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JOGOS DE TABULEIRO E WARGAMES PUBLICAÇÃO BIMESTRAL DA RIACHUELO GAMES – ANO I – NÚMERO 3 – JANEIRO/FEVEREIRO DE 2008

NESTA EDIÇÃO: A 2ª parte da História dos wargames Castelo das peças: Um evento para toda a família

ANÁLISES:

Power Grid

JOGO DESTA EDIÇÃO:

BATALHA DO

PASSO DO ROSÁRIO 20 de fevereiro de 1827

Um wargame da Guerra da Cisplatina

Lock’n Load: Band of Heroes Uma publicação da:


AGORA NO BRASIL REINER KNIZIA

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EDITORIAL

Editorial

Sumário Editorial História dos wargames - parte 2 Analise de jogo: Power Grid Castelo das peças Analise de jogo: Band of Heroes Jogo da edição: Batalha do Passo do Rosário

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Seu email é muito importante! Escreva pra gente Se você gostou de nossa revista, quer colaborar, escrever um artigo, dar sugestões, etc, mande um email Nossa revista está crescendo e precisando de novos valores Escreva para : strategos@riachuelogames.com.br Participe! O que você está esperando?

O

ano de 2008 pela numerologia é um ano de recomeço, pois somando seus números (2+0+0+8) temos 10, que ao ser novamente somado dá 1 (1+0), ou seja o princípio, o Aleph, o mago do Tarot, o início de uma nova fase. Calma, você está numa revista de jogos, não esotérica, mas queria pontuar estas minhas palavras para este editorial do Strategos. Neste final de 2007, a nossa revista está agora se dirgindo para seu caminho real: uma publicação dedicada aos wargames e aos jogos de tabuleiro. Neste número trazemos uma série de novidades para vocês, como uma análise de dois jogos, o Power Grid e o Band of Heroes, como sendo os de nossa nova fase. Sempre iremos agora falar de um jogo moderno e de um wargame, com intuíto de prestigiar os dois públicos. Além disso temos o artigo de Luciano “Baiano” Mota, sobre a história dos wargames, que tem como objetivo falar mais sobre o assunto. Nesta edição temos o wargame Batalha do Rosário, de autoria de Décio Dmasceno Ferreira, nosso designer gaúcho, que tem verdadeiras obras de arte em termos de jogos de guerra. Este jogo abre a nossa série de wargames livres sobre história do Brasil, aguardem os futuros números. De resto queremos desejar a todos um exclenet 2008, que este ano como muitos estão falando sejam o “Ano do tabuleiro”, onde nosso hobby seja finalmente reconhecido e tire o atraso do Brasil de quase 10 anos em termos de jogos modernos. Um abraço a todos Antonio Marcelo Editor

Capa: Alexander “Shamou” Costa

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Publicação bimestral da Riachuelo Games sobre wargames e jogos de tabuleiro.

Colaboradores desta edição: Alexander “Shamou” Costa Antonio Marcelo. Luciano “Baiano” Mota Bastos Décio Dmasceno Ferreira

Editor: Antonio Marcelo Projeto Gráfico e editoração: Alexander “Shamou” Costa

Se você tem um artigo ou um jogo e gostaria de colaborar conosco, o que está esperando?

JOGOS DE TABULEIRO E WARGAMES

Mande seu material em formato doc, swx ou odt para nosso ezine, para avaliação e possível publicação. Mande um email para: strategos@riachuelogames.com.br Visite a Riachuelo Games na internet : www.riachuelogames.com.br Composto no Brasil copyright 2006/2007

Comprar wargames nos EUA ficou fácil! A Wargame Downloads é uma empresa especializada em venda de jogos em formato PDF ou impressos. Conta com um site com diversos produtos para o jogador Brasileiro. Sem aporrinhação de alfândega, greves de receita, correio, etc É so clicar e comprar. Você recebe em seu email o arquivo para baixar e imprimir seu jogo. Se quiser pode também comprar cópias impressas !

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STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008


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A Pratzen Editions é uma empresa Francesa dedicada aos jogos de tabuleiro e wargames. A especialidade da empresa são jogos no perído Napoleônico, e a empresa tem planos para jogos em outros períodos.

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PanzerSchreck Magazine Uma das mais tradicionais e importantes publicações sobre wargame. Editada pela Minden Games desde de 1998. Cada revista sempre vem com um ou mais wargames para você jogar. Visite e assine em:

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ARTIGO

A história dos wargames – parte 2 Da evolução dos jogos de guerra aos jogos de tabuleiro Luciano Mota Bastos

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m 1961 ele publica Gettysburg, considerado o primeiro jogo de guerra baseado em batalhas históricas atuais.

Mas na década de 70 a Avalon Hill lançou outro jogo que mais tarde constaria na lista de requerimento do próprio Dungeons & Dragons, era o jogo Outdoor Survival, onde o jogador tinha o objetivo sobreviver a vida dura no mundo selvagem, enfrentando sede, animais selvagens e a fome. O tabuleiro do Outdoor Survival, era dividido em hexagonos, e tratava-se de um mapa de uma vasta região com montanhas rios, florestas e etc, este mapa era usado para representar as viagens dos aventureiros por terrenos do mundo de fantasia, mais tarde a própria TSR, produziria mapas e desenhos de terrenos neste modelo de hexagonos. Foi nos Estados Unidos que os wargames, ganharam novas características e passaram por um notável processo de aperfeiçoamento, reproduzindo nos mínimos detalhes as condições reais de grandes batalhas da história antiga e moderna. Graças a isso conquistaram, em pouco tempo, um grande número de aficionados não só entre os militares, mas também junto ao público geral, parte deste sucesso se deve ao realismo das miniaturas, que não só tinham uma função pratica no jogo como possuíam



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Tabuleiro e peças do Outdoor Survival

um forte apelo visual na mesa de jogo, essas peças reproduziam em melhor grau as problemáticas do campo de batalha. A chamada febre dos Wargames tem sido alimentada por uma série de grandes empresas, que procura colocar no mercado um número cada vez maior e mais variado de jogos de simulação, reproduzindo conflitos tanto reais como imaginários. A maioria do aficcionados contenta-se com versões mais simples conhecidos como jogos de tabuleiro, ou “wargames


ARTIGO de papel” mas os fanáticos preferem as “miniaturas”, que reproduzem, com máximo de fidelidade possível, os soldados e armamentos envolvidos em uma batalha, assim como o terreno no qual é travado o combate.

leu sobre os Tuatha de Danann, os elfos mitológicos da Europa ou sobre os anões da lenda nórdica de Fafnir o Dragão. Tolkien era estudioso e conhecedor de tais lendas e contos, estudou textos originais como Bewulf o Kalevala e seu trabalho espelha um pouco Muitos aficcionados criam ou fazem as chamadas desta cultura rica e anciã, sua contribuição para o “conversões” (mudanças nas forma e cor das peças) nosso hobby é incontestável e seu trabalho merece de suas miniaturas e podem ser considerados verda- todo o reconhecimento que já é prestado. deiros artistas e colecionadores de miniaturas cujo Antes de Tolkien vários escritores de fantasia e fictamanho média é de 2,5cm. ção já influenciavam jogadores e escritores de wargaCom os passar dos anos adaptações das mais va- mes nos Estados Unidos, entre eles é importante resriadas foram introduzidas nos jogos de guerra, des- saltar L. Sprague Decamp, Fritz Lieber, Jack Vance, e de batalhas espaciais de ficção científica a combates o já citado Robert E. Howard, mas tarde outros nofantásticos em mundos imaginados como a Terra mes como John Varley e Isac Asimov continuariam Média de Tolkien ou a Siméria de Conan escrito por com essa influência. Robert E. Howard. Na decada de 60 um acontecimento influenciaria tão profundamente a cultura na Inglaterra e Estados Unidos que os wargames não passariam incólumes por ela. No ano de 1964 a George Allen & Unwin Publishers Ltd. lança The Lord Of The Rings – The Fellowship of The Ring (O Senhor dos Anéis – A Irmandade do Anel) um romance de fantasia escrito pelo filólogo e professor de linguística John Ronald Reuel Tolkien. O cenário de fantasia de Tolkien era um mundo mágico medieval habitado por elfos, orcs, anões dragões, magos e outros seres fantásticos que abria um novo horizonte de opções para sonhadores, escritores e jogadores.

