia e adjacências tal como era na época, e é dividido em uma rede de hexágonos (hex-hexes) cuja função é regular a movimentação das unidades e os combates. Cada hex mede aproximadamente 50 quilômetros (ou 32 milhas), de lado a lado. 2.2. As Peças Representam unidades militares terrestres de valor Corpo (Cp) e algumas de valor Divisão (Div). Os poloneses denominavam suas unidades como Grupos Operacionais (Gp) ou mesmo Exércitos (Ex). As unidades alemãs são de cor cinza, as polonesas de cor branca e a única unidade eslovaca (controlada pelo comandante alemão), marrom. Cada peça possui as seguintes informações: Tipo da Unidade: basicamente, as unidades são motorizadas ou não. Neste jogo, as unidades Panzer (blindadas) e de Infantaria Motorizada são motorizadas; as de infantaria são não-motorizadas.

Infantaria

Blindados (Panzer)

Infantria Motorizada

Identificação: sua denominação (por exemplo, 17º Corpo) e a formação à qual a unidade está subordinada, quando for o caso (à direita da barra). Todas as unidades subordinadas a uma mesma formação têm sua identificação impressa sobre uma faixa com cor similar.


3. PREPARAÇÃO

Abreviaturas: FDC (Força de Defesa Costeira) Skwarcz(ynski)

O marcador de turno é colocado no turno 1. O marcador de missões aéreas é colocado no espaço “0”. As unidades são dispostas no mapa conforme sua Posição Inicial: (o hex onde a unidade está posi- posição inicial. Neste jogo não existem unidades de cionada, quando ela iniciar no mapa) ou Turno de reforço. Entrada (se entrar no decorrer do jogo como reforço).

4. SEQÜÊNCIA DE JOGO

Fator de Movimento (FM): representa a capaciUm jogo desenrola-se em turnos, cada um equidade máxima de deslocamento da unidade através valente a 6 dias de tempo real e constituído de quatro do mapa, em uma Fase de Movimentos. fases: Fator de Combate (FC): representa a habilitade da unidade em combate. Identificação

Posição Inicial ou Turno de Entrada

17º Corpo/14 D13

3

Tipo de unidade

6

Nacionalidade Fator de Movimentação

Fator de Combate

17º Corpo de Infantaria (alemão), subordinado ao 14º Exército

1. Fase de Movimentos do Primeiro Jogador (neste jogo é o alemão) 2. Fase de Ataques do Primeiro Jogador 3. Fase de Movimentos do Segundo Jogador 4. Fase de Ataques do Segundo Jogador Em sua Fase de Movimentos, o primeiro jogador (o jogador ativo) pode mover suas unidades. Tendo declarado encerrados os seus movimentos, o primeiro jogador passa à Fase de Ataques, quando pode atacar as unidades inimigas que estiverem em contato com as suas. Resolvidos todos os ataques do primeiro jogador, é a vez do segundo (agora o jogador ativo) repetir o procedimento. Concluído este, inicia-se um novo turno (o marcador de turnos é deslocado um espaço adiante).

2.3. Peças Auxiliares 5. FASE DE MOVIMENTOS Um marcador de turno, utilizado para registrar o O jogador ativo pode mover uma ou mais de suas turno em andamento. unidades (movimentos não são obrigatórios). É movida uma unidade de cada vez, através de hexes adjacentes, pagando um ou mais Pontos de Movimentos (PMs) para cada hex penetrado, conforme o tipo de terreno do mesmo (ver TIT), mas sem exceder o seu Fator de Movimento (FM). Encerrado o movimento de uma unidade, o jogador ativo pode passar a outra, até concluir todos os movimentos desejados (e possíveis).

TURNO

Um marcador de missões aéreas, utilizado para registrar as missões aéreas disponíveis.

Poder Aéreo

Exemplo: uma unidade de infantaria com FM 3 entra em um hex de terreno aberto (gasta 1 PM), e em seguida entra em um de montanha (2 PMs). A unidade não pode mover-se mais nesta Fase de Movimentos, pois já usou todo o seu FM. As unidades não são obrigadas a usar todo o FM, podendo usar menos PMs.  PMs não usados não podem ser reservados para serem usados em outros turnos, nem transferidos para outras peças.  Movimentos para hexes de mar, território neutro ou para fora do mapa são proibidos neste jogo.  Duas unidades de lados opostos nunca podem ocupar simultaneamente o mesmo hexágono. 