Temos de dar uma atenção especial ao escritor Jack Vance, pois o mesmo teve uma influencia forte sobre o trabalho de um dos pais do RPG, Ernest Gary Gygax, o sistema de magia do famoso Dungeons & Dragons deriva do sistema mágico descrito por Vance em seu livro The Dying Earth (A Terra Agonizante), onde a força da magia era consumida da mente do mago após ser recitada, obrigando-o a reestuda-la para repetir seus efeitos, mas a semelhanças não param por ai, uma das magias descritas no livro de Vance, fantastic color spray lembra até de nome a famosa magia color spray do livro básico de D&D. Dave Arneson, o pai do RPG também foi influenciado pela ficção quando colocou certa vez nas mãos de seu mago, num dos jogos de fantasia anteriores ao RPG, um phaser, inspirado no seriado de TV Star Trek, mais tarde notaremos estas influencias apresentadas em material editado pela TSR.

Falar de J R R Tolkien é falar da origem da visão Em entrevistas Gygax chega a afirmar que mesmoderna da fantasia. Leitores mais atentos e estudiosos da cultura e folclore europeu percebem que a mo antes de ler Tolkien seu interesse pela fantasia obra de Tolkien traz a tona mitos comuns de todo o já havia sido despertado, e que o escritor inglês não mundo antigo e da própria Inglaterra, quem já não teve sobre ele a influência que a maioria das pesso-

A esquerda, J R R Tolkien. No meio Smaug o Dragão criado por Tolkien. A direita, capa da primeira edição de D&D, esta imagem não lembra nada?

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ARTIGO as atribui a sua obra, apesar disso podemos notar a forte influência de Tolkien no D&D, não só pela presença dos elfos, anões e outros seres apresentados no modelo Tolkineano como elementos do próprio romance nas ilustrações e textos do D&D.

no início as regras ficaram caóticas e os jogadores faziam sugestões adendos as regras e exigiam novos jogos, independente do resultado das partidas de Braunstein a semente de um novo tipo de jogo havia sido plantada, Dave Arneson depois de arbitrar várias seções de Braunstein começou a escrever um conjunto de regras baseado nas regras do Chainmail de Gygax e Perren e seu jogo de barcos Don´t Give Up The Ship ! (de onde vem a regra de classe de armadura usada durante anos pelo clássico D&D e o AD&D onde quanto menor a armmor class do barco melhor era a armadura).

Na década de 60 várias Associações de Wargame já se destacavam no cenário Americano e Inglês, entre elas a Lake Geneva Tactical Studies Association formada entre outros por dois nomes que merecem destaque, Ernest Gary Gygax e Jeff Perren, jogadores fascinados pelos combates históricos e medievais que introduziram os elementos da fantasia a um conjunto de regras criado por eles intitulado ChainMas e, 1968 um evento seria responsável pelo mail (cota de malha). encontro dos dois escritores de jogos de guerra que Gigax e Perrem criaram dentro do Chainmail o criariam o primeiro jogo de RPG do mundo dando Fantasy Suplement (suplemento de fantasia), onde início a um novo tipo jogo, de hobby, de experiência orcs, dragões e outros seres fantásticos foram intro- lúdica. duzidos as fileiras de cavaleiros medievais e infantarias da idade das trevas, (período de especial interesse para Gigax que gostava de jogos de guerra ambientados nesta época), é importante lembrar que Chainmail foi o primeiro conjunto de regras a permitir o uso de trolls, dragões e magia nos cenários de wargame inspirado nos trabalhos literários já destacados anteriormente. Outro grupo de destaque, pelo fator histórico dos jogos de RPG, foi a Midwest Military Simulation Association onde figuravam nomes como David Wsley e Dane Arneson, a MMSA, desenvolveu regras para jogos de guerras diferentes, onde alguns objetivos não estavam diretamente ligados ao combate mas a elementos diferentes de interesse de seus soldados, elemento que lembra de longe os jogos de RPG. David Wasley no entanto foi mais longe e ciou um grupo de regras para um jogo que ele intitulou, Braunstein, onde numa província ficcional Germânica grupos de soldados Napoleonicos se enfrentavam numa tipo diferente de jogo de guerra, entre os elementos inovadores de Braunstein estava, o jogo podia ser jogado por mais de 2 jogadores, a ação se passava em ruínas, interior de edifícios e cidades, os jogadores poderiam jogar com personagens não militares como Banqueiro, Prefeito, Chanceler de Universidade etc..., o jogo podia ser inetrligado com outras historias criando assim uma campanha,



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A Lake Geneva Tactical Studies Association, grupo de wargamers de Wisconsin e a International Federetion of Wargames decidem fazer um evento devotado inteiramente aos jogos de guerra (wargame), assim nasce a primeira Gem Com Game Fair, a priemira edição da Gem Com reunião não mais do que 100 jogadores e foi realizada num salão de horticultura onde se reuniram amigos e jogadores de todas as partes do país. Na década em que foi lançado de o Senhor dos Anéis os Estados Unidos entravam numa das mais violentas e terríveis guerras da história, a guerra do Vietnã (1964-1975). Nunca na história mundial uma guerra tinha tido uma cobertura tão extensa e abrangente, em 1975 as pessoas assistiam pela TV a retirada das tropas dos EUA da embaixada Americana num evento considerados por eles uma vitória, mais visto pelo mundo como um estrondosa derrota para os dois lados, este evento aumentou drasticamente o interesse do público em geral pelos wargames, na década que se seguiu a guerra do Vietnã floresceram centenas de novas empresas e jogos e o wargame experimentou uma era dourada. Na década de 70 a popularização dos jogos de guerra se tornou mais ampla e foram lançados nos estados unidos os Microgames, jogos mais baratos e rápidos criados para atender um mercado crescente e divulgar as regras criadas por um grupo de jogadores ávidos a lançar suas próprias idéias; Uma empresa que se destacou na produção deste tipo de jo-


ARTIGO gos foi a Dwarf Star (que lançou jogos como Grav Armmor, Goblins e Demonlord) e a SPI uma das maiores empresas norte-americanas produtoras deste tipo de jogos.

em todo o mundo um total em torno de 100.000 jogos vendidos. A partir de 1975 entretanto, a média anual de vendas dos wargames tem sido superior a 1 milhão de jogos.

Apesar de sua longa história até meados da décaNa próxima parte desta matéria falaremos das da de 70, os wargames eram praticamente desconhe- atuais empresas líderes do mercado de Wargames e cidos do grande público, com suas vendas atingindo dos novos meios de proção de peças e assessórios. S

A Linha Gótica foi uma das últimas linhas de defesa alemães nos estágios finais da S Guerra Mundial, na Itália. Foi organizada pelo Marechal de Campo Albert Kesselring e era formada por um contingente de veteranos que apesar de diversos problemas conseguiram segurar os aliados até a ofensiva de primavera de 1945. Nesta campanha a Força Expedicionária Brasileira participou do 4º Exército Americano, tomando parte em diversas batalhas, entre elas a de Monte Castelo, uma das mais duras e difíceis. No jogo Monte Castelo e a Linha Gótica os jogadores reencenarão a campanha da Itália em seus aspectos a nível estratégico. Poderá comandar os exércitos e reproduzirem os combates que permitiram a queda Alemã na Itália. Um jogo com um belo mapa, peças representando os diversos exércitos participantes, é um wargame clássico em todo seu estilo.

Componentes: Tabuleiro dividido em 6 seções A3 1 Livro de Regras 1 Ficha de Tabelas 1 Folha contendo 194 peças de jogo Encomendas podem ser feitas pelo email riachuelo@riachuelogames.com.br

Um jogo de autoria de Reinaldo Theodoro www.riachuelogames.com.br

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FIREFIGHT GAMES

wargames de qualidade agora em português A Riachuelo Games agora com uma parceria Firefight Games do famoso Designer de wargames Perry Moore, esta traduzindo e colocar a vendas seus jogos aqui no Brasil. A compra é feita diretamente no site da Firefight, sendo possível adquirir em dois formatos: impresso, ou em arquivo pdf. Ponyri: O Stalingrado de Kursk, 7 a 10 de Julho de 1943

Nawana:Verdun na Guerra do Chaco 1933

Ponyri reproduz a batalha da Estação de Ponyri em 7 de Julho de 1943 na frente Russa, envolvendo o exército vermelho e o alemão. Como muitas batalhas, não existe uma justificativa para que a mesma tenha ocorrido. A estação de trem de Ponyri, localizada numa cidadezinha russa, que na realidade era formada por uma escola, torre de água,uma fábrica de tratores e um punhado de casas, não tinha importância militar alguma. Entretando haviam dois inimigos poderosos e determinados, lutando entre si e como antigos deuses na mitologia Grega, tentando eliminar seu oponente. A batalha se transformou emum sumidouro que tragou mais de 100.000 homens de baixas totais dos dois lados.

Nawana: A Verdun na Guerra do Chaco, engloba os três dias de batalha entre a Bolívia e o Paraguai durante a longa Guerra do Chaco. Este conflito foi a única guerra declarada ocorrida na América do Sul. Falando de maneira resumida, a Bolívia necessitava de um acesso ao oceano Atlântico. A descoberta de minérios e petróleo pela Shell e a Standar Oil despertaram em ambos países interesses pela área do desértica do Chaco. Para a Bolívia,o acesso ao Atlântico permitiria lançar oleodutos em direção ao Rio Paraguai, propiciando assim a possibilidade de comércio exterior. A guerra iniciou-se em 1932 e seu término em 1934, com ambos países arrasados economicamente. Os Bolivianos foram derrotados nas principais batalhas, e no final do conflito tinham sido empurrados cerca de 482 quilômteros de suas posições originais, profundamente, para os sopés dos Andes.

Mais informações no site da Riachuelo Games (www.riachuelogames.com.br)

www.firefight-games.com


ANÁLISE DE JOGO

POWER GRID Gerar energia é divertido! Antonio Marcelo

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O Jogo Power Grid foi escrito por Friedemann Friese, conhecido autor que cria jogos começando com a letra F (Fearsome Floors, Funny Friends, etc) e seu nome original era Funkenschlag. O jogo original era um pouco diferente da versão atual, contudo a maior parte idéia original do jogo foi trazida para o Power Grid e melhorada em vários aspectos (entre elas o tabuleiro, onde os jogadores utilizavam crayons para ligarem as malhas energéticas !!). Lançado em 2004 a temática do jogo é de abastecer cidades através de usinas geradoras de energia. O jogador encarna o dono da companhia energética que comprar suas usinas e mantê-las abastecidas com matérias primas: carvão, petróleo, lixo, plutônio e vento e fusão. Pensei o seguinte: “se eu não gostar eu vendo”. Dependendo do número de jogadores o número de Abri o jogo e comecei a primeira partida (aliás não cidades a serem abastecidas muda, criando assim diestreei o mesmo) e sinceramente: adorei. Power versas maneiras de ganhar uma partida. Grid é um jogo que mistura tática, raciocínio e muiO jogo começa com os participantes escolhendo to divertimento. É uma obra de arte em termos de suas cores e sorteando quem começa e quem é o úljogabilidade e divertimento e neste nossa pequena análise, iremos apresentar o mesmo aos nossos leito- timo da fase. No jogo existem dois mapas da Alemanha e dos EUA. Recomendo que os iniciantes cores. Vamos a ele. omprar um jogo no “escuro” é como uma espécie de loteria, as vezes você pode até ganhar, mas em alguns casos bate um arrependimento. Até agora em todos os jogos que comprei, realmente tive sorte em obter grandes clássicos. O primeiro que adquiri foi o Puerto Rico e realmente fiz um grande acerto, depois comprei o Notre Dame, outro acerto e aí pintou o Power Grid. Olhei a capa fui dar uma lida no Boardgamegeek (www.boardgamegeek.com) a respeito, mas o tema sobre gerenciamento de uma companhia de fornecimento de energia elétrica não era lá um tema muito apelativo. Grognard velho e desconfiado, fui lá e comprei o jogo.

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ANÁLISE DE JOGO mecem pela Alemanha. No Power Grid em muitos no caso de empate, quem começa é que tem a usina casos ser o último jogador a jogar é uma tremenda mais poderosa.. vantagem, pois tem o privilégio de comprar materia prima e construir suas centrais de força. Em seguida é arrumado o mercado de usinas, onde através de leilão os jogadores poderão comprar usinas propriamente ditas. As usinas disponíveis no jogo Em seguida os jogadores devrão comprar a matéria prima para abastecer as usinas e gerar energia para as cidades. Esta fase é muito interessante pois o preço de uma matéria prima pode flutuar, de acordo com as usinas utilizadas. O carvão e o óleo no início do jogo são muito utilizados, mas vai chegando momentos em que o lixo e o plutônio começam a ficar baratos. A compra de mateiral é muito importante pois habilita a utilização, consequentemente a geração de dinheiro. Cada jogador começa com 50 eletktros (moeda corrente do jogo) e no final dinheiro serve como fator de desempate (parafrasenado uma camisa: “Dinheiro não é tudo, mas é desempate no Power Grid). Logo após a compra de material entra a fase de construção das centrais. Este ponto é que a coisa começa a ficar interessante. Todos os jogadores começam a construir nas árae de valor 10 da cidade sendo que para construir em outra tem que existir uma interligação que é paga.

As matérias primas do jogo: carvão (marrom), petróleo (preto), plutônio (vermelho), lixo (amarelo)

As fases e sua importância A fase de leilão é aquela que pode definir muita coisa no jogo, as vezes por questões táticas não é interessante iniciar o leilão e sim ser um dos últimos, pois fica fácil comprar uma usina por preço baixo (cada jogador pode ter 3 no máximo, que vão sendo substituídas por melhores durante uma partida). Na fase na compra de matérias primas muita coisa pode ser feita, não apenas para o funcionamento das usinas, ams para gerar falta de produto no mercado, impedindo a vitória de seu oponente. (Neste ponto é importante ter diversos tipos de usinas diferentes em sua mão). A construção também deve ser bem pensada, já que vi muitos jogadores (eu inclusive uma vez) ficarem “presos” em regiões, por não terem dinheiro suficiente para pagar o custo de ligação de uma cidade a outra.

No exemplo acima entre Vitctoria e Export City há um custo de ligação de 5

Isto faz com que muita gente reclame das contas que tem que fazer depois que a partida está mais desenvolvida. Num determinado momento do jogo, o chamado STEP 2 é habilitada a construção nas áreas de 15 e no STEP 3 nas áreas de 20 (falaremos mais a frente). Depois da construção vem a chamda “queima do combustível”, a geração de dinheiro e a reposição de matéria prima no mercado. Finalizando, vem a detrminação da ordem da próxima jogada, onde aquele que tem mais centrais construídas inicia, ou

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Mapa da Alemanha – Recomendaod para os Iniciantes


ANÁLISE DE JOGO Além disso é muito importante saber o momento Análise Final de ser o primeiro e último, a estratégia está aí em Power Grid é um jogo muito bom, que prima pela muitas partidas. estratégia e raciocínio dos jogadores. As primieras partidas são realmente de reconhecimento e servem para o jogador entender a mecânica do mesmo. É Os STEPs 2 e 3 um jogo muito bom e merece a posição de destaque Existem fases especiais no jogo chamadas de na Boardgamegeek. Mas o Power Grid não pará aí, STEPs. A fase STEP 2 é alcançada depois que um possui duas expansões com novos mapas de Benedeterminado número de centrais energéticas (varia lux/Europa Central e da Itália/França, além de diverde acordo com o número de jogadores) é construída sos mapas feitos pelos fãs. Este ano de 2007 saiu um e permite assim a abertura de construçôes nas áreas set novos de usnias que prometem aind mais incredo tipo 15 em uma cidade. mentar o jogo. Sem sombra de dúvida é um jogão e Nesta fase podemos dizer que estamos no meio que todos devem ter em sua ludoteca. S de uma partida, já no caso do STEP 3, o mesmo acontece quando a carta STEP 3 aparece. A mesma Nome: Power Grid fica no fundo do bolo de usinas e vai subindo de Autor: Friedemann Friese Editora: Rio Grande Games (EUA) 2F Spiele (Alemanha) acordo com os leilões, onde novas usinas vão sen- Ano de lançamento: 2004 do colocadas a disposição para leilão. Quano esta Link BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/2651 fase ocorre é sinal que o jogo está entrando em seu Link BGG expansão Benelux: http://www. final, e a partir daí as áreas de valor 20 nas cidades boardgamegeek.com/game/25031 podem ser construídas. Neste ponto é a famosa cor- Link BGG expansão Itália/França: http://www. rida para a vitória. boardgamegeek.com/game/19319 Dependendo do número de jogadores o número de centrais construídas e abastecidas determinam o fim de uma partida. No caso de empate o que vale é dinheiro, e para vocês terem idéia, já perdi uma partida por 1 simples elektro.