2.4. Tabelas Auxiliares Neste jogo são usados a Tabela de Influência do Terreno (TIT), a Tabela de Situação Aérea (TSA) e a Tabela de Resultados de Ataque (TRA).

STRATEGOS - Março/Abril 2008

33


Movimento mínimo: uma unidade sempre Efeitos do isolamento nos movimentos: unidapode ser movida para um hex adjacente, no des motorizadas isoladas ao iniciar a Fase de Movimínimo. mentos têm o seu FM reduzido pela metade (frações são desprezadas sempre). 5.1. Zona de Controle (ZOC) Todas as unidades possuem uma Zona de ControZOCI le (ZOC) que compreende os seis hexes que circundam o hex no qual ela está posicionada. Uma unidade deve encerrar o seu movimento (nesta Fase de MoZOCI vimentos), ao entrar em um hex dentro da ZOC de uma unidade inimiga (ZOCI). Diz-se que elas estão em contato. Podem ser realizados movimentos de um hex sob ZOCI diretamente para outro sob ZOCI. ZOCI 

5.2. Isolamento

ZOCI Unidade isolada

Zona de Controle (ZOC)

5.3. Limite de Empilhamento (LE): Neste jogo, até duas unidades do mesmo jogador podem estar situadas no mesmo hex, ou três, se todas forem pertencentes à mesma formação. Se o LE de um hex for atingido, outras unidades amigas não poderão parar nele (mas poderão passar). Doravante, denominar-se-a como “força” todas as unidades situadas em um mesmo hex.

6. FASE DE ATAQUES Movimento Proibido

Movimento Normal Encerra Movimento

Efeitos da Zona de Controle (ZOC)

Unidades militares necessitam de suprimentos (alimentos, munição, combustível,etc.) para combater normalmente, mas se estiverem isoladas, deixam de recebê-los. São consideradas isoladas quando não puderem traçar uma “linha de suprimentos” através de hexes livres de ZOCIs (ou ocupados por unidades amigas) até uma base de suprimentos. Esta linha também não pode atravessar hexes de mar ou território neutro. Unidades em uma base de suprimentos, ou adjacentes a uma, sempre estão supridas, mesmo se estiverem isoladas. São consideradas bases de suprimentos:  Para os poloneses: qualquer cidade polonesa.  Para os alemães/eslovacos: os hexes alemães da borda oeste e os eslovacos da borda sul do mapa, além das cidades de Konisgberg e Breslau.

34

STRATEGOS - Março/Abril 2008

Tendo declarado o encerramento de todos os movimentos, o jogador ativo poderá (não é obrigatório) atacar as unidades inimigas que estiverem em contato com as suas unidades. O jogador ativo é considerado o atacante, enquanto o outro é o defensor. Cada ataque é realizado contra um hex de cada vez. A ordem dos ataques é a critério do atacante.  Cada unidade pode atacar somente uma vez em cada turno. Por outro lado, uma unidade pode ser atacada várias vezes no mesmo turno, desde que por diferentes unidades atacantes.  Ataques Múltiplos: duas ou mais unidades, no mesmo ou em diferentes hexes, podem atacar conjuntamente, desde que todas as unidades atacantes sejam adjacentes ao hex atacado.  Hela: somente uma unidade de cada vez pode atacar a cidade fortificada polonesa de Hela. 