Link BGG set de novas usinas: http://www. boardgamegeek.com/game/29416 Jobabilidade: 9,5 Arte: 8 Grau de Complexidade: Médio Número de Jogadores: 2-6 Duração: 120 a 150 minutos

A Canon en Cartons é uma empresa Francesa de wargames, criada no início da década de 80 por Pascal Da Silva e Frédéric Bey, publicando diversos títulos na linha napoleônica e histórica. A empresa possui duas séries de jogos a Au fil de l’épée, a nível tático, com batalhas da Idade Média e a Jours de Gloire dedicadas as batalhas Napoleônicas.

http://perso.orange.fr/jours.de.gloire/CeC_US.htm STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008

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Great Games at Great Prices! PDF • Vassal • POD

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ARTIGO

Castelo das Peças Antonio Marcelo e Alexander “Shamou“ Costa

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Castelo das Peças é um evento sobre jogos de tabuleiro que tem como objetivo congregar os apreciadores do hobby e desenvolver mais esta atividade no Brasil A nossa primeira edição do Castelo foi em agosto de 2007 e atualmente se encontra em sua 4a.edição (dezembro de 2007).

O Castelo das Peças é realizado no Bob´s do Tijuca Off-Shopping, no salão de festas, com espaço para 90 pessoas. O endereço é Rua Barão de Mesquita 320, na Tijuca, perto do Metrô Saens Pena. Ele começa as 14h00 horas mas como o Bob´s é 24 horas, as partidas podem ser extendidas até o dia seguinte ate as 6h00 da manhã (coisa comum que acontece).

A atividade “de jogar”, ou Lúdica (do Latim Ludus - jogo) é uma das mais importantes ferramentas de desenvolvimento para o indivíduo. Além de ser uma atividade em grupo extremamente sadia, promove a integração social, cria na criança e no adolescente mecanismos de raciocínio e de abstração, necessários para seu desenvolvimento intelectual. O nosso evento é sempre realizado uma vez por mês. Além da divulgação dos jogos de tabuleiro é também uma forma de encontro entre amigos e trazer novas pessoas para este fascinante universo. O Castelo das Peças é aberto para pessoas de todas as idades, praticamente dos 8 aos 80! É também uma oportunidade para novos autores que desejam testar novos sistemas de jogos, e com isso ajudar a formar um mercado para este tipo de produto tão esquecido em nosso país.

Alguns dos jogos disponíveis na 1ª edição

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ARTIGO Como funciona? As pessoas levam seus jogos e formam mesas para jogar. O interessante é que o dono do jogo que leva algum título poderá servir de monitor para os novatos, ensinando as facetas do jogo. Cada pessoa é responsável pela sua mesa, criando assim maior segurança para os jogos presentes ao evento. O “monitor” assim tem oportunidade de conhecer novos jogadores, bem como os novatos, conhecerem algo além do circuito tradicional de jogos. O nosso objetivo principal é que as pessoas que nunca jogaram jogos de tabuleiro importados ou wargames possam ter a oportunidade de conhecer estes títulos. Quanto mais pessoas participarem melhor.

O mais importante é que o evento é gratuito, a entrada é franca ! As edições As 3 edições do Castelo foram sempre marcadas com uma presença de diversas pessoas com uma infinidade de jogos disponíveis para o público em geral. Esperamos vocês por lá !!! Visite nosso site em http://www.castelodaspecas.com.br e saiba mais sobre nosso evento! S

Com casa lotada, a mesa grande do salão de festas no Bob’s com dois jogos ao mesmo tempo: Power Grid e Niagara na 2ª Edição.

Na 2ª edição pessoal se divertindo com San Juan

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Sucesso! Foi a melhor definição para a 3ª edição


Athens & Sparta é um jogo a nível estratégico da Guerra do Peloponeso, travada no período de 431 a 404 AC. Esta guerra Atenas confronta com o seu poderio naval o superior exército de Esparta. Os jogadores irão gostar de criar estratégias para as diferentes abilidades dos dois lados. Conteúdo: 100 blocos de madeira Etiquetas Tabuleiro 55,8 x 64,7 cm Livro de regras Cartas 4 dados

COLUMBIA GAMES INC. www.columbiagames.com.br


ANÁLISE DE JOGO

Lock ‘N Load: Band of Heroes

Viva o dia D, em toda sua emoção Antonio Marcelo

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características dos soldados e 7 mapas. Graficamente o jogo é belíssimo, as peças maravilhosas, e os mapas guardam uma semelhança com o velho Squad Leader.

Band of Heroes é um wargame desenvolvido por Mark H. Walker, da Lock´n Load. É um jogo a nível de esuqadrão ambientando na Normandia, durante o período de 1944, ou seja bem na linha de tempo do dia D. Dando destaque a 82ª e a 101ª aerotransportadas, é um jogo que envolve e nos faz lembrar a série Band of Brothers da HBO. O jogo conta com um belo visual gráfico e tendo como base esquadrões, armas de apoio, unidades blindadas, tudo a nível tático, deixando o jogador no meio de um combate homem a homem, lembrando o velho Squad Leader da Avalon Hill.

Como disse anteriormente os mapas lembram muito do Squad Leader, com esquema de linha de visada, visão superior e com diferentes terrenos como cidades, estradas, etc. São muito bonitos e chamam bastante a atenção. Com relação aos cenários, o jogo vem inicialmente com 16, impressos em PB e que recomendo o jogador começar pelo primeiro para se ambientar com a mecânica do jogo.

rognard quanto vai ficando velho, vai ficando muito mais seletivo com relação aos wargames que vai jogar. Certos títulos não chamam mais atenção, outros despertam alguma curiosidade, mas dificilmente algum realmente nos traz de volta a mesa de jogo. Nestes tempos atuais dos quais eu estou mais jogando muito mais jogos de tabuleiro, do que wargames, um wargame me chamou a atenção.

O Jogo O Band of Heroes vem numa bela caixa com 480 peças, livreto com 16 cenários, tabelas, livro de regras com 38 páginas, cartas representando as

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Sobre as peças podemos distinguir os americanos com seus líderes e os alemães divididos na Wehrmacht, Waffen SS, e nos Fallschirmjaeger. Basicamente as informações contidas nas mesmas são o seu poder de fogo, movimentação, alcance e moral. Além disso o jogo conta com armas de apoio como metralhadoras, armas anti-tanque e também existem unidades blindadas no jogo.