6.1. Resolução de um Ataque O atacante escolhe o hex atacado e as unidades terrestres participantes do ataque. Fog of War (Neblina de Guerra): Havendo mais de uma unidade defensora, o atacante não poderá verificar o FC das unidades de baixo da pilha antes de ser totalizado o FC das unidades atacantes


O ataque é resolvido segundo os passos abaixo: 1º Passo: totaliza-se o FC das unidades atacantes. Unidades isoladas têm o seu FC reduzido pela metade (mínimo 1). 2º Passo: totaliza-se o FC das unidades defensoras. Unidades isoladas têm o seu FC reduzido pela metade (mínimo 1).

alizar um ataque terrestre. O jogador A pode então alocar a missão restante para apoiar a unidade atacada, recebendo uma coluna – à esquerda – na TRA (o marcador ém deslocado para o espaço “0”, ou seja, não restam missões para serem alocadas). Encerrado o turno, o marcador é posicionado conforme a TSA.

c) Apoio Naval: os alemães são apoiados pelos canhões do couraçado Schleswig-Holstein em todos 3º Passo: divide-se o FC total dos atacantes pelo os combates travados em hexes costeiros (o jogador dos defensores, obtendo-se a coluna proporcional alemão é beneficiado com uma coluna à direita no 4º correspondente na TRA. Se a coluna proporcional passo da resolução de ataques). obtida for maior que 8/1, é considerada 8/1; se for menor que 1/5, é considerada 1/5. 5º Passo: é determinada a coluna proporcional definitiva na TRA (se for maior que 8/1 é conside4º Passo: verifica-se se os modificadores abaixo rada 8/1, se for menor que 1/5 é considerada 1/5) e estão presentes (são cumulativos): lançado o dado, obtendo-se o resultado do ataque. a)Influência do Terreno: conforme o tipo de terreno do hex atacado, o defensor pode ser beneficiado 6.2. Unidades Reduzidas com uma ou mais colunas na TRA (ver TIT). BeneAo ser reduzida, uma unidade deve ser voltada fícios proporcionados pelo terreno são cumulativos para seu verso (silhueta em vermelho). Se já estiver entre si (por exemplo, no caso de uma unidade de- reduzida, é eliminada. fensora estar em um hex de montanha na margem  Unidades reduzidas podem recuperar sua força oposta de um rio, o defensor recebe ambos os benetotal. Ao iniciar a sua Fase de Movimentos, fícios). cada jogador poderá reforçar uma unidade reduzida (a seu critério), desde que a mesma b)Apoio Aéreo: conforme a situação aérea no não esteja isolada (a unidade é voltada para turno em andamento (ver TSA), o jogador que posseu lado frontal). suir superioridade ou supremacia aérea pode alocar  Uma unidade não pode mover-se ou atacar no missões aéreas para apoiar o combate. turno em que for reforçada. Situação Aérea

Nº de Missões Aéreas

Paridade Aérea

Nenhum dos jogadores pode alocar missões aéreas

Superioridade Aérea

O jogador com superioridade aérea pode alocar 1 missão em turno

Supremacia Aérea

O jogador com supremacia aérea pode alocar 2 missões em cada turno

O jogador é beneficiado com uma coluna na TRA para cada missão alocada, à direita quando a missão for ofensiva (ou seja, na própria Fase de Ataques) e à esquerda quando for defensiva (na Fase de Ataques adversária). Aquelas não utilizadas não podem ser acumuladas para o próximo turno. Exemplo: no turno 2, o jogador A dispõe de supremacia aérea (o marcador aéreo está no espaço 2). Na sua Fase de Ataques, ele decide alocar uma missão para apoiar um ataque terrestre, recebendo portanto uma coluna - à direita - na TRA (o marcador é deslocado para o espaço 1, indicando que ele possui ainda uma missão para usar neste turno). Na Fase de Ataques do jogador B, este decide re-

6.3. Retraimento dos Defensores As unidades defensoras somente podem retrair para hexes vazios e livres de ZOCI, ou ocupados por unidades amigas, mas neste caso sem violar o LE. Não é permitido o retraimento para hexes vagos dentro de ZOCI, ocupados por unidades inimigas, de mar, território neutro ou para fora do mapa. Se as unidades defensoras não puderem retrair (ou o jogador defensor não queira), são penalizadas de acordo com o resultado do combate.

Pode Não Pode (ZOCI)

Pode

Não Pode (máximo de LE)

Retraimento

STRATEGOS - Março/Abril 2008

35


8.1. Líderes Representam comandantes “fora-de-série” que influenciaram decisivamente o desenrolar da campanha. Existe somente um líder neste jogo: Guderian (alemão).  Guderian é posicionado no início do jogo com 6.4. Avanço Pós-Combate o 19º Corpo Panzer, e ambos devem sempre Se uma força defensora retrair ou for eliminada, deve ser movidos juntos, como se fossem uma as unidades participantes do ataque (a critério do única unidade. Líderes não contam para efeitos atacante) poderão ocupar o hex abandonado, sem de LE. violar o LE.  O jogador alemão é beneficiado com uma  Exploração: Unidades Panzer não isoladas coluna na TRA (4º passo da resolução dos podem avançar até dois hexes, sendo o ataques) em todos os combates em que um primeiro aquele abandonado pelos defensores líder estiver envolvido. e o segundo de terreno aberto. Unidades de  Se as unidades empilhadas com um líder forem Infantaria Motorizada também, desde que eliminadas, ele também é. precedidas por pelo menos uma unidade Panzer.  Tanto o avanço pós-combate quanto a 8.2. Tempo Nublado exploração não custam PMs extras, e as ZOCIs No início da cada turno, menos no primeiro, o são ignoradas. jogador alemão lança 1d6:  Se o resultado for 1, não poderão ser realizadas missões aéreas neste turno.  Se for 2, poderá ser realizada uma missão.  Se for 3 a 6, poderão ser realizadas duas. Cidades Fortificadas: unidades polonesas em cidades fortificadas não são obrigadas a retrair. Assim, não são penalizadas se não o fizerem. Um resultado DRB torna-se DB, DR torna-se (-) e TR torna-se AB.

2 1

Avanço Pós-combate (1) & Exploração (2)

7. CONDIÇÕES DE VITÓRIA

Para vencer, o comandante alemão deve marcar Pontos de Vitória (PVs) enquanto o polonês deve impedi-lo. Varsóvia vale 2 PVs, enquanto as cidades de Hela, Cracóvia, Brest, Byalistok, Chelm e Lwow valem 1 cada.  Vitória Magistral do Comandante Alemão: se os alemães marcarem 8 PVs ao término do último turno;  Vitória do Comandante Alemão: se marcarem 7 PVs;  Vitória do Comandante Polonês: se marcarem 6 PVs;  Vitória Magistral do Comandante Polonês: se marcarem 5 ou menos PVs.

8. REGRAS OPCIONAIS

Sugere-se aos jogadores utilizarem estas regras (isoladamente ou combinadas) somente após estarem ambientados com as regras básicas.

36

STRATEGOS - Março/Abril 2008

8.3. Ofensiva Francesa no Oeste Em auxílio aos poloneses, os exércitos franceses desencadeiam uma ofensiva na frente ocidental. A partir do Turno 4 (inclusive), o jogador alemão lança 1d6:  Se o resultado for 1, uma unidade de infantaria alemã (a critério do jogador alemão) é transferida a fim de reforçar a frente ocidental (ou seja, é removida do mapa);  Se for 2, uma unidade motorizada (a critério do jogador alemão) é transferida.  Se for 3 a 6, nenhuma unidade é transferida (nada acontece). 8.4. Livre Disposição das Forças Polonesas Historicamente, um dos principais motivos do rápido colapso da Polônia foi a disposição “suicida” de suas forças, o que facilitou o seu envolvimento pelas divisões panzer alemãs. Teria a campanha um desfecho diferente se as forças polonesas houvessem sido dispostas em posições mais vantajosas?  O jogador polônes pode dispor suas unidades da maneira que achar mais conveniente. S


TABELAS AUXILIARES – POLÔNIA ‘39 Tabela de Influência do Terreno (TIT) Tipos de Terreno Terreno Aberto

nos Movimentos 1 PM

Rio

+1 PM

Cidade Varsóvia/Cidade Fortificada

1 PM 1 PM 2 PMs Unidades Motorizadas: 3PM Proibido

Montanha Mar

nos Combates (cumulativo) 1 coluna à esquerda (todas as unidades atacantes devem estar na margem oposta) 1 coluna à esquerda 2 colunas à esquerda 2 colunas à esquerda —