Com relação ao livro de regras existem alguns pontos que deixam a pessoa um pouco confusa, como por exemplo a regra de helicópteros. A justificativa é que o sistema foi adaptado originalmente das regras de Vietnã da Lock’n Load (Lock ‘N Load: Forgotten Heroes Vietnam) e por motivos diversos esta regra foi deixada por ali. O livro de


ANÁLISE DE JOGO regras poderia ser melhor organizado, retirando estes aspectos “extras” e dando uma melhorada nos conceitos iniciais. Jogabilidade O sistema do Band of Heroes é baseado na chamada ativação (impulsos), tornando o jogo muito dinâmico. As regras de combate de armas de fogo são rápidas e fáceis de aprender. Com relação as unidades blindadas e armas mais pesadas o jogo apresenta uma mecânica muito bem desenvolvida, permitindo uma interação e um ótimo grau de realidade. Uma outra coisa é que não é um “mata-mata”, o jogador precisa realmente sub- Mark H. Walker demonstrando o Band of Heroes na Origins de 2005 meter uma unidade a fogo intenso, bem próximo a realidade. È muito comum o jogador se desmoralizar e passar por uma situação de fadiga de comba- Conclusões O Band of Heroes é um jogo a nível de pelotão te. Neste aspecto eu achei muito interessante esta muito bom e que atende a sua proposta inicial de melhoria em termos de regra de “moral”. ser um wargame tático. A ambientação em termos Um ponto que me deixou meio confuso foi a regra de campanha da Normandia na época do Dia D de spotting (avistamento). Em certas situações uni- está perfeita. Acho que Mark conseguiu fazer um dades que estavam visíveis tinham status de oculta. jogo em que os cenários e as unidades estão muito Isto depois foi alvo de algumas críticas por parte dos bem equilibradas e não existe o conceito de super jogadores, já que os exemplos no livro de regras dei- soldado. xam dúvidas para este tipo de situação. Aliás muitas Realmente a única coisa que me deixou meio pessoas reclamam que o livro de regras do módulo básico é um pouco confuso e dá margem a muitas confuso no início foi alguns conceitos de avistadúvidas. Tive esta impressão, coisa que na minha mento de tropa (spotting) , mas que foram sanados opinião pode prejudicar os iniciantes em wargames. no final de tudo. Acho que com o lançamento das Os exemplos em alguns momentos me deixaram expansões Heroes of the Blitzkrieg (França 1940), Lock ‘n Load: Not One Step Back (Frente Russa) e com dúvidas, das quais sanei nas listas do jogo. o Lock ‘n Load: Swift and Bold, o jogo ganha uma Outro conceito do jogo é a criação do herói, quan- melhoria tremenda deixando-o num patamar basdo uma peça é submetida a uma situação de stress de tante privilegiado. Vale a pena o investimento no combate, como por exemplo perda de metade de um sistema e fica aqui minha recomendação. S esquadrão e consequentemente rolagem de um teste de moral. A similaridade com a criação da unidade fanática russa e SS no Squad Leader é bastante similar e tem características como a não checagem de moral. Um ponto que não em agradou são as cartas de herói, apesar que muitos acham que adiciona um Nome: Band of Heroes Autor: Mark H Walker ar mais real e humano aos personagens do jogo. Cenários Os cenários do jogo são bem balanceados, com uma ótima jogabilidade e com uma ótima “ambientação”. Não é complicado criar novos cenários para o jogo e recomendamos que o jogador comece do primeiro para ir se acostumando as regras, como fazíamos antes em diversos jogos como o Squad Leader e o Advanced Tobruk. Existe o Demo do jogo para baixar e nele você encontrará um cenário introdutório que pode dar uma ótima visão dos mesmos.

Editora: Lock´n Load (EUA) Ano de lançamento: 2005 Link BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/18460 Link BGG expansão “No step one back”: http://www. boardgamegeek.com/game/29807 Link BGG expansão “Heroes of the blitzkrieg”: http:// www.boardgamegeek.com/game/28284 Link BGG expansão “Swift and bold”: http://www. boardgamegeek.com/game/25731 Jobabilidade: 7,7 Arte: 10 Grau de complexidade: Médio Número de jogadores: 1-2 Duração: 60 minutos por cenário

STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008

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Batalha Naval do Riachuelo

Autor: Antonio Marcelo Componentes: • Mapa colorido em formato A3 • Livreto de Regras • Folha de Tabelas • Fichas dos Navios • 63 Marcacores Representando a Marinha Brasileira, Paraguaia e eventos de jogo.

Batalha Naval do Riachuelo é um wargame para dois jogadores, que reproduz a mais famosa batalha naval da Guerra do Paraguai. A Batalha Naval do Riachuelo, ou simplesmente Batalha do Riachuelo, travou-se a 11 de Junho de 1865 às margens do rio Riachuelo, um afluente do rio Paraguai, na província de Corrientes, na Argentina. Considerada pelos historiadores militares como uma das mais importantes batalhas da Guerra da Tríplice Aliança (18641865). Trata-se de uma das principais batalhas navais da Marinha Brasileira e garantiu a supremacia do Brasil em termos de controle naval.


Créditos: Projeto, Arte e Regras: Décio Damasceno Ferreira Finalização e Diagramação: Alexander “Shamou” Costa

Sumario

1. INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. MATERIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1. O Mapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2. As Peças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3. Peças Auxiliares . . . . . . . . . . . . . . . 2.4. Tabelas Auxiliares . . . . . . . . . . . . . . 3. PREPARAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4. SEQÜÊNCIA DE JOGO . . . . . . . . . . . . . 5. FASE DE MOVIMENTOS . . . . . . . . . . . . 5.1. Zona de Controle (ZOC) . . . . . . . . . . 6. FASE DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . 6.1. Resolução de um Ataque . . . . . . . . . . 6.2. Baixas Pesadas . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3. Retraimento dos Defensores . . . . . . . . 6.4. Avanço Pós-Combate . . . . . . . . . . . . 7. CONDIÇÕES DE VITÓRIA . . . . . . . . . . . 8. REGRAS OPCIONAIS . . . . . . . . . . . . . . 8.1. Líderes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.2. Dificuldades de Comando . . . . . . . . . 8.3. Reforços Hipotéticos Brasileiros . . . . . . 8.4. Iniciativa Aleatória das Ações . . . . . . .

1. INTRODUÇÃO

17 17 17 18 18 18 19 19 19 19 20 20 20 20 21 21 21 21 21 21 21

Em julho de 1825, foi deflagrado um movimento para libertar a Banda Oriental (o atual Uruguai), na época integrante do Império Brasileiro e então denominada Provincia Cisplatina. Um ano mais tarde, a República das Províncias Unidas do Rio da Prata (atual Argentina) declarou seu apoio aos revoltosos, entrando em guerra com o Brasil. Em 1826, em um movimento ousado, proximadamente 8 mil argentinos e orientais levaram a guerra ao território riograndense tomando a cidade de Bagé, porta de entrada do território riograndense. Visando interceptar este movimento, o Exército Imperial do Sul, com cerca de 6 mil homens espalhados ao longo da fronteira, reuniuse próximo ao rio Camaquã (mais ou menos a meio-

caminho para Porto Alegre), para fazer frente ao exército invasor. Assim, às vesperas da batalha, os exércitos adversários posicionavam-se face a face às margens do Arroio Itambé (ou Ituzaingô). Historicamente, o resultado da Batalha do Passo do Rosário foi uma vitória tática (não-decisiva) para os argentinos/orientais, pois embora sua cavalaria tenha envolvido e fustigado duramente as tropas brasileiras, estas resistiram resolutamente de maneira a permitir ao exército brasileiro retirar-se em ordem para o Passo Cacequi, ao final do dia. Por seu turno, os argentinos/orientais, sem condições de perseguir os brasileiros devido às pesadas baixas sofridas, deram meia-volta e regressaram à banda oriental. Mais de um ano depois, precisamente em 27 de agosto de 1828, brasileiros e argentinos assinaram um acordo pelo qual ambos renunciavam a suas pretensões sobre a Banda Oriental, nascendo daí um novo país, a República do Uruguai. A Batalha do Passo do Rosário é um mini-wargame que simula o grande confronto ocorrido em 20 de fevereiro de 1827, em solo riograndense, entre o Exército Argentino/Oriental (ou simplesmente argentino) contra o Exército do Sul imperial. Embora possa ser jogado solitariamente, é um jogo para duas pessoas, onde uma assume o comando das forças brasileiras, enquanto a outra, o das forças argentinas.