Tabela de Situaçáo Aérea (TSA) Turno 1

Situação Aérea Paridade Aérea (Obs: nos primeiros dias da campanha, a Luftwaffe teve como missão prioritária a obtenção da superioridade aérea) 2 em diante Supremacia Aérea Alemã (=2 missões aéreas em cada turno)

Tabela de Resultados de Ataque (TRA) 1d6 1 2 3 4 5 6

FC Proporcional Atacante / Defensor

1/5 -

1/4

1/3

1/2

1/1

2/1

3/1

4/1

5/1

6/1

7/1

AA/DB AA/DB AA/DB AA/DB AA/DB DRB DRB DRB DRB DRB DRB AB AB AB AB AB AB AB DA DA DA DA AA AA – – – – – – DA DA DA AA AA AA TR TR TR TR TR TR DA DA AA AA AA AA DR DR DR DR DR DR DA AA AA AA AA AA DRB/AB DRB/AB DRB/AB DRB/AB DRB/AB DRB/AB

8/1+ DRB DA DA DA DA DA

Explicação dos Resultados da TRA DA (Defesa Aniquilada)

Uma unidade defensora é eliminada (a critério do jogador defensor)

Uma unidade defensora é reduzida, e as sobreviventes, se houver, reDRB (Defesa Retrai com Baixas Pe- traem um hex (se possível para o mesmo). Se não puderem retrair sadas) (ou se o defensor não quiser), a unidade é eliminada (a critério do defensor) DB (Defesa Sofre Baixas Pesadas)

Uma unidade defensora é reduzida (a critério do defensor)

DR (Defesa Retrai)

Todas as unidades defensoras retraem um hex (se possível para o mesmo). Se não puderem (ou se o jogador defensor não quiser), uma unidade defensora é reduzida (a critério do defensor)

– (Impasse)

Todas as unidades permanecem onde estão

TR (Troca)

As unidades defensoras retraem um hex (se possível para o mesmo). Se não puderem (ou o defensor não quiser), uma unidade é reduzida (a critério do defensor). Uma unidade atacante é reduzida (a critério do atacante)

AB (Ataque Sofre Baixas Pesadas)

Uma unidade atacante é reduzida (a critério do atacante)

AA (Ataque Aniquilado)

Uma unidade atacante é eliminada (a critério do atacante)

STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008

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G1

E1

C1

A1

B2

I1

Konisgsberg

Hela

D2

J1 CONFRONTOS DA II GUERRAL1

H1

F1

D1

B1

N

K1

16

H2

F2

1

POLÔNIA ‘39 32

64

96

L2

J2

Escala em Quilômetros

1 Hex = 50 Quilômetros

D3

B3

B5

Bydgoszcz

E5

C5

A5

A6

Poznan B7

A7

E6

C6

Warta

Vís tul a

POLÔNIA

F7

Modlin

Kalisz

C8

A8

F8

E8

Lodz

L6

L7

Bug

Brest K7

I7

1

G8

L8

J8

H8

ica Pil

K8

I8

Radom

J9

H9

F9

D9

B9

J7

H7 2

VARSÓVIA

Bialystok K6

I6

G6

Bzura D8

J6

H6

G7

E7

B8

K5 1

Mlawa

D7

C7

I5

F6

L5

J5

w Nare

G5

Torun

D6

B6

H5

L4

K4

I4

F5

D5

Grodno

J4

G4

E4

C4

K3

I3

H4

F4

D4

B4

A4

PRÚSSIA G3 ORIENTAL

E3

C3

A3

L3

J3

H3

F3

Danzig

K2

I2

G2

E2

C2

A2

Lublin

L9 1

A9

Breslau

K9

I9

G9

E9

C9

Chelm

Czestochowa

ALEMANHA C10 D11

B11

G10

E10

A10

Katowice

K10

I10

Sandomierz

n Sa

a tul Vís

G11

Wisloka

1

L11

J11

H11

K11

I11

L12

J12

H12

F12

D12

B12

Kielce

F11

Cracóvia E11

C11

A11

L10

J10

H10

F10

D10

B10

1

Legenda

Lwow

Przemysl

E13 ESLOVÁQUIA

C13 Montanha

M. Cár patos

K13

I13

L14

J14

H14

F14

D14

B14

G13

L13

J13

H13

F13

D13

B13

A13 Aberto

K12

I12

G12

E12

C12

A12

HUNGRIA A14 Mar

Rio

Missões Aéreas

Turnos Fronteira A15

Cidade

Cidade Fortificada

Objetivo

C15

L15

J15

H15

F15

D15

B15

K14

I14

G14

E14

C14

E15

G15

1 72Set 133Set 194Set 255Set 1º6Out 1º Set

I15

0

K15

1

2


10 3

TURNO

6 3

Ex. Lodz D8

4 3

4 3

3 3

6

Guderian

6 3

4

Gp. Wyszkow K3

7

Gp Bernolak I13

5 3

Gp. Skwarcz I10

4 3

Gp. Tarnow K12

4 3

Ex. Modlin G5

10 6

Gp. Wschod E4

6 3

Gp. Cavalaria F8

2 3

Ex. Pomorze C4

6 6

18° Corpo/14 10ª Div. Pz. G13 B3

9

Reserva/Sul C8

6 3

17° Corpo/14 C10

11 3

8° Corpo/14 C11

4 3

14º Corpo/10 C9

6 6

Ex. Prussia H8

3 3

Gp. Piotrkow E9

7 3

FDC E1

2 3

Ex. Karpaty I12

3 3

Gp. Bielsko G12

16 6

15º Corpo/10 D11

6 3

22º Corpo/14 E12

6

Cp. Wodrig/3 H4

Frente

3 3

Cp. Brand/3 I3

6 3

21° Corpo/3 F4

11 3

1º Corpo/3 G4

4 3

4º Corpo/10 D10

6 3

16º Corpo/10 D10

11 6

19º Corpo/4 B4

9 6

Ex. Poznan B6

7 3

Missão Aérea

3

Gp. Narew J5

3

Gp. Slask E10

6 3

Reserva/Sul C10

Reserva/3 G3

Peças

4 3

11º Corpo/10 C9

6 3

13° Corpo/8 C8

6 3

3º Corpo/4 B4

6 3

2° Corpo/4 B4

6 3

10° Corpo/8 C8

9 3

Ex. Krakow F11

3

Reserva/4 C2

9 3

17º Corpo/14 D13

3

7° Corpo C10

3

Reserva/Nor A4

POLÔNIA ‘39

Guderian

3

3

3 3

2 3

FDC

2 3

2 3

Ex. Lodz

2 3

Gp. Piotrkow

1 3

Gp. Slask

Gp. Narew

5 3

TURNO

4 3

3

3

4

Ex. Krakow

2 3 Ex. Poznan

2 3

Gp. Bielsko

5 17º Corpo/14

5 3

Reserva/Sul

6 3

19º Corpo/4

8 6 Ex. Karpaty

1 3 Ex. Prussia

3 3 Gp. Cavalaria

2 3 Gp. Tarnow

3 3

Ex. Pomorze

3 6

16º Corpo/10

3 3

7° Corpo

5

Reserva/Nor A4

3 3 10° Corpo/8

3 3

13° Corpo/8

3 3

Reserva/4 C2

3 3

2° Corpo/4 B4

2 3

11º Corpo/10

3 3

15º Corpo/10

3 6

3º Corpo/4 B4

2 3

4º Corpo/10

2 3

14º Corpo/10

5 6

Gp. Wschod

3 6

Gp. Skwarcz

2 3

Ex. Modlin

4 6

Gp. Wyszkow

3

18° Corpo/14

Reserva/3 G3

6 3

22º Corpo/14

6 3

8° Corpo/14

3 3

10ª Div. Pz.

5 3

Gp Bernolak

3

17° Corpo/14

1º Corpo/3

3 3

21° Corpo/3

2 3

Cp. Brand/3

3 3

Reserva/Sul

3

Cp. Wodrig/3

Verso

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Strategos #4  

Publicação bimestral da Riachuelo Games sobre wargames e jogos de tabuleiro.

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