2. MATERIAL

O jogo é composto por um uma folha com o mapa, uma com as peças (tipo “recorte e cole”, com frente e verso), uma com as Tabelas Auxiliares e deste folheto de regras. Um dado de seis lados (1d6) é necessário, utilizado principalmente para a resolução dos combates. 2.1. O Mapa Representa o campo de batalha tal como era na época, e é dividido em uma rede de hexágonos (hexhexes) cuja função é regular a movimentação das unidades e os combates. Cada hex mede aproximadamente 300 metros de lado a lado. STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008

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Fator de Movimento (FM): representa a capaci2.2. As Peças dade máxima de deslocamento da unidade através Representam unidades militares com 200 a 600 do mapa, em uma Fase de Movimentos. homens, e baterias de artilharia com 4 peças cada. Cada peça possui as seguintes informações: Fator de Ataque (FA): representa a habilitade da unidade quando atacando. Tipo da Unidade: basicamente, as unidades são de infantaria, cavalaria ou de artilharia. Fator de Defesa (FD): representa a habilidade da unidade quando defendendo-se. As silhuetas e os seus simbolos: Fator de Bombardeio (FB): representa a habilidade de uma unidade de artilharia quando apoiando unidades amigas, ou quando defendendo-se de ataques diretos. Infantaria

Cavalaria

Artilharia

Identificação: sua denominação (por exemplo, 3º Batalhão de Caçadores ou 3 BC) e a formação à qual a unidade está subordinada, quando for o caso (à direita da barra; por exemplo, 1ª Divisão de Infantaria ou 1 DI). Todas as unidades subordinadas a uma mesma formação têm sua identificação impressa sobre uma faixa com cor similar. Abreviaturas: Bah Bahia BC Batalhão de Caçadores (se unidade) ou Brigada de Cavalaria (se formação) BI Brigada de Infantaria Bia Bateria BL Brigada (de Cavalaria) Ligeira Bran Brandsen CC Coraceros de las Conchas CL Coraceros de Linea CV Corpo de Voluntários DL Dragones LIbertadores EC Esquadrão de Cavalaria Gom Gomez Guerr Guerrilheiros Lag Laguna Lava Lavalleja Mal Maldonado Pay Payssandu RA (EC) Republicano de Alemanes RC Regimento de Cavalaria TO Tiradores Orientales Zufri Zufriatégui

Identificação

Tipo de unidade 3.BC / 1.BI

3.BC / 1.BI

Tipo de unidade

1006

Posição Inicial ou Turno de Entrada 4-3-4

4-5-6 Fator de Fator de Movimentação Ataque Identificação Alcance do Fator de Bombardeio

Fator de Defesa

Bia Artilharia

Tipo de unidade Bia Artilharia

4

4

1007

6-4

Fator de Movimentação Identificação

Posição Inicial ou Turno de6-2 Entrada

Fator de Bombardeio

Nacionalidade Barbacena

8 1C Fator de Movimentação

1 coluna na TRC ataque: 1 coluna a esquerda defesa: 1 coluna a direita

2.3. Peças Auxiliares Um marcador de turno, utilizado para registrar o turno em andamento.

Posição Inicial: (o hexágono onde a unidade está posicionada, quando ela iniciar no mapa) ou 2.4. Tabelas Auxiliares Turno de Entrada (se entrar no decorrer do jogo São empregadas a Tabela de Influência do Terreno como reforço). (TIT) e a Tabela de Resultados de Combate (TRC).

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STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008


3. PREPARAÇÃO  

O marcador de turno é colocado no turno 1. As unidades são dispostas no mapa conforme sua posição inicial. As unidades de reforço argentinas entram no mapa pelo hexágono 0108 (estrada para Rosário), no turno indicado em cada peça.

4. SEQÜÊNCIA DE JOGO

Duas unidades de lados opostos nunca podem ocupar simultaneamente o mesmo hexágono.  Unidades podem sar do mapa somente por hexes de estrada, mas somente se o movimento for voluntário.  Movimento mínimo: uma unidade sempre pode ser movida para um hex adjacente, no mínimo, exceto quando de ZOCI para ZOCI (ver adiante). 

Um jogo desenrola-se em turnos, cada um equi- 5.1. Zona de Controle (ZOC) valente a 1 hora de tempo real e constituído de quaTodas as unidades possuem uma Zona de Controtro fases: le (ZOC) que compreende os seis hexes que circundam o hex no qual ela está posicionada. Uma uni1. Fase de Movimentos do Jogador Brasileiro dade deve encerrar o seu movimento (nesta Fase de 2. Fase de Combate do Jogador Brasileiro Movimentos), ao entrar em um hex dentro da ZOC 3. Fase de Movimentos do Jogador Argentino de uma unidade inimiga (ZOCI). Diz-se que elas es4. Fase de Combate do Jogador Argentino tão em contato. Não são permitidos movimentos de um hex sob uma ZOCI diretamente para outro Em sua Fase de Movimentos, o jogador brasileiro hex sob ZOCI. pode mover suas unidades. Tendo declarado encerrados os seus movimentos, o brasileiro passa à Fase de Combate, quando pode atacar as unidades argentinas que estiverem em contato com as suas. Resolvidos todos os ataques do jogador brasileiro, é a vez do jogador argentino repetir o procedimento. Concluído este, inicia-se um novo turno (o marcador de turnos é deslocado um espaço adiante).

5. FASE DE MOVIMENTOS

O jogador ativo (aquele que está em sua Fase de Movimentos ou de Combate) pode mover uma ou mais de suas unidades (movimentos não são obrigatórios). É movida uma unidade de cada vez, através de hexes adjacentes, pagando um ou mais Pontos de Movimentos (PMs) para cada hex penetrado, conforme o tipo de terreno do mesmo (ver TIT), mas sem exceder o seu Fator de Movimento (FM). Encerrado o movimento de uma unidade, o jogador ativo pode passar a outra, até concluir todos os movimentos desejados (e possíveis). Exemplo: uma unidade de infantaria com FM 4 entra em um hex de mesmo nível (gasta 1 PM), e após atravessar uma sanga (+1 PM), movese coxilha acima, ou seja, entra em um hex um nível acima (+2 PMs). A unidade não pode mover-se mais nesta Fase de Movimentos, pois já usou todo o seu FM. Nota “Educacional”: Coxilhas são pequenas elevações onduladas. Sangas são pequenos cursos dágua que normalmente secam nos períodos de pouca chuva. As unidades não são obrigadas a usar todo o FM, podendo usar menos PMs.  PMs não usados não podem ser reservados para serem usados em outros turnos, nem transferidos para outras peças. 

Zona de Controle (ZOC)

Movimento Proibido

Movimento Normal Encerra Movimento

Efeitos da Zona de Controle (ZOC) 5.2. Limite de Empilhamento (LE) Neste jogo, até duas unidades do mesmo jogador podem estar situadas no mesmo hex, ou três, se todas forem pertencentes à mesma formação. Se o LE de um hex for atingido, outras unidades amigas não poderão parar ou passar sobre ele. STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008

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6. FASE DE COMBATE

Tendo declarado o encerramento de todos os movimentos, o jogador ativo deverá atacar TODAS as unidades inimigas que estiverem em contato com as suas unidades. O jogador ativo é considerado o atacante, enquanto o outro é o defensor. Cada ataque é realizado contra um hex de cada vez. A ordem dos ataques é a critério do atacante.  Cada unidade pode atacar somente uma vez em cada turno. Por outro lado, uma unidade pode ser atacada várias vezes no mesmo turno, desde que por diferentes unidades atacantes.  Ataques Múltiplos: duas ou mais unidades, no mesmo ou em diferentes hexes, podem atacar conjuntamente, desde que todas as unidades atacantes sejam adjacentes ao hex atacado. 

6.1. Resolução de um Ataque O atacante escolhe o hex atacado e as unidades terrestres participantes do ataque, que é resolvido segundo os passos abaixo:

Se ambos os jogadores utilizarem apoio de artilharia em um mesmo combate, somente será considerado o valor excedente do lado que tiver superioridade de artilharia:

Por exemplo: o jogador argentino utiliza duas baterias de artilharia para apoiar um ataque (totalizando FB 8), enquanto o brasileiro utiliza apenas uma bateria (com FB 4). Embora possua FB total de 8, o argentino deverá adicionar 4 ao FA de suas unidades (8-4=4), enquanto o brasilieiro nada adiciona. Observação: Após apoiar um combate (ou defender-se de um ataque direto), uma unidade de artilharia deve ser invertida de cabeça para baixo. Isto indica que ela não poderá apoiar outros combates neste turno, e se for atacada nesta condição, defender-se-á com FD 1 (representa a utilização de rifles pelos artilheiros). As unidades de artilharia invertidas são desviradas ao final do turno.

2º Passo: divide-se o FA total dos atacantes pelo dos defensores, obtendo-se a coluna proporcional 1º Passo: é totalizado o FA das unidades atacancorrespondente na TRC. Se a coluna proporcional tes, e em seguida, o FD das unidades defensoras. Nesobtida for maior que 7/1, é considerada 7/1; se for te cálculo, os jogadores devem considerar o terreno menor que 1/5, é considerada 1/5. É Lançado o dado, do hex atacado e se utilizarão apoio de artilharia (no e o número obtido corresponde à linha com o resulcaso deste estar disponível, é claro): tado do ataque. Influência do Terreno (ver TIT): as unidades que estiverem atacando coxilha acima, através de uma 6.2. Baixas Pesadas sanga ou contra um hex de banhado, têm o seu FA Ao sofrer baixas pesadas, uma unidade é voltada reduzido em 1. para a sua face reduzida (silhueta em vermelho). Se  Benefícios proporcionados pelo terreno são já estiver reduzida, é eliminada. cumulativos entre si.  O FA atacante mínimo não pode ser menor 6.3. Retraimento dos Defensores que 1. Se o resultado do combate determinar um retraimento, as unidades defensoras deverão fazê-lo Exemplo 1: uma formação composta de duas para hexes vazios e livres de ZOCI, ou ocupados por unidades, uma com FA 3 e outra com FA 2 e unidades amigas, mas sem violar o LE. Não poderão localizada em um hex de nível 90, ataca outra fazê-lo para hexes vagos dentro de uma ZOCI, oculocalizada em um hex adjacente de nível 100. pados por unidades inimigas ou para fora do mapa. Como resultado, o FA das unidades atacantes é Se as unidades defensoras não puderem retrair (ou reduzido para 2 e 1 respectivamente (total 3). o jogador defensor não queira), são penalizadas de acordo com o resultado do combate. Exemplo 2: se, com base no exemplo acima, existisse uma sanga entre as unidades adversárias, a unidade com FA 3 ficaria reduzida a 1 Pode (-1 pelo ataque coxilha acima e -1 pela sanga). A unidade com FA 2 também ficaria reduzida a Não Pode Pode 1, pois o FA não pode ser menor que 1. Total das (ZCI) duas unidades atacantes: 2 Apoio de Artilharia: o FB das unidades de artilharia pode ser somado ao FA/FD de unidades amigas participantes do combate, desde que estas estejam dentro do alcance das primeiras (4 hexes).  Cada unidade de artilharia pode apoiar somente um combate em cada turno.  O FB não é afetado pelo terreno.

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STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008

Não Pode (máximo de LE)


Retraimento:  Retraimento Através de uma Sanga: se a(s) unidade(s) defensora(s) tiver(em) de retrair através de uma sanga, o jogador defensor lança 1d6:  Se o resultado for ímpar, a unidade que retrai é reduzida. Se forem duas ou mais, somente uma delas, de preferência uma de infantaria, é reduzida;  Se o resultado for par, a(s) unidade(s) retrai(em) ilesa(s).  Unidades de cavalaria podem retrair 2 hexes, mas o segundo hex não pode estar dentro de uma ZOCI.  Unidades de artilharia nunca podem retrair.

8. REGRAS OPCIONAIS

Sugere-se aos jogadores utilizarem estas regras (isoladamente ou combinadas) somente após estarem ambientados com as regras básicas.

8.1. Líderes Representam os comandantes históricos das forças presentes: Alvear (Exército Argentino) e Marquês de Barbacena (Exército Brasileiro).  Cada Líder deve ser colacado junto a uma formação que esteja no mapa no início do jogo. Líderes não contam para efeitos de LE.  Um jogador é beneficiado com uma coluna na TRC (2º passo da resolução dos ataques), desde que o seu líder esteja adjacente à pelo menos uma unidade envolvida no combate. 6.4. Avanço Pós-Combate  Se ambos os líderes apoiarem um combate, os Se uma força defensora retrair ou for eliminada, as benefícios são anulados. unidades participantes do ataque (a critério do atacante)  Se as unidades empilhadas com um líder forem poderão ocupar o hex abandonado, sem violar o LE. eliminadas, ele também é. Exploração: Unidades de cavalaria podem avançar até dois hexes, sendo o primeiro aquele abando- 8.2. Dificuldades de Comando nado pelos defensores. Tanto o avanço pós-combate Ao iniciar a sua Fase de Movimentos, cada jogaquanto a exploração não custam PMs extras, e as dor lança 1d6: ZOCIs são ignoradas. O jogador poderá mover um número de formações igual a resultado do dado +1. Unidades independentes (o Corpo de Voluntários Abreu e as baterias de artilharia contam como ½ formação). Líderes não contam. 2 1

1. Avanço Pós-combate

2. Exploração

7. CONDIÇÕES DE VITÓRIA

Para vencer, os jogadores devem marcar Pontos de Vitória (PVs). Cada jogador marca 1 PV por Esquadrão de Cavalaria (EC) eliminado, 2 PVs por Batalhão de Caçadores (BC) ou Regimento de Cavalaria (RC), 3 PVs por Bateria de Artilharia e 5 PVs por Líder (ver regra 8.1).  Um jogador obtêm uma Vitória Tática se, ao final do último turno, houver marcado pelo menos 7 PVs a mais que o jogador adversário, ou se este retirar suas unidades do campo de batalha (mapa) através das rotas de retirada: Estradas para o Passo Cacequi (1203) ou Estância do Ferreira (1212), para os brasileiros; Estradas para Passo do Rosário (0108 e 0112), para os argentinos.  Um jogador obtêm uma Vitória Decisiva se, ao final do último turno, houver marcado pelo menos 15 PVs a mais que o adversário.  Ocorre um Empate se nenhumas das situações acima for alcançada.

Exemplo: se o resultado for 3, o jogador poderá mover somente quatro formações neste turno, a seu critério. 8.3. Reforços Hipotéticos Brasileiros Historicamente, a Primeira Brigada de Cavalaria Ligeira (ou simplesmente Brigada Ligeira), comandada por Bento Manoel, não participou na batalha. O resultado da batalha seria alterado se ela houvesse intervido? Suponhamos que a brigada encontrese em marcha acelerada a fim de reunir-se com o grosso do Exército do Sul. Em cada turno (menos no primeiro), e antes de sua Fase de Movimentos, o jogador brasileiro lança 1d6:  Se o resultado for 1: movendo-se em direção ao troar dos canhões, a brigada consegue alcançar o campo de batalha a tempo de participar da peleja (combate, em “gauchês”). A brigada entra no mapa pela estrada para Passo Cacequi (hex 1205), na borda leste do mapa.  Se o resultado for 2 a 6: a brigada ligeira encontra-se distante ainda, não podendo intervir na batalha. 8.4. Iniciativa Aleatória das Ações Lança-se 1d6 antes de iniciar-se o jogo. Se o resultado for ímpar, o primeiro jogador a realizar as ações (movimentos e ataques) em todos S os turnos é o brasileiro. Se for par, é o argentino.

STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008

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TABELAS AUXILIARES Tabela de Influência do Terreno (TIT) Tipos de Terreno Plano (90 m)

nos Movimentos 1 PM

Coxilhas (100 até 130 m)

+1 PM a cada nível acima

Estrada

½ PM

Sanga

+1 PM

Banhado

2 PMs

nos Combates (cumulativo) O FA de cada unidade atacando coxilha acima é reduzido (-1) — O FA de cada unidade atacando através de Sanga é reduzido (-1) O FA de cada unidade atacando em hexágono de Banhado é reduzido (-1)

Tabela de Resultados de Combate (TRC) 1d6 1 2 3 4 5 6

FA/FD Proporcional

1/5 AA/DB AB AA AA AA AA

1/4

1/3

1/2

1/1

2/1

3/1

4/1

5/1

6/1

AA/DB AA/DB AA/DB AA/DB DRB DRB DRB DRB DRB AB AB AB AB AB DA DA DA DA – – – – – – DA DA DA AA TR TR TR TR TR TR DA DA AA AA DR DR DR DR DR DR DA AA AA AA DRB/AB DRB/AB DRB/AB DRB/AB DRB/AB DRB/AB

7/1+ DRB DA DA DA DA DA

Explicação dos Resultados DA (Defesa Aniquilada)

Uma unidade defensora é eliminada (a critério do jogador defensor)

Uma unidade defensora é reduzida, e as sobreviventes, se houDRB (Defesa Retrai com Baixas Pe- ver, retraem um hex (se possível para o mesmo). Se não puderem sadas) retrair (ou se o defensor não quiser), a unidade é eliminada (a critério do defensor) DB (Defesa Sofre Baixas Pesadas)

Uma unidade defensora é reduzida (a critério do defensor)

DR (Defesa Retrai)

Todas as unidades defensoras retraem um hex (se possível para o mesmo). Se não puderem (ou se o jogador defensor não quiser), uma unidade defensora é reduzida (a critério do defensor)

– (Impasse)

Todas as unidades permanecem onde estão

TR (Troca)

As unidades defensoras retraem um hex (se possível para o mesmo). Se não puderem (ou o defensor não quiser), uma unidade é reduzida (a critério do defensor). Uma unidade atacante é reduzida (a critério do atacante)

AB (Ataque Sofre Baixas Pesadas)

Uma unidade atacante é reduzida (a critério do atacante)

AA (Ataque Aniquilado)

Uma unidade atacante é eliminada (a critério do atacante)

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STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008


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N

0101

0401

0301

0501

0202

0102

0204

0304

0205

0105

0305

0206

0106

0306

0207

0107

0307

0507

0208

0108

0408

0308

Passo do 0209 Rosário 0109

0409

0309

0211

0212

0112

0312

130 m

1009

1010

1210

1110

1011

1211

1111

1012

1212

Estância do Ferreira

Passo do Rosário D15

1213

I13

1113

L14

J14 K14

I14

G14

Turnos

1013

H14

F14

E14

1112

0813

0713

D14

C14

0912

Arroio Itambé (ou Ituzaingô)

1

2

100 m

110 m

1209

1109

0812

F13 0613

0513

B15

A15

1108

0911

0712

0413

B14

A14

1208

0908

0811

0612

0512

C13

A Batalha do

1008

Estrada Velha

0213

0113

1107

0910

0711

0412

1207

0907

0810

0611

0511

1007

0909

0710

0411

0311

Passo do Rosário

0610

0510

1106

0809

0709

0410

0310

0111

0609

0509

0210

0110

0708

Passo Cacequi 1206

0906

H8 0808

0608

0508

1006

0807

0707

130 m

1105

0806

0607

1205

1005

I5 0905

0706

0407

1204

1104

0805

0606

0506

1004

0904

0705

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0804

0605

0505

1003

0903

0704

0405

1202

1102

0803

0604

0504

1002

0902

0703

0404

1201

1101

0802

0603

0503

1001

0901

0702

0403

0303

0104

0602

0502

0203

0801

0701

0402

0302

0103

0601

Sanga do Barro Negro

0201

3 4

5

6

Sanga

Arroio Banhado

7

20 de Fevereiro deC15 1827 250 m

500 m

Escala em Metros 1 Hex: 300 Metros

750 m

Legenda 90 m

120 m

Estrada


Peรงas Frente 3.BC / 1.BI

4.BC / 1.BI 1006

1006

4-5-6 24.RC / 1.BC

27.BC / 1.BI

13.BC / 2.BI

1006

4-5-6 4.RC / 2.BC

Verso 0909

4-6-7 40.RC / 2.BC

18.BC / 2.BI

4-4-5 6.RC / 3.BC

1.RC / 1.BC

0909

4-4-5 20.RC / 3.BC

1.RC / 1.BC

8-3-2 EC Bah / 3.RC

1106

1106

0910

0910

0910

8-3-2

8-3-2

8-2-1

8-3-2

8-3-2

8-2-1

5.RC / 4.BC

1010

CV Abreu

1010

8-3-2

22.RC / 1.BL 0811

8-3-2

8-5-4

Bia Artilharia

Bia Artilharia

Bia Artilharia

4

4

4

1007

1008

6-4 1.BC / DI

6-4 2.BC / DI

8-4-3 39.RC / 2.BL 0910

6-4

8-4-3

8-4-3

5.BC / DI 0706

4-5-6 RC DO / Gom

RC Mal / Lag

4-4-5 Guerr / Gom

0609

8-4-3 4.RC / Lava

8-5-4

8 1C RC Pay / Lag

RC Pay / Lag

8-3-2 RC CC / Lava

0307

0307

8-4-3

8-4-3

8-4-3

8-3-2

8-4-3

8-4-3

EC CL / Zufri

8-4-3

1.RC / Bran

0408

8-4-3

4.RC / Bran

0407

8-2-1

8-4-3

Bia. Artilharia

Bia. Artilharia

Bia. Artilharia

Bia. Artilharia

4

4

4

4

2

6-4

2

6-4

2

6-4

2

6-4

EC CC / Bran

0407

8-3-2 2.RC / Paz

8-5-4

4-2-3

4-2-3 6.RC / 3.BC

8-2-1 23.RC / 1.BL

4-3-4 40.RC / 2.BC

8-2-1 22.RC / 1.BL

4-3-4 4.RC / 2.BC

8-1-1 CV Abreu

4-3-4 24.RC / 1.BC

8-2-1 5.RC / 4.BC

8-2-1 39.RC / 2.BL

8-2-1 21.RC / 2.BL

8-2-1 3.RC / 4.BC

8-2-1 RC Mal / Lag

8-3-2

8-2-1

Bia Artilharia

Bia Artilharia

4

4

4

8-2-1 5.BC / DI

8-2-1

Bia Artilharia

6-2 3.BC / DI

6-2 2.BC / DI

6-2 1.BC / DI

8-2-1 RC CC / Lava

8-2-1 EC CC / Bran

8-2-1 4.RC / Lava

4-2-3 Guerr / Gom

8-2-1 4.RC / Bran

4-3-4 RC DO / Gom

8-2-1 1.RC / Bran

4-3-4 RC DL / Oribe

8-2-1 EC CL / Zufri

4-3-4 9.RC / Oribe

8-2-1 16.RC / Zufri

8-2-1

8-2-1 EC TO / Paz

8-3-2 2.RC / Paz

8-2-1 1.RC / Zufri

2

8-2-1

8-1-1

8-3-2

8-4-3

8-2-1

8-4-3

8-4-3

Bia. Artilharia

Bia. Artilharia

Bia. Artilharia

Bia. Artilharia

4

4

4

4

6-2

6-2

6-2

Alvear

6-2 Alvear

TURNO 8 1C

3.BC / 1.BI

0407

EC TO / Paz 2

4.BC / 1.BI

0609

0509

0408

8-3-2

8 1C

0509

16.RC / Zufri

8-1-1

Barbacena

0610

0408

8-2-1

EC Bah / 3.RC 20.RC / 3.BC

Guerr / 1.BL

0610

1.RC / Zufri

27.BC / 1.BI

0910

Barbacena

0910

2

4-5-6 RC DL / Oribe

Guerr / 1.BL

0910

1108

2

4-5-6 9.RC / Oribe

8-4-3 21.RC / 2.BL

3.BC / DI

2

23.RC / 1.BL

0910

13.BC / 2.BI

1105

1105

3.RC / 4.BC

18.BC / 2.BI

TURNO 8 1C

Strategos #3  

Publicação bimestral da Riachuelo Games sobre wargames e jogos de tabuleiro.

